Mamy algorytm na twój problem!

Podobne dokumenty
Programowanie bez użycia komputera

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Informatyka Szkoła podstawowa

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ

Innowacja pedagogiczna

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

INFORMATYKA WYMAGANIA OGÓLNE

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Podstawa programowa - zajęcia komputerowe

roku opracowanej przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej.

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Programować można w każdym wieku Fundamenty edukacji informatycznej według nowej podstawy programowej

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych i informatyki w Szkole Podstawowej nr 3 w Gryfinie, klasy IV-VII.

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Wymagania edukacyjne. II etap edukacyjny: klasy IV VIII. Informatyka. Wymagania szczegółowe

Metoda IBSE w nauczaniu przedmiotów przyrodniczych

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki w klasach: IV, V, VII, VIII i III oddziałach gimnazjalnych

kształcenia pozaszkolnego WMiI Uni Wrocław, WMiI UMK Toruń

STANDARDY PRZYGOTOWANIA NAUCZYCIELI INFORMATYKI

Innowacja pedagogiczna

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Quizuj z YouTube. Elżbieta Straszak Tomasz Karoń

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

Edukacja informatyczna w gimnazjum i w liceum w Nowej Podstawie Programowej

Przedmiotowe Zasady Oceniania informatyki w Szkole Podstawowej nr 3 w Gryfinie, klasy IV-VIII

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Wymagania edukacyjne z INFORMATYKI - SP

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASACH KLASY 4 6. Kryteria oceniania i metody sprawdzania osiągnięć uczniów na zajęciach komputerowych.

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Komentarz do podstawy programowej

Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

Aktywizacja uczniów w ramach kształcenia pozaszkolnego. Maciej M. Sysło WMiI Uni Wrocław, WMiI UMK Toruń

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017

Autorski program nauczania

Przedmiotowe zasady oceniania

1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania KLASA 4

1. Wymagania ogólne i szczegółowe cele edukacyjne kształcenia i wychowania

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z informatyki w klasie VII

Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle

Przedmiotowe Ocenianie z informatyki

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

Programowanie i techniki algorytmiczne

Informatyka i programowanie dla wszystkich uczniów

Temat 5. Programowanie w języku Logo

ZAŁOŻENIA OGÓLNE. Cele konkursu

Plan wynikowy nauczania informatyki w szkole podstawowej, klasa 7

Przedmiotowy system oceniania kl. 4

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Zespół Szkół w Fiukówce. Program. koła zainteresowań z informatyki. Dla uczniów VI klasy Szkoły Podstawowej w Fiukówce

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI KLASY IV - VIII

Wykaz tematów zajęć bibliotecznych w CDN PBP Filia w Turku w roku szkolnym 2016/2017. Zajęcia dla przedszkolaków i uczniów klas 1-3

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Przedmiot: INFORMATYKA SZKOŁA PODSTAWOWA im. Stanisława Fenrycha w PUDLISZKACH z klasami integracyjnymi

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM

Do zaprogramowania jeden krok, jeden jedyny krok nic więcej..., czyli jak po(ś)lubić programowanie?

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:

Wybrane wymagania dla informatyki w gimnazjum i liceum z podstawy programowej

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

WYAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Do zaprogramowania jeden krok, jeden jedyny krok nic więcej..., czyli jak po(ś)lubić programowanie? Jerzy Dorożko

Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Transkrypt:

Mamy algorytm na twój problem! Katarzyna Michalak Tomasz Karoń Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu. Obraz : http://www.scratchjr.org/images/homegraphic.png

Kierunki realizacji polityki oświatowej na rok szkolny 2016/2017 1. Upowszechnianie czytelnictwa, rozwijanie kompetencji czytelniczych wśród dzieci i młodzieży. 2. Rozwijanie kompetencji informatycznych dzieci i młodzieży w szkołach i placówkach. 3. Kształtowanie postaw. Wychowanie do wartości. 4. Podniesienie jakości kształcenia zawodowego w szkołach ponadgimnazjalnych poprzez angażowanie pracodawców w proces dostosowania kształcenia zawodowego do potrzeb rynku pracy. Obraz : https://pl.wikipedia.org/wiki/strony_%c5%9bwiata#/media/file:compass_rose_browns_00.png Źródło: https://men.gov.pl/jakosc-edukacji/nadzor-pedagogiczny/podstawowe-kierunki-realizacji-polityki-oswiatowej-panstwa-w-roku-szkolnym- 2016_2017.html

Pilotaż dotyczący wprowadzenia nauki programowania w szkole Celem pilotażu jest wprowadzenie i sprawdzenie w praktyce szkolnej powszechnej nauki programowania. Źródło: https://programowanie.men.gov.pl/o-pilotazu/ Obraz: https://pixabay.com/pl/laptopa-internet-rzeczywisto%c5%9b%c4%87-1104066/

Myślenie komputacyjne Terminem myślenie komputacyjne (ang. computational thinking) określa się procesy myślowe towarzyszące formułowaniu problemów i ich rozwiązań w postaci umożliwiającej ich efektywną realizację z wykorzystaniem komputera. Obejmuje szeroki zakres intelektualnych metod i narzędzi, przydatnych przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin z wykorzystaniem przy tym komputera i metod mających swoje źródło w informatyce, wywodzących się z komputerowego przetwarzania informacji i rozwiązywania problemów z pomocą komputerów w różnych dziedzinach. Integruje ludzkie myślenie z możliwościami komputerów. Źródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2016/05/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-1.pdf, str. 2, przypis Obraz: https://pixabay.com/pl/m%c3%b3zgu-w%c5%82%c4%85cz-edukacja-odczyt-770044/

Użyteczne podejście do nauki myślenia komputacyjnego Nauka od innych Nauka od innych nie musi być ograniczona do klasy. Należy zachęcać uczniów do poszukiwania i ulepszania znalezionych rozwiązań. Miejscami, gdzie najłatwiej szukać rozwiązań są witryny społeczności korzystających z różnych środowisk programistycznych, np. Scratch czy Kodu. Źródło: Computing at School, QuickStart: A CPD toolkit for primary teachers, primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/teaching.pdf, dostęp: 04.11.2016 r.

Użyteczne podejście do nauki myślenia komputacyjnego Eksperymentowanie Należy dostarczyć uczniom możliwości aby mogli zapoznać się poprzez zabawę z nowym sprzętem, oprogramowaniem oraz samym problemem. Celem tego działania jest wytworzenie u uczniów pewnego mentalnego modelu zasad pracy sprzętu, oprogramowania i problemu. Źródło: Computing at School, QuickStart: A CPD toolkit for primary teachers, primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/teaching.pdf, dostęp: 04.11.2016 r.

Użyteczne podejście do nauki myślenia komputacyjnego Ćwiczenia Nie należy zakładać, że skoro uczniowie zaprezentowali jakąś nowo nabytą umiejętność lub zrozumienie pewnych idei to, materiał ten został przez nich trwale opanowany. Należy dostarczać uczniom możliwości realizacji zadań, w których będą mogli w praktyce stosować nabyte umiejętności, wiedzę i zrozumienie. Źródło: Computing at School, QuickStart: A CPD toolkit for primary teachers, primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/teaching.pdf, dostęp: 04.11.2016 r.

SP IV - VI Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej w zakresie kształcenia informatycznego I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 2) Formułuje w postaci algorytmów, zapisanych w różnej postaci, polecenia składające się na: osiągnięcie postawionego celu, np. znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, porządkowanie różnorodnych elementów według ustalonego kryterium. w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągniecia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach. Źródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2016/05/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-1.pdf, str. 4 Obraz: https://pixabay.com/pl/strza%c5%82ki-problem-k%c5%82opoty-trudno%c5%9bci-1538702/

SP IV - VI Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej w zakresie kształcenia informatycznego II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania pomysły historyjek, rozwiązania problemów i proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, iteracyjnych i warunkowych oraz zdarzeń jednoczesnych. 2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów. Źródło:https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2016/05/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-1.pdf, str. 4 Obraz: https://pixabay.com/pl/system-binarny-oprogramowanie-pi%c5%82ka-557601/

SP IV - VI Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej w zakresie kształcenia informatycznego IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się środkami komputerowymi, takimi jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, portal społecznościowy. 2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów, jak i ze zdrowej rywalizacji. Źródło:https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2016/05/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-1.pdf, str. 4 Obraz: https://pixabay.com/pl/cyfrowe-zer-te-kobieta-stylowa-388075/

GIMNAZJUM Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej w zakresie kształcenia informatycznego I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 2) Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków. 3) Rozwija znajomość algorytmów, korzystając z oprogramowania do demonstracji działania algorytmów, wykonuje eksperymenty z algorytmami z wykorzystaniem takiego oprogramowania dla różnych danych. Źródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2016/05/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-1.pdf, str. 4 Obraz: https://pixabay.com/pl/strza%c5%82ki-problem-k%c5%82opoty-trudno%c5%9bci-1538702/

GIMNAZJUM Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej w zakresie kształcenia informatycznego II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) Projektuje i tworzy programy w procesie rozwiązywania problemów, w programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, funkcje i procedury z parametrami i bez parametrów oraz odpowiednie struktury danych, zmienne i tablice, 2) Testuje swoje programy, sprawdzając w ten sposób poprawność ich działania, objaśnia przebieg ich działania dla różnych danych, ocenia ich efektywność. Źródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2016/05/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-1.pdf, str. 4 Obraz: https://pixabay.com/pl/cz%c5%82owiek-ch%c5%82opiec-stylowa-internet-475557/

GIMNAZJUM Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej w zakresie kształcenia informatycznego II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) Projektuje i tworzy programy w procesie rozwiązywania problemów, w programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, funkcje i procedury z parametrami i bez parametrów oraz odpowiednie struktury danych, zmienne i tablice, 2) Testuje swoje programy, sprawdzając w ten sposób poprawność ich działania, objaśnia przebieg ich działania dla różnych danych, ocenia ich efektywność. Źródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2016/05/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-1.pdf, str. 4 Obraz: https://pixabay.com/pl/cz%c5%82owiek-ch%c5%82opiec-stylowa-internet-475557/

Scratch Project Scratch powstał w 2003 roku przy wsparciu: National Science Foundation, Intel Foundation, Microsoft, MacArthur Foundation, LEGO Foundation, Code-to- Learn Foundation, Google, Dell, Fastly, Inversoft, and MIT Media Lab Research. Scratch jest rozwiązaniem pozwalającym w graficzny sposób, z programistycznych klocków stworzyć: animacje, historie, gry oraz inne programy. Istnieje portal i społeczność dająca możliwość otrzymania wsparcia oraz pobrania gotowych programów. "Mój ośmioletni brat i ja jesteśmy członkami Społeczności Scratch Online od roku. Lubię projektować i programować gry i animacje z innymi dziećmi ponieważ różni ludzie mają rożne umiejętności i gdy pracujemy razem możemy zbudować o wiele lepszy projekt niż zrobilibyśmy to sami. - wypowiedź trzynastolatka Obraz: https://scratch.mit.edu/about Źródło cytatu: https://scratch.mit.edu/info/quotes/, tłumaczył Tomasz Karoń Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu

Scratch - forum Obrazy: https://scratch.mit.edu/discuss/17/ Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu

Obrazy: https://scratch.mit.edu/statistics/ Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu

Obrazy: https://scratch.mit.edu/, https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu

Obrazy: https://scratch.mit.edu/explore/projects/all Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu

Obrazy: https://scratch.mit.edu/explore/projects/all Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu

Obrazy: https://scratch.mit.edu/projects/127878796/ Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu

Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu

https://www.youtube.com/results?searc h_query=scratch

Każde rozwiązanie problemu zaczyna się od zadania pytania https://pixabay.com/pl/programowanie-j%c4%99zyk-komputerowy-942487/ https://pixabay.com/pl/notatnika-notatka-o%c5%82%c3%b3wek-pi%c5%9bmie-117597/

Metody pracy z uczniami Uczenie oparte na współpracy: pozytywna współzależność członków grupy; zachęcająca interakcja twarzą-w-twarz; odpowiedzialność indywidualna i zbiorowa; umiejętności interpersonalne; proces grupowy. http://www.ceo.org.pl/sites/default/files/news-files/dobre_praktyki_programowania_z_zagranicy.pdf https://pixabay.com/pl/r%c4%99ce-puzzle-udost%c4%99pnij-elementy-1697895/

Uwagi metodyczne uczniowie mogą być niechętni nauce w tej formie; nauczyciele mogą czuć się nieprzygotowani do prowadzenia zajęć nietradycyjnymi metodami; chaos praca w grupach związana jest z mniejszą kontrolą nauczyciela; praca grupowa jako eksperyment jeśli nauczyciel nie wierzy w skuteczność tej metody, wtedy i uczniowie mogą nie zaangażować się w to zadanie. http://www.ceo.org.pl/sites/default/files/news-files/dobre_praktyki_programowania_z_zagranicy.pdf https://pixabay.com/pl/r%c4%99ce-puzzle-udost%c4%99pnij-elementy-1697895/

Źródła: Scratch, język programowania: https://scratch.mit.edu Nauka programowania w szkołach. Czas na upgrade, Centrum Cyfrowe Projekt: Polska, praca zbiorowa, http://ngoteka.pl/bitstream/handle/item/262/naukaprogramowania-w-szkolach_raport.pdf?sequence=1 Raport Dzieci Sieci: kompetencje komunikacyjne najmłodszych, red. P. Siuda i inni; autorzy: M. Filiciak, M. Danielewicz, M. Halawa, P. Mazurek, A. Nowotny; www.dziecisieci.pl/raport_ikm_dzieci_sieci.pdf Czy programowanie to właściwe zajęcie dla dzieci?, Elżbieta Piotrowska Gromniak, http://mistrzowiekodowania.pl/czy-programowanie-wlasciwe-zajecie-dla-dzieci/ 5 powodów by uczyć dzieci programowania, http://mistrzowiekodowania.pl/wpcontent/uploads/2013/12/5-powod%c3%b3w-by-uczy%c4%87-dzieciprogramowania.pdf Fessakis G., Gouli E., Mavroudi E., Problem solving by 5-6 years old kindergarten children in a computer programming environment : A case study. "Computer & Education" 2013 no 63 p. 87-97. Obraz: https://pixabay.com/pl/ksi%c4%85%c5%bcki-odczyt-relaks-liliowy-bank-759873/

Zaproszenie Każdy problem ma swój algorytm Warsztaty 16.11.2016 r. Godz.: 15.30 17.45 www.womczest.edu.pl Miejsce: RODN WOM w Częstochowie, sala 238 SERDECZNIE ZAPRASZAMY Grafika: https://pl.wikipedia.org/wiki/scratch_%28j%c4%99zyk_programowania%29#/media/file:scratch_logo.png

Dziękujemy za uwagę Katarzyna Michalak Tomasz Karoń Obraz: http://www.titanui.com/37436-gnulinux-logo-penguin-svg/