Mamy algorytm na twój problem! Katarzyna Michalak Tomasz Karoń Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu. Obraz : http://www.scratchjr.org/images/homegraphic.png
Kierunki realizacji polityki oświatowej na rok szkolny 2016/2017 1. Upowszechnianie czytelnictwa, rozwijanie kompetencji czytelniczych wśród dzieci i młodzieży. 2. Rozwijanie kompetencji informatycznych dzieci i młodzieży w szkołach i placówkach. 3. Kształtowanie postaw. Wychowanie do wartości. 4. Podniesienie jakości kształcenia zawodowego w szkołach ponadgimnazjalnych poprzez angażowanie pracodawców w proces dostosowania kształcenia zawodowego do potrzeb rynku pracy. Obraz : https://pl.wikipedia.org/wiki/strony_%c5%9bwiata#/media/file:compass_rose_browns_00.png Źródło: https://men.gov.pl/jakosc-edukacji/nadzor-pedagogiczny/podstawowe-kierunki-realizacji-polityki-oswiatowej-panstwa-w-roku-szkolnym- 2016_2017.html
Pilotaż dotyczący wprowadzenia nauki programowania w szkole Celem pilotażu jest wprowadzenie i sprawdzenie w praktyce szkolnej powszechnej nauki programowania. Źródło: https://programowanie.men.gov.pl/o-pilotazu/ Obraz: https://pixabay.com/pl/laptopa-internet-rzeczywisto%c5%9b%c4%87-1104066/
Myślenie komputacyjne Terminem myślenie komputacyjne (ang. computational thinking) określa się procesy myślowe towarzyszące formułowaniu problemów i ich rozwiązań w postaci umożliwiającej ich efektywną realizację z wykorzystaniem komputera. Obejmuje szeroki zakres intelektualnych metod i narzędzi, przydatnych przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin z wykorzystaniem przy tym komputera i metod mających swoje źródło w informatyce, wywodzących się z komputerowego przetwarzania informacji i rozwiązywania problemów z pomocą komputerów w różnych dziedzinach. Integruje ludzkie myślenie z możliwościami komputerów. Źródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2016/05/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-1.pdf, str. 2, przypis Obraz: https://pixabay.com/pl/m%c3%b3zgu-w%c5%82%c4%85cz-edukacja-odczyt-770044/
Użyteczne podejście do nauki myślenia komputacyjnego Nauka od innych Nauka od innych nie musi być ograniczona do klasy. Należy zachęcać uczniów do poszukiwania i ulepszania znalezionych rozwiązań. Miejscami, gdzie najłatwiej szukać rozwiązań są witryny społeczności korzystających z różnych środowisk programistycznych, np. Scratch czy Kodu. Źródło: Computing at School, QuickStart: A CPD toolkit for primary teachers, primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/teaching.pdf, dostęp: 04.11.2016 r.
Użyteczne podejście do nauki myślenia komputacyjnego Eksperymentowanie Należy dostarczyć uczniom możliwości aby mogli zapoznać się poprzez zabawę z nowym sprzętem, oprogramowaniem oraz samym problemem. Celem tego działania jest wytworzenie u uczniów pewnego mentalnego modelu zasad pracy sprzętu, oprogramowania i problemu. Źródło: Computing at School, QuickStart: A CPD toolkit for primary teachers, primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/teaching.pdf, dostęp: 04.11.2016 r.
Użyteczne podejście do nauki myślenia komputacyjnego Ćwiczenia Nie należy zakładać, że skoro uczniowie zaprezentowali jakąś nowo nabytą umiejętność lub zrozumienie pewnych idei to, materiał ten został przez nich trwale opanowany. Należy dostarczać uczniom możliwości realizacji zadań, w których będą mogli w praktyce stosować nabyte umiejętności, wiedzę i zrozumienie. Źródło: Computing at School, QuickStart: A CPD toolkit for primary teachers, primary.quickstartcomputing.org/resources/pdf/teaching.pdf, dostęp: 04.11.2016 r.
SP IV - VI Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej w zakresie kształcenia informatycznego I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 2) Formułuje w postaci algorytmów, zapisanych w różnej postaci, polecenia składające się na: osiągnięcie postawionego celu, np. znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, porządkowanie różnorodnych elementów według ustalonego kryterium. w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągniecia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach. Źródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2016/05/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-1.pdf, str. 4 Obraz: https://pixabay.com/pl/strza%c5%82ki-problem-k%c5%82opoty-trudno%c5%9bci-1538702/
SP IV - VI Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej w zakresie kształcenia informatycznego II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania pomysły historyjek, rozwiązania problemów i proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, iteracyjnych i warunkowych oraz zdarzeń jednoczesnych. 2) testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów. Źródło:https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2016/05/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-1.pdf, str. 4 Obraz: https://pixabay.com/pl/system-binarny-oprogramowanie-pi%c5%82ka-557601/
SP IV - VI Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej w zakresie kształcenia informatycznego IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1) uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się środkami komputerowymi, takimi jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, portal społecznościowy. 2) identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów, jak i ze zdrowej rywalizacji. Źródło:https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2016/05/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-1.pdf, str. 4 Obraz: https://pixabay.com/pl/cyfrowe-zer-te-kobieta-stylowa-388075/
GIMNAZJUM Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej w zakresie kształcenia informatycznego I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 2) Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków. 3) Rozwija znajomość algorytmów, korzystając z oprogramowania do demonstracji działania algorytmów, wykonuje eksperymenty z algorytmami z wykorzystaniem takiego oprogramowania dla różnych danych. Źródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2016/05/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-1.pdf, str. 4 Obraz: https://pixabay.com/pl/strza%c5%82ki-problem-k%c5%82opoty-trudno%c5%9bci-1538702/
GIMNAZJUM Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej w zakresie kształcenia informatycznego II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) Projektuje i tworzy programy w procesie rozwiązywania problemów, w programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, funkcje i procedury z parametrami i bez parametrów oraz odpowiednie struktury danych, zmienne i tablice, 2) Testuje swoje programy, sprawdzając w ten sposób poprawność ich działania, objaśnia przebieg ich działania dla różnych danych, ocenia ich efektywność. Źródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2016/05/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-1.pdf, str. 4 Obraz: https://pixabay.com/pl/cz%c5%82owiek-ch%c5%82opiec-stylowa-internet-475557/
GIMNAZJUM Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej w zakresie kształcenia informatycznego II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) Projektuje i tworzy programy w procesie rozwiązywania problemów, w programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, funkcje i procedury z parametrami i bez parametrów oraz odpowiednie struktury danych, zmienne i tablice, 2) Testuje swoje programy, sprawdzając w ten sposób poprawność ich działania, objaśnia przebieg ich działania dla różnych danych, ocenia ich efektywność. Źródło: https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2016/05/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-1.pdf, str. 4 Obraz: https://pixabay.com/pl/cz%c5%82owiek-ch%c5%82opiec-stylowa-internet-475557/
Scratch Project Scratch powstał w 2003 roku przy wsparciu: National Science Foundation, Intel Foundation, Microsoft, MacArthur Foundation, LEGO Foundation, Code-to- Learn Foundation, Google, Dell, Fastly, Inversoft, and MIT Media Lab Research. Scratch jest rozwiązaniem pozwalającym w graficzny sposób, z programistycznych klocków stworzyć: animacje, historie, gry oraz inne programy. Istnieje portal i społeczność dająca możliwość otrzymania wsparcia oraz pobrania gotowych programów. "Mój ośmioletni brat i ja jesteśmy członkami Społeczności Scratch Online od roku. Lubię projektować i programować gry i animacje z innymi dziećmi ponieważ różni ludzie mają rożne umiejętności i gdy pracujemy razem możemy zbudować o wiele lepszy projekt niż zrobilibyśmy to sami. - wypowiedź trzynastolatka Obraz: https://scratch.mit.edu/about Źródło cytatu: https://scratch.mit.edu/info/quotes/, tłumaczył Tomasz Karoń Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu
Scratch - forum Obrazy: https://scratch.mit.edu/discuss/17/ Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu
Obrazy: https://scratch.mit.edu/statistics/ Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu
Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu
Obrazy: https://scratch.mit.edu/, https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu
Obrazy: https://scratch.mit.edu/explore/projects/all Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu
Obrazy: https://scratch.mit.edu/explore/projects/all Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu
Obrazy: https://scratch.mit.edu/projects/127878796/ Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu
Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu
Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu
Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu
Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. See http://scratch.mit.edu
https://www.youtube.com/results?searc h_query=scratch
Każde rozwiązanie problemu zaczyna się od zadania pytania https://pixabay.com/pl/programowanie-j%c4%99zyk-komputerowy-942487/ https://pixabay.com/pl/notatnika-notatka-o%c5%82%c3%b3wek-pi%c5%9bmie-117597/
Metody pracy z uczniami Uczenie oparte na współpracy: pozytywna współzależność członków grupy; zachęcająca interakcja twarzą-w-twarz; odpowiedzialność indywidualna i zbiorowa; umiejętności interpersonalne; proces grupowy. http://www.ceo.org.pl/sites/default/files/news-files/dobre_praktyki_programowania_z_zagranicy.pdf https://pixabay.com/pl/r%c4%99ce-puzzle-udost%c4%99pnij-elementy-1697895/
Uwagi metodyczne uczniowie mogą być niechętni nauce w tej formie; nauczyciele mogą czuć się nieprzygotowani do prowadzenia zajęć nietradycyjnymi metodami; chaos praca w grupach związana jest z mniejszą kontrolą nauczyciela; praca grupowa jako eksperyment jeśli nauczyciel nie wierzy w skuteczność tej metody, wtedy i uczniowie mogą nie zaangażować się w to zadanie. http://www.ceo.org.pl/sites/default/files/news-files/dobre_praktyki_programowania_z_zagranicy.pdf https://pixabay.com/pl/r%c4%99ce-puzzle-udost%c4%99pnij-elementy-1697895/
Źródła: Scratch, język programowania: https://scratch.mit.edu Nauka programowania w szkołach. Czas na upgrade, Centrum Cyfrowe Projekt: Polska, praca zbiorowa, http://ngoteka.pl/bitstream/handle/item/262/naukaprogramowania-w-szkolach_raport.pdf?sequence=1 Raport Dzieci Sieci: kompetencje komunikacyjne najmłodszych, red. P. Siuda i inni; autorzy: M. Filiciak, M. Danielewicz, M. Halawa, P. Mazurek, A. Nowotny; www.dziecisieci.pl/raport_ikm_dzieci_sieci.pdf Czy programowanie to właściwe zajęcie dla dzieci?, Elżbieta Piotrowska Gromniak, http://mistrzowiekodowania.pl/czy-programowanie-wlasciwe-zajecie-dla-dzieci/ 5 powodów by uczyć dzieci programowania, http://mistrzowiekodowania.pl/wpcontent/uploads/2013/12/5-powod%c3%b3w-by-uczy%c4%87-dzieciprogramowania.pdf Fessakis G., Gouli E., Mavroudi E., Problem solving by 5-6 years old kindergarten children in a computer programming environment : A case study. "Computer & Education" 2013 no 63 p. 87-97. Obraz: https://pixabay.com/pl/ksi%c4%85%c5%bcki-odczyt-relaks-liliowy-bank-759873/
Zaproszenie Każdy problem ma swój algorytm Warsztaty 16.11.2016 r. Godz.: 15.30 17.45 www.womczest.edu.pl Miejsce: RODN WOM w Częstochowie, sala 238 SERDECZNIE ZAPRASZAMY Grafika: https://pl.wikipedia.org/wiki/scratch_%28j%c4%99zyk_programowania%29#/media/file:scratch_logo.png
Dziękujemy za uwagę Katarzyna Michalak Tomasz Karoń Obraz: http://www.titanui.com/37436-gnulinux-logo-penguin-svg/