Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ



Podobne dokumenty
Lekcja 5 Programowanie - Nowicjusz

Baltie - programowanie

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Baltie. Programujemy historyjki

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Główne elementy zestawu komputerowego

Lekcja 2 - BUDUJEMY I CZARUJEMY

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I - III szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

5. Kliknij teraz na ten prostokąt. Powinieneś w jego miejsce otrzymać napis. Jednocześnie została wywołana kolejna pozycja menu.

Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu

Rejestracja Baltie. Tu wpisz swój numer UID. Tu wpisz swoje hasło

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

5.4. Tworzymy formularze

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Instrukcja obsługi programu MPJ6

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Kolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II.

Struktura dokumentu w arkuszu kalkulacyjnym MS EXCEL

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

5.4. Efekty specjalne

Wybierz polecenie z menu: Narzędzia Listy i dokumenty

Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane

TABULATORY - DOKUMENTY BIUROWE

7 Magazyn [ Magazyn ] Magazyn

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Etap szkolny konkursu Baltie 2010, kategorie C, D

2.1. Duszek w labiryncie

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Wpisany przez Grzegorz Kubera Czwartek, 19 Grudzień :05 - Zmieniony Czwartek, 19 Grudzień :16

Korespondencja seryjna

Jak stworzyć własny blog w kreatorze Click Web?

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

BOC INFORMATION TECHNOLOGIES CONSULTING. Zadania. Przykład bankowy

ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Zasoby dyskowe: Eksplorator Windows Z zasobami dyskowymi związane są nierozłącznie prawa dostępu gwarantujące możliwość odczytu, kasowania,

Zakład Systemów Rozproszonych

Prezentacja profesjonalna z wykorzystaniem projektora

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Nawigacja po długim dokumencie może być męcząca, dlatego warto poznać następujące skróty klawiszowe

Komputery I (2) Panel sterowania:

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Instrukcja instalacji i obsługi modemu ED77 pod systemem operacyjnym Windows 98 SE (wydanie drugie)

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

PTI S1 Tabele. Tabele. Tabele

Edytor tekstu MS Word podstawy

Rys. 1. Główne okno programu QT Creator. Na rysunku 2 oznaczone zostały cztery przyciski, odpowiadają kolejno następującym funkcjom:

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Lekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz

Misja#3. Robimy film animowany.

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne

opracował: Patryk Besler

14. TWORZENIE MAKROPOLECEŃ

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Rozdział 5. Administracja kontami użytkowników

4.Arkusz kalkulacyjny Calc

Formularze w programie Word

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Przygotowanie własnej procedury... 3 Instrukcja msgbox wyświetlanie informacji w oknie... 6 Sposoby uruchamiania makra... 8

Temat: Administracja kontami użytkowników

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu

Po wstawieniu tabeli (i zawsze wtedy, gdy w tabeli jest kursor) pojawia się na wstążce nowa grupa zakładek o nazwie Narzędzia tabel.

Tworzenie i modyfikowanie wykresów

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Instrukcja redaktora strony

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Wikispaces materiały szkoleniowe

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

Temat 19. Poznajemy program Baltie

Po wstawieniu widzimy zmianę w zakładce Artykuł do symbolu został przyporządkowany przycisk z bazy artykułów (rys. 4.33).

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik,

Edycja szablonu artykułu do czasopisma

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Transkrypt:

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego. Z pomocą Baltiego możesz programować opowieści, programy edukacyjne lub nawet gry sterowane klawiaturą lub myszką. Program jest przepisem, który mówi Baltiemu, jak wykonać określone zadanie. Składa się z sekwencji poleceń, które Baltie wykonuje krok za krokiem. Każde polecenie składa się z jednego lub więcej elementów, poukładanych w określonym porządku. *powyższe informacje pochodzą z pomocy programu Baltie. Rysunek 1: Tryb programowanie - nowicjusz 1

2 Programowanie - Nowicjusz Na początku przyjrzyjmy się, jak wygląda okno programu Baltie w trybie Programowanie - nowicjusz oraz jak różni się od poprzednich trybów pracy Baltiego (zobacz rys. 1). Jak widzimy kilka rzeczy w wyglądzie Baltiego się zmieniło, przede wszystkim pojawiły się dwie linie z poleceniami, które będą nam niezbędne, aby tworzyć nasze programy. 3 Polecenia Teraz mamy do dyspozycji kilka poleceń więcej oprócz tych, które już znamy (zobacz rys. 2). Rysunek 2: Polecenia tryb programowanie - nowicjusz Pierwsze trzy polecenia już znasz: idź krok do przodu, zrób obrót w lewo, zrób obrót w prawo. Resztę poleceń będziemy poznawać w trakcie naszej dalszej pracy z Baltiem. 4 Nasz pierwszy program Zaczniemy od czegoś prostego - sprawimy, by Baltie przeszedł kilka kroków obrócił się i znowu zrobił kilka kroków. By napisać taki program w Baltiem, wystarczy, że przeciągniemy interesujące nas polecenia na obszar roboczy. Zróbmy trzy kroki, obróćmy Baltiego w lewo i zróbmy kolejne trzy kroki. Gotowy program znajduje się na rys. 10. Rysunek 3: Pierwszy program Uruchommy nasz program przyciskiem Start (Rys. 4) Teraz trochę zmienimy nasz program. 2

Rysunek 4: Przycisk Start Jak na pewno zauważyłeś, gdy Baltie wykona polecenia, to nasz program wyłącza się. Z tego powodu najpierw dodajmy polecenie Czekaj, które zakończy program dopiero po naciśnięciu przez nas dowolnego przycisku. Rysunek 5: Program z poleceniem Czekaj... Uruchommy program ponownie. Jak widzicie, teraz Baltie po wykonaniu poleceń czeka na nasz ruch - kliknięcie klawiszem myszy lub wciśnięcie dowolnego klawisza. Niektóre z poleceń się powtarzają - polecenie idź krok do przodu. Czyli możemy zmienić ciąg trzech poleceń: w ilość jego wykonania i polecenie. Jednak najpierw musimy usunąć takie same polecenia, które są obok siebie - zostawiając tylko jedno. Przypomnienie By usunąć zbędne polecenie wystarczy przejechać, nim poza obszar roboczy, gdzie zostanie przekreślone i tam je upuścić. Rysunek 6: Usuwanie elementu 3

To teraz usuwamy zbędne polecenia, zostają nam tylko cztery różne polecenia (rys. 7). Rysunek 7: Cztery pojedyncze polecenia Teraz dodajmy cyfry, aby Baltie przeszedł interesującą nas ilość kroków, czyli trzy (gotowy program patrz Rys. 8). Rysunek 8: Gotowy program Uruchamiamy nasz program jeszcze raz. Jak widzimy, program działa tak samo jak poprzednio, jednak zawiera dużo mniej poleceń. 5 Domek z ogródkiem Naszym następnym programem będzie program, w którym Baltie wyczarowuje domek z ogródkiem (zobacz rys. 9), a później będziemy wprowadzać zmiany, by usprawnić działanie naszego programu. Rysunek 9: Domek z ogródkiem 4

Rysunek 10: Gotowy program Program do stworzenia takiego domku wygląda jak powyżej (Rys. 10) W naszym programie pojawił się jeden nowy element, z którego wcześniej nie korzystaliśmy: Ten element to koniec wiersza, który nic nie zmienia w działaniu programu, ale sprawia, że polecenia są przenoszone do nowego wiersza. Ułatwia to edytowanie programu i lepiej się na niego patrzy. Teraz będziemy poprawiać nasz program, aby użyć jak najmniej poleceń do stworzenia domku. Użyjemy do tego nawiasów klamrowych, które będą tworzyły blok poleceń i tak też nazywają się te nawiasy. Wstawimy taki nawias przed kilkoma poleceniami, które się powtarzają i zamykamy nawias za ciągiem takich poleceń. Pamiętamy o tym, by przed nawiasami wstawić ile razy Baltie ma powtórzyć te polecenia (rys. 11). Rysunek 11: Program po pierwszych poprawkach 5

Jeszcze kilka poleceń powtarza się, więc możemy zmienić je na: liczbę + polecenie (poprawiony program Rys. 12). Rysunek 12: Poprawiony program Rysunek 13: Prędkość Baltiego Na koniec zmienimy jeszcze prędkość, z jaką porusza się Baltie aby domek był wyczarowywany dużo szybciej. Służy do tego polecenie nastaw szybkość - ustawmy ją na 6 (Rys. 13). Linijkę z tym poleceniem umieszczamy na początku programu i pamiętajmy by liczba z prędkością znalazła się za poleceniem. Jeżeli umieścimy to polecenie w innej linii programu, to od tego momentu Baltie zacznie się poruszać z ustawioną przez nas prędkością. Porównajmy teraz jak wyglądał nasz program Domek z ogródkiem na samym początku, a jak wygląda po wprowadzonych przez nas zmianach (Zobacz Rys. 14). Rysunek 14: Program przed zmianami (po lewej) i po zmianach (po prawej) 6

Różnica może nie jest ogromna, jednak w późniejszej pracy będzie dla nas bardzo istotne, by program wyglądał jak najschludniej i jak najprościej. Szczególnie przy tworzeniu dużych programów będzie to ważne. 6 Komentarze Aby nasz program wyglądał jeszcze lepiej, szczególnie dla innej osoby, ale i byśmy wiedzieli co w danej linijce się dzieje, umieszczamy w programie komentarze. Komentarzy używamy również po to, aby sprawdzić działanie programu bez jednego wiersza, w którym np. jest błąd lub nie wiele wnosi do programu. Rysunek 15: Komentarze Do tworzenia komentarzy w Baltiem służą dwa "szare" polecenia widoczne na rysunku 15. Pierwsze polecenie jest to komentarz wierszowany, a drugie komentarz tekstowy - służący właśnie do opisywania programu. Wypróbujmy pierwszy typ komentarzy komentarz wierszowany i zakomentujmy kilka wierszy naszego programu. Zakomentujmy drugi i przedostatni wiersz naszego programu, w którym Baltie tworzył domek (Rys. 16). Rysunek 16: Zakomentowany program Zakomentowane wiersze zostały przekreślone co oznacza, że nie będą wykonywane przez Baltiego w trakcie działania programu. Efekt programu się zmienił (rys. 17). Baltie pominął płotek i dach domku, ale również część chmurek, których nie zakomentowaliśmy. Stało się to dlatego, że Baltiemu 7

brakło miejsca na scenie do dalszego czarowania, więc wyczarował tylko to co udało mu się zmieścić w obszarze sceny. Rysunek 17: Działanie programu z zakomentowanymi liniami Komentarz tekstowy - będzie nam potrzebny szczególnie przy bardziej skomplikowanych programach, jak również jest pomocny, gdy ktoś inny ma nam pomóc przy naszym programie, albo chce go po nas rozwijać i zmieniać. Sprawdźmy jak korzystać z takich komentarzy i umieśćmy kilka takich komentarzy w naszym programie (rys. 18). Rysunek 18: Program z komentarzami tekstowymi Rysunek 19: Program z komentarzami tekstowymi w różnych miejscach 8

W takim komentarzu możemy napisać wszystko. Komentarz tekstowy może zostać umieszczony w dowolnym miejscu programu, nie Rysunek 20: Edycja komentarzy tekstowych koniecznie na końcu wiersza (rys. 19). By zmienić treść komentarza tekstowego wystarczy najechać na niego kursorem myszy i wcisnąć F2 lub kliknąć prawym przyciskiem myszy i wybrać Edytuj... (rys. 20). 7 Praca własna Stwórz własne programy/program w celu sprawdzenia działania kilku poleceń, których jeszcze nie używaliśmy, łącznie 10 poleceń (rys. 21). Rysunek 21: Nieużywane polecenia Czy któreś z poleceń dodatkowo usprawnia pracę programu? Czy cztery polecenia za poleceniem pik 1 są podobne do poleceń, które już znasz? 1 Efekt polecenia pik dostrzeżesz tylko mając włączone głośniki lub podłączone słuchawki. 9