LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut

Podobne dokumenty
LEKCJA 2. Szukaj dziury w całym: debugowanie

Ułatwiaj sobie życie: funkcje i pętle

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Roboty grają w karty

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Robo - instrukcja obsługi

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć

Tajna wiadomość. Scenariusz lekcji

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Elementy aktywne w aplikacjach Zadanie 3

PREZENTACJA MULTIMEDIALNA

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

MYSZ DO PROGRAMOWANIA art. nr

2. Metody adresowania w arkuszu kalkulacyjnym

Przyrządy do kreślenia, plansza połażenie prostych i odcinków, kąty, domino, krzyżówka, kartki z gotowymi figurami.

Programowanie gry Smerf w labiryncie

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Gra Labirynt - Zajęcia 4

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Scenariusz lekcyjny Przekształcenie wzorów występujących w matematyce, fizyce, chemii. Scenariusz lekcyjny

Gra Labirynt Zajęcia 5

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Indywidualny Zawodowy Plan

2.1. Duszek w labiryncie

Scenariusz lekcyjny Rozwiązywanie zadań z wykorzystaniem działań na logarytmach. Scenariusz lekcyjny

KARTA ZADAŃ NR 2 Bezpieczne miasto

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

Autor scenariusza: Krystyna Jakubowska. Blok tematyczny: Jestem bezpieczny. Scenariusz nr 1

Sposoby przedstawiania algorytmów

napisać konstrukcję instrukcji decyzyjnej If wraz z jej rozwinięciem Else i ElseIf; podać definicję algorytmu z rozgałęzieniami;

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji klasa III Technikum

Moje Projekty. Wprowadzenie HTML & CSS

Formy organizacji zajęć: Zbiorowa praca jednolita i zróżnicowana, binarna i grupowa jednolita, jednostkowa jednolita.

Opis ekosystemu z natury

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM

podać definicję metody zachłannej stosowaną w algorytmice; wymienić cechy algorytmów zachłannych;

Scenariusz lekcyjny Obliczanie pierwiastków dowolnego stopnia i stosowanie praw działań na pierwiastkach. Scenariusz lekcyjny

Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min

Scenariusz lekcji. potrafi podać formułę obliczającą wartość wielomianu stopnia n w punkcie wg schemat Hornera;

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Ich bin so allein SCENARIUSZ LEKCJI

Kreowanie wizerunku i wzorce medialne.

2. Graficzna prezentacja algorytmów

Konspekt lekcji. Przebieg zajęć: czas całkowity 90 minut. I. Rozpoczęcie zajęć 20 minut

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klas I - III SP nr 1 w Piasecznie. Klasa I (wymagania edukacyjne - nowa podstawa programową)

Scenariusz lekcji. podać przykłady zalet użycia takiej instrukcji; opisać algorytm obliczania średniej n liczb;

SCENARIUSZ ZAJĘĆ LEKCJI WYCHOWAWCZEJ

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

Scenariusz lekcji. podać definicję metody zachłannej stosowanej w algorytmie; wymienić cechy algorytmów zachłannych;

Scenariusz lekcji. rozpoznać prawidłową deklarację tablicy; podać odwołanie do określonego elementu tablicy.

Pierwsza rozmowa z Roberto

Odwrócona lekcja THANKSGIVING, czyli Święto Dziękczynienia do góry nogami (scenariusz)

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Dziennikarze przyszłości

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Scenariusz lekcji. Obliczanie NWD- algorytm Euklidesa.

Iwona Tonderys- Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klasy III Publicznej Szkoły Podstawowej im. Marii Konopnickiej w Krajence

Do zaprogramowania jeden krok, jeden jedyny krok nic więcej..., czyli jak po(ś)lubić programowanie?

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Projekt Śnieżna wojna

Do zaprogramowania jeden krok, jeden jedyny krok nic więcej..., czyli jak po(ś)lubić programowanie?

Cofnij nagraj zatrzymaj

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

HASŁO PROJEKTU O PRAWACH DZIECKA DZIECIAKI NIE PĘKAJĄ SWOJE PRAWA ZNAJĄ

SCENARIUSZ LEKCJI. kategoria B zrozumienie. Uczeń :

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

ZGŁOSZENIE DOBREJ PRAKTYKI

Scenariusz lekcji matematyki w gimnazjum: NIE TAKI EGZAMIN STRASZNY UDOWODNIJ, Z E.

MODUŁ V: ETAPY PRZYGOTOWANIA DO ROZMOWY KWALIFIKACYJNEJ

Temat: Podsumowanie wiadomości z działu: Nie tylko kalkulator ćwiczenia z wykorzystaniem monitora interaktywnego. Zajęcia komputerowe klasa VI a

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna

24-kanałowy mikser do efektów świetlnych DMX. Nr art Opis urządzenia

Baltie. Programujemy historyjki

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota

Ćwiczenia 9: Zarządzanie konfiguracją Zadania:

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Do zaprogramowania jeden krok, jeden jedyny krok nic więcej..., czyli jak po(ś)lubić programowanie? Jerzy Dorożko

Transkrypt:

? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. LEKCJA 1 Co to jest programowanie? CZAS TRWANIA 45 minut MATERIAŁY - Karty pracy #1 - załącznik - ipady z aplikacją Swift Playgrounds NOWE POJĘCIA - Programowanie - Programista - Komenda - Sekwencja

Ćwiczenie wprowadzające - labirynt? 10 minut - Nauczyciel rozdaje karty pracy nr 1: Labirynt. - Zadaniem dzieci jest narysowanie wyjścia z labiryntu, a następnie opisanie każdego kroku jaki musieli wykonać, aby dostać się do wyjścia. - Wariantem tego ćwiczenia może być zabawa w której wybrany uczeń ma za zadanie przejść między ławkami z jednego końca klasy na drugi. - Podsumowanie nauczyciela: Właśnie napisaliście swój pierwszy kod. Co prawda nie jest on w języku komputerów, ale ma wiele z nim wspólnego. Bo programowanie to nic innego jak mówienie komputerowi co ma robić, wydawanie mu prostych komend. Dyskusja w klasie - komendy, sekwencje 5 minut - Nauczyciel prosi dzieci, aby pomyślały jakie cechy powinna mieć komenda (prosta, jasna, zrozumiała, czytelna, konkretna, taka, żeby komputer nie miał wątpliwości o co go prosimy). - Następnie zadaje pytanie o sekwencję: Czy kolejność komend ma znaczenie? Może zadać pomocnicze pytanie: Czy gdyby zamienić kolejność wykonywanych kroków w labiryncie, to czy udałoby się dostać do wyjścia? - Podsumowanie nauczyciela: Język, w jakim mówimy do komputera to sekwencja komend - prostych jasnych komunikatów ułożonych w odpowiedniej kolejności. Programowanie mówienie komputerowi co ma robić Programista osoba, która pisze kod, aby budować aplikacje i gry Komenda czynność, którą ma wykonać komputer Sekwencja kolejność, w której podawane są komendy

Praktyka - Swift Playgrounds 25 minut Wydawanie komend Cel: Powiedz Bajtowi, aby ruszył się i zebrał kamień! Postać którą sterujesz, Bajt, uwielbia zbierać kamienie, ale nie potrafi robić tego sam. W tej pierwszej łamigłówce musisz napisać komendy Swift tak, aby przesunąć Bajta przez świat w celu zebrania kamienia. 1) Znajdź kamień na planszy. 2) Wprowadź odpowiedź kombinację komend moveforward() oraz collectgem(). 3) Naciśnij Run My Code. moveforwards() collectgem() Run My Code Hint idzdoprzodu() zbierzkamien() Wykonaj kod Podpowiedź

Praktyka - Swift Playgrounds 25 minut Dodawanie nowej komendy Cel: Połącz komendy idź oraz skręć i zbierz kamień Ta łamigłówka jest taka jak poprzednia, ale tym razem Bajt musi skręcić w lewo, aby zebrać kamień. Użyj komend z poprzedniej planszy i nowej - turnleft(). 1) Zaplanuj komendy, których będziesz musiał użyć aby poruszyć Bajtem i zebrać kamień. 2) Wprowadź komendy. 3) Wykonaj swój kod. turnleft() skrecwlewo()

Praktyka - Swift Playgrounds 25 minut Wciskanie przełącznika Cel: Zbierz kamień i wciśnij przełącznik W tej lekcji nauczysz się nowej komendy - toggleswitch(). 1) Wprowadź komendy, których będziesz musiał użyć aby poruszyć Bajtem i zebrać kamień. 2) Wprowadź kolejne komendy, aby dojść do przełącznika i wcisnąć go. 3) Wykonaj swój kod. toggleswitch() wcisnijprzelacznik()

Praktyka - Swift Playgrounds 25 minut Trening teleportacji Wyzwanie: Teleportuj się przez portal, aby zebrać kamień Do swojego pierwszego wyzwania wykorzystaj nowy element świata. Portal pozwala teleportować Bajta z jednego miejsca do innego, zachowując kierunek w którym idzie Bajt. Będziesz musiał wykorzystać komendy, których nauczyłeś się do tej pory, w odpowiedniej kolejności, nacisnąć przełącznik, przejść przez portal i zebrać kamień. Nie przejmuj się, jeśli nie uda Ci się za pierwszym razem. To twoja szansa na eksperymenty!

Podsumowanie 5 minut - Nauczyciel zadaje dzieciom pytanie - czego się dzisiaj nauczyły? - Czy to ich zdaniem przyda się im w życiu codziennym? - Jeśli tak to w czym, prosi, aby podały przykłady. LEKCJA 2 Debugowanie

Załącznik - karta pracy #1 - Poniżej bardzo prosty labirynt. - Narysujcie linią drogę z WEJŚCIA do WYJŚCIA. - Następnie obok zapiszcie każdy wykonany przez Was krok. Na przykład <w dół>, <w górę>, <w lewo>, <w prawo>. WEJŚCIE <w dół> WYJŚCIE