Ułatwiaj sobie życie: funkcje i pętle
|
|
- Gabriel Skiba
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 ? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciem funkcji i pętli CZAS TRWANIA 90 minut LEKCJA 3 Ułatwiaj sobie życie: funkcje i pętle MATERIAŁY - ipady z aplikacją Swift Playgrounds - Kartki papieru, długopisy NOWE POJĘCIA - Funkcja - Pętla
2 Ćwiczenie wprowadzające minut - Nauczyciel prosi dzieci, aby wymyśliły sobie jakąś czynność. Może być to ulubiona czynność lub taka, którą dzieci wykonują codziennie. Na przykład: chodzenie, tańczenie, śpiewanie lub granie na telefonie. - Następnie prosi, aby każdy uczeń zastanowił się nad tym, z jakich mniejszych czynności składa się wybrana czynność i zapisał je na kartce. Na przykład chodzenie - to stawianie kroków. A każdy z kroków składa się z kilku mniejszych części. - Podsumowanie nauczyciela: Każda czynność jaką wykonujemy - taka jak pisanie, czytanie czy chodzenie - składa się z mniejszych elementów, ruchów. One w sumie tworzą tę czynność i gdy nadamy im wspólną nazwę - będą funkcją. Jeśli natomiast będziemy ją powtarzać określoną ilość razy - stworzymy pętlę. - Przykład: 1 krok jest funkcją, a 15 kroków jest pętlą wykonującą funkcję krok() piętnaście razy. Funkcja zbiór komend nazwanych wspólną nazwą; ten zbiór może być wykonany w dowolnym momencie poprzez samą nazwę funkcji Pętla powtarza daną część kodu określoną ilość razy
3 Funkcje - grupowanie zadań Każdego dnia wykonujesz szereg czynności automatycznie, nie myśląc o tym co robisz. Jednak nawet proste czynności - jak wiązanie buta - zajęły trochę czasu, żeby je zautomatyzować. Najpierw nauczyłeś się sekwencji kroków. Aby zawiązać buta musisz wykonać 3 kroki: pętelkę, przełożyć przez dziurkę i pociągnąć. W programowaniu funkcja pozwala nazwać grupę czynności, które potem możesz wykonywać kiedy tylko chcesz. func tiemyshoe() { loop() swoop() pull() } Aby zdefiniować funkcję użyj func, nadaj jej nazwę i użyj okrągłych nawiasów (). Poszczególne kroki umieść między nawiasami klamrowymi {}. Aby uruchomić funkcję, należy ją wywołać. tiemyshoe() loop swoop pull zawiazbuta() pętla przełożenie pociągnięcie
4 Składanie nowego zachowania Cel: Użyj złożenia aby skręcić w prawo Czy zauważyłeś, że nie udostępniliśmy komendy turnright()? Jeśli Bajt potrzebuje skręcić w prawo, aby zebrać kamień - jak ma to zrobić? Czasami musisz rozwiązać problem korzystając z istniejących komend, aby stworzyć nowe zachowanie. Ten proces to złożenie. 1) Wymyśl jak skręcić w prawo, korzystając tylko z komend używanych do tej pory. 2) Wykorzystaj złożenie, aby skręcić w prawo kiedy trzeba. 3) Wprowadź komendy, aby zebrać kamień. turnright() composition skrecwprawo() złożenie
5 Tworzenie nowej funkcji Cel: Zdefiniuj i użyj swojej funkcji do skrętu w prawo W poprzedniej łamigłówce skręciłeś w prawo tylko raz, więc wykorzystanie trzech skrętów w lewo nie było problemem. Ale co jeśli musiałbyś często skręcać w prawo? Wydajniej byłoby złożyć te trzy skręty w lewo w komendę turnrigth(). Takie komendy to właśnie funkcje, wykonujące szereg czynności. Już wcześniej używałeś funkcji - każda komenda, którą używałeś do tej pory była funkcją, którą przygotowaliśmy. Aby zdefiniować funkcję, umieść zestaw komend między { }. 1) Dotknij wnętrze funkcji pomiędzy nawiasami { }. 2) Wprowadź trzykrotnie komendę turnleft(). 3) Pod funkcją używaj jej oraz dotychczasowych komend, aby wcisnąć przełącznik. turnright() turnleft() skrecwprawo() skrecwlewo()
6 Zbierz, wciśnij, powtórz Wyzwanie: Zdefiniuj funkcję dla wzorca zachowań W tym wyzwaniu znajdziesz kilka kamieni, a każdy z nich jest obok przełącznika. Zamiast powtarzać te same zestawy komend, stwórz nową funkcję, która składa się z komend używanych do zebrania kamienia i wciśnięcia przełącznika. Możesz nazwać swoją funkcję jak tylko chcesz. Po zdefiniowaniu i nazwaniu funkcji, możesz ją wywołać wpisując jej nazwę - jak funkcje, których używałeś do tej pory. call wywołanie
7 Cała plansza kamieni Wyzwanie: Wskaż powtarzający się wzorzec i zdefiniuj funkcję W tym wyzwaniu masz do zebrania całą planszę kamieni - jest ich tak dużo, że jest kilka sposobów na rozwiązanie tej łamigłówki. Wybierz ściężkę, która powtarza wzorzec i użyj tego wzorca w swojej funkcji. Jeśli nie uda się od razu, próbuj dalej - trening czyni mistrza! (Ale jak zawsze, możesz pójść dalej kiedy tylko będziesz chciał.) pattern wzorzec
8 Zagnieżdżanie wzorców Cel: Wywołaj funkcję wewnątrz innej funkcji Do tej pory zdefiniowane funkcje używały komend, które już istniały, np. moveforward() i collectgem(). Ale nie musi tak być! Funkcja turnaround() rozkazuje Bajtowi obrócić się i iść w przeciwnym kierunku. Tę funkcję możesz umieścić wewnątrz innej funkcji, solvestair() i wywołać funkcję solvestair() w kodzie aby rozwiązywać większe części łamigłówki. Proces rozbijania problemu na mniejsze części to dekompozycja. 1) Zdefiniuj funkcję solvestair() wywołując w niej turnaround(). 2) Wywołaj solvestair() wraz z pozostałymi funkcjami, których potrzebujesz. 3) Rozwiąż łamigłówkę zbierając wszystkie cztery kamienie. moveforward() collectgem() turnaround() solvestair() idzdoprzodu() zbierzkamien() obrocsie() pokonajschody()
9 Szczelinowe schody Cel: Rozłóż rozwiązanie na wiele funkcji Definiowanie funkcji wykonującej małą czynność, a następnie wywoływanie jej w innej funkcji aby wykonać większą czynność jest dość przydatne. Ta praktyka pozwala na pisanie czytelnego kodu, ponieważ każda funkcja otrzymuje swoją nazwę zgodną ze swoim celem. Upraszcza także pisanie kodu, bo po stworzeniu większej funkcji nie musisz skupiać się na jej szczegółach. 1) Wykonaj kod, aby sprawdzić co powoduje solverow(). 2) Dostosuj kod wewnątrz solverow() tak, aby rozwiązywał większą cześć łamigłówki. 3) Wywołaj solverow() wraz z innymi funkcjami, aby rozwiązać łamigłówkę. solverow() rozwiążrząd()
10 Poszukiwanie skarbów Wyzwanie: Rozłóż wzorce i definiuj funkcje W tym ostatnim wyzwaniu zacznij od znalezienia małych wzorców komend i zadeklarowaniu funkcji, która je wywoła. Użyj tej funkcji, aby rozpocząć rozwiązywanie części łamigłówki. W miarę jak poznajesz większe części łamigłówki, zdefiniuj nową funkcję, która ponownie wykorzysta to co było w pierwszej funkcji. Wywołaj drugą funkcję aby rozwiązać nowopoznane części łamigłówki.
11 Pętle - powtarzanie się Wyobraź sobie, że pomagasz komuś sadzić rośliny w ogrodzie. Ten ktoś może powiedzieć Ci - dla każdego z tych 4 nasion wykop dziurę, włóż nasionko, a następnie przesuń się 10 cm do przodu. Aby napisać pętlę for użyj for i określ ile razy ma się wykonać. for eachseed in 1 4 { wykopdziure() wrzucnasionko() przesundoprzodu() } Powyższy zestaw komend wykona się czterokrotnie. for (each) dla (każdego)
12 Używanie pętli Cel: Użyj pętlę for, aby powtórzyć sekwencję komend Aby rozbić zadania programistyczne używałeś funkcji dla powtarzających się wzorców. Teraz będziesz wywoływał tę samą funkcję wielokrotnie używając pętli. Wykorzystując pętlę, wystarczy że napiszesz kod raz i określisz ilość jego powtórzeń. W tej łamigłówce kamień znajduje się na tej samej pozycji w każdym rzędzie. Zbierzesz je powtarzając to samo zachowanie kilkukrotnie. To idealna sytuacja do użycia pętli! 1) Wprowadź rozwiązanie dla jednego rzędu wewnątrz okrągłych nawiasów ( ). 2) Określ, ile razy pętla ma się wykonać. 3) Dotknij pola number, aby określić ilość powtórzeń. loop number pętla liczba, ilość
13 Zapętlanie wszystkich stron Cel: Użyj pętlę for, aby powtórzyć sekwencję komend W tej łamigłówce musisz zebrać 4 kamienie zlokalizowane w tym samym miejscu każdego boku kwadratowej planszy. Stworzysz pętlę, która powtarza poniższy kod dla każdego z boków aby rozwiązać całą łamigłówkę. 1) Przeciągnij pętlę for z biblioteki kodu i upuść ją nad istniejącą częścią kodu. 2) Dotknij dolnych nawiasów klamrowych { }, aby zaznaczyć pętlę. 3) Dotknij i przytrzymaj te nawiasy, a następnie przeciągnij w dół, aby wciągnąć poniższy kod do pętli.
14 Do krawędzi i z powrotem Wyzwanie: Użyj pętlę for, aby powtórzyć obracanie W tym wyzwaniu potrenujesz znajdowanie powtarzających się wzorców. Musisz wcisnąć cztery przełączniki, docierając do każdego z nich z centralnego punktu planszy. Rozbij łamigłówkę na mniejsze części określając sekwencję komend potrzebną do wciśnięcia pierwszego przełącznika i powrót do punktu centralnego. Tę sekwencję będziesz powtarzał, więc umieść ją pomiędzy nawiasami klamrowymi { }. Czy potrafisz określić dodatkową komendę, która sprawi, że powtarzanie wzorca pozwoli aktywować wszystkie przełączniki? loop number pętla liczba, ilość
15 Pętlowy skoczek Wyzwanie: Wskaż powtarzający się wzorzec z wykorzystaniem portali W tym wyzwaniu prosty wzorzec działa dla każdego z kamieni. Wymyśl jak zebrać pierwszy kamień, a potem zobacz czy ten sam wzorzec zadziała dla wszystkich kamieni.
16 Podsumowanie 5 minut - Nauczyciel pyta czym jest funkcja. - Czy zdaniem dzieci jest ona przydatna w życiu codziennym? Dlaczego? - Prosi o podanie przykładów pętli, z jakimi spotykają się na co dzień. LEKCJA 3 Funkcje i pętle
LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut
? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. LEKCJA 1 Co to jest programowanie? CZAS TRWANIA 45 minut MATERIAŁY - Karty pracy #1 - załącznik - ipady z
LEKCJA 2. Szukaj dziury w całym: debugowanie
? CEL - Zapoznanie uczniów z procesem debugowania - szukania błędów w kodzie. - Rozwijanie krytycznego, logicznego myślenia, koncentracji i spostrzegawczości. LEKCJA 2 Szukaj dziury w całym: debugowanie
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.
Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo
Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.
Część XIX C++ w Każda poznana do tej pory zmienna może przechowywać jedną liczbę. Jeśli zaczniemy pisać bardziej rozbudowane programy, okaże się to niewystarczające. Warto więc poznać zmienne, które mogą
Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?
Część XVIII C++ Funkcje Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Umiemy już podzielić nasz
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć
Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania
7. Pętle for. Przykłady
. Pętle for Przykłady.1. Bez użycia pętli while ani rekurencji, napisz program, który wypisze na ekran kolejne liczby naturalne od 0 do pewnego danego n. 5 int n; 6 cin >> n; 8 for (int i = 0; i
Wstęp do programowania
Wstęp do programowania wykład 4 Piotr Cybula Wydział Matematyki i Informatyki UŁ 2012/2013 http://www.math.uni.lodz.pl/~cybula Instrukcje pętli Pętle służą do iteracyjnego wykonywania pewnych kroków Zazwyczaj
Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.
Część XXII C++ w Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie. Ćwiczenie 1 1. Utwórz nowy projekt w Dev C++ i zapisz go na
Programowanie w środowisku Baltie
Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć
Brief W trakcie tej lekcji uczniowie będą mieli możliwość zapoznania się z zasadami działania algorytmów próbując przypasować je do codziennych czynności, w tym wypadku do robienia papierowych samolotów.
Blockly Kodowanie pomoc.
1 Blockly Kodowanie pomoc. Słowniczek: Zmienna posiada nazwę wywoływaną w programie oraz miejsce na przechowywanie wartości. Instrukcja warunkowa pozwala na wykonanie instrukcji w zależności od warunku
Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie
Część X C++ Typ znakowy służy do reprezentacji pojedynczych znaków ASCII, czyli liter, cyfr, znaków przestankowych i innych specjalnych znaków widocznych na naszej klawiaturze (oraz wielu innych, których
Lekcja : Tablice + pętle
Lekcja : Tablice + pętle Wprowadzenie Oczywiście wiesz już jak dużo można osiągnąć za pomocą tablic oraz jak dużo można osiągnąć za pomocą pętli, jednak tak naprawdę prawdziwe możliwości daje połączenie
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Jak zawsze wyjdziemy od terminologii. While oznacza dopóki, podczas gdy. Pętla while jest
Pętle Pętla to pewien fragment kodu, który jest wykonywany wielokrotnie. Wyobraź sobie taką sytuację. Piszesz program do szyfrowania danych. Dane są szyfrowane kolejno bajt po bajcie. Załóżmy, że plik
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
#ZadanieWie Temat : Wiek: edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: ok. 60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Platforma Ozoblockly.pl idealnie sprawdzi
Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris
Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris Rozpakowywanie i instalacja Rozpoczęcie korzystania z lampki LivingColors Po rozpakowaniu lampki LivingColors nie ma potrzeby parowania z nią pilota zdalnego
Programowanie - wykład 4
Programowanie - wykład 4 Filip Sośnicki Wydział Fizyki Uniwersytet Warszawski 20.03.2019 Przypomnienie Prosty program liczący i wyświeltający wartość silni dla wprowadzonej z klawiatury liczby: 1 # include
Pętla for. Matematyka dla ciekawych świata -19- Scilab. for i=1:10... end. for k=4:-1:1... end. k=3 k=4. k=1. k=2
Pętle wielokrotne wykonywanie ciągu instrukcji. Bardzo często w programowaniu wykorzystuje się wielokrotne powtarzanie określonego ciągu czynności (instrukcji). Rozróżniamy sytuacje, gdy liczba powtórzeń
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji
Podstawy programowania Laboratorium Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji Instrukcja warunkowa if Format instrukcji warunkowej Przykład 1. if (warunek) instrukcja albo zestaw
SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI
SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI Temat: Zaprogramuj mnie! Autorka: Natalia Kolan, nauczycielka matematyki i informatyki w Szkole Podstawowej nr 5 im. ks. Franciszka Olejniczaka w Gostyniu Wiek: 9 lat i więcej
Programowanie w języku Python. Grażyna Koba
Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i
Temat: Pole równoległoboku.
Scenariusz lekcji matematyki w klasie V Temat: Pole równoległoboku. Ogólne cele edukacyjne - rozwijanie umiejętności posługiwania się językiem matematycznym - rozwijanie wyobraźni i inwencji twórczej -
Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza
Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w
Baltie. Programujemy historyjki
z Baltie Programujemy historyjki I. Właściwości Baltiego W trybie Programowanie możemy wpływać na to, jak zachowuje się Baltie. Podstawowe właściwości, które możemy zmieniać, to m. in.: Widzialność decyduje
Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu
Wstęp Multimedialny program przeznaczony dla najmłodszych dzieci całkowicie początkujących dla których pierwsze kroki w języku obcym to proste słówka znane z codziennego życia. Część edukacyjna obejmuje
Brain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Wyrażenie wewnątrz nawiasów jest atomem (rozpatrujemy je jako całość).
Wyrażenia regularne pełnią istotną rolę w PHP. Umożliwiają one opisywanie i przetwarzanie długich ciągów znaków. Dzieje się to na zasadzie porównania danego ciągu znaków z określonym wzorem, ułożonym przez
Projekty zaliczeniowe Podstawy Programowania 2012/2013
Projekty zaliczeniowe Podstawy Programowania 2012/2013 0. Zasady ogólne W skład projektu wchodzą następujące elementy: dokładny opis rozwiązywanego problemu opis słowny rozwiązania problemu wraz z pseudokodami
Podstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10.
ZAMIANA LICZB MIĘDZY SYSTEMAMI DWÓJKOWYM I DZIESIĘTNYM Aby zamienić liczbę z systemu dwójkowego (binarnego) na dziesiętny (decymalny) należy najpierw przypomnieć sobie jak są tworzone liczby w ww systemach
Opis systemu oceny zadań domowych
Opis systemu oceny zadań domowych Nauka programowania wymaga praktykowania ponad czas przeznaczony na zajęcia. Często wymusza się naukę poza uczelnią przez zadawanie projektów, jednak na początku nauki
C++ Przeładowanie operatorów i wzorce w klasach
C++ i wzorce w klasach Andrzej Przybyszewski numer albumu: 89810 14 listopada 2009 Ogólnie Przeładowanie (przeciążanie) operatorów polega na nadaniu im nowych funkcji. Przeładowanie operatora dokonuje
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.
1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
Informatyka I: Instrukcja 4.2
Informatyka I: Instrukcja 4.2 1 Wskaźniki i referencje - bezboleśnie Nauczyliśmy się do tej pory, że funkcje w języku C mogą zwracać wartość. Co jednak, gdybyśmy chcieli napisać funkcję, która rozwiąże
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Robert Barański, AGH, KMIW MathScript and Formula Nodes v1.0
MathScript i Formula Nodes (MathScript and Formula Nodes) Formula Node w oprogramowaniu LabVIEW jest wygodnym, tekstowym węzłem, który można użyć do wykonywania skomplikowanych operacji matematycznych
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
REKURENCJA W JĘZYKU HASKELL. Autor: Walczak Michał
REKURENCJA W JĘZYKU HASKELL Autor: Walczak Michał CZYM JEST REKURENCJA? Rekurencja zwana rekursją, polega na wywołaniu przez funkcję samej siebie. Algorytmy rekurencyjne zastępują w pewnym sensie iteracje.
Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty).
Pudełkowy komputer Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty). Budowa komputera: każdy uczeń składa proste pudełko metodą orgiami Zobacz:
Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych
Temat 2. Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm z warunkami, iteracja, algorytm iteracyjny, zmienna sterująca.
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3
Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Temat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.
Konspekt lekcji informatyki w kl. VI Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki. 1. Przedmiot - informatyka 2. Prowadzący - Joanna Szklarz 3. Czas trwania lekcji - 45 min 4. Temat lekcji poprzedniej
Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27
Pętlami nazywamy konstrukcje języka, które pozwalają na wielokrotne wykonywanie powtarzających się instrukcji. Przykładowo, jeśli trzeba 10 razy wyświetlić na ekranie pewien napis, to można wykorzystać
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
Operacje na Wielu Arkuszach
Operacje na Wielu Arkuszach 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. 2. Przenoszenie i kopiowanie arkuszy pomiędzy plikami. 3. Ukrywanie arkuszy. Przykład 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. Często pracując
Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.
Przykładowe lekcje z Baltie LEKCJA 1 Temat: Poznajemy tryby pracy w programie Baltie Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do
Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle
#SuperKoderzy www.superkoderzy.pl Mikrobitowcy Autorzy: Filip Kłębczyk Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle Podczas lekcji uczniowie zapoznają się z dwoma rodzajami pętli - for i while - analizując
BOC INFORMATION TECHNOLOGIES CONSULTING. Zadania. Przykład bankowy
ADONIS - Szkolenie Zadania Przykład bankowy BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. Al. Jerozolimskie 109/26 02-011 Warszawa Tel: +48-22-628 00 15 Fax: +48-22-621 66 88 e-mail: boc@boc-pl.com
W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby
Część XI C++ W folderze nazwisko36 program za każdym razem sprawdza oba warunki co niepotrzebnie obciąża procesor. Ten problem można rozwiązać stosując instrukcje if...else Instrukcja if wykonuje polecenie
SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz
SZACHY SOLO Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 8-108 lat 1 gracz Trenuj swoje zwoje! SZACHY SOLO Szachy solo to łamigłówka dla jednego gracza. Zawiera zestaw zróżnicowanych zadań
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs
Makropolecenia w Excelu
Makropolecenia w Excelu Trochę teorii Makropolecenie w skrócie nazywane makro ma za zadanie automatyczne wykonanie powtarzających się po sobie określonych czynności. Na przykładzie arkusza kalkulacyjnego
Za pomocą niniejszej instrukcji baza programu MAK zostanie przygotowania do eksportu na METALIB.
Za pomocą niniejszej instrukcji baza programu MAK zostanie przygotowania do eksportu na METALIB. Przed przystąpieniem do modyfikacji należy koniecznie wykonać kopię zapasową bazy, by w razie nieprzewidzianych
Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne
Temat 5 Korzystamy z programu Baltie 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia Posługiwanie się przykładowym programem edukacyjnym do rozwiązywania zadań. Korzystanie z możliwości programu
Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.
Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania
24 proste kroki. aby pokonac. Obrazki. logiczne. Rozwiazania. i wskazowki dla nauczyciela. Copyright Logi Urszula Marciniak 2015
proste kroki / aby pokonac Obrazki logiczne Rozwiazania / i wskazowki dla nauczyciela Copyright Logi Urszula Marciniak 0 Szanowni Państwo Niniejsza książeczka przeznaczona jest dla osób, które nigdy nie
Metody numeryczne w przykładach
Metody numeryczne w przykładach Bartosz Ziemkiewicz Wydział Matematyki i Informatyki UMK, Toruń Regionalne Koło Matematyczne 8 kwietnia 2010 r. Bartosz Ziemkiewicz (WMiI UMK) Metody numeryczne w przykładach
6. Pętle while. Przykłady
6. Pętle while Przykłady 6.1. Napisz program, który, bez użycia rekurencji, wypisze na ekran liczby naturalne od pewnego danego n do 0 włącznie, w kolejności malejącej, po jednej liczbie na linię. Uwaga!
CEMEX Go. Katalog zamówień i produktów. Wersja 2.1
Katalog zamówień i produktów Wersja 2.1 Katalog zamówień i produktów Stawiając na innowacje i doskonaląc obsługę Klienta, firma CEMEX stworzyła zintegrowane rozwiązanie cyfrowe, nazwane, które pozwoli
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs
Etui na telefon komórkowy
Instrukcja obsługi Potrzebne materiały: Maszyna do szycia Totally Me! 2 kawałki tkaniny o wymiarach 11,4 cm x 33 cm 1 kawałek ociepliny z klejem 6,4 cm wąskiej gumki 1 kolorowy guzik Nożyczki Szpilki krawieckie
Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)
Uwagi dotyczące notacji kodu! Wyrazy drukiem prostym -- słowami języka VBA. Wyrazy drukiem pochyłym -- inne fragmenty kodu. Wyrazy w [nawiasach kwadratowych] opcjonalne fragmenty kodu (mogą być, ale nie
Wstęp do Informatyki dla bioinformatyków
Wstęp do Informatyki dla bioinformatyków Wykład 12 - Programowanie w BASHu Trochę bardziej zaawansowane Bartek Wilczyński 25.1.2016 Organizacyjne Bardzo proszę o wypełnienie ankiet w USOS Szczególnie zależy
Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi możliwościami języka Prolog w zakresie definiowania faktów i reguł oraz wykonywania zapytań.
Paradygmaty Programowania Język Prolog Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi możliwościami języka Prolog w zakresie definiowania faktów i reguł oraz wykonywania zapytań. Wstęp Prolog (od francuskiego
Algorytmy i struktury danych
Algorytmy i struktury danych 4. Łódź 2018 Suma szeregu harmonicznego - Wpisz kod programu w oknie edycyjnym - Zapisz kod w pliku harmonic.py - Uruchom skrypt (In[1]: run harmonic.py) - Ten program wykorzystuje
Funkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7
SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III TEMAT: Hop i kolejny skok - SKOCZEK CEL GŁÓWNY poznanie skoczka szachowego LEKCJA NR 7 CELE OPERACYJNE Uczeń: poznaje podstawowe cechy skoczka
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Bioinformatyka. Program UGENE
Bioinformatyka Program UGENE www.michalbereta.pl UGENE jest darmowym programem do zadań bioinformatycznych. Można go pobrać ze strony http://ugene.net/. 1 1. Wczytanie rekordu z bazy ENA do programu UGENE
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Program Coachingu dla młodych osób
Program Coachingu dla młodych osób "Dziecku nie wlewaj wiedzy, ale zainspiruj je do działania " Przed rozpoczęciem modułu I wysyłamy do uczestników zajęć kwestionariusz 360 Moduł 1: Samoznanie jako część
Tajna wiadomość. Scenariusz lekcji
1 scenariusz 1 CELE OGÓLNE poznanie metod szyfrowania wiadomości zrozumienie algorytmu szyfru Cezara Tajna wiadomość Scenariusz lekcji CELE SZCZEGÓŁOWE Uczeń: Zapamiętanie wiadomości (A): wymienia podstawowe
1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający
Instrukcja laboratoryjna 3 Grafika komputerowa 2D Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1
Materiały dla finalistów
Materiały dla finalistów Malachoviacus Informaticus 2016 11 kwietnia 2016 Wprowadzenie Poniższy dokument zawiera opisy zagadnień, które będą niezbędne do rozwiązania zadań w drugim etapie konkursu. Polecamy
DJCONTROL COMPACT I DJUCED 18 PIERWSZE KROKI
DJCONTROL COMPACT I DJUCED 18 PIERWSZE KROKI INSTALACJA Podłącz urządzenie DJControl Compact do komputera Zainstaluj aplikację DJUCED 18 Uruchom aplikację DJUCED 18 Więcej informacji (fora, samouczki,
Podstawy MATLABA, cd.
Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Elektroniki Przetwarzanie Sygnałów Studia Podyplomowe, Automatyka i Robotyka Podstawy MATLABA, cd. 1. Wielomiany 1.1. Definiowanie
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni. Wykład 3. Karol Tarnowski A-1 p.
Techniki programowania INP001002Wl rok akademicki 2018/19 semestr letni Wykład 3 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Abstrakcja funkcyjna Struktury Klasy hermetyzacja
Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5
Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5 Autor: Marcin Orchel Spis treści Spis treści... 1 Wstęp teoretyczny... 2 L-systemy... 2 Grafika żółwia... 2 Bibliografia... 5 Zadania... 6 Zadania na 3.0... 6 Zadania
Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox
A: 1 OK Muszę to powtórzyć... Potrzebuję pomocy Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox 1. Uruchom program Modellus. 2. Wpisz x do okna modelu. 3. Naciśnij przycisk Interpretuj
kodowanienaekranie.pl
Temat: Międzynarodowy Dzień Kropki Przedmiot: zajęcia komputerowe/nauczanie zintegrowane Klasy: 3-6 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich Pobudzanie
Scenariusz lekcji. Metody pracy: Pogadanka, dyskusja, ćwiczenia praktyczne przy komputerze
Scenariusz lekcji Przedmiot: technologia informacyjna Klasa: I Technikum Agrobiznesu Prowadzący: Urszula Dziakowska Temat: Praca z tabelami Czas realizacji: 2 jednostki lekcyjne Cele: Ogólny: Zdobycie
Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;
Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze
Makropolecenia w PowerPoint Spis treści
Makropolecenia w PowerPoint Spis treści Co to jest makro?... 2 Tworzenie prostego makropolecenia w PowerPoint... 2 Przypisywanie makropoleceń do wstążki.... 5 Zapisywanie prezentacji z makrem.... 7 ZADANIE...
mgr Agnieszka Łukasiak Zasadnicza Szkoła Zawodowa przy Zespole Szkół nr 3 we Włocławku
Wybrane scenariusze lekcji matematyki aktywizujące uczniów. mgr Agnieszka Łukasiak Zasadnicza Szkoła Zawodowa przy Zespole Szkół nr 3 we Włocławku Scenariusz 1- wykorzystanie metody problemowej i czynnościowej.
1. 2. Dobór formy do treści dokumentu w edytorze tekstu MS Word
1. 2. Dobór formy do treści dokumentu w edytorze tekstu MS Word a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości 1. Uczeń potrafi wyjaśnić pojęcia: nagłówek, stopka, przypis. 2. Uczeń potrafi wymienić dwie zasadnicze
8.2 Drukowanie arkusza kalkulacyjnego
przede wszystkim zastanów się, co chcesz pokazać na wykresie (te same dane można pokazać na różne sposoby, uwypuklając różne ich aspekty) zaznacz zakres danych jeszcze przed wywołaniem kreatora wykonaj
PLAN METODYCZNY NR 1
1 PLAN METODYCZNY NR 1 PRZEDMIOT: Informatyka KLASA: II gimnazjum TEMAT: Kalkulacja wydatków ucznia w programie Excel. Cele ogólne: Poznawcze (IN) (intelektualne) Praktyczne (PR) (psychomotoryczne) Wychowawcze