Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Podobne dokumenty
PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Innowacja pedagogiczna

pt. Programowanie i robotyka

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA NR 1. Innowacja programowa w ramach przedmiotu zajęcia komputerowe na poziomie klas I-III

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

INNOWACJA PEDAGOGICZNA W RAMACH DODATKOWYCH ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH (1 X VI.

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Innowacja pedagogiczna

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Białowola, 14 czerwca 2017 r.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Ogólne cele kształcenia na zajęciach komputerowych:

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Zespół Szkół w Fiukówce. Program. koła zainteresowań z informatyki. Dla uczniów VI klasy Szkoły Podstawowej w Fiukówce

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Roboty grają w karty

INFORMATYKA KL V. dopuszczającą dostateczną dobra bardzo dobra celująca Minimalna liczba ocen

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Dziennikarze przyszłości

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w Szkole Podstawowej nr 18 im. Jana Matejki w Koszalinie.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. dla klas IV-VI. 2. Systematyczne dokumentowanie postępów uczenia się. 3. Motywowanie do rozwoju;

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w Szkole Podstawowej nr 6 w Szczytnie (klasy czwarte, piąte i szóste)

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI ROZSZERZONEJ

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

ROCZNY PLAN DZIAŁAŃ (RPD)

Projekt interdyscyplinarny chemia-informatyka KIERUNEK PRZEBIEGU REAKCJI I JEJ KINETYKA A ZNAK EFEKTU ENERGETYCZNEGO

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

w Zespole Szkolno-Przedszkolnym w Kucharach Innowacja pedagogiczna Programistyczny start SPIS TRE Opis programu e) Cele programu b) Treści nauczania

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania z zajęć komputerowych klasy IV-VI

Informatyka Szkoła podstawowa

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ W RUśU W KLASACH IV-VI

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Autorski program nauczania

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:

mgr Lucjan Lukaszczyk nauczyciel informatyki PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ IM. KAROLA MIARKI W PIELGRZYMOWICACH

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych oraz informatyki dla Szkoły Podstawowej w Żarkach 1. Cele oceniania:

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki dla. Szkoły Podstawowej i Gimnazjum Specjalnego. Przy Specjalnym Ośrodku Szkolno - Wychowawczym w Lubsku

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA WYMAGANIA EDUKACYJNE Z TECHNIKI PRAC BIUROWYCH

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

Szkoła Podstawowa nr 5 w Gnieźnie im. Arkadego Fiedlera

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

INFORMATYKA I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym. 2. Komputer jako źródło informacji i narzędzie komunikacji

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI

P R Z E D M I O T O W Y S Y S T E M O C E N I A N I A

PRZEDMIOTOWY SYSTEM. OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla klas IV-VI

ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych 2016/2017

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

Podstawa programowa - zajęcia komputerowe

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Temat lekcji, liczba godzin, odniesienie do podstawy programowej. Wymagania programowe. Lp. Ocena dopuszczająca

RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

Przedmiotowy system oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe oraz informatyka w Szkole Podstawowej nr 12 we Wrocławiu

Transkrypt:

Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor innowacji: Andrzej Dąbrowski

1. INFORMACJE WSTĘPNE Naukę programowania poprowadzimy na regularnych lekcjach zajęć komputerowych. Innowacja będzie realizowana z całą klasą w dwóch grupach. W ramach innowacji będziemy korzystali z darmowych programów: Scratch, Balti, Magiczne Bloczki. 2. UZASADNIENIE POTRZEBY INNOWACJI Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej przez wszystkie lata w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach publicznych. Dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowotechnicznego. Nabycie przez uczniów umiejętności kreatywnego i świadomego (bezpiecznego) wykorzystania technologii w realizacji własnych pomysłów i rozwiązywaniu problemów. Rozbudzenie zainteresowania jak największej liczby uczniów przedmiotami ścisłymi poprzez naukę programowania prowadzoną w atrakcyjny sposób. 3. CELE OGÓLNE INNOWACJI Zgodnie z obowiązującą podstawą programową do zajęć komputerowych dla II etapu kształcenia ogólnego, innowacja ma na celu: doskonalenie umiejętności czytania ze zrozumieniem, posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjnokomunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji, rozwijanie umiejętności uczenia się jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji, wyrabianie umiejętności pracy zespołowej, rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, wykorzystywanie komputera do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin, a także do rozwijania zainteresowań, komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjnokomunikacyjnych, w przyszłości wprowadzenie na zajęciach komputerowych od klas pierwszych nauki podstaw programowania by rozwijać kluczowe

kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia, wykorzystanie programu Scratch jako darmowego narzędzia do nauki podstaw programowania, rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania, rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych, kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich, kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł, kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach, stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji). Cele szczegółowe: Uczeń: porządkuje obrazki/teksty tworząc historyjki, tworzy logiczne instrukcje dotyczące codziennych czynności, tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu, wykorzystuje programowanie do sterowania postacią na ekranie komputera obserwuje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami, w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnięcia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach, testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów, potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na scenie/ekranie, potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie odpowiedniego klawisza, rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności, rozumie i umie stosować pętlę warunkową, potrafi kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia, potrafi zmieniać i edytować tło sceny, potrafi zmieniać i edytować właściwości obiektów,

potrafi wykorzystać losowość w programie, umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na ich otrzymanie, potrafi zaprojektować prostą grę, animację z wykorzystaniem wielu scen i animowanych obiektów, stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków, stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy wyszukiwania i porządkowania na zbiorach różnego rodzaju elementów, prezentuje przykłady algorytmów w życiu. 4. SPODZIEWANE EFEKTY INNOWACJI Nowatorstwo innowacji polega między innymi na wprowadzeniu do programu zajęć komputerowych języka programowania Scratch. Jako edytora tekstu, grafiki, narzędzia do tworzenia prezentacji oraz sterowania obiektem po ekranie. Wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych. Wzrost samooceny i kreatywności ucznia. Umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania. Umiejętność współpracy w grupie. Dzielenie się swoją wiedzą z rówieśnikami. Zwiększenie zainteresowania programowaniem i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych. Przestrzegać zasad netykiety w Internecie. 5. OPIS INNOWACJI Innowację wprowadzamy w celu wyrobienia u ucznia kreatywnego myślenia, współpracy w grupie oraz wyciągania wniosków. Rozwijanie kompetencji informatycznych. Zachęcanie uczniów do zdobywania umiejętności potrzebnych w ich życiu osobistym i w przyszłej pracy zawodowej. Przetestowanie dostępnych rozwiązań służących nauce programowania na II etapie edukacyjnym. Innowacja jest przeznaczona dla uczniów klas IV-VI w ramach przedmiotu zajęć komputerowych. Na zajęciach będziemy korzystać z aplikacji: Scratch, Balti, Magiczne Bloczki

6. NARZĘDZIA SPRZĘTOWE DO WYKORZYSTANIA Komputery stacjonarne z dostępem do Internetu. Tablety. Aparaty fotograficzne. Rzutnik multimedialny. Tablica interaktywna. 7. EWALUACJA Ewaluacja będzie dotyczyła całości innowacji. Dokonamy jej na podstawie obserwacji i ankiet skierowanych do uczniów. Uzyskane wyniki pomogą dokonać modyfikacji innowacji. Ankieta ewaluacyjna będzie wśród uczniów (na koniec każdego roku szkolnego) Przedmiotem badań będzie: użyteczność innowacji, efektywność, trafność przedsięwzięcia, czy efekty innowacji będą służyć innym. Sposób ewaluacji: będą przygotowane wystawy prac uczniów, prezentacje multimedialne, stawianie uczniom pytań na temat mocnych i słabych stron zajęć.