silne cywilizacje wchodz¹ w Nowy Wiek

Podobne dokumenty
ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

KONTRAKTY i MOC WYDOBYWCZA

PRZYGOTOWANIE eton asteroidy nale y po³o yæ na œrodku sto³u. Nastêpnie nale y po³o yæ na niej 12 znaczników

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZASADY GRY. Zawartość:

15 Amazonek 8 Krasnoludów 11 Elfów 10 Ghuli 13 Szczuroludzi 20 Szkieletów 18 Czarnoksiê ników 11 Trytonów

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

plansze: Macao oraz 8 Portów handlowych

gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10)

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

AMPS Sterownik temperatur Instrukcja obs³ugi

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

Wstêp. Komponenty. Przygotowanie do gry. Przebieg gry

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Gnometalism Instrukcja

Roczne zeznanie podatkowe 2015

Gry i zabawy matematyczne

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Przedstawienie elementów gry

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Drodzy gracze. Na sygnale KGNS06. (c) Micha³ Stachyra, Maciej Zasowski. (c) 2006 KuŸnia Gier. Wszystkie prawa zastrze one.

CEL GRY KOMPONENTY GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

CitiDirect EB - Mobile

Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry

WZORY, KOLORY, MEMORY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Polska-Warszawa: Usługi w zakresie napraw i konserwacji taboru kolejowego 2015/S

O WIADCZENIE MAJ TKOWE radnego gminy

UCHWAŁ A SENATU RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ. z dnia 18 października 2012 r. w sprawie ustawy o zmianie ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

Rys Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

KOMISJA NADZORU FINANSOWEGO WNIOSEK O ZATWIERDZENIE ANEKSU NR 8 DO PROSPEKTU EMISYJNEGO

Czy uda ci siê rozwin¹æ najwiêksz¹ sieæ handlow¹ spoœród wszystkich graczy?

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA

Posiadane punkty lojalnościowe można również wykorzystać na opłacenie kosztów przesyłki.

Wysokie Napięcie: Roboty

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

L A K M A R. Rega³y DE LAKMAR

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Warszawska Giełda Towarowa S.A.

SPECYFIKACJA ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA. na obsługę bankową realizowaną na rzecz Gminy Solec nad Wisłą

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

Wytyczne Województwa Wielkopolskiego

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ostatni dzień miesiąca (yyyy-mm-dd) miejsce zam. - ulica nr miejscowość wypełnienia oświadczenia

Część matematyczna sprawdzian 2013 r.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zapytanie ofertowe dotyczące wyboru wykonawcy (biegłego rewidenta) usługi polegającej na przeprowadzeniu kompleksowego badania sprawozdań finansowych

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

W z ó r u m o w y POSTANOWIENIA GENERALNE

ELEMENTY PODSTAWOWA GRA

Podatek przemysłowy (lokalny podatek od działalności usługowowytwórczej) :02:07

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

KONTRAKT i MOC WYDOBYWCZA

Podstawa prawna: Ustawa z dnia 15 lutego 1992 r. o podatku dochodowym od osób prawnych (t. j. Dz. U. z 2000r. Nr 54, poz. 654 ze zm.

IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH

III. GOSPODARSTWA DOMOWE, RODZINY I GOSPODARSTWA ZBIOROWE

(opracował: Ł. Skonecki)

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Bagaż w samolocie mały wielki kłopot

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

WZÓR SKARGI EUROPEJSKI TRYBUNAŁ PRAW CZŁOWIEKA. Rada Europy. Strasburg, Francja SKARGA. na podstawie Artykułu 34 Europejskiej Konwencji Praw Człowieka

Powiatowy Zarz¹d Dróg w Nowym S¹czu ul. Wiœniowieckiego 136, Nowy S¹cz; Tel. -...; fax -...; NIP -...; REGON -...;

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

U C H W A Ł A NR XIX/81/2008. Rady Gminy Ostrowite z dnia 21 maja 2008 roku. u c h w a l a s ię:

Polskie Zasady Gry RA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Transkrypt:

silne cywilizacje wchodz¹ w Nowy Wiek Gra Bernda Eisensteina o rozwoju cywilizacji dla 1-5 osób, od 10 lat. Czas rozgrywki: oko³o 15 minut dla gracza. 1. T³o Peloponez siedziba bogów. Ka dy z graczy reprezentuje jedn¹ z siedmiu Peloponeskich cywilizacji 1000 lat przed narodzeniem Chrystusa. Poprzez rozwój, powiêkszanie maj¹tku, populacji, stara siê j¹ jak najlepiej rozbudowaæ, tak by staæ siê najwa niejsz¹ w nadchodz¹cym wieku. 2. Cel gry W ci¹gu 8 rund gracze staraj¹ siê rozbudowaæ swoj¹ cywilizacjê dodaj¹c obszary z Talii etonów Obszarów i presti owe budynki z Talii etonów Budynków. Rozwijaj¹ w ten sposób takie cechy cywilizacji jak: populacjê (liczbê mieszkañców), luksus, maj¹tek i si³ê. Tylko poprzez odpowiedni balans populacji, obszarów i budynków gracz mo e doprowadziæ do zwyciêstwa, i wejœæ w poczet bohaterów Peloponeskiej historii. 3. Elementy gry 20 etonów Budynków 20 etonów Obszarów Punkty Presti u Zasoby potrzebne na wybudowanie Dodatkowi mieszkañcy tego budynku i jednorazowy przychód Minimalny cena przy licytacji Przychód Funkcje specjalne Ka dy obrazek etonu Budynku przedstawia konkretny budynek Punkty Presti u Minimalny cena przy licytacji Dodatkowi mieszkañcy i jednorazowy przychód Przychód Rys. 1 Obrazki etonów Obszarów przedstawiaj¹ cztery rodzaje terenów: pola, lasy, wzgórza i góry 5 etonów Klêsk ywio³owych + 16 Znaczników Klêsk ywio³owych etony Klêsk ywio³owych maj¹ charakter informacyjny. Wraz ze Znacznikami Klêsk ywio³owych pokazuj¹ negatywne zdarzenia jakie bêd¹ pojawiaæ siê w trakcie gry. Niektóre budynki maj¹ specjalne funkcje które chroni¹ przed wybranymi zdarzeniami. 7 etonów Cywilizacji Ka dy z etonów Cywilizacji pokazuje wa n¹ staro ytn¹ Peloponesk¹ cywilizacjê. Kolejnoœæ gracza w pierwszej turze 16 Znaczników: 10 kolorowych znaczników, po dwa w kolorach graczy, 5 znaczników 20+, jeden znacznik ze strza³k¹ Populacja, pieni¹dze i zasoby na pocz¹tku gry Przychód Rys. 2 5 Plansz graczy: S³u ¹cych do oznaczania informacji o posiadanych zasobach cywilizacji danego gracza. Ka dy z gracz posiada magazyn na drewno, kamienie i jedzenie. Dodatkowo na planszy znajduje siê informacja o populacji oraz liczbie posiadanych towarów luksusowych. Gdy liczba posiadanych zasobów ulega zmianie, jest to oznaczane na planszy gracza, na odpowiednich torach. Na dole planszy znajduj¹ siê informacje o zdarzeniach wykonywanych na koniec gry. 25 drewnianych znaczników (po 5 w 5 kolorach) 40 drewnianych srebrnych monet i 10 drewnianych z³otych monet (z³ota moneta = 3 srebrne) 3 Karty Pomocy 1 eton Podboju Instrukcja

4. Przygotowanie Ka dy z graczy otrzymuje Planszê Gracza oraz 5 znaczników s³u ¹cych do oznaczania postêpu rozwoju cywilizacji. Na pocz¹tku gry znaczniki nale y wy³o yæ na pozycje 0 torów opisuj¹cych posiadane: drewno, kamieñ, jedzenie, ludnoœæ oraz towaryluksusowe. (1) 7 etonów Cywilizacji nale y zakryte wymieszaæ i losowo rozdaæ graczom, którzy wyk³adaj¹ je odkryte przed swoimi planszami. Pozosta³e nale y od³o yæ do pude³ka. Ka dy z graczy otrzymuje tyle monet ile jest okreœlone na etonie Cywilizacji (górny prawy róg) i wyk³ada je obok swojej planszy (2) Pozosta³e monety oraz znaczniki 20+ nale y od³o yæ na boku, stanowi¹ one bank. (3) Ka dy z graczy otrzymuje dodatkowo: Drewno, Kamieñ i Jedzenie w liczbie takiej jak na etonie Cywilizacji (prawy górny róg) oznaczaj¹c je na odpowiednich torach na swojej Planszy Gracza, poprzez przesuniêcie znajduj¹cych siê na torach znaczników. W ten sam sposób gracze oznaczaj¹ swój poziom populacji. Ka dy z graczy wybiera swój kolor, otrzymuje dwa znaczniki w tym kolorze i wyk³ada je przed sob¹. Jeden s³u y do oznaczenia koloru gracza, drugi do okreœlenia kolejnoœci rozgrywania tury. Pierwsz¹ turê rozgrywa siê w kolejnoœci wyznaczonej prze Cywilizacjê jak¹ gracz otrzyma³ na pocz¹tku gry. Gracz którego eton Cywilizacji ma najmniejsz¹ liczbê (w dolnym lewym rogu), zostaje graczem startowym. Kolejnoœæ pozosta³ych ustalana jest na tej samej zasadzie. Kolorowe Znaczniki nale y u³o yæ obok znacznika ze strza³k¹, zgodnie z kolejnoœci¹ rozgrywania tury. (4) Karty Pomocy nale y wy³o yæ pomiêdzy graczy. (5) eton Podboju nale y wy³o yæ na œrodek sto³u (przy piêciu graczach jest nie u ywany, nale y od³o yæ go do pude³ka). (6) 5 etonów Klêsk ywio³owych powinno byæ tak wy³o one, by by³y dla wszystkich widoczne. (7) 16 Znaczników Klêsk ywio³owych wymieszanych i zakrytych nale y po³o yæ obok etonów Klêsk ywio³owych. (8) etony Obszarów i Budynków nale y podzieliæ na grupy zgodnie z rewersem A, B i C. Ka d¹ grupê nale y przetasowaæ i u³o yæ w stos zakryty na stole. (9) 5. Rozgrywka - opis rundy a) Odkrycie etonów b) Licytacja c) Okreœlenie kolejnoœci rozgrywki na kolejn¹ rundê d) Dodanie etonów do Cywilizacji e) Rozwój populacji, jednorazowe przychody f) Otrzymanie przychodów na koniec rundy g) Odkrycie znaczników Klêsk ywio³owych Rys. 3 a) Odkrycie etonów Ze stosu etonów Budynków/Obszarów zaczynaj¹c od stosu A nale y odkryæ i wy³o yæ w rz¹d etony w liczbie równej liczbie graczy. Jeœli graczy jest mniej ni 5, nale y dolosowaæ kolejne etony i wy³o yæ obok etonu Podboju tak by w sumie na stole by³o odkrytych 5 etonów Budynków/Obszarów. Przyk³ad: przy 3 graczach nale y wylosowaæ i wy³o yæ w rz¹d 3 etony, a 2 dodatkowe po³o yæ obok etonu Podboju w sumie wy³o onych jest 5. (6) Jeœli jednym z etonów jest eton Rundy Zaopatrzenia (w stosach B i C ) gra jest natychmiast przerywana: Nastêpuje wykonanie zdarzeñ zwi¹zanych z Rund¹ Zaopatrzenia (patrz Punkt 7), etony zostaj¹ dolosowane i wy³o one odkryte tak by by³o wy³o onych 5, nastêpnie gra jest kontynuowana. b) Licytacja Rozpoczynaj¹c od gracza którego Kolorowy Znacznik znajduje siê najbli ej Znacznika ze Strza³k¹, a nastêpie w kolejnoœci wyznaczonej przez znaczniki, ka dy z graczy oferuje kwotê na jeden z odkrytych etonów Budynków/Obszarów. Gracz bierze monety tyle ile chce zap³aciæ za dany eton ze swojej puli i wyk³ada wraz z znacznikiem w swoim kolorze nad etonem który chce kupiæ (Rys. 4)

Rys. 4 Rys. 5 Uwaga: Licytowana kwota nie mo e byæ mniejsza ni kwota minimalna za dany eton (oznaczona w dolnym lewym rogu etonu). Jeœli gracz chce licytowaæ eton przy którym inny wy³o y³ ju swoj¹ ofertê, musi zaoferowaæ wiêksz¹ kwotê. Gracz przelicytowany musi natychmiast przenieœæ swoj¹ ofertê wraz ze swoim Kolorowym Znacznikiem na inny eton, bez zmiany kwoty któr¹ licytuje. (Rys.5) Gracz przelicytowany mo e zrezygnowaæ z licytacji, wzi¹æ swoj¹ ofertê wszystkie monety i Kolorowy Znacznik, plus dodatkow¹ jedn¹ monetê z banku. W tej rundzie nie mo e ju wzi¹æ etonu. Gracz mo e równie spasowaæ, nie braæ udzia³u w licytacji, wtedy od razu dostaje 3 monety z banku. etony Obszaru/Budynku znajduj¹ce siê w rzêdzie przy etonie Podboju, kosztuj¹ dok³adnie o 3 monety wiêcej ni ich minimalna wartoœæ przy licytacji, oznaczona na danym etonie. etony te nie mog¹ byæ przez graczy przelicytowane. Gracz który obstawi³ jeden z etonów le ¹cych przy etonie Podboju, ma go zagwarantowany. Przyk³ad: gracz chce zdobyæ eton Obszaru z rzêdu przy etonie Podboju. Minimalna wartoœæ tego Rys. 6 etonu przy licytacji wynosi 3. Gracz wyk³ada przy nim 6 monet, oraz swój Kolorowy Znacznik. eton ma zagwarantowany, nikt mu ju go nie przelicytuje. (Rys.6) Gdy wszyscy gracze zalicytuj¹, wezm¹ swoje oferty lub spasuj¹, faza Licytacji koñczy siê. etony budynków/obszarów nie wylicytowane nale y od³o yæ. c) Okreœlenie kolejnoœci rozgrywki na kolejn¹ rundê Nowa kolejnoœæ rozgrywki wynika z kwot, jakimi licytowali gracze. Osoba która zalicytowa³a najwiêcej zostaje graczem rozpoczynaj¹cym itd. (Kolorowe Znaczniki nale y po kolei zgodnie z kolejnoœci¹ wy³o yæ obok Znacznika ze Strza³k¹). Jeœli kilku graczy zalicytowa³o tak¹ sam¹ kwotê, kolejnoœæ pozostaje taka sama jak w poprzedniej turze. Pasowanie jest uwa ane jako najni sza mo liwa oferta. d) Dodanie etonów do Cywilizacji Wszyscy gracze równoczeœnie zabieraj¹ wylicytowane przez siebie etony Obszarów/Budynków. Pieni¹dze z zakupu etonów wêdruj¹ do banku, Kolorowe Znaczniki wracaj¹ do graczy. Po³o enie Nowego etonu etony Budynków s¹ wyk³adane po lewej stronie etonu Cywilizacji gracza (lub po lewej ostatniego wy³o onego etonu Budynku po lewej stronie etonu Cywilizacji), w ten sposób tworz¹ szereg. Gracz by zbudowaæ budynek, musi zap³aciæ odpowiedni¹ liczbê zasobów (drewna/kamieni), zmniejszaj¹c ich liczbê na swojej Planszy Gracza. Jeœli nie potrafi tego zrobiæ, lub nie chce, wyk³ada na eton jedn¹ monetê ze swojej puli. W obu przypadkach, populacja gracza wzrasta, zgodnie z tym co jest na etonie (patrz Punkt 5e), budynek mo e byæ natychmiast u ywany. Jeœli gracz nie ma odpowiedniej liczby zasobów do budowy lub monety by oznaczyæ Budynek, eton nale y od³o yæ do pude³ka. Przy okazji nastêpnej Rundy Zaopatrzenia, ka dy z budynków oznaczonych monet¹ musi byæ ukoñczony. Oznacza to e gracz musi natychmiast zap³aciæ odpowiedni¹ liczbê zasobów, a wy³o ona moneta wraca do niego (patrz Punkt 7). etony Obszarów wyk³adane s¹ po prawej stronie etonu Cywilizacji gracza (lub po prawej ostatniego wy³o onego etonu Obszaru po prawej stronie etonu Cywilizacji). eton Obszaru nie mo e byæ dowolnie po³o ony obok innego. etony s¹siaduj¹ce musz¹ mieæ przynajmniej jeden zasób: drewno, jedzenie lub kamieñ (dolny prawy róg etonu) tego samego rodzaju. (Rys.7) Uwaga: Pierwszy eton Obszaru wyk³adany obok etonu Cywilizacji mo e byæ dowolnego typu. Jeœli gracz z powy szych powodów nie mo e wy³o yæ etonu, odrzuca go do pude³ka. e) Rozwój populacji, jednorazowe przychody Gracz otrzymuje nowych mieszkañców oraz/lub jednorazowe przychody (przewa nie monety) z nowo nabytego etonu. Zatrzymuje je nawet wtedy, gdy póÿniej straci Budynek. Gracz koryguje poziom populacji odpowiednio przesuwaj¹c znacznik na torze populacji, oraz inne znaczniki na swojej planszy, odpowiednie do zasobów które jednorazowo przyby³y. Bierze równie monety z banku w liczbie równej temu co na wybudowanym etonie. (Rys.8) Rys. 7 Rys. 8

f) Otrzymanie przychodów na koniec rundy Przychód jaki uzyskuje gracz na koniec rundy wskazany jest w dolnym prawym rogu etonów Obszarów/Budynków które wchodz¹ w sk³ad Cywilizacji gracza. (Rys.9) Przychód: 6 jedzenia, 2 drewna, 1 kamieñ Gracze przesuwaj¹ Rys. 9 Znaczniki na swoich planszach tak, by zaktualizowaæ otrzymane zasoby, oraz otrzymuj¹ monety z banku, które powiêkszaj¹ ich kapita³y. Liczba otrzymanych monet zale y od rozmiaru populacji (np. gracz posiadaj¹cy 10 mieszkañców otrzymuje 4 monety). (Rys. 10) Uwaga: W Arkadii liczba mieszkañców wzrasta co rundê, jest to konsekwencj¹ jej przychodu. Nale y najpierw odpowiednio oznaczyæ na listwie poziom Rys. 10 populacji, a dopiero potem przeliczyæ ile gracz otrzyma pieniêdzy. g) Odkrycie Znaczników Klêsk ywio³owych Na koniec ka dej rundy nale y ods³oniæ dwa Znaczniki Klêsk ywio³owych, jeden po drugim, i po³o yæ obok odpowiednich etonów Klêsk ywio³owych. Jeœli zostanie odkryty pusty Znacznik Klêsk ywio³owych, nale y od³o yæ go do pude³ka. Gdy trzeci znacznik Klêski pojawi siê przy odpowiednim etonie, dochodzi do zdarzenia zwi¹zanego z dan¹ Klêsk¹ ywio³ow¹ (patrz Punkt 6). Po rozegraniu wszystkich faz, rozpoczyna siê nowa runda. Wylosowanych zostaje piêæ nowych etonów Obszarów/Budynków, które zostaj¹ odkryte i wy³o one, gracz rozpoczynaj¹cy zaczyna licytacjê. Gra toczy siê 8 rund, trzy rozgrywane etonami oznaczonymi liter¹ A, trzy etonami z liter¹ B i dwie etonami oznaczonymi liter¹ C. 6. Klêski ywio³owe 1 jedzenie 1 drewno 1 kamieñ 3 jedzenia 2 jedzenia 1 drewno Trzêsienie Ziemi: Ka dy gracz musi natychmiast oddaæ jedno drewno i jeden kamieñ (poprzez przesuniêcie odpowiedniego Znacznika na swojej planszy) za ka dy eton Budynku w swojej Cywilizacji (równie za te które s¹ niedokoñczone, oznaczone monet¹). Je eli gracz nie mo e lub nie chce tego zrobiæ, musi zdj¹æ ka dy nie op³acony budynek i od³o yæ go do pude³ka. Przyk³ad: Jeœli gracz nie mo e zap³aciæ 2 kamieni, 2 budynki musz¹ byæ odrzucone z Cywilizacji. Jeœli gracz nie mo e zap³aciæ 1 drewna i 1 kamienia jeden budynek nale y odrzuciæ. Susza: Ka dy z graczy natychmiast traci jedn¹ trzeci¹ (zaokr¹glon¹ w górê) jedzenia (poprzez przesuniêcie Znacznika na listwie Jedzenia na swojej planszy). Zaraza: Ka dy z graczy natychmiast traci jedn¹ trzeci¹ (zaokr¹glon¹ w górê) populacji (poprzez przesuniêcie Znacznika na swojej planszy). Burza: Ka dy gracz musi natychmiast oddaæ jedno jedzenie (poprzez przesuniêcie odpowiedniego Znacznika na swojej planszy) oraz jedn¹ monetê za ka dy eton Obszaru jaki posiada. Je eli gracz nie mo e lub nie chce tego zrobiæ, musi zdj¹æ ka dy nie op³acony eton Obszaru i od³o yæ go do pude³ka. Przyk³ad: Jeœli gracz nie mo e zap³aciæ 2 jedzeniami, 2 etony Obszarów musz¹ byæ odrzucone. Jeœli gracz nie mo e zap³aciæ 1 jedzenia i 1 monety, odrzuca tylko jeden eton Obszaru. Upadek cywilizacji: Ka dy gracz traci natychmiast 10 Luksusowych Towarów (poprzez przesuniêcie odpowiedniego Znacznika na swojej planszy). Jeœli gracz nie posiada tylu, po prostu traci wszystkie Luksusowe Towary. Niektóre budynki oferuj¹ ochronê przed Klêskami. Jeœli gracz wybudowa³ jeden z takich budynków (lub ma oznaczony monet¹), jest chroniony przed konsekwencjami danej klêski. 7. Runda Zaopatrzenia Jeœli zostanie wylosowany eton z Rund¹ Zaopatrzenia Gracze musz¹ dostarczyæ jedzenie swoim mieszkañcom Zap³aciæ odpowiedni¹ liczbê surowców potrzebn¹ do wybudowania budynków oznaczonych monetami. Ka dy mieszkaniec potrzebuje jednej jednostki jedzenia. Ka dy z graczy odpowiednio przesuwa Znacznik Wy ywienia na swojej planszy. Jeœli nie ma odpowiedniej iloœci jedzenia by wy ywiæ ca³¹ populacjê jak¹ ma, musi zredukowaæ liczbê mieszkañców tak, by wszyscy byli wykarmieni. (Rys. 11) Gracz nie mo e celowo g³odziæ swoich ludzi, jeœli ma jedzenie. Musi wykarmiæ tylu swoich mieszkañców a uda wy ywi wszystkich, lub Znacznik Wy ywienia zatrzyma siê na pozycji 0. Rys. 11 Ka dy Budynek oznaczony monet¹, musi zostaæ ukoñczony, poprzez wyp³acenie odpowiedniej liczby potrzebnych zasobów (a co z tym siê wi¹ e, odpowiednie przesuniêcie Znaczników na planszy). (Rys. 12) Jeœli gracz nie mo e lub nie chce zap³aciæ zasobami by Rys. 12 skoñczyæ budowê Budynku, eton niedokoñczonego budynku zostaje zdjêty i od³o ony do pude³ka. Moneta która s³u y³a do oznaczenia budynku wraca do puli gracza.

8. Towary luksusowe Towary luksusowe zyskuje siê poprzez nadprodukcjê zasobów. W momencie gdy gracz otrzyma wiêcej zasobów ni pomieszcz¹ jego magazyny (maksymalne iloœci zasobów na planszy gracza to: 10 dla drewna, 10 dla kamienia, 13 dla jedzenia), nadmiarowe zasoby zostaj¹ naliczane jako Towary Luksusowe na planszy gracza. Przyk³ad: Leonidas ma 8 zasobów drewna a wyprodukowa³ dodatkowe 4 drewna. Przesuwa swój Znacznik Drewna na maksymaln¹ wartoœæ 10, oraz powiêksza o 2 iloœæ Towarów Luksusowych. (Rys. 13) Jeœli Znacznik gracza na Towarach Luksusowych osi¹gnie wartoœæ 20, wtedy gracz otrzymuje znacznik 20+, i zaczyna podliczanie towarów od pierwszego pola na liczniku Towarów Luksusowych. Rys. 13 Jeœli gracz ma 14 lub wiêcej mieszkañców, równie otrzymuje Towary Luksusowe, w momencie Rys. 14 otrzymywania monet, jest to oznaczone na planszy gracza. (Rys. 14) W dowolnym momencie gry, gracz mo e zamieniæ Towary Luksusowe na zwyk³e zasoby (drewno, kamieñ, jedzenie) w stosunku 2:1. Jest to jednak dozwolone jedynie wtedy gdy brakuje mu zasobów na budowê lub wykarmienie mieszkañców. Towary Luksusowe mog¹ byæ równie wymienione w stosunku 2:1 za monety z banku gdy potrzebne s¹ przy licytacji, lub na po³o enie na niedokoñczony eton Budynku. Wymiana jest dozwolona jedynie wtedy, gdy graczowi brak³o pieniêdzy na powy sze. 9. Koniec gry W momencie gdy ostatni eton z stosu C zostanie pobrany i wy³o ony (i jednorazowe przychody zostan¹ uwzglêdnione) dochodzi do koñca gry. Ostatnie dwa Znaczniki Klêsk ywio³owych zostaj¹ odkryte i ewentualne zdarzenia kolejno rozegrane. Nastêpnie ka dy z graczy musi po raz ostatni wykarmiæ swoj¹ populacjê (zredukowaæ jeœli nie ma wystarczaj¹cej liczby jedzenia), oraz zap³aciæ zasobami za nie ukoñczone Budynki, lub zdj¹æ je (jeœli nie ma odpowiednich zasobów). 10. Koñcowe liczenie, okreœlenie Zwyciêzcy Ka dy z graczy podlicza osobno: Punkty Presti u: suma wszystkich Punktów Presti u na etonach Budynków i Obszarów (wartoœæ po u góry po œrodku na etonach) + 1 Punkt za ka de 3 monety jakie posiada Punkty Populacji: 3 punkty za ka dego mieszkañca Mniejsza wartoœæ z powy szych punktów (Presti u kontra Populacji) jest wynikiem koñcowym gracza. Rys. 15 Gracz który ma najwiêcej punktów zostaje zwyciêzc¹. W przypadku remisu, gracze remisuj¹cy porównuj¹ wiêksze wartoœci punktowe z Presti u i Populacji, ten który ma ich wiêcej wygrywa. Jeœli dalej nie mo na wy³oniæ zwyciêzcy, sprawdzane jest poœród graczy remisuj¹cych, kto ma wiêcej Towarów Luksusowych - ten wygrywa. Przyk³ad: Dimitrios ma 25 Punktów Presti u za Budynki/Obszary i monety, ale tylko 6 szeœciu mieszkañców (=18 Punktów Populacji). Jego koñcowy wynik to 18 punktów. Helena ma tylko 22 Punkty Presti u za Budynki/Obszary i monety, ale 9 mieszkañców (=27 Punktów Populacji). Jej koñcowy wynik to 22. Helena wygra³a! (Rys. 15) Gra dla jednej osoby W Peloponez mo na bawiæ siê samemu, poznawaæ w ten sposób grê, nauczyæ siê optymalizowaæ jej ró norakie elementy. By rozpocz¹æ zabawê, gracz wybiera cywilizacjê, u ywa przy tym zasad takich jak przy 5 graczach (5 nowych etonów na rundê bez wykorzystania etonu Podboju). Celem jest zdobycie jak najwiêkszej liczby punktów. Zamiast licytacji, gracz po prostu co rundê kupuje jeden z odkrytych etonów Obszarów/Budynków, za cenê tak¹ jak minimalna wartoœæ licytacji. Stopnie trudnoœci Jeœli szukasz wyzwania w samotnej grze, mo esz wykorzystaæ poni sze proponowane stopnie trudnoœci (poziomy rozgrywki): Poziom 1: gra rozgrywana jest tak jak przy 5 graczach. By ukoñczyæ ten poziom nale y zebraæ 24 punkty. Poziom 2: rozgrywany jest inn¹ cywilizacj¹ ni na poziomie 1. Gracz wybiera jeden dodatkowy przychód. Który okreœla siê w nastêpuj¹cy sposób: jedn¹ z kart Pomocy nale y w po³owie ukryæ pod etonem Cywilizacji i obróciæ. Dodatkowy przychód widoczny jest w prawym dolnym rogu. (Rys. 16) Rys. 16

etony Obszarów/Budynków dolosowywane s¹ tak jak przy grze 4 osobowej, jeden wyk³adany jest obok etonu Podboju. eton w tym rzêdzie kosztuje o 3 monety wiêcej ni jego minimalna wartoœæ podczas licytacji, tak jak w podstawowych zasadach. (Rys. 17) By ukoñczyæ ten poziom nale y zdobyæ 28 punktów. Rys. 17 Poziom 3: Rozgrywany jest inn¹ cywilizacj¹ ni poprzednie poziomy. Gracz wybiera dwa dodatkowe przychody - okreœla je uk³adaj¹c dwie karty pomocy pod eton Cywilizacji (w po³owie je zas³aniaj¹c) i odwraca je tak, by zasoby widoczne by³y w prawym dolnym rogu. etony Obszarów/Budynków losowane s¹ tak jak przy grze trzyosobowej, dwa z nich wyk³adane s¹ obok etonu Podboju. By ukoñczyæ ten poziom nale y zdobyæ 32 punktów. Market + Agora Gracz który posiada ten eton licytuj¹c ma dodatkowo 1/2 monety. Dziêki temu mo e zalicytowaæ o dany eton tyle samo monet co poprzednik, zmuszaj¹c go do przesuniêcia swojej oferty na inny eton. Uwaga: Bonus ten nie jest uwzglêdniany przy okreœlaniu kolejnoœci rozgrywania rundy. Barracks Gracz wyk³adaj¹c eton Obszaru do swojej cywilizacji nie musi stosowaæ siê do zasady wyk³adania. Zabieraj¹c ten eton, traci niestety 2 mieszkañców. Jeœli nie ma dwóch do stracenia, nie mo e wzi¹æ tego budynku. Mieszkañcy nie wracaj¹ do gracza, gdy ten straci w kolejnych rundach budynek Barracks. eton Obszaru informuj¹cy o Rundzie Zaopatrzenia (Supply Round) W momencie ods³oniêcia tego etonu, automatycznie rozgrywana jest Runda Zaopatrzenia. Cyclopean Masonry, Workshop of Phidias, Stoa, Well, Temple of Apollo, Aqueduct, Liongate, Port Ka dy z tych budynków chroni przed konsekwencjami danej klêski ywio³owej. Poziom 4: Rozgrywany jest inn¹ cywilizacj¹ ni poprzednie poziomy. Gracz wybiera trzy dodatkowe przychody - okreœla je uk³adaj¹c trzy karty pomocy pod eton Cywilizacji (na tej samej zasadzie jak w poprzednich poziomach). etony Obszarów/Budynków losowane s¹ tak jak przy grze dwuosobowej, trzy z nich wyk³adane s¹ obok etonu Podboju. By ukoñczyæ ten poziom nale y zdobyæ 35 punktów. Poziom 5: Rozgrywany jest inn¹ cywilizacj¹ ni poprzednie poziomy. Gracz wybiera trzy dodatkowe przychody - okreœla je uk³adaj¹c trzy karty pomocy pod eton Cywilizacji (na tej samej zasadzie jak w poprzednich poziomach). W ka dej rundzie cztery z piêciu etonów Obszarów/Budynków wyk³adane s¹ obok etonu Podboju. By ukoñczyæ ten poziom nale y zdobyæ 35 punktów. Dodatkowe budynki specjalne Port + Temple of Apollo Gracz mo e wybraæ co rundê co bêdzie jego przychodem: jedno drewno, kamieñ, jedzenie czy moneta. Tiryns Fortress Gracz bior¹c ten eton traci jednego mieszkañca. Jeœli nie mo e straciæ (nie ma) wtedy nie mo e wzi¹æ tego budynku. Jeœli w przysz³ych rundach gracz straci ten budynek, mieszkaniec nie wraca do gracza. T³umaczenie dla Rebel: A.Ka³u a

Uwaga! Na etonie Trzêsienia ziemi w lewym dolnym rogu powinien znajdowaæ siê obrazek etonu Budynku, a nie etonu Obszaru. FAQ Jeœli zosta³em przelicytowany, to czy mogê przenieœæ moj¹ ofertê na eton Obszaru/Budynku o cenie minimalnej wiêkszej ni moja oferta? Nie, mo esz przenieœæ swoj¹ ofertê jedynie wtedy gdy jest ona równa lub wy sza od ceny minimalnej. Jeœli zosta³em przelicytowany, to czy mogê przenieœæ moj¹ ofertê na jedn¹ z znajduj¹cych siê przy etonie Podboju, o ile moja oferta jest wystarczaj¹co wysoka by kupiæ eton (dodatkowe 3 monety)? Tak, mo esz przenieœæ swoj¹ ofertê na ka dy eton, jeœli jest ona wystarczaj¹co wysoka. Jeœli zabiorê swoj¹ ofertê (przelicytowan¹), to jak jest ona liczona przy ustalaniu kolejnoœci na nastêpn¹ turê? Zabierasz j¹, gdy wszyscy pozostali gracze zakoñcz¹ licytacjê. Jeœli kilku graczy w tej samej rundzie spasuje przy licytacji, ich kolejnoœæ na nastêpn¹ turê nie zmieni siê. Czy mogê u yæ Luksusowych Towarów by op³aciæ konsekwencje Klêski ywio³owej? Tak, Towary Luksusowe mo esz u yæ zawsze w sytuacji, gdy potrzebujesz towarów a nie masz ich dostatecznie du o. Jeœli zdejmujê eton Obszaru to czy zasada wy³o enia s¹siaduj¹cych etonów obowi¹zuje nadal? Nie. Mo esz zdj¹æ eton taki jaki chcesz. Zasada s¹siaduj¹cych etonów dotyczy jedynie nowych dodawanych do cywilizacji. Jedynie w trakcie Rundy Zaopatrzenia mo na zap³aciæ zasobami za nie ukoñczony budynek. Do tego momentu moneta wy³o ona na nim jest zamro ona, nie mo e byæ u yta. Bonusy +1/2 za Market i Agora ³¹cz¹ siê.