ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
|
|
- Janina Kalinowska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości miasta. Będą eksplorować dżunglę, odkrywać świątynie oraz odkopywać bezcenne skarby. ELEMENTY GRY 36 sześciokątnych płytek terenu, w tym: 15 łytek świątyni 10 płytek dżungli 8 płytek skarbów 3 płytki wulkanów plansza 8 obozów (po 2 w 4 kolorach) 76 poszukiwaczy (sześciany w 4 kolorach) 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) 4 plansze pomocy 4 dowódców (prostopadłościany w 4 kolorach) 48 kwadratowych żetonów świątyni, w tym: (3 dwójki, 6 trójek, 9 czwórek, 11 piątek, 8 szóstek, 5 siódemek, 3 ósemki, 2 dziewiątki, 1 dziesiątka) 4 kafelki szamanów (po 1 w 4 kolorach, używane są w wariancie zaawansowanym)
2 1. Planszę należy położyć na środku stołu. Jest ona podzielona na 40 pól. Na 4 polach startowych znajdują się: obóz startowy, dwie świątynie oraz spenetrowana dżungla. W trakcie gry na pozostałych polach będą układane płytki terenu. 2. Sześciokątne płytki terenu należy posortować według liter, umieszczonych na tylnych stronach. Wszystkie płytki z taką samą literą należy potasować i ułożyć jedną na drugiej literami do góry. Następnie ze wszystkich płytek trzeba zbudować stos tak, by na jego wierzchu były płytki z literami A, pod nimi płytki z literami B i tak dalej, aż do litery G. Stos płytek należy położyć obok planszy. 3. Kwadratowe płytki świątyni należy uporządkować według wartości i ułożyć w stosach obok planszy - na jednym dwójki, na kolejnym trójki itd. CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gracze eksplorują dżunglę (dokładając płytki terenu na planszę) oraz wykonują różne działania. Na przykład przemieszczają poszukiwaczy, odkrywają świątynie czy odkopują skarby. Jeżeli zostanie wylosowana płytka z wulkanem (3 razy w trakcie gry), następuje punktacja. Gracze zdobywają punkty za odnalezione skarby i świątynie, które kontrolują. Gra kończy się, gdy ostatnia płytka terenu zostanie wyłożona na planszę. W tym momencie następuje czwarta, ostatnia punktacja. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. 4. Każdy gracz wybiera jeden kolor i otrzymuje w tym kolorze: 1 dowódcę (prostopadłościan) 19 poszukiwaczy (sześcienne kostki) 2 obozy 1 znacznik licytacji (tylko w wersji dla doświadczonych graczy). 5. Każdy gracz otrzymuje kartę pomocy. 6. Okrągłe żetony skarbów należy potasować i ułożyć w stosach obok planszy (skarbem do dołu). 7. Każdy kładzie jednego poszukiwacza obok narożnika planszy, oznaczonego na torze punktacji cyfrą 1. Poszukiwacze na torze punktacji będą dalej określani jako znaczniki punktów Obóz startowy
3 dowódcy POSZUKIWACZE zwykli poszukiwacze Każdy gracz dysponuje 18 poszukiwaczami i jednym dowódcą. Jedyna różnica między dowódcą a zwykłymi poszukiwaczami dotyczy rundy punktacji. Podczas punktacji dowódca jest wart tyle, co trzech zwykłych poszukiwaczy. Najstarszy gracz zaczyna. Następnie gra jest kontynuowana w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze każdy gracz wykonuje następujące działania: Gracz bierze płytkę terenu z wierzchu stosu i kładzie ją na planszy. Każda płytka układana na planszy musi przylegać do co najmniej jednej już leżącej na planszy. Cztery pola startowe (wydrukowane na planszy) traktuje się jak płytki leżące na planszy. Na jednym lub kilku brzegach każdej płytki pokazane są kamienie (od jednego do trzech). Po tych kamieniach poszukiwacze mogą przechodzić z jednej płytki na drugą. Wystarczy, aby kamień był Przykład Można położyć płytkę w tym miejscu planszy, ponieważ da się na nią wejść z dwóch stron (choć wystarczyłaby możliwość wejścia z jednej strony). PRZEBIEG GRY 1. EKSPLORACJA DŻUNGLI 1. Eksploruje dżunglę (dokładając jedną płytkę na planszę). 2. Wykorzystuje 10 punktów akcji (określanych dalej jako PA). na jednym z sąsiadujących brzegów (nie musi być na obu). Gdy na brzegach sąsiadujących płytek nie ma kamienia, nie można się między nimi poruszać. Każda płytka musi być położona tak, by można było na nią wejść przynajmniej z jednej strony. Czyli musi prowadzić do niej przynajmniej jeden kamień (patrz: przykład poniżej). Jedyny wyjątek stanowi płytka z wulkanem, na którą nie można wchodzić i nie ma obowiązku, by prowadziły do niej kamienie. Przykład Położenie w ten sposób płytki jest zabronione. Nie można na nią wejść, bo na brzegach sąsiadujących płytek nie ma ani jednego kamienia.
4 DŻUNGLA Jest to pusta płytka (bez obiektów). W trakcie gry można na niej zbudować obóz. Opis PŁYTEK TERENU ŚWIĄTYNIA Gracz może zdobyć punkty za świątynię, jeżeli umieści na tej płytce swoich poszukiwaczy. SKARB Natychmiast po ułożeniu na planszy takiej płytki kładzie się na niej żetony skarbów (w stosie skarbami do dołu). Liczba kładzionych skarbów jest równa liczbie złotych symboli na środku płytki. W trakcie gry skarby zabierane są przez graczy. Jeżeli na płytce nie ma już skarbów, można na niej zbudować obóz. WULKAN Kiedy zostanie odkryta płytka z wulkanem, następuje runda punktacji (patrz str. 6). Po tym jak każdy obliczy swoje punkty, gracz, który odkrył płytkę z wulkanem, kładzie ją na planszy i normalnie wykonuje swoją turę. Na płytkę z wulkanem nie można wchodzić, nawet jeżeli prowadzą do niej kamienie. Po położeniu płytki na planszy gracz może wykorzystać maksymalnie 10 PA. Kolejność wykonywania akcji może być dowolna. Nie trzeba wykorzystywać wszystkich dziesięciu punktów, ale PA niewykorzystane w danej turze przepadają. Zestawienie wszystkich możliwych akcji, wraz z ich kosztem w PA, przedstawione jest na planszy pomocy. WPROWADZENIE POSZUKIWACZA DO OBOZU Wprowadzenie jednego poszukiwacza do obozu kosztuje 1 PA. Gracz bierze poszukiwacza spoza planszy i umieszcza go w obozie startowym albo swoim obozie (patrz: budowa obozu na str. 5). W jednej turze można wprowadzić do obozu dowolną liczbę poszukiwaczy (w ramach limitu 10 PA). Gracz nie może wprowadzać poszukiwaczy (spoza planszy) do obozu przeciwnika. Za 1 PA gracz może też przemieścić poszukiwacza między obozami. Z obozu startowego do własnego obozu (lub na odwrót) albo z jednego własnego obozu do drugiego. PRZEMIESZCZANIE POSZUKIWACZY Przemieszczenie poszukiwacza z jednej płytki na drugą kosztuje 1 PA za każdy kamień, przez który przechodzi poszukiwacz. Poszukiwacz nie może zakończyć ruchu na kamieniu. Wszystkie kamienie obu płytek muszą zostać pokonane w jednym ruchu. W trakcie jednej tury można przemieścić dowolną liczbę poszukiwaczy (w ramach limitu 10 PA). 2. WYKORZYSTANIE 10 PUNKTÓW AKCJI Przykład Przejście ze świątyni oznaczonej cyfrą 2 na płytkę dżungli kosztuje 3 PA. Bezpośrednie przejście z tej świątyni na płytkę skarbów nie jest możliwe (brak kamieni). Można tam przejść przez płytkę dżungli, ale to kosztuje 6 PA (3+3). Przejście ze świątyni oznaczonej cyfrą 2 na płytkę świątyni z cyfrą 1 kosztuje 1 PA. 3 PA 3 PA 1 PA ODKRYWANIE ŚWIĄTYNI Odkrycie jednej warstwy świątyni kosztuje 2 PA. Aby odkryć kolejną warstwę świątyni, gracz musi mieć na płytce świątyni co najmniej jednego poszukiwacza. Gracz kładzie na odkrywanej świątyni kwadratowy żeton z kolejną liczbą (wzięty ze stosu leżącego obok planszy). Na przykład, jeżeli świątynia ma wartość 3, gracz kładzie na niej żeton z wartością 4. Żetony muszą być układane po kolei
5 nie można pominąć żadnej wartości (nawet jak odkrywa się dwie warstwy w jednej turze). Świątynię można odkrywać do momentu, gdy zabraknie kwadratowych płytek z kolejnymi liczbami. W jednej turze gracz może odkryć maksymalnie dwie warstwy jednej świątyni. Gracz musi mieć jednego poszukiwacza na każdą odkrywaną warstwę. Gracz może odkryć świątynie na kilku płytkach pod warunkiem, że posiada na nich swoich poszukiwaczy. ODKOPYWANIE SKARBÓW Odkopanie jednego skarbu kosztuje 3 PA. Aby odkopać skarb, gracz musi mieć na płytce skarbów co najmniej jednego poszukiwacza. Gracz bierze wierzchni żeton skarbu i kładzie go przed sobą na stole, skarbem do góry. W jednej turze gracz może odkopać maksymalnie dwa skarby z jednej płytki. Gracz musi mieć jednego poszukiwacza na każdy odkopywany skarb. Gracz może odkopać skarby na kilku płytkach pod warunkiem, że posiada na nich swoich poszukiwaczy. WYMIANA SKARBÓW Wymiana skarbów kosztuje 3 PA. Gracz może przeprowadzić wymianę skarbów z innym graczem. Bierze jeden skarb z zasobów innego gracza i kładzie wśród swoich skarbów, a w zamian oddaje jeden ze swoich. Przeciwnik nie może zapobiec wymianie. Nie można rozdzielać par ani trójek. Na przykład, jeżeli gracz ma dwa takie same skarby, nie można mu żadnego z nich zabrać. BUDOWA OBOZU Budowa obozu kosztuje 5 PA. Obóz można wybudować na płytce dżungli albo na płytce skarbów, na której skarbów już nie ma. Nie jest konieczne, aby na tej płytce był poszukiwacz gracza, aczkolwiek mogą tam być zarówno poszukiwacze tego gracza, jak i innych graczy. Na jednej płytce może stać tylko jeden obóz. Poszukiwacze mogą wchodzić na pole, na którym stoi obóz przeciwnika, albo przez nie przechodzić. Gracz może wybudować najwyżej dwa obozy w trakcie gry. POWOŁANIE STRAŻNIKA ŚWIĄTYNI Powołanie strażnika świątyni kosztuje 5 PA. Gracz, który ma przewagę na płytce świątyni, może powołać strażnika na tej świątyni i do końca gry otrzymywać za nią punkty. Gracz ma przewagę wtedy, gdy ma na tej płytce więcej poszukiwaczy niż którykolwiek inny gracz. Przy obliczaniu przewagi dowódca liczy się jak trzech poszukiwaczy. Gracz ustawia jednego ze swoich poszukiwaczy na świątyni, a wszystkich innych swoich poszukiwaczy znajdujących się na tej płytce odkłada do pudełka. Nie mogą oni wrócić do gry. Poszukiwacze przeciwników zostają na tej płytce i mogą być z niej później przemieszczeni. Na płytkę ze strzeżoną świątynią poszukiwacze mogą normalnie wchodzić i z niej schodzić. Strażnik świątyni pozostaje na swoim miejscu do końca gry. Nie można odkrywać kolejnych warstw strzeżonej świątyni. Przez całą grę jeden gracz może powołać strażników maksymalnie dwa razy. Przykład wykorzystania 10 punktów akcji Gracz wprowadza do obozu startowego trzech poszukiwaczy ( = 3 PA). Jednego poszukiwacza przemieszcza na płytkę świątyni (1 + 1 = 2 PA). Drugiego poszukiwacza przemieszcza na płytkę skarbu (1 + 1 = 2 PA). Następnie odkopuje tym poszukiwaczem jeden skarb (3 PA). Gracz wykorzystał 10 PA. Do gry przystępuje następny gracz. 2 PA 3 PA 2 PA 3 PA
6 Kiedy zostanie odkryta płytka z wulkanem, następuje runda punktacji, która przebiega w następujący sposób: Gracz, który wylosował płytkę z wulkanem, kładzie ją tymczasowo przed sobą na stole. Następnie wykonuje dodatkową turę, wykorzystując maksymalnie 10 PA, i podlicza swoje punkty. Teraz do rundy punktacji przystępuje następny gracz. Wykorzystuje maksymalnie 10 PA i podlicza swoje punkty. Podobnie robią pozostali gracze. Gdy kolejka dojdzie do gracza, który odkrył płytkę z wulkanem, kładzie on ją na planszy i wykonuje normalną turę (wykorzystuje 10 PA). Gra toczy się dalej, aż do wylosowania następnej płytki z wulkanem. Gracze zdobywają punkty za kontrolowane przez siebie świątynie oraz za posiadane skarby. PUNKTACJA PRZYKŁAD PODLICZENIA PUNKTÓW PUNKTY ZA ŚWIĄTYNIE Za każdą świątynię, na której ma przewagę (albo umieścił strażnika), gracz otrzymuje tyle punktów, ile pokazuje liczba na świątyni. Przewagę określa się, licząc poszukiwaczy stojących na płytce ze świątynią, przy czym dowódca wyprawy jest wart tyle, co trzech poszukiwaczy. Jeżeli jest remis (żaden z graczy nie ma przewagi na danej świątyni), nikt nie zdobywa punktów. Zdobyte punkty oznacza się, przesuwając znacznik na torze punktacji o odpowiednią liczbę pól. Często się zdarza, że dwóch lub więcej graczy zdobywa punkty za tę samą świątynię podczas jednej rundy punktacji. PUNKTY ZA SKARBY Jest 8 różnych skarbów. Każdy z nich występuje w trzech egzemplarzach. Za posiadane skarby gracz otrzymuje punkty według poniższego schematu i przesuwa znacznik na torze punktacji o liczbę zdobytych punktów. Gracze trzymają zdobyte skarby przed sobą do końca gry. Za ten sam skarb można punktować kilka razy. pojedynczy skarb 1 punkt para (2 takie same skarby) 3 punkty trójka (3 takie same skarby) 6 punktów Żółty gracz wylosował płytkę z wulkanem. Kładzie ją przed sobą i wykorzystuje do 10 PA. Następnie oblicza swoje punkty. Gracz ma przewagę na dwóch płytkach świątyń (A i B), o wartości dwa i jeden. Otrzymuje więc 3 punkty za świątynie. Gracz ma trzy skarby, jedną parę i pojedynczy skarb (C). Otrzymuje więc za skarby 4 punkty. W sumie gracz zdobywa 7 punktów. Teraz do rundy punktacji przystępuje czerwony gracz. Wykorzystuje 10 PA: odkrywa dwie warstwy świątyni za 4 PA (D), wymienia jeden skarb z innym graczem za 3 PA (E) i przemieszcza dowódcę za 3 PA z obozu startowego na płytkę świątyni (A). Gracz zdobywa 6 punktów za świątynie (A i D) oraz 6 punktów za skarby (E), łącznie 12 punktów. A A B D C E 1 punkt 3 punkty 6 punktów
7 ZAKOŃCZENIE GRY Kiedy gracz wyłoży ostatnią płytkę ze stosu, wykonuje swoją turę (wykorzystując do 10 PA). Następnie rozgrywana jest runda punktacji. Zaczyna sąsiad siedzący po lewej stronie gracza, który wyłożył ostatnią płytkę. Wykorzystuje maksymalnie 10 PA i oblicza swoje punkty. Następnie kolejni gracze, zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, przystępują do rundy punktacji (włącznie z tym, który wyłożył ostatnią płytkę). Gra kończy się, kiedy ostatni gracz podliczy swoje punkty. Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów. Tor punktacji składa się ze 100 pól. Jeżeli gracz przekroczy 100 punktów, przesuwa znacznik punktacji dalej, pamiętając, że do wskazanej liczby punktów należy doliczyć 100. ZASADY ZAAWANSOWANE PRZYGOTOWANIE GRY Jeżeli gracze chcą, aby wynik gry mniej zależał od szczęścia, a więcej od przyjętej taktyki, mogą wybrać wersję dla zaawansowanych. Reguły gry są podobne jak w wersji podstawowej. Jedyną istotną różnicę stanowi zastąpienie losowania płytek przez ich licytację. Wygląda tak jak w wersji podstawowej, ale znaczniki ustawia się na torze punktacji na poziomie 20 punktów. Są początkowym kapitałem gracza. Ponadto każdy gracz otrzymuje kafelek szamana w swoim kolorze i kładzie go przed sobą obrazkiem do góry. PRZEBIEG GRY LICYTACJA Należy odkryć tyle płytek terenu, ilu jest graczy. Gracze licytują punktami zwycięstwa o to, kto będzie pierwszy wybierał płytkę i wykonywał swoją turę. Jako pierwszy licytuje najstarszy gracz. Następnie kolejni gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, muszą zalicytować więcej niż poprzednik albo spasować. Ten, kto raz spasował, nie może wrócić do licytacji. Licytacja trwa do chwili, gdy spasują wszyscy gracze poza jednym. Gracz, który wygrał licytację: 1. Traci tyle punków, ile wylicytował (przesuwa do tyłu znacznik na torze punktacji). 2. Wybiera jedną z odkrytych płytek, kładzie ją na planszy i wykorzystuje do 10 PA. 3. Odwraca swój kafelek szamana obrazkiem do dołu i nie może brać udziału w kolejnych licytacjach w tej rundzie. Uwaga! Jeżeli spasują wszyscy gracze (nikt nie zalicytował), licytację wygrywa ten, kto spasował jako pierwszy. W takiej sytuacji gracze nie tracą punktów. KOLEJNE LICYTACJE Sąsiad siedzący po lewej stronie gracza, który wygrał poprzednią licytację, rozpoczyna nową licytację. Zwycięzca tej licytacji przemieszcza znacznik, wybiera płytkę i umieszcza ją na planszy, następnie wykorzystuje do 10 PA. Ostatnia płytka terenu przypada graczowi, który niczego nie wylicytował. Gracz ten bierze płytkę za darmo i wykonuje swoją turę. NOWA RUNDA Kiedy wszyscy gracze wykonają swoją turę, rozpoczyna się nowa runda. Należy odkryć nowe płytki - tyle, ilu jest graczy, i odwrócić kafelki szamanów obrazkiem do góry. Licytację rozpoczyna sąsiad siedzący z lewej strony gracza, który jako ostatni wykonywał swoją turę. W ten sposób rozgrywa się wszystkie kolejne rundy, aż do wyłożenia ostatniej płytki terenu.
8 Przykład licytacji z udziałem czterech graczy Na początek odkrywa się 4 płytki terenu. Licytację zaczyna najstarszy gracz. Najwięcej (5 punktów) zalicytował gracz B. Odejmuje sobie 5 punktów i wykonuje swoją turę. Teraz następuje licytacja drugiej płytki. Licytację pierwszej wygrał gracz B, więc nową licytację rozpoczyna jego sąsiad, siedzący z jego lewej strony - gracz C. W licytacji mogą brać udział gracze D i A. Gracz B nie może uczestniczyć, ponieważ wygrał pierwszą licytację. Tym razem najwięcej (4 punkty) zalicytował gracz A. Odejmuje sobie 4 punkty i wykonuje swoją turę. Licytację trzeciej płytki rozpoczyna gracz C. Gracze A i B nie mogą brać udziału. Gracz C pasuje. To samo robi gracz D. Gracz C spasował jako pierwszy. Wykonuje swoją turę (za darmo). Teraz została już tylko jedna płytka, a gracz D jest jedynym, który jeszcze nie wykonał tury. Gracz D kładzie płytkę na planszy i wykonuje swoją turę (za darmo). Rozpoczyna się następna runda. Odkrywa się 4 płytki. Jako ostatni turę wykonywał gracz D, więc licytację rozpoczyna gracz A. PUNKTACJA Punktacja następuje wtedy, gdy wylicytowana zostanie płytka z wulkanem. Gracz, który wygrał licytację tej płytki, kładzie ją przed sobą na stole i rozpoczyna się runda punktacji. Rozpoczynając od gracza, który wylicytował wulkan, każdy wykorzystuje do 10 PA i podlicza swoje punkty. Następnie gracz, który wylicytował płytkę z wulkanem, kładzie ją na planszy, wykorzystuje do 10 PA i odwraca kafelek szamana obrazkiem do dołu. OSTATNIA PUNKTACJA I ZAKOŃCZENIE GRY Po wyłożeniu ostatniej płytki i wykorzystaniu do 10 PA przez gracza, który ją wyłożył, następuje ostatnia runda punktacji. Każdy gracz wykorzystuje w niej maksymalnie 10 PA i oblicza swoje punkty. Kolejność w tej rundzie jest inna niż w trakcie gry. Zaczyna gracz, który ma najmniej punktów, po nim turę wykonuje przedostatni gracz itd. Przy równej liczbie punktów turę wykonuje wcześniej ten, kto siedzi bliżej gracza (w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara), który wyłożył ostatnią płytkę. Kiedy wszyscy gracze zakończą ostatnią rundę punktacji, gra się kończy. Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów. EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, Warszawa Egmont Polska Sp. z o.o. Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Ilustracje: Mariusz Gandzel Wydawca: Tomasz Kołodziejczak Redakcja: Patryk Blok Tłumaczenie instrukcji: Michał Stajszczak Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc
Tikal - Wyprawa do dżungli
Tikal - Wyprawa do dżungli Porośnięte drzewami ruiny świątyni Majów i legendarne skarby ukryte są w niedostępnych zakątkach gwatemalskiej dżungli. Jesteś dowódcą wyprawy i chcesz wraz ze swoją ekipą odkopać
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Manfred Ludwig ELEMENTY GRY
Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych
Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).
BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY
Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych
Uwaga! Przygotowalis my dla Ciebie zabawe,. Na bokach pude ka umies cilis my wyzwania, których moz esz sie, podja,c. Czy uda Ci sie, wykonac wszyst kie zadania? Mi ej zabawy! autor: Stephen Glenn ilustracje:
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako
Philippe des Pallières
Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się