Autorzy Projekt gry Pocket Battles: Paolo Mori & Francesco Sirocchi Projekt graficzny i ilustracje: Karim Chakroun 2009 Z-Man Games Inc. 64 Prince Road, Mahopac, NY 10541 W przypadku uwag, pytañ lub sugestii, prosimy o kontakt na adres sales@zmangames.com t³umaczenie dla rebel.pl: Monika abicka
Celtowie Staro ytnoœæ #1 vs Rzymianie Wprowadzenie Pocket Battles to szybka gra bitewna o pojedynku dwóch armii. Przed rozgrywk¹ gracze wybieraj¹ nacjê, któr¹ bêd¹ dowodziæ i uzgadniaj¹, jak wielk¹ bitwê stocz¹. Nastêpnie, z dostêpnych jednostek buduj¹ swoje oddzia³y nie przekraczaj¹c uzgodnionej wielkoœci armii. Po skompletowaniu wojsk przystêpuj¹ do taktycznego ich rozstawienia na polu bitwy. W czasie zmagañ bitewnych gracze naprzemiennie wydaj¹ rozkazy swoim oddzia³om, przemieszczaj¹c je lub wysy³aj¹c do bezpoœredniej walki z przeciwnikiem. Zwyciêzc¹ zostaje gracz, który jako pierwszy wyeliminuje przynajmniej po³owê armii wroga. Komponenty 60 p³ytek Jednostek 24 dwustronnych etonów Rozkaz/Rana 2 pomoce gracza 6 koœci niniejsza instrukcja
P³ytki Jednostek Ka da p³ytka przedstawia Jednostkê, z których gracze tworz¹ swoje Oddzia³y. Jednostkê charakteryzuj¹ okreœlone wartoœci i cechy pokazane na obrazku poni ej. Koœci Walki Cechy specjalne Koœci Strza³u Punkty Dyslokacji Wartoœæ Formacji Punkty Zdrowia etony Rozkaz/Rana Ka dy z graczy dysponuje jednakow¹ liczb¹ dwustronnych etonów. Jedna strona etonu jest
u ywana do oznaczania wydawanych Rozkazów, druga do oznaczania Ran otrzymanych przez Jednostki gracza. W konsekwencji, im wiêcej Ran otrzyma armia gracza tym mniej Rozkazów ma on do swojej dyspozycji. Rozkaz Rana Pole bitwy Pole bitwy jest podzielone na 15 rejonów. Tworz¹ je 3 kolumny (zwane sektorami) i 5 rzêdów (zwanych strefami), tak jak pokazano na obrazku. Lewy front Lewy ty³ Œrodkowy front Œrodkowy ty³ Prawy front Prawy ty³ Gracz A Strefa walk Strefa walk Strefa walk Lewy front Lewy ty³ Œrodkowy front Œrodkowy ty³ Gracz B Prawy front Prawy ty³
Lewy sektor gracza jest po³o ony naprzeciwko prawego sektora przeciwnika i odwrotnie. Uwaga: rejony nie odzwierciedlaj¹ po³o enia Oddzia³ów, ale raczej sytuacje w jakich siê one znajduj¹. Tak wiêc, Oddzia³ na Ty³ach jest chroniony i zazwyczaj nie bierze udzia³u w walce; Oddzia³ na Froncie jest gotowy do walki (w bezpoœrednim starciu lub do ataku na odleg³oœæ); Oddzia³ w strefie Walk bierze udzia³ w bezpoœrednim starciu z Oddzia³em przeciwnika. Budowa armii Przygotowanie gry 1. Gracze wybieraj¹ armiê, na czele której stanie ka dy z nich i otrzymuj¹ odpowiadaj¹ce jej p³ytki Jednostek. 2. Gracze uzgadniaj¹, jak wielk¹ bitwê chc¹ stoczyæ; tzn. ile Punktów Dyslokacji bêd¹ mieli do swojej dyspozycji. 3. Gracze dobieraj¹ Jednostki do armii tak, aby nie przekroczyæ uzgodnionej liczby Punktów Dyslokacji. 4. Gracze tworz¹ swoje armie u ywaj¹c wybranych Jednostek do utworzenia Oddzia³ów. Oddzia³ to grupa z³o ona z jednej lub kilku Jednostek. Oddzia³ posiada co najmniej 1 Punkt Zdrowia i podczas bitwy otrzymuje rozkazy jako grupa. Liczba Jednostek w Oddziale nie mo e przekroczyæ najni szej Wartoœci Formacji spoœród wszystkich Jednostek sk³adaj¹cych siê na dany Oddzia³.
Przyk³ad: jeœli w Oddziale znajduje siê Jednostka o wartoœci Formacji 3, Oddzia³ ten nie mo e liczyæ wiêcej ni 3 Jednostki. Oznacza to, i Jednostki z wartoœci¹ Formacji 1 musz¹ pozostaæ na polu bitwy odosobnione (Oddzia³ zosta³ utworzony z pojedynczej Jednostki). Oddzia³ zosta³ prawid³owo sformowany, gdy liczebnoœci¹ nie przekracza minimalnej wartoœci Formacji swoich Jednostek (w tym wypadku wynosz¹cej 3 dla Lekkiej Kawalerii). 5. Utworzone Oddzia³y s¹ ustawiane w stosy tak, by jedynie wierzchnia p³ytka by³a widoczna dla przeciwnika. 6. Gracze otrzymuj¹ etony Rozkazu/Rany w liczbie równej 1/10 liczby Punktów Dyslokacji, któr¹ uzgodnili wczeœniej. Ta wartoœæ z kolei powinna byæ wielokrotnoœci¹ liczby 10. Najodpowiedniejszy jest przedzia³ pomiêdzy 60 a 100.
Przyk³ad: jeœli gracze umówi¹ siê na 60 Punktów Dyslokacji, ka dy z nich otrzyma 6 etonów Rozkazu/Rany (60/10=6). Dyslokacja, czyli rozmieszczenie armii 1. Cztery spoœród nieu ywanych w rozgrywce p³ytek Jednostek nale y po³o yæ obrazkiem do do³u tak, aby zaznaczyæ granicê miêdzy poszczególnymi Sektorami, a tak e wyznaczyæ Front i Ty³y. 2. Gracze rzucaj¹ koœci¹. Gracz z wy szym wynikiem zostaje Atakuj¹cym, gracz z ni szym wynikiem Broni¹cym siê. 3. Pocz¹wszy od Atakuj¹cego gracze rozmieszczaj¹ na polu bitwy, po swojej stronie, po jednym Oddziale. Oddzia³y umieszczane s¹ nadal w formie stosów, z widoczn¹ jedynie wierzchni¹ Jednostk¹. Oddzia³y mog¹ zostaæ umieszczone w dowolnym Sektorze, w strefie Frontu lub na Ty³ach.
4. Gdy obaj gracze wy³o ¹ wszystkie Oddzia³y rozbijaj¹ stosy uk³adaj¹c poszczególne Jednostki tworz¹ce Oddzia³ obok siebie. Przebieg bitwy Bitwa toczy siê przez szereg rund do momentu, gdy jeden z graczy na koñcu rundy - spe³ni warunek zwyciêstwa. Ka da runda sk³ada siê z naprzemiennych tur gracza Atakuj¹cego i Broni¹cego siê. Gracz rozgrywaj¹cy swoj¹ turê zwany jest graczem aktywnym. Tura gracza sk³ada siê z 2 faz: 1. Opcjonalne Przemieszczenie Oddzia³u, które nie wymaga u ycia etonów Rozkazu. 2. Obowi¹zkowa Akcja, w czasie której gracz wydaje Rozkazy jednemu ze swoich Oddzia³ów. Gdy obaj gracze zu yj¹ wszystkie swoje etony Rozkazów runda dobiega koñca. Jeœli jednemu z graczy Rozkazy skoñcz¹ siê szybciej, drugi z graczy wykonuje kolejne akcje do momentu, a i jemu skoñcz¹ siê etony. Wtedy runda dobiega koñca.
Na koñcu ka dej rundy gracze odzyskuj¹ zu yte etony Rozkazów oraz etony Ran z Jednostek, które zginê³y podczas walki. Dodatkowo, gracz mo e zdecydowaæ siê wyeliminowaæ jedn¹ b¹dÿ wiêcej swoich zranionych Jednostek, aby odzyskaæ etony Ran. W pierwszej rundzie bitwy Atakuj¹cy jako pierwszy rozgrywa swoj¹ turê. W kolejnych rundach pierwszeñstwo stosuje siê naprzemiennie, tj. w rundzie 2giej rozpoczyna Broni¹cy siê, w rundzie 3ciej ponownie Atakuj¹cy itd. Przemieszczenie Oddzia³u Na pocz¹tku swojej tury gracz mo e przesun¹æ jeden ze swoich Oddzia³ów do s¹siedniego rejonu. Czyni to bez u ycia etonów Rozkazów. Oddzia³ mo e zatem zostaæ przesuniêty z Ty³ów jednego sektora na Ty³y sektora s¹siedniego lub na Front tego samego sektora. Natomiast Oddzia³ z Frontu mo e przemieœciæ siê na Ty³y tego samego sektora lub na Front sektora s¹siedniego. Nie mo na natomiast przesuwaæ Oddzia³ów ani do, ani ze strefy Walk.
Akcje Po ewentualnym dokonaniu Przemieszczenia gracz musi wydaæ rozkaz jednemu ze swoich Oddzia³ów, ale nie Oddzia³owi, który zosta³ wczeœniej w tej turze przemieszczony. Aby wydaæ rozkaz gracz k³adzie na wybranym Oddziale tyle etonów Rozkazów, ile ju siê na nim znajduje PLUS jeden. Przyk³ad:jeœli na Oddziale nie ma jeszcze adnych Rozkazów gracz wydaje rozkaz k³ad¹c na nim jeden eton. Jeœli w tej samej rundzie gracz bêdzie chcia³ wydaæ kolejny rozkaz temu Oddzia³owi kosztuje go to ju 2 etony (1+1). Kolejny rozkaz to koszt 4 etonów (3+1), czyli w sumie na Oddziale le a³oby ju 7 etonów.
Oddzia³ mo e wykorzystaæ wydany mu rozkaz do wykonania jednej z poni szych akcji (niektóre Oddzia³y nie mog¹ wykonaæ niektórych akcji): 1. Manewr taktyczny 2. Atak 3. Kontynuowanie Bezpoœredniego Starcia 4. Wycofanie siê z Bezpoœredniego Starcia 5. Strza³ 6. U ycie cechy specjalnej 1. Manewr taktyczny Akcja przebiega dok³adnie w ten sam sposób jak opisane wy ej Przemieszczenie Oddzia³u. Polega na przesuniêciu Oddzia³u z jednego rejonu do rejonu s¹siedniego. I podobnie jak wczeœniej, nie mo na przesuwaæ Oddzia³ów ani do, ani ze strefy Walk. 2. Atak Jeœli Oddzia³ znajduj¹cy siê w strefie Frontu posiada w swych szeregach przynajmniej jedn¹ Jednostkê z nadrukowan¹ na jej p³ytce czarn¹ Koœci¹ Walki to gracz mo e zainicjowaæ atak tym Oddzia³em przesuwaj¹c go ze strefy Frontu do strefy Walk tego samego sektora.
Przeciwnik mo e w tym momencie wykonaæ jedn¹ z nastêpuj¹cych kontrakcji: A. Wys³aæ Oddzia³ naprzeciw atakuj¹cemu Oddzia³owi: wydaj¹c rozkaz jednemu ze swoich Oddzia³ów znajduj¹cemu siê w strefie Frontu tego samego sektora i posiadaj¹cemu co najmniej jedn¹ Koœæ Walki poprzez przesuniêcie go do Strefy Walk. Nastêpnie, oba Oddzia³y w strefie Walk nawi¹zuj¹ Bezpoœrednie Starcie (patrz: ni ej). Wys³anie oddzia³u Atak
B. Oddaæ Strza³ w kierunku atakuj¹cego Oddzia³u: wydaj¹c rozkaz jednemu ze swoich Oddzia³ów posiadaj¹cemu w swych szeregach co najmniej jedn¹ Jednostkê z bia³¹ Koœci¹ Strza³u i znajduj¹cemu siê w strefie Frontu tego samego sektora. Efekt Strza³u zostaje rozstrzygniêty wedle zasad opisanych w sekcji poni ej (patrz: Strza³). Jeœli po Strzale atakuj¹cy Oddzia³ nadal posiada Jednostki, gracz aktywny mo e wybraæ jakikolwiek Oddzia³ wroga znajduj¹cy siê w strefie Frontu lub Walk tego sektora, aby go zaatakowaæ. Nastêpuje Bezpoœrednie Starcie (patrz: ni ej). C. Czekaæ: nie wydaj¹c adnych rozkazów. Gracz aktywny mo e w takiej sytuacji przeprowadziæ atak na wybrany Oddzia³ wroga znajduj¹cy siê w strefie Frontu lub Walk tego samego sektora. Nastêpuje Bezpoœrednie Starcie (patrz: ni ej). Oddanie strza³u Atak Uwaga: jeœli przeciwnik zdecyduje siê wys³aæ Oddzia³ naprzeciw atakuj¹cemu lub oddaæ Strza³ s¹ to akcje poza jego tur¹.
Po turze gracza aktywnego bêdzie on normalnie przeprowadza³ swoj¹ turê (Przemieszczenie, Akcja). Atakowanie Oddzia³u uwik³anego w Bezpoœrednie Starcie: Oddzia³ mo e zaatakowaæ Oddzia³ wroga uwik³any ju w Bezpoœrednie Starcie w Strefie Walk. Zagranie takie jest okreœlone mianem udzielenia wsparcia. Gracz mo e dla jasnoœci umieœciæ atakuj¹cy (wspieraj¹cy) Oddzia³ z boku atakowanego, lecz tak naprawdê po³o enie Oddzia³ów nie ma adnego znaczenia dla wyniku starcia. Bezpoœrednie Starcie jest rozstrzygane wedle standardowych zasad, gdy zawsze do Starcia mog¹ stan¹æ tylko pojedyncze Oddzia³y graczy. Zaatakowany Oddzia³ mo e przeprowadziæ Kontratak (patrz: ni ej) tylko na atakuj¹cym go w danym momencie Oddziale, czyli w tym wypadku na Oddziale wspieraj¹cym. Jeœli Oddzia³ gracza atakuje wspieraj¹cy Oddzia³ wroga, dochodzi do dwóch Bezpoœrednich Staræ, ka de anga uj¹ce po jednym Oddziale ka dego gracza (patrz ilustracja). Atak
Atak, gdy w strefie Frontu i Walk brak wrogich Oddzia³ów: Jeœli w strefie Frontu i Walk danego sektora nie ma wrogich Oddzia³ów gracz mo e przeprowadziæ atak na Oddzia³ wroga znajduj¹cy siê na Ty³ach tego sektora. W takim wypadku przeciwnik nie mo e odpowiedzieæ wys³aniem innego Oddzia³u naprzeciw atakuj¹cemu ani Strza³em. Atak
Atak, gdy w ca³ym sektorze brak wrogich Oddzia³ów: Jeœli w danym sektorze nie ma w ogóle wrogich Oddzia³ów gracz mo e zaatakowaæ z flanki, czyli zaatakowaæ jakikolwiek Oddzia³ gracza znajduj¹cy siê w s¹siednim sektorze, w dowolnej jego strefie. Przeciwnik i tym razem nie mo e wys³aæ Oddzia³u naprzeciw atakuj¹cemu ani oddaæ Strza³u. Gdy Starcie spowodowane atakiem zostanie rozstrzygniête wygrany Oddzia³ zostaje przesuniêty do strefy Frontu sektora, w którym dosz³o do Starcia (patrz: Bezpoœrednie Starcie). Atak
Bezpoœrednie starcie Atak za wyj¹tkiem sytuacji, gdy Strza³ przeciwnika ca³kowicie rozbi³ atakuj¹cy Oddzia³ prowadzi do Bezpoœredniego Starcia, które przebiega w nastêpuj¹cy sposób: 1. Gracz aktywny rzuca 1 koœci¹ z racji posiadania w starciu swojego Oddzia³u PLUS drug¹ koœci¹, jeœli ten Oddzia³ atakowa³ w bie ¹cej turze. 2. Gracz porównuje wynik rzutu koœci¹/koœæmi ze wskazaniami Koœci Walki na Jednostkach tworz¹cych atakuj¹cy Oddzia³. Ka da zgodnoœæ oznacza jedno celne trafienie. Przyk³ad: Oddzia³, który posiada Koœci Walki o wskazaniach 3,3,4,4,5 zostaje wsparty rzutem o wartoœci 4. Oznacza to 2 trafienia (1 rzut x 2 zgodne Koœci Walki). Przyk³ad: ten sam Oddzia³ zostaje wsparty przez dwie koœci, na których wypada 4 i 5. To oznacza 3 trafienia.
3. Przeciwnik natychmiast rozdziela Rany, po jednej za ka de trafienie. Ka da Jednostka posiada okreœlon¹ liczbê punktów zdrowia. Jeœli Jednostka otrzyma tyle Ran ile wynosi ich liczba zostaje usuniêta z gry. Przyk³ad: Oddzia³ sk³adaj¹cy siê z 2 Jednostek Kawalerii (2 punkty zdrowia ka da) i Jednostkê Piechoty (1 punkt) otrzyma³a jedno trafienie. Gracz mo e wybraæ, czy usun¹æ Piechotê, usun¹æ Kawaleriê (tym samym marnuj¹c jej 1 punkt zdrowia), czy przydzieliæ Ranê Kawalerii. Przyk³ad: Ten sam Oddzia³, Kawaleria ma ju jedn¹ Ranê. W toku potyczki Oddzia³ zostaje ponownie trafiony. Gracz mo e zatem wybraæ, czy usun¹æ ju zranion¹ Kawaleriê, czy przyznaæ Ranê drugiej Jednostce Kawalerii, czy usun¹æ Piechotê. Przyk³ad: Rzymianin rzuca koœci¹ z wynikiem 4, co daje 2 trafienia. Gracz celtycki usuwa Szlachcica (Rana z jednego trafienia) i Rani Konnego (Rana z drugiego trafienia) (patrz: ilustracja).
Jeœli to mo liwe, etony Ran musz¹ pochodziæ z puli etonów nie u ytych przez gracza w bie ¹cej rundzie. Jeœli gracz nie posiada wolnych etonów mo e u yæ etonów le ¹cych na Oddzia³ach jako Rozkazy. Jeœli nie posiada i takich (czyli wszystkie etony s¹ w u yciu jako Rany) nie mo e rozdzielaæ Ran, w zamian musi od razu usuwaæ Jednostki. Jeœli gracz usuwa Jednostkê, nie k³adzie na niej etonów Ran. Rany na niej le ¹ce nale y natomiast od³o yæ na bok do koñca bie ¹cej rundy. 4. Usuwane Jednostki s¹ przekazywane drugiemu graczowi, aby móg³ na bie ¹co kontrolowaæ sumê Punktów Dyslokacji, jak¹ tworz¹ wyeliminowane Jednostki przeciwnika. 5. Teraz przeciwnik mo e dokonaæ Kontrataku ocala³ymi Jednostkami z zaatakowanego Oddzia³u (jeœli jakieœ ocala³y). Kontratak przebiega w taki sam sposób jak Atak (rzut koœci¹, porównanie wyniku z Koœæmi Walki, przydzielenie Ran, usuniêcie Jednostek). Jedyn¹ ró nic¹ jest brak koniecznoœci wydawania rozkazów, gdy broni¹cemu siê Oddzia³owi przys³uguje darmowy Kontratak. 6. Jeœli po Starciu oba Oddzia³y nadal posiadaj¹ ocala³e Jednostki, pozostaj¹ uwik³ane w Bezpoœrednie Starcie. Jeœli jeden Oddzia³ zosta³ ca³kowicie wyeliminowany, wygrany Oddzia³ zostaje przesuniêty w swoj¹ strefê Frontu sektora, w którym dosz³o do Starcia.
3. Kontynuowanie Bezpoœredniego Starcia Jeœli dwa lub wiêcej Oddzia³ów znajduje siê w strefie Walk na pocz¹tku tury gracza, mo e on wydaæ rozkazy jednemu ze swoich Oddzia³ów, aby kontynuowa³y Bezpoœrednie Starcie. Obowi¹zuj¹ takie same zasady jego rozstrzygania jak opisano wczeœniej (za wyj¹tkiem rzutu dodatkow¹ koœci¹ wynikaj¹c¹ z ataku w bie ¹cej turze). Oddzia³, któremu wydano rozkaz atakuje, Oddzia³ broni¹cy siê mo e po rozpatrzeniu Ran i usuniêciu ewentualnych ofiar, wykonaæ Kontratak. 4. Wycofanie Oddzia³u Jeœli dwa lub wiêcej Oddzia³ów znajduje siê w strefie Walk na pocz¹tku tury gracza, mo e on wydaæ Rozkazy jednemu ze swoich Oddzia³ów, aby sie wycofa³. Przesuwa wtedy Oddzia³ do strefy Frontu w tym samym sektorze. Przeciwnik mo e zaatakowaæ wycofuj¹cy siê Oddzia³ wszystkimi swoimi Oddzia³ami uwik³anymi w dane Starcie. Odbywa siê to na tych samych zasadach co Kontratak opisany powy ej, gdy nie wymaga wydawania rozkazów. Po przydzieleniu Ran i usuniêciu wyeliminowanych Jedostek, ocala³e Jednostki wszystkich walcz¹cych Oddzia³ów wracaj¹ do swoich stref Frontu w rozpatrywanym sektorze.
5. Strza³ Jeœli Oddzia³ gracza znajduj¹cy siê w strefie Frontu posiada w swych szeregach chocia jedn¹ Jednostkê, na której karcie widnieje bia³a Koœæ Strza³u mo e wykonaæ atak na odleg³oœæ. Przebiega ono podobnie jak Bezpoœrednie Starcie (patrz: Bezpoœrednie Starcie powy ej): 1. Aktywny gracz wybiera Oddzia³ wroga znajduj¹cy siê w strefie Frontu lub strefie Walk tego samego sektora co Oddzia³ strzelaj¹cy. 2. Gracz rzuca 1 koœci¹ i porównuje wynik z symbolami bia³ej koœci na Jednostkach strzelaj¹cego Oddzia³u. Za ka d¹ zgodnoœæ zadaje jedno trafienie. 3. Przeciwnik natychiast rozdziela Rany, po jednej za ka de trafienie. Ka da Jednostka posiada okreœlon¹ liczbê punktów zdrowia. Jeœli Jednostka otrzyma tyle Ran ile wynosi ich liczba zostaje usuniêta z gry. Jeœli to mo liwe, etony Ran musz¹ pochodziæ z puli etonów nie u ytych przez gracza w bie ¹cej rundzie. Jeœli gracz nie posiada wolnych etonów mo e u yæ etonów le ¹cych na Oddzia³ach jako Rozkazy. Jeœli nie posiada i takich (czyli wszystkie etony s¹ w u yciu jako Rany) nie mo e rozdzielaæ Ran, w zamian od razu musi usuwaæ Jednostki.
4. Usuwane Jednostki s¹ przekazywane drugiemu graczowi, aby móg³ na bie ¹co kontrolowaæ sumê Punktów Dyslokacji, jak¹ tworz¹ wyeleiminowane Jednostki przeciwnika. Strzelanie do Oddzia³u uwik³anego w Bezpoœrednie Starcie: Gracz mo e zdecydowaæ o oddaniu strza³u do Oddzia³u przeciwnika zaanga owanego w Bezpoœrednie Starcie. Gracz rzuca koœci¹, aby okreœliæ, ile trafieñ zada, ale s¹ one rozdzielane (zaokr¹glaj¹c w górê) pomiêdzy wszystkie Oddzia³y, wrogie i w³asne, bior¹ce udzia³ w Starciu. Strza³, gdy brak wrogich Oddzia³ów w strefie Frontu lub strefie Walk: Jeœli Oddzia³ zdecyduje siê oddaæ Strza³, podczas gdy ani w strefie Walk, ani w strefie Frontu tego samego sektora nie ma wrogich Oddzia³ów, jego celem staje siê dowolny Oddzia³ na Ty³ach tego sektora. Strza³ Strza³ Strza³, gdy w ca³ym sektorze brak wrogich Oddzia³ów: Jeœli w tym samym sektorze nie ma w ogóle wrogich Oddzia³ów gracz mo e oddaæ Strza³ do jakiegokolwiek Oddzia³u przeciwnika znajduj¹cego siê w strefie Frontu lub strefie Walk w s¹siednim sektorze. Jeœli i one s¹ puste, gracz mo e ostrzelaæ Oddzia³ na Ty³ach. Strza³
6. U ycie cechy specjalnej Cechy to zdolnoœci niektórych Jednostek, które pozwalaj¹ im zmieniaæ zasady walki. Czêœæ z nich okreœlona mianem Akcji Specjalnych wymaga wydania rozkazu. Wyj¹tek: taka akcja nie mo e zostaæ podjêta przez Atakuj¹cego w pierwszej turze rozgrywki. Cechy specjalne 7. Pasowanie Jeœli gracz nie chce przeprowadzaæ adnych dzia³añ lub Akcji w trakcie swojej tury mo e spasowaæ. Musi jednak od³o yæ na bok jeden z niewykorzystanych etonów Rozkazu. Ruch przechodzi na drugiego gracza. Pasowanie mo e byæ w pewnych okolicznoœciach zagraniem taktycznym, gdy gracz nie chce nara aæ Oddzia³u na niebezpieczn¹ akcjê, np. starcie z silniejszym Oddzia³em przeciwnika.
Koniec bitwy i zwyciêstwo Bitwa dobiega koñca, gdy jeden z graczy siê podda, lub gdy na koñcu jednej z rund na polu bitwy zosta³a co najwy ej po³owa jednej z armii, tj. jeden z graczy usun¹³ z gry Jednostki przeciwnika na sumaryczn¹ liczbê co najmniej po³owy pocz¹tkowych Punktów Dyslokacji. Ten gracz zostaje zwyciêzc¹. Jeœli obaj gracze wyeliminowali co najmniej po³owê armii przeciwnika zwyciê a ten, który pozbawi³ przeciwnika wiêkszej liczby Punktów Dyslokacji. W przypadku remisu, zwyciêzc¹ zostaje Broni¹cy siê.