Autorzy. Projekt gry Pocket Battles: Paolo Mori & Francesco Sirocchi Projekt graficzny i ilustracje: Karim Chakroun

Podobne dokumenty
gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10)

Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

Base 6T - widok z przodu

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

AMPS Sterownik temperatur Instrukcja obs³ugi

L A K M A R. Rega³y DE LAKMAR

Blokady. Model systemu. Charakterystyka blokady

IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

PRZYGOTOWANIE eton asteroidy nale y po³o yæ na œrodku sto³u. Nastêpnie nale y po³o yæ na niej 12 znaczników

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

(wymiar macierzy trójk¹tnej jest równy liczbie elementów na g³ównej przek¹tnej). Z twierdzen 1 > 0. Zatem dla zale noœci

V TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY UJSOŁY UJSOŁY 2012 ORGANIZATOR. Gminny Ośrodek Kultury w Ujsołach. TERMIN i MIEJSCE ROZGRYWEK

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex)

KONKURS NA NAJLEPSZE LOGO

Akcesoria: OT10070 By-pass ró nicy ciœnieñ do rozdzielaczy modu³owych OT Izolacja do rozdzielaczy modu³owych do 8 obwodów OT Izolacja do r

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Instalacja sterowników do urz¹dzeñ wielkoformatowych zainstalowanych w firmie Centrum Ksero STUDIO K2 s.c w Pile

Instrukcja U ytkownika Systemu Antyplagiatowego Plagiat.pl

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

Rekompensowanie pracy w godzinach nadliczbowych

Stronicowanie na ¹danie

PADY DIAMENTOWE POLOR

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ

Krótka informacja o instytucjonalnej obs³udze rynku pracy

POLSKA IZBA TURYSTYKI POLISH CHAMBER OF TOURISM

Regulator ciœnienia ssania typu KVL

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

PRZEPIĘCIA CZY TO JEST GROźNE?

ULTRAFLOW Typ 65-S /65-R

Kategoria 05 - NAJM ODSI UCZNIOWIE

Nawiewnik NSL 2-szczelinowy.

ZNAK MARKI ZASADY STOSOWANIA

art. 488 i n. ustawy z dnia 23 kwietnia 1964 r. Kodeks cywilny (Dz. U. Nr 16, poz. 93 ze zm.),

Zapytanie ofertowe dotyczące wyboru wykonawcy (biegłego rewidenta) usługi polegającej na przeprowadzeniu kompleksowego badania sprawozdań finansowych

Instrukcja obs³ugi optoizolowanego konwertera MCU-01 USB - RS232/485. Wersja 0.2

Zapisy na kursy B i C

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ogólne Warunki Ubezpieczenia PTU ASSISTANCE I.

Wytyczne Województwa Wielkopolskiego

c) w środku każdego pola otwór do zamocowania bierek,

(0) (1) (0) Teoretycznie wystarczy wzi¹æ dowoln¹ macierz M tak¹, by (M) < 1, a nastêpnie obliczyæ wektor (4.17)

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Zasady wizualizacji PROW

ZASADY REKRUTACJI DZIECI DO PUBLICZNYCH PRZEDSZKOLI I ODDZIAŁÓW PRZEDSZKOLNYCH W SZKOŁACH PODSTAWOWYCH w roku szkolnym 2016/17

Wojewódzka Konferencja Szkoleniowa Lubelskiego Związku Piłki Nożnej

TÜV Rheinland Polska. Nowy Znak. Odpowiadamy na Pañstwa pytania.

ZASADY WYPEŁNIANIA ANKIETY 2. ZATRUDNIENIE NA CZĘŚĆ ETATU LUB PRZEZ CZĘŚĆ OKRESU OCENY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Instrukcja monta u baterii podtynkowej. Master

Zarz¹dzanie pamiêci¹

NS8. Anemostaty wirowe. z ruchomymi kierownicami

Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry

. Wiceprzewodniczący

wzór Załącznik nr 5 do SIWZ UMOWA Nr /

Regulamin Międzynarodowych Mistrzostw Gołębi Pocztowych Wspólnego Gołębnika Polska

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 19 MAJA 2015

Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpocz cia egzaminu.

Podstawa prawna: Ustawa z dnia 15 lutego 1992 r. o podatku dochodowym od osób prawnych (t. j. Dz. U. z 2000r. Nr 54, poz. 654 ze zm.

Joanna Kwatera PO NITCE DO K ÊBKA. czyli jak æwiczyæ sprawnoœæ rachunkow¹ uczniów klas 4 6 szko³y podstawowej OPOLE

Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.

Uchwała Nr XXXVI/387/09 Rady Miejskiej w Stargardzie Szczecińskim z dnia 24 listopada 2009r.

1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek?

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ROZPORZ DZENIE MINISTRA GOSPODARKI z dnia 11 sierpnia 2000 r. w sprawie przeprowadzania kontroli przez przedsiêbiorstwa energetyczne.

CZUJNIKI TEMPERATURY Dane techniczne

Nasz kochany drogi BIK Nasz kochany drogi BIK

Skuteczność i regeneracja 48h albo zwrot pieniędzy

Marek Dragosz. TRENING INDYWIDUALNY BRAMKARZA technika i szybkoϾ specjalna

TRENING INDYWIDUALNY BRAMKARZA Poruszanie i praca nóg

REGULAMIN KONKURSU PLASTYCZNEGO pt. Świat w Tobie Odsłoń przed nami świat swojej wyobraźni

Instrukcja gry Autor: Marcin Tomczyk Opracowanie Opr graficzne:

3. Miejsce i termin, w którym można obejrzeć sprzedawane składniki majątku ruchomego:

2 Ocena operacji w zakresie zgodno ci z dzia aniami KSOW, celami KSOW, priorytetami PROW, celami SIR.

Spis treści. 1. Znak Konstrukcja symbolu Budowa znaku Kolorystyka wersja podstawowa Kolorystyka wersja czarno-biała...

Innym wnioskiem z twierdzenia 3.10 jest

15 Amazonek 8 Krasnoludów 11 Elfów 10 Ghuli 13 Szczuroludzi 20 Szkieletów 18 Czarnoksiê ników 11 Trytonów

W skrócie... Zawartość

Podatek przemysłowy (lokalny podatek od działalności usługowowytwórczej) :02:07

Wykonanie logo oraz napisów na elewacji wraz z montażem

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

ZASADY REKRUTACJI KANDYDATÓW DO XVIII LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO IM. JANA ZAMOYSKIEGO NA ROK SZKOLNY 2016/2017

Polityka informacyjna Niezależnego Domu Maklerskiego S.A. w zakresie upowszechniania informacji związanych z adekwatnością kapitałową

Szanowny Kliencie, dziêkujemy za zaufanie jakim obdarzy³eœ nasz¹ firmê wybieraj¹c to urz¹dzenie.

TEST dla stanowisk robotniczych sprawdzający wiedzę z zakresu bhp

Rys Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi

OGÓLNOPOLSKI TEST ORTOGRAFICZNY Opracowanie wyników

Przetargi on-line to najlepsze rozwi¹zanie aby zredukowaæ wydatki

Transkrypt:

Autorzy Projekt gry Pocket Battles: Paolo Mori & Francesco Sirocchi Projekt graficzny i ilustracje: Karim Chakroun 2009 Z-Man Games Inc. 64 Prince Road, Mahopac, NY 10541 W przypadku uwag, pytañ lub sugestii, prosimy o kontakt na adres sales@zmangames.com t³umaczenie dla rebel.pl: Monika abicka

Celtowie Staro ytnoœæ #1 vs Rzymianie Wprowadzenie Pocket Battles to szybka gra bitewna o pojedynku dwóch armii. Przed rozgrywk¹ gracze wybieraj¹ nacjê, któr¹ bêd¹ dowodziæ i uzgadniaj¹, jak wielk¹ bitwê stocz¹. Nastêpnie, z dostêpnych jednostek buduj¹ swoje oddzia³y nie przekraczaj¹c uzgodnionej wielkoœci armii. Po skompletowaniu wojsk przystêpuj¹ do taktycznego ich rozstawienia na polu bitwy. W czasie zmagañ bitewnych gracze naprzemiennie wydaj¹ rozkazy swoim oddzia³om, przemieszczaj¹c je lub wysy³aj¹c do bezpoœredniej walki z przeciwnikiem. Zwyciêzc¹ zostaje gracz, który jako pierwszy wyeliminuje przynajmniej po³owê armii wroga. Komponenty 60 p³ytek Jednostek 24 dwustronnych etonów Rozkaz/Rana 2 pomoce gracza 6 koœci niniejsza instrukcja

P³ytki Jednostek Ka da p³ytka przedstawia Jednostkê, z których gracze tworz¹ swoje Oddzia³y. Jednostkê charakteryzuj¹ okreœlone wartoœci i cechy pokazane na obrazku poni ej. Koœci Walki Cechy specjalne Koœci Strza³u Punkty Dyslokacji Wartoœæ Formacji Punkty Zdrowia etony Rozkaz/Rana Ka dy z graczy dysponuje jednakow¹ liczb¹ dwustronnych etonów. Jedna strona etonu jest

u ywana do oznaczania wydawanych Rozkazów, druga do oznaczania Ran otrzymanych przez Jednostki gracza. W konsekwencji, im wiêcej Ran otrzyma armia gracza tym mniej Rozkazów ma on do swojej dyspozycji. Rozkaz Rana Pole bitwy Pole bitwy jest podzielone na 15 rejonów. Tworz¹ je 3 kolumny (zwane sektorami) i 5 rzêdów (zwanych strefami), tak jak pokazano na obrazku. Lewy front Lewy ty³ Œrodkowy front Œrodkowy ty³ Prawy front Prawy ty³ Gracz A Strefa walk Strefa walk Strefa walk Lewy front Lewy ty³ Œrodkowy front Œrodkowy ty³ Gracz B Prawy front Prawy ty³

Lewy sektor gracza jest po³o ony naprzeciwko prawego sektora przeciwnika i odwrotnie. Uwaga: rejony nie odzwierciedlaj¹ po³o enia Oddzia³ów, ale raczej sytuacje w jakich siê one znajduj¹. Tak wiêc, Oddzia³ na Ty³ach jest chroniony i zazwyczaj nie bierze udzia³u w walce; Oddzia³ na Froncie jest gotowy do walki (w bezpoœrednim starciu lub do ataku na odleg³oœæ); Oddzia³ w strefie Walk bierze udzia³ w bezpoœrednim starciu z Oddzia³em przeciwnika. Budowa armii Przygotowanie gry 1. Gracze wybieraj¹ armiê, na czele której stanie ka dy z nich i otrzymuj¹ odpowiadaj¹ce jej p³ytki Jednostek. 2. Gracze uzgadniaj¹, jak wielk¹ bitwê chc¹ stoczyæ; tzn. ile Punktów Dyslokacji bêd¹ mieli do swojej dyspozycji. 3. Gracze dobieraj¹ Jednostki do armii tak, aby nie przekroczyæ uzgodnionej liczby Punktów Dyslokacji. 4. Gracze tworz¹ swoje armie u ywaj¹c wybranych Jednostek do utworzenia Oddzia³ów. Oddzia³ to grupa z³o ona z jednej lub kilku Jednostek. Oddzia³ posiada co najmniej 1 Punkt Zdrowia i podczas bitwy otrzymuje rozkazy jako grupa. Liczba Jednostek w Oddziale nie mo e przekroczyæ najni szej Wartoœci Formacji spoœród wszystkich Jednostek sk³adaj¹cych siê na dany Oddzia³.

Przyk³ad: jeœli w Oddziale znajduje siê Jednostka o wartoœci Formacji 3, Oddzia³ ten nie mo e liczyæ wiêcej ni 3 Jednostki. Oznacza to, i Jednostki z wartoœci¹ Formacji 1 musz¹ pozostaæ na polu bitwy odosobnione (Oddzia³ zosta³ utworzony z pojedynczej Jednostki). Oddzia³ zosta³ prawid³owo sformowany, gdy liczebnoœci¹ nie przekracza minimalnej wartoœci Formacji swoich Jednostek (w tym wypadku wynosz¹cej 3 dla Lekkiej Kawalerii). 5. Utworzone Oddzia³y s¹ ustawiane w stosy tak, by jedynie wierzchnia p³ytka by³a widoczna dla przeciwnika. 6. Gracze otrzymuj¹ etony Rozkazu/Rany w liczbie równej 1/10 liczby Punktów Dyslokacji, któr¹ uzgodnili wczeœniej. Ta wartoœæ z kolei powinna byæ wielokrotnoœci¹ liczby 10. Najodpowiedniejszy jest przedzia³ pomiêdzy 60 a 100.

Przyk³ad: jeœli gracze umówi¹ siê na 60 Punktów Dyslokacji, ka dy z nich otrzyma 6 etonów Rozkazu/Rany (60/10=6). Dyslokacja, czyli rozmieszczenie armii 1. Cztery spoœród nieu ywanych w rozgrywce p³ytek Jednostek nale y po³o yæ obrazkiem do do³u tak, aby zaznaczyæ granicê miêdzy poszczególnymi Sektorami, a tak e wyznaczyæ Front i Ty³y. 2. Gracze rzucaj¹ koœci¹. Gracz z wy szym wynikiem zostaje Atakuj¹cym, gracz z ni szym wynikiem Broni¹cym siê. 3. Pocz¹wszy od Atakuj¹cego gracze rozmieszczaj¹ na polu bitwy, po swojej stronie, po jednym Oddziale. Oddzia³y umieszczane s¹ nadal w formie stosów, z widoczn¹ jedynie wierzchni¹ Jednostk¹. Oddzia³y mog¹ zostaæ umieszczone w dowolnym Sektorze, w strefie Frontu lub na Ty³ach.

4. Gdy obaj gracze wy³o ¹ wszystkie Oddzia³y rozbijaj¹ stosy uk³adaj¹c poszczególne Jednostki tworz¹ce Oddzia³ obok siebie. Przebieg bitwy Bitwa toczy siê przez szereg rund do momentu, gdy jeden z graczy na koñcu rundy - spe³ni warunek zwyciêstwa. Ka da runda sk³ada siê z naprzemiennych tur gracza Atakuj¹cego i Broni¹cego siê. Gracz rozgrywaj¹cy swoj¹ turê zwany jest graczem aktywnym. Tura gracza sk³ada siê z 2 faz: 1. Opcjonalne Przemieszczenie Oddzia³u, które nie wymaga u ycia etonów Rozkazu. 2. Obowi¹zkowa Akcja, w czasie której gracz wydaje Rozkazy jednemu ze swoich Oddzia³ów. Gdy obaj gracze zu yj¹ wszystkie swoje etony Rozkazów runda dobiega koñca. Jeœli jednemu z graczy Rozkazy skoñcz¹ siê szybciej, drugi z graczy wykonuje kolejne akcje do momentu, a i jemu skoñcz¹ siê etony. Wtedy runda dobiega koñca.

Na koñcu ka dej rundy gracze odzyskuj¹ zu yte etony Rozkazów oraz etony Ran z Jednostek, które zginê³y podczas walki. Dodatkowo, gracz mo e zdecydowaæ siê wyeliminowaæ jedn¹ b¹dÿ wiêcej swoich zranionych Jednostek, aby odzyskaæ etony Ran. W pierwszej rundzie bitwy Atakuj¹cy jako pierwszy rozgrywa swoj¹ turê. W kolejnych rundach pierwszeñstwo stosuje siê naprzemiennie, tj. w rundzie 2giej rozpoczyna Broni¹cy siê, w rundzie 3ciej ponownie Atakuj¹cy itd. Przemieszczenie Oddzia³u Na pocz¹tku swojej tury gracz mo e przesun¹æ jeden ze swoich Oddzia³ów do s¹siedniego rejonu. Czyni to bez u ycia etonów Rozkazów. Oddzia³ mo e zatem zostaæ przesuniêty z Ty³ów jednego sektora na Ty³y sektora s¹siedniego lub na Front tego samego sektora. Natomiast Oddzia³ z Frontu mo e przemieœciæ siê na Ty³y tego samego sektora lub na Front sektora s¹siedniego. Nie mo na natomiast przesuwaæ Oddzia³ów ani do, ani ze strefy Walk.

Akcje Po ewentualnym dokonaniu Przemieszczenia gracz musi wydaæ rozkaz jednemu ze swoich Oddzia³ów, ale nie Oddzia³owi, który zosta³ wczeœniej w tej turze przemieszczony. Aby wydaæ rozkaz gracz k³adzie na wybranym Oddziale tyle etonów Rozkazów, ile ju siê na nim znajduje PLUS jeden. Przyk³ad:jeœli na Oddziale nie ma jeszcze adnych Rozkazów gracz wydaje rozkaz k³ad¹c na nim jeden eton. Jeœli w tej samej rundzie gracz bêdzie chcia³ wydaæ kolejny rozkaz temu Oddzia³owi kosztuje go to ju 2 etony (1+1). Kolejny rozkaz to koszt 4 etonów (3+1), czyli w sumie na Oddziale le a³oby ju 7 etonów.

Oddzia³ mo e wykorzystaæ wydany mu rozkaz do wykonania jednej z poni szych akcji (niektóre Oddzia³y nie mog¹ wykonaæ niektórych akcji): 1. Manewr taktyczny 2. Atak 3. Kontynuowanie Bezpoœredniego Starcia 4. Wycofanie siê z Bezpoœredniego Starcia 5. Strza³ 6. U ycie cechy specjalnej 1. Manewr taktyczny Akcja przebiega dok³adnie w ten sam sposób jak opisane wy ej Przemieszczenie Oddzia³u. Polega na przesuniêciu Oddzia³u z jednego rejonu do rejonu s¹siedniego. I podobnie jak wczeœniej, nie mo na przesuwaæ Oddzia³ów ani do, ani ze strefy Walk. 2. Atak Jeœli Oddzia³ znajduj¹cy siê w strefie Frontu posiada w swych szeregach przynajmniej jedn¹ Jednostkê z nadrukowan¹ na jej p³ytce czarn¹ Koœci¹ Walki to gracz mo e zainicjowaæ atak tym Oddzia³em przesuwaj¹c go ze strefy Frontu do strefy Walk tego samego sektora.

Przeciwnik mo e w tym momencie wykonaæ jedn¹ z nastêpuj¹cych kontrakcji: A. Wys³aæ Oddzia³ naprzeciw atakuj¹cemu Oddzia³owi: wydaj¹c rozkaz jednemu ze swoich Oddzia³ów znajduj¹cemu siê w strefie Frontu tego samego sektora i posiadaj¹cemu co najmniej jedn¹ Koœæ Walki poprzez przesuniêcie go do Strefy Walk. Nastêpnie, oba Oddzia³y w strefie Walk nawi¹zuj¹ Bezpoœrednie Starcie (patrz: ni ej). Wys³anie oddzia³u Atak

B. Oddaæ Strza³ w kierunku atakuj¹cego Oddzia³u: wydaj¹c rozkaz jednemu ze swoich Oddzia³ów posiadaj¹cemu w swych szeregach co najmniej jedn¹ Jednostkê z bia³¹ Koœci¹ Strza³u i znajduj¹cemu siê w strefie Frontu tego samego sektora. Efekt Strza³u zostaje rozstrzygniêty wedle zasad opisanych w sekcji poni ej (patrz: Strza³). Jeœli po Strzale atakuj¹cy Oddzia³ nadal posiada Jednostki, gracz aktywny mo e wybraæ jakikolwiek Oddzia³ wroga znajduj¹cy siê w strefie Frontu lub Walk tego sektora, aby go zaatakowaæ. Nastêpuje Bezpoœrednie Starcie (patrz: ni ej). C. Czekaæ: nie wydaj¹c adnych rozkazów. Gracz aktywny mo e w takiej sytuacji przeprowadziæ atak na wybrany Oddzia³ wroga znajduj¹cy siê w strefie Frontu lub Walk tego samego sektora. Nastêpuje Bezpoœrednie Starcie (patrz: ni ej). Oddanie strza³u Atak Uwaga: jeœli przeciwnik zdecyduje siê wys³aæ Oddzia³ naprzeciw atakuj¹cemu lub oddaæ Strza³ s¹ to akcje poza jego tur¹.

Po turze gracza aktywnego bêdzie on normalnie przeprowadza³ swoj¹ turê (Przemieszczenie, Akcja). Atakowanie Oddzia³u uwik³anego w Bezpoœrednie Starcie: Oddzia³ mo e zaatakowaæ Oddzia³ wroga uwik³any ju w Bezpoœrednie Starcie w Strefie Walk. Zagranie takie jest okreœlone mianem udzielenia wsparcia. Gracz mo e dla jasnoœci umieœciæ atakuj¹cy (wspieraj¹cy) Oddzia³ z boku atakowanego, lecz tak naprawdê po³o enie Oddzia³ów nie ma adnego znaczenia dla wyniku starcia. Bezpoœrednie Starcie jest rozstrzygane wedle standardowych zasad, gdy zawsze do Starcia mog¹ stan¹æ tylko pojedyncze Oddzia³y graczy. Zaatakowany Oddzia³ mo e przeprowadziæ Kontratak (patrz: ni ej) tylko na atakuj¹cym go w danym momencie Oddziale, czyli w tym wypadku na Oddziale wspieraj¹cym. Jeœli Oddzia³ gracza atakuje wspieraj¹cy Oddzia³ wroga, dochodzi do dwóch Bezpoœrednich Staræ, ka de anga uj¹ce po jednym Oddziale ka dego gracza (patrz ilustracja). Atak

Atak, gdy w strefie Frontu i Walk brak wrogich Oddzia³ów: Jeœli w strefie Frontu i Walk danego sektora nie ma wrogich Oddzia³ów gracz mo e przeprowadziæ atak na Oddzia³ wroga znajduj¹cy siê na Ty³ach tego sektora. W takim wypadku przeciwnik nie mo e odpowiedzieæ wys³aniem innego Oddzia³u naprzeciw atakuj¹cemu ani Strza³em. Atak

Atak, gdy w ca³ym sektorze brak wrogich Oddzia³ów: Jeœli w danym sektorze nie ma w ogóle wrogich Oddzia³ów gracz mo e zaatakowaæ z flanki, czyli zaatakowaæ jakikolwiek Oddzia³ gracza znajduj¹cy siê w s¹siednim sektorze, w dowolnej jego strefie. Przeciwnik i tym razem nie mo e wys³aæ Oddzia³u naprzeciw atakuj¹cemu ani oddaæ Strza³u. Gdy Starcie spowodowane atakiem zostanie rozstrzygniête wygrany Oddzia³ zostaje przesuniêty do strefy Frontu sektora, w którym dosz³o do Starcia (patrz: Bezpoœrednie Starcie). Atak

Bezpoœrednie starcie Atak za wyj¹tkiem sytuacji, gdy Strza³ przeciwnika ca³kowicie rozbi³ atakuj¹cy Oddzia³ prowadzi do Bezpoœredniego Starcia, które przebiega w nastêpuj¹cy sposób: 1. Gracz aktywny rzuca 1 koœci¹ z racji posiadania w starciu swojego Oddzia³u PLUS drug¹ koœci¹, jeœli ten Oddzia³ atakowa³ w bie ¹cej turze. 2. Gracz porównuje wynik rzutu koœci¹/koœæmi ze wskazaniami Koœci Walki na Jednostkach tworz¹cych atakuj¹cy Oddzia³. Ka da zgodnoœæ oznacza jedno celne trafienie. Przyk³ad: Oddzia³, który posiada Koœci Walki o wskazaniach 3,3,4,4,5 zostaje wsparty rzutem o wartoœci 4. Oznacza to 2 trafienia (1 rzut x 2 zgodne Koœci Walki). Przyk³ad: ten sam Oddzia³ zostaje wsparty przez dwie koœci, na których wypada 4 i 5. To oznacza 3 trafienia.

3. Przeciwnik natychmiast rozdziela Rany, po jednej za ka de trafienie. Ka da Jednostka posiada okreœlon¹ liczbê punktów zdrowia. Jeœli Jednostka otrzyma tyle Ran ile wynosi ich liczba zostaje usuniêta z gry. Przyk³ad: Oddzia³ sk³adaj¹cy siê z 2 Jednostek Kawalerii (2 punkty zdrowia ka da) i Jednostkê Piechoty (1 punkt) otrzyma³a jedno trafienie. Gracz mo e wybraæ, czy usun¹æ Piechotê, usun¹æ Kawaleriê (tym samym marnuj¹c jej 1 punkt zdrowia), czy przydzieliæ Ranê Kawalerii. Przyk³ad: Ten sam Oddzia³, Kawaleria ma ju jedn¹ Ranê. W toku potyczki Oddzia³ zostaje ponownie trafiony. Gracz mo e zatem wybraæ, czy usun¹æ ju zranion¹ Kawaleriê, czy przyznaæ Ranê drugiej Jednostce Kawalerii, czy usun¹æ Piechotê. Przyk³ad: Rzymianin rzuca koœci¹ z wynikiem 4, co daje 2 trafienia. Gracz celtycki usuwa Szlachcica (Rana z jednego trafienia) i Rani Konnego (Rana z drugiego trafienia) (patrz: ilustracja).

Jeœli to mo liwe, etony Ran musz¹ pochodziæ z puli etonów nie u ytych przez gracza w bie ¹cej rundzie. Jeœli gracz nie posiada wolnych etonów mo e u yæ etonów le ¹cych na Oddzia³ach jako Rozkazy. Jeœli nie posiada i takich (czyli wszystkie etony s¹ w u yciu jako Rany) nie mo e rozdzielaæ Ran, w zamian musi od razu usuwaæ Jednostki. Jeœli gracz usuwa Jednostkê, nie k³adzie na niej etonów Ran. Rany na niej le ¹ce nale y natomiast od³o yæ na bok do koñca bie ¹cej rundy. 4. Usuwane Jednostki s¹ przekazywane drugiemu graczowi, aby móg³ na bie ¹co kontrolowaæ sumê Punktów Dyslokacji, jak¹ tworz¹ wyeliminowane Jednostki przeciwnika. 5. Teraz przeciwnik mo e dokonaæ Kontrataku ocala³ymi Jednostkami z zaatakowanego Oddzia³u (jeœli jakieœ ocala³y). Kontratak przebiega w taki sam sposób jak Atak (rzut koœci¹, porównanie wyniku z Koœæmi Walki, przydzielenie Ran, usuniêcie Jednostek). Jedyn¹ ró nic¹ jest brak koniecznoœci wydawania rozkazów, gdy broni¹cemu siê Oddzia³owi przys³uguje darmowy Kontratak. 6. Jeœli po Starciu oba Oddzia³y nadal posiadaj¹ ocala³e Jednostki, pozostaj¹ uwik³ane w Bezpoœrednie Starcie. Jeœli jeden Oddzia³ zosta³ ca³kowicie wyeliminowany, wygrany Oddzia³ zostaje przesuniêty w swoj¹ strefê Frontu sektora, w którym dosz³o do Starcia.

3. Kontynuowanie Bezpoœredniego Starcia Jeœli dwa lub wiêcej Oddzia³ów znajduje siê w strefie Walk na pocz¹tku tury gracza, mo e on wydaæ rozkazy jednemu ze swoich Oddzia³ów, aby kontynuowa³y Bezpoœrednie Starcie. Obowi¹zuj¹ takie same zasady jego rozstrzygania jak opisano wczeœniej (za wyj¹tkiem rzutu dodatkow¹ koœci¹ wynikaj¹c¹ z ataku w bie ¹cej turze). Oddzia³, któremu wydano rozkaz atakuje, Oddzia³ broni¹cy siê mo e po rozpatrzeniu Ran i usuniêciu ewentualnych ofiar, wykonaæ Kontratak. 4. Wycofanie Oddzia³u Jeœli dwa lub wiêcej Oddzia³ów znajduje siê w strefie Walk na pocz¹tku tury gracza, mo e on wydaæ Rozkazy jednemu ze swoich Oddzia³ów, aby sie wycofa³. Przesuwa wtedy Oddzia³ do strefy Frontu w tym samym sektorze. Przeciwnik mo e zaatakowaæ wycofuj¹cy siê Oddzia³ wszystkimi swoimi Oddzia³ami uwik³anymi w dane Starcie. Odbywa siê to na tych samych zasadach co Kontratak opisany powy ej, gdy nie wymaga wydawania rozkazów. Po przydzieleniu Ran i usuniêciu wyeliminowanych Jedostek, ocala³e Jednostki wszystkich walcz¹cych Oddzia³ów wracaj¹ do swoich stref Frontu w rozpatrywanym sektorze.

5. Strza³ Jeœli Oddzia³ gracza znajduj¹cy siê w strefie Frontu posiada w swych szeregach chocia jedn¹ Jednostkê, na której karcie widnieje bia³a Koœæ Strza³u mo e wykonaæ atak na odleg³oœæ. Przebiega ono podobnie jak Bezpoœrednie Starcie (patrz: Bezpoœrednie Starcie powy ej): 1. Aktywny gracz wybiera Oddzia³ wroga znajduj¹cy siê w strefie Frontu lub strefie Walk tego samego sektora co Oddzia³ strzelaj¹cy. 2. Gracz rzuca 1 koœci¹ i porównuje wynik z symbolami bia³ej koœci na Jednostkach strzelaj¹cego Oddzia³u. Za ka d¹ zgodnoœæ zadaje jedno trafienie. 3. Przeciwnik natychiast rozdziela Rany, po jednej za ka de trafienie. Ka da Jednostka posiada okreœlon¹ liczbê punktów zdrowia. Jeœli Jednostka otrzyma tyle Ran ile wynosi ich liczba zostaje usuniêta z gry. Jeœli to mo liwe, etony Ran musz¹ pochodziæ z puli etonów nie u ytych przez gracza w bie ¹cej rundzie. Jeœli gracz nie posiada wolnych etonów mo e u yæ etonów le ¹cych na Oddzia³ach jako Rozkazy. Jeœli nie posiada i takich (czyli wszystkie etony s¹ w u yciu jako Rany) nie mo e rozdzielaæ Ran, w zamian od razu musi usuwaæ Jednostki.

4. Usuwane Jednostki s¹ przekazywane drugiemu graczowi, aby móg³ na bie ¹co kontrolowaæ sumê Punktów Dyslokacji, jak¹ tworz¹ wyeleiminowane Jednostki przeciwnika. Strzelanie do Oddzia³u uwik³anego w Bezpoœrednie Starcie: Gracz mo e zdecydowaæ o oddaniu strza³u do Oddzia³u przeciwnika zaanga owanego w Bezpoœrednie Starcie. Gracz rzuca koœci¹, aby okreœliæ, ile trafieñ zada, ale s¹ one rozdzielane (zaokr¹glaj¹c w górê) pomiêdzy wszystkie Oddzia³y, wrogie i w³asne, bior¹ce udzia³ w Starciu. Strza³, gdy brak wrogich Oddzia³ów w strefie Frontu lub strefie Walk: Jeœli Oddzia³ zdecyduje siê oddaæ Strza³, podczas gdy ani w strefie Walk, ani w strefie Frontu tego samego sektora nie ma wrogich Oddzia³ów, jego celem staje siê dowolny Oddzia³ na Ty³ach tego sektora. Strza³ Strza³ Strza³, gdy w ca³ym sektorze brak wrogich Oddzia³ów: Jeœli w tym samym sektorze nie ma w ogóle wrogich Oddzia³ów gracz mo e oddaæ Strza³ do jakiegokolwiek Oddzia³u przeciwnika znajduj¹cego siê w strefie Frontu lub strefie Walk w s¹siednim sektorze. Jeœli i one s¹ puste, gracz mo e ostrzelaæ Oddzia³ na Ty³ach. Strza³

6. U ycie cechy specjalnej Cechy to zdolnoœci niektórych Jednostek, które pozwalaj¹ im zmieniaæ zasady walki. Czêœæ z nich okreœlona mianem Akcji Specjalnych wymaga wydania rozkazu. Wyj¹tek: taka akcja nie mo e zostaæ podjêta przez Atakuj¹cego w pierwszej turze rozgrywki. Cechy specjalne 7. Pasowanie Jeœli gracz nie chce przeprowadzaæ adnych dzia³añ lub Akcji w trakcie swojej tury mo e spasowaæ. Musi jednak od³o yæ na bok jeden z niewykorzystanych etonów Rozkazu. Ruch przechodzi na drugiego gracza. Pasowanie mo e byæ w pewnych okolicznoœciach zagraniem taktycznym, gdy gracz nie chce nara aæ Oddzia³u na niebezpieczn¹ akcjê, np. starcie z silniejszym Oddzia³em przeciwnika.

Koniec bitwy i zwyciêstwo Bitwa dobiega koñca, gdy jeden z graczy siê podda, lub gdy na koñcu jednej z rund na polu bitwy zosta³a co najwy ej po³owa jednej z armii, tj. jeden z graczy usun¹³ z gry Jednostki przeciwnika na sumaryczn¹ liczbê co najmniej po³owy pocz¹tkowych Punktów Dyslokacji. Ten gracz zostaje zwyciêzc¹. Jeœli obaj gracze wyeliminowali co najmniej po³owê armii przeciwnika zwyciê a ten, który pozbawi³ przeciwnika wiêkszej liczby Punktów Dyslokacji. W przypadku remisu, zwyciêzc¹ zostaje Broni¹cy siê.