Algorytmy oświetlenia globalnego

Podobne dokumenty
Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Zjawisko widzenia obrazów

Oświetlenie obiektów 3D

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

Opis funkcji modułu Renderingu Profesjonalnego

Mapy fotonów w oświetleniu globalnym

HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u)

Architektura Komputerów

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

17. Który z rysunków błędnie przedstawia bieg jednobarwnego promienia światła przez pryzmat? A. rysunek A, B. rysunek B, C. rysunek C, D. rysunek D.

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Synteza i obróbka obrazu HDR. Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki

Grafika komputerowa i wizualizacja

Zwierciadło kuliste stanowi część gładkiej, wypolerowanej powierzchni kuli. Wyróżniamy zwierciadła kuliste:

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

- 1 - OPTYKA - ĆWICZENIA

Podstawy fizyki wykład 8

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Julia 4D - raytracing

Własności optyczne materii. Jak zachowuje się światło w zetknięciu z materią?

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu

POMIARY OPTYCZNE 1. Wykład 1. Dr hab. inż. Władysław Artur Woźniak

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Modelowanie i Animacja

Wzajemne relacje pomiędzy promieniowaniem a materią wynikają ze zjawisk związanych z oddziaływaniem promieniowania z materią. Do podstawowych zjawisk

Modelowanie pola akustycznego. Opracowała: prof. dr hab. inż. Bożena Kostek

Różnice pomiędzy renderingiem standardowym a profesjonalnym

Metoda strumieniowego mapowania fotonowego. Krzysztof Guzek

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Wykład XI. Optyka geometryczna

Optyka. Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat. Optyka geometryczna. Uniwersytet Rzeszowski, 13 grudnia 2017

Karty graficzne możemy podzielić na:

Materiały pomocnicze 14 do zajęć wyrównawczych z Fizyki dla Inżynierii i Gospodarki Wodnej

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Opis funkcji modułu Renderingu Profesjonalnego

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

Techniki animacji komputerowej

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Szczegółowe kryteria oceniania z fizyki w gimnazjum. kl. III

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

- pozorny, czyli został utworzony przez przedłużenia promieni świetlnych.

Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman

ZDALNA REJESTRACJA POWIERZCHNI ZIEMI

SCENARIUSZ LEKCJI Z WYKORZYSTANIEM TIK

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Załamanie na granicy ośrodków

Wyznaczanie wartości współczynnika załamania

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Optyka 2012/13 powtórzenie

Podstawy OpenCL część 2

Promieniowanie rentgenowskie. Podstawowe pojęcia krystalograficzne

Wyznaczanie współczynnika załamania światła

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Przegląd metod renderingu czasu rzeczywistego dla fotorealistycznych wizualizacji architektonicznych

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Rendering sceny z modelem węzła

pobrano z serwisu Fizyka Dla Każdego zadania z fizyki, wzory fizyczne, fizyka matura

KLUCZ PUNKTOWANIA ODPOWIEDZI

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

Technologie Informacyjne

Obraz realistyczny. Realizm w grafice komputerowej. Realizm modelu: z!o#one siatki wielok$tów. Realizm modelu geometrycznego. Realizm modelu: spline'y

f = -50 cm ma zdolność skupiającą

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Falowa natura światła

Badanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela.

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Wyznaczenie masy optycznej atmosfery Krzysztof Markowicz Instytut Geofizyki, Wydział Fizyki, Uniwersytet Warszawski

PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE

Dr Piotr Sitarek. Instytut Fizyki, Politechnika Wrocławska

Grupa: Elektrotechnika, Studia stacjonarne, II stopień, sem. 1. wersja z dn Laboratorium Techniki Świetlnej

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG

ŚWIATŁO I JEGO ROLA W PRZYRODZIE

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Transkrypt:

Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego (direct illumination) tylko światło padające bezpośrednio na obiekty, mniejszy realizm, niedoświetlona scena, szybki algorytm (do gier komputerowych) Algorytmy oświetlenia globalnego (globalilum.) uwzględniane są promienie odbite, załamane, cienie, itp. (śledzimy bieg promieni) zwiększony fotorealizm obrazu większa złożoność, dłuższe obliczenia

Algorytmy oświetlenia bezpośredniego Wady metod oświetlenia bezpośredniego: brak uwzględnienia światła odbitego powoduje niedoświetlenie sceny; zjawiska wymagające zastosowania oddzielnych algorytmów (wydłużony czas renderingu, mniejsza dokładność): cienie, odbicia zwierciadlane, przezroczystość, efekty kaustyczne i refrakcyjne, i inne efekty specjalne

Algorytmy oświetlenia globalnego Modele oświetlenia globalnego pozwalają wyznaczyć barwę piksela obrazu na podstawie światła: bezpośredniego od źródeł światła, odbitego od powierzchni, przepuszczonego przez powierzchnie przezroczyste i półprzezroczyste, zasłoniętego, tworzącego cienie. Algorytmy tego typu stanowią próbę rozwiązania równania renderingu, opisującego matematycznie natężenie światła przechodzącego od jednego punktu do drugiego.

Zalety oświetlenia globalnego Oświetlenie bezpośrednie vs. globalne:

Światło odbite Wyznaczanie światła odbitego od powierzchni: kierunek według kąta padania względem kierunku wektora normalnego, natężenie obliczane na podstawie dwukierunkowej funkcji rozkładu odbicia BRDF (bidirectional reflectance distribution function). Funkcja BRDF jest to stosunek luminancji energetycznej mierzonej w kierunku obserwatora do natężenia napromienienia badanego z kierunku padania promieniowania (Wikipedia).

Metoda śledzenia promieni (ray tracing) Rekursywna metoda śledzenia promieni (raytracing, RT, metoda promieniowa) promienie pierwotne od obserwatora przez wszystkie piksele obrazu, promienie wtórne: odbite od obiektów (refleksja), załamane przez powierzchnie (refrakcja), do wyznaczania cieni Każdy z promieni odbitych i załamanych może wysyłać rekurencyjnie promienie wtórne. Promienie tworzą drzewo promieni.

Metoda śledzenia promieni

Metoda śledzenia promieni Drzewo promieni: obliczane metodą zstępującą, jasność dla każdego węzła obliczana jest jako funkcja jasności potomków, koniec obliczeń dla danego promienia gdy: promień trafia do źródła światła, lub promień nie przecina obiektu (wychodzi poza scenę), lub osiągnięto maksymalny poziom rekursji.

Metoda śledzenia promieni Ograniczenia metody: ograniczona precyzja obliczeń powoduje powstanie tzw. fałszywych promieni konieczność przeliczania sceny przy zmianie położenia obserwatora pozostają niedoświetlone miejsca, tam gdzie nie trafiły promienie błędy przy świetle rozproszonym i dyfrakcji duża złożoność obliczeniowa, a więc długi rendering (nieraz kilka godzin na 1 obraz).

Raytracer Raytracer to ogólna nazwa oprogramowania, które renderuje obraz metodą oświetlenia globalnego, na podstawie opisu matematycznego. Nie musi to być metoda promieniowa, współczesne raytracery mają zaimplementowanych kilka metod renderingu, mogą one działać razem. Program pracuje w trybie offline, obliczenia prowadzone są na CPU. Istnieją implementacje wykorzystujące GPU do obliczeń równoległych (np. LuxRender).

Metoda energetyczna Metoda energetyczna (radiosity) opiera się na prawie zachowania energii światła w zamkniętym środowisku: energia światła jest transmitowana pomiędzy powierzchniami, ulegając odbiciu i absorpcji, energia opuszczająca powierzchnię jest sumą energii emitowanej, odbijanej oraz przepuszczanej przez powierzchnię.

Metoda energetyczna Metoda energetyczna jest niezależna od obserwatora: najpierw określa się wszystkie interakcje światła w otoczeniu w sposób niezależny od obserwatora, następnie wykonuje się obliczenia oświetlenia globalnego dla wybranego punktu obserwacji. Jeżeli sama scena nie ulega zmianie, rendering wystarczy wykonać tylko raz.

Metoda energetyczna Wszystkie źródła światła są powierzchniami emitującymi energię. Obiekty traktowane są jako zbiór dyskretnych płatów o skończonej wielkości, odbijających (ew. również emitujących) światło jednolicie na całej powierzchni. Płatem może być np. jeden trójkąt siatki obiektu. Promienistość płata: światło emitowane przez płat + suma energii odbitej, pochodzącej od wszystkich pozostałych płatów.

Równanie energetyczne Natężenie oświetlenia (energię) dla płata i można wyznaczyć na podstawie zależności: n A j Ei = Wi + ρi E jfij j= 1 Ai E i całkowita energia płata i W i energia emitowana przez płat i ρ i współczynnik odbicia płata i F ij współczynnik sprzężenia optycznego płatów i,j, (w jakim stopniu płaty widzą się nawzajem) A i powierzchnia płatu i

Rekursywna metoda energetyczna Rendering jest wykonywany rekursywnie: przebieg 1 tylko światło bezpośrednie od źródeł do wszystkich płatów, przebieg 2 pierwsze odbicia, od każdego płata do wszystkich innych płatów, przebieg 3 drugie odbicie, itp. Zwiększanie liczby przebiegów poprawia oświetlenie sceny, ale wydłuża czas renderingu.

Metoda energetyczna Zalety metody: stosunkowo prosta implementacja, niezależna od położenia obserwatora. Ograniczenia metody: duża złożoność obliczeń problem z modelowaniem niektórych zjawisk, np. odbić zwierciadlanych. Metodę energetyczną stosuje się czasem w połączeniu ze śledzeniem promieni realistycznie doświetla ciemne miejsca.

Metoda mapowania fotonowego Photon mapping (mapowanie fotonowe) Algorytm pozwalający uwzględnić specjalne zjawiska świetlne: efekty kaustyczne (np. światło w wodzie), odbicia światła między obiektami, dyfrakcję światła (np. efekt pryzmatu), rozpraszanie podpowierzchniowe, itp.

Metoda mapowania fotonowego Algorytm dwuprzebiegowy. Pierwszy przebieg: tworzenie mapy fotonowej (photon map). Źródło światła wysyła wiązkę fotonów o określonej energii, w wybranym kierunku. Jeżeli wiązka fotonów trafi na powierzchnię obiektu, następuje: zapisanie w mapie fotonowej miejsca i kierunku przychodzących fotonów, wyznaczenie kierunku odbitych fotonów, wyznaczenie prawdopodobieństwa odbicia, przepuszczenia i pochłonięcia każdego fotonu.

Metoda mapowania fotonowego Każdy foton może być odbity, pochłonięty albo przepuszczony przez powierchnię, z określonym prawdopodobieństwem. Niech wsp. odbicia powierzchni wynosi 0,3: stosujemy algorytm Monte Carlo (losowy), prawdopodobieństwo odbicia fotonu = 0,3 każdy foton jest losowo odbijany lub umiera ok. 30% padających fotonów zostaje odbitych Energia odbitych fotonów obliczana jest z BRDF.

Metoda mapowania fotonowego Typowo są tworzone dwie osobne mapy fotonowe: mapa specjalnie do efektów kaustycznych - odbicia lub refrakcji światła przez zakrzywione powierzchnie przepuszczające światło, mapa globalna do pozostałych typów światła (mniej szczegółowa). Informacje w mapie fotonowej: pozycja, energia, 2 kąty padania

Metoda mapowania fotonowego Drugi przebieg: rendering: wyznaczenie promieni od obserwatora, w miejscu przecięcia promienia z powierzchnią obiektu: wyznacza się oświetlenie powierzchni na podstawie wyznaczonej wcześniej mapy fotonowej i kierunku biegu promienia, do obliczenia radiancji w danym punkcie wykorzystuje sięnnajbliżej leżących fotonów.

Metoda mapowania fotonowego Metodę fotonową używa się do obliczenia: efektów kaustycznych na podstawie dedykowanej mapy fotonowej, światła bezpośredniego promienie od punktu padania do źródła światła. Światło odbite może być obliczane: z globalnej mapy fotonowej (mniej dokładne), za pomocą osobnego algorytmu śledzenia promieni. Z tego względu często metodę fotonową łączy się z metodą śledzenia promieni.

Metoda mapowania fotonowego Efekt renderingu metodą fotonową jest obarczony dużym szumem. Procedurafinalgathering dokonuje wygładzania mapy fotonowej wykorzystując informacje z n najbliższych fotonów. Dzięki temu szum jest redukowany.

Metoda mapowania fotonowego Zalety: realistyczne obrazowanie zjawisk takich jak np. efekty kaustyczne, dyfrakcje,subsurface scattering, itp., możliwość łączenia z innymi algorytmami. Wady: złożoność obliczeniowa (konieczność wyznaczenia mapy fotonowej), uzyskanie realistycznego efektu dla całej sceny wymaga zwykle użycia dodatkowo metody promieniowej.

Alg. oświetlenia globalnego w praktyce Wiele obecnie wytwarzanych raytracerów daje możliwość jednoczesnego stosowania różnych algorytmów, np.: śledzenie promieni (RT) niemal zawsze, do podstawowego renderingu, m. energetyczna uzupełnienie RT, np. w celu doświetlenia ciemnych miejsc, mapowanie fotonowe do efektów kaustycznych i podobnych. Przykład :POVRay (darmowy).

Zalety metod oświetlenia globalnego Algorytmy oświetlenia globalnego posiadają w pakiecie możliwość uzyskiwania efektów takich jak np. cienie lub odbicia zwierciadlane. Aby uzyskać taki efekt przy użyciu rasteryzacji, trzeba stosować kombinowane metody, np. cienie wyznaczanie map cieni, nakładanych na rasteryzowany obraz w dodatkowym przebiegu odbicia zwierciadlane wyznaczanie dynamicznych tekstur (environment mapping) Metody te jedynie przybliżają żądany efekt.

Złożoność alg. oświetlenia globalnego Wady algorytmów oświetlenia globalnego: złożoność obliczeniowa (konieczność śledzenia odbić światła) potrzebny komputer o dużej mocy i dużej pamięci, długi czas potrzebny na rendering obrazu, nadal jest to przybliżenie rzeczywistych warunków nie odwzorowujemy świata rzeczywistego w dokładny sposób. Fotorealizm jest znacznie większy niż w przypadku rasteryzacji, kosztem wydłużonego czasu obliczeń.

Złożoność alg. oświetlenia globalnego 1995 r. film ToyStory średni czas obliczeń dla jednej ramki filmu: 2 godziny 2005 r. film Cars moc komputerów ok. 300 razy większa niż w 1995 r. średni czas obliczeń dla jednej ramki filmu: 15 godzin Wniosek: realistyczny efekt renderingu wciąż wymaga dużej mocy komputera. Źródło: https://blog.codinghorror.com/real-time-raytracing/

DirectX Raytracing Marzec 2018: Microsoft ogłasza DirectX Raytracing (DXR) - rozszerzenie systemu DirectX o algorytmy raytracingu do generowania obrazów w czasie rzeczywistym (specjalne shadery). NVIDIA ogłasza techologię NVIDIA RTX - implementacja sprzętowa DXR na GPU z serii Volta. W pierwszym okresie: raytracing jako wspomaganie rasteryzacji do efektów specjalnych (cienie, odbcia, itp.). W przyszłości: zastąpienie rasteryzacji.

DXR i RTX - przykłady Więcej informacji: https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03 /19/announcing-microsoft-directx-raytracing/ https://devblogs.nvidia.com/introduction-nvidiartx-directx-raytracing/

Wykorzystanie metod oświetlenia globalnego Wszelkie zastosowania, w których możliwe jest przetwarzanie off-line, np. statyczne obrazy komputerowe wizualizacje ( rendery ) ilustracje (np. na stronach WWW) tło w grach komputerowych sztuka komputerowa animacje komputerowe filmy animowane komputerowo filmy w grach komputerowych (cutscenes) reklamy i inne krótkie formy