Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Podobne dokumenty
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Roboty grają w karty

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Najmłodsi programują!

Najmłodsi programują!

Innowacja pedagogiczna

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Najmłodsi programują!

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Temat 5. Programowanie w języku Logo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Pierwsze kroki w Scratch u

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III

z poradni pedagogicznej

Wymagania edukacyjne klasa 1

Matematyka. Opis arkusza zadań. Zestaw M1.

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Najmłodsi programują!

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Przedmiotowe Zasady Oceniania - zajęcia komputerowe klasy II-III

Wymagania edukacyjne klasa 1 SP

pt. Programowanie i robotyka

1.1a-uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji,

INFORMATYKA KLASA IV

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA DLA ODDZIAŁU 1a, 1b, 1c NA ROK SZKOLNY 2017/2018

1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1b- tworzy kilkuzdaniowe wypowiedzi w formie ustnej;

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Śródroczna ocena opisowa ucznia klasy I

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 3

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji;

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

PLAN WYNIKOWY KLASA 2

PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA NR 1. Innowacja programowa w ramach przedmiotu zajęcia komputerowe na poziomie klas I-III

Przedmiotowy system oceniania

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

WYMAGANIA EDUKACYJNE W KLASIE I

Uwagi do scenariuszy 3-8:

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

KRYTERIA OCENIANIA KLASA I

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania KLASA 4

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Szczegółowe wymagania edukacyjne. dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach. z przedmiotu zajęcia komputerowe

Szczegółowe wymagania edukacyjne. dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach. z przedmiotu zajęcia komputerowe

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas IV SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Przedmiotowy system oceniania klasa 7

1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1c-wyszukuje w tekście potrzebne informacje;

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Przedmiotowy system oceniania informatyka klasa Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

KRYTERIA OCENY BIEŻĄCEJ DLA UCZNIÓW KLAS I ZE SPECYFICZNYMI TRUDNOŚCIAMI W UCZENIU SIĘ LUB DEFICYTAMI ROZWOJOWYMI

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Pory roku

KRYTERIA OCENIANIA W KLASIE I w roku szkolnym 2016/2017

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI KLASA IV

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Płaskie figury geometryczne W królestwie figur.

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym. Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń:

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Transkrypt:

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1

Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie, utrwalenie i pogłębienie przez nauczycieli nowo nabytych kompetencji dotyczących nauki podstaw programowania w rzeczywistych warunkach prowadzenia lekcji. Nabycie przez uczniów podstawowych kompetencji związanych programowaniem. nr Tytuł Kluczowe zagadnienia merytoryczne autorzy 1 Czym jest programowanie? Programowanie jako zbiór instrukcji (na przykładzie codziennych czynności). Przykłady urządzeń elektronicznych, które ktoś zaprogramował. Opracowanie prostego algorytmu na przykładzie codziennej czynności. FRSI 2 Sterowanie osobą w świecie fizycznym oraz postacią na papierowej planszy (bez użycia komputera) Tworzenie algorytmów sterujących robotem (za pomocą strzałek symbolizujących polecenia: Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo ), w którego wciela się kolega/koleżanka, i sprawdzanie poprawności ich działania wraz z zaprezentowaniem na forum klasy. Utrwalanie tworzenia algorytmu poprzez grę karcianą Cody Roby kierowanie pionkiem po planszy za pomocą poleceń, wydawanie poleceń za pomocą strzałek z instrukcjami: Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo. FRSI 3 Ćwiczymy tworzenie algorytmów do sterowania postaciami i uczymy się korzystać z aplikacji typu przeciągnij i upuść Utrwalanie tworzenia algorytmu poprzez grę karcianą Cody Roby kierowanie pionkiem po planszy przy pomocy poleceń wydawanie poleceń przy pomocy strzałek z instrukcjami: Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo. Ćwiczenie metody przeciągnij i upuść pierwszy kontakt ze środowiskiem programowania wizualnego. 4 Ćwiczymy tworzenie algorytmów do sterowania postaciami, poznajemy środowisko programowania wizualnego Sterowanie postacią w aplikacji komputerowej za pomocą bloczków ze strzałkami oraz kierunkami świata. Poznanie środowiska programowania wizualnego. 2

nr Tytuł Kluczowe zagadnienia merytoryczne autorzy 5 Poznajemy bloczki tekstowe Wprowadzanie do programowania z bloczkami tekstowymi. Sterowanie postacią oraz rysowanie figur z wykorzystaniem bloczków tekstowych Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo również z wykorzystaniem bloczków wymagających doprecyzowania wartości (np. kąty przy obrocie). 6 Poznajemy pętle i uczymy się je stosować Wprowadzenie pętli tworzenie algorytmów do sytuacji z życia codziennego z wykorzystaniem pętli. Sterowanie postacią z wykorzystaniem pętli oraz poznanych wcześniej bloczków ze strzałkami i kierunkami świata. 7 Utrwalamy stosowanie pętli Utrwalanie stosowania pętli ( Powtórz ) poprzez sterowanie postacią z wykorzystaniem poznanych wcześniej bloczków tekstowych ( Powtórz, Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo ). 8 Uczymy się instrukcji warunkowych Wprowadzenie instrukcji warunkowych tworzenie algorytmów do sytuacji z życia codziennego z wykorzystaniem instrukcji warunkowych. Sterowanie postacią z wykorzystaniem instrukcji warunkowych ( Jeżeli x wykonaj x ) oraz poznanych wcześniej poleceń tekstowych ( Powtórz, Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo ). 9 Tworzymy własną grę offline z wykorzystaniem instrukcji programistycznych Poznanie oferty w zakresie wykorzystania i zajęć z nowych technologii w instytucji partnerskiej (trenera warsztatów). Tworzenia zasad własnej gry planszowej (oraz planszy) z wykorzystaniem poleceń programistycznych. Tworzenie algorytmów do sterowania postacią po papierowej planszy z wykorzystaniem wszystkich poznanych wcześniej instrukcji. FRSI 10 Poznajemy oś liczbową i współrzędne przygotowanie do programowania w środowisku Scratch Poznanie pojęcia osi liczbowej i zasad poruszania się po układzie współrzędnych w ramach przygotowania do programowania w środowisku Scratch. FRSI/CEO 11 Poznanie środowiska Scratch Przypomnienie pojęcia algorytmu (przepisu działania) oraz programu (zapisu zrozumiałego dla komputera). Poznanie podstawowych zasad poruszania się po środowisku Scratch. FRSI/CEO 3

nr Tytuł Kluczowe zagadnienia merytoryczne autorzy 12 Tworzymy własną animację w programie Scratch Rysowanie i modyfikowanie duszków. Tworzenie prostych animacji. Dodawanie dźwięku do animacji. FRSI/CEO 13 Tworzymy własną grę Kotek goni Myszkę Dodawanie duszków i sterowanie nimi. Stosowanie pętli i instrukcji warunkowych. Programowanie zachowania duszków. FRSI/OEIiZK/ Mistrzowie Kodowania 14 Poznajemy robota Photon i uczymy się go programować Poznanie robota oraz aplikacji Photon (w tym ćwiczenie korzystania z tabletu). Tworzenie algorytmów w środowisku wizualnym do sterowania robotem Photon (ruch robota). Sterowanie robotem Photon za pomocą tekstowych bloczków typu Jedź do przodu, Skręć w lewo, Skręć w prawo. Programowanie kolorów robota FRSI/Photon 15 Programujemy robota Photon i pomagamy mu wykonać misję Tworzenie algorytmów w środowisku wizualnym do sterowania robotem Photon. Poznanie dodatkowych czujników robota: światła ( Wybierz kolor ) oraz dźwięku ( Dźwięk ). Sterowanie robotem Photon za pomocą tekstowych bloczków typu Jedź do przodu, Skręć w lewo, Skręć w prawo. Poznanie i programowanie czujników robota: czujnika dotyku, odległości, wykrywania światła, wykrywania dźwięku. FRSI/Photon 4

Uczestnictwo ucznia w zajęciach praktycznych spowoduje nabycie przez niego poniższych kompetencji (zgodnie ze Standardem wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem w ramach projektu): A. Rozumienie i analiza problemów 1. Układa w logicznym porządku obrazki i teksty, polecenia (instrukcje) dotyczące codziennych czynności. Planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera. 2. Tworzy polecenia (sekwencję poleceń) dla określonego planu działania lub dla osiągnięcia celu. W szczególności wykonuje lub programuje te polecenia w wybranym środowisku wizualnego programowania. B. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych 3. Korzysta z przystosowanych do swoich możliwości i potrzeb aplikacji komputerowych, związanych z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów. 4. Programuje wizualnie proste sytuacje i historyjki według pomysłów własnych i opracowanych wspólnie z innymi uczniami. Potrafi: przesuwać i obracać obiekty na ekranie, kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia, konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza, przełożyć prosty algorytm na program w środowisku wizualnego programowania. 5. Steruje robotem lub inną istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym, poza komputerem. C. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi 6. Posługuje się komputerem lub tabletem w podstawowym zakresie, korzystając z jego urządzeń wejścia i wyjścia. 7. Korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych, w tym m.in. z podręcznika elektronicznego. 8. Kojarzy działanie komputera lub tabletu z działaniem odpowiedniego oprogramowania. D. Rozwijanie kompetencji społecznych 9. Podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami. 10. Komunikuje się i współpracuje z innymi uczniami z wykorzystaniem technologii. 5

E. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa 11. Posługuje się technologią w sposób odpowiedzialny, z uwzględnieniem swojego zdrowia fizycznego i psychicznego. 12. Zauważa pozytywne i uwzględnia negatywne zachowania innych osób (w tym uczniów) korzystających z technologii, w tym zwłaszcza w sieci Internet. Zaproponowane w cyklu zajęć scenariusze realizują następujące punkty podstawy programowej dla klas I-III 1 Edukacja polonistyczna 1.1a Korzysta z informacji: uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1b Rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne, czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnym i wyciąga z nich wnioski; 1.3a Tworzy wypowiedzi: w formie ustnej i pisemnej: kilkuzdaniową wypowiedź (...); 1.3c Tworzy wypowiedzi: uczestniczy w rozmowach (...): zadaje pytania, udziela odpowiedzi i prezentuje własne zdanie i formułuje wnioski; poszerza zakres słownictwa i struktur składniowych. Edukacja muzyczna 3.2.b Tworzy proste ilustracje dźwiękowe do tekstów i obrazów. Edukacja plastyczna 4.2.a Ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne) inspirowane wyobraźnią, baśnią, opowiadaniem, muzyką, korzysta z narzędzi multimedialnych. 4.2.c Realizuje proste projekty w zakresie form użytkowych. Edukacja społeczna 5.6 Zna prawa ucznia i jego obowiązki (w tym zasady bycia dobrym kolegą), potrafi współpracować w parach. Edukacja matematyczna 7.1 Klasyfikuje obiekty i tworzy proste serie; dostrzega i kontynuuje regularności. 7.2 Liczy (w przód i w tył) od danej liczy po 1 (...). 7.3 Zapisuje cyframi i odczytuje liczby. 7.17 Wyprowadza kierunki od siebie i innych osób; określa położenie obiektów względem obranego obiektu, używając określeń: góra, dół, przód, tył, w prawo, w lewo oraz ich kombinacji. 6

Zajęcia komputerowe 8.1 Posługuje się komputerem w podstawowym zakresie. 8.2 Posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach. 8.3 Wyszukuje informacje i korzysta z nich: a. przegląda wybrane przez nauczyciela strony internetowe, b. dostrzega elementy aktywne na stronie internetowej, nawiguje po stronach w określonym zakresie, c. odtwarza animacje (...). 8.4 Tworzy teksty i rysunki: a. wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania, b. wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur. 8.5c Stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera, Internetu i multimediów. Etyka 11.7 Przestrzega reguł obowiązujących w społeczności dziecięcej (grzecznie zwraca się do innych, współpracuje w zabawach i sytuacjach zadaniowych). (...) Poziomy trudności elementów scenariuszy: Gwiazdką zaznaczyliśmy te elementy scenariuszy, które są za trudne w klasie I. Dwiema gwiazdkami (**) zaznaczyliśmy te elementy, które mogą być zaproponowane uczniom klas II-III szybciej wykonującym ćwiczenia i wymagającym indywidualnego podejścia. W tej kategorii mieszczą się też zaproponowane przez nas dodatkowe scenariusze. Zachęcamy nauczycieli do indywidualizacji nauczania i modyfikacji scenariuszy, tak aby odpowiadały potrzebom i możliwościom uczniów uczestniczących w zajęciach. 7

8