Uwagi do scenariuszy 3-8:

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Uwagi do scenariuszy 3-8:"

Transkrypt

1 Uwagi do scenariuszy 3-8: Zajęcia praktyczne nr 3-8 opierają się w dużej mierze na pracy uczniów z aplikacjami komputerowymi typu przeciągnij i upuść o charakterze samouczków. Nauka z aplikacjami polega na wykonywaniu kilku ćwiczeń (około 10) ze wzrastającym poziomem trudności. Celem każdego zadania jest odpowiednie sterowanie postacią, bohaterem aplikacji, np. ptaszkiem, żeby doszedł do świnki znajdującej się w danym miejscu w labiryncie. Aplikacja ma charakter samouczka wyświetla krótką informację z zapowiedzią zadania. Zadaniem uczniów jest ułożenie odpowiedniego algorytmu z dostępnych bloczków. Po ułożeniu algorytmu i uruchomieniu programu aplikacja sprawdza jego poprawność. Jeżeli ułożony algorytm jest prawidłowy, uczeń otrzymuje informację o poprawności wykonanego zadania i przechodzi do kolejnego etapu. Jeżeli algorytm jest nieprawidłowy, uczeń dostaje wskazówki, w jaki sposób poprawić błąd. Uczeń może testować swoje algorytmy, w każdej chwili je uruchamiając i obserwując działanie swoich programów. Dodatkowo aplikacje zachęcają do automatyzacji pracy (na wyższych etapach), informując, jaka jest optymalna liczba bloczków do wykorzystania i dodatkowo punktując programy zbudowane z mniejszej liczby bloczków. Przeprowadzenie zajęć według tych scenariuszy wymaga ich organizacji w pracowni komputerowej lub z wykorzystaniem tabletów (jeśli są dostępne w szkole) w standardzie jeden komputer (tablet) na dwóch uczniów. Komputer (tablet) powinien mieć dostęp do internetu. Nauczyciel powinien dysponować komputerem podłączonym do rzutnika. Użycie komputera wymaga umiejętności obsługi myszki (bloczki trzeba będzie chwycić, przeciągnąć, a następnie upuścić w innym miejscu). Jeśli uczniowie klasy I nie opanowali jeszcze tej umiejętności, warto wcześniej poprosić rodziców o umożliwienie dziecku ćwiczenia jej w domu, np. poprzez układanie puzzli online (np. W trakcie zajęć z aplikacjami uczniowie będą pracować w parach. Zajęcia z wykorzystaniem aplikacji będą miały następujący schemat: 1. Nauczyciel przekazuje uczniom informacje, jak uruchomić aplikację oraz sprawdza, czy na wszystkich komputerach została ona uruchomiona w odpowiedni sposób (przy kolejnych zajęciach ta część będzie zajmowała mniej czasu). 2. Nauczyciel prezentuje na komputerze z rzutnikiem podstawowe elementy aplikacji w jaki sposób układać bloczki, z jakich elementów składa się obszar roboczy, jak na bieżąco sprawdzać działanie ułożonego programu, jak rozpocząć wykonywanie ćwiczenia od nowa oraz w jaki sposób wykonać pierwsze ćwiczenie (angażuje uczniów). Nauczyciel zwraca uwagę na bloczek Po uruchomieniu, który jest niezbędny do uruchomienia programu i przetestowania go. Nawiązuje do bloczka Kiedy z poprzednich zajęć. Wcześniej, aby uruchomić program, wykonywaliśmy określoną czynność, teraz tą czynnością jest naciśnięcie symbolu play w aplikacji. Jeżeli na zajęciach wprowadzane są nowe bloczki nauczyciel prezentuje, gdzie się znajdują oraz tłumaczy, jak z nich korzystać (angażuje uczniów). Do wprowadzania może wykorzystać filmiki, np. z zasobów 3. Uczniowie pracują w parach z aplikacją. Wykonują zadania, powtarzając następujące czynności: Uczniowie: Analizują problem czytają, na czym polega zadanie oraz zastanawiają się, jak je rozwiązać, np. jak pokierować postacią, aby dotarła do wyznaczonego celu. W przypadku uczniów klasy I polecenia mogą być czytanie przez nauczyciela; Opracowują algorytm (pomysł na wykonanie zadania) i tworzą program, wybierając w odpowiedniej kolejności odpowiednie bloczki i przeciągając je na obszar roboczy. Następnie sprawdzają działanie programu; Testują i na bieżąco sprawdzają działanie ułożonych programów. W przypadku błędów mogą podjąć próby naprawienia algorytmu; W odpowiedzi na prośbę nauczyciela oraz komunikaty w aplikacji (na późniejszych zajęciach, od zajęć 6.) automatyzują swoją pracę i szukają najefektywniejszych dróg rozwiązania problemu (np. budowania jak najkrótszych algorytmów, wykorzystywania nowo poznanych instrukcji i zastępowania ich tymi poznanymi na początku cyklu); 19

2 4. Prezentują działanie swoich programów pozostałym uczestnikom zajęć, szczególnie gdy część grup potrzebuje pomocy w rozwiązaniu problemu. Nauczyciel monitoruje pracę uczniów, a także dba o to, żeby osoby wykonujące ćwiczenia zmieniały się, tak aby każdy uczeń miał możliwość czynnie uczestniczyć w zajęciach. Reaguje na pracę grupy w przypadku indywidualnych problemów zachęca uczniów do pomagania sobie nawzajem lub pomaga uczniom rozwiązać problemy przy komputerze (może do tego angażować również tych uczniów, którzy już opracowali rozwiązanie problemu i sprawdzili działanie programu). W przypadku trudności, które pojawią u większej liczby osób tłumaczy rozwiązanie przy komputerze z rzutnikiem. Angażuje do tego uczniów. Wybrany uczeń prezentuje swój program pozostałym uczestnikom. Nauczyciel zachęca pozostałych uczniów do podania innych możliwych rozwiązań i testuje je na komputerze z rzutnikiem. W ten sposób nauczyciel podkreśla, że w programowaniu nie ma jednej słusznej odpowiedzi, a wybrany problem można rozwiązać na wiele sposobów. Wraz ze wzrostem poziomu trudności, nauczyciel zachęca uczniów do automatyzacji pracy i wyboru najefektywniejszych dróg rozwiązania problemu (np. budowania jak najkrótszych algorytmów, wykorzystywania nowo poznanych instrukcji). Scenariusze zostały opracowane w oparciu o zasoby platformy Po kliknięciu w wybrane linki z zasobów mogą wyświetlić się automatycznie filmy instruktażowe (również np. w trakcie realizacji zajęć z wybranego samouczka), należy poprosić wówczas uczniów o ich zamknięcie poprzez kliknięcie na krzyżyk w prawym górnym rogu. 20

3 3 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 3 Scenariusz: Ćwiczymy tworzenie algorytmów do sterowania postaciami i uczymy się korzystać z aplikacji typu przeciągnij i upuść Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Definiuje i analizuje problemy (sterowanie postacią na papierowej planszy oraz postacią w aplikacji komputerowej). Planuje i tworzy algorytmy za pomocą poleceń: Idź do przodu, Skręć w lewo, Skręć w prawo, korzystając z kartek ze strzałkami, które je symbolizują, a także sprawdza poprawność ich działania umie tworzyć instrukcje do sterowania postacią na papierowej planszy oraz w aplikacji komputerowej. Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Potrzebne zasoby: Zestaw do gry karcianej Cody Roby jeden zestaw na parę uczniów [przekazane nauczycielom podczas szkoleń; także do pobrania ze strony projektu i samodzielnego wydruku przez nauczyciela]. Komputer z dostępem do internetu jeden na dwóch uczniów. Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika dla nauczyciela. Szczegółowy przebieg zajęć: 1 Utrwalanie wydawania instrukcji za pomocą kart ze strzałkami ( Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo ), z wykorzystaniem gry karcianej Cody Roby. Nauczyciel tłumaczy zasady gry Wyścig (szczegółowy opis dostępny na stronie projektu) Uczniowie ćwiczą tworzenie algorytmów i programów grając w parach w grę Wyścig. Ćwiczenie można również rozpocząć od powtórzenia gry Pojedynek, poznanej na poprzednich zajęciach. * w tym momencie warto zrobić 5-10 minut przerwy 21

4 2 3 Nauczyciel nawiązuje do poprzedniego ćwiczenia oraz wcześniejszych zajęć ( sterowania kolegą/koleżanką) od kolejnych zajęć uczniowie będą sterować postaciami/bohaterami w komputerze, wydając im kolejne polecenia. Informuje, że teraz papierowe strzałki zastąpią komputerowe puzzle/bloczki, które będzie trzeba w odpowiedni sposób chwycić, a następnie przeciągnąć w odpowiednie miejsce. Na dzisiejszych zajęciach będziemy ćwiczyć korzystanie z takich aplikacji będzie układać komputerowe puzzle. Ćwiczenie metody przeciągnij i upuść oraz zapoznanie ze środowiskiem programowania wizualnego na przykładzie aplikacji Układanka: poznaj metodę «przeciągnij i upuść» : Ścieżka: > Kurs 1 > Poziom 3 Układanka > 1 Link: Uczniowie wykonują ćwiczenia (Ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane na str : Uwagi do scenariuszy 3-8 ). 22

5 4 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 4 Scenariusz: Ćwiczymy tworzenie algorytmów do sterowania postaciami, poznajemy środowisko programowania wizualnego Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Definiuje i analizuje problemy (sterowanie postacią w aplikacji komputerowej). Tworzy algorytmy za pomocą strzałek z czterema kierunkami świata umie tworzyć instrukcje do sterowania postacią w aplikacji komputerowej. Poznaje środowisko programowania wizualnego. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program w środowisku wizualnym. Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczestnikom. Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Potrzebne zasoby: Komputer z dostępem do internetu jeden na dwóch uczniów. Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika dla nauczyciela. Szczegółowy przebieg zajęć: 1 2 Nauczyciel nawiązuje do poprzednich zajęć ( sterowania kolegą/koleżanką oraz pionkiem po planszy w grze Cody Roby) teraz uczniowie będą sterować postacią/bohaterem w komputerze, wydając mu kolejne polecenia, tak aby np. w labiryncie doszedł do świnki z wykorzystaniem przećwiczonej na poprzednich zajęciach metody przeciągnij i upuść. Sterowanie postacią (by dotarła do celu) za pomocą strzałek z czterema kierunkami świata (strzałka do góry (N północ), strzałka do dołu (S południe), strzałka w prawo (E wschód), strzałka w lewo (W zachód)) na przykładzie aplikacji: Etap 4: Labirynt Sekwencja (kurs nr 1): Ścieżka: > Kurs 1 > Etap 4 Labirynt: Sekwencja > 1 Link: Nauczyciel tłumaczy uczniom, co oznaczają literki na bloczkach ze strzałkami (kierunki świata) oraz demonstruje na komputerze z rzutnikiem, jak po użyciu każdej ze strzałek zachowa się postać w aplikacji. 23

6 Nauczyciel zwraca uczniom uwagę, że w różnych aplikacjach/grach strzałki do sterowania mogą różnić się między sobą i działać trochę inaczej zawsze na początku warto przetestować ich działanie. Przypomina uczniom strzałki z instrukcjami stosowane na poprzednich zajęciach i wskazuje między nimi różnicę, np. różnica między strzałką w lewo z symbolem (E) a strzałką z poleceniem Skręć w lewo, gdzie dla instrukcji Skręć w lewo jedynie obracaliśmy się o 90 stopni, natomiast w omawianej aplikacji po użyciu instrukcji nasz bohater nie tylko się obraca, ale również wykonuje ruch (przesuwa się o jedno pole w wybranym kierunku). Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-15 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie Uwagi do scenariuszy 3-8 ). 3 * W tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy Utrwalanie tworzenia algorytmów i programów za pomocą strzałek z kierunkami świata rysowanie figur na przykładzie aplikacji: Etap 8: Artysta: Sekwencja (Kurs 1): Ścieżka: > Kurs 1 > Etap 8 Artysta: Sekwencja > 1 Link: stage/8/puzzle/1 Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-12 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie Uwagi do scenariuszy 3-8 ). 24

7 5 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 5 Scenariusz: Poznajemy bloczki tekstowe Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Definiuje i analizuje problemy (sterowanie postacią w aplikacji komputerowej). Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych typu Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo, również tych wymagających doprecyzowania wartości w wybranych jednostkach, np. stopnie do obrotu; umie tworzyć instrukcje do sterowania postacią w aplikacji komputerowej. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program w środowisku wizualnym. Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Potrzebne zasoby: Komputer z dostępem do internetu jeden na dwóch uczniów. Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika dla nauczyciela. Karton/flipchart z narysowanym kołem (minimalny wymiar 500 na 700 mm) (do przygotowania samodzielnie przez nauczyciela w oparciu o wskazówki dostępne na stronie projektu). Szczegółowy przebieg zajęć: 1 Wprowadzenie do programowania z bloczkami tekstowymi (nauczyciel tłumaczy, jak wygląda obszar roboczy, w analogii do bloczków wykorzystywanych w pracy z aplikacją na poprzednich zajęciach, gdzie tekst był reprezentowany wyłącznie przez symbole). Sterowanie postacią za pomocą bloczków Idź do przodu ; Skręć w prawo ; Skręć w lewo na przykładzie aplikacji: Etap 3: Labirynt: Ciąg (kurs nr 2): Ścieżka: > Kurs 2 > Etap 3 Labirynt: Sekwencja > 1 Link: Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-11 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie Uwagi do scenariuszy 3-8 ). * w tym momencie warto zrobić 5-10 minut przerwy 25

8 2 Utrwalanie tworzenia algorytmów i programów za pomocą bloczków Idź do przodu ; Skręć w prawo ; Skręć w lewo oraz wprowadzenie bloczków z kątami (45, 60, 90, 120, 180 stopni) - rysowanie figur - na przykładzie aplikacji: Etap 4: Artysta: Sekwencja (kurs nr 2): Ścieżka: > Kurs 2 > Etap 4 Artysta: Sekwencja > 1 Link: Nauczyciel wprowadza nowy bloczek, z którego w tej aplikacji będą korzystać uczniowie: Skręć w prawo/lewo o x stopni. Nauczyciel, posługując się komputerem z rzutnikiem, prezentuje uczniom, jak korzystać z obrazkowego kątomierza, który jest wbudowany w te bloczki [po kliknięciu na wartość kąta wyświetla się aplikacja, w której nawet bez znajomości liczb oraz kątów można wybrać odpowiednią wartość]. Nauczyciel staje na kartonie z zaznaczonymi kątami (45, 60, 90, 120, 180 stopni), na którym narysowane jest koło, i pokazuje, jak w świecie fizycznym będzie zmieniało się jego ustawienie w zależności od wybranego kąta. Pyta uczniów, o jaką wartość obracali się wcześniej w lewo, korzystając z instrukcji Skręć w lewo (90 stopni). Nauczyciel zwraca również uwagę na bloczek Idź do przodu x pikseli i tłumaczy, że również tę wartość będziemy mogli w przyszłości modyfikować. Dzisiaj nie będzie to konieczne. Tłumaczy, że piksel jest jednostką stosowaną do mierzenia długości rzeczy wyświetlanych na ekranie monitora. Pyta uczniów, jaką jednostkę stosowaliśmy przy sterowaniu kolegą/koleżanką (pole na planszy/ macie) oraz w grze Cody Roby (pole). Tłumaczy, że dzięki tym jednostkom możemy być jeszcze bardziej dokładni i np. dla porównania, żeby przesunąć się o pół jednostki (np. pół kroku), musimy wpisać tu połowę wartości (będzie to 50). Uczniowie nie muszą się martwić, że nie znają liczb takich jak 50 czy 100. Aplikacja zawsze będzie podpowiadała, jaką liczbę wpisać, a zadaniem uczniów będzie wówczas tylko wpisanie cyfr z klawiatury. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-6 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane na str : Uwagi do scenariuszy 3-8 ). Uczniowie wykonują ćwiczenia 7-12 ćwiczenie dla uczniów klasy II i III (nauczyciel powinien ocenić tempo pracy uczniów. Jeżeli realizacja ćwiczeń 1-6 zajmie uczniom więcej czasu, ćwiczenia 7-12 powinny być zrealizowane wyłącznie przez osoby szybciej wykonujące ćwiczenia i wymagające indywidualnego podejścia. 26

9 6 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 6 Scenariusz: Poznajemy pętle i uczymy się je stosować Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Definiuje i analizuje problemy (sterowanie osobą w świecie fizycznym i postacią w aplikacji komputerowej). Rozumie, na czym polegają powtórzenia (pętle) oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego. Tworzy algorytmy za pomocą bloczków ze strzałkami symbolizującymi kierunki świata, wykorzystując pętle. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program w środowisku wizualnym. Szuka różnych dróg rozwiązania problemu oraz wybiera metodę najefektywniejszą (złożoną z najmniejszej liczby instrukcji). Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczestnikom. Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Potrzebne zasoby: Karty przedstawiające ruchy tańca do ćwiczenia offline (do pobrania ze strony projektu) po jednym egzemplarzu na dwóch uczniów (pobierz >). Komputer z dostępem do internetu jeden na dwóch uczniów. Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika dla nauczyciela. 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Podsumowanie dotychczasowych zajęć i zapowiedź pętli Nauczyciel prosi uczniów o wymienienie instrukcji (bloczków), z których korzystali, rozwiązując dotychczasowe problemy programistyczne. Zapisuje je na tablicy. Nauczyciel pyta uczniów, czy sterując wcześniej postaciami w aplikacji nie mieli poczucia, że niektóre czynności można by wykonać szybciej. Wspólnie z uczniami przywołuje takie sytuacje, np. konieczność wykonania pięciu kroków i użycia pięciu bloczków Idź do przodu. Nauczyciel zapowiada, że dzisiaj poznamy nowy bloczek (konstrukcję programistyczną), dzięki któremu będziemy mogli przyspieszyć pracę. Będą do pętle konstrukcje, dzięki którym możemy powtarzać potrzebną instrukcję dowolną liczbę razy. 27

10 2 Wprowadzenie do pętli Nauczyciel wybiera spośród uczniów ochotnika i prosi go o wykonywanie jego poleceń. Prosi ucznia o wykonanie polecenia Przejdź dookoła ławki. Gdy uczeń to wykona i zatrzyma się, nauczyciel ponawia to samo polecenie Przejdź dookoła ławki. I tak jeszcze dwa razy. Nauczyciel pyta ucznia, czy nie prościej byłoby poprosić go od razu o okrążenie ławki cztery razy. A jeśli potrzebowalibyśmy powtórzyć tę samą czynność sto razy? Nauczyciel dziękuje uczniowi i pyta całą grupę o inne sytuacje z życia, kiedy zamiast powtarzać polecenie kilka razy, można wydać jedno wspólne polecenie informujące o liczbie, tak żeby dla obu stron było łatwiej. Nauczyciel weryfikuje odpowiedzi uczniów. Przykładowe sytuacje to np. zakupy, kiedy opiekun prosi nas o kupienie pięciu bułek Kup pięć bułek = jedno wyjście do sklepu, natomiast Kup bułkę razy pięć = pięć wyjść do sklepu; drukowanie dokumentów na drukarce możemy w oknie drukowania wpisać 100 sztuk, pozwolić drukarce drukować i zająć się w tym czasie czymś innym lub sto razy po kolei kliknąć drukuj. Nauczyciel dziękuje uczniom i podsumowuje ćwiczenie, mówiąc, że w sytuacji, kiedy do rozwiązania problemu programistycznego potrzebne jest powtórzenie jakiejś czynności, powinniśmy skorzystać z pętli. 3 Pętle na przykładzie tańca Nauczyciel prezentuje uczniom ćwiczenie ruchowe złożone z trzykrotnego powtórzenia serii ruchów. Klaśnięcie x 3. Ręce za głową, ręce na biodrach x 2. Klaśnięcie x 3. Lewa ręka w górze, prawa ręka w górze x 2. Klaśnięcie x 3. Nauczyciel prosi uczniów o powtórzenie ruchów wszyscy powtarzają. Następnie rozdaje materiały przedstawiające wizualny zapis tańca z uwzględnieniem każdej czynności oddzielnie (jeśli trzeba klasnąć trzy razy, w materiale są trzy obrazki przedstawiające klaśnięcie). Zadaniem uczniów (pracujących w grupach) jest znalezienie czynności, które można zastąpić pętlami oraz zaznaczenie ich na kartkach. Nauczyciel podsumowuje ćwiczenie. 4 * w tym momencie warto zrobić przerwę 5-10 minut Sterowanie postacią za pomocą pętli Sterowanie postacią za pomocą pętli ( Powtórz x razy ) oraz wcześniej poznanych bloków ze strzałkami i symbolami kierunków świata na przykładzie aplikacji: Etap 13: Labirynt: Pętle (Kurs nr 1): Ścieżka: > Kurs 1 > Etap 13 Labirynt: Pętle > 1 28

11 Link: stage/13/puzzle/1. Nauczyciel z wykorzystaniem komputera z rzutnikiem prezentuje, jak korzystać z bloczka Powtórz x razy jak budować polecenie (umieszczanie bloczków z powtarzaną instrukcją wewnątrz klamry), oraz gdzie wpisywać liczbę potrzebnych powtórzeń). Nauczyciel przypomina, jak korzystać z bloczków ze strzałkami z symbolami kierunków świata. Uczniowie wykonują ćwiczenia nr 1-12 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie Uwagi do scenariuszy 3-8 ). Uczniowie wykonują ćwiczenia w następujących aplikacjach: Etap 14: Pszczółka: Pętle (kurs nr 1) - ćwiczenia 1-12 Ścieżka: > Kurs 1 > Etap 14 Pszczółka: Pętle > 1 Link: Etap 18: Artysta: Pętle (kurs nr 1): ćwiczenia 1-10 Ścieżka: > Kurs 1 > Etap 14 Artysta: Pętle > 1 Link: Jeżeli uczniowie (zarówno w klasie I, jak i II i III) szybciej zrealizują zadania 1-12 z aplikacji Etap 13: Labirynt: Pętle (Kurs nr 1), nauczyciel może im zaproponować wykonanie ćwiczeń z wymienionych wyżej aplikacji. 29

12 30

13 7 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 7 Scenariusz: Utrwalamy stosowanie pętli Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Definiuje i analizuje problemy (sterowanie osobą w świecie fizycznym i postacią w aplikacji komputerowej). Rozumie, na czym polegają powtórzenia (pętle) oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego. Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych, w tym z wykorzystaniem pętli. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program w środowisku wizualnym. Szuka różnych dróg rozwiązania problemu oraz wybiera metodę najefektywniejszą (złożoną z najmniejszej liczby instrukcji). Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczniom. Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Potrzebne zasoby: Komputer z dostępem do internetu jeden na dwóch uczniów. Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika dla nauczyciela. 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Nauczyciel prosi uczniów o przypomnienie bloczka, który poznali na poprzednich zajęciach ( Powtórz x razy ) oraz przypomnienie, jak nazywa się ta konstrukcja programistyczna (pętla). Prosi również o przypomnienie, w jakich sytuacjach bloczek był wykorzystywany. Sterowanie postacią za pomocą pętli ( Powtórz x razy ) oraz wcześniej poznanych bloczków tekstowych ( Idź do przodu, Skręć w lewo, Skręć w prawo ) na przykładzie aplikacji Etap 8: Pszczółka: pętle (kurs nr 2): Ścieżka: > Kurs 2 > Etap 8 Pszczółka: Pętle > 1 Link: 31

14 W aplikacji wykorzystywane będą również dodatkowe bloczki Zbierz nektar oraz Produkuj miód. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-13 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie Uwagi do scenariuszy 3-8 ). 2 * w tym momencie warto zrobić przerwę 5-10 minut Sterowanie postacią za pomocą pętli ( Powtórz x razy ) oraz wcześniej poznanych bloczków ( Idź do przodu, Skręć w lewo, Skręć w prawo ) z wykorzystaniem aplikacji: Etap 6: Labirynt: Pętle (kurs nr 2): Ścieżka: > Kurs 2 > Etap 6 Labirynt: Pętle > 1 Link: Uczniowie wykonują ćwiczenia nr 1-5. Uczniowie wykonują ćwiczenia 6-12 ćwiczenie dla uczniów klasy II i III (nauczyciel powinien ocenić tempo pracy uczniów. Jeżeli realizacja ćwiczeń 1-5 zajmie uczniom więcej czasu, ćwiczenia 6-12 powinny być zrealizowane wyłącznie przez osoby szybciej wykonujące ćwiczenia i wymagające indywidualnego podejścia 3 (**) Uczniowie wykonują ćwiczenia w aplikacji: Etap 7: Artysta: Pętle (kurs nr 2): (ćwiczenia 1-13) Ścieżka: > Kurs 2 > Etap 7 Artysta: Pętle > 1 Link: stage/7/puzzle/1. 32

15 8 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 8 Scenariusz: Uczymy się instrukcji warunkowych Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Definiuje i analizuje problemy (sterowanie osobą w świecie fizycznym i postacią w aplikacji komputerowej). Rozumie, na czym polegają powtórzenia (pętle) oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego. Rozumie, na czym polegają instrukcje warunkowe oraz potrafi odnaleźć ich analogię w czynnościach życia codziennego. Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych, w tym z wykorzystaniem pętli oraz instrukcji warunkowych. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program w środowisku wizualnym. Szuka różnych dróg rozwiązania problemu oraz wybiera metodę najefektywniejszą (złożoną z najmniejszej liczby instrukcji). Prezentuje swój sposób rozwiązania problemu pozostałym uczniom. Posługuje się komputerem i korzysta z udostępnionych mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Potrzebne zasoby: Karty z wizerunkami zwierząt do ćwiczenia offline jeden zestaw (pobierz >). Karty z czynnościami z życia codziennego sytuacjami warunkowymi do przeprowadzenia ćwiczenia offline zestaw ośmiu czynności na dwuosobową grupę (pobierz >). Komputer z dostępem do internetu jeden na dwóch uczniów. Komputer z dostępem do internetu podłączony do rzutnika dla nauczyciela. 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Podsumowanie poprzednich zajęć Nauczyciel prosi uczniów o wymienienie instrukcji (bloczków), z których korzystali, rozwiązując dotychczasowe problemy związane ze sterowaniem postacią. Zapisuje je na tablicy. Nauczyciel upewnia się, że wszyscy uczniowie wiedzą, jak korzystać z tych bloczków i zapowiada, że dziś poznamy kolejny bardzo przydatny bloczek, dzięki któremu będzie nam jeszcze łatwiej kontrolować ruch naszych postaci. 33

16 2 Wprowadzenie do instrukcji warunkowych Nauczyciel informuje uczniów, że jeśli będą przez 30 sekund cicho, wykona jakąś czynność, np. zaśpiewa piosenkę, a jeśli nie, nie wykona piosenki. I prosi uczniów o wykonanie ćwiczenia. Odlicza czas. Jeśli uczniowie byli cicho nauczyciel śpiewa piosenkę, jeśli nie nie śpiewa. Nauczyciel wprowadza instrukcje warunkowe wspólnie z uczniami zapisuje na tablicy 1) warunek: Jeżeli będziecie przez 30 sekund zupełnie cicho, 2) czynność, jeśli warunek zostanie spełniony: Zaśpiewam wam piosenkę, 3) czynność, jeśli warunek nie zostanie spełniony: Nie zaśpiewam wam piosenki. Nauczyciel zachęca do podania przez uczniów innych warunków z życia codziennego i w podobnym formacie zapisuje je na tablicy (np. jeżeli posprzątasz pokój, będziesz mógł pograć na komputerze; jeżeli będzie ładna pogoda, pojedziemy nad jezioro, jeżeli nie, zostaniemy w domu). 3 Ćwiczymy instrukcje warunkowe bez komputera Nauczyciel prosi ochotnika i wręcza mu zestaw ilustracji przedstawiających różne zwierzęta. Uczeń będzie pokazywał po kolei karty pozostałym osobom, a ich zadaniem będzie zareagować zgodnie z ustalonymi warunkami. > Jeśli na ilustracji będzie ptak uczniowie machają do ochotnika rękami, > Jeśli nie (czyli będzie to każde inne zwierzę) uczniowie klaszczą w dłonie. Następnie dodajemy kolejny warunek: > Jeśli na ilustracji będzie ptak uczniowie machają rękami, > Jeśli nie, a będzie to ryba uczniowie kucają, > Jeśli nie będzie to ani ptak, ani ryba uczniowie klaszczą w dłonie. W zależności od tempa pracy uczniów można dodać kolejne warunki, np. Jeżeli zwierzę na ilustracji będzie miało cztery łapy wykonaj czynność ; Jeżeli zwierzę na ilustracji to ssak wykonaj czynność. Nauczyciel może modyfikować warunki wedle własnego uznania. Wszystkie stosowane warunki należy zapisać na tablicy. * w tym momencie warto zrobić przerwę 5-10 minut 4 Ćwiczymy instrukcje warunkowe (bez komputera) na przykładzie sytuacji z życia codziennego Nauczyciel rozdaje uczniom zestawy ilustracji przedstawiających czynności z życia codziennego, np. przejście przez pasy z sygnalizacją ruchu, podlewanie kwiatów, zabranie ze sobą akcesoriów (parasol lub okulary przeciwsłoneczne) w zależności od pogody. Uczniowie pracują w grupach ich zadaniem jest prawidłowe wybranie i ułożenie ilustracji przedstawiających instrukcje niezbędne do wykonania określonego zadania. Grupy prezentują swoje odpowiedzi pozostałym uczniom, przyczepiając je na tablicy. 34

17 5 Sterowanie postacią z wykorzystaniem wyrażeń warunkowych Sterowanie postacią z wykorzystaniem wyrażeń warunkowych ( Jeżeli (if) x, wykonaj x oraz wcześniej poznanych bloków ( Powtórz x razy, Idź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo ) na przykładzie aplikacji: Etap 13: Pszczółka: wyrażenia warunkowe (kurs nr 2): Ścieżka: > Kurs 2 > Etap 13 Pszczółka: wyrażenia warunkowe > 1 Link: Nauczyciel z wykorzystaniem komputera z rzutnikiem prezentuje, jak korzystać z bloczka Jeżeli (if) x, wykonaj x jak definiować warunek oraz zdarzenie, które nastąpi po jego wykonaniu. Zwraca uwagę, że w bloczku jest rozwijane menu ze znakami =, < i >. Tłumaczy, co oznaczają znaczki i do czego mogą być wykorzystane i zaznacza, że na dzisiejszych zajęciach cały czas będziemy korzystać z domyślnie ustawionego znaku równości. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1-6 (ta część powinna być przeprowadzona w oparciu o zasady opisane w punkcie Uwagi do scenariuszy 3-8 ). Uczniowie wykonują ćwiczenia Jeżeli uczniowie (zarówno w klasie I, jak i II i III) szybciej zrealizują zadania 1-6, to nauczyciel może również im zaproponować wykonanie ćwiczeń

18 36

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,

Bardziej szczegółowo

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

Programowanie i techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia. Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie

Bardziej szczegółowo

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Temat 20. Techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje

Bardziej szczegółowo

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Zapisywanie algorytmów w języku programowania Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym

Bardziej szczegółowo

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO Sekwencje zdarzeń, programowanie (2) Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów I etap edukacyjny Cel główny realizacji zajęć Zapoznanie uczniów z podstawami programowania

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka

Bardziej szczegółowo

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat opracowywania dokumentów tekstowych (m.in. stosowania tabulatorów, spacji

Bardziej szczegółowo

Roboty grają w karty

Roboty grają w karty Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Programowanie w środowisku Baltie

Programowanie w środowisku Baltie Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne Temat 5 Korzystamy z programu Baltie 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia Posługiwanie się przykładowym programem edukacyjnym do rozwiązywania zadań. Korzystanie z możliwości programu

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie

Bardziej szczegółowo

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie

Bardziej szczegółowo

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Temat 5. Programowanie w języku Logo Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

Bardziej szczegółowo

Sposoby przedstawiania algorytmów

Sposoby przedstawiania algorytmów Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły

Bardziej szczegółowo

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Funkcje i instrukcje języka JavaScript Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje

Bardziej szczegółowo

Metody i techniki nauczania: ćwiczenia praktyczne, zabawa ruchowa, gra dydaktyczna

Metody i techniki nauczania: ćwiczenia praktyczne, zabawa ruchowa, gra dydaktyczna Scenariusz zajęć nr 43 Temat: Strzał w dziesiątkę dopełnianie do 10. Cele operacyjne: Uczeń: dopełnia do pełnych dziesiątek, porządkuje liczby we właściwej kolejności, wykonuje dodawanie w zakresie 100.

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole. Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole. Cele operacyjne: Uczeń: rozwiązuje wieloskładnikowe działania na dodawanie, rozpoznaje w tekście dwuznaki, wypisuje dwuznaki, stosuje

Bardziej szczegółowo

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Dokument komputerowy w edytorze grafiki Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje

Bardziej szczegółowo

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje

Bardziej szczegółowo

Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości

Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości. Cele lekcji a) Wiadomości. Uczeń zna pojęcia sumy, różnicy i iloczynu. 2. Uczeń zna sposób obliczania sumy ułamków zwykłych, różnicy ułamków zwykłych,

Bardziej szczegółowo

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów 1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności

Bardziej szczegółowo

Robo - instrukcja obsługi

Robo - instrukcja obsługi Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.

Bardziej szczegółowo

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki

Bardziej szczegółowo

Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Ośrodek tematyczny realizowanych zajęć: Kartki z kalendarza. Temat zajęć: Nasz klasowy

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego 1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

Baltie - programowanie

Baltie - programowanie Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Scenariusz zajęć Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji

Bardziej szczegółowo

Baltie. Programujemy historyjki

Baltie. Programujemy historyjki z Baltie Programujemy historyjki I. Właściwości Baltiego W trybie Programowanie możemy wpływać na to, jak zachowuje się Baltie. Podstawowe właściwości, które możemy zmieniać, to m. in.: Widzialność decyduje

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl) Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl) Spis treści Wstęp... 4 Strona główna platformy... 4 Logowanie do aplikacji... 5 Logowanie poprzez formularz logowania...

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania...

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania... INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Spis treści I. Wprowadzenie... 2 II. Tworzenie nowej karty pracy... 3 a. Obiekty... 4 b. Nauka pisania... 5 c. Piktogramy komunikacyjne... 5 d. Warstwy... 5 e. Zapis... 6 III. Galeria...

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut

LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut ? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. LEKCJA 1 Co to jest programowanie? CZAS TRWANIA 45 minut MATERIAŁY - Karty pracy #1 - załącznik - ipady z

Bardziej szczegółowo

UONET+ moduł Dziennik. Rejestrowanie frekwencji uczniów na lekcjach w widoku Lekcja

UONET+ moduł Dziennik. Rejestrowanie frekwencji uczniów na lekcjach w widoku Lekcja UONET+ moduł Dziennik Rejestrowanie frekwencji uczniów na lekcjach w widoku Lekcja W module Dziennik widok Lekcja przeznaczony jest przede wszystkim do wprowadzania zapisów związanych z bieżącą lekcją

Bardziej szczegółowo

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat: FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020 Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej

Bardziej szczegółowo

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

Temat 21. Programowanie w języku Scratch Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt - Zajęcia 4 Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

Scenariusz nr 13 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Scenariusz nr 13 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Scenariusz nr 13 zajęć edukacji wczesnoszkolnej 1. Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Temat zajęć: Wspomnienia z wakacji Grupa dydaktyczna: uczniowie klasy I SP Czas przewidziany

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania

Przedmiotowy system oceniania Przedmiotowy system oceniania 1. Ogólne zasady oceniania uczniów 1. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności.

Bardziej szczegółowo

Definiowanie Kalendarza Przed rozpoczęciem planowania musimy zdefiniować kalendarz z terminami, kiedy mogą być planowane zajęcia.

Definiowanie Kalendarza Przed rozpoczęciem planowania musimy zdefiniować kalendarz z terminami, kiedy mogą być planowane zajęcia. Spis treści Planowanie wg kalendarzy szczególnych... 1 Definiowanie Kalendarza... 1 Planowanie zajęć... 2 Nie można dodać wszystkich zajęć ostrzeżenie... 3 Informacje dla planistów, informacje dla Studentów...

Bardziej szczegółowo

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Temat 4. Programowanie w języku Scratch Temat 4. Programowanie w języku Scratch Realizacja podstawy programowej 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz Scenariusz zajęć Moduł II Projekt Kot goni mysz Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji

Bardziej szczegółowo

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA 26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych

Bardziej szczegółowo

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć nr 27 Temat: Co to za wypukłe kropki? w świecie osób niewidomych.

Scenariusz zajęć nr 27 Temat: Co to za wypukłe kropki? w świecie osób niewidomych. Scenariusz zajęć nr 27 Temat: Co to za wypukłe kropki? w świecie osób niewidomych. Cele operacyjne: Uczeń: rozpoznaje pismo punktowe i opisuje jego przeznaczenie, wymienia trudności, z jakimi stykają się

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym Hanna Łukasiewicz HaniaLukasiewicz@interia.pl. Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym "Technologia informacyjna może wspomagać i wzbogacać wszechstronny rozwój uczniów,

Bardziej szczegółowo

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE PC to skrót od nazwy Komputer Osobisty (z ang. personal computer). Elementy komputera można podzielić na dwie ogólne kategorie: sprzęt - fizyczne

Bardziej szczegółowo

Ich bin so allein SCENARIUSZ LEKCJI

Ich bin so allein SCENARIUSZ LEKCJI SCENARIUSZ LEKCJI Temat: Das Theaterstück Ich bin so Poziom: szkoła podstawowa, klasa IV Cele: powtórzenie i utrwalenie poznanych wcześniej zwrotów występujących w teatrzyku Media/materiały: tablice magnetyczne,

Bardziej szczegółowo

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW. KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH I. Metryczka zajęć edukacyjnych 1. Imię i Nazwisko prowadzącego zajęcia : 2. Data: 22.05.2009 3. Placówka kształcenia : Publiczna szkoła podstawowa nr.opolu 4. Grupa dydaktyczna

Bardziej szczegółowo

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl) Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl) Spis treści Wstęp... 3 1. Logowanie do aplikacji... 4 2. Konto nauczyciela... 9 Start... 9 Prace domowe... 14 Dodanie nowej

Bardziej szczegółowo

DZIAŁ 1. Liczby naturalne

DZIAŁ 1. Liczby naturalne kl. 5, Scenariusz lekcji Dzielenie pisemne DZIAŁ. Liczby naturalne Temat w podręczniku: Dzielenie pisemne 2 godz. lekcyjne CELE OGÓLNE doskonalenie sprawności rachunkowej wykorzystywanie i tworzenie informacji

Bardziej szczegółowo

Jak korzystać z Platformy Edukacyjnej Historia dla Polonii?

Jak korzystać z Platformy Edukacyjnej Historia dla Polonii? Szanowny Nauczycielu! Oddajemy w Twoje ręce efekt naszej wytężonej pracy. Jest to internetowy kurs historii Polski na dwóch poziomach, odpowiadających polskiemu II i III etapowi edukacyjnemu (klasy 4-6

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe. Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Anna Stankiewicz-Chatys Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. Czas trwania: 45 minut

Bardziej szczegółowo

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Danuta Szymczak Klasa II Edukacja: polonistyczna, przyrodnicza, matematyczna,zajęcia komputerowe Cel/cele zajęć: - doskonalenie

Bardziej szczegółowo

PROJEKT METODYCZNY. Kompozycja plastyczna Rytm z wykorzystaniem programu Paint. Autorzy : Eulalia Kalkowska Ewa Doering

PROJEKT METODYCZNY. Kompozycja plastyczna Rytm z wykorzystaniem programu Paint. Autorzy : Eulalia Kalkowska Ewa Doering PROJEKT METODYCZNY Kompozycja plastyczna Rytm z wykorzystaniem programu Paint Autorzy : Eulalia Kalkowska Ewa Doering PLAN METODYCZNY Lekcja nr... Dział programu: EDYTOR GRAFIKI PAINT TEMAT: Kompozycja

Bardziej szczegółowo

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych Temat 2. Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm z warunkami, iteracja, algorytm iteracyjny, zmienna sterująca.

Bardziej szczegółowo

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 1-3 (7-9 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest to

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI PROWADZĄCY: KLASA: ILOŚĆ GODZIN: TEMAT: CEL GŁÓWNY ZAJĘĆ: CELE OPERACYJNE ZAJĘĆ: METODY PRACY: 7 SP 45 minut Multimedialna kartka z wakacji. Ćwiczenie programowania w języku

Bardziej szczegółowo

Symetria w klasie i na podwórku

Symetria w klasie i na podwórku Symetria w klasie i na podwórku TEMATYKA ZAGADNIENIA Układy symetryczne. OBSZAR EDUKACJI I KLASA uczymy się współpracujemy ruszamy się robimy własnymi rękami CELE CELE W JĘZYKU UCZNIA ćwiczenie z uczniami

Bardziej szczegółowo

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości Temat 1. Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm, program, specyfikacja zadania, lista kroków, schemat blokowy, algorytm

Bardziej szczegółowo

INFORMATYKA KLASA IV

INFORMATYKA KLASA IV 1 INFORMATYKA KLASA IV WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 3

Gra Labirynt Zajęcia 3 Gra Labirynt Zajęcia 3 Cel zajęć: Tworzenie i programowanie postaci duszków-potworów gry. Przekazywane umiejętności: pętle, dodawanie dźwięku, zmiana kostiumów Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. z wykorzystaniem elementów metod poszukujących i metody pracy z książką

Scenariusz lekcji. z wykorzystaniem elementów metod poszukujących i metody pracy z książką Opracowała prowadząca zajęcia mgr Dorota Szydłowska Scenariusz lekcji z wykorzystaniem elementów metod poszukujących i metody pracy z książką Temat: Kąty w kole. Kąt środkowy i wpisany. Poziom nauczania:

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

UONET+ moduł Dziennik

UONET+ moduł Dziennik UONET+ moduł Dziennik Sporządzanie ocen opisowych i diagnostycznych uczniów z wykorzystaniem schematów oceniania Przewodnik System UONET+ umożliwia sporządzanie ocen opisowych uczniów w oparciu o przygotowany

Bardziej szczegółowo

Temat 2. Program komputerowy

Temat 2. Program komputerowy Temat 2. Program komputerowy Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator

Bardziej szczegółowo

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH

Bardziej szczegółowo

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Temat tygodniowy Temat dnia Zagadnienia z podstawy programowej Cele operacyjne Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Poznajemy siebie i kolegów

Bardziej szczegółowo

1. 2. Dobór formy do treści dokumentu w edytorze tekstu MS Word

1. 2. Dobór formy do treści dokumentu w edytorze tekstu MS Word 1. 2. Dobór formy do treści dokumentu w edytorze tekstu MS Word a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości 1. Uczeń potrafi wyjaśnić pojęcia: nagłówek, stopka, przypis. 2. Uczeń potrafi wymienić dwie zasadnicze

Bardziej szczegółowo

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji warunkowej, opracowanie projektu prostej gry, implementacja

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć języka angielskiego w klasie I Piosenka 1 What time is it?

Scenariusz zajęć języka angielskiego w klasie I Piosenka 1 What time is it? Scenariusz zajęć języka angielskiego w klasie I Piosenka 1 What time is it? Autorka: Magdalena Miś, Nauczycielskie Kolegium Języków Obcych w Starym Tomyślu Scenariusz jest możliwy do realizacji pod warunkiem,

Bardziej szczegółowo

Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad wykonywania prostych obliczeń za pomocą arkusza kalkulacyjnego. Poznanie zasad tworzenia tabeli, wprowadzania

Bardziej szczegółowo

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

Jak przygotować zajęcia komputerowe dla osób dorosłych w bibliotece?

Jak przygotować zajęcia komputerowe dla osób dorosłych w bibliotece? Jak przygotować zajęcia komputerowe dla osób dorosłych w bibliotece? Cz. 3. Opracowanie programu zajęć Przygotowując program zajęć dla osób dorosłych możemy skorzystać z następujących zasad: Łączymy to,

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA 1 1. Komputer i programy komputerowe. Posługiwanie się komputerem

Bardziej szczegółowo

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej 1. Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Temat zajęć: Idę do szkoły. Grupa dydaktyczna: uczniowie klasy I SP Czas przewidziany

Bardziej szczegółowo

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.

Bardziej szczegółowo

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main. Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem

Bardziej szczegółowo

Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Cele edukacyjne Poznanie podstawowych zasad wykonywania prostych obliczeń za pomocą arkusza kalkulacyjnego. Poznanie zasad tworzenia tabeli, wprowadzania

Bardziej szczegółowo

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51 Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych

Bardziej szczegółowo

Nabór Bursy/CKU. Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych:

Nabór Bursy/CKU. Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych: Nabór Bursy/CKU Przeglądanie oferty i rejestracja kandydata Informacje ogólne Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych: Internet Explorer

Bardziej szczegółowo

Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych:

Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych: Rejestracja- MDK Przeglądanie oferty i rejestracja kandydata Informacje ogólne Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych: Internet Explorer

Bardziej szczegółowo

- autorzy programu - wyjście z programu

- autorzy programu - wyjście z programu Wstęp Multimedialny program przeznaczony dla uczniów szkół podstawowych, poznających tajniki gramatyki języka polskiego: zarówno dla tych, którzy stawiają pierwsze kroki w rozpoznawaniu poszczególnych

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. Metody pracy: Pogadanka, dyskusja, ćwiczenia praktyczne przy komputerze

Scenariusz lekcji. Metody pracy: Pogadanka, dyskusja, ćwiczenia praktyczne przy komputerze Scenariusz lekcji Przedmiot: technologia informacyjna Klasa: I Technikum Agrobiznesu Prowadzący: Urszula Dziakowska Temat: Praca z tabelami Czas realizacji: 2 jednostki lekcyjne Cele: Ogólny: Zdobycie

Bardziej szczegółowo

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019 Opracowała: Małgorzata Pietruch W roku szkolnym 2018/2019 w klasach Ia, Ib i Ic szkoły

Bardziej szczegółowo