KODOWANIE, PROGRAMOWANIE 2018/2019 PROMOCJE CENOWE W PRZEDSZKOLU W SZKOLE

Podobne dokumenty
AKADEMIA BAMBIKA PAKIET (199165)

KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Temat: W krainie figur geometrycznych. Cele ogólne:

Program koła matematycznego,, Zabawy z matematyką. Realizowanego w Przedszkolu Miejskim z Oddziałem Żłobkowym w Wolinie.

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch

Maciej Krzywda-Pogorzelski współautor projektu, redaktor naczelny EiSystem Wojciech Jedynak specjalista nauczania z wykorzystaniem metod szachowych

Temat: Zadania Sowy Mądrej Głowy. Cele ogólne:

Nauka programowania przez zabawę

Przedszkole dla wszystkich przyjazne wyrównanie szans edukacyjnych dzieci w przedszkolach 15 gmin należących do Aglomeracji Opolskiej

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Roboty grają w karty

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia do części nr 5

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

Cena jednostkowa zł Wartość zł Uwagi. brutto. netto brutto netto. Pierwsza pomoc dla uczniów z dysortografią Różnicowanie głosek dźwięcznych

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

ZABAWA W KODOWANIE, TO TEŻ PROGRAMOWANIE EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA 8-12 PAŹDZIERNIKA 2018 R.

PRACOWNIA MATEMATYCZNA LICZMANY

1. Raczek tabliczka do ćwiczeń grafomotorycznych RaczekBox Numer zalecenia MEN /2005

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

Konspekt zajęć rewalidacyjnych z wykorzystaniem narzędzi TIK

Nowa podstawa programowa nauczania przedszkolnego oraz dla szkoły podstawowej wyzwaniem dla tematyki wychowania komunikacyjnego

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Część 13. Dostawa pomocy dydaktycznych do AAC (komunikacji alternatywnej) Wartość (ilość x cena jednostkowa brutto) Cena jednostkowa brutto

PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje

Scottie Go! EDU Scottie Go! Basic

KODOWANIE I PROGRAMOWANIE

UMIEJĘTNOŚCI JĘZYKOWE

Dzieci chcą się uczyć! wykorzystanie multimedialnych programów edukacyjnych do wspomagania funkcjonowania poznawczego dzieci.

Konspekt zajęć rewalidacyjnych z wykorzystaniem narzędzi TIK

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Nazwa wyrobu i opis ilość cena netto wartość netto

,,Doświadczam, myślę, jestem kreatywny

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Program edukacyjny Gry i zabawy matematyczne

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Nazwa i adres dostawcy, telefon, osoba do kontaktu

W przyszłość bez barier

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Koło matematyczne 2abc

Program edukacyjny wspierający nauczanie matematyki w klasach III - VII

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

w Niepublicznej Szkole Podstawowej w Trzemesnej

1. Raczek tabliczka do ćwiczeń grafomotorycznych RaczekBox, Numer zalecenia MEN /2005

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Zestawienie cen jednostkowych. zestaw 1 MP 15. zestaw 1 MP 15

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

WKRĘCENI W KODOWANIE czyli gry i zabawy logiczne

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

- scenariusz zajęć z elementami kodowania

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Pory roku

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM ZAJĘĆ DYDAKTYCZNO-WYRÓWNAWCZYCH z zakresu edukacji matematycznej realizowany w ramach zajęć dodatkowych w klasie Ib w roku szkolnym 2018/2019

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Część 13. Dostawa pomocy dydaktycznych do AAC (komunikacji alternatywnej)

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Wyjątkowa publikacja na rynku! Dlaczego PEWNY START?

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

PERCEPCJA WZROKOWA- ROZWÓJ I ZABURZENIA FUNKCJI WZROKOWYCH.

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska

Sposoby przedstawiania algorytmów

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

maty edukacyjne Maty edukacyjne to bogate i efektywne

Drewniane puzzle do Ozobota

Percepcja wzrokowa jest zdolnością do rozpoznawania i rozróżniania bodźców

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

SKRZATY: gra edukacyjna. Polecamy dla rodzin, przedszkoli i szkół!

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

Dziecięca matematyka wg Edyty Gruszczyk- Kolczyńskiej Zajęcia warsztatowe

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Sześciolatek. w przedszkolu. w klasie I. przygotowuje się do nauki czytania, pisania i matematyki. uczy się czytania, pisania i matematyki

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

Autorski program nauczania

Karty kontrastowe na sznureczku. Dzieci 0 mies. + Dzieci 3 mies. +

MIĘDZYNARODOWY PROGRAM dla EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

CHOCIAŻ MAŁO LATEK MAM, WSZYSTKIE CYFRY DOBRZE ZNAM

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

Transkrypt:

PROMOCJE CENOWE 2018/2019 Wyselekcjonowana oferta pomocy dydaktycznych wspierających realizację podstawy programowej z informatyki w szkole podstawowej oraz celów kształcenia informatycznego w przedszkolu. KODOWANIE, PROGRAMOWANIE W PRZEDSZKOLU W SZKOLE Oferta promocyjna obowiązuje do 31.12.2018 r. lub do wyczerpania zapasów.

WIELKOFORMATOWE GRY PLANSZOWE Duże plansze z różnokolorowymi aranżacjami stwarzają liczne możliwości zabawy w grupie, zaspokajają także potrzebę nauki małych dzieci poprzez wielozmysłowe pobudzanie. Nauka w ruchu, zarówno w sali, jak i w plenerze, pozwala doskonalić umiejętności związane z obliczeniami matematycznymi, zabawami językowymi czy pojęciami dotyczącymi podstawowych figur geometrycznych. W myśl zasady polisensorycznego nauczania, aktywizujemy do nauki poprzez zabawę wszystkie rodzaje receptorów. Dzięki ciekawej formie i różnorodności są wręcz niezastąpione podczas spotkań plenerowych również z dorosłymi. Plansze wykonane są z solidnej tkaniny, nadającej się do prania w pralce automatycznej. Dołączone do zestawu stalowe szpilki oraz specjalne otwory w planszy pozwalają na stabilne przymocowanie jej do podłoża na zewnątrz, np. na trawie. Plansze posiadają antypoślizgowy spód, co pozwala na bezpieczną zabawę w pomieszczeniach. Do każdej z nich dołączone są: instrukcja, 4 szpilki i torba do przechowywania. wym. ok. 150 x 150 cm PLANSZA WARCABY Gra w warcaby rozgrywa się na ciemnych polach planszy. Jej celem jest pozbycie się wszystkich pionków należących do przeciwnika albo zablokowanie rywala tak, by nie mógł on wykonać żadnego ruchu. Brak pionków w zestawie. 070024 329,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko skaleczenia. GRA Z FIGURAMI Zabawy pozwalają utrwalać wiedzę o figurach geometrycznych z zakresu stosunków przestrzennych. Do wykorzystania w pedagogice zabawy. Do zabawy można wykorzystać Woreczki z grochem (500045, sprzedawane osobno). 070002 329,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko skaleczenia. PLANSZA MIASTO Prezentuje małe miasteczko z instytucjami: ratusz, kościół, przedszkole, straż pożarna, policja oraz miejsca, w których dziecko może wypoczywać: lodziarnia, basen, plaża, kino, zoo itp. Przez miasteczko przechodzą różne drogi (podzielone są na równe segmenty). Zabawa utrwala pojęcia: nad, obok, na prawo, na lewo, w przód, w tył itp. Wielkość pól dostosowano do stopy dziecka. Dodatkowo 10 kolorowych pól na obrzeżu planszy posiada swoje odpowiedniki na planszy. Ten z zawodników, który dotrze do swojego punktu przy pomocy kostki do gry jako pierwszy, wygrywa. 070021 329,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko skaleczenia. DUŻE WARCABY Gra ćwiczy logiczne myślenie. Mata wykonana jest z tkaniny PCV. wym. 300 x 300 cm 32 pionki od 3 lat 550012 699,90

NOWOŚĆ 59 90 SZACHY SZKOLNE Gra w szachy to doskonała gra rozwijająca logiczne myślenie i umiejętność przewidywania. To najlepszy trening dla umysłu. 16 czarnych figur szachowych 16 białych figur szachowych wys. figur do 6,4 cm plansza o wym. 34 x 34 cm 093075 59,90 SZACHY Od setek lat najlepsza wśród gier planszowych. Wymaga od graczy maksymalnej koncentracji. Zmusza do intensywnego myślenia i przewidywania kolejnych posunięć. Gra w szachy to najlepszy trening dla umysłu nie tylko dorosłych. plansza o wym. 42 x 34 cm 32 figury o wys. od 3 do 6,5 cm 49 90 041131 49,90 19 90 CHIŃCZYK/WARCABY Dwie najbardziej znane i popularne gry planszowe. dwustronna plansza o wym. 36 x 25,5 cm 24 pionki do warcabów 16 pionków do chińczyka kostka do gry 103001 19,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko zadławienia małymi elementami. ZESTAW DO ZADAŃ Z GEOMETRII I KODOWANIA Zestaw zawiera: 500014 Kolorowe figury, 1 kpl. 500227 Karty aktywności figury geometryczne, 1 kpl. 500228 Tarcze do kart aktywności figury geometryczne, 1 kpl. 500230 149,90 1

NUMIC N działania na konkretach 259 90 PRODUKT PIERWSZE KROKI Z KLOCKAMI NUMICON ZESTAW INDYWIDUALNY Klocki Numicon wykonane są z trwałego, kolorowego tworzywa, wprowadzą małe dzieci w świat matematyki. Praca z Numiconem pomaga zrozumieć skomplikowane pojęcia matematyczne. To pomoc edukacyjna, dzięki której dzieci uczą się matematyki poprzez wszystkie zmysły. Klocki te można wykorzystywać np. w piasku, w wodzie, podczas zabawy ciastoliną itp. Uczniowie dowiadują się, że cyfry i liczby to symbole, które można łączyć. Zauważają również relacje i związki pomiędzy liczbami. Eksperymentując z klockami i innymi przedmiotami do przeliczania, można opisywać swoje działania i spostrzeżenia. Nauczyciel z łatwością może wyciągać wnioski na temat poziomu rozwoju wiedzy matematycznej swoich podopiecznych. Numicon przedstawia prawidłową kolejność działań wprowadzających wiadomości i umiejętności matematyczne. Najpierw przez doświadczanie i spontaniczne manipulowanie, rozmawianie, a następnie przez przechodzenie w typowy świat cyfr, liczb i działań arytmetycznych. 32 kształty Numicon (10 pojedynczych, 5 podwójnych, 3 potrójne, po 2 ze wszystkich pozostałych rodzajów aż do 10) 52 kołeczki Numicon podstawa książeczka zyg-zak 1 sznurówka 2 dwustronne plansze z wzorami zestaw kart 0 10 woreczek na elementy przewodnik z ćwiczeniami od 3 lat 370011 259,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko zadławienia małymi elementami. Akademia BAMBIKA 199161 699 90 Moduł zawiera 84 zadania AKADEMIA BAMBIKA. LABORATORIUM Akademia Bambika to nasz najnowszy program multimedialny przygotowany z myślą o dzieciach w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym (od 5 do 8 lat). Nie jest typowym programem terapeutycznym może być wykorzystywany podczas terapii prowadzonej przez pedagoga szkolnego, jak również w trakcie zajęć świetlicowych lub w domu. Ma wspomagać proces ogólnego kształcenia wspierać nabywanie podstawowych umiejętności edukacyjnych oraz stymulować rozwój poznawczy: spostrzeganie wzrokowe i słuchowe, myślenie, mówienie. Program umożliwia również doskonalenie koncentracji uwagi, pamięci, rozwija samodzielne myślenie, zdolność rozwiązywania problemów, umiejętność wyrażania emocji, a także umiejętności społeczne. Wzbogaca wiedzę dziecka z zakresu przestrzegania zasad bezpieczeństwa, dbania o higienę i zdrowie, przypomina o normach dobrego zachowania. Karty pracy dają także dodatkową możliwość ćwiczenia przez dziecko grafomotoryki, koordynacji wzrokowo-ruchowej oraz orientacji przestrzennej. Motywem przewodnim programu jest zwiedzanie przez dziecko Akademii Bambika, mieszczącej się w starym zamku. Bambik mądry i przyjazny smok oprowadza po kolejnych komnatach zamczyska, a w każdej z nich na dzieci czeka wiele ciekawych przygód i zadań. Nagrodą za ich rozwiązanie jest zdobywanie kolejnych tytułów Mistrza oraz po przejściu całego programu Pucharu Akademii. Program składa się z pięciu części każda z nich zawiera zestaw ćwiczeń rozwijający konkretną umiejętność. Istnieje możliwość oddzielnego zakupienia dostępu do poszczególnych części programu (do każdej z nich dołączone są odpowiednie karty pracy). Aby jednak zapewnić dzieciom stymulację wszystkich istotnych dla rozwoju procesów poznawczych, należy umożliwić im rozwiązanie wszystkich części gry. Zakupienie całego programu zapewnia także otrzymanie zestawu materiałów niezbędnych do monitorowania postępów dziecka oraz przygotowania dla niego nagrody za pracę Pucharu Akademii. Dodatkowymi zaletami programu są: ciekawa i kolorowa szata graficzna, łatwość obsługi i przejrzysta nawigacja, dostosowanie zadań do dzieci, które jeszcze nie czytają lub mają kłopoty z samodzielnym czytaniem po najechaniu kursorem na postać Bambika, polecenia i teksty czyta lektor (lub materiał podany jest w formie graficznej), możliwość wielokrotnego powtarzania zadania i wrócenia do treści, którą dziecko chce sobie przypomnieć, stworzenie jednolitego dla wszystkich zadań systemu motywacyjnego smok Bambik informuje dziecko o poprawności wykonania zadania, często wypowiada słowną pochwałę lub w przypadku nieprawidłowych odpowiedzi, zachęca do dalszej pracy. Laboratorium to miejsce, w którym dzięki doświadczeniom i eksperymentom rozwija się umiejętność wykonywania operacji myślowych pozwalają nam one zdobywać wiedzę i doświadczenie w otaczającej rzeczywistości oraz rozwiązywać problemy. Znajduje się tu wiele ciekawych sprzętów laboratoryjnych, takich jak: klocki, obwód elektryczny, wahadło, lupa, aparat fotograficzny, stojak z probówkami, liczydło. Za każdym z nich kryją się zadania, które stymulują rozwój: szeregowania, klasyfikowania, myślenia przyczynowo-skutkowego, myślenia symbolicznego, pamięci, tworzenia sekwencji, logicznego myślenia. Moduł zawiera 84 zadania. Wymagania systemowe: 1. Windows XP 32/64-bit + Service Pack 3 + DirectX 9.0c procesor min. Core Duo 1.8GHz, RAM 1GB, Video RAM 512MB, karta dźwiękowa 2. Windows Vista/7/8/10 64-bit + DirectX 9.0c procesor min. Core Duo 1.8GHz, RAM 3GB, Video RAM 1GB, karta dźwiękowa 3. Mac OS X 10.7 64-bit procesor min. Core Duo 1.8GHz, RAM 1GB, Video RAM 512MB, karta dźwiękowa Użytkowanie programu wymaga dostępu do internetu. 199161 699,90 2

WARSZTATY KODOWANIA Pomoc edukacyjna dla 2 dzieci, oferująca wstęp do kodowania w formie zabawy. Zadaniem dziecka jest wyznaczyć trasę na magnetycznej planszy z narysowanymi zwierzątkami tak, by wiodła ona od jednego zwierzątka do drugiego. Plansza pokryta jest siatką kwadratowych pól, a trasę układa się umieszczając strzałki na konkretnych polach. Zestaw zawiera 24 karty z zadaniami do wykonania, podzielone na 4 grupy o rosnącym poziomie trudności. W pierwszej grupie na karcie narysowana jest trasa, a dziecko może dowolnie wybierać strzałki potrzebne do jej ułożenia. W drugiej karta pokazuje tylko zwierzątka, które trasa ma połączyć, i rodzaje strzałek, które należy wykorzystać do jej ułożenia. Trzecia grupa zadań dodatkowo określa dozwoloną liczbę strzałek jednego lub dwóch rodzajów. W czwartej karty zawierają najtrudniejsze zadania, w których liczba i rodzaj strzałek są ściśle określone. wym. opakowania: 34,4 x 24 x 4,2 cm Zestaw zawiera: 24 karty zadań o wym. 15 x 10 cm 2 dwustronne plansze magnetyczne o wym. 32,5 x 22,5 cm 46 magnetycznych strzałek (23 czerwone i 23 fioletowe) przewodnik dla nauczyciela od 4 lat 200157 149,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Produkt zawiera magnesy lub części magnetyczne. Magnesy przyciągnięte do siebie lub przywierające do przedmiotu metalowego w organizmie człowieka mogą być przyczyną poważnych, a nawet śmiertelnych obrażeń. W przypadku połknięcia magnesów lub wprowadzenia ich do dróg oddechowych należy natychmiast zwrócić się o pomoc lekarską. PIERWSZE KODOWANE ŚCIEŻKI Pomoc edukacyjna dla 2 dzieci, oferująca wstęp do kodowania w formie zabawy. Zadaniem dziecka jest zaznaczenie na planszy z narysowanymi obrazkami ścieżkę zgodnie z wytycznymi zawartymi na paskach zadań. Zadania podzielone są na dwie grupy: paski z łatwiejszymi zadaniami składają się z 6 kroków, paski z trudniejszymi z 9. Paski w kolejnych krokach informują za pomocą strzałek o kierunku, w którym biegnie ścieżka. Znak zapytania na pasku oznacza, że w danym miejscu ścieżki jest obrazek. Dziecko układa na planszy klocki ścieżki i klocki z obrazkami, a następnie odwraca pasek zadania, żeby sprawdzić, czy wykonało je poprawnie. Zestaw zawiera: 24 dwustronne paski zadań o wym. 31 x 4,2 cm i 21 x 4,2 cm 2 przezroczyste plastikowe kratki o wym. 31,5 x 21,6 cm 6 dwustronnych plansz o wym. 31 x 21 cm 14 plastikowych klocków z obrazkami, o wym. 3,2 x 3,2 cm (w 2 kolorach) 12 plastikowych klocków ścieżki o wym. 3,2 x 3,2 cm (w 2 kolorach) przewodnik dla nauczyciela od 3 lat 200158 149,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Produkt zawiera magnesy lub części magnetyczne. Magnesy przyciągnięte do siebie lub przywierające do przedmiotu metalowego w organizmie człowieka mogą być przyczyną poważnych, a nawet śmiertelnych obrażeń. W przypadku połknięcia magnesów lub wprowadzenia ich do dróg oddechowych należy natychmiast zwrócić się o pomoc lekarską. 179 90 ZABAWA W KODOWANIE ZESTAW Dzięki zestawowi Zabawa w kodowanie, dzieci bawią się i jednocześnie rozwijają umiejętności motoryczne poprzez chodzenie, skakanie i skręcanie. Ten zestaw pomaga dzieciom postawić pierwsze kroki w świecie kodowania i poznać podstawowe pojęcia związane z programowaniem bez użycia elektroniki. Przewodnik zawiera przykładowe zabawy i przegląd podstaw kodowania. Korzyści edukacyjne: Styl uczenia się: wizualny, kinestetyczny, dotykowy. Rozwijanie umiejętności: myślenie krytyczne, myśl sekwencyjna, rozwiązywanie problemów, umiejętności motoryczne, poczucie kierunku, kierowanie się wytycznymi Zestaw zawiera: 20 piankowych mat o wym. 24,2 x 24,2 x 0,6 cm 20 dwustronnych kartonowych kart do kodownia o wym. 12,2 x 12,2 x 0,2 cm kartonowe elementy o wym. od 20,5 x 15 x 0,1 do 2 4,2 x 24,2 x 0,1 cm, w tym: 2 roboty, 2 koła zębate, 2 sprężyny, 2 strzałki i 2 X-y. od 5 lat 358100 179,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko zadławienia małymi elementami. 3

? LOGICZNE DRZEWO POMOCE DO KODOWANIA I ODKODOWYWANIA Tworzące całość pomoce do kodowania i odkodowywania, pozwalające na aktywne zdobywanie i poszerzanie wiedzy poprzez zabawę. Podstawę pomocy stanowi Mata Drzewo zestaw do kodowania (199167) wraz z klockami Kolorowe figury (500014, sprzedawane osobno). Wykorzystanie wszystkich możliwości oferowanych przez pomoce wymaga także dokupienia osobno: Plansz do kodowania (199168), Kompletów kartoników do kodowania dla nauczyciela (199169) i dla dzieci (199170) oraz Planszy z układem współrzędnych do kodowania (199171). MATA DRZEWO ZESTAW DO KODOWANIA Dzieci doskonalą umiejętność rozpoznawania i posługiwania się pojęciami: koloru, kształtu, wielkości i grubości. Rozwijają spostrzegawczość wzrokową, orientację w przestrzeni, logiczne myślenie, umiejętność dedukcji, wnioskowania, segregowania i klasyfikowania. Kartoniki do kodowania dają szerokie możliwości do wykorzystania w pracy z dziećmi zgodnie z zasadą stopniowania trudności, wprowadzając kolejno poszczególne kryteria klasyfikacji. Odpowiednio ułożone na drzewie kartoniki wskazują dziecku drogę poruszania się po drzewie i układania kolorowych figur. Wykorzystanie logicznego drzewa umożliwia działanie każdemu dziecku. Poprzez ruch i działanie w przestrzeni zachęca je do aktywności, a nauczyciel na bieżąco może obserwować sposób wykonywania zadań. duża mata o wym. 140 x 111 cm, wykonana z jasnoszarego skadenu, na macie biały nadruk drzewa. Zestaw 72 kartoników do drzewa o wym. 5 x 5 cm, w tym: 48 kartoników z kolorami: czerwony, żółty, niebieski (po 16 szt. z każdego koloru) 16 kartoników z figurami geometrycznymi: koło, kwadrat, trójkąt, prostokąt (po 4 szt. z każdą z figur). 4 kartoniki do oznaczenia wielkości: duży, mały (po 2 szt. z każdej wielkości) 4 kartoniki do oznaczenia grubości: gruby, cienki (po 2 szt. z każdej grubości). instrukcja. od 3 lat 199167 199,90 KOMPLET KARTONIKÓW DO KODOWANIA DLA NAUCZYCIELA Kartoniki z oznaczeniami kształtu, koloru, wielkości i grubości. Pomocne do ćwiczeń w segregowaniu, klasyfikowaniu według podanej cechy, kodowaniu, dekodowaniu. 11 szt. format: A6 od 3 lat 199169 13,90 OSZCZĘDZASZ: 11 80 281 70 269 90 MATA DRZEWO MEGA ZESTAW DO KODOWANIA 199167 Mata Drzewo zestaw do kodowania 199170 Komplet kartoników do kodowania dla dzieci 500014 Kolorowe figury ZEST5288 269,90 KOMPLET KARTONIKÓW DO KODOWANIA DLA DZIECI Kartoniki z oznaczeniami kształtu, koloru, wielkości i grubości. Pomocne do ćwiczeń w segregowaniu, klasyfikowaniu według podanej cechy, kodowaniu, dekodowaniu. 55 szt. (5 kompletów po 11 szt.) wym. 5 x 5 cm od 3 lat 199170 39,90 4

KOLOROWE FIGURY 60 figur w 5 kształtach, 3 kolorach i 2 grubościach z tworzywa sztucznego wym. największego elem. 7,5 cm gr. 5 mm lub 1,7 mm od 5 lat 500014 41,90 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko zadławienia małymi elementami. PRODUKTY UZUPEŁNIAJĄCE 42 cm PLANSZE DO KODOWANIA 60 cm Plansze rubrykowe do ćwiczeń w sortowaniu, klasyfikowaniu, kodowaniu i odkodowywaniu z wykorzystaniem kolorowych figur i kartoników do kodowania. Zgodnie z zasadą stopniowania trudności (plansze z dwiema, trzema i czterema cechami) zachęcamy dziecko do poszukiwania odpowiednich klocków według podanych kryteriów, jak również oznaczania zastanych elementów. Plansze dają możliwość stosowania różnorodnych wariantów zadań do wykonania. Doskonalą logiczne myślenie, orientację położenia przedmiotu w przestrzeni planszy, rozróżnianie kierunków: góra, dół, z prawej, z lewej. 3 plansze (2, 3 i 4 rubrykowe) o wym. 60 x 42 cm wykonane z jasnoszarego skadenu od 3 lat 199168 199,90 60 cm 60 cm PLANSZA Z UKŁADEM WSPÓŁRZĘDNYCH DO KODOWANIA Plansza z układem współrzędnych do ćwiczeń w klasyfikowaniu, kodowaniu i dekodowaniu z wykorzystaniem kolorowych figur i kartoników do kodowania. Zgodnie z zasadą stopniowania trudności możemy umieszczać w zacienionych polach po jednym lub po dwa kartoniki i układać odpowiednie klocki, a także układać klocki i oznaczać je odpowiednimi kartonikami z kodami. Dzieci mają możliwość obserwowania zachodzących zmian związanych z podanym kryterium, kształcenia logicznego myślenia, wnioskowania, doskonalenia umiejętności rozróżniania kierunków i położenia przedmiotów w przestrzeni. wykonana z jasnoszarego skadenu wym. 60 x 60 cm od 3 lat 199171 49,90 5

ABCD programowania Dedykowana dla przedszkoli pomoc edukacyjna do nauki matematyki i kodowania w korelacji z różnymi sferami aktywności. Nauka poprzez fascynującą zabawę w grupie i w ruchu, w dogodnej dla dzieci pozycji. Pomoc składa się z: 1. Planszy edukacyjnej z pakietem ogólnym klocków ruchu do programowania (kod 199218). 2. 4-częściowego opracowania ABCD programowania, zawierającego 16 scenariuszy zajęć dla najmłodszych dzieci na cały rok przedszkolny wraz z zestawem klocków (kody 199219-199222). W świat programowania wprowadzą Was cztery ślimaki: Anatol, Bronek, Czesia i Danusia każdy z innym kolorem muszli skorupki. O AUTORCE: Wieloletnia nauczycielka wychowania przedszkolnego, dyrektorka jednego z wrocławskich przedszkoli. Autorka książki Odkrywanie świata dzieci. Edukacja w pięciu kolorach. Plan daltoński w przedszkolu. Laureatka nagrody Kobieta w Edukacji 2017 w II edycji Konkursu TOP 2 Fundacji Edukacja na NOWO i autorka bloga na stronie www. edukacjananowo.pl. Dzieci przesuwają klocki na planszy edukacyjnej za pomocą kodów skryptów na bazie algorytmów skończonych ciągów jasno zdefiniowanych czynności, koniecznych do wykonania pewnego rodzaju zadań. Zawsze kod ułożony jest tak, żeby osiągnąć zamierzony w zadaniu cel. Jest zdefiniowany wcześniej przez prowadzącego, bądź tworzy się na bieżąco podczas wspólnej zabawy. Kod przypomina drogę z wykorzystaniem elementów ruchu drogowego, czyli STRAT idź (koło zielone), kroki według ustalonych przepisów (strzałki), a na końcu STOP zatrzymaj się (koło czerwone). Dzięki takiej zabawie dzieci w sposób intuicyjny zdobywają umiejętności matematyczne, a dołączone do pomocy przykładowe scenariusze zajęć mogą pomóc także nauczycielom w rozpoczęciu przygody z programowaniem. Mogą też zachęcić do stworzenia własnych projektów, dostosowanych do zdolności, umiejętności i zainteresowań podopiecznych (3 6 lat). Działania te muszą być dokładnie zaplanowane wypełnione zabawami i zadaniami, które nie tylko dostarczą dzieciom mnóstwo radości, ale i będą miały wątek edukacyjny. Proponowane formy aktywności to: zabawa, działania na konkretach i ćwiczenia praktyczne oraz ruch. Na tym etapie edukacyjnym najlepszą formą pracy są ćwiczenia praktyczne. Programowania jest w stanie nauczyć się każdy, dlatego warto jest zacząć już od najmłodszych. Podczas zajęć pokazujemy dzieciom, jak działają komputery poprzez logikę praktyczną, by świadomie i twórczo potrafiły wykorzystywać maszyny (w tym również komputery). Opieramy się na elementarnych zdolnościach percepcyjnych człowieka (widzenie i myślenie wzrokowe). Działania podczas zabawy oparte są na języku graficznym (prototyp programowania). W zabawie matematycznej wykorzystujemy język graficzny (piktogramy, rysunki, wzory, dostępne pomoce z otoczenia np. patyczki) i obszar, na którym działamy (scena, plansza, mata). Ruch elementu jest oznaczony za pomocą strzałek: do góry, na dół, w prawo, w lewo, podskok, obrót w prawo, obrót w lewo. Podczas zabawy z programowaniem rozwijamy u dzieci: kompetencje matematyczne (m.in. rozpoznawanie figur geometrycznych, logiczne myślenie, przeliczanie, przewidywanie skutków czynności manipulacyjnych, klasyfikowanie obiektów, rozpoznawanie kolorów), kompetencje językowe (kształtowanie prawidłowej mowy pod względem gramatycznym, fleksyjnym i składniowym), kompetencje twórcze (rozwijanie inwencji twórczej, kształtowanie sprawności fizycznej (np. szukanie drogi do celu), kształtowanie gotowości do nauki czytania i pisania (np. rozumienie symboli, określanie kierunków), kompetencje społeczne i emocjonalne (przestrzeganie reguł, współdziałanie, współpraca, utrzymywanie porządku podczas pracy). Najważniejsza jednak jest radość ze wspólnej zabawy i dobrze wykonanego zadania! Pomoc opracowana przez Ludwikę Michałowską. 1 499 90 199218 Kup zestaw, a otrzymasz 1 scenariusz GRATIS 1 739 50 1 679 60 PLANSZA Z PAKIETEM DO PROGRAMOWANIA I SCENARIUSZAMI 199218 ABCD programowania Plansza edukacyjna z pakietem ogólnym klocków ruchu do programowania 199219 ABCD programowania Jesień z Anatolem 199220 ABCD programowania Zima z Bronkiem 199221 ABCD programowania Wiosna z Celiną 199222 ABCD programowania Lato z Danusią ZEST5289 1 679,60 6

158 cm zestaw 128 kart o wym. 19 x 19 cm ABCD PROGRAMOWANIA JESIEŃ Z ANATOLEM 4 jesienne scenariusze z zadaniami edukacyjnymi z różnych sfer aktywności: muzycznej, językowej, matematycznej lub przyrodniczej wraz z kodami na zasadzie algorytmów, 20 klocków ruchu (kartoniki o wym 18,6 x 18,6 cm), literaturę, muzykę, zabawy ruchowe, działania plastyczne, niespodzianki. od 3 do 6 lat PLANSZA EDUKACYJNA Z PAKIE- TEM OGÓLNYM KLOCKÓW RUCHU DO PROGRAMOWANIA PLANSZA EDUKACYJNA z tkaniny przypominającej filc jest zabezpieczona od spodu powłoką antypoślizgową, gwarantującą bezpieczeństwo podczas zabaw w sali. Tkanina jest na tyle elastyczna i lekka, że można ją łatwo złożyć i przenieść w załączonej do zestawu tubie. Wymiar jednej kratki umożliwia przesuwanie klocków oraz swobodne poruszanie się dziecka po planszy. Prowadzone jest instrukcjami słownymi przez swoich kolegów, bo jego stópki wspaniale mieszczą się w obrębie kratki. wym. planszy: 158 x 158 cm 64 kwadratowe pola (8 x 8) o wym. 19 x 19 cm PAKIET OGÓLNY KLOCKÓW RUCHU to zestaw kart o wym. 19 x 19 cm, wykonanych z tektury laminowanej. Tektura jest lekka i poręczna dla maleńkich rączek dzieci, a klocki posiadają ciekawą i kolorową szatę graficzną. Zestaw zawiera klocki niezbędne do przeprowadzenia samodzielnych scenariuszy zajęć według inwencji osoby prowadzącej. Klocki stanowią uzupełnienie do zaproponowanych kompletów 16 scenariuszy na cztery pory roku (Jesień, Zimę, Wiosnę, Lato) opracowanych przez autorkę wraz z klockami ruchu, literaturą, muzyką, zabawami ruchowymi, działaniami plastycznymi. W zestawie znajduje się 128 klocków ruchu ułożonych w trzech kategoriach: I. klocki ruchu do nauki podstaw programowania: start idź i stop zatrzymaj się: 8 szt. (po 4 z rodzaju) strzałki: w prawo, w lewo, do góry, w dół, podskok, obrót w prawo, obrót w lewo): 14 szt. (po 2 z rodzaju) II. klocki matematyczne: cyfry (na rewersie kropki odpowiadające cyfrom): 18 szt. liczmany (kropki i jabłka): 18 sz. (po 9 z rodzaju) kolory: 48 szt. (po 8 z każdego koloru) III. klocki obrazki tematyczne: bohaterów zabawy w programowanie rodzeństwa ślimaków (8 szt., 4 z imionami, 4 bez imion) emocji: 6 szt. (po 2 z rodzaju) pór roku: 8 szt. (po 2 z rodzaju) od 3 do 6 lat 199218 1 499,90 ABCD programowania scenariusze ABCD PROGRAMOWANIA ZIMA Z BRONKIEM 4 zimowe scenariusze zawierające zadania edukacyjne z różnych sfer aktywności: muzycznej, językowej, matematycznej lub przyrodniczej wraz z kodami na zasadzie algorytmów, 20 klocków ruchu (kartoniki o wym 18,6 x 18,6 cm), literaturę, muzykę, zabawy ruchowe, działania plastyczne, niespodzianki. od 3 do 6 lat 199219 59,90 ABCD PROGRAMOWANIA WIOSNA Z CELINĄ 4 wiosenne scenariusze zawierające zadania edukacyjne z różnych sfer aktywności: muzycznej, językowej, matematycznej lub przyrodniczej wraz z kodami na zasadzie algorytmów, 20 klocków ruchu (kartoniki o wym 18,6 x 18,6 cm), literaturę, muzykę, zabawy ruchowe, działania plastyczne, niespodzianki. od 3 do 6 lat 199221 59,90 199220 59,90 ABCD PROGRAMOWANIA LATO Z DANUSIĄ 4 letnie scenariusze zawierające zadania edukacyjne z różnych sfer aktywności: muzycznej, językowej, matematycznej lub przyrodniczej wraz z kodami na zasadzie algorytmów, 20 klocków ruchu (kartoniki o wym 18,6 x 18,6 cm), literaturę, muzykę, zabawy ruchowe, działania plastyczne, niespodzianki. od 3 do 6 lat 199222 59,90 7

Programowanie w ruchu: ZŁAPMY LWA! Złapmy Lwa! to wyjątkowa gra, która opiera się na japońskiej grze Dōbutsu shogi (dosł. zwierzątkowe szachy ). Gra realizuje podstawę programową MEN w zakresie powszechnego wprowadzenia szachów do szkół podstawowych. 1 290 00 Gra realizuje podstawę programową w zakresie w zakresie nauki programowania w nauczaniu wczesnoszkolnymi. Gra zachowuje wszystkie walory logiki i strategii znanej z europejskich szachów sprowadzając je jednak do niezbędnego minimum: figur-zwierzątek dla każdego z dwóch graczy i małej planszy. Nie trzeba pamiętać o możliwych ruchach zwierząt na planszy są oznaczone dobrze widocznymi na figurach znakami. Zbite figury nie zostają odrzucone z gry, ale służą wiernie temu, kto je zbił! Dzięki temu gra ma niewiele remisów, a także jej końcówki są niezwykle ekscytujące. NAJWAŻNIEJSZE CECHY GRY: Rozwijanie myślenia logicznego i strategicznego Proste reguły i doskonały sposób ich tłumaczenia Piękna grafika i bogata obudowa gamifikacyjna Nauka przez zabawę w całej grupie, głównie na dywanie klasowym Możliwość rozpoczęcia nauki bez umiejętności czytania Doskonały wstęp do szachów Proste i zrozumiałe scenariusze zajęć z pełną obudową Nie wymaga od nauczycieli umiejętności informatycznych, ani umiejętności gry w szachy Zestaw 145092 to komplet materiałów dla 25 dzieci ZŁAPMY LWA. ZESTAW Zestaw zawiera komplet materiałów dla 25. dzieci. Pomoce trwałe: gra dywanowa do zabawy grupowej mata 1,5 m na 2 m i 8 dużych miękkich poduszek, 12 zestawów stolikowych do gry w parach, poradnik metodyczny wraz ze scenariuszami zajęć, ćwiczenia interaktywne na tablicę multimedialną i materiały multimedialne: interaktywna instrukcja obsługi i ćwiczenia do nauki zasad gry ćwiczenia ruchowe na bazie ruchów zwierząt z gry zagadki multimedialne oparte na sytuacjach z gry zagadki matematyczne i logiczne oparte na samych postaciach z gry Pomoce jednorazowe: karty pracy (124 sztuki, 8 wzorów), certyfikaty umiejętności (100 sztuk, 4 wzory), karty turniejowe z naklejkami (25 sztuk), przypinki i naklejki nagrody, plakat A3 z zasadami gry, kolorowanki do wykonania własnych zestawów do gry w domu przez dzieci (25 sztuk). Gdy pomoce jednorazowe zostaną wykorzystane, można je dokupić osobno (145093, Złapmy Lwa. Zestaw materiały uzupełniające). od 5 do 10 lat 145092 1 290,00 8

Gdy pomoce jednorazowe zostaną wykorzystane, można je dokupić osobno PROGRAMOWANIE W RUCHU: ZŁAPMY LWA! GRA DYWANOWA Wersja dywanowa doskonale sprawdza się przy demonstrowaniu zasad gry całej klasie, wspólnym analizowaniu zadań i problemów, ale też do zabawy w świetlicy i do rozgrywania partii finałowych w turniejach. Kolorowa plansza z otworkami do montowania w terenie ma wymiary 200 na 150 cm. Poduszki o wymiarach 30 na 30 cm ze ślicznymi rysunkami zwierząt zamienią każdą grę w miłą zabawę. Do zestawu dołączono poradnik metodyczny. od 5 do 10 lat 145106 599,90 Plansza 200 x 150 cm + Poduszki 30 x 30 cm ZŁAPMY LWA. ZESTAW MATERIAŁY UZUPEŁNIAJĄCE Zawiera wszystkie materiały do zestawu Złapmy lwa (145092) zużywane w trakcie zajęć i pozwala uzupełniać i stosować pełną obudowę scenariuszy przez kolejne lata: karty pracy (124 sztuki, 8 wzorów) certyfikaty umiejętności (100 sztuk, 4 wzory) karty turniejowe z naklejkami (25 sztuk) przypinki i naklejki nagrody, plakat A3 z zasadami gry kolorowanki do wykonania własnych zestawów do gry w domu przez dzieci (25 sztuk) od 5 do 10 lat 145093 250,00 129 90 PROGRAMOWANIE W RUCHU: ZŁAPMY LWA! GRA DLA ZAAWANSOWANYCH Mimo, że podstawowa wersja Złapmy lwa! bywa bardzo wymagająca, dzieci przechodząc do kolejnych klas szkoły podstawowej poszukują trudniejszych wariantów gry. Złapmy lwa! dla zaawansowanych to po prostu obrazkowa odmiana pełnej dorosłej odmiany japońskich szachów (jap. shōgi), która zachowała zalety małej gry Złapmy lwa : przyjazne i bardzo charakterystyczne rysunki zwierząt i oznaczenia możliwych ruchów każdego z nich widoczne w postaci kropek i strzałek. Plansza ma wymiar 9 na 9 pól, a każdy gracz dysponuje 20 zwierzątkami. Poza lwem, żyrafą, słoniem i kurczakiem, pojawią się też pies, kot, dzik i królik, a prawie każdy z nich będzie zmieniał swoją moc po dojściu na trzy ostatnie wiersze po stronie przeciwnika. Tak jak w małej wersji Złapmy lwa! żadne ze zwierząt nie wypada z gry kiedy je schwytamy, możemy go użyć w swojej drużynie wrzucając na puste miejsce na planszy. Dzięki temu gra jest pełna zwrotów akcji i emocjonująca. Zestaw zawiera składaną tekturową planszę, 40 tekturowych pionków i instrukcję gry. Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 10 lat. Zestaw zawiera 12 szt. gier planszowych PROGRAMOWANIE W RUCHU: ZŁAPMY LWA! GRY. Zestaw przeznaczony jest do wykorzystania w całej klasie, w świetlicy lub na zajęciach pozalekcyjnych. Może być też uzupełnieniem głównego zestawu, pozwalającym na rozgrywanie ogólnoszkolnych turniejów w większym gronie. Zestaw zawiera 12 szt. gier planszowych. Każda z nich składa się z 8 drewnianych klocków i kartonowej planszy o rozmiarze A4. Do zestawu dołączono poradnik metodyczny. od 5 do 10 lat 145104 799,90 145103 129,90 PROGRAMOWANIE W RUCHU: ZŁAPMY LWA! GRA DYWANOWA DLA ZAAWANSOWANYCH Wersja dywanowa przeznaczona jest dla wszystkich, którzy chcieliby zagrać w pełną wersję japońskich szachów na wielkim dywanie. Zestaw zawiera 40 kartonowych figur-zwierząt o wymiarach 22 na 22 cm oraz planszę o wymiarach 250 na 250 cm, dzięki temu demonstrowanie zasad, wspólne analizowanie partii, rozgrywanie partii pokazowych lub finałowych partii w turniejach jest bardzo wygodne. od 5 do 10 lat 145105 599,90 9

Programowanie w ruchu: KROK PO KROKU DO SPRYTNYCH ROBOTÓW Mata interaktywna w PREZENCIE KARTONY DO LABIRYNTU Programowanie w ruchu to nowatorskie podejście do nauczania informatyki, a w szczególności nauczania samej umiejętności programowania wśród dzieci w wieku wczesnoszkolnym (6 10 lat). Kluczowe jest przekonanie, że tzw. kodowanie nie wymaga wyjątkowych umiejętności dostępnych tylko dla nielicznych wybrańców. Nauczanie programowania polega bowiem na rozwijaniu bardzo prostych i podstawowych umiejętności, które są, podobnie jak podstawowe umiejętności matematyczne, niezbędną bazą dalszego rozwoju dorosłych umiejętności programistycznych. Umiejętności te nazywamy myśleniem komputacyjnym i w takiej właśnie formie znalazły się w nowej podstawie programowej przedmiotu informatyka, obejmującej również okres wczesnoszkolny. Założenia metodyczne Programowania w ruchu: 1. Uczymy podstawowych umiejętności niezbędnych do programowania, a nie samego programowania w postaci tekstowego kodu. 2. Wprowadzamy programowanie w działaniu poprzez zabawę i ruch, bez teorii ani definicji. 3. Wspieramy samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalamy uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem. 4. Uczymy konkretnie zarówno w zakresie języka, jak i realizowania zadań w oparciu o konkretne, choćby nawet bajkowe, przykłady. 5. Uczymy w ruchu podstawowym miejscem nauki jest tzw. dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. 6. Ułatwiamy indywidualizację, przydzielanie zadań różnym uczniom i różnym zespołom, tak żeby wszyscy uczniowie byli aktywni na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości. 7. Tablet czy komputer nie są warunkiem nauki programowania. Rozpoczynamy naukę bez tych narzędzi oswajając uczniów jednocześnie z dotykową tablicą multimedialną i matą interaktywną, które stanowią możliwie naturalne i intuicyjne formy komunikacji z programem w otoczeniu klasy Program obejmuje 32 grupy tematyczne podzielone na cztery części: 1. Krab: Krok po kroku. Procesy i czynności 6 7 lat 2. Krasnal: Bramy i klucze. Kiedy kolejność ma znaczenie 7 8 lat 3. Czarodziej: Tajemne znaki. Znaki i kody 8 9 lat 4. Programista: Język robotów. Pętle i warunki 9 10 lat Każdy z tematów realizowany jest przez: 1. ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy 2. dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym 3. co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami 4. ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności 5. ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnej Każda z części zawiera komplet materiałów dla całej klasy: 1. trwałe, kartonowe labirynty lub gry, maski awatarów dla dzieci, bramy i klucze, cele oraz znaki do układania instrukcji, przeznaczone do wykorzystania na dywaniku klasowym 2. znaki do wykorzystania w zabawach ruchowych 3. jednorazowe karty pracy, karty postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikaty i odznaki 4. zestaw zabaw interaktywnych i materiałów do wykorzystania na tablicy multimedialnej 5. poradnik metodyczny ze scenariuszami lekcji Elementy jednorazowe (po 25 sztuk) do poszczególnych części można dokupić w zestawach uzupełniających dla całych klas (145099 145102, sprzedawane osobno). PROGRAMOWANIE W RUCHU: KROK PO KROKU DO SPRYTNYCH ROBOTÓW Zestaw obejmuje 4 części: Krok po kroku. Procesy i czynności cz.1, Bramy i klucze. Kiedy kolejność ma znaczenie cz.2, Tajemne znaki. Znaki i kody cz.3, Język robotów. Pętle i warunki cz.4. Zestaw zawiera komplet materiałów dla całej klasy: 205 trwałych, kartonowych elementów do budowania labiryntów i układania instrukcji, przeznaczone do wykorzystania na dywanie klasowym 336 znaków do wykorzystania w zabawach ruchowych 32 wzory kart pracy, karty postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikaty i odznaki 32 ćwiczenia interaktywne do wykorzystania na tablicy multimedialnej 120 scenariuszy zajęć z poradnikiem metodycznym na 3 lata szkolne matę interaktywną do kodowania o wym. 93 x 83 cm matę do układania labiryntów o wym. 200 x 250 cm Dodatkowo w prezencie: mata interaktywna do kodowania o wym. 90 x 80 cm mata do budowania instrukcji o wym. 200 x 250 cm 145094 3 180,00 10

Mata do układania labiryntów Narzędzie wprowadzające w proste zagadnienia programowania, stworzone specjalnie z myślą o najmłodszych. Pozwala w aktywny sposób rozwijać myślenie, pamięć i umiejętności matematyczne. Stwarza także warunki sprzyjające doskonałej zabawie w grupie. PROGRAMOWANIE W RUCHU ROZWIJA KLUCZOWE UMIEJĘTNOŚCI DZIECI TAKIE JAK: myślenie logiczne i strategiczne, pamięć i orientacja przestrzenna, umiejętność analizy i rozwiązywania problemów, intuicję, wyobraźnię, umiejętność koncentracji, umiejętność radzenia sobie ze stresem, zdolność doskonalenia się. PROGRAMOWANIE W RUCHU: MATA DO UKŁADANIA LABIRYNTÓW 199 90 Dzięki macie układanie labiryntów i zadań w metodzie Programowania w ruchu staje się dużo wygodniejsze. Mata może być też wykorzystana jako doskonałe narzędzie do kształtowania orientacji przestrzennej i wprowadzania układu współrzędnych. Do zestawu dołączono poradnik metodyczny. 145107 199,90 LABIRYNT 11

6 7 lat 990 00 990 00 990 00 7 8 lat 8 9 lat KROK PO KROKU. PROCESY I CZYNNOŚCI Dla uczniów w wieku 6 7 lat, część 1 Zestaw obejmuje najprostsze, ale kluczowe dla programowania umiejętności analizowania złożonych czynności i dzielenia ich na czynności proste, a także symbolicznego zapisywania i planowania takich ciągów czynności i w końcu odwracania ciągów i zapisywania ich od celu do startu. Wybrano najbardziej zrozumiałe i najłatwiejsze do precyzyjnego opisania czynności polegające na poruszaniu się na płaszczyźnie umownych gier-labiryntów. Pomoce trwałe: 32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań, 8 kartoników z muszlami celami i nagrodami dla kraba w każdym z tematów, 7 kartoników ze zwierzętami, które w przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli, 48 mniejszych kartoników do zapisywania i planowania drogi kraba, poradnik metodyczny podzielony jest na 8 tematów zawiera około 40 scenariuszy do prowadzenia zajęć, 8 interaktywnych ćwiczeń na tablice multimedialną. Pomoce jednorazowe dla 25-ciu uczniów: 25 kart postępów z naklejkami dla każdego ucznia, 25 certyfikatów zakończenia etapu kraba, 8 zestawów po 25 kart pracy. BRAMY I KLUCZE. KIEDY KOLEJNOŚĆ MA ZNACZENIE Dla uczniów w wieku 7 8 lat, część 2 W tym zestawie są zadania, w których niezbędne jest znajdowanie wzajemnych powiązań i warunków wymaganych do pokonania kolejnych poziomów (np. kluczy do bram w labiryncie). Całość przechodzi stopniowo od rozwiązywania z góry ustalonych zadań do samodzielnego budowania sytuacji problemowych i konstruowania gier i porównywania równych rozwiązań tego samego zadania. Pomoce trwałe: 24 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań, 24 kartony z postaciami, bramami i kluczami, 48 mniejszych kartoników do zapisywania i planowania drogi krasnala, poradnik metodyczny podzielony jest na 8 tematów zawiera około 40 scenariuszy prowadzenia zajęć, 8 interaktywnych ćwiczeń na tablice multimedialną. Pomoce jednorazowe dla 25-ciu uczniów: 25 kart postępów z naklejkami dla każdego ucznia, 25 certyfikatów zakończenia etapu krasnala, 8 zestawów po 25 kart pracy. TAJEMNE SYGNAŁY. ZNAKI I KODY Dla uczniów w wieku 8 9 lat, część 3 Ta część zestawu skupia się na samodzielnym budowaniu prostych kodów znakowych. Pretekstem są scenariusze i sytuacje takie jak kierowanie postacią przy pomocy zapalania (biały kartonik) lub gaszenia (czarny kartonik) umownych lamp w oknach wieży, do której księżniczka prowadzi rycerza. Dzieci nie tylko poznają kody sygnałowe, ale też samodzielnie je budują i weryfikują ich skuteczność. Pomoce trwałe: 36 elementów kartonowych do budowania labiryntów i zadań, 48 mniejszych kartoników do zapisywania i planowania drogi czarodzieja 48 mniejszych okrągłych kartoników do kodowania dwójkowego, poradnik metodyczny podzielony jest na 8 tematów i zawiera około 40 scenariuszy prowadzenia zajęć, 8 interaktywnych ćwiczeń na tablice multimedialną. Pomoce jednorazowe dla 25-ciu uczniów: 25 kart postępów z naklejkami dla każdego ucznia, 25 certyfikatów zakończenia etapu czarodzieja, 8 zestawów po 25 kart pracy. 145095 990,00 KROK PO KROKU. ZESTAW DODATKOWYCH MATERIAŁÓW NA KOLEJNE LATA NAUKI Zawiera komplet 25 jednorazowych kart pracy, kart postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikatów i odznak dla uczniów do zestawu Programowanie w ruchu: Krok po kroku (145095). 145099 190,00 145096 990,00 BRAMY I KLUCZE. ZESTAW DODATKOWYCH MATERIAŁÓW NA KOLEJNE LATA NAUKI Zawiera komplet 25 jednorazowych kart pracy, kart postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikatów i odznak dla uczniów do zestawu Programowanie w ruchu: Bramy i klucze (145096). 145100 190,00 145097 990,00 ZESTAWY DODATKOWYCH MATERIAŁÓW LEKCYJNYCH NA KOLEJNE LATA NAUKI: TAJEMNE SYGNAŁY. ZESTAW DODATKOWYCH MATERIAŁÓW NA KOLEJNE LATA NAUKI Zawiera komplet 25 jednorazowych kart pracy, kart postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikatów i odznak dla uczniów do zestawu Programowanie w ruchu: Tajemne sygnały (145097). 145101 190,00 12

PROGRAMOWANIE W RUCHU 990 00 9 10 lat JĘZYK ROBOTÓW. PĘTLE I WARUNKI Dla uczniów w wieku 9 10 lat, cześć 4 Ta część zestawu obejmuje zadania, które wymagają zaplanowania uniwersalnych poleceń dostosowanych do nieznanych wcześniej okoliczności. Dzieci zaplanują ruch robota-odkurzacza, który odkurzy pomieszczenie o nieznanych wymiarach. Do tego będą potrzebne nowe komendy i znaki, które uczniowie stopniowo sami odkryją pętle i warunki. Pomoce trwałe: 48 elementów kartonowych do budowania pomieszczeń, labiryntów i zadań, 48 elementów z nowymi znakami oraz z miejscami na tworzenie własnych znaków, 3 razy po 48 mniejszych kartoników do zapisywania i planowania, rozkładaną papierową planszę 70 cm na 100 cm podkład pod różne układy pomieszczeń i labiryntów, poradnik metodyczny podzielony jest na 8 tematów i zawiera około 40 scenariuszy prowadzenia zajęć, 8 interaktywnych ćwiczeń na tablice multimedialną. Pomoce jednorazowe dla 25-ciu uczniów: 25 kart postępów z naklejkami dla każdego ucznia, 25 certyfikatów zakończenia etapu programisty, 8 zestawów po 25 kart pracy. 145098 990,00 JĘZYK ROBOTÓW. ZESTAW DODATKO- WYCH MATERIAŁÓW NA KOLEJNE LATA NAUKI Zawiera komplet 25 jednorazowych kart pracy, kart postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikatów i odznak dla uczniów do zestawu Programowanie w ruchu: Język robotów (145098). 145102 190,00 SZKOLENIE! PROGRAMOWANIE W RUCHU TO: nauka przez zabawę możliwość pracy bez wykorzystania urządzeń multimedialnych rozwój logicznego myślenia współpraca w grupie nauka budowania relacji społecznych Programowanie dla najmłodszych, czyli od japońskich szachów do programowania w zabawie CEL SZKOLENIA: Szkolenie w sposób praktyczny pokazuje, jak uczyć programowania w zabawie, grach i poprzez rozwiązywanie problemów, zgodnie z nową podstawą programową nauczania informatyki dzieci najmłodszych. 6 h lekcyjnych grupa do 20 nauczycieli miejsce wskazane przez grupę klienta PROGRAM ZAJĘĆ: Przedstawiamy najprostsze, a jednocześnie kluczowe elementy przygotowujące do programowania, takie jak: podział procesów złożonych na proste elementy, odwracanie procesów, zapisywanie obrazkowych instrukcji, analizowanie i rozwiązywanie prostych, konkretnych problemów, samodzielne tworzenie języka złożonego z obrazków i tworzenie prostych gier planszowych. Proponujemy scenariusze zajęć oparte na rzeczywistych sytuacjach, ćwiczeniach ruchowych, grupowej pracy na klasowym dywaniku oraz pracy w parach. METODY ZAJĘĆ: Ćwiczenia praktyczne indywidualne i zespołowe, wykład problemowy, dyskusja, burza mózgów. Po ukończeniu kursu nauczyciel będzie posiadał umiejętność: kształcenia poprzez umiejętności rozumienia, analizowania i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego, algorytmicznego i abstrakcyjnego myślenia i sposobów przekazywania informacji. SZKOLENIE Z WARSZTATAMI DLA NAUCZYCIELI NAUCZANIA WCZESNOSZKOLNEGO W RAMACH DOSKONALENIA ZAWODOWEGO NAUCZYCIELI. U182 Szkolenie z programowania 1 490,00 13

Programowanie w ruchu: PROGRAMOWANIE Z KRABEM 1 490 00 1 290 00 NOWOŚĆ Plansza do układania labiryntów wielkości 220 x 150 cm OSZCZĘDZASZ: 200 00 Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas. To przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego. Pan Krab poprowadzi nas przez osiem tematów rozwijających umiejętności niezbędne do programowania. Pan Krab rusza się jak krab nie obraca się, ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka, a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami. W każdym z tematów Krab przejdzie zadanie-labirynt, zakończone zdobyciem muszli nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba certyfikat programisty. Każdy z tematów może być realizowany przez: gry i zabawy obywające się w realnej przestrzeni klasy, gry i zabawy na dywanie, z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry, grupowe karty pracy (stanowiące zwykle dodatek lub wstęp do zabaw na dywaniku), zabawy ruchowe z kodowaniem czynności, ćwiczenie z wykorzystaniem tablicy multimedialnej i maty interaktywnej. Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu tematów są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu mogą być realizowane z przerwami. Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny należy zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym. PROGRAMOWANIE Z KRABEM W opakowaniu znajdują się: 1. Elementy kartonowe: 32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań. Elementy te są dwustronne w pierwszych czterech tematach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech krab wędruje przez rafę koralową, karton z postacią kraba, 8 kartoników z muszlami celami i nagrodami dla kraba w każdym z tematów, siedem kartoników ze zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica, 48 mniejszych kartoników do zapisywania i planowania drogi kraba w tej części używamy zasadniczo tylko pomarańczowych strzałek. Widoczne na ich odwrocie znaki na białym tle przydadzą się jako uzupełnienie kolejnych części zestawu. 2. Plansza do układania labiryntów wielkości 220 x 150 cm. 3. 8 ćwiczeń na tablicę multimedialną, do pobrania ze strony programowanie- -w-ruchu.pl. 4. Interaktywna mata do kodowania krokami (działa w połączeniu z komputerem, a najlepiej sprawdza się z tablicą multimedialną). 5. Elementy motywujące: 25 kart postępów z miejscem na wpisanie imienia i nazwiska ucznia i miejscami na osiem naklejek-nagród, 8 zestawów naklejek do pojedynczego tematu każdy, 25 certyfikatów zakończenia nauki. 6. Karty pracy 8 zestawów po 25 kart pracy (do każdego z tematów jedna). 7. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć. Dla dzieci od 5 lat 145120 1 290,00 14

15

KODOWANIE Jest rok 2030. Pojazd Scottiego ulega awarii i przymusowo ląduje na naszej planecie. Pomóż Scottiemu zdobyć części zamienne do pojazdu. Zrób to programując jego ruchy. Stań się ekspertem w projektowaniu algorytmów i poznaj podstawy programowania. ScottieGo! to innowacyjne połączenie multimedialnej aplikacji edukacyjnej (na urządzenia mobilne oraz komputery stacjonarne) i realnych klocków do sterowania bohaterem. Kinestetyczny aspekt zabawy pozwala na przełamywanie barier związanych z poznawaniem abstrakcyjnych pojęć i sprzyja pracy w grupie. Starannie zaprojektowane środowisko gry stopniowo wprowadza użytkowników w świat programowania i rozwija intuicję algorytmiczną. 031306 STWORZONE, BY WYZWALAĆ KREATYWNOŚĆ Wiele godzin zabawy, blisko 100 zadań o coraz wyższym poziomie trudności, szereg wyzwań wymagających kreatywności i dziesiątki kolorowych, tekturowych bloczków, które pasują do siebie jak kawałki układanki. Scottie Go! to genialna zabawa i nauka dla każdego dziecka. KAŻDY MOŻE PROGRAMOWAĆ W grze nie potrzebujesz nawet podstawowej znajomości pojęć programowania. W cały świat Scottiego i środowisko podstaw programowania wprowadzi Cię wyjątkowy samouczek. Aplikacja Scottie Go! oraz bloczki zostały tak zaprojektowane, aby umożliwić rozwiązywanie zadań nawet najmłodszym. 16

Scottie Go! to gra do nauki podstaw programowania dla najmłodszych. To wyjątkowe połączenie: aplikacji edukacyjnej z blisko stu zadaniami o rosnącym poziomie trudności i kartonowych, rozpoznawanych przez aplikację klocków służących do pisania programów. Scottie Go!: doskonali umiejętności analitycznego i logicznego myślenia, uczy rozwiązywania skomplikowanych problemów i pracy w grupie, rozwija intuicję algorytmiczną. Jest także narzędziem wspomagającym realizację wymagań szczegółowych podstawy programowej kształcenia ogólnego w ramach przedmiotów: zajęcia komputerowe i informatyka oraz wymagań szczegółowych projektu nowej podstawy programowej z przedmiotu informatyka. 1. WYMAGANIA MINIMALNE DLA SYSTEMU OPERACYJNEGO ANDROID: Android 4.1 lub nowszy procesor dwurdzeniowy 1.5GHz. 2. WYMAGANIA MINIMALNE DLA SYSTEMU OPERACYJNEGO IOS 3: ios 8 iphone 5s ipad 4 generacji lub nowszy. 3. WYMAGANIA MINIMALNE DLA SYSTEMU OPERACYJNEGO WINDOWS: Windows 7/8/10 32/64 bit 2GB RAM procesor dwurdzeniowy 1.33GHz, z tylną kamerą. WIEK WYMAGANIA SPRZĘTOWE: od 4 lat SCOTTIE GO! BASIC SCOTTIEGO! BASIC Z ELEMENTAMI DO NAUCZANIA ANGIELSKIEGO Zestaw specjalnie zmodyfikowanych klocków do nauki programowania dla najmłodszych dzieci (4+), poszerzony o specjalną planszę i żetony, za pomocą których możemy własnoręcznie układać pierwsze 24 zadania z gry Scottie Go! Edu oraz każde inne zadanie, które tylko sobie wymyślimy bez urządzenia. Klocki Basic są powiększone, ich kolory bardziej wyraziste, grafiki są dominującym elementem klocka, a przy cyfrach mamy kropki, dzięki którym dzieci będą mogły lepiej zrozumieć cyferki. Klocki Basic są kompatybilne z aplikacją Scottie Go! Edu i możemy używać ich wraz ze standardowymi klockami z pełnej wersji gry. Proponujemy trzy podstawowe tryby zabawy z zestawem Scottie Go! Basic, które zapewnią wyzwania na różnym poziomie trudności w zależności od wieku i zaawansowania dzieci. W zestawie: Rozkładana plansza z oklejonej tektury o gr. ok. 2 mm i wymiarach 8 na 12 kwadratów, na której ułożymy zadania dla Scottiego. Zestaw żetonów, którymi modyfikujemy planszę: przeszkody, woda, pomosty, kępy, przedmioty do zebrania, bazy na których Scottie ma stanąć. Zestaw 47 zmodyfikowanych klocków do układania algorytmów, kompatybilnych ze standardowymi klockami Scottie Go!. Karty wyzwań proponujące modyfikacje dla ułożonych algorytmów. Książeczka ze wzorami zadań do ułożenia. Scenariusze lekcji do nauczania języka angielskiego 3 Żetony Scottie Go! wykonane z grubej tektury, którymi możemy spacerować po planszy. Zestaw puste klocki i żetony do robienia swoich własnych komend i swoich pól na planszy. Instrukcja z trzema scenariuszami zabawy za pomocą zestawu Scottie Go! Basic. Kod licencyjny. od 4 lat 031306 179,90 031306 031302 SCOTTIEGO! KLOCKI MAGNETYCZNE Zestaw 36 klocków magnetycznych do demonstracji na tablicy magnetycznej. Za pomocą tego zestawu klocków ułożymy rozwiązania do pierwszych 24 zadań w grze Scottie Go! Edu. 031302 299,90 Grafika na klockach pozwala na zabawę dzieciom, które nie potrafią czytać. 031311 ZESTAW SCOTTIEGO! BASIC + KLOCKI MAGNETYCZNE Zestaw zawiera: 031306 ScottieGo! Basic, 1 szt. 031302 ScottieGo! Klocki magnetyczne, 1 szt. 031311 479,90 17

SCOTTIE GO! EDU WIEK od 6 lat WYMAGANIA SPRZĘTOWE: 1. WYMAGANIA MINIMALNE DLA SYSTEMU OPERACYJNEGO ANDROID: Android 4.1 lub nowszy procesor dwurdzeniowy 1.5GHz. 2. WYMAGANIA MINIMALNE DLA SYSTEMU OPERACYJNEGO IOS 3: ios 8 iphone 5s ipad 4 generacji lub nowszy. 3. WYMAGANIA MINIMALNE DLA SYSTEMU OPERACYJNEGO WINDOWS: Windows 7/8/10 32/64 bit 2GB RAM procesor dwurdzeniowy 1.33GHz, z tylną kamerą. GRA EDUKACYJNA Z INTERAKTYWNYM KURSEM PROGRAMOWANIA Użyj kartonowych klocków i steruj sympatycznym kosmitą Scottiem. Pomóż Scottiemu wrócić do domu i stań się ekspertem w projektowaniu algorytmów. Poznaj kluczowe pojęcia programowania wykonując zadania o stopniowo rosnącym poziomie trudności. 91 zadań podzielonych na 10 modułów, a w nich dodawanie, odejmowanie, składanie liczb z cyfr, pisanie algorytmów, sterowanie różnymi postaciami na scenie, koncepty programistyczne: parametr, pętla, wyrażenia warunkowe, zmienna, funkcja. SCOTTIE GO! EDU Zawartość pudełka: 179 kartonowych klocków do sterowania bohaterem plansza do układania klocków organizer instrukcja kod licencyjny Gra w wersji edu zapewnia dostęp do: bazy materiałów metodycznych i rozwiązań wysokiej jakości plansz z zadaniami, które mogą posłużyć do opracowania kart pracy lub wyświetlania na ekranie podczas zajęć specjalnego konta Nauczyciela, które zawiera odblokowane wszystkie zadania we wszystkich modułach GRA W WERSJI EDUKACYJNEJ POZWALA NA INSTALACJĘ APLIKACJI NA TRZECH URZĄDZENIACH. OSZCZĘDZASZ: 10 00 189 90 179 90 179 00 031300 031300 179,90 SCOTTIE GO! WERSJA ANGIELSKA Gra edukacyjna z interaktywnym kursem programowania w całości w języku angielskim. Zawartość pudełka: 179 kartonowych klocków do sterowania bohaterem plansza do układania klocków organizer instrukcja kod licencyjny 031315 249,90 OBEJRZYJ FILM *PUDEŁKO NIE ZAWIERA TABLETU 18

x 1 szt. x 1 szt. ZESTAW SCOTTIEGO! BASIC + EDU + KLOCKI MAGNETYCZNE Zestaw zawiera: 031306 ScottieGo! Basic, 1 szt. 031300 ScottieGo! Edu, 1 szt. 031302 ScottieGo! Klocki magnetyczne, 1 szt. OSZCZĘDZASZ: 10 00 x 1 szt. 669 70 659 70 ZESTAW: SCOTTIE GO! + TABLET ACER ICONIA ONE 7 031300 ScottieGo! Edu, 1 szt. 085092 Tablet Acer Iconia One 7 ZEST5172 639,80 OSZCZĘDZASZ: 150 00 789 80 639 80 031312 659,70 ZESTAW: 10 X SCOTTIEGO! + KLOCKI MAGNETYCZNE Zestaw zawiera: 031300 ScottieGo! Edu, 10 szt. 031302 ScottieGo! Klocki magnetyczne, 1 szt. 031313 2 098,90 KLOCKI ZAPASOWE DO SCOTTIE GO! EDU W zestawie zapasowym kloców do Scottie Go jest 11 klocków: START KONIEC KROK 2 szt. OBRÓT W PRAWO OBRÓT W LEWO 0 (zero) 1 (jeden) 2 (dwa) 5 (pięć) 7 (siedem) 031316 14,90 x 10 szt. OSZCZĘDZASZ: 100 00 2 198 90 2 098 90 x 1 szt. 19

WIEK ROBOTY STACJA DOKUJĄCA 3 5 lat { BEE-BOT } { Bee-Bot } Niesamowity robot w kształcie chodzącej pszczółki, wydający dźwięki i poruszający się po podłodze zgodnie z wcześniej zaplanowaną trasą (poprzez guziki funkcyjne). Zabawka jest idealna do nauki kierunków i doskonalenia logicznego myślenia. Robot informuje światłem i dźwiękiem początek i koniec ruchu, zapamiętuje 40 poleceń. sterowany za pomocą przycisków nauczanie kierunków i logicznego myślenia 40 komend, które zapamiętuje pszczółka anulowanie programu pauza programu strzałki kierunki ruchu uruchomienie programu BEE-BOT Do wykorzystania z matami: 356003, 356008 i 356025 (sprzedawane osobno). wym. 13 x 10 x 7 cm od 3 do 6 lat 356002 359,00 OSTRZEŻENIE: Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko zadławienia małymi elementami. STACJA DOKUJĄCA DO ŁADO- WANIA BEE-BOTÓW I BLUE- -BOTÓW Stacja dokująca, wyposażona w europejski zasilacz, pozwala ładować jednocześnie 6 Bee-Botów lub Blue-Botów (Bee-Boty/Blue-Boty nie dołączone do zestawu). 356061 249,90 OSZCZĘDZASZ: 40 90 399 90 359 00 249 90 20

Maty podlogowe do Bee-Bot i Blue-Bot Kolorowe maty do zabawy i nauki z Bee- Botem (356002, sprzedawany osobno) lub Blue-Botem (356059, sprzedawany osobno). Mat można używać zarówno wewnątrz pomieszczeń, jak i na zewnątrz, gdyż zostały wykonane z trwałej tkaniny PCV. Maty podzielono na pola 15 x 15 cm, odpowiadające jednemu krokowi robotów Bee-Bot i Blue-Bot. OSZCZĘDZASZ: 44 90 179 90 135 00 159 90 Przykładowy scenariusz do pobrania na 179 90 ULICA MATA Duża mata z narysowaną jezdnią i domami. Pomaga w zrozumieniu zasad poruszania się po mieście, określeń typu: obok, po lewej, w okolicy. wym. 120 x 50 cm od 3 lat 356008 135,00 ZESTAW STARTOWY BEE-BOT Zestaw startowy Bee-Bot to idealne wprowadzenie do programowania wszystko, czego potrzebujesz, aby zacząć przygodę z Bee-Botem. Zestaw obejmuje: 1 Bee-Bota 4 maty edukacyjne: Wyspa skarbów, Ruchliwa ulica, Przezroczysta siatka i Długa przezroczysta siatka 1 zestaw 49 kart 10 białych, wpinanych osłonek od 3 do 6 lat. 356062 999,90 TAJEMNICZA WYSPA MATA Mata urozmaici naukę rozpoznawania takich poleceń jak: naprzód, w lewo, w prawo, do tyłu. Pozwala również na fabularyzowane zabawy w poszukiwanie skarbu. wym. 75 x 75 cm od 3 lat 356003 159,90 OSŁONKI DO SAMODZIELNEGO OZDABIANIA I PERSONALIZOWANIA PSZCZÓŁKI MATA 1 10 Mata z liczbami od 0 do 10 oraz ilustracjami zwierzątek odzwierciedlających daną cyfrę na polu. Dzieci ćwiczą sprawność ruchową oraz identyfikują liczby. wym. 28 x 165 cm od 3 lat 356025 179,90 PRZEZROCZYSTE PLANSZE DAJĄ NIESKOŃCZONE MOŻLIWOŚCI NAUKI I ZABAWY NAUKA KIERUNKÓW 21

ROBOTY PROGRA MOWANIE BLUETOOTH STACJA DOKUJĄCA { BLUE-BOT } 22

WIEK 3 11 lat { Blue-Bot } Stworzony w 2015 roku Blue-Bot to robot podłogowy z modułem Bluetooth, co oznacza, że można nim sterować przy użyciu tabletu lub komputera PC. Możesz stworzyć algorytm na ekranie swojego urządzenia i przesłać go zdalnie do Blue-Bota, a ten wykona go na Twoich oczach! Blue-Bot ma przezroczystą obudowę, dzięki której dzieci z łatwością zobaczą, z czego jest zbudowany i skąd dochodzą jego odgłosy. Blue-Bot umożliwia wielokrotne ładowanie i pasuje do standardowej stacji dokującej dla Bee-Botów (356061, sprzedawana osobno). Możesz też korzystać z Blue-Bota jak z tradycyjnego Bee-Bota, programując go bezpośrednio na obudowie. Blue- -Bot potrafi skręcać pod kątem 90 stopni, a dzięki dodatkowym kafelkom Tac Tiles pod kątem 45 stopni (wymagany Blue-Bot TacTile Reader, 356063, do kupienia osobno). W algorytmie możesz zawrzeć liczne powtórzenia, dzięki którym zabawka zachwyci dzieci w wieku od 3 do 11 lat! { Blue-Bot TacTile Reader } Przedstawiamy nasz czytnik Blue-Bot TacTile Reader unikalny, alternatywny sposób programowania Blue-Bota! Ułóż poszczególne kafelki w rzędzie, aby stworzyć instrukcję. Naciśnij przycisk Go i zobacz, jak Blue-Bot odtwarza program. Nawiązywanie połączenia z Blue-Botem jest bardzo łatwe: włącz Blue-Bota, naciśnij przycisk Connect na czytniku i poczekaj, aż oczy Blue-Bota rozbłysną na niebiesko, co potwierdzi nawiązanie połączenia! Możesz jednocześnie podłączyć aż trzy czytniki, co oznacza, że dzieci mogą budować programy składające się z aż 30 elementów. Zestaw obejmuje 25 kafelków TacTiles. BLUE-BOT Blue-Bota można wykorzystać także do zabawy z matami: 356003, 356008 i 356025 (sprzedawane osobno). wym. 13 x 10 x 7 cm Cechy produktu: Sterowany tabletem lub komputerem PC Kompatybilny z systemami ios, Windows 7 oraz Mac OS Z wbudowanym akumulatorem nie wymaga baterii od 3 do 11 lat 356059 519,00 OSZCZĘDZASZ: 80 90 599 90 519 00 BLUE-BOT TACTILE READER Można go rozbudować o Zestaw dodatkowych kafelków TacTile do Blue-Bota (356064, sprzedawane osobno). Kluczowe atuty: 25 kafelków TacTiles w zestawie 10 miejsc w rzędzie Z akumulatorem Głośnik odtwarzający dźwięki Połączenie przez Bluetooth Możliwość łączenia nawet 3 urządzeń od 3 do 11 lat 356063 659,90 659 90 STACJA DOKUJĄCA DO ŁADOWA- NIA BEE-BOTÓW I BLUE-BOTÓW Stacja dokująca, wyposażona w europejski zasilacz, pozwala ładować jednocześnie 6 Bee-Botów lub Blue-Botów (Bee-Boty/Blue-Boty nie dołączone do zestawu). 356061 249,90 249 90 ZESTAW DODATKOWYCH KAFELKÓW TACTILE DO BLUE-BOTA Zestaw dodatkowych kafelków TacTile pozwala rozbudować standardowy zestaw o zakręty o 45 i powtórzenia. Dzięki niemu dzieci mogą programować geometryczne trasy i tworzyć wydajne algorytmy. 25 sztuk w zestawie. od 3 do 11 lat 356064 225,00 OSZCZĘDZASZ: 24 90 249 90 225 00 23

STACJA DOKUJĄCA BLUETOOTH PROGRAMOWANIE { INO-BOT } { InO Bot } posiada: { InO-Bot } GŁOŚNIK (możliwość zaprogramowania i odtwarzania melodii) DIODY (pozwalają zrealizować sekwencję świetlną zaprogramowaną przez użytkownika) CZUJNIK ODLEGŁOŚCI (pozwala robotowi omijać przeszkody, które zaplanuje użytkownik) Programuj i steruj naszym najbardziej zaawansowanym robotem podłogowym, używając popularnego języka programowania Scratch lub aplikacji na ios. InO-Bot został zaprojektowany specjalnie, aby w pełni wykorzystać naukę programowania. Dzieci mogą projektować i tworzyć zabawne i wymagające aktywności, jednocześnie rozwijając umiejętności programowania i debugowania. Darmowe oprogramowanie Scratch Lanucher i aplikacja na ios. Dzięki szerokiemu zakresowi wejść i wyjść do programu, można zachęcić dzieci do tworzenia skomplikowanych i sprytnych programów, których działanie można później bezpośrednio obserwować. InO-Bot łączy się przez połączenie Bluetooth i ma dwukierunkową komunikację, dzięki czemu dzieci mogą obserwować reakcje programu w czasie rzeczywistym. Przejrzysta obudowa pozwala dzieciom na dostrzeżenie diod LED i zidentyfikowanie kluczowych elementów, które sprawiają, że InO-Bot działa. INO-BOT Kluczowe funkcje: 8 diod RGB 2 białe diody LED Głośnik Dalmierz 4 narożne czujniki zbliżeniowe Czujniki śledzenia linii Sterowane za pomocą języka programowania Scratch Przezroczysta obudowa dla łatwej identyfikacji elementów Uchwyt na pióro do rysowania kształtów Akumulator ładowany za pomocą kabla USB od 7 do 14 lat 356066 699,90 STACJA DOKUJĄCA DO ŁADOWANIA INO-BOTÓW Stacja dokująca, wyposażona w europejski zasilacz, pozwala ładować jednocześnie 6 InO-Botów (InO-Boty nie dołączone do zestawu). 356067 249,90 24

ROBOTY WIEK 7 14 lat POBIERZ PRZYKŁADOWE KOMENDY DO INO-BOTA ZE STRONY: WWW.MOJEBAMBINO.PL (KOD: 356066) INO-BOT UATRAKCYJNI ZAJĘCIA Z MATEMATYKI! Możliwość zaprogramowania rysowania np. figur geometrycznych, a następnie obliczania ich pola lub obwodu, będzie atrakcyjnym ćwiczeniem z zakresu geometrii InO-Bot jest programowalny przy użyciu języka Scratch lub aplikacji na ios (układanie bloczków) ŚLEDZI LINIĘ MIEJSCE NA MAZAK PODŚWIETLENIA INO-BOT POTRAFI RYSOWAĆ 25

AKUMULATORKI WI-FI ROBOTY { Pi 2 Go } { Pi2Go Raspberry Pi } zawiera: { Pi2Go Raspberry Pi } KARTĘ MICRO SD RASPBERRY PI MODEL 3 PENDRIVE 4GB Pi2Go Raspberry Pi to sterowany przez Raspberry Pi robot, który odkryje pełne możliwości Raspberry Pi w klasie. Pi2Go jest kompatybilny z modelami od B+ do 3. Do jego kontroli służą języki programowania Scratch i Python. Wystarczy wsunąć Raspberry Pi w odpowiednie miejsce i zacząć programować. Przezroczysta obudowa nie tylko chroni elementy konstrukcji, ale pozwala zobaczyć, co się dzieje podczas realizacji poleceń z ekranu. Dzięki dużej gamie danych wejściowych i wyjściowych Pi2Go to doskonały, programowalny robot, który świetnie sprawdzi się do zadań projektowych. Pozwól dzieciom projektować, planować i pisać własny program, aby gdy upewnią się, że jest poprawny mogły sprawdzić go przy użyciu Pi2Go! Pi2Go umożliwia zdalne sterowanie i programowanie dzięki wbudowanemu modułowi Wi-Fi. Ponadto programy można kopiować na wymienny dysk Pi2Go. PI2GO RASPBERRY PI Odkryj możliwości Raspberry Pi: Programuj i monitoruj proste dane wejściowe i wyjściowe (śledzenie linii, czujnik ultradźwięków, diody LED RGB, silniki, czujnik światła) Czujniki danych wejściowych pozwalają użytkownikowi kontrolować zmienne, takie jak odległość i światło Interakcja poprzez Wi-Fi albo wczytanie programu bezpośrednio przez port USB w Pi2Go Kompatybilne z językami programowania Scratch i Python Możliwość zamontowania kamery Raspberry Pi Przykładowe programy w zestawie Materiały online, aby łatwiej odkrywać możliwości Pi2Go Przezroczysta obudowa chroni elementy Skuteczniejsza nauka dzięki zastosowaniu programowania w prawdziwym życiu Napisz na ekranie własny program i zobacz, jak Pi2Go go wykonuje Produkt zawiera: Robota Pi2Go Kartę Micro SD i adapter (z wstępnie załadowanym oprogramowaniem Pi2Go) Raspberry Pi Model 3 Kartę sieciową Wi-Fi Pendrive 4GB 6 akumulatorów Ładowarkę od 11 do 14 lat 356065 1 499,90 26

WIEK POBIERZ MATERIAŁY DO PRACY Z PI2GO RASPBERRY PI ZE STRONY: WWW.MOJEBAMBINO.PL (KOD: 356065) PROGRAMOWANIE 11 14 lat Pi2Go Raspberry Pi jest programowalny przy użyciu języka Scratch i Python 1 RASPBERRY PI 5 5 2 CZUJNIKI ŚWIATŁA 3 CZUJNIK ODLEGŁOŚCI 5 PODŚWIETLENIA CZUJNIK PODCZERWIENI CZUJNIK ŚLEDZENIA LINII 4 DIODY LED 27

WIEK PROGRAMOWANIE od 10 lat NAUKA PROGRAMOWANIA POPRZEZ ZABAWĘ Design, muzyka i inżynieria. Internet Rzeczy, inteligentny dom, system nawadniania roślin, system alarmowy, innowacyjne, interaktywne projekty i wiele więcej. Wszystko to zaprojektowane, zbudowane i zaprogramowane samodzielnie przez ucznia za pomocą środowiska do nauki programowania BeCREO. FIZYCZNY EFEKT PROGRAMOWANIA BeCreo to modułowy zestaw do nauki podstaw programowania, elektroniki, mechatroniki i elementów robotyki. Gra oferuje pełen kurs z wyzwaniami o rosnącym stopniu trudności oraz kilkunastoma, podłączanymi jak klocki, modułami elektronicznymi gotowymi do użycia. Uczeń spędzi wiele godzin na kreatywnej zabawie, a później ogranicza go już tylko wyobraźnia. W programie szkoleniowym BeCreo uczeń wykonuje proste zadania konstruktorskie, układa program za pomocą wirtualnych bloczków, sterując platformą programistyczną Genuino 101 i modułami wyświetlaczy, diod, głośników, serwomotorów, silników itp. Odczytuje dane z sensorów i na ich podstawie decyduje o działaniu podłączonych urządzeń. Tu zbuduje swojego robota lub inteligentny domek dla lalek WIELE GODZIN KREATYWNEJ ZABAWY W BeCREO programujemy za pomocą wizualnych bloczków. Od bloczków sterujących diodami, wyświetlaczem, urządzeniami wykonawczymi, bloczków zbierających dane z czujników, po bloczki z podstawowymi programistycznymi instrukcjami (pętlami, zmiennymi, funkcjami itp.). To wszystko pozwala na realizację wielu co ważne praktycznych zadań o bardzo różnym stopniu trudności. Zarówno uczeń czwartej, jak i ósmej klasy szkoły podstawowej znajdzie ciekawe zadania dla siebie. Autorzy zapewniają wyposażenie nauczycieli w obudowę metodyczną i szereg pomocy naukowych. Dzięki dostarczonemu wraz z aplikacją pełnemu kursowi z wyzwaniami o rosnącym stopniu trudności, językowi wizualnemu oraz wielu modułom elektronicznym łatwym do podłączenia i gotowym do użycia w zaledwie kilka chwil, uczeń spędzi wiele godzin na kreatywnej zabawie edukacyjnej. TRYBY PRACY Z BECREO: SAMOUCZEK wprowadzenie do aplikacji BeCREO, z którym nauczymy się używać i korzystać z każdego z aspektów działania aplikacji. KURS zadania o rosnącym problemie trudności, które stopniowo wprowadzają nas w pełen wachlarz możliwości zestawu BeCREO. W kursie towarzyszy nam instruktor, który krok po kroku poprowadzi nas przez każde zadanie. TRYB WYZWAŃ tematycznie pogrupowane wyzwania, z którymi użytkownik zmierzy się na własną rękę, dla których będzie mógł/-a stworzyć własne rozwiązanie. TRYB DOWOLNY freestyle (dostęp do wszystkich funkcjonalności i bloczków w aplikacji). WYMAGANIA SPRZĘTOWE: Windows 7/8/10 procesor 1GHz 1Gb RAM 1Gb wolnej przestrzeni na twardym dysku port USB 28

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 Moduły elektroniczne w zestawie: Guzik, Czujnik obrotu, Światła LED (x3), Czujnik temperatury, Czujnik światła, Joystick, Głośniczek 2 Adapter do baterii AA 3 Serwo 4 Czujnik odległości NAUKA PROGRAMOWANIA POPRZEZ ZABAWĘ 5 Zestaw plastikowych złączek, za pomocą których mocujemy moduły elektroniczne do pola roboczego lub klocków Lego 7.1 2 6 6 Plansza, na której umieszczamy moduły elektroniczne 7 Zestaw nakładek tematycznych po jednej dla każdego scenariusza dydaktycznego 7.2 5 8 Płytka Intel Genuino 101 9 Nakładka rozszerzająca I/O BeCREO z wyświetlaczem OLED 10 Kabel USB 9 8 4 3 10 11 11 Kable łączące moduły 1 899 90 BECREO WERSJA ROZSZERZONA Modułowy zestaw do nauki podstaw programowania, elektroniki, mechatroniki i elementów robotyki. 031308 899,90 INFORMACJA: BeCREO wymaga pobrania darmowej aplikacji, do użycia której potrzebne jest urządzenie 2w1 lub komputer PC z systemem operacyjnym Windows. Urządzenie nie jest częścią zestawu. Aplikacja na PC z systemem Windows jest do pobrania na stronie: www.becreo.com 29

Polski robot na miarę nowoczesnej edukacji WIEK Czym jest Photon? ROBOTY PROGRAMOWANIE BLUETOOTH 5-16 lat Photon jest najbardziej zaawansowanym technologicznie robotem edukacyjnym dostępnym na rynku. Jako nowoczesne narzędzie dydaktyczne, ułatwia nauczycielom wprowadzanie dzieci w świat podstaw programowania, kreatywnego myślenia i nieszablonowego rozwiązywania problemów. Wspólna nauka od pierwszego... włączenia! Obsługa robota jest niezwykle prosta i intucyjna. Photon jest gotowy do pracy tuż po wyjęciu z pudełka, nie wymaga konfiguracji i może być obsługiwany przez każdego nauczyciela, bez przygotowania i wykształcenia technicznego. Wystarczy połączyć się z robotem poprzez aplikacje na tablecie, smartfonie lub komputerze i gotowe! Do obsługi Photona wystarczy jedynie: Tablet lub smartphone wyposażony m.in. w Bluetooth 4.0 Komputer lub laptop z podłączonym Photon Magic Dongle* *Magic Dongle nie znajduje się w zestawie z robotem 30

Mata edukacyjna i materiały dodatkowe Dedykowana mata edukacyjna do robota Photon pozwala na kreowanie warunków systematycznie wspierających mechanizmy uczenia się, wyzwalając radość i budząc ciekawość poznawczą. Nauka odbywa się poprzez eksplorowanie oraz doświadczenia. Wykorzystanie dodatkowych materiałów pomaga w prowadzeniu zajęć dydaktycznych związanych z rozwijaniem zdolności mowy, zdolności artystycznych czy zajęć ruchowych. Zastosowanie Ze względu na rozbudowane możliwości Photona oraz liczne dedykowane aplikacje dostosowane do dzieci w różnym wieku, robot z powodzeniem może być wykorzystywany w przedszkolach, szkołach podstawowych, gimazjach, a nawet szkołach średnich. Fantastycznie sprawdza się jako urządzenie wspierające rozwój dzieci w świetlicach szkolnych, bibliotekach oraz podczas zajęć specjalnych. Dedykowane scenariusze prowadzenia zajęć W zestawie z robotem, nauczyciel otrzymuje pakiet scenariuszy i przykładów prowadzenia zajęć, czyli dokładną instrukcję przeprowadzenia lekcji z odniesieniem do poszczególnych celów podstawy programowej, określonej przez Ministerstwo Edukacji Narodowej. Dzięki stale rozwijanej i aktualizowanej bazie scenariuszy (dostępnej online), robot może zostać wykorzystany również do nauki przedmiotów pozainformatycznych (takich jak: matematyka, geografia, fizyka czy nawet języków obcych). Photon w połączeniu ze scenariuszami dostosowany jest do prowadzenia zajęć grupowych. Stymuluje rozwój dzieci nie tylko w obszarze poznawcznym i społecznym, ale również umożliwia realizację treści programowych z obszaru emocjonalnego i fizycznego. 31

Wykrywanie zmian oświetlenia Zmiana podświetlenia LED (RGB) Możliwości robota Wykrywanie dotyku Mocowania magnetyczne na akcesoria Wydawanie dźwięków Ładowanie USB Pomiar kąta obrotu Wykrywanie przeszkód Pomiar odległości Pomiar przejechanej odległości Komunikacja z innymi robotami System podążania po czarnej linii Wykrywanie kontrastu podłoża Dostępne aplikacje Photon EDU Aplikacja dedykowana pedagogom, pozwalająca na prowadzenie zajęć w oparciu o dedykowane scenariusze. Aplikacja Photon EDU dostępna jest jedynie w ofercie dystrybucji na rynku edukacyjnym. Robot zakupiony poprzez kanały rynku konsumenckiego (m.in. w sklepach stacjonarnych) nie połączy się z aplikacją Photon EDU. Photon Coding Aplikacja stworzona dla pedagogów chcących samodzielnie prowadzić zajęcia w oparciu o własne, autorskie scenariusze. Photon Robot Fabularna aplikacja przeznaczona dla samodzielnie pracujących dzieci, znajdująca zastosowanie m.in. w świetlicach szkolnych. NOWOŚĆ! Photon Dongle Aplikacja umożliwiająca programowanie robota przy pomocy komputera, wykorzystanie tablicy interaktywnej i innych integracji. Aplikacja Photon Dongle dostępna do bezpłatnego pobrania na stronie www.photonrobot.pl Aplikacje Photon EDU, Coding oraz Robot dostępne do bezpłatnego pobrania w sklepie Google Play oraz App Store. Aplikacje i instrukcje w języku polskim. 32

Jak programujemy Photona? Przedszkole (P) Szkoła Podstawowa (SP) Szkoła Średnia (SŚ) Photon Draw P Programowanie ruchu robota poprzez rysowanie ścieżki palcem. Photon Blocks Programowanie robota za pomocą kolorowych bloczków. SP Scratch SP SŚ Uczniowie programują Photona używając programu Scratch Photon Badge P SP Projektowanie programu robota przy pomocy instrukcji w postaci symboli. Photon Code SP SŚ Układanie sekwencji kodu, zbliżonych do prawdziwego programowania. MakeCode / Blockly SP SŚ Wykorzystanie graficznych narzędzi blokowych do programowania robota. Swift* SP SŚ Programowanie robota przy użyciu języka Apple Swift. (*dostępne tylko na Apple ipad) Javascript SP SŚ Tworzenie zaawansowanych programów z wykorzystaniem języka skryptowego. 33

Integracja z Komputerem PC Photon Magic Dongle* to niewielkie urządzenie, pozwalające na programowanie do 8 Photonów z każdego komputera w pracowni informatycznej**. Integracja umożliwia wykorzystanie takich narzędzi jak: Scratch, MakeCode oraz tablica interaktywna do nauczania programowania za pomocą Photona. NOWOŚCI 2018/2019 821207 Magic Dongle do robota Photon 79 90 wymaga Magic Dongle Photon *Photon Magic Dongle nie znajduje się w zestawie z robotem. ** W przypadku komputerów z systemem Windows Photon Magic Dongle działa z komputerami wyposażonymi w system Windows 7 i nowsze Integracja z Interaktywną tablicą Kodowanie na ekranie! Dzięki integracji Photona z komputerem, możliwe jest programowanie bezpośrednio z interaktywnej tablicy podczas lekcji, prowadzenie zajęć grupowych. Zainteresowanie i zaangażowanie całej klasy podczas nauki nigdy nie było prostsze. Integracja z Magicznym Dywanem Dedykowane Photonowi aplikacje zainstalowane na Magicznym Dywanie firmy Funtronic, umożliwiają kreowanie wirtualnego i interaktywnego środowiska do programowania. Wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości w edukacji jest dzięki temu na wyciągnięcie ręki. wymaga Magic Dongle Photon 34

Nowa aplikacja Photon Rivals Najnowsza aplikacja stworzona przez producenta Photona, dedykowana jest do zabawy i rywalizacji na czary pomiędzy robotami w wolnym czasie uczniów. W tej aplikacji liczy się refleks, spryt i strategiczne myślenie. Integracja z Makey Makey Makey Makey - zestaw wynalazków (821300) dostępne na Wykorzystanie Makey Makey, czyli kreatywnego zestawu do wymyślania wynalazków daje nieograniczone możliwości rozbudowywania interakcji z Photonem. Sterowanie robotem za pomocą owoców? Teraz jest to możliwe! wymaga Magic Dongle Photon Integracja z Apple Swift Playgrounds Specjalne kursy przygotowane na rewolucyjnej platformie Apple Swift Playgrounds pozwalają uczniom na naukę podstaw programowania w języku Apple Swift z wykorzystaniem robota Photon. Kursy dostępne tylko na Apple ipad. Integracja z IBM Watson Integracja z super komputerem IBM Watson wprowadza interakcję z Photonem na zupełnie nowy poziom. Dzięki głosowemu programowaniu, obsługa robota staję się także możliwa dla dzieci z niepełnosprawnościami układu ruchu. 35

ROBOT PHOTON EDU Robot edukacyjny Photon, Darmowy dostęp do wszystkich aplikacji i aktualizacji, Dostęp do stale aktualizowanej bazy scenariuszy prowadzenia zajęć oraz dodatkowych materiałów dydaktycznych w formie cyfrowej. 821200 799,90 799 90 Zasilanie i bezpieczeństwo Wbudowany akumulator Ładowanie poprzez port mikro USB Czas pracy do 8 godzin Konstrukcja zamknięta, bez wystających kabli czy elektroniki narażonej na uszkodzenie Obudowa z poliwęglanu Waga poniżej 700 gramów Produkt polski. Robot produkowany w całości w Polsce. ROBOT PHOTON EDU + MAGIC DONGLE W zestawie: Robot Photon EDU (821200) Magic Dongle do robota Photon (821207) 821209 849,90 NOWOŚĆ PHOTON MAGIC DONGLE Niewielkie urządzenie, które umożliwia: Integrację robota z komputerem, Wykorzystanie tablicy interaktywnej podczas zajęć z robotem, Programowanie z użyciem narzędzi Scratch, Blockly, MakeCode i innych, Programowanie aż do 8 Photonów jednocześnie z jednego komputera. NOWOŚĆ ZESTAW 8 PHOTON EDU 879 80 849 90 W zestawie: 8x Robot edukacyjny Photon, Darmowy dostęp do wszystkich aplikacji i aktualizacji, Dostęp do stale aktualizowanej bazy scenariuszy prowadzenia zajęć oraz dodatkowych materiałów dydaktycznych w formie cyfrowej. 821206 5 799,90 6 399 20 5 799 90 OSZCZĘDZASZ: 29 90 OSZCZĘDZASZ: NOWOŚĆ 599 30 821207 79,90 ROBOT PHOTON EDU PAKIET ROZSZERZONY W zestawie: Robot Photon EDU, Dedykowana mata edukacyjna, Scenariusze prowadzenia zajęć oraz dodatkowe materiały dydaktyczne w wersji papierowej. 821201 1 149,90 79 90 1 149 90 36

PHOTON Z TABLETEM 7 W zestawie: Robot Photon EDU, Tablet Acer Iconia One 7 z systemem Android. ZEST5294 1 259,80 NOWOŚĆ ZESTAWY Z URZĄDZENIAMI 1 399 80 1 259 80 PHOTON Z TABLETEM 10 W zestawie: Robot Photon EDU, Tablet Acer Iconia One 10 z systemem Android. ZEST5295 1 699,80 1 799 80 1 699 80 PHOTON Z CHROMETAB 10 W zestawie: Robot Photon EDU, Tablet Acer Chromebook Tab 10 z rewolucyjnym systemem ChromeOS. OSZCZĘDZASZ: 140 00 OSZCZĘDZASZ: 100 00 NOWOŚĆ NOWOŚĆ PAKIET Z TABLETEM 10 W zestawie: Robot edukacyjny Photon, Tablet Acer Iconia One 10 z systemem Android, Dedykowana mata edukacyjna, Scenariusze prowadzenia zajęć oraz dodatkowe materiały dydaktyczne w wersji papierowej. ZEST5298 2 049,50 2 149 50 2 049 50 PAKIET Z TABLETAMI 7 W zestawie: 6x Robot edukacyjny Photon, 6x Tablet Acer Iconia One 7 z systemem Android, 1x Dedykowana mata edukacyjna, 1x Scenariusze prowadzenia zajęć oraz dodatkowe materiały dydaktyczne w wersji papierowej. OSZCZĘDZASZ: NOWOŚĆ 100 00 NOWOŚĆ ZEST5296 2 499,80 PHOTON Z LAPTOPEM 2 499 80 W zestawie: Robot Photon EDU, Photon Magic Dongle, Laptop 2w1 Acer TravelMate B118 z systemem Windows. ZEST5297 2 879,70 2 879 70 NOWOŚĆ ZEST5299 7 908,50 8 748 50 7 908 50 17 627 90 ZESTAW Z LAPTOPAMI W zestawie: 6x Robot edukacyjny Photon, 6x Photon Magic Dongle 6x Laptop 2w1 Acer TravelMate B118 1x Dedykowana mata edukacyjna, 1x Scenariusze prowadzenia zajęć oraz dodatkowe materiały dydaktyczne w wersji papierowej. ZEST5300 17 627,90 OSZCZĘDZASZ: 840 00 NOWOŚĆ 37

to multimedialne narzędzie edukacyjne zawierające w sobie komputer, projektor, zestaw czujników ruchu oraz pakiet gier edukacyjnych zawiera 52 gry i zabawy DANE TECHNICZNE: urządzenie typu plug&play w komplecie zestaw gier i zabaw interaktywnych obsługa za pomocą pilota zdalnego sterowania działa na jasnej, gładkiej powierzchni wbudowany mechanizm wykrywania ruchu wbudowany projektor szerokokątny wbudowany komputer z platformą Intel w komplecie zestaw mocujący do sufitu waga: 10 kg wymiary (wys. x szer. x gł.): 34 x 38 x 24 cm maksymalny pobór mocy: 375 W wym. wyświetlanego obrazu przy wys. 3 m: 2 x 3 m możliwość dopasowania aplikacji do indywidualnych potrzeb placówki 38

MAGICZNY DYWAN Z PAKIETEM FUN I Interaktywna pomoc dydaktyczna dedykowana do ćwiczeń, gier i zabaw ruchowych. Zabawa i nauka z jej wykorzystaniem rozwija u dzieci dużą motorykę, koordynację wzrokowo-ruchową, spostrzegawczość i szybkość reakcji. Magiczny Dywan zawiera w sobie zintegrowany system czujników ruchu, projektor i komputer. Jego funkcjonalność umożliwia szerokie spektrum zastosowania w każdym pomieszczeniu, na jasnym, jednolitym podłożu. Obraz wyświetlany ze specjalnie zaprojektowanego rzutnika tworzy wirtualny, magiczny dywan, na którym dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym przeżywają wspaniałe przygody, począwszy od gier i zabaw ruchowych po edukację poznawczą ze wszystkich dziedzin wiedzy. Dziecko podczas zabawy ingeruje w jej tok za pomocą ruchów rękami lub nogami. Wymiary wyświetlanego obszaru to ok. 2 x 3 m (dla ok. 3 m wysokości podwieszonego urządzenia). Magiczny Dywan posiada teraz nowe, interaktywne menu. Może być obsługiwany przez nauczyciela na dwa sposoby: albo steruje on urządzeniem przy użyciu pilota (zasada działania jest taka sama, jak w przypadku pilota do TV), albo całkowicie interaktywnie ruchami rąk i nóg. Osoby przyzwyczajone do pilota mogą wyłączyć interaktywność menu w opcjach, które obecnie są dostępne pod klawiszem MODE. GRY MIŚ SZUKA MIODU KAMYCZKI KOLOROWE PIANINO WODA PIŁKA NOŻNA KWIATKI LITERKI TROPICIELE ŚLADÓW WESOŁE MINKI MINKOWA PLANSZA MINKOWE PUZZLE LIŚCIE PLANETY ELF SŁOŃ I CUKIER GRZYBOBRANIE MEDUZY Z PAKIETEM FUN I RAKIETY DROGA PRZEZ LAS BANANOWA KRAINA PĘKAJĄCE BALONIKI SUPER TENIS FOKA I RYBKI SPRYTNY DINO ARCHEOLOGIA SKOK W DAL WIKINGOWIE WYRAŹ SIEBIE KRĘGLE MISTRZ KIEROWNICY INSTRUMENTY OWOCE KRECIK SUPER BALL 1. Możliwość podłączenia do internetu: kablowego poprzez gniazdo RJ-45 umieszczone w tylnej płycie urządzenia, radiowego WiFi poprzez dongle WiFi wkładany do portu USB umieszczonego w tylnej płycie urządzenia (moduł WiFi w komplecie). Dostęp do internetu pozwala m.in. na: zdalne wykonywanie upgradów, w tym dogrywanie nowych gier (odpłatne abonamenty na nowe gry), zdalne wykonanie prac konserwacyjnych i serwisowych, zdalne włączanie i wyłączanie urządzenia funkcja ważna na placach zabaw 3G ready. 2. Możliwość podłączenia zewnętrznych głośników: gniazdo AUDIO, umieszczone na tylnej płycie urządzenia pozwala na dołączenie zewnętrznego systemu nagłaśniającego głośność 20 W. W komplecie zestaw 52 gier i zabaw interaktywnych. Po aktywacji gry pojawia się ekran z jej nazwą i pole start. Przed wejściem do gry można odtworzyć krótką animację, która pokazuje, jak grać (ikona w prawym dolnym rogu ekranu). Wszystkie dotychczasowe gry zyskały nową szatę graficzną. Poprawiony został także efekt grywalności większości gier wprowadzono nowe ulepszone mechanizmy wykrywania ruchu. 821001 9 490,00 KRAB MASTER MIND AMOR BALONY DRWAL INWAZJA KOWBOJ LOT NA MARSA MOTYL NIETOPERZ NUREK SAMURAJ SKARB PIRATÓW UFO GWIAZDY BOKSER SAMOLOT ARMATA Magiczny dywan współpracuje z Robotem Photon (zobacz strony 30-37) PRZYKŁADOWE PLANSZE 39

PAKIETY DO NAUKI KODOWANIA to atrakcyjne rozwiązanie metodyczno-dydaktyczne, wspomagające nauczanie myślenia komputacyjnego (w tym programowania) od przedszkola po VIII klasę szkoły podstawowej, które wykorzystuje interaktywną podłogę Magiczny Dywan wraz z dedykowaną platformą. PRZYKŁADOWE PLANSZE NASZE PAKIETY UMOŻLIWIAJĄ: naukę programowania poprzez zabawę i ruch eksperymentowanie, poszukiwanie i rozwiązywanie problemów przez dzieci/ uczniów wykorzystanie różnorodnych zmysłów i stylów uczenia się programowanie w parach, w grupie naukę programowania na różnych urządzeniach programowanie na różnych przedmiotach, korelowanie edukacji i przedmiotów PAKIET DO NAUKI KODOWANIA PRZEDSZKOLE Pakiet metodyczno-dydaktyczny zawiera: 1. Zestaw 4 gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych przeznaczonych na Magiczny Dywan: każda gra lub zabawa posiada trzy poziomy gry i zabawy w zestawie: Kodowanie dźwiękiem, Dyrygent, Podobne czy różne, Rytmy i wzory 2. Program zajęć wspomagający nauczanie myślenia komputacyjnego w wychowaniu przedszkolnym (aut. Krzysztof Ciurej, Dariusz Martynowicz, Piotr Kaja, Andrzej Peć, Krzysztof Eran Werber) 3. Scenariusze zajęć do każdej gry lub zabawy, łącznie: 4 scenariusze zajęć do realizacji w procesie wychowawczo-dydaktycznym 4. 3 Generyczne Karty Pracy do każdego scenariusza zajęć, łącznie 12 Kart Pracy 5. 4 karty z instrukcjami do gier 821035 999,90 W pakietach scenariusze zajęć i karty pracy wykorzystanie i zarządzanie darmową platformą programowanie przedłużone, czyli w trakcie zajęć świetlicowych i przerw międzylekcyjnych poczucie sprawstwa u dzieci i uczniów wykorzystanie bogatej obudowy dydaktycznej PAKIET DO NAUKI KODOWANIA I-III Pakiet metodyczno-dydaktyczny zawiera: 1. Zestaw 4 gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych przeznaczonych na Magiczny Dywan: każda gra lub zabawa posiada trzy poziomy, gry i zabawy w zestawie: Szachownice, Domino, Port Morski, Kodowanie dekodowanie 2. Program zajęć wspomagający nauczanie myślenia komputacyjnego i programowania w edukacji wczesnoszkolnej (aut. Krzysztof Ciurej, Dariusz Martynowicz, Piotr Kaja, Andrzej Peć, Krzysztof Eran Werber) 3. Scenariusze zajęć do każdej gry lub zabawy, łącznie: 4 scenariusze zajęć do realizacji w edukacji informatycznej (skorelowane z pozostałymi edukacjami z podstawy programowej) 4. 3 Generyczne Karty Pracy do każdego scenariusza zajęć, łącznie 12 Kart Pracy 5. 4 karty z instrukcjami do gier 821027 999,90 40

Na każdy etap przygotowany został Pakiet składający się z obudowy metodycznej dla nauczyciela (program wraz ze scenariuszami zajęć) oraz z interaktywnych gier, zabaw i sytuacji edukacyjnych (wraz z dodatkową obudową dydaktyczną np. w formie Kart Pracy) nakierowanych na realizację nowej podstawy programowej. PAKIETY DO NAUKI KODOWANIA PAKIET DO NAUKI KODOWANIA IV-VIII Pakiet metodyczno-dydaktyczny zawiera: 1. Zestaw 4 gier, zabaw i sytuacje edukacyjnych przeznaczonych na Magiczny Dywan: każda gra lub zabawa posiada trzy poziomy, gry i zabawy w zestawie: Stacja Kosmiczna, Rurociąg, Magiczne Wzory, Mistrz liczenia dedykowana platforma do tworzenia własnych rozwiązań przez uczniów z wykorzystaniem zasobów sprzętowych szkoły (laptopy, komputery) 2. Program zajęć wspomagający nauczanie myślenia komputacyjnego i programowania w szkole podstawowej, klasy IV-VIII (autorzy: Krzysztof Ciurej, Dariusz Martynowicz, Piotr Kaja, Andrzej Peć, Krzysztof Eran Werber) 3. Scenariusze zajęć do każdej gry lub zabawy, łącznie: 4 scenariusze zajęć do realizacji w edukacji informatycznej (skorelowane z pozostałymi edukacjami z podstawy programowej) 4. 3 Generyczne Karty Pracy do każdego scenariusza zajęć, łącznie 12 Kart Pracy 5. 4 karty z instrukcjami gier 821028 1 499,90 OSIE/ADRES KOMÓRKI KOD PROGRAMU PANEL STEROWANIA ELEMENTAMI DEBUGOWANIE W pakiecie scenariusze zajęć i karty pracy CELOWNIK PRZYKŁADOWE PLANSZE 41

MAGICZNY DYWAN + FUN I + NAUKA KODOWANIA I-III Zestaw zawiera: 821001 Magiczny Dywan z pakietem FUN I. 821027 Pakiet do nauki kodowania I-III. zawiera 56 gier i zabaw 821029 10 489,90 MAGICZNY DYWAN + FUN I + NAUKA KODOWANIA IV-VIII Zestaw zawiera: 821001 Magiczny Dywan z pakietem FUN I. 821028 Pakiet do nauki kodowania IV-VIII. zawiera 56 gier i zabaw 821030 10 989,90 MAGICZNY DYWAN + FUN I + NAUKA KODOWANIA I-VIII Zestaw zawiera: 821001 Magiczny Dywan z pakietem FUN I. 821027 Pakiet do nauki kodowania I-III. 821028 Pakiet do nauki kodowania IV-VIII. zawiera 60 gier i zabaw 821031 11 989,80 PRZYKŁADOWE PLANSZE MAGICZNY DYWAN DELUX (PAKIET GIER 1 8 + PAKIET REWALIDACYJNY + NAUKA KODOWANIA I-VIII) Zestaw zawiera: 821001 Magiczny Dywan z pakietem FUN I. 821005 Pakiet gier dla klas 4 8 do Magicznego Dywanu. 821008 Pakiet rewalidacyjny do Magicznego Dywanu. 821027 Pakiet do nauki kodowania I-III. 821028 Pakiet do nauki kodowania IV-VIII. zawiera 120 gier i zabaw 821032 14 999,90 MONTAŻ DYWANU 0U180 350,00 42

Zestaw: Magiczny Dywan i Photon Już teraz Magiczny Dywan zintegrowany z Robotem Edukacyjnym Photon! Więcej możliwości do nauki i zabawy oraz dodatkowa inspiracja do zajęć! NOWOŚĆ KOLOROWE KSZTAŁTY Przy zakupie Zestawu: Magiczny Dywan i Photon pakiet gier do pracy z Photonem GRATIS 11 309 70 11 289 80 OWOCOWE ZBIORY ZESTAW: MAGICZNY DYWAN I PHOTON Zestaw zawiera: Magiczny Dywan z pakietem Fun I (821001) Pakiet do nauki kodowania I-III (821027) Robot Photon (821200) Pakiet do pracy z Photonem (821042) MAGICZNY DYWAN I PHOTON STANOWĄ DOSKONAŁĄ POMOC W EDUKACJI WŁĄCZAJĄCEJ. WĘDRÓWKA W NIEZNANE 821043 11 289,80 PAKIET GIER DO PRACY Z PHOTONEM Zestaw 4 gier, które pozwalają na naukę kodowania z wykorzystaniem robota Photon (821200, sprzedawany osobno) i plansz Magicznego Dywanu. WIOSENNY PIKNIK 1. Wiosenny piknik Photon wybiera się na piknik, ale najpierw musi zebrać wszystkie owoce, które wysypały się z koszyka. Pomożesz mu? 2. Owocowe zbiory Photon uwielbia owoce, pomóż mu zebrać ich jak największą ilość. Nie jest to łatwa sprawa, ponieważ smaka na nie mają też ogrodowe owady. Dasz radę? 3. Kolorowe kształty Uwielbiasz nowe technologie i czujesz w sobie duszę artysty? Świetnie się składa! Z pomocą Photona zaprogramujesz dzieło sztuki! Gotowy do zabawy? 4. Wędrówka w nieznane Zabierz Photona na wycieczkę przemierzycie nieodkryte dotąd szlaki. Ważne jest, aby nie zboczyć z kursu. Steruj Photonem tak, aby nie zjechał ze ścieżki i dotarł do mety. Do dzieła! 821042 19,90 43

WYSIĘGNIK PROJEKTOR PRZY ZAKUPIE MAGICZNEJ ŚCIANY 2.0 PISAK GRATIS CZUJNIK CZUJNIK PISAK Z UCHWYTEM USB POWIERZCHNIA DO WYŚWIETLANIA Magiczna Ściana w wersji 2.0 już dostępna! UCHWYT CZUJNIK CZUJNIK 50 PIŁEK I POJEMNIK DO ICH PRZECHOWYWANIA GŁOŚNIK 14 999 90 GŁOŚNIK Magiczna ściana to jedyna w swoim rodzaju wielofunkcyjna tablica multimedialna. Urządzenie składa się z projektora, przenośnej konstrukcji, ekranu, komputera i nagłośnienia. Magiczną ścianę można obsługiwać za pomocą pisaka interaktywnego, który umożliwia rysowanie, sterowanie grami i obsługę dowolnych aplikacji. Przy jego pomocy można obsługiwać przeglądarkę internetową, odtwarzać materiały audio lub wideo, korzystać z autorskiego programu graficznego czy kursów językowych. Magiczna ściana stanowi również system interaktywnej rozrywki grupowej, łączący aktywność ruchową z wirtualną rzeczywistością. Aplikacje można obsługiwać za pomocą piłek, rzucając je w wyświetlane na ekranie symbole i animacje. Magiczna ściana zawiera szeroki pakiet interaktywnych aplikacji i gier dostosowany do graczy w różnym wieku. W skład oprogramowania Magicznej ściany wchodzą: aplikacje edukacyjne, aplikacja do nauki programowania PixBlocks.com, quizy tematyczne, gry logiczne i zręcznościowe. Aplikacje są zaprogramowane tak aby: przeprowadzić rozgrywkę wieloosobową na zasadzie kooperacji (w tym samym czasie może grać nawet do 10 15 osób), rywalizować w cztero- lub pięcioosobowej grupie, gdzie system osobno nalicza punkty dla każdego z graczy, rozegrać pojedynek, grać samodzielnie. Magiczna ściana to stabilna, mobilna konstrukcja zaopatrzona w kółka, którą z łatwością można przestawiać pomiędzy pomieszczeniami. Obsługa platformy Magicznej ściany (Knoocker Inside) jest intuicyjna, a całe urządzenie bezpieczne w użytkowaniu i odporne na czynniki zewnętrzne. System jest niezwykle prosty w obsłudze do jego uruchomienia wystarczy naciśnięcie jednego przycisku i podstawowa znajomość systemu Windows. Najważniejsze cechy Magicznej ściany: interaktywna rozrywka dla dzieci i dorosłych, nauka poprzez ruch i zabawę, rozwija kreatywność, pokazuje, że nauka nie musi być nudna, unikalny sposób gry animacje kontroluje się za pomocą piłki, idealne rozwiązanie dla placówek edukacyjnych czy też sal zabaw, centrów rekreacji i sportu, gra grupowa rozwija w dzieciach umiejętności społeczne, dopasowana do różnego wieku graczy, urozmaici zajęcia edukacyjne łącząc naukę z zabawą, dobrze wpływa na rozwój koordynacji ruchowej i koncentrację, jest to mobilne centrum multimedialne (pozwala na oglądanie bajek, filmów, zorganizowanie karaoke). MAGICZNA ŚCIANA 2.0 821105 14 999,90 SPECYFIKACJA TECHNICZNA: W skład urządzenia Magiczna Ściana wchodzą: Mobilny, składany ekran gry Wysokiej klasy jasny projektor ultrakrótkoogniskowy Epson EB 680 o jasności 3500 AL Wysuwany wysięgnik projektora Wbudowane nagłośnienie dużej mocy Wbudowany komputer (z łącznością Wi-Fi i systemem Windows) Zestaw precyzyjnych czujników lokalizujących uderzenia piłek jak i położenie pisaka interaktywnego. Klawiatura bezprzewodowa wraz z touchpadem Logitech Touch (kod: 821103) Zestaw pomarańczowych piłek wraz z pojemnikiem Pisak interaktywny wraz z uchwytem NOWOŚĆ Zewnętrzny port USB umożliwiający podłączanie urządzeń typu pendrive NOWOŚĆ Dodatkowo, istnieje możliwość dokupienia: Zestaw do karaoke (kod: 821101) Wysięgnik podnoszony automatycznie (kod: 821104) NOWOŚĆ 44

MAGICZNA ŚCIANA 2.0 CENTRUM MULTIMEDIALNE Magiczna ściana to ponadwymiarowy ekran projekcyjny wyświetlający jasny obraz o przekątnej 84 cale (ponad 2 metry). Z pomocą pisaka interaktywnego lub dołączonej klawiatury bezprzewodowej z touchpadem można odtwarzać filmy, prezentacje i zdjęcia lub korzystać z programów edukacyjnych. Dołączony do Magicznej ściany zestaw gier i aplikacji można dowolnie rozszerzać. Dane można przesyłać za pomocą pendrive a podłączonego do zewnętrznego portu USB, a modem Wi-Fi umożliwia połączenie się z siecią i korzystanie z internetu. Nauka i edukacja Dzięki zestawowi aplikacji, quizów i gier edukacyjnych Magiczna ściana stanowi znakomite narzędzie edukacyjne. Pisak interaktywny sprawia, że Magiczna ściana zamienia się w tablicę interaktywną, dzięki czemu można na niej rysować i obsługiwać dowolne aplikacje. Wbudowana aplikacja Akademia Bambinka zawiera olbrzymią ilość atrakcyjnych zadań i gier dostosowanych dla edukacji wczesnoszkolnej. Nauka programowania W pakiecie z Magiczną ścianą dostarczone jest oprogramowanie PixBlocks.com które zawiera olbrzymi zestaw lekcji do nauki programowania. Każda lekcja zawiera przykłady, zadania i prace twórcze. Aplikacja PixBlocks. com stopniuje wiedzę i dostosowana jest do każdego poziomu edukacji. PixBlocks.com jest zgodne z nową podstawą programową przez to, że łączy programowanie wizualne i tekstowe. Kolejne kursy odpowiadają kolejnym stopniom edukacji szkolnej. Muzyka i karaoke Magiczna ściana wyposażona jest w dwa szerokopasmowe głośniki dużej mocy, które z łatwością nagłośnią każdą uroczystość i wspomogą zajęcia muzyczne. Do Magicznej ściany można z łatwością podłączyć zestaw mikrofonów bezprzewodowych, co pozwala na organizację niezapomnianego karaoke. Rozrywka i sport Magiczna ściana to wspaniała rozrywka. Rzucając piłkami w interaktywny ekran, dzieci są w ruchu i ćwiczą koordynację oraz celność. Dzięki pakietowi gier z różnych dziedzin, dzieci bawią się będąc aktywni ruchowo. Gry treningowe pozwalają na rozwijanie refleksu i celności oraz wprowadzają element zdrowej rywalizacji. Aplikacje logiczne ćwiczą w dzieciach zdolność planowania i przewidywania. NOWOŚĆ Tablica interaktywna Magiczna ściana, jako tablica interaktywna, może wpłynąć na zwiększenie motywacji dzieci do nauki, pomoże im zrozumieć abstrakcyjne tematy i pojęcia poprzez użycie konkretnych przykładów w formie graficznej. 45

GRY I APLIKACJE NA MAGICZNĄ ŚCIANĘ Aplikacje edukacyjne: oprogramowanie do nauki programowania PixBlocks.com Paint Coloring Book Układanka oprogramowanie edukacyjne Akademia Bambika Operacje myślowe na Magiczną ścianę (sprzedawane osobno, kod produktu: 199231) Zestaw 5 gier logicznych Zestaw 40 quizów edukacyjnych Zestaw 9 gier zręcznościowych Zestaw 4 symulatorów sportowych Oprogramowanie Windows (przeglądarka internetowa, odtwarzacze audio i wideo, manager plików itp.) Gry i aplikacje na Magiczną ścianę Pakiet zawiera łącznie 63 gry i aplikacje APLIKACJE EDUKACYJNE PixBlocks.com NOWOŚĆ Rozbudowana aplikacja ucząca programowania zarówno dzieci szkolne, jak i młodzież. Cechy programu: Ponad 3000 zadań, przykładów i pracy twórczych Kreatywne kursy tworzenia gier Zróżnicowany poziom trudności Dostosowanie do każdego wieku od 5 do 20 lat Możliwość tworzenia grafik, gier i animacji Nauka wszystkich podstawowych pojęć programowania Prosty graficzny interfejs i składnia Nie wymagana umiejętność czytania Programowanie wizualne oraz tekstowe Szybka praca w trybie offline Paint NOWOŚĆ Pozwala wcielić się nam w projektanta lub artystę. Aplikacja umożliwia nam rysowanie za pomocą wskaźnika lub piłeczki na wybranym przez nas tle. Opcja sterowania piłeczką pozwala na obsługę ekranu przez kilka osób. Oprócz wyboru tła, mamy możliwość wybrania koloru lub kształtu, który chcemy umieścić na naszym obrazku. Coloring Book NOWOŚĆ W tej grze możemy wybrać sobie kolorowankę, którą możemy pomalować w dowolny sposób. Dzięki aplikacji można poznawać różne kolory, przedmioty oraz zwierzątka. Układanka NOWOŚĆ Jeżeli chcemy poćwiczyć wyobraźnię, aplikacja nam to umożliwi. Zadaniem graczy jest ułożenie kwadracików tak, aby powstał z nich obrazek, który wybraliśmy na początku. AKADEMIA BAMBIKA OPERACJE MYŚLOWE NA MAGICZNĄ ŚCIANĘ SPRZEDAWANE OSOBNO Rozbudowana aplikacja edukacyjna skierowana dla najmłodszych. Powstała z myślą o dzieciach w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym. Zawiera 82 zadania w 7 sekcjach: Szeregowanie, Klasyfikowanie, Myślenie przyczynowo-skutkowe, Myślenie symboliczne, Pamięć, Sekwencje i Logiczne myślenie. Powyższy podział ma służyć wspomaganiu ogólnego procesu kształcenia nabywaniu podstawowych umiejętności edukacyjnych oraz stymulowaniu rozwoju poznawczego: spostrzegania wzrokowego i słuchowego, myślenia, mówienia. Oprócz tego aplikacja pozwala na doskonalenie koncentracji, pamięci. Program pozwala także na przekazanie najmłodszym informacji na temat przestrzegania zasad bezpieczeństwa, dbania o higienę i zdrowie oraz przypomina o normach dobrego zachowania. W połączeniu z Magiczną ścianą tworzy bardzo wyjątkowy duet rozwój poznawczy dzieci (dzięki zróżnicowanym sekcjom edukacyjnym) oraz rozwijanie koordynacji ruchowej, czyli połączenie nauki z aktywnością fizyczną. Kompilacja ta nie tylko urozmaica aplikację, ale także umożliwia rozwój umiejętności społecznych, gdyż konstrukcja Magicznej ściany pozwala na używanie jej przez kilka osób jednocześnie. 199231 499,90 GRY LOGICZNE 7 kategorii zadań TicTacToe NOWOŚĆ Słynna gra z dzieciństwa już dostępna na interaktywną ścianę! Tic Tac Toe to nic innego jak popularna gra w kółko i krzyżyk. Abc NOWOŚĆ Gra, w której dziecko może sprawdzić swoją znajomość liter w formie interaktywnej zabawy. Lines and dots NOWOŚĆ Gra polega na trafianiu w kółka w celu powtórzenia kształtu wyświetlonego na ekranie. By zadanie zostało zaliczone, punkty muszą być zaznaczane w odpowiedniej kolejności! Sea trip NOWOŚĆ Zadaniem gracza będzie zbieranie tych elementów, które są pokazane w górnym prawym rogu ekranu. Uczestnik otrzymuje bonusowe punkty za trafienie w różową muszlę z perłą. Shapes Gra zręcznościowa, w której należy rzucać piłeczką w figury wyświetlone w niebieskiej ramce. Wraz z biegiem gry wyznaczone cele zmieniają prędkość z jaką się pojawiają. 46

GRY ZRĘCZNOŚCIOWE Highway NOWOŚĆ Jeżeli czujesz, że odnajdziesz się w roli dostawcy pizzy podczas szalonej jazdy, to ta gra jest dla Ciebie! Twoim zadaniem będzie przejechać jak najdalej i najszybciej po drodze uważaj na inne pojazdy i przeszkody! Piniata NOWOŚĆ Zwierzątko na sznurku skrywa pewną tajemnicę jest pełne słodyczy! Zadaniem dzieci jest trafienie oraz uderzenie Piniaty jak najwięcej razy, w celu jej zniszczenia. Gdy cały pasek życia zniknie wybucha, wyrzucając z siebie masę cukierków. Runner Logiczna gra, w której poruszający się ludzik musi pokonać wiele przeszkód na swojej drodze, by jak najdalej dobiec. Zadaniem gracza jest budowanie toru biegu runnera, poprzez aktywację, bądź dezaktywację różnych elementów tj. odskoczni czy platform. Dzięki trafnym i przemyślanym strzałom, nasz ludzik może spokojnie biec przed siebie zbierając po drodze punktowane gwiazdki. Zadanie nie jest łatwe, a najmniejsza pomyłka skutkuje utratą życia naszego biegacza. Zatem w tej grze przyda się nie tylko celność rzutów, ale także głowa nie od parady! Squar Gra polega na rzucaniu pikami w powiększające się kwadraty, widoczne na planszy. Za każdy kwadrat gracze otrzymują określoną ilość punktów w myśl zasady: im większy kwadrat tym wyżej punktowany. Jednak jeśli gracz w porę nie zdąży trafić w cel, gra kończy się. Rec-Tang-Zings Słodko śpiące prostokątne buźki mogą pokazać swoje prawdziwe oblicze, gdy tylko trafisz je piłką! Uważaj zatem graczu na czerwień niezadowolenia i szybko usypiaj te prostokąty, które jeszcze nie śpią. Grzeczne śpiące utulaj dalej do snu i zdobywaj punkty! Gifts Gra o tematyce świątecznej pełna jest niespodzianek. Na interaktywnej ściance pojawiają się kolorowe prezenty, w które trzeba celować. Każdy trafiony prezent odsłania skrywaną niespodziankę, za którą dostaje się punkty. W prezentach mogą kryć się różne magiczne przedmioty związane ze świętami. Gdzieś w oddali może pojawić się także Święty Mikołaj, który wprowadzi nieco zamieszania do gry, a więc graczu ćwicz swoją koncentrację i celność! Snowman Lodowy bałwanek zachwycony pięknem zimowych śnieżynek, beztrosko przechadza się po lodowej krainie. Jest on jednak nieświadomy zagrożenia jakie na niego czyha. Gracze muszą ochronić bałwanka przed wielkimi bryłami lodu spadającymi z nieba. Za każde celne trafienie piłką w bryłę dostaje się punkty, a nasz bałwanek może spokojnie kontynuować zimową przechadzkę. Baloons Gracze muszą trafiać w ulatujące balony. Za celne trafienie dostaje się punkty bądź dodatkowe serduszka stanowiące życia w naszej grze. Trzeba być jednak bardzo uważnym, gdyż nie wszystkie balony są punktowane. Wiele balonów skrywa także niespodzianki, np. pluszowego misia, za którego uwolnienie dostaje się dodatkowe punkty. Trainer Uczestnicy gry mają okazję poćwiczyć swoją zręczność dzięki celowaniu w kółka pojawiające się na ekranie najbliżej ich środka. Oprócz tego gracze muszą zmieścić się w czasie ukazanym na wybranym elemencie. SYMULATORY SPORTOWE Dart NOWOŚĆ Jeżeli uważasz, że masz dobre oko to musisz spróbować swoich sił w odmianie Darta. W grze zamiast rzutek, musisz używać piłeczek, przez co może to być nie lada wyzwanie nawet dla prawdziwego Dartomaniaka. Gra pozwala na rywalizację między zawodnikami, co daje gwarancję wspaniałej zabawy! Football NOWOŚĆ Zasady gry są proste zwycięża ten gracz, który zdobędzie większą liczbę goli w czasie wyświetlonym w prawym górnym rogu ekranu. Aby tego dokonać, gracze za pomocą piłeczek naprowadzają czarno-białą piłkę na bramkę przeciwnika. Speed Bowling Dobrą, grupową zabawę serwuje uczestnikom Speed Bowling. Proste zasady, fajna rozrywka. Gra polega na rzuceniu piłeczki w ten sposób by kula na ekranie zbiła jak najwięcej kręgli. Goal Gra pozwala na chwilę poczuć się jak prawdziwy piłkarski strzelec. Gracz musi trafić jak najwięcej razy w światło bramki i przechytrzyć bramkarza! Trzeba być skupionym i zdeterminowanym, ponieważ gdy nasz przeciwnik obroni 3 strzały, uczestnik musi zacząć zbierać punkty od nowa. QUIZY EDUKACYJNE: Składają się z ponad 40 ćwiczeń, każdy moduł zawiera 12 zadań. QUIZY MATEMATYCZNE Pozwala na poznanie matematyki poprzez naukę prostych działań matematycznych: dodawania i odejmowania oraz mnożenia i dzielenia. Gracze poznają nazwy i wygląd figur oraz brył, a także uczą się liczenia na zbiorach. Zadania: 1. Figury 2. Bryły 3. Liczebność zbiorów 4. Działania matematyczne: dodawanie i odejmowanie: w zakresie do 10 w zakresie do 20 w zakresie do 100 mnożenie i dzielenie: w zakresie do 20 w zakresie do 100 QUIZY TEMATYCZNE W 3 JĘZYKACH POLSKIM, ANGIELSKIM, NIEMIECKIM Nauka języka obcego poprzez obrazki pozwala na łatwiejsze przyswajanie wiedzy poprzez zabawę. Zadania dotyczą słownictwa m. in. z zakresu: warzywa i owoce, sport, akcesoria domowe, zwierzęta, części ciała, pojazdy, garderoba, zawody, figury/bryły, zabawki. SPE Zadania przeznaczone dla dzieci o specjalnych potrzebach edukacyjnych. Ich zakres tematyczny to: figury wokół nas, zwierzęta i ich pochodzenie, owoce i warzywa, pory roku. KOLORY i KSZTAŁY Zabawa polega na dopasowaniu kształtu w odpowiednim kolorze do nazwy koloru, która wyświetla się na środku ekranu (lub odwrotnie). MUZYKA Nauka nazw instrumentów i ich dźwięków. Zadanie polega na dopasowaniu dźwięku do danego instrumentu. Pisak interaktywny 47

LAPTOP ACER TRAVELMATE P249 Laptop o parametrach minimalnych: Ekran o przekątnej 14 cali Procesor: Intel Celeron 3855U Pamięć RAM: 4 GB Dysk: 500 GB Karta graficzna: Intel HD Graphics. Wbudowany napęd optyczny: Nagrywarka DVD 8X Super-Multi Złącza: 1x D-SUB, 1x HDMI, 2x USB 3.0, 1x USB 2.0, Czytnik kart SD Komunikacja: Wi-Fi, Bluetooth 4.0 System operacyjny: Windows 10 Pro (64 Bit) EDU Kolor: czarny Możliwa zmiana parametrów. 085087 1 899,90 LAPTOP ACER TRAVELMATE P259 Laptop o parametrach minimalnych: Ekran o przekątnej 15,6 cali Procesor: Intel Core i3 Pamięć RAM: 4 GB Dysk: 1 TB Karta graficzna: NVIDIA GeForce 940MX Wbudowany napęd optyczny: Nagrywarka DVD 8X Super-Multi Złącza: 1x D-SUB, 1x HDMI, 1x USB Typ C (3.1), 2x USB 3.0, 1x USB 2.0, Czytnik kart SD Komunikacja: Wi-Fi, Bluetooth 4.0 System operacyjny: Windows 10 Pro (64 Bit) EDU Kolor: czarny Możliwa zmiana parametrów. Bezpieczne i wydajne notebooki TravelMate P2 zostały zaprojektowane w celu zapewnienia maksymalnej wydajności zarówno w domu, jak i w klasie. Ich niezawodność zapewnia uczniom możliwość przejścia przez najtrudniejsze zadania. NOWOŚĆ NOWOŚĆ 085088 3 399,90 LAPTOP ACER TRAVELMATE P259 I7 Laptop o parametrach minimalnych: Ekran o przekątnej 15,6 cali Procesor: Intel Core i7 Pamięć RAM: 8 GB Dysk: 1 TB Karta graficzna: NVIDIA GeForce 940MX Wbudowany napęd optyczny: Nagrywarka DVD 8X Super-Multi Złącza: 1x D-SUB, 1x HDMI, 1x USB Typ C (3.1), 2x USB 3.0, 1x USB 2.0, Czytnik kart SD Komunikacja: Wi-Fi, Bluetooth 4.0 System operacyjny: Windows 10 Pro (64 Bit) EDU Kolor: czarny 085103 3 999,90 LAPTOP ACER EXTENSA 15 Przenośny, solidny i wydajny laptop. Dzięki kompaktowej budowie i sprawdzonym technologiom urządzenie spełnia codzienne potrzeby w dowolnym miejscu. Laptop o parametrach minimalnych: Ekran o przekątnej 15,6 cali Procesor: Intel Celeron N3060 Pamięć RAM: 4 GB Dysk: 500 GB HDD Wbudowany napęd optyczny: Nagrywarka DVD 8X Super-Multi Komunikacja: Wi-Fi, Bluetooth 4.0 System operacyjny: Windows 10 Pro (64 Bit) EDU Kolor: czarny 085102 1 799,90 48

NOWOŚĆ LAPTOP 2W1 ACER TRAVELMATE B118 LAPTOP ACER TRAVELMATE B117 Laptop o parametrach minimalnych: Ekran o przekątnej 11,6 cali Procesor: Intel Celeron N3060 Pamięć RAM: 4 GB Dysk: 32 GB emmc Karta graficzna: Intel HD Graphics Wbudowany napęd optyczny: Brak Złącza: 1x HDMI, 1x USB 3.0, 1x USB 2.0, Czytnik kart SD Komunikacja: Wi-Fi, Bluetooth 4.0 System operacyjny: Windows 10 Pro (64 Bit) EDU Kolor: czarny Możliwa zmiana parametrów. 085089 1 399,90 NOWOŚĆ 2 799 90 Laptop 2w1 z dotykowym ekranem który może służyć również jako tablet. Parametry minimalne: Ekran o przekątnej 11,6 cali dotykowy Procesor: Intel Pentium N4200 Pamięć RAM: 4 GB Dysk: 64 GB emmc Karta graficzna: Intel HD Graphics Wbudowany napęd optyczny: Brak Złącza: 1x HDMI, 1x USB 3.0, 1x USB 2.0, Czytnik kart SD Komunikacja: Wi-Fi, Bluetooth 4.0 System operacyjny: Windows 10 S W zestawie: Stylus Pen (Rysik) Kolor: czarny Możliwa zmiana parametrów. 085090 1 999,90 99 90 MONITOR ACER 19 Monitory Acer wyróżniają się dynamicznym i energicznym obrazem o niezwykle żywych kolorach. Mają również ergonomiczną konstrukcję i są niezwykle wygodne w codziennej obsłudze, a dzięki zastosowaniu proekologicznych technologii pomagają obniżać koszty zużycia energii. Specyfikacja: Przekątna ekranu: 19.5 Rozdzielczość: WXGA+ (1440 x 900) Współczynnik obrazu: 16:10 Czas reakcji: 5 ms GTG Częstotliwość odświeżania: 60 Hz Obsługiwany kolor: 16,7 miliona Jasność: 250 cd/m² Podświetlenie: LED Typ panelu: IPS Stojak z regulacją wysokości (do 80 mm) Pochylny (-5 do 20 ) 45 Porty i złącza: Wejście DVI, VGA Wymiary (wys. x szer. x gł.): 301 mm x 454 mm x 52 mm (bez stojaka), 337.6 mm x 454.4 mm x 221.2 mm (ze stojakiem) Waga (w przybliżeniu): 2.47 kg (bez stojaka), 4.31 kg (ze stojakiem) 085100 549,90 KOMPUTER/DESKTOP VERITON X2 Dzięki wydajnym procesorom, opcjonalnej grafice, dużej pojemności i pamięci, Seria Veriton X dba o wszystkie potrzeby edukacyjne, jednocześnie optymalizując cenną przestrzeń, bo wszystko to mieści się w 10-litrowej obudowie. Komputer stacjonarny o parametrach minimalnych: Procesor: Intel Core i3 8100 Karta graficzna: Intel HD Graphics Pamięć RAM: 4 GB Dysk: 128 SSD Nagrywarka DVD 8X Super-Multi System operacyjny: Windows 10 Pro (64 Bit) EDU Klawiatura i mysz w zestawie 085101 2 799,90 TORBA DO NOTEBOOKA 15,6 Torba na laptopa o przekątnej 15,6 cali. Nadaje się również do mniejszych laptopów. 085093 99,90 BEZPRZEWODOWA MYSZ OPTYCZNA Bezprzewodowa mysz optyczna. Wyposażona jest w 3 przyciski oraz rolkę. Rozdzielczość 1000 dpi Kolor czarny. 085094 79,90 49

Każde urządzenie firmy Acer z systemem operacyjnym Windows 10 Pro EDU zawiera się aplikację Classroom Manager. Program Acer Classroom Manager może pomóc nauczycielom na 10 sposobów! Ważne zmiany wynikające z postępu technicznego, zachodzące na całym świecie, nie omijają też systemów edukacyjnych. W miarę jak uczniowie poznają nowe sposoby współpracy oraz komunikowania się, środowisko szkolne musi dotrzymywać im kroku wdrażając nowe rozwiązania. Celem firmy Acer jest wspieranie nowego rodzaju interakcji między nauczycielami a uczniami poprzez wdrażanie i używanie rozwiązań technicznych, które pomagają w rozwijaniu i zdobywaniu umiejętności wymaganych przez współczesny rynek pracy. Jednym z rozwiązań przydatnych w sali lekcyjnej, jest oprogramowanie Acer Classroom Manager umożliwiające monitorowanie komputerów znajdujących się w klasie i zarządzanie nimi, a także wyposażony w funkcje ułatwiające korzystanie z multimediów podczas nauczania. Interfejs programu Acer Classroom Manager został zaprojektowany tak, aby umożliwić łatwe obsługiwanie oprogramowania. Dzięki temu, nauczyciele mogą skupić się na dydaktyce, przygotowywać atrakcyjne materiały, a także łatwo zarządzać komputerami w klasie, tak aby uczniowie koncentrowali się na swoich zadaniach. Oprogramowanie Acer Classroom Manager jest BEZPŁATNE dla wszystkich klientów Acer z sektora edukacyjnego. 1. Włączanie komputerów oraz logowanie użytkowników Aby zaoszczędzić cenny czas, na początku lekcji nauczyciel może jednym kliknięciem włączyć wszystkie komputery w klasie oraz zalogować użytkowników. Po zakończeniu zajęć można szybko wylogować użytkowników i wyłączyć wszystkie klasowe komputery na raz. 2. Utrzymywanie uwagi uczniów oraz blokowanie niepożądanej rozrywki Ograniczając dostęp do określonych stron internetowych oraz aplikacji można łatwo zapobiec rozpraszaniu uwagi uczniów w czasie zajęć dydaktycznych. W razie potrzeby można też włączyć blokadę myszy i klawiatury, całkowicie uniemożliwiając uczniom korzystanie z klasowych komputerów. 3. Uruchamianie aplikacji oraz wyświetlanie stron WWW potrzebnych uczniom Jednoczesne włączanie aplikacji lub wyświetlanie stron internetowych na wszystkich komputerach uczniów pozwala zaoszczędzić wiele czasu. Przy użyciu paska informacji Student Information Bar można łatwo przekazywać uczniom skróty do dokumentów, folderów, aplikacji, czy stron WWW, które będą potrzebne podczas lekcji. 4. Kontrolowanie pracy uczniów na bieżąco z rejestrowaniem obrazu i dźwięku Wszystkie komputery w klasie są reprezentowane przez miniaturki z podglądem pulpitu, dzięki którym można zobaczyć i usłyszeć, co robią uczniowie. Nauczyciel może też wykonywać zrzuty ekranu z poszczególnych komputerów, aby dokumentować postępy uczniów lub rejestrować niepożądane zachowania. 5. Wyświetlanie pulpitu nauczyciela, filmów lub aplikacji Aby przeprowadzić pokaz, nauczyciel może wyświetlić obraz ze swojego komputera jednocześnie na wszystkich monitorach w klasie. W ten sam sposób można też wyświetlać multimedia lub pokazać całej klasie pracę wybranego ucznia. 6. Łatwe udostępnianie treści uczniom Metodą przeciągnij i upuść można przenosić pliki i foldery, zarówno na pulpit ucznia, jak i do bibliotek dokumentów. Ponadto, każdemu uczniowi można przydzielić oddzielny folder, służący do przekazywania zadań oraz odbierania gotowych prac. 7. Obniżenie wydatków dzięki zarządzaniu drukowaniem i kontrolowaniu dostępu do drukarki Kontrolując oraz monitorując korzystanie z drukarki można zaoszczędzić pieniądze oraz odciążyć zasoby. Nasze oprogramowanie pozwala na ustawianie ograniczeń oraz zapobieganie wielokrotnemu drukowaniu identycznych dokumentów. 8. Skuteczne komunikowanie się z uczniami Nauczyciel może wysyłać wiadomości do uczniów, prowadzić czat indywidualnie lub z całą grupą. Uczniowie mogą też poprosić nauczyciela o pomoc nie zwracając uwagi reszty klasy. 9. Planowanie lekcji oraz efektywne podsumowanie materiału na zakończenie zajęć Można łatwo zaplanować przebieg zajęć oraz udostępnić każdemu z uczniów indywidualne zestawienie najważniejszych zagadnień omówionych na lekcji. 10. Pytania oraz ocenianie uczniów Zrozumienie tematu można sprawdzić korzystając z szerokiego wyboru pytań zawierających oprócz tekstu, materiały audiowizualne. Testy są oceniane automatycznie, a wyniki mogą być wyświetlane indywidualnie poszczególnym uczniom, albo całej klasie. 50

TABLET ACER CHROMEBOOK TAB 10 NOWOŚĆ Chromebooki uruchamiają się w niecałe 7 sekund, a wydajność nigdy nie zwalnia. Interfejs jest prosty w użyciu, a po aktualizacji systemu operacyjnego nie ma większych modyfikacji. Korzystają ze zintegrowanych funkcji zabezpieczeń. Ponadto system operacyjny Chrome automatycznie aktualizuje się co 6 tygodni. Mając wszystko w chmurze, udostępnianie jej zawartości za pomocą Dysku Google jest bezproblemowe. Chromebooki obsługują aktywny katalog, dzięki czemu mają dostęp do sieci opartych na systemie Windows. Obsługują także VPN i mogą uruchamiać najpopularniejsze aplikacje, w tym pakiet Office. Parametry: Ekran: 9.7 cali QXGA IPS Multi-Touch LCD Procesor: dual-core Cortex-A72+ quad-core Cortex-A53 Pojemność: 32GB emmc Pamięć RAM: 4 GB Komunikacja: Wi-Fi, Bluetooth 4.0 Aparat: przód 2 Mpix, tył 5 Mpix System: Chrome OS W zestawie: Stylus Pen (Rysik) 999 90 899 90 TABLET ACER ICONIA ONE 10 Parametry tabletu: Ekran: 10 cali, Multi-touch 10-punktowy Procesor: 4-rdzeniowy procesor o taktowaniu 1.3 GHz Pojemność: 16 GB emmc Pamięć RAM: 2 GB Komunikacja: Wi-Fi, Bluetooth 4.0, LTE Dodatkowe funkcje: Wbudowany moduł nawigacji GPS Czytnik kart pamięci microsd/sdxc (możliwość rozbudowy do 128 GB) Aparat: przód 2 Mpix, tył 5 Mpix System: Android 6.0 (Marshmallow) Możliwa zmiana parametrów. 599 90 459 90 TABLET ACER ICONIA ONE 7 Parametry tabletu: Ekran: 7 cali Procesor: 4-rdzeniowy procesor o taktowaniu 1.3 GHz Pojemność: 16 GB emmc Pamięć RAM: 1 GB Komunikacja: Wi-Fi, Bluetooth 4.0 Dodatkowe funkcje: Wbudowany moduł nawigacji GPS Czytnik kart pamięci microsd/sdxc (możliwość rozbudowy do 128 GB) Aparat: przód 0.3 Mpix, tył 2 Mpix System: Android 6.0 (Marshmallow) Możliwa zmiana parametrów. 085104 1 699,90 085091 899,90 085092 459,90 NOWOŚĆ NOWOŚĆ NOWOŚĆ PROJEKTOR MULTIMEDIALNY ACER P1250B Projektor multimedialny wyświetlający w rozdzielczości do 1920 1200 pikseli z zoomem ręcznym. Wysoka jasność 3600 lumenów i wysoki kontrast 20 000: 1 zapewniają użyteczność nawet w gorszych warunkach oświetleniowych. Lampa o żywotności 5 000 h zapewnia długą pracę bez potrzeby wymiany. Technologia: DLP Rozdzielczość: 1024 x 768 (XGA) Maksymalna rozdzielczość: 1920 x 1200 (WUXGA) Format obrazu: 4:3 (podstawowy), 16:9 (obsługiwany) Jasność (tryb standardowy): 3600 lm Kontrast: 20 000:1 Wbudowany głośnik o mocy 10W Moc lampy: 203 W Żywotność lampy: 5 000 h (tryb normalny) 10 000 h (tryb ekonomiczny) Złącza (wejścia): 2 x VGA input, 1 x RCA Video, 1 x HDMI, 1 x HDMI/MHL, 1 x Audio 3.5mm, 1 x RJ45 Złącza (wyjścia): 1 x VGA output, 1 x Audio 3.5mm, 2 x USB, 1 x RS-232, 1 x mini-usb Zawartość opakowania: instrukcja obsługi, kabel zasilający, karta gwarancyjna, osłona obiektywu, baterie do pilota, pilot, torba 085097 2 299,90 PROJEKTOR KRÓTKOOGNISKOWY ACER S1283HNE Projektory Acer S1 oferują krótką projekcję i kontrolę sieci znacznie zwiększając jakość użytkowania. Dzięki elastycznej konfiguracji, rozwiązaniom zarządzania zasilaniem i żywotnością lampy do 8000 godzin, są one idealnymi narzędziami do klasy szkolnej. Krótka projekcja Rozdzielczość WXGA lub XGA Gama opcji połączeń Wyświetlacz 3D gotowy do działania Do 8 000 godzin pracy lampy Technologia: DLP Rozdzielczość: 1024 x 768 (XGA) Maksymalna rozdzielczość: 1920 x 1200 (WUXGA) Format obrazu: 4:3 (podstawowy), 16:9 (obsługiwany) Jasność (tryb standardowy): 3100 lm Kontrast: 13 000:1 Wbudowany głośnik o mocy 10W Moc lampy: 210 W Żywotność lampy: 4 000 h (tryb normalny) 8 000 h (tryb ekonomiczny) Złącza (wejścia): 1 x Composite, 1 x wejście S-Video, 1 x wejście VGA, 1 x wejście audio Złącza (wyjścia): 1 x USB, 1 x VGA output, 1 x Wyjście Audio Zawartość opakowania: Kabel zasilający, baterie do pilota, Instrukcja szybkiego uruchamiania, Pilot, Naklejka bezpieczeństwa, Instrukcja (CD-Rom), Kabel VGA 085098 2 899,90 PROJEKTOR ULTRAKRÓTKOOGNISKOWY ACER U5220 Projektory Acer U5, zaprojektowane, aby przenieść interaktywność i współpracę w klasie na wyższy poziom, integrują wszystkie ważne funkcje dla szkół, takie jak ultra krótka projekcja, zdalne sterowanie, obsługa 3D i możliwość projekcji bezprzewodowej. Ultra krótka projekcja Rozdzielczość WXGA lub XGA Projekcja bezprzewodowa Ukryty adapter bezprzewodowy Do 7 000 godzin pracy lampy Technologia: DLP Rozdzielczość: 1024 x 768 (XGA) Maksymalna rozdzielczość: 1920 x 1200 (WUXGA) Format obrazu: 4:3 (podstawowy), 16:9 (obsługiwany) Jasność (tryb standardowy): 3000 lm Kontrast: 13 000:1 Wbudowany głośnik o mocy 10W Moc lampy: 240 W Żywotność lampy: 3 000 h (tryb normalny) 6 000 h (tryb ekonomiczny) Złącza (wejścia): 2 x HDMI, 1 x Composite, 1 x RJ45, 1 x wejście S-Video, 1 x wejście audio, 1 x wejście VGA Złącza (wyjścia): 1 x USB, 1 x VGA output, 1 x Wyjście Audio Zawartość opakowania: Zestaw do montażu na ścianie, Kabel zasilający, baterie do pilota, Instrukcja szybkiego uruchamiania, Instrukcja (CD-Rom), Kabel VGA, Pilot 085099 4 799,90 51

047041 047044 NOWOŚĆ PROJEKTOR MULTIMEDIALNY EPSON EB-X05 Dzięki zastosowaniu technologii 3LCD wyświetlane materiały są do trzech razy jaśniejsze niż w przypadku konkurencyjnych produktów. Współczynnik kontrastu o wartości 15 000:1 zapewnia żywe kolory, wyraziste cienie i głębokie czernie. Kluczowe cechy: Jasny obraz niezależnie od oświetlenia. Przenośny i łatwy do przygotowania. Specyfikacja: Technologia 3LCD. Natężenie światła barwnego 3.300 lumen 2.050 lumen (tryb ekonomiczny). Natężenie światła białego 3.300 lumen 2.050 lumen (tryb ekonomiczny). Stosunek kontrastu 15.000:1. Lampa UHE, 210 W, 6.000 h Żywotność, 10.000 h Żywotność (w trybie oszczędnym). W zestawie: Urządzenie podstawowe Kabel zasilający Pilot z bateriami Kabel VGA Instrukcja obsługi (CD) Specyfikacja: Rozdzielczość XGA, 1024 x 768. Współczynnik proporcji obrazu 4:3. Rozmiar projekcji 30 cali 300 cali. 047041 1 899,90 PROJEKTOR MULTIMEDIALNY EPSON EB-W05 Specyfikacja: Rozdzielczość WXGA, 1280 x 800. Współczynnik proporcji obrazu 16:10. Rozmiar projekcji 33 cale 320 cali 047044 2 399,90 3 299 90 2 999 90 047040 1 999 90 5 699 90 047011 1 899 90 4 699 90 NOWOŚĆ 047045 PROJEKTOR KRÓTKOOGNI- SKOWY EPSON EB-520 Wszechstronny projektor doskonale nadaje się do prowadzenia wysokiej jakości prezentacji w klasach i w małych salach. Kluczowe cechy: Jaśniejszy obraz i bardziej rzeczywiste kolory dzięki technologii Epson 3LCD. Jednakowo wysokie natężenie światła białego i barwnego. Wyraźniejsze szczegóły: Zwiększony współczynnik kontrastu. Dłuższa żywotność lampy oznacza niski koszt całkowity eksploatacji. Specyfikacja: Technologia 3LCD. Stosunek kontrastu 16.000:1. Lampa 200 W, 5.000 h Żywotność, 10.000 h Żywotność (w trybie oszczędnym). W zestawie: Urządzenie podstawowe Instrukcja obsługi (CD) Oprogramowanie (CD) Instrukcja montażu Pilot z bateriami Kabel zasilający Kabel VGA Specyfikacja: Natężenie światła barwnego 2.700 lumen 1.600 lumen (tryb ekonomiczny). Natężenie światła białego 2.700 lumen 1.600 lumen (tryb ekonomiczny). Rozdzielczość XGA, 1024 x 768. Współczynnik proporcji obrazu 4:3. 047011 2 999,90 PROJEKTOR KRÓTKOOGNI- SKOWY EPSON EB-525W Specyfikacja: Natężenie światła barwnego 2.800 lumen 1.700 lumen (tryb ekonomiczny). Natężenie światła białego 2.800 lumen 1.700 lumen (tryb ekonomiczny). Rozdzielczość WXGA, 1280 x 800. Współczynnik proporcji obrazu 16:10. 047045 3 799,90 047046 PROJEKTOR ULTRAKRÓTKO- OGNISKOWY EPSON EB-685W Specyfikacja: Rozdzielczość WXGA, 1280 x 800. Współczynnik proporcji obrazu 16:10. NOWOŚĆ PROJEKTOR ULTRAKRÓTKO- OGNISKOWY EPSON EB-680 Projektor pozwala z bardzo krótkiej odległości wyświetlać duże obrazy o zminimalizowanej ilości cieni i odbłysków. Współczynnik kontrastu 14 000:1 i wejście HDMI zapewniają doskonałą ostrość i wyrazistość. Kluczowe cechy: Wyjątkowej jakości obraz o przekątnej do 93 cali. Zwiększona niezawodność i dłuższy czas eksploatacji lampy. Ultrakrótki rzut. Specyfikacja: Technologia 3LCD. Natężenie światła barwnego 3.500 lumen 2.900 lumen (tryb ekonomiczny). Natężenie światła białego 3.500 lumen 2.900 lumen (tryb ekonomiczny). Stosunek kontrastu 14.000:1. Lampa 250 W, 5.000 h Żywotność, 10.000 h Żywotność (w trybie oszczędnym). W zestawie: Urządzenie podstawowe Uchwyt naścienny Kabel zasilający Pilot z bateriami Kabel USB Instrukcja obsługi (CD) Specyfikacja: Rozdzielczość XGA, 1024 x 768. Współczynnik proporcji obrazu 4:3. 047040 4 699,90 047046 6 699,90 047040 085079 PROJEKTOR EPSON EB-W42 Specyfikacja: Rozdzielczość WXGA, 1280 x 800. NOWOŚĆ PROJEKTOR EPSON EB-U42 To urządzenie można ustawić w niemal każdym miejscu i przez całe lata używać go do bezproblemowego wyświetlania prezentacji na dużym, skalowalnym ekranie. Kluczowe cechy: Technologia 3LCD dająca równie wysoką moc światła białego i barwnego. Głęboka, intensywna czerń i mocne cieniowanie. Łączność bezprzewodowa, wbudowany moduł Wi-Fi. Niski całkowity koszt eksploatacji. Specyfikacja: Technologia 3LCD. Natężenie światła barwnego 3.600 lumen 2.235 lumen (tryb ekonomiczny). Natężenie światła białego 3.600 lumen 2.235 lumen (tryb ekonomiczny). Stosunek kontrastu 15.000:1. Współczynnik proporcji obrazu 16:10. Lampa UHE, 210 W, 6.000 h Żywotność, 10.000 h Żywotność (w trybie oszczędnym). Korekcja obrazu Auto pionowo: ± 30, Ręczna obsługa (lub Instrukcja obsługi ) poziomo ± 30. Odległość wyświetlania, tryb szerokokątny/tele 1,8 m 2,17 m (60 cal ekran). W zestawie: Urządzenie podstawowe Kabel zasilający Pilot z bateriami Kabel VGA Instrukcja obsługi (CD) Specyfikacja: Jasne obrazy w jakości Full HD. Rozdzielczość WUXGA, 1920 x 1200. High Definition Full HD. 085079 3 999,90 047049 3 199,90 52

NOWOŚĆ NOWOŚĆ NOWOŚĆ 10 999 90 ZESTAW MULTIMEDIALNY EB-536WI PROJEKTOR INTERAKTYWNY KRÓTKOOGNISKOWY EB-536WI Ten wszechstronny, interaktywny projektor doskonale nadaje się do prowadzenia wysokiej jakości prezentacji. Wyposażony jest w wiele interaktywnych funkcji, dostępnych od razu po rozpakowaniu urządzenia, takich jak szybkie w konfiguracji, precyzyjne interaktywne pióro. Kluczowe cechy: Interaktywność pióro. Jaśniejszy obraz i bardziej rzeczywiste kolory dzięki technologii Epson 3LCD. Jednakowo wysokie natężenie światła białego i barwnego. Zwiększony współczynnik kontrastu o wartości 16 000:1 Krótki rzut projektora pozwala oszczędzać przestrzeń Dłuższa żywotność lampy oznacza niski koszt całkowity eksploatacji (TCO) 10 000 godzin (tryb ekonomiczny)/5000 godzin (tryb standardowy) Specyfikacja: Technologia 3LCD. Natężenie światła barwnego 3.400 lumen 1.900 lumen (tryb ekonomiczny). Natężenie światła białego 3.400 lumen 1.900 lumen (tryb ekonomiczny). Rozdzielczość WXGA, 1280 x 800. Współczynnik proporcji obrazu 16:10. Stosunek kontrastu 16.000:1. Lampa 215 W, 5.000 h Żywotność, 10.000 h Żywotność (w trybie oszczędnym). W zestawie: Urządzenie podstawowe Kabel zasilający Pilot z bateriami Instrukcja montażu Oprogramowanie (CD) Instrukcja obsługi (CD) Interaktywne pióro Kabel USB Oprogramowanie SMART Notebook 047047 6 299,90 PROJEKTOR INTERAKTYWNY ULTRAKRÓTKOOGNISKOWY EB-680WI Zaawansowane interaktywne urządzenie pozwala uatrakcyjnić naukę, wyświetlając materiały HD ready na dużym, skalowalnym ekranie o przekątnej do 100 cali. Kluczowe cechy: Interaktywność pióro, dotyk. Interaktywność wielu ekranów Rozdzielczość WXGA HD ready. Ultrakrótki rzut. Zwiększona niezawodność i dłuższy czas eksploatacji lampy Specyfikacja: Technologia 3LCD. Natężenie światła barwnego 3.200 lumen 1.800 lumen (tryb ekonomiczny). Natężenie światła białego 3.200 lumen 1.800 lumen (tryb ekonomiczny). Rozdzielczość WXGA, 1280 x 800. Współczynnik proporcji obrazu 16:10. Stosunek kontrastu 14.000:1. Lampa 215 W, 5.000 h Żywotność, 10.000 h Żywotność (w trybie oszczędnym). W zestawie: Urządzenie podstawowe Interaktywne pióra Oprogramowanie SMART Notebook Kabel zasilający Pilot z bateriami Kabel USB Jednostka obsługi funkcji dotykowych Uchwyt na pióro Skrócona instrukcja uruchomienia Uchwyt ścienny Karta Gwarancyjna Podręcznik użytkownika (płyta CD) 047048 10 999,90 Zawartość zestawu: Projektor interaktywny EB-536Wi Uchwyt ścienny do projektora Tablica ceramiczna 200x120 Oprogramowanie SMART Notebook na 4 stanowiska Instrukcja obsługi projektora Pióro interaktywne Pilot z bateriami do projektora Tablica wykonana jest z wysokiej jakości struktury ceramicznej odpornej na uszkodzenia mechaniczne i eleganckiej aluminiowej ramy. Może być montowana bezpośrednio na ścianie za pomocą dołączonych akcesoriów. Powierzchnia tablicy jest dostosowana do używania pisaków sucho ścieralnych. Projektor EB-536Wi został wyposażony w technologię 3LCD, która gwarantuje znakomitą jakość wyświetlania, większą jasność obrazu i dokładność koloru. Obraz jest widoczny również w jasno oświetlonych pomieszczeniach, dzięki równemu natężeniu mocy światła białego i barwnego. Wysoki współczynnik kontrastu gwarantuje większą dokładność szczegółu, a nowy obiektyw o krótkim rzucie przekłada się na lepszą ostrość obrazu. Dzięki funkcji podwójnego interaktywnego pióra dwoje użytkowników może równocześnie notować na całej powierzchni tablicy. Specyfikacja Projektora Epson EB-536Wi: Technologia 3LCD Jasność 3.400 lumen- 1.900 lumen (tryb eko) Rozdzielczość WXGA, 1280 x 800, 16:10 Kontrast 16.000: 1 5.000 h Żywotność, 10.000 h Żywotność (w trybie oszczędnym) Stosunek projekcji 0.48:1 Rozmiar projekcji 53 116 cale Specyfikacja Tablicy 200x120: Magnetyczna powierzchnia odporna na ścieranie Półka z Tworzywa sztucznego Aluminiowa rama Powierzchnia aktywna: 1900 x 1200 mm Barwa powierzchni: biała Akcesoria do montażu ściennego ZEST5252 8 999,90 ZESTAW MULTIMEDIALNY EB-680WI Zawartość zestawu: Projektor interaktywny EB-680Wi Uchwyt ścienny do projektora Tablica ceramiczna 200x120 Oprogramowanie SMART Notebook na 4 stanowiska Instrukcja obsługi projektora Pióra interaktywne Pilot z bateriami do projektora Tablica wykonana jest z wysokiej jakości struktury ceramicznej odpornej na uszkodzenia mechaniczne i eleganckiej aluminiowej ramy. Może być montowana bezpośrednio na ścianie za pomocą dołączonych akcesoriów. Powierzchnia tablicy jest dostosowana do używania pisaków sucho ścieralnych. Epson EB-680Wi to projektor ultrakrótkoogniskowy, który posiada możliwość generowania rozdzielczości 1280 x 800 (WXGA) oraz pozwala na sterowanie za pomocą dotyku lub pióra. Ponadto, Epson EB-680Wi został wyposażony w funkcje podziału ekranu, dzięki czemu może wyświetlać obraz z dwóch różnych źródeł. Specyfikacja Projektora Epson EB-680Wi: Technologia 3LCD Jasność 3.200 lumen- 1.800 lumen (tryb eko) Rozdzielczość WXGA, 1280 x 800, 16:10 Kontrast 14.000: 1 5.000 h Żywotność, 10.000 h Żywotność (w trybie oszczędnym) Obsługa dotykowa oraz dwa pióra Funkcja podziału ekranu Specyfikacja Tablicy 200x120: Magnetyczna powierzchnia odporna na ścieranie Półka z Tworzywa sztucznego Aluminiowa rama Powierzchnia aktywna: 1900 x 1200 mm Barwa powierzchni: biała Akcesoria do montażu ściennego ZEST5278 12 999,90 53

NOWOŚĆ NOWOŚĆ 599 90 549 90 DRUKARKA CZARNO-BIAŁA EPSON WORKFORCE M105 Drukarka atramentowa, umożliwia drukowanie do formatu A4, jest przeznaczona do wydruku tekstu i grafiki w czerni. Kluczowe cechy: Wyjątkowo niski koszt drukowania Bezprzewodowe drukowanie Specyfikacja: Rozdzielczość drukowania 1.440 x 720 DPI Szybkość druku 15 Str./min. Monochromatyczny Maksymalna szybkość druku 34 Str./min. Monochromatyczny (papier zwykły) Formaty papieru A4, A5, A6, B5, C6 (koperta), DL (koperta), Nr 10 (koperta), Letter, 10 x 15 cm, 13 x 18 cm, 13 x 20 cm, 20 x 25 cm, 100 x 148 mm, 16:9, Legal Pojemność podajnika papieru: 100 Arkuszy Przyłącza USB Hi-Speed zgodny ze specyfikacją USB 2.0, Bezprzewodowa sieć LAN IEEE 802.11b/g/n Wymiary produktu 435 x 267 x 148 mm (Szerokość x Głębokość x Wysokość) Waga produktu 3,4 kg W zestawie: 1 butelka (140 ml) z atramentem (wkład początkowy) oraz 1 butelka (140 ml) z czarnym atramentem Sterowniki i programy pomocnicze (CD) Kabel zasilający Instrukcja montażu Instrukcja obsługi (CD) 085105 679,90 DRUKARKA KOLOROWA EPSON L310 Drukarka zapewnia wysoką jakość oraz bardzo niski koszt drukowania. Kluczowe cechy: Wyjątkowo niski koszt drukowania Bezproblemowe przygotowanie do pracy i konserwacja Specyfikacja: Rozdzielczość drukowania 5.760 x 1.440 DPI Szybkość druku 9,2 Str./min. Monochromatyczny, 4,5 Str./min. kolor Formaty papieru A4, A5, A6, B5, C6 (koperta), DL (koperta), Nr 10 (koperta), Letter, 10 x 15 cm, 13 x 18 cm, 16:9 Drukowanie dwustronne (Ręczna obsługa) Wymiary produktu 482 x 222 x 130 mm (Szerokość x Głębokość x Wysokość) Waga produktu 2,8 kg W zestawie: 4 oddzielne butelki (70 ml) z atramentem (czarny, błękitny, żółty, purpurowy) oraz 2 dodatkowe butelki z czarnym atramentem Urządzenie podstawowe Kabel zasilający Instrukcja montażu Oprogramowanie (CD) Karta gwarancyjna 085106 710,90 GŁOŚNIKI DO TABLIC INTERAKTYWNYCH EPSON Dzięki wbudowanemu wzmacniaczowi aktywne głośniki o mocy 15 W gwarantują uzyskanie doskonałego dźwięku przy korzystaniu z tablic interaktywnych. Zawartość zestawu: głośnik aktywny (w tym wzmacniacz) uchwyt do montażu ściennego zasilacz sieciowy z przewodem zasilającym głośnik pasywny kabel głośnikowy 3 m instrukcja karta gwarancyjna. Dane techniczne: moc wyjściowa: 15 W rms pasmo przenoszenia: 80 Hz 20 khz impedancja: 8 omów poziom ciśnienia akustycznego: 100 db przy 1 W przy 1 m. Głośnik aktywny: wym. 14,2 x 15,5 x 23,1 cm waga: 2,1 kg regulacja: głośności, tonów wysokich, basów wejścia: zasilanie 18 V DC, mini jack audio, RCA audio P/L wyjścia: cinch audio (do głośnika pasywnego), stereo mini jack audio. Głośnik pasywny: wym. 14,2 x 15,5 x 23,1 cm waga: 1,9 kg. Cechy i dane techniczne produktu mogą ulec zmianie bez powiadomienia. 085086 549,90 NOWOŚĆ 047050 047023 1 649 90 1 199 90 3 399 90 2 999 90 WIZUALIZER EPSON ELP DC 07 Nauka nigdy nie była tak prosta. Zaawansowane, interaktywne oprogramowanie firmy Epson pozwala zarejestrować proces kwitnięcia kwiatu. Biurkowy wizualizer wyposażony w precyzyjną kamerę sprawi, że otrzymamy płynny wyraźny obraz, a lekcje będą znacznie ciekawsze. Różne kolory obudowy, wysyłane losowo. Kamera o rozdzielczości 2 Mpix. Częstotliwość odświeżania ekranu 15 klatek na sekundę. Obszar skanowania format A3. Zoom cyfrowy 4x 047023 1 199,90 WIZUALIZER EPSON ELP-DC13 Kamera Full HD 1080p Obszar skanowania format A3 Częstotliwość odświeżania ekranu 30 klatek na sekundę Przycisk automatycznego ustawiania ostrości Zoom cyfrowy 16x Podświetlenie słabo widocznych obiektów: wbudowana lampa LED. 047016 2 399,90 WIZUALIZER EPSON ELP DC 21 Zaawansowany wizualizer przeznaczony do stosowania z projektorem. Wyposażony w funkcje zoomu optycznego i cyfrowego, zapewniające doskonałą widoczność powiększanych obrazów, które można wykorzystać podczas zajęć lekcyjnych. Kamera Full HD 1080p i częstotliwość odświeżania ekranu 30 kl./s 12-krotny zoom optyczny i 10-krotny zoom cyfrowy, automatyczne ustawianie ostrości za pomocą jednego dotknięcia i funkcja stopklatki Doskonały do wyświetlania map, szczegółowych diagramów i obiektów 3D Wbudowana lampa LED Blokada Kensington i pasek zabezpieczający chronią przed kradzieżą Obszar rejestrowania Format A3: 297 x 420 mm Rozdzielczość wyjściowa SXGA (1280*1024)/XGA (1024*768)/ WXGA 16:10 (1280*800)/WXGA 16:9 (1360*768)/1080p (1920*1080), 480p/720p/1080p 047050 2 999,90 54

NOWOŚĆ NOWOŚĆ NOWOŚĆ NOWOŚĆ 1 049 90 URZĄDZENIE WIELOFUNKCYJNE KOLOROWE EPSON WF-5710DWF Urządzenie wielofunkcyjne 4 w 1. Kluczowe cechy: Drukowanie, Skanowanie, Kopia, Fax Największa wydajność atramentu w tym segmencie produktów Automatyczne drukowanie dwustronne, skanowanie, kopiowanie i faksowanie Niskie zużycie energii Specyfikacja: Rozdzielczość drukowania 4.800 x 1.200 DPI Szybkość druku 24 Str./min. Monochromatyczny, 24 Str./min. kolor Szybkość drukowania dwustronnego 15 str. A4/ min Monochromatyczny, 15 str. A4/min kolor Rozdzielczość skanowania 1.200 DPI x 2.400 DPI (poziomo x pionowo) Wysłanie faksów czarno-białych i kolorowych z poziomu urządzenia Rozdzielczość kopiowania 600 x 1200 DPI Przyłącza: Bezprzewodowa sieć LAN IEEE 802.11b/g/n, Wi-Fi Direct, Złącze USB 1.1 typu A (2x), USB Hi-Speed zgodny ze specyfikacją USB 2.0, Interfejs Ethernet (1000 Base-T/100-Base TX/10- Base-T), Near Field Communication (NFC) Formaty papieru C4 (koperta), Legal, A6, A5, B5, Letter, 9 x 13 cm, 10 x 15 cm, 13 x 18 cm, A4, B6, C5 (koperta), Nr 10 (koperta), Użytkownika, C6 (koperta), DL (koperta) Automatyczny podajnik dokumentów 50 Strony Automatyczny druk dwustronny W zestawie: Pojedyncze wkłady atramentowe Kabel zasilający Sterowniki i programy pomocnicze (CD) Instrukcja montażu Instrukcja obsługi (CD) 085107 1 699,90 URZĄDZENIE WIELOFUNKCYJNE KOLOROWE EPSON WF-5210DW Urządzenie wielofunkcyjne umożliwiające drukowanie, skanowanie i kopiowanie do formatu A4. Drukarka jest przeznaczona do wydruku tekstu i grafiki zarówno w czerni jak i w kolorze. Kluczowe cechy: Szybkie, niezawodne drukowanie Niskie zużycie energii Wysoka wydajność Specyfikacja: Rozdzielczość drukowania 4.800 x 1.200 DPI Szybkość druku 24 Str./min. Monochromatyczny, 24 Str./min. kolor Formaty papieru C4 (koperta), Legal, A6, A5, B5, Letter, 9 x 13 cm, 10 x 15 cm, 13 x 18 cm, A4, B6, C5 (koperta), Nr 10 (koperta), Użytkownika, C6 (koperta), DL (koperta) Drukowanie dwustronne Pojemność podajnika papieru: 150 Arkusze Drukowanie bezpośrednio z USB Wymiary produktu 425 x 535 x 357 mm (Szerokość x Głębokość x Wysokość) Waga produktu 15,3 kg W zestawie: Pojedyncze wkłady atramentowe Kabel zasilający Sterowniki i programy pomocnicze (CD) Instrukcja montażu Instrukcja obsługi (CD) 085108 1 049,90 URZĄDZENIE WIELOFUNKCYJ- NE KOLOROWE EPSON L382 Urządzenie wielofunkcyjne ze zintegrowanymi pojemnikami na atrament, umożliwiająca ekonomiczne i niezawodne drukowanie w kolorze, kopiowanie i skanowanie. Kluczowe cechy: Wyjątkowo niski koszt drukowania, skanowania i kopiowania. Dodatkowe atramenty w zestawie. Niezawodne wydruki o wysokiej jakości. Specyfikacja: Rozdzielczość drukowania 5.760 x 1.440 DPI Drukowanie, Skanowanie, Kopia Szybkość druku 10 Str./min. Monochromatyczny, 5 Str./min. kolor Rozdzielczość skanowania 600 DPI x 1.200 DPI (poziomo x pionowo) Formaty papieru C6 (koperta), B5, A6, A5, A4, Legal, Użytkownika, 13 x 18 cm, 10 x 15 cm, Letter, Nr 10 (koperta), DL (koperta), 16:9. Wymiary produktu 482 x 300 x 145 mm (Szerokość x Głębokość x Wysokość) Waga produktu 4,4 kg W zestawie: Urządzenie podstawowe 4 oddzielne butelki (70 ml) z atramentem (czarny, błękitny, żółty, purpurowy) oraz 2 dodatkowe butelki z czarnym atramentem Oprogramowanie (CD) Instrukcja montażu Kabel zasilający Karta gwarancyjna 085109 759,90 URZĄDZENIE WIELOFUNK- CYJNE KOLOROWE EPSON ECOTANK ITS L3060 Urządzenie 3 w 1 bez kartridży. Kluczowe cechy: Wyjątkowo niski koszt drukowania. Łatwy do uzupełniania system zasilania w atrament. Wi-Fi, Wi-Fi Direct. 3 w 1 (Drukowanie, kopiowanie, skanowanie). Specyfikacja: Rozdzielczość drukowania 5.760 x 1.440 DPI Szybkość druku 10 Str./min. Monochromatyczny, 5 Str./min. Kolor Rozdzielczość skanowania 1.200 DPI x 2.400 DPI (poziomo x pionowo) Formaty papieru A4, A6, A5, B5, 10 x 15 cm, 13 x 18 cm, 16:9, DL (koperta), Nr 10 (koperta), C6 (koperta), Letter, Drukowanie dwustronne (Ręczna obsługa) Wymiary produktu 445 x 304 x 169 mm (Szerokość x Głębokość x Wysokość) Waga produktu 4,9 kg W zestawie: Urządzenie podstawowe 4 oddzielne butelki (70 ml) z atramentem (czarny, błękitny, żółty, purpurowy) oraz 2 dodatkowe butelki z czarnym atramentem Kabel zasilający Instrukcja montażu Oprogramowanie (CD) Karta gwarancyjna 085110 999,90 SKANER EPSON PERFECTION V19 Rozdzielczość skanowania 4800x9600 dpi. Głebia koloru 48 bit. Skanowanie do 4 str./min. Łącze USB 2.0. Skanowanie grubych książek i obiektów 3D. Skanowanie do e-maila lub chmury.różne kolory obudowy, wysyłane losowo. 085010 409,90 55

3 999 90 3 799 90 3 499 90 NOWOŚĆ 4 699 00 4 399 90 4 199 90 TABLICA INTERAKTYWNA DOTYKOWA CERAMICZNA INSGRAF DT DUALBOARD Przekątna 80 cali. Zastosowana w tablicy nowa technologia optyczna pozwala na obsługę multigestów, między innymi zoomowania, rotacji, a także przewijania dwa punkty dotyku. Łatwa obsługa (palcami bądź wskaźnikiem). Możliwość użytkowania tablicy jako tradycyjnej tablicy suchościeralnej. Do tablicy dołączone jest oprogramowanie pozwalające m.in. na: rysowanie, transformacje, importowanie multimediów, zrzuty ekranowe, rejestrowanie wideo, zapis prezentacji do formatu PDF itp. W zestawie: wskaźnik, kabel USB, płyta CD sterownik i oprogramowanie, instrukcja obsługi, elementy do montażu na ścianie. 146169 3 499,90 TABLICA INTERAKTYWNA DOTYKOWA CERAMICZNA INSGRAF MT MULTITOUCH Przekątna 80 cali. Zastosowana w tablicy technologia podczerwieni (IR) pozwala na bezproblemową i komfortową pracę 4 użytkowników jednocześnie, z założeniem, że każdy z nich może wykonywać dowolną operację na tablicy w tym oczywiście obsługę multigestów (m.in. zoomowania, rotacji, a także przewijania) 10 punktów dotyku. Łatwa obsługa (palcami bądź wskaźnikiem), możliwość użytkowania tablicy jako tradycyjnej tablicy suchościeralnej. Tablica posiada w standardzie 4 pisaki, przyczepiane na prawym boku ramy. Pisaki są zdefiniowane w 3 kolorach (czerwony, niebieski i czarny), czwarty pisak służy jako gumka. Do tablicy dołączone jest oprogramowanie pozwalające m. in. na: rysowanie, transformacje, importowanie multimediów, zrzuty ekranowe, rejestrowanie wideo, zapis prezentacji do formatu PDF itp. W zestawie: 4 pisaki, oprogramowanie ésprit oraz sterownik na CD, kabel USB, instrukcja obsługi, elementy do montażu na ścianie. TABLICA INTERAKTYWNA DOTYKOWA CERAMICZNA INSGRAF MT PRO Przekątna 80 cali. W tablicy zastosowana została technologia podczerwieni (IR) pozwalająca na bezproblemową i komfortową pracę 16 użytkowników jednocześnie (32 punkty dotykowe), z założeniem, iż każdy z nich może wykonywać dowolną operację na tablicy w tym oczywiście obsługę multigestów (m.in. zoomowania, rotacji, a także przewijania). Możliwość użytkowania tablicy jako tradycyjnej tablicy suchościeralnej. Tablica posiada w standardzie 3 pisaki i gumkę magnetyczną, umieszczone na dolnej półce. Tablica automatycznie po odczepieniu danego pisaka reaguje na jego dotyk na powierzchni. Pisaki są zdefiniowane w 3 kolorach (czerwony, niebieski i czarny). Do tablicy dołączone jest oprogramowanie pozwalające m.in. na: rysowanie, transformacje, importowanie multimediów, zrzuty ekranowe, rejestrowanie wideo, zapis prezentacji do formatu PDF itp. W zestawie: sterownik i oprogramowanie ésprit (na płycie CD), instrukcja obsługi, zestaw montażowy, kabel USB, komplet 3 pisaków magnetycznych, gumka magnetyczna. TABLICA INTERAKTYWNA DOTY- KOWA CERAMICZNA ESPRIT MT96 Przekątna 96 cali. Zastosowana technologia podczerwieni (IR) pozwala na bezproblemową i komfortową pracę 4 użytkowników jednocześnie, z założeniem, iż każdy z nich może wykonywać dowolną operację na tablicy w tym oczywiście obsługę multigestów (m.in. zoomowania, rotacji, a także przewijania). Łatwa obsługa (palcami bądź wskaźnikiem), możliwość użytkowania tablicy jako tradycyjnej tablicy suchościeralnej. Tablica posiada w standardzie 4 pisaki, umieszczone na dolnej półce. Tablica automatycznie po odczepieniu danego pisaka reaguje na jego dotyk na powierzchni. Pisaki są zdefiniowane w 3 kolorach (czerwony, niebieski i czarny), czwarty pisak służy jako gumka. Do tablicy dołączone jest oprogramowanie pozwalające m.in. na: rysowanie, transformacje, importowanie multimediów, zrzuty ekranowe, rejestrowanie wideo, zapis prezentacji do formatu PDF itp. W zestawie: 4 pisaki, oprogramowanie ésprit oraz sterownik na CD, kabel USB, instrukcja obsługi, elementy do montażu na ścianie 599 00 549 90 ZESTAW GŁOŚNIKOWY ÉSPRIT SOUND DO TABLIC INTERAK- TYWNYCH Zestaw głośnikowy ésprit sound przeznaczony jest do wykorzystania z tablicami interaktywnymi. Specyfikacja techniczna: Zakres częstotliwości: 20 Hz-20 KHz Moc wyjściowa: 40 W (maks) Wym. 50 x 10 cm x 10 cm Zestaw zawiera: głośniki: prawy i lewy (1 para) kabel połączeniowy do głośników (1 szt.) kabel sygnałowy chinch-mini jack (1 szt.) zestaw uchwytów montażowych (1 kpl.) instrukcja obsługi 146208 549,90 146165 3 799,90 UCHWYT SUFITOWY DO PROJEKTORÓW UPD1 Uniwersalny uchwyt do projektorów, montowany do sufitu. Przystosowany do każdego typu projektora, których waga nie przekracza 15 kg. Dystans od sufitu 67 90 cm 146184 259,90 UCHWYT SUFITOWY DO PROJEKTORA UPC2 Uniwersalny uchwyt do projektorów, montowany do sufitu. Przystosowany do każdego typu projektora, którego waga nie przekracza 10 kg. Dystans od sufitu: 8 98 cm. 146080 199,90 146222 3 999,90 146207 4 199,90 UCHWYT ŚCIENNY US2 Uchwyt do projektorów montowany do ściany. Konstrukcja w kolorze czarnym. Wyposażony w regulowane ramiona, przystosowany do każdego typu projektora o wadze do 10 kg. Dystans od ściany: 13,5 100 cm. 146221 199,90 UCHWYT ŚCIENNY DO PROJEKTO- RA KRÓTKOOGNISKOWEGO US1 Uniwersalny uchwyt do projektorów montowany do ściany. Konstrukcja w kolorze czarnym. Wyposażony w regulowane ramiona. Przystosowany do każdego typu projektora o wadze do 10 kg. Dystans od ściany: 85 135 cm 146081 169,90 56

01 02 03 EKRANY PROJEKCYJNE ELEKTRYCZNIE ZWIJANE Ekran elektrycznie zwijany w metalowej obudowie w kolorze białym. Posiada regulację położenia punktów krańcowych, zwijania i rozwijania z automatycznym zatrzymywaniem. Wyprowadzenie zasilania z lewej strony. podłoże projekcyjne Matt White E format 1:1 157006 180 X 180 CM 859,90 157002 200 X 200 CM 999,90 od 859 90 01 STOLIK PROJEKCYJNY GIANT Profesjonalny, wielofunkcyjny stolik projekcyjny o podstawie w kolorze grafitowym, przeznaczony pod projektor oraz rzutnik. Jego składana konstrukcja oraz mała waga ułatwiają przenoszenie i przechowywanie. Produkt wyposażono w dwie półki w kolorze popielatym, z powierzchnią antypoślizgową i podniesioną krawędzią, która zabezpiecza urządzenie przed zsunięciem. Gwarancja: 2 lata. wym. blatów 40 x 40 cm wys. stolika 115 cm 146082 799,90 02 STOLIK PROJEKCYJNY SOLO Stabilny stolik projekcyjny przeznaczony pod projektor oraz rzutnik. Blat wykonany z płyty meblowej w kolorze popielatym z wysokim obrzeżem, które chroni urządzenie przed zsunięciem. Podstawa jezdna w kolorze grafitowym, zapewniająca mobilność stolika. Istnieje możliwość regulowania wysokości w zakresie od 80 do 125 cm. Gwarancja: 2 lata. wym. blatu 40 x 51 cm 146083 639,90 03 STOLIK PROJEKCYJNY UNIVERSAL Profesjonalny, wielofunkcyjny stolik projekcyjny, posiadający dwie półki z przeznaczeniem na projektor, rzutnik, notebooka czy drukarkę. Blat wykonano z płyty meblowej w kolorze popielatym. Aluminiowa podstawa jezdna w kolorze srebrnym, wyposażona dodatkowo w kółka z systemem blokującym, zapewniając mobilność stolika. Gwarancja: 2 lata. wym. 80 x 46 x 81,5 cm wym. blatów 40 x 40 cm i 80 x 46 cm 146084 919,90 od 329 90 Wyposażony w mechanizm zwijający z napędem sprężynowym EKRANY PROJECYJNE ŚCIENNE Ekran projekcyjny ręcznie zwijany w metalowej obudowie w kolorze białym. Wyposażony w mechanizm zwijający z napędem sprężynowym. Na ekranie znajduje się ramka w kolorze czarnym o szerokości 3 cm. podłoże projekcyjne Matt White E format 1:1 157003 150 X 150 CM 329,90 157005 180 X 180 CM 429,90 EKRANY PROJEKCYJNE NA STATYWIE Przenośny ekran ręcznie zwijany na statywie z trójnogiem. Posiada metalową obudowę w kolorze czarnym oraz mechanizm zwijający z napędem sprężynowym. Na ekranie znajduje się ramka w kolorze czarnym o szerokości 3 cm. format 1:1 157004 150 X 150 CM 429,90 157007 175 X 175 CM 559,90 57

5 599 90 4 999 90 6 699 90 5 999 90 8 199 90 6 999 90 ZESTAW MULTIMEDIALNY 9 Zestaw zawiera: 146169 Tablica interaktywna dotykowa ceramiczna Insgraf DT DualBoard, 1 szt. 047041 Projektor multimedialny Epson EB-X05, 1 szt. 146080 Uchwyt sufitowy regulowany do projektora, 1 szt. ZEST5279 4 999,90 ZESTAW MULTIMEDIALNY 10 Zestaw zawiera: 146169 Tablica interaktywna dotykowa ceramiczna Insgraf DT DualBoard, 1 szt. 047011 Projektor krótkoogniskowy EPSON EB-520, 1 szt. 146081 Uchwyt ścienny do projektora, 1 szt. ZEST5280 5 999,90 ZESTAW MULTIMEDIALNY 11 Zestaw zawiera: 146169 Tablica interaktywna dotykowa ceramiczna Insgraf DT DualBoard, 1 szt. 047040 Projektor ultrakrótkoogniskowy Epson EB-680, 1 szt. ZEST5281 6 999,90 5 899 90 5 399 90 6 999 90 6 499 90 9 049 90 7 599 90 ZESTAW MULTIMEDIALNY 12 Zestaw zawiera: 146165 Tablica interaktywna dotykowa ceramiczna Insgraf MT Multitouch, 1 szt. 047041 Projektor multimedialny Epson EB-X05, 1 szt. 146080 Uchwyt sufitowy regulowany do projektora, 1 szt. ZEST5282 5 399,90 ZESTAW MULTIMEDIALNY 4 Zestaw zawiera: 146165 Tablica interaktywna dotykowa ceramiczna Insgraf MT Multitouch, 1 szt. 047011 Projektor krótkoogniskowy EPSON EB-520, 1 szt. 146081 Uchwyt ścienny do projektora, 1 szt. ZEST8073 6 499,90 ZESTAW MULTIMEDIALNY 5 Zestaw zawiera: 146165 Tablica interaktywna dotykowa ceramiczna Insgraf MT Multitouch, 1 szt. 047040 Projektor ultrakrótkoogniskowy Epson EB-680, 1 szt. ZEST5192 7 599,90 58

6 099 90 5 599 90 7 199 90 6 599 90 9 249 90 7 699 90 ZESTAW MULTIMEDIALNY 15 Zestaw zawiera: 146222 Tablica interaktywna dotykowa ceramiczna Insgraf MT PRO, 1 szt. 047041 Projektor multimedialny Epson EB-X05, 1 szt. 146080 Uchwyt sufitowy regulowany do projektora, 1 szt. ZEST5285 5 599,90 ZESTAW MULTIMEDIALNY 16 Zestaw zawiera: 146222 Tablica interaktywna dotykowa ceramiczna Insgraf MT PRO, 1 szt. 047011 Projektor krótkoogniskowy EPSON EB-520, 1 szt. 146081 Uchwyt ścienny do projektora, 1 szt. ZEST5286 6 599,90 ZESTAW MULTIMEDIALNY 17 Zestaw zawiera: 146222 Tablica interaktywna dotykowa ceramiczna Insgraf MT PRO, 1 szt. 047040 Projektor ultrakrótkoogniskowy Epson EB-680, 1 szt. ZEST5287 7 699,90 59

MULTIMEDIALNE PROGRAMY EDUKACYJNE w katalogu szkolnym str. 474 i na AKADEMIA UMYSŁU JUNIOR WERSJA EDUKACYJNA + JĘZYK ANGIELSKI 031802 490,00 LEKCJOTEKA HISTORIA I SPOŁECZEŃSTWO 110115 199,90 LEKCJOTEKA JĘZYK POLSKI 110116 199,90 EDUTERAPEUTICA DYSKALKULIA 145019 1 399,90 LEKCJOTEK@ MATEMATYKA 110056 199,90 LEKCJOTEK@ PRZYRODA 110057 249,90 JUŻ UMIEM. MATEMATYKA SP 4-6 145077 489,90 POLSKA! TO LUBIĘ. WYCHOWANIE PATRIOTYCZNE 145091 490,00 MATŚWIAT TERA- PIA PEDAGOGICZNA PRO V. 3.0 110050 2 499,9 UMIEM CZYTAĆ, PISAĆ I LICZYĆ KOMPLET 145065 879,90 60

JAK ZŁOŻYĆ ZAMÓWIENIE? Grupa: Kodowanie i programowanie w przedszkolu i w szkole podstawowej U PRZEDSTAWICIELA HANDLOWEGO: Gwarantujemy największą sieć konsultantów na terenie całego kraju. Skontaktuj się telefonicznie numery telefonów naszych konsultantów znajdziesz na okładce katalogu. TELEFONICZNIE: INFOLINIA: 801 577 544 W SKLEPIE INTERNETOWYM: POCZTĄ ELEKTRONICZNĄ: zamowienia@mojebambino.pl FAKSEM: 42 630 04 80 LISTOWNIE: Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k. ul. Graniczna 46, 93-428 Łódź