Wymagania edukacyjne na poszczególne stopnie szkolne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla szkoły j- kl V. Opracowane na podstawie nauczania zajęć komputerowych dla szkół podstawowych, II etap kształcenia, wyd. WSiP Lp. Temat lekcji Licz ba go dzin 1. Bezpiecznie z komputerem Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem 2. Krzyżówki Budowanie krzyżówki edytor tekstu, 3. Historyjka obrazkowa Tworzenie komiksu edytor tekstu, 4. Ruchome obrazki Animacja postaci Edytor postaci Wymagania na ocenę(uczeń potrafi) dopuszczającą dostateczną dobrą bardzo dobrą 1 zasady bezpiecznej pracy z komputerem; poprawnie zachowywać się w szkolnej pracowni komputerowej 1 zaawansowanego edytora tekstu, 1 zaawansowanego edytora tekstu, 1 korzystać w podstawowym zakresie z Edytora postaci konsekwencje niestosowania programów antywirusowych; wstawiać tabelę do tekstu, wypełniać ją treścią oraz formatować Wykonać rysunki do historyjki obrazkowej rysować, powielać i modyfikować postać rodzaje wirusów komputerowych modyfikować obramowanie i cieniowanie komórek tabeli; tworzyć listę numerowaną wstawiać do dokumentu pole tekstowe i objaśnienia uruchamiać animację chronić dane i komputer przed wirusami komputerowymi wpisywać tekst zgodnie z podstawowymi zasadami edycji; formatować wpisany tekst dbać o estetyczny wygląd dokumentu oraz rozplanowanie poszczególnych elementów (rysunków, pól tekstowych, objaśnień) na stronie korygować czas wyświetlania poszczególnych klatek; prezentować wyniki swojej pracy 5. Nie tylko pawie oczka Rysowanie okręgów i kół język Logo 6. Gwiazdy i gwiazdeczki Rysowanie gwiazd na niebie język Logo 7. Połączenia Sieci komputerowe i sieci telefonii komórkowej, animacja obiektów prezentacji, języku Logo języku Logo 1 wyjaśnić zasadę działania sieci komórkowej napisać najprostsza procedurę rysującą koło napisać najprostsza procedurę rysującą gwiazdę wykazać wspólne cechy komputerów i telefonów komórkowych pisać bezparametrowe procedury rysowania figur złożonych z kół lub okręgów pisać procedury z parametrem wyjaśnić pojęcia określające rodzaje sieci komputerowych funkcji jld podczas wybierania koloru malowania suwaka do zmiany wartości parametru stosować efekt animacji obiektu w prezentacji
PowerPoint 8. Co kraj, to obyczaj Sieciowe prawa i obyczaje netykieta 9. Kiedy do mnie piszesz Zakładanie konta pocztowego, wysyłanie listu elektronicznego 10. Rozmowy w sieci Czaty i komunikatory, akronimy i emotikony 11. Graj melodie Układanie nut i odtwarzanie melodii moduł Mówiący 12. komputer Nagrywanie i odtwarzanie dźwięków Logomocja, Rejestrator dźwięku 13. Dźwięki wokół nas. Nagrywanie i modyfikowanie dźwięków edytor dźwięku 14. Dźwięki w plikach i Zapisywanie 1 najważniejsze zasady netykiety, których należy przestrzegać na co dzień w sieci 1 zakładać konto pocztowe 1 zna zasady bezpieczeństwa stosowane podczas prowadzenia rozmów języku Logo, moduł 1 podłączyć słuchawki i mikrofon do komputera 1 rozpoznawać różne sposoby zapisu dźwięku 1 modyfikować dźwięk za pomocą ograniczenia prawne związane z korzystaniem z internetu wysyłać i odbierać wiadomości poczty elektronicznej Potrafi wyjaśnić zasadę działania komunikatorów układać nuty melodii na pięciolinii modułu nagrywać dźwięk za pomocą Rejestratora dźwięku i zapisywać go w pliku zapisywać melodie w Logomocja; odtwarzać pliki w formacie MIDI zapisywać dźwięk w formacie MP3 zasady odpowiedniego zachowywania się w społeczności internetowej; uzasadnić konieczność przestrzegania zasad prawa autorskiego dodawać dane kontaktowe osób do książki adresowej rozumie zasadę działania komunikatorów układać nuty melodii na pięciolinii modułu, podanej w postaci zapisu nutowego, dobierać tempo jej grania i odpowiedni instrument odtwarzać zapisany plik dźwiękowy za pomocą Windows Media Player instalować na komputerze program pobrany z internetu; posługiwać się pomocą w trakcie poznawania nowego zgodnie z prawem utworów dostępnych w największe zagrożenia związane z korzystaniem z internetu; zalety korzystania z sieci w wybranych obszarach zagadnień dobierać formę korespondencji do sytuacji umie odczytać znaczenie podstawowych emotikonów komponować własne melodie, korzystając z modułu plików dźwiękowych w projekcie w Logomocja; komputerowej syntezy mowy w Logomocja. nagrywać i zapisywać dźwięk w wyszukiwać i słuchać audycji radiowej w komputerze
plików audio MP3, radio w komputerze edytor dźwięku 15. Fotograficzne poprawki Kadrowanie i korygowanie zdjęć edytor grafiki, np. PhotoFiltre 16. Zabawy z obrazem Przetwarzanie zdjęć w malowidła edytor grafiki, np. PhotoFiltre 17. Fotohistoria Tworzenie filmu ze zdjęć prezentacji zdjęć, np. Photo Story Jak powstaje 18. film? Tworzenie filmu ze zdjęć, efekty specjalne edytor filmów, np. Windows Live Movie Maker 19. Trzy, dwa, jeden Nagrywanie audionarracji i wideonarracji edytor filmów, np. Windows Live Movie Maker, edytor dźwięku, np. 20. Wirtualne wędrówki Zwiedzanie miast i tłumaczenie obcojęzycznych słów w Google Street View PhotoFiltre PhotoFiltre Photo Story Movie Maker Windows Live Movie Maker i 1 Tłumaczyć wybrane słowa obcojęzyczne korygować parametry zdjęcia, takie jak: jasność, kontrast, współczynnik gamma stosować warstwy obrazu do osiągnięcia efektu specjalnego tworzyć film ze zdjęć w Photo Story 3 dla Windows; Przygotować zdjęcia do filmu modyfikować projekt utworzony w Windows Live Movie Maker usługi Google Street View i rozumieć konieczność przestrzegania zasad prawa autorskiego kadrować zdjęcie zgodnie z zasadami kompozycji obrazu posługiwać się niektórymi filtrami zapisywać projekt filmu i gotowy film na dysku przygotowywać scenariusz filmu dodawać do filmu narrację e słownika tłumacza dostępnego w serwisie Google usuwać niepożądane fragmenty obrazu z zastosowaniem operacji klonowania (jeśli miał możliwość wykonania stosownego ćwiczenia i zadania 2. w podręczniku). wykorzystywać możliwość nakładania masek do osiągnięcia ciekawego efektu odtwarzać film w komputerze tworzyć film ze zdjęć w Windows Live Movie Maker. zapisywać film na dysku, tak aby zajmował niewiele miejsca wyszukiwać istotne informacje dotyczące działalności różnych instytucji na ich stronach WWW
21. Podróże z Google Podróżowanie w, nagrywanie wycieczki, wyznaczanie odległości na trójwymiarowej mapie Google 22. Poznaj Europę Szukanie i interpretowanie informacji w, rozwiązywanie quizu platforma edukacyjna WSiPnet.pl 23. Perły Europy Szukanie i interpretowanie informacji w, rozwiązywanie quizu platforma edukacyjna WSiPnet.pl 24. Wykreślanie świata Analiza danych i tworzenie wykresów arkusz kalkulacyjny, Excel 25. Scratch co to jest? Instalacja Scratch, zakładanie konta użytkownika 26. Scratch duszki i skrypty Przeglądanie przykładowego projektu i 1 Google 1 wyszukiwać 1 wyszukiwać 1 korzystać w wymaganym zakresie z Microsoft Excel lub innego arkusza kalkulacyjnego 1 Wykonywać najprostsze czynności w Scratch 1 otwierać i analizować gotowe przykłady projektów w środowisku Scratch; wyszukiwać określone miejsca w Google platformy edukacyjnej niektóre z obiektów wpisanych na Listę Światowego Dziedzictwa Kulturalnego i Przyrodniczego UNESCO w Europie wyszukiwać dane w serwisach internetowych, kopiować je w celu wykorzystania we własnych zestawieniach zainstalować program Scratch zasobów nagrywać wirtualne wycieczki ciekawostki o Europie sprawniej wyszukiwać wpisywać tekst i liczby do arkusza, formatować dane, zaznaczać je, edytować, konstruować tabele z danymi; tworzyć proste wykresy (liniowy), opisywać je w arkuszu, analizować dane na podstawie wykresu, formatować wykresy założyć konto użytkownika na stronie internetowej tego odczytywać proste skrypty zbudowane z bloczków wyznaczać odległości na trójwymiarowej mapie sprawniej wyszukiwać informacje i wykorzystywać je do tworzenia wykresu słupkowego w arkuszu kalkulacyjnym tworzyć prezentację w Power Point lub film w Photo Story sortować dane; drukować plik wybrać polską wersję językową znajdować bloczki z grup: Kontrola, Wyrażenia i Ruch; tworzyć tło sceny Edytora obrazów
korzystanie z edytora obrazów w 27. Scratch teksty i dźwięki Budowanie projektu z dźwiękiem w 28. Scratch projektowanie gry 29. Scratch poprawianie gry 30. Projekt Blaski i cienie internetu Całoroczny projekt uczniowski prezentacji, PowerPoint 1 tworzyć własny projekt w 1 wstawiać i powielać duszki 1 badać i analizować działanie swojego projektu 1 umie określić pożyteczne cechy internetu nagrywać za pomocą mikrofonu dźwięki wykorzystywane w projekcie zmieniać kostiumy duszka eliminować usterki i poprawiać projekt widzi i rozumie, jakie zagrożenia niesie internet używać bloczków z grup: Dźwięk, Czujniki, Wygląd; używać skryptów zielonej flagi (startowych); zapisywać gotowy projekt na dysku bloczków ruchu do sterowania ruchem duszka; wykrywać spotkania duszków uruchamiać pomiar czasu w projekcie sprawnie posługuje się programem prezentacyjnym udostępniać swój projekt na internetowej stronie Scratcha tworzyć licznik w projekcie; budować interaktywny projekt w doskonalić rozwijać projekt; opisywać gotowy projekt, by umożliwić innym użytkownikom korzystanie z niego, a nawet jego modyfikowanie potrafi prowadzić pokaz prezentacji W celu uzyskania oceny o każdy stopień wyżej uczeń musi spełnić wymagania na poprzednie stopnie. Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: 1. posiadł wiedzę i umiejętności wykraczające poza te zdobyte na zajęciach komputerowych w szkole j 2. wykorzystuje wiadomości do rozwiązywania w sposób nietypowy problemów praktycznych i teoretycznych 3. interesuje się najnowszymi osiągnięciami informatyki 4. pracuje samodzielnie i twórczo nad rozwijaniem swoich uzdolnień 5. jest laureatem konkursów wiedzy informatycznej Ocenę niedostateczną otrzymuje uczeń, który: 1. nie opanował minimum wiedzy określonej w planie wynikowym 2. nie jest w stanie rozwiązać podstawowych zadań informatycznych 3. nie potrafi organizować pracy 4. jest niesamodzielny 5. nie wykazuje chęci do nauki 6. nie poprawia uzyskanych ocen niedostatecznych mimo takiej możliwości