Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
|
|
- Szymon Barański
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 5c Processing c.d. Wstęp Laboratorium 5c przedstawia dalsze możliwości środowiska Processing w procesie tworzenia grafiki dwuwymiarowej z wykorzystaniem podstawowych elementów języka Java wraz z omówieniem podstawowych zasad interakcji z użytkownikiem. Ćwiczenie 1 Równanie okręgu i funkcje matematyczne Zadanie: Narysuj punkty leżące na okręgu Użyj funkcji Koocowe zadanie polega na narysowaniu słooca na dwuwymiarowej matematycznych w przestrzeni. Do budowy słooca wystarczy wykorzystad dwa elementy celu narysowania graficzne: koło (rdzeo) oraz linię (promienie). Mimo, iż wachlarz punktów na okręgu wykorzystywanych elementów nie jest szeroki, nieco więcej czasu i uwagi wymaga utworzenie samej animacji. Efekt koocowy działao przedstawiony został poniżej: Spoglądając na efekt koocowy można zauważyd, że promienie słooca ułożone są w charakterystyczny sposób zarówno ich punkt początkowy, jak i koocowy osadzony jest na okręgu. Aby lepiej zobrazowad powyższą sytuację, przedstawiono początkowy model animacji:
2 Rozwiązaniem powyższego problemu jest skorzystanie z funkcji matematycznych do wyznaczenia współrzędnych poszczególnych punktów na okręgach (małym i dużym). Dla przypomnienia, przedstawiony został wzór pozwalający na wyznaczenie punktów leżących na okręgu: Wartości x 0 oraz y 0 określają środek rysowanego okręgu, r jest jego promieniem, a kąt alfa oznacza kąt obrotu punktu względem osi współrzędnej x. Po zapoznaniu się z powyższymi informacjami można przejśd do tworzenia animacji. W związku z faktem, iż docelowo będzie to animacja, wykorzystany zostanie tryb aktywny. Kod funkcji setup() można ograniczyd wstępnie do dwóch instrukcji (utworzenie okna oraz ustalenie częstotliwości odświeżania): void setup() size(800,800); framerate(30); Częśd drugą stanowi funkcja draw(), która odpowiedzialna będzie za wyświetlenie animacji, wykorzystując przedstawione wyżej równanie okręgu. Równanie to wykorzystuje dwie funkcje trygonometryczne, które są dostępne bezpośrednio z poziomu środowiska Processing pod nazwami: sin() oraz cos() funkcje te domyślnie przyjmują wartośd kąta w radianach. Aby zatem wyświetlid pojedynczy punkt na okręgu, należy obliczyd dwie współrzędne według wzoru: float x1 = *cos(radians(30)); float y1 = *sin(radians(30)); Powyższe przypisanie wyznaczy punkt na okręgu o promieniu 200 pikseli, o środku na współrzędnych (400,400) oraz obrocie wynoszącym 30 stopni (funkcja radians() zamienia wartośd ze stopni na radiany). Jak zatem narysowad cały okrąg składający się z szeregu punktów? Wystarczy użyd prostej pętli, która pokryje obrót poszczególnych punktów w przedziale stopni (lub 0 2*PI). Przykładowy kod i efekt działania przedstawiony został poniżej.
3 void draw() ellipse(400,400,100,100); for (float i =0; i < 2*PI; i += 0.1f) float x1 = *cos(i); float y1 = *sin(i); ellipse(x1,y1,10,10); Dla lepszej wizualizacji efektu do narysowania punktu wykorzystano funkcję ellipse() o promieniu 10 pikseli. Cel dwiczenia został osiągnięty. Zadanie samodzielne Zmieo kolor wypełnienia wyświetlanych elementów na kolor żółty. Spróbuj poeksperymentowad z parametrami równao oraz pętli: co się stanie, gdy zwiększy/zmniejszy się wartośd kroku w pętli for? czy zwiększenie wartości 2*PI na 6*PI daje jakiś efekt? co się stanie, gdy do wyznaczenia wartości x1 użyta zostanie również funkcja sinus? spróbuj zastąpid funkcję cos(i) iloczynem: cos(i)*cos(i)*cos(i) przy zmniejszeniu kroku do 0.01f (możesz zmienid jednocześnie sin(i) na sin(x1)) Czy udało Ci się uzyskad jeden z poniższych efektów?
4 Spróbuj dodad dodatkową pętlę tak, żeby możliwa była dynamiczna zmiana promienia okręgu (indeks pętli zastąpi wtedy obecną wartośd 200 pikseli) dobierz wartośd tak, aby nie przekroczyd wartości 1000 (ze względu na obecnośd dwóch pętli, liczba operacji rysowania może gwałtownie wzrosnąd). Przykładowe efekty dodania pętli oraz zmian parametrów zaprezentowano poniżej: Ćwiczenie 2 Dwa okręgi i promienie Zadanie: Narysuj słooce z otaczającymi je promieniami Wykorzystaj drugi okrąg w celu wyznaczenia pary punktów do narysowania promieni Mając wiedzę na temat rysowania punktów osadzonych na okręgu, można przystąpid do tworzenia promieni aby było to możliwe, należy utworzyd drugi okrąg, by ostatecznie połączyd odpowiadające sobie punkty. W celu zadbania o warstwę wizualną, dobrze jest odpowiednio dobrad kolory oraz grubośd linii przykładowa konfiguracja zamieszczona została poniżej: background(30,50,100); fill(255,255,0); stroke(0,0,0); strokeweight(3); Dalszą częśd funkcji draw() stanowi kod wyświetlający wygenerowane dynamicznie promienie: for (float i =0; i < 2*PI; i += 0.1f) float x1 = *cos(i); float y1 = *sin(i); float x2 = *cos(i); float y2 = *sin(i); float wart = random(55); stroke(200+wart,200+wart,0,100+random(155)); line(x1,y1,x2,y2);
5 Jak można zauważyd, konstrukcja par współrzędnych przebiega w ten sam sposób, z tą różnicą, że pierwszy okrąg ma mniejszy promieo (znajduje się bliżej środka okręgu o współrzędnych 400,400). Przed narysowaniem linii łączącej zostaje wylosowany odcieo koloru żółtego. Efekt działania programu widoczny jest poniżej: Animacja w dalszym ciągu jest dośd prymitywna, stąd niezbędne jest podjęcie kolejnych kroków w celu jej usprawnienia. Kod w obecnej postaci daje stosunkowo mało kontroli nad wyglądem tworzonej animacji (czym jest krok 0.1f i jaki ma wpływ na układ promieni?) warto w tym miejscu lekko uporządkowad kod i wyodrębnid fragmenty sterujące przebiegiem rysowania. Przykładowa modyfikacja pętli może mied następującą postad: int liczba_promieni = 60; float krok = 2*PI / liczba_promieni; for (float i =kat; i < 2*PI+kat; i += krok) //... Przy takiej postaci znacznie łatwiej zmienid liczbę rysowanych promieni, od których zależny jest teraz krok pętli. Drugą zmianą jest dodanie losowej zmiany początku i kooca rysowanych linii (funkcję tą pełni wartośd opisująca długośd promienia): float przesuniecie1 = random(30); float x1 = (80+przesuniecie1)*cos(i); float y1 = (80+przesuniecie1)*sin(i); float przesuniecie2 = random(60); float x2 = (300+przesuniecie2)*cos(i); float y2 = (300+przesuniecie2)*sin(i); Efektem powyższego kodu będzie wygenerowanie drżących promieni. Uważny czytelnik mógł dostrzec pojawienie się również dodatkowej
6 zmiennej kat, która pojawiła się w nagłówku pętli wartośd ta pozwala na zapewnienie obrotu promieni wokół środka. Aby można było skorzystad z tej właściwości należy zadeklarowad zmienną: float kat = 0; na samym początku programu oraz dodad instrukcję zwiększenia wartości kąta po wyjściu z pętli (na koocu funkcji draw()) w postaci: kat += radians(1); co spowoduje zwiększenie obrotu promieni średnio o 30 stopni na sekundę. Efektem powyższych działao jest poniższy rezultat: Ćwiczenie 3 Efekt pulsacji Zadanie: Narysuj słooce z pulsacją promieni Usprawnij efekt Dodana w poprzednim dwiczeniu losowa pulsacja nie wygląda zbyt pulsowania promieni efektownie przyczyną takiego stanu rzeczy jest losowe generowanie początku i kooca promieni. Znacznie lepiej wyglądałaby płynna zmiana ich długości. Po chwili zastanowienia okazuje się, żeby było to możliwe, trzeba przechowywad stan każdego z promieni osobno pomocne okaże się więc zastosowanie tablic. Efekt działania programu został przedstawiony poniżej:
7 Jak można zauważyd, zwiększona została liczba promieni (z 60 na 200), przez co uzyskano większe zagęszczenie. float krok = (float)(2*pi / liczba_promieni); float akt_kat = 0; for (int i =0; i < liczba_promieni; i++) float przesuniecie1 = 30; float x1 = (float)(400 + (20+przesuniecie1)*cos(kat+akt_kat)); float y1 = (float)(400 + (20+przesuniecie1)*sin(kat+akt_kat)); float przesuniecie2 = przesuniecia[i]; float x2 = (float)(400 + (100+przesuniecie2)*cos(kat+akt_kat)); float y2 = (float)(400 + (100+przesuniecie2)*sin(kat+akt_kat)); stroke(150+przesuniecia[i]/2,150+przesuniecia[i]/2,0); line(x1,y1,x2,y2); akt_kat += krok; Małym zmianom uległo również działanie pętli for (kontrola nad aktualnym kątem przekazana została do oddzielnej zmiennej), jednak zmiana ta pełni głównie funkcję kosmetyczną. Istotną zmianą w kodzie jest pojawienie się przypisania do zmiennej przesuniecie2 wcześniej wartośd ta była losowana, obecnie pochodzi ona z tablicy przesuniecia (wartośd tablicy służy również do ustalenia koloru promieni im promieo jest dłuższy, tym kolor jest ciemniejszy). Tuż za pętlą znajduje się największa zmiana aktualizacja wartości przechowywanych w tablicy przesunięd: for (int i =0; i < przesuniecia.length; i++) przesuniecia[i] += 5; if (przesuniecia[i] >= 180) przesuniecia[i] = random(100);
8 Działanie pętli polega na zwiększenie wartości tablicy przesunięd o wybraną wartośd, co powoduje wydłużenie się promienia słooca (w głównej pętli zmianie ulega jedynie wartośd zmiennej przesuniecie2, która odpowiada za położenie punktu na dalszym okręgu). Przekroczenie wartości granicznej (w tym przypadku ustalona została na 180) następuje wylosowanie losowej długości nowego promienia. Aby powyższy kod zadziałał, niezbędne jest również zadeklarowanie tablicy: float przesuniecia[]; oraz wypełnienie jej wartościami z poziomu funkcji setup(): przesuniecia = new float[liczba_promieni]; for (int i =0; i < przesuniecia.length; i++) przesuniecia[i] = random(100); Po dodaniu powyższego kodu, program powinien wygenerowad odpowiednią animację. Dodatkowy efekt pulsacji Możliwe jest dodatkowe usprawnienie animacji poprzez dodanie pulsacji wstecznej w dotychczasowym rozwiązaniu promienie słooca znikały po przekroczeniu wartości progowej. Pulsacja wsteczna polega na naprzemiennym zwiększaniu i pomniejszaniu długości promienia. Efekt ten można osiągnąd poprzez dodanie jeszcze jednej tablicy pomocniczej, która będzie przechowywała wartośd aktualnej przyrostu promienia (wartośd dodatnia będzie powodowała wydłużenie, a wartośd ujemna skrócenie). W tym celu niezbędne jest stworzenie i wypełnienie tablicy: kierunki = new float[liczba_promieni]; for (int i =0; i < kierunki.length; i++) kierunki[i] = 1; Początkowo wszystkie promienie będą się wydłużad (przyrost został określony jako plus jeden). Druga częśd kodu wprowadza zmiany do fragmentu modyfikującego wartośd tablicy przesunięd tak, aby uwzględniała nowy algorytm. for (int i =0; i < przesuniecia.length; i++) przesuniecia[i] += 5*kierunki[i]; if (przesuniecia[i] >= 180 && kierunki[i] >= 1) kierunki[i] = -1*(1+random(3)); else if (przesuniecia[i] <= 50 && kierunki[i] <= -1) kierunki[i] = 1*(1+random(3));
9 Wartości widoczne w powyższym fragmencie dobrane zostały doświadczalnie i mogą byd z powodzeniem modyfikowane w celu otrzymania preferowanego efektu. Zgodnie z opisem przytoczonym na wstępie, algorytm sprawdza, czy długośd promienia nie przekroczyła wartości krytycznej (powyżej 180 lub poniżej 50) i w zależności od tego losuje nowy przyrost o przeciwnym kierunku. Zadanie samodzielne Spróbuj zmienid wartośd zmiennych sterujących (również grubości linii i kolorów), żeby otrzymad zupełnie inną animację! Jako, że Processing opiera się na środowisku uruchomieniowym języka Java, zdefiniuj klasę Slonce, w której zawarty będzie kod inicjalizacyjny oraz metoda odpowiedzialna za rysowanie słooca w zależności od podanych parametrów (punkt początkowy, długośd promieni itp.) Utwórz na ekranie cztery animacje słooca w różnych miejscach. Processing udostępnia również możliwośd pozyskania aktualnego stanu myszki użytkownika w tym celu można wykorzystad dwie aktualizowane na bieżąco zmienne: mousex oraz mousey (współrzędna X oraz Y myszki) oraz funkcje: mousepressed() (zwraca true, gdy kliknięto) i mousebutton() (zwraca LEFT, RIGHT lub CENTER w zależności od klikniętego przycisku myszy). Wykorzystaj powyższy funkcje by postawid nowe animacje w miejscu klikniętym przez użytkownika.
10 Poniższe rezultaty otrzymano poprzez modyfikację animacji słooca
11
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 6 Processing c.d. Wstęp Laboratorium 6 poszerza zagadnienie generowania i przetwarzania obrazów z wykorzystaniem języka Processing 2, dedykowanego
Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany
Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP
Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP Zadanie 1. Celem dwiczenia jest utworzenie kolażu pewnego rodzaju reklamy. Do dyspozycji mamy następujące pliki: 1. Rysunek techniczny koła
EXCEL. Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 20
Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6 Tworzenie diagramów w arkuszu Excel nie jest sprawą skomplikowaną. Najbardziej czasochłonne jest przygotowanie danych. Utworzymy następujący diagram (wszystko
Programowanie platform mobilnych PocketPC
Programowanie platform mobilnych PocketPC WSTĘP Celem dwiczenia będzie zademonstrowanie możliwości komputera kieszonkowego komputera PocketPC. PocketPC to określenie przenośnych małych komputerów. Większośd
Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...
Wstęp... 5 Pierwsze kroki... 7 Pierwszy rysunek... 15 Podstawowe obiekty... 23 Współrzędne punktów... 49 Oglądanie rysunku... 69 Punkty charakterystyczne... 83 System pomocy... 95 Modyfikacje obiektów...
Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.
W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.
Zadanie polega na zbudowaniu i wyświetleniu przykładowej animowanej sceny przedstawiającej robota spawalniczego typu PUMA.
Zadanie PUMA Zadanie polega na zbudowaniu i wyświetleniu przykładowej animowanej sceny przedstawiającej robota spawalniczego typu PUMA. Cały projekt składa się z następujących elementów: 1. Animacja ramion
Java Podstawy. Michał Bereta
Prezentacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Wzmocnienie znaczenia Politechniki Krakowskiej w kształceniu przedmiotów ścisłych i propagowaniu
Laboratorium z Podstaw Programowania Zajęcia 1
Laboratorium z Podstaw Programowania Zajęcia 1 ZADANIE 1 Program obliczający pole odcinka kołowego o zadanym promieniu R oraz kącie rozwarcia. Promieo R oraz kąt (w stopniach) należy wczytad z klawiatury.
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 9 Inkscape: tworzenie grafik do gier (część II) Wstęp W ramach dzisiejszych zajęć poznasz techniki tworzenia pseudotrójwymiarowych elementów do
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 14 Blender, podstawy animacji Wstęp Zagadnienie tworzenia animacji 3D w Blenderze jest bardzo szerokie i wiąże się z wieloma grupami rozwiązao.
LEGISLATOR. Dokument zawiera opis sposobu tworzenia tabel w załącznikach. Data dokumentu:30 maja 2012 Wersja: 1.2 Autor: Paweł Jankowski
LEGISLATOR Dokument zawiera opis sposobu tworzenia tabel w załącznikach Data dokumentu:30 maja 2012 Wersja: 1.2 Autor: Paweł Jankowski Zawartość Wprowadzenie... 3 Strukturalizowanie tabel... 3 Najczęściej
Interakcje wizualno-muzyczne. Processing. w programowaniu obrazu. Piotr Welk
Interakcje wizualno-muzyczne Processing w programowaniu obrazu Piotr Welk 18 20 marca 2011 Processing jest środowiskiem programowania dla ludzi tworzących obrazy, animacje, wizualne i interaktywne eksperymenty.
Java. Wykład 9. Piotr Tronczyk
Java Wykład 9 Piotr Tronczyk Zegar analogowy Tarcza Cyferblat Wskazówki Timer 2 Zegar analogowy Tym razem postaramy się napisać program, który wyświetlał będzie zegar analogowy. Część odpowiedzialna za
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty).
Pudełkowy komputer Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty). Budowa komputera: każdy uczeń składa proste pudełko metodą orgiami Zobacz:
Ćwiczenia 11 (12) (4 godziny). Wizualizacja i manipulacja w Matlabie
Ćwiczenia 11 (12) (4 godziny). Wizualizacja i manipulacja w Matlabie 1. Tworzenie animacji Wykres funkcji znajduje się poniżej: W środowisku Matlab, możemy tworzyć różnego rodzaju wykresy przy wykorzystaniu
OPIS PROGRAMU OBSŁUGI STEROWNIKÓW INTECONT >> WAGMASTER << >> INTECONT <<
OPIS PROGRAMU OBSŁUGI STEROWNIKÓW INTECONT >> WAGMASTER > INTECONT
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka
Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji
Doc. dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej jacek.jarnicki@pwr.wroc.pl Techniki wizualizacji Ćwiczenie 10 System POV-ray tworzenie animacji Celem ćwiczenia
Microsoft Small Basic
Microsoft Small Basic Okno grafiki Szacowany czas trwania lekcji: 1 godzina Okno grafiki Podczas tej lekcji uzyskasz informacje na temat: Instrukcji używających obiektu GraphicsWindow. Właściwości obiektu
Tworzenie szablonów użytkownika
Poradnik Inżyniera Nr 40 Aktualizacja: 12/2018 Tworzenie szablonów użytkownika Program: Plik powiązany: Stratygrafia 3D - karty otworów Demo_manual_40.gsg Głównym celem niniejszego Przewodnika Inżyniera
Grafika 3D program POV-Ray - 94 -
Temat 12: Polecenie blob parametry i zastosowanie do tworzenia obiektów. Użycie polecenia blob (kropla) jest wygodnym sposobem tworzenia gładkiego przejścia pomiędzy bryłami (kulami lub walcami). Możemy
Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL
Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n
Programowanie w Turbo Pascal
Skróty: ALT + F9 Kompilacja CTRL + F9 Uruchomienie Struktura programu: Programowanie w Turbo Pascal Program nazwa; - nagłówek programu - blok deklaracji (tu znajduje się VAR lub CONST) - blok instrukcji
Operacje wykonywane są na operandach (argumentach operatorów). Przy operacji dodawania: argumentami operatora dodawania + są dwa operandy 2 i 5.
Operatory w Javie W Javie występują następujące typy operatorów: Arytmetyczne. Inkrementacji/Dekrementacji Przypisania. Porównania. Bitowe. Logiczne. Pozostałe. Operacje wykonywane są na operandach (argumentach
Zadania do wykonania. Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for.
Zadania do wykonania Rozwiązując poniższe zadania użyj pętlę for. 1. apisz program, który przesuwa w prawo o dwie pozycje zawartość tablicy 10-cio elementowej liczb całkowitych tzn. element t[i] dla i=2,..,9
Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.
1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8
Program graficzny MS Paint.
Program graficzny MS Paint. Program graficzny MS Paint (w starszych wersjach Windows Paintbrush lub mspaint) aplikacja firmy Microsoft w systemach Windows służąca do obróbki grafiki. SP 8 Lubin Zdjęcie:
Moduł Sprawdziany w USOSweb - instrukcja dla pracowników
Dziekanat Wydziału Neofilologii Moduł Sprawdziany w USOSweb - instrukcja dla pracowników Po poprawnym zalogowaniu się do USOSweb należy przejśd do działu Dla pracowników: Następnie należy wybrad ikonę
Ćwiczenie 17 instrukcja rozszerzona
Strona 1 Ćwiczenie 17 instrukcja rozszerzona 1. Zdefiniowanie Magazynów w systemie Ścieżka: Kontrola Zapasów Różne Ustawienia Magazyny W oknie Magazyn (1) należy wpisad prefiks zgodnie z treścią dwiczenia
po wykonaniu instrukcji wartość zmiennej x zostanie zwiększona o 50,a
Część XIV C++ Złożone wyrażenia w pętli for W wypadku zagnieżdżenia dwóch pętli druga pętla wykonywana jest w całości w każdym przebiegu pętli pierwszej. Jednak niekiedy zachodzi potrzeba równoczesnego
Algorytmy i złożoności. Wykład 3. Listy jednokierunkowe
Algorytmy i złożoności Wykład 3. Listy jednokierunkowe Wstęp. Lista jednokierunkowa jest strukturą pozwalającą na pamiętanie danych w postaci uporzadkowanej, a także na bardzo szybkie wstawianie i usuwanie
Kod źródłowy programu: program Grafika1; uses crt, graph; (1) var sterownik, tryb:smallint; (2)
Grafika w Pascalu. Do tej pory, tworząc programy w Pascalu, wykorzystywaliśmy jedynie tryb tekstowy. Jednak Pascal, tak jak i inne języki programowania, umoŝliwia korzystanie równieŝ z trybu graficznego.
Oscyloskop (007; ; arduino; processing)
Oscyloskop (007; 20.07.2009; arduino; processing) Sposób prezentacji danych pomiarowych w środowisku Processing opisany w artykule o pomiarze natężenia światła jest obrazowy, jednak mało przydatny. Przedstawię
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5 Kontynuacja tworzenia aplikacje umożliwiających oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną jego wyników. Zadanie wykonamy dla
KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012
Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować
Zaawansowane algorytmy i struktury danych
Zaawansowane algorytmy i struktury danych u dr Barbary Marszał-Paszek Opracowanie pytań praktycznych z egzaminów. Strona 1 z 12 Pytania praktyczne z kolokwium zaliczeniowego z 19 czerwca 2014 (studia dzienne)
Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM
Rysowanie Części 2D Lekcja Pierwsza Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM Na wstępie należy zmienić ustawienia domyślne programu jednostek miary
Stałe oznaczane są słowem kluczowym final. Do stałej wartość można przypisać tylko raz. Dobrą konwencją jest nazywanie stałych wielkimi literami
Konwersja typów Stałe oznaczane są słowem kluczowym final. Do stałej wartość można przypisać tylko raz. Dobrą konwencją jest nazywanie stałych wielkimi literami (aczkolwiek nie jest to wymagane). Jeśli
JAVA. Platforma JSE: Środowiska programistyczne dla języka Java. Wstęp do programowania w języku obiektowym. Opracował: Andrzej Nowak
JAVA Wstęp do programowania w języku obiektowym Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Platforma JSE: Opracował: Andrzej Nowak JSE (Java Standard
Rozwiązanie. #include <cstdlib> #include <iostream> using namespace std;
Programowanie C++ Zadanie 1 Napisz program do obliczenia sumy i iloczynu ciągu liczb zakooczonego liczbą zero. Zakładamy, że ciąg zawiera co najmniej jedną liczbę (założenie to jest konieczne przy obliczeniu
Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu
Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2010. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska
3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki
3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki Współczesne edytory tekstu umożliwiają umieszczanie w dokumentach prostych wykresów, służących do graficznej reprezentacji jakiś danych. Najprostszym sposobem
Diagnostyka obrazowa
Diagnostyka obrazowa Ćwiczenie drugie Podstawowe przekształcenia obrazu 1 Cel ćwiczenia Ćwiczenie ma na celu zapoznanie uczestników kursu Diagnostyka obrazowa z podstawowymi przekształceniami obrazu wykonywanymi
Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć
Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na
Instrukcja obsługi programu Do-Exp
Instrukcja obsługi programu Do-Exp Autor: Wojciech Stark. Program został utworzony w ramach pracy dyplomowej na Wydziale Chemicznym Politechniki Warszawskiej. Instrukcja dotyczy programu Do-Exp w wersji
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
Politechnika Wrocławska, Katedra Inżynierii Biomedycznej Systemy Pomiarowo-Diagnostyczne, laboratorium
Politechnika Wrocławska, Katedra Inżynierii Biomedycznej Systemy Pomiarowo-Diagnostyczne, laboratorium Zajęcia wprowadzające 1. Cel ćwiczenia Przyswojenie podstawowych informacji dotyczących zasad tworzenia
Java Podstawy. Michał Bereta
Prezentacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Wzmocnienie znaczenia Politechniki Krakowskiej w kształceniu przedmiotów ścisłych i propagowaniu
Rys. 1. Brama przesuwna do wykonania na zajęciach
Programowanie robotów off-line 2 Kuka.Sim Pro Import komponentów do środowiska Kuka.Sim Pro i modelowanie chwytaka. Cel ćwiczenia: Wypracowanie umiejętności dodawania własnych komponentów do programu oraz
Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.
Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania
PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub
PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można
Pętle instrukcje powtórzeo
Pętle instrukcje powtórzeo Pętle - zbiór instrukcji, które należy wykonad wielokrotnie. Program dyktuje: - ile razy pętla ta wykona zawarty w niej blok instrukcji - jakie mają byd warunki zakooczenia jej
Ćwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut)
Ćwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut) Cookies niewielkie porcje danych tekstowych, które mogą być przesyłane między serwerem a przeglądarką. Przeglądarka przechowuje te dane przez określony czas.
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Wstawienie skryptu do dokumentu HTML JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.skrypty Java- Script mogą być zagnieżdżane
Po zapoznaniu się z funkcją liniową możemy przyjśd do badania funkcji kwadratowej.
Po zapoznaniu się z funkcją liniową możemy przyjśd do badania funkcji kwadratowej. Definicja 1 Jednomianem stopnia drugiego nazywamy funkcję postaci: i a 0. Dziedziną tej funkcji jest zbiór liczb rzeczywistych
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel
Edytor tekstu MS Word 2010 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2010 - podstawy Cz. 4. Rysunki w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścid w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystad galerię
PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.
PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy. 1. Instrukcję case t of... w przedstawionym fragmencie programu moŝna zastąpić: var t : integer; write( Podaj
Skrypt 15. Figury płaskie Symetrie
Projekt Innowacyjny program nauczania matematyki dla gimnazjów współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Skrypt 15 Figury płaskie Symetrie 1. Symetria względem
AUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne.
AUTOCAD teoria i zadania z podstaw rysowania Rysowanie linii, prostej, półprostej, punktu, trasy, polilinii. Zadania geodezyjne. RYSOWANIE 2D Polecenie LINIA Polecenie LINIA tworzy linię, której punkty
ZAGADNIENIA PROGRAMOWE I WYMAGANIA EDUKACYJNE DO TESTU PRZYROSTU KOMPETENCJI Z MATEMATYKI DLA UCZNIA KLASY II
ZAGADNIENIA PROGRAMOWE I WYMAGANIA EDUKACYJNE DO TESTU PRZYROSTU KOMPETENCJI Z MATEMATYKI DLA UCZNIA KLASY II POZIOM ROZSZERZONY Równania i nierówności z wartością bezwzględną. rozwiązuje równania i nierówności
LABORATORIUM 3 ALGORYTMY OBLICZENIOWE W ELEKTRONICE I TELEKOMUNIKACJI. Wprowadzenie do środowiska Matlab
LABORATORIUM 3 ALGORYTMY OBLICZENIOWE W ELEKTRONICE I TELEKOMUNIKACJI Wprowadzenie do środowiska Matlab 1. Podstawowe informacje Przedstawione poniżej informacje maja wprowadzić i zapoznać ze środowiskiem
KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT
KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT Temat: Zaimplementować system kryptografii wizualnej http://www.cacr.math.uwaterloo.ca/~dstinson/visual.html Autor: Tomasz Mitręga NSMW Grupa 1 Sekcja 2 1. Temat projektu
PętlaforwOctave. Roman Putanowicz 13 kwietnia 2008
PętlaforwOctave Roman Putanowicz kwietnia 008 Zakresyioperator : Zakresy(ang. ranges) są wygodnym sposobem definiowania wektorów reprezentujących ciągi arytmetyczne, czyli ciągi w których różnica pomiędzy
Projekt połowicznej, prostej endoprotezy stawu biodrowego w programie SOLIDWorks.
1 Projekt połowicznej, prostej endoprotezy stawu biodrowego w programie SOLIDWorks. Rysunek. Widok projektowanej endoprotezy według normy z wymiarami charakterystycznymi. 2 3 Rysunek. Ilustracje pomocnicze
Ćwiczenie 25 Działania matematyczne we Flashu
Działania matematyczne we Flashu ActionScript pozwala na stosowanie wszelkich działań matematycznych. Do bardziej skomplikowanych operacji wymagany jest import klasy Math. Na przykład do wygenerowania
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć
Spis treści. 1 Moduł Mapy 2
Spis treści 1 Moduł Mapy 2 1.1 Elementy planu............................. 2 1.1.1 Interfejs widoku......................... 3 1.1.1.1 Panel sterujacy.................... 3 1.1.1.2 Suwak regulujacy przybliżenie...........
Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:
5. Obroty i kłady Definicja obrotu: Obrotem punktu A dookoła prostej l nazywamy ruch punktu A po okręgu k zawartym w płaszczyźnie prostopadłej do prostej l w kierunku zgodnym lub przeciwnym do ruchu wskazówek
Matlab Składnia + podstawy programowania
Matlab Składnia + podstawy programowania Matlab Matrix Laboratory środowisko stworzone z myślą o osobach rozwiązujących problemy matematyczne, w których operuje się na danych stanowiących wielowymiarowe
Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java
Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java Cechy C++ Język ogólnego przeznaczenia Można programować obiektowo i strukturalnie Bardzo wysoka wydajność kodu wynikowego
Macierz A nazywamy macierzą systemu, a B macierzą wejścia.
Dwiczenia 3 Automatyka i robotyka Równaniem stanu. Macierz A nazywamy macierzą systemu, a B macierzą wejścia. Równaniem wyjścia. Do opisu układu możemy użyd jednocześnie równania stanu i równania wyjścia
Konstrukcje warunkowe Pętle
* Konstrukcje warunkowe Pętle *Instrukcja if sposób na sprawdzanie warunków *Konstrukcja: if(warunek) else { instrukcje gdy warunek spełniony} {instrukcje gdy warunek NIE spełniony} * 1. Wylicz całkowity
, h(x) = sin(2x) w przedziale [ 2π, 2π].
Informatyczne podstawy projektowania, IŚ, / Maima, część II. Rysowanie wykresów w dwu i trzech wymiarach (zob. 5). a. Otwórz panel okna Wykres D i zapoznaj się z nim. Wyrażenie(a) - tutaj wpisujemy funkcję
WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI
Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako
KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony
Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje
Funkcje Często w programach spotykamy się z sytuacją, kiedy chcemy wykonać określoną czynność kilka razy np. dodać dwie liczby w trzech miejscach w programie. Oczywiście moglibyśmy to zrobić pisząc trzy
Soneta Sp. z o.o. Standardowe kreatory CRM
Soneta Sp. z o.o. Standardowe kreatory CRM Spis treści 1. Wstęp...2 2. Kreatory w enova CRM...2 3. Uruchomienie kreatora...3 4. Formularz kreatora Kampania z korespondencją...3 5. Formularz kreatora Nowy
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Rysowanie precyzyjne. Polecenie:
7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na
WYDZIAŁ ELEKTROTECHNIKI, AUTOMATYKI I INFORMATYKI INSTYTUT AUTOMATYKI I INFORMATYKI KIERUNEK AUTOMATYKA I ROBOTYKA STUDIA STACJONARNE I STOPNIA
WYDZIAŁ ELEKTROTECHNIKI, AUTOMATYKI I INFORMATYKI INSTYTUT AUTOMATYKI I INFORMATYKI KIERUNEK AUTOMATYKA I ROBOTYKA STUDIA STACJONARNE I STOPNIA PRZEDMIOT : : LABORATORIUM PODSTAW AUTOMATYKI 9. Dobór nastaw
Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny
Moduł graph Pascal - grafika Pascal zawiera standardowy moduł do tworzenia obiektów graficznych linii, punktów, figur geometrycznych itp. Chcąc go użyć należy w programie (w nagłówku) wstawić deklarację:
Ćwiczenie 4 instrukcja rozszerzona
Strona 1 Ćwiczenie 4 instrukcja rozszerzona 1. Wyświetlenie transakcji magazynowych Ścieżka: Kontrola Zapasów Artykuły/Zapytania Zapytania o Artykuły Transakcje Magazynowe W oknie Kod Artykułu (1) należy
KURS FUNKCJE WIELU ZMIENNYCH
KURS FUNKCJE WIELU ZMIENNYCH Lekcja 7 Największe i najmniejsze wartości funkcji (ekstrema globalne) ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Częśd 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko jedna jest prawdziwa).
Aplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium JavaServer Pages Celem ćwiczenia jest zbudowanie kilku prostych stron internetowych z użyciem technologii JSP. Podczas ćwiczenia wykorzystany zostanie algorytm sortowania bąbelkowego
PyGame Gra w Ponga. Spis treści
- 1 - PyGame Gra w Ponga Opis implementacji: Używając biblioteki PyGame oraz języka Python, stworzymy prostą grę Pong. Autorzy: Łukasz Zarzecki, Robert Bednarz Czas realizacji: 90 min Poziom trudności:
Zakładamy konto na serwerze WWW
Zakładamy konto na serwerze WWW Wiele firm świadczy usługi w zakresie udostępniania miejsca na strony WWW. Warto przejrzed ich ranking i szczegółowe opisy w czasopismach poświęconych tematyce internetowej.
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5
Multimedia i interfejsy Ćwiczenie 5 HTML5 Celem ćwiczenia jest poznanie nowych elementów wprowadzonych w HTML 5, do których należą m.in. video oraz canvas. Poniższy opis przedstawia sposób użycia tych
Raty PayU - Optymalne Wdrożenie
Raty PayU - Optymalne Wdrożenie Spis treści Jak osiągnąd najlepsze efekty?... 3 1. Rozwijany panel boczny... 3 3. Informacja o ratach PayU poza layoutem strony Sklepu... 5 4. Kalkulator rat PayU... 7 5.
Lista 3 Funkcje. Środkowa częśd podanej funkcji, to funkcja stała. Jej wykresem będzie poziomy odcinek na wysokości 4.
Lista 3 Funkcje. Zad 1. Narysuj wykres funkcji. Przykład 1:. Zacznijmy od sporządzenia tabelki dla każdej części podanej funkcji, uwzględniając podany zakres argumentów (dziedzinę): Weźmy na początek funkcję,
1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający
Instrukcja laboratoryjna 3 Grafika komputerowa 2D Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1
Klasy: String, Random, Math. Korzystanie z dokumentacji.
Klasy: String, Random, Math. Korzystanie z dokumentacji. Ćwiczenia 3 7. Napisz program wyliczający największy wspólny dzielnik dwóch liczb całkowitych podanych przez użytkownika algorytmem Euklidesa. 8.