Interakcje wizualno-muzyczne. Processing. w programowaniu obrazu. Piotr Welk

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Interakcje wizualno-muzyczne. Processing. w programowaniu obrazu. Piotr Welk"

Transkrypt

1 Interakcje wizualno-muzyczne Processing w programowaniu obrazu Piotr Welk marca 2011

2 Processing jest środowiskiem programowania dla ludzi tworzących obrazy, animacje, wizualne i interaktywne eksperymenty. Stworzony był z myślą o zastosowaniach edukacyjnych, miał służyć poznawaniu podstaw programowania i budowania obrazu. Rozwinął się i stał się narzędziem w pełni profesjonalnym a przy tym wystarczająco łatwym do opanowania. Posługują się nim nie tylko ludzie z przygotowaniem informatycznym, ale także artyści, studenci. Za jego pomocą powstało szereg niezwykle interesujących prac, które pokazywane są w galeriach i muzeach na całym świecie. Moullinex Catalina by Luis Clara Gomes, Luis Calçada Strata by Quayola Barbarian Group - 1

3 Instalacja programu Processing jest oprogramowaniem typu open source. Dostępne jest na platformy Windows, Linux i Mac OSX. Możemy pobrać je ze strony autorów: na stronie tej możemy znaleźć przykłady programów, materiały i pomoc do samodzielnej nauki programowania, oraz pełen opis dostępnych w processingu funkcji na stronie też podane są linki do bibliotek programistycznych rozszerzających w znacznym stopniu możliwości dostępne w processingu Interfejs programu Processing Processing jest gotowy do pracy zaraz po zainstalowaniu. Wymaga zainstalowania środowiska Java na komputerze, na którym pracuje. W większości przypadków jest ono zainstalowane w systemie. Interfejs programu podzielony jest na wyraźne sekcje, od góry: Pasek narzędzi, zakładki klas programu. Okno edytora tekstowego. Pasek komunikatów zwracanych w trakcie kompilowania programu. Konsola służąca do odbierania komunikatów podczas uruchomienia programu. 2

4 Struktura kodu Przykład 1 size(400,400); nostroke(); fill(0); rect(width/4, height/4, width/2, height/2); Najprostszy układ programu w procesingu - kod instrukcji wpisywany linia po linii w kolejności jakiej mają one zostać wykonane. Pierwsza linia programu określa wielkość ekranu wykonawczego programu. Następna odpowiada za kolor tła. Potem wyłączone jest rysowanie konturu kształtu i nadanie koloru wypełnienia. Ostatnia linia rysuje kwadrat o określonych wymiarach. Jest to najprostszy sposób tworzenia programu. Prosty kod składający się z 5 linii bez widocznie zaznaczonej struktury. Trudno jest sobie wyobrazić pisanie bardziej skomplikowanego zadania w ten sposób, bo większa ilość instrukcji powodowałaby ogromne trudności w odczytywaniu i interpretacji kodu, powodowałaby także konieczność wielokrotnego przepisywania elementów kodu w trakcie wykonywania np. animacji. Oczywiście można w ten sposób pisać programy, wiele elementów programowania pokazanych dalej będzie korzystać z tej metody. Przykład 2 size(400,400); nostroke(); rect(width/4, height/4, width/2, height/2); fill(0); Prawie identyczny program, jednak wynikiem jego działania jest puste okno wynikowe. Dzieje się tak dlatego że zmieniając kolejność linii programu w tym przypadku, tworzymy kwadrat zanim zadeklarujemy jego wypełnienie fill(0);, które odpowiada za nadanie mu koloru czarnego. Kwadrat zostaje narysowany, ale ma kolor tła, więc nie jest dla nas widoczny. 3

5 Przykład 3 void setup() { size(400,400); nostroke(); float mycolor = getrandomcolor(); fill(mycolor); rect(width/4, height/4, width/2, height/2); float getrandomcolor() { return random(255); kolejna modyfikacja ze zmienioną strukturą kodu, poniżej przykładowe wyniki jego działania. Program nadal generuje kwadrat na białym tle, ale jest nieco bardziej skomplikowany. Pojawiają się nawiasy klamrowe po nazwach funkcji, służą one do grupowania linii kodu potrzebne do wykonania określonej funkcji programu. Program został wyraźnie podzielony na dwie części: void setup(){ float getrandomcolor(){. Przed nawiasami klamrowymi po nazwie funkcji pojawiły się także nawiasy normalne. Świadczą one zawsze że mamy odczynienia z funkcją. W tym przypadku są one puste ponieważ nie zawsze wymagają one parametrów, ale mogą także zawierać liczby lub zmienne. Zawsze jednak po nazwie funkcji muszą się one pojawić, gdyż wymaga tego składnia programu. Jedna z linii kodu wygląda nieco inaczej float mycolor = ; - jest to zmienna. Zmienna jest to przechowywana w pamięci komputera wartość o określonej konstrukcji do której program może wielokrotnie się odwoływać. Nawet kiedy zmieniają się wartości przechowywane przez zmienną, jest ona w każdym momencie dostępna dla programu poprzez wywołanie jej nazwy. Float to określenie typy zmiennej numerycznej, mycolor jest nazwą tej zmiennej. float mycolor = getrandomcolor(); powyższa linia kodu przypisuje zmiennej mycolor wartość jaką zwraca wywoływana funkcja getrandomcolor();. 4

6 Linie kodu z zadeklarowane w funkcji setup są wykonywane kolejno ale wywołane jest przypisanie do zmiennej getrandomcolor();, zanim wykonana zostanie następna linia program wykonuje instrukcje zawarte w deklaracji tej funkcji. Na moment przeskakuje więc do kolejnej części kodu by wykonać tam zawarte instrukcje. float getrandomcolor() { return random(255); return random(255) zwraca losową wartość numeryczną z przedziału od 0 do 255. Wynik działania programu będzie więc za każdym jego uruchomieniem różnił się szarością jaką wypełniony jest kwadrat. Przykład 4 void setup() { size(400,400); nostroke(); float mycolor = getrandomcolor(); fill(mycolor); rect(width/4, height/4, width/2, height/2); fill(getrandomcolor()); rect(width/3, height/3, width/3, height/3); fill(getrandomcolor()); rect(width/2.5, height/2.5, width/5, height/5); float getrandomcolor() { return random(255); Kolejna modyfikacja programu pokazuje możliwość bezpośredniego przypisania wartość zwracanej przez funkcję getrandomcolor() jako parametru dla funkcji fill(); 5

7 Pierwszy program w środowisku Processing Przykład 5 void setup() { //deklarujemy wielkość okna wykonawczego size(400,400); // kolor tla //linia o początku w punkcie (0,0) i końcu w punkcie (400, 400) line(0,0,400,400); // - znak ten oznacza jedną linie komentarza (szary kolor w oknie edytora kodu) Większą ilość linii komentarza wymaga użycia następującej składni: /** komentarz */. lub /** komentarz */ Komentarze są pomijane podczas kompilacji programu. Kod używany w processingu jest zwykłym plikiem tekstowym dlatego wszystkie przykłady pochodzące z tego skryptu mogą być skopiowane do okna edytora tekstowego i uruchomione. Organizacja przestrzeni dwu i trójwymiarowej w środowisku Processing. W oknie wykonawczym przestrzeń określają osie x i y a ich punkt 0,0 znajduje się w lewym górnym rogu. 6

8 PFont font; void setup() { size(400,400); fill(255); ellipsemode(center); void draw() { background(155); for (float i=0; i<400; i=i+20) { for (float j=0; j<400; j=j+20) { strokeweight(1); stroke(120); line(0,i,width,i); line(i,0,i,height); strokeweight(2); stroke(255,0,0); nofill(); ellipse(0,0,10,10); fill(255,0,0); text("x = 0; y = 0", 20, 20); stroke(0,0,255); nofill(); ellipse(100,100,10,10); fill(0,0,255); text("x = 100; y = 100", 120, 120); stroke(0,255,0); nofill(); ellipse(mousex,mousey,10,10); fill(0,255,0); text("x = "+mousex+"; y = "+mousey, mousex+20, mousey+20); Program ten demonstruje w jaki jest układ przestrzeni w processingu. 7

9 Kształty Najprostsze figury geometryczne dostępne w processingu to: point(x,y); line(x1, y1, x2, y2); triangle(x1, y1, x2, y2,x3,y3); quad (x1, y1, x2, y2,x3,y3,x4,y4); rect(x,y,width,height); ellipse(x,y,width,height); bezier(x1, y1, cx1, cy1, cx2, cy2, x2, y2); Znając dostępne figury jakimi dysponujemy w programie możemy przejść do wykonania pierwszego rysunku. 8

10 Przykład 6 void setup() { size(400,400); fill(255,255,0); ellipse(200, 200, 200, 200); bezier(120,200, 120, 300, 280, 300, 280, 200); fill(255); ellipse(160, 180, 30, 30); ellipse(240, 180, 30, 30); fill(255,0,0); ellipse(200, 220, 50, 50); Kolor Monitory komputerowe, projektory generują światło, wykorzystując addytywny sposób mieszania kolorów (światło widzialne). Kolor biały uzyskiwany jest przez zmieszanie ze sobą kolorów czerwonego, niebieskiego i zielonego, odpowiednio RGB. Im większe wartość tym jaśniejsze uzyskujemy kolory. Wartości jakie przyjmują R G i B mieszczą się w przedziale od 0 do 255. Równomierne proporcje pomiędzy poszczególnymi barwami daje nam odcień szary (w zależności od wartości bliżej koloru białego lub czarnego). Jeśli w funkcjach które związane są z generowaniem koloru pojawia się tylko jedna wartość, procesinng będzie interpretował je jako odcień szarości, bo dla każdego ze składowych koloru przypisze tą samą wartość. background(0); background(125); będzie równoważne z: background(0,0,0); background(125, 125, 125); background(255, 255,255); 9

11 Wartości jakie przyjmuje każda z funkcji odpowiedzialna za generowanie koloru to np.: background( R, G, B); Gdzie R jest wartością z przedziału od (0-255) dla koloru czerwonego G jest wartością z przedziału od (0-255) dla koloru niebieskiego B jest wartością z przedziału od (0-255) dla koloru zielonego background(255,0,0); background(0,255,0); background(0,0,255); Oprócz wartości RGB stosowana jest też czwarta określająca przezroczystość koloru alpha A Każda z funkji odpowiedzialna za kolor może przyjmować więc wartości (R, G, B, A); Przykład 7 size(200, 200); fill(100,120); rect(0,10,43,43); fill(100,60); rect(33,20,43,43); fill(100,10); rect(66,30,43,43); Funkcja związane z kolorem to np.: Background(); - określa kolor tła okna wykonawczego Fill (); - kolor wypełnienia generowanych kształtów Stroke(); - kolor krawędzi generowanych kształtów 10

12 Pętle Przy budowaniu bardziej skomplikowanych obrazów często musimy wykonywać kilkakrotnie tę samo instrukcję. Przykład 8 size(400, 400); rect(0,0,10,10); rect(0,20,10,10); rect(0,40,10,10); rect(0,60,10,10); rect(0,80,10,10); rect(0,100,10,10); rect(0,120,10,10); rect(0,140,10,10); rect(0,160,10,10); rect(0,180,10,10); rect(0,200,10,10); rect(0,220,10,10); rect(0,240,10,10); rect(0,260,10,10); rect(0,280,10,10); rect(0,300,10,10); rect(0,320,10,10); rect(0,340,10,10); rect(0,360,10,10); rect(0,380,10,10); Wielokrotnie powtarzamy tą samą instrukcję zmieniając tylko jedna z wartości. Pętle są funkcjami, które znacznie przyspieszają tego rodzaju operacje, skracając także ilość kodu jaki musimy zapisać. 11

13 Przykład 9 == Przykład 8 Użyjemy w tym przykładzie pętli: składnia for (init; test; update) { statements Init deklaruje początkową wartość zmiennej Test sprawdza czy prawdziwy jest warunek zadeklarowany dla niej Update zmienia po wykonaniu operacji w nawiasie klamrowym wartość przypisana dla zmiennej size(400, 400); for(int i = 0; i<400; i = i+20) { rect(0,i,10,10); utworzyliśmy program wykonujący dokładnie taki sam rysunek ale znacznie skracając zapis. Przykład 10 Pętle mogą być także osadzone jedna w drugiej Jeśli dodamy do naszego programu następująca zmianę size(400, 400); //pierwsza pętla określająca przesunięcie w osi y for(int i = 0; i<400; i = i+20) { // druga pętla określająca przesunięcie w osi x for(int j=0; j<400; j = j + 20) { rect(j,i,10,10); 12

14 Powtarzalna struktura kodu Do tej pory widzieliśmy prostą strukturę kodu wykonywanego linia po linii, a program kończył swoje działanie wraz z ostatnią wykonana instrukcją. Innym rodzajem struktury programowej jest powtarzanie kodu. void setup(){ void draw(){ funkcja draw() będzie wykonywana ciągle zaraz po wykonaniu instrukcji setup(), do czasu kiedy przerwiemy wykonywanie programu lub uruchomimy inną instrukcją np.: nolooop() która przerywa powtarzanie kodu zawartego w funkcji draw(). W ten sposób możemy w processingu uzyskać efekt ruchu. Przykład 11 float i = 0; void setup() { size(400, 400); framerate(5); void draw() { background(0); if(i < 400) { rect(200,i,10,10); i = i+10; else { i=0; efektem działania programu jest poruszający się z góry na dół kwadrat. 13

15 Jak działa taki program: Na początku deklarujemy wartość zmiennej i float i = 0; następnie funkcję setup() która ustawia nam wielkość okna programu. framerate(5); pozwala wymusić przerysowywania okna z prędkością 5 ramek na sek. Pominięcie tej linii spowoduje że processing będzie przerysowywał zawartość okna z maksymalną możliwą dla systemu prędkością. Następna linia to wywołanie funkcji draw() tę część kodu procesing będzie wykonywał ciągle powtarzając ja po każdym jej zakończeniu. Background ustawia wartość tła za każdym razem przed wykonaniem kolejnej instrukcji, za każdym razem zasłaniając poprzednio narysowane układy. If(warunek){ sprawdza czy prawdziwy jest parametr funkcji; jeśli tak, to wykonywane jest rysowanie kwadratu rect (200, i, 10,10); o wartości dla x = w tym przypadku w połowie szerokości okna programu - położenie kwadratu w osi y przyjmuje wartość zmiennej i dlatego po wykonaniu kolejnej instrukcji i = i + 10 realizowane jest przesunięcie białego kwadratu o 10 pikseli w pionie else{ jest dalszą częścią funkcji if(). W momencie, kiedy po sprawdzeniu warunku zwracana jest wartość false, wykonywane jest przypisanie nowej wartości zmiennej i = 0, dzięki czemu kwadrat rysowany jest znowu z punktu początkowego. Najprostsze operacje matematyczne Kiedy wykonywana była instrukcja i = i +10 do wartości zmiennej dodawaliśmy inną. Poza prostym dodawaniem, na zmiennych i liczbach możemy wykonywać także inne działania matematyczne + dodawanie - odejmowanie * mnożenie / dzielenie = przypisywanie (= nie oznacza wyniku działania a przypisanie nowej wartości) < mniejszy niż > większy niż 14

16 Animacje i interakcje W Przykładzie 11 poznaliśmy sposób jak dzięki powtarzalności kodu otrzymujemy efekt ruchu w środowisku Processing. Dzięki wykonywaniu powtórzeń mogliśmy zmieniać wartości położenia rysowanego kwadratu. Ale także dzięki tej własności możemy wprowadzić do programu elementy interakcji. Najprostszym tego przykładem jest sprawdzanie położenia wskaźnika myszki na oknie wykonawczym za każdym powtórzeniem wykonywanego kodu. Przykład 12 float i = 0; void setup() { size(400, 400); void draw() { float i = norm(mousex,0,400); fill(i*255); rect(20,20,360,360); Program rysuje kwadrat którego kolor wypełnienia zależny jest od położenia myszki w osi x. mousex zwraca położenie kursora myszy względem osi x okna wykonawczego mousey zwraca położenie kursora myszy względem osi y okna wykonawczego nowością jest wartość przypisana zmiennej i norm(wartość, min, max); pozwala zamienić dowolna wartość z przedziału min, max na wartość pomiędzy 0 a 1. Dzięki tej funkcji znana nam wielkość okna (w tym przypadku szerokość 400), i pozycja myszy w osi X mousex zwraca wartości pomiędzy 0 a 400. Aby zamienić tą liczbę na wartość koloru, która mieści się w przedziale dokonujemy jej normalizacji. Otrzymana wartość z przedziału 0 i 1, dalej wystarczy przemnożyć poprzez maksymalna wartość jaką przyjmuje kolor czyli 255 stąd: float i = norm(mousex,0,400); W ten sposób możemy dokonywać prostej konwersji różniących się wartości, tak by poruszać się w ich maksymalnych zakresach. 15

17 Ruch po okręgu trygonometria Przykład 13 size(400,400,p2d); smooth(); for(float i = 0; i<width; ++i) { point(i, sin(radians(i))*100+height/2); Przykład 14 size(400,400,p2d); smooth(); background(25); for(float i = 0; i<width; ++i) { //wykres funkcji sinus - kolor czerony stroke(255,0,0); point(i, sin(radians(i))*100+height/2); //wykres funkcji sinus - kolor zielony stroke(0,255,0); point(i, cos(radians(i))*100+height/2); wykres funkcji sinus wygenerowany przez program powyżej Wykresy są identyczne dla obu funkcji ale przesunięte w fazie. 16

18 Wykorzystajmy to modyfikując program tak by jedna z funkcji określała wartość x druga y rysowanego punktu. Przykład 15 size(400,400,p2d); smooth(); background(25); for(float i = 0; i<width; ++i) { //wykres funkcji sinus - kolor czerony stroke(255,0,0); point(cos(radians(i))*100+height/2, sin(radians(i))*100+height/2); dla wartości x = cos(kąt w radianach) y = sin(kąt w radianach) 17

19 Przykład 16 size(400,400,p2d); smooth(); background(25); for(float i = 0; i<4000; ++i) { //wykres funkcji sinus - kolor czerwony stroke(255,0,0); point(cos(radians(i))*i/10+height/2, sin(radians(i))*i/10+height/2); Efekty drobnych modyfikacji zmiennych w Przykładzie 16. Ruch w przyrodzie jest bardziej skomplikowany, ale każdy można rozłożyć na proste elementy. Translation: zmiany położenia przestrzeni Punkt 0,0 dla osi X i Y w processingu położony jest w lewym górnym rogu okna wykonawczego. Aby uzyskać rysunek kwadratu w innym miejscu przestrzeni musimy zmienić parametry jego położenia. 18

20 szary kwadrat rect(20,20, 40,40) przesunięty w położenie zaznaczone kolorem czarnym przyjmie wartości rect( , , 40, 40) (przemieszczenie pokazuje czerwona strzałka). Processing oferuje jeszcze jeden sposób przekształcenia tego rodzaju. Jest to zmiana położenia przestrzeni, tak jakbyśmy dokonywali przesunięcia całego okna wynikowego. Po dokonaniu takiej zmiany punkt 0,0 czyli cala nasza oś zostaje przesunięta a razem z nią wszystkie rysowane elementy w przestrzeni. Przykład 17 void setup() { size(200, 200); nostroke(); // rysujemy szary kwadrat w położeniu początkowym fill(192); rect(20, 20, 40, 40); // rysujemy czerwony kwadrat zmieniając jego położenie na osi X i Y fill(255, 0, 0, 128); rect( , , 40, 40); // rysujemy półprzezroczysty niebieski kwadrat po dokonaniu przemieszczenia fill(0, 0, 255, 128); pushmatrix(); 19

21 translate(60, 80); rect(20, 20, 40, 40); popmatrix(); W Przykładzie 17 pojawiają się trzy nowe funkcje: pushmatrix(); jest funkcją wbudowaną i pozwala na zapamiętanie oryginalnego położenia przestrzeni w processingu. translate(60, 80); która przesuwa położenie osi X i Y programu o wartości wpisane w parametrach popmatrix(); przywraca zapamiętane przez funkcje pushmatrix() koordynaty przestrzeni. Dlatego rysowany kwadrat w trzeciej części programu, pomimo wartości identycznych jak początkowy w kolorze szarym, zmienia swoje położenie. Dzięki funkcjom push i popmatrix wracamy do przestrzeni wyjściowej. Bez ich użycia cały czas pozostalibyśmy w przestrzeni przekształconej. Tego typu przekształcenia dotyczą także obrotów. Przekształcenie wokół osi zapewnia funkcja rotate(kąt w radianach); Kąty w processingu podawane są w radianach ale istnieją proste i szybkie funkcje zamiany radianów w stopnie i odwrotnie. Przykład 18 void setup() { size(200, 200); nostroke(); // rysujemy szary kwadrat w położeniu początkowym fill(192); 20

22 rect(20, 20, 40, 40); // rysujemy półprzezroczysty niebieski kwadrat po dokonaniu obrotu fill(0, 0, 255, 128); pushmatrix(); rotate(radians(45)); rect(20, 20, 40, 40); popmatrix(); Przykład 18 jest modyfikacją poprzedniego i pokazuje w jaki sposób dokonywany jest obrót osi X, Y. Wprowadzenie do programowania obiektowego Najbliższe idei programowania obiektowego jest pojęcie zmiennej. Jest ona przechowywana w pamięci komputera i do jej wywołania potrzebna nam jest znajomość nazwy pod jaką została zadeklarowana. Podobnie jest z obiektami. Mogą one posiadać cechy i własności różnego rodzaju, wykonywać określone zadania, ale by je wywołać należy znać ich nazwę. Jest to oczywiście znaczne uproszczenie ale wystarczające by zrozumieć w jaki sposób działają. Funkcje Przykład 19 void setup() { size(400, 400); void draw() { buzia(); void buzia() { fill(255,255,0); ellipse(200, 200, 200, 200); bezier(120,200, 120, 300, 280, 300, 280, 200); fill(255); 21

23 ellipse(160, 180, 30, 30); ellipse(240, 180, 30, 30); fill(255,0,0); ellipse(200, 220, 50, 50); W programie powyżej kod z Przykładu 6 został zawarty w utworzonej funkcji buzia(); Każde wywołanie takiej funkcji powoduje uruchomienie kodu zawartego w jej definicji. Kiedy tworzymy klasę o określonej nazwie, zmiany właściwości tego obiektu wywoływane mogą być poprzez wywołanie obiektu o określonej nazwie. Dzięki programowaniu obiektowemu zmiany parametrów mogą dotyczyć obiektu o konkretnej nazwie. Możemy w naszym programie posiadać wiele obiektów typu buzia a każdy może zmieniać swoje cechy w indywidualny sposób. Przykład 20 Buzia klown; float px1=0, py1=0; void setup() { size(400, 400); void draw() { klown = new Buzia(px1, py1, color(255,255,0), color(255,0,0)); px1 = mousex; py1 = mousey; klown.display(); // bez względu na ilość tworzonych obiektów typu buzia potrzebana nam jest jedna definicja klasy class Buzia { float x1, y1; color kolortwarzy; color kolornosa; Buzia(float x, float y, color t,color n) { x1 = x; y1 = y; kolortwarzy = t; kolornosa = n; 22

24 void display() { pushmatrix(); translate(x1-200,y1-200); fill(kolortwarzy); ellipse(200, 200, 200, 200); bezier(120,200, 120, 300, 280, 300, 280, 200); fill(color(norm(mousex,0,400)*255)); ellipse(160, 180, 30, 30); ellipse(240, 180, 30, 30); fill(kolornosa); ellipse(200, 220, mousex/4, mousey/4); popmatrix(); Typowa konstrukcja klasy Zainicjowanie zmiennej globalnej Buzia klown; Deklarujemy zmienną globalną klown typ przyjmuje nazwę klasy. void draw(){ klown = new Buzia(px1, py1, color(255,255,0), color(255,0,0)); Inicjalizuje obiekt Buzia o nazwie klown z parametrami. void draw(){ klown.display(); wykonuje instrukcje zawarte w definicji klasy. 23

25 Wykorzystano materiały ze strony następujących autorów: Ira Greenberg - Daniel Shiffman - J. David Eisenberg Bibliografia: Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists Processing: Creative Coding and Computational Art 24

Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany

Bardziej szczegółowo

Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript

Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Prowadzący: Andrzej Gąsienica-Samek, strona kółka www.atinea.pl/kolko Wprowadzenie do jsfiddle.net Uruchom Chrome i wejdź na stronę http://jsfiddle.net.

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana

Bardziej szczegółowo

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki 3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki Współczesne edytory tekstu umożliwiają umieszczanie w dokumentach prostych wykresów, służących do graficznej reprezentacji jakiś danych. Najprostszym sposobem

Bardziej szczegółowo

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna Język JAVA podstawy Wykład 3, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Konstrukcja kodu programów w Javie 2. Identyfikatory, zmienne 3. Typy danych 4. Operatory, instrukcje sterujące instrukcja warunkowe,

Bardziej szczegółowo

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Część XVIII C++ Funkcje Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Umiemy już podzielić nasz

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Microsoft Small Basic

Microsoft Small Basic Microsoft Small Basic Okno grafiki Szacowany czas trwania lekcji: 1 godzina Okno grafiki Podczas tej lekcji uzyskasz informacje na temat: Instrukcji używających obiektu GraphicsWindow. Właściwości obiektu

Bardziej szczegółowo

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Temat 5. Programowanie w języku Logo Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100

Bardziej szczegółowo

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva Spis treści Wstęp... 1 Układy... 3 Zmiana tekstu... 4 Obrazki... 5 Elementy... 6 Zdjęcia - Gratis... 6 Siatki... 8 Ramki... 10 Kształty... 12 Linie... 12

Bardziej szczegółowo

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 1. Wprowadzenie do aplikacji internetowych

Bardziej szczegółowo

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Dodanie nowej formy do projektu polega na: 7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie

Bardziej szczegółowo

Techniki wstawiania tabel

Techniki wstawiania tabel Tabele w Wordzie Tabela w Wordzie to uporządkowany układ komórek w postaci wierszy i kolumn, w które może być wpisywany tekst lub grafika. Każda komórka może być formatowana oddzielnie. Możemy wyrównywać

Bardziej szczegółowo

Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27

Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27 Pętlami nazywamy konstrukcje języka, które pozwalają na wielokrotne wykonywanie powtarzających się instrukcji. Przykładowo, jeśli trzeba 10 razy wyświetlić na ekranie pewien napis, to można wykorzystać

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 6 Processing c.d. Wstęp Laboratorium 6 poszerza zagadnienie generowania i przetwarzania obrazów z wykorzystaniem języka Processing 2, dedykowanego

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy

Bardziej szczegółowo

VBA w Excel Lekcja ta ma przybliżyć pojęcia związane z programowaniem w pakiecie Office. Poniższe przykłady związane są z wersją Office2007.

VBA w Excel Lekcja ta ma przybliżyć pojęcia związane z programowaniem w pakiecie Office. Poniższe przykłady związane są z wersją Office2007. VBA w Excel Lekcja ta ma przybliżyć pojęcia związane z programowaniem w pakiecie Office. Poniższe przykłady związane są z wersją Office2007. VBA To odmiana języka Basic przystosowany do programowania w

Bardziej szczegółowo

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko

Bardziej szczegółowo

Programowanie i techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1 Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie

Bardziej szczegółowo

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu. Część XIX C++ w Każda poznana do tej pory zmienna może przechowywać jedną liczbę. Jeśli zaczniemy pisać bardziej rozbudowane programy, okaże się to niewystarczające. Warto więc poznać zmienne, które mogą

Bardziej szczegółowo

Każde wykonanie bloku instrukcji nazywamy pojedynczym przebiegiem lub iteracją pętli.

Każde wykonanie bloku instrukcji nazywamy pojedynczym przebiegiem lub iteracją pętli. Część XIII C++ Czym jest pętla? Pętla jest blokiem instrukcji, które wykonywane są w kółko (czyli po wykonaniu ostatniej instrukcji z bloku komputer wykonuje ponownie pierwszą instrukcję, później drugą

Bardziej szczegółowo

Oscyloskop (007; ; arduino; processing)

Oscyloskop (007; ; arduino; processing) Oscyloskop (007; 20.07.2009; arduino; processing) Sposób prezentacji danych pomiarowych w środowisku Processing opisany w artykule o pomiarze natężenia światła jest obrazowy, jednak mało przydatny. Przedstawię

Bardziej szczegółowo

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można

Bardziej szczegółowo

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2. Motyle Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Motyle 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; opisać sposób zmiany postaci żółwia; wyjaśnić pojęcie klatki;

Bardziej szczegółowo

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02 METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE Wykład 02 NAJPROSTSZY PROGRAM /* (Prawie) najprostszy przykład programu w C */ /*==================*/ /* Między tymi znaczkami można pisać, co się

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Ćwiczenie pochodzi ze strony Ćwiczenie pochodzi ze strony http://corel.durscy.pl/ Celem ćwiczenia jest poznanie właściwości obiektu Elipsa oraz możliwości tworzenia za pomocą niego rysunków. Dodatkowo, w zadaniu tym, ćwiczone są umiejętności

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Grafika 3D program POV-Ray - 1 - Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie

Bardziej szczegółowo

Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;

Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost; Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze

Bardziej szczegółowo

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT) Procesy i techniki produkcyjne Instytut Informatyki i Zarządzania Produkcją Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (1) Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2

Bardziej szczegółowo

Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady

Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady Pętle i tablice. Spotkanie 3 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Pętle: for, while, do while Tablice Przykłady 11/26/2016 AGH, Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania 2 Pętla w największym uproszczeniu służy

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V Wymagania konieczne K dotyczą zagadnień elementarnych, stanowiących swego rodzaju podstawę, powinien je zatem opanować każdy uczeń. Wymagania podstawowe P

Bardziej szczegółowo

Systemy multimedialne 2015

Systemy multimedialne 2015 Systemy multimedialne 2015 Nazwa nowej warstwy nie ma znaczenia pod względem funkcjonalnym. Warto jednak ją nadać, łatwiej możemy się wtedy poruszać po bardziej rozbudowanym projekcie. Domyślny rozmiar

Bardziej szczegółowo

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Wstawienie skryptu do dokumentu HTML JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.skrypty Java- Script mogą być zagnieżdżane

Bardziej szczegółowo

Program 6. Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje:

Program 6. Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje: Program 6 Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje: Funkcja pobierz_osobe wczytuje dane osoby podanej jako argument. Funkcja wypisz_osobe

Bardziej szczegółowo

KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT

KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT Temat: Zaimplementować system kryptografii wizualnej http://www.cacr.math.uwaterloo.ca/~dstinson/visual.html Autor: Tomasz Mitręga NSMW Grupa 1 Sekcja 2 1. Temat projektu

Bardziej szczegółowo

dr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1

dr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1 Ćwiczenie 1 Uruchamianie programu w Netbeans Uruchom środowisko Netbeans. Stwórz nowy projekt typu Java Application. Nadaj projektowi nazwę HelloWorld (Project Name), zwróć uwagę na folder, w którym zostanie

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach

Bardziej szczegółowo

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania

Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania Celem ćwiczenia jest zapoznanie studentów z najprostszą dynamiczną strukturą

Bardziej szczegółowo

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem

Bardziej szczegółowo

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie Część X C++ Typ znakowy służy do reprezentacji pojedynczych znaków ASCII, czyli liter, cyfr, znaków przestankowych i innych specjalnych znaków widocznych na naszej klawiaturze (oraz wielu innych, których

Bardziej szczegółowo

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...

Bardziej szczegółowo

Diagnostyka obrazowa

Diagnostyka obrazowa Diagnostyka obrazowa Ćwiczenie drugie Podstawowe przekształcenia obrazu 1 Cel ćwiczenia Ćwiczenie ma na celu zapoznanie uczestników kursu Diagnostyka obrazowa z podstawowymi przekształceniami obrazu wykonywanymi

Bardziej szczegółowo

Część XV C++ Ćwiczenie 1

Część XV C++ Ćwiczenie 1 Część XV C++ Instrukcja break przerywa działanie tylko tej pętli, w ciele której została wywołana. Jeśli więc wywołamy break w pętli zagnieżdżonej w innej pętli, zostanie przerwane działanie tylko tej

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE GRAFIKI I ELEMENTÓW INTERAKTYWNYCH NA STRONY WWW W P5.JS

PROGRAMOWANIE GRAFIKI I ELEMENTÓW INTERAKTYWNYCH NA STRONY WWW W P5.JS Informatyka w Edukacji, XVI UMK Toruń, 2019 PROGRAMOWANIE GRAFIKI I ELEMENTÓW INTERAKTYWNYCH NA STRONY WWW W P5.JS Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie, Raszyńska 8/10 agnieszka.borowiecka@oeiizk.waw.pl

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie

Bardziej szczegółowo

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe

Bardziej szczegółowo

Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5

Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5 Multimedia i interfejsy Ćwiczenie 5 HTML5 Celem ćwiczenia jest poznanie nowych elementów wprowadzonych w HTML 5, do których należą m.in. video oraz canvas. Poniższy opis przedstawia sposób użycia tych

Bardziej szczegółowo

Zacznij Tu! Poznaj Microsoft 2012. Visual Basic. Michael Halvorson. Przekład: Joanna Zatorska

Zacznij Tu! Poznaj Microsoft 2012. Visual Basic. Michael Halvorson. Przekład: Joanna Zatorska Zacznij Tu! Poznaj Microsoft 2012 Visual Basic Michael Halvorson Przekład: Joanna Zatorska APN Promise, Warszawa 2013 Spis treści Wstęp...................................................................vii

Bardziej szczegółowo

Instrukcja do zajęć (całość)

Instrukcja do zajęć (całość) Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy

Bardziej szczegółowo

po wykonaniu instrukcji wartość zmiennej x zostanie zwiększona o 50,a

po wykonaniu instrukcji wartość zmiennej x zostanie zwiększona o 50,a Część XIV C++ Złożone wyrażenia w pętli for W wypadku zagnieżdżenia dwóch pętli druga pętla wykonywana jest w całości w każdym przebiegu pętli pierwszej. Jednak niekiedy zachodzi potrzeba równoczesnego

Bardziej szczegółowo

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6 PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6 TEMAT SPOTKANIA Sprzęt i oprogramowanie. Wirusy komputerowe. PODSTAWA PROGRAMOWA 2.3 7.1 7.2 1.6 WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: UCZEŃ:

Bardziej szczegółowo

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt. Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty Zadanie Ogniwa minilogia 16 (2017/18), etap 3 Treść zadania Napisz dwuparametrową procedurę/funkcję ogniwa, po wywołaniu której na środku ekranu powstanie rysunek łańcuszka złożonego z dwukolorowych ogniw

Bardziej szczegółowo

7. Pętle for. Przykłady

7. Pętle for. Przykłady . Pętle for Przykłady.1. Bez użycia pętli while ani rekurencji, napisz program, który wypisze na ekran kolejne liczby naturalne od 0 do pewnego danego n. 5 int n; 6 cin >> n; 8 for (int i = 0; i

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Robert Barański, AGH, KMIW MathScript and Formula Nodes v1.0

Robert Barański, AGH, KMIW MathScript and Formula Nodes v1.0 MathScript i Formula Nodes (MathScript and Formula Nodes) Formula Node w oprogramowaniu LabVIEW jest wygodnym, tekstowym węzłem, który można użyć do wykonywania skomplikowanych operacji matematycznych

Bardziej szczegółowo

Prezentacje multimedialne. MS PowerPoint 2003

Prezentacje multimedialne. MS PowerPoint 2003 Prezentacje multimedialne MS PowerPoint 2003 Autokształt To prosty rysunek składający się z podstawowych figur geometrycznych, linii prostych itp. Autokształty Wstaw Rysunek Autokształty Pasek narzędzi

Bardziej szczegółowo

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main. Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo

Bardziej szczegółowo

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i złożoności. Wykład 3. Listy jednokierunkowe

Algorytmy i złożoności. Wykład 3. Listy jednokierunkowe Algorytmy i złożoności Wykład 3. Listy jednokierunkowe Wstęp. Lista jednokierunkowa jest strukturą pozwalającą na pamiętanie danych w postaci uporzadkowanej, a także na bardzo szybkie wstawianie i usuwanie

Bardziej szczegółowo

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu 1. Edytor grafiki Draw 1.1. Okno programu Draw W bezpłatnym pakiecie OpenOffice zawarty jest program graficzny Draw (rysunek 1.1), wyposażony w liczne narzędzia do obróbki obiektów. Program możesz uruchomić,

Bardziej szczegółowo

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta 16.09.2006. Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta 16.09.2006. Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij. Programowanie Sobera Jolanta 16.09.2006 Strona 1 z 26 1 Wprowadzenie do programowania 4 2 Pierwsza aplikacja 5 3 Typy danych 6 4 Operatory 9 Strona 2 z 26 5 Instrukcje sterujące 12 6 Podprogramy 15 7 Tablice

Bardziej szczegółowo

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Zapisywanie algorytmów w języku programowania Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym

Bardziej szczegółowo

4. Funkcje. Przykłady

4. Funkcje. Przykłady 4. Funkcje Przykłady 4.1. Napisz funkcję kwadrat, która przyjmuje jeden argument: długość boku kwadratu i zwraca pole jego powierzchni. Używając tej funkcji napisz program, który obliczy pole powierzchni

Bardziej szczegółowo

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty. Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 5c Processing c.d. Wstęp Laboratorium 5c przedstawia dalsze możliwości środowiska Processing w procesie tworzenia grafiki dwuwymiarowej z wykorzystaniem

Bardziej szczegółowo

Szybkie tworzenie grafiki w GcIde

Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.

Bardziej szczegółowo

Język C++ zajęcia nr 2

Język C++ zajęcia nr 2 Język C++ zajęcia nr 2 Inicjalizacja Definiowanie obiektu może być połączone z nadaniem mu wartości początkowej za pomocą inicjalizatora, który umieszczany jest po deklaratorze obiektu. W języku C++ inicjalizator

Bardziej szczegółowo

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Misja #1 Poznajemy Prophio. Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: bezpiecznie pracować z urządzeniami zasilanymi prądem elektrycznym, organizować stanowisko pracy w sposób zgodny z przepisami bezpieczeństwa i higieny pracy, stosować

Bardziej szczegółowo

Jak zawsze wyjdziemy od terminologii. While oznacza dopóki, podczas gdy. Pętla while jest

Jak zawsze wyjdziemy od terminologii. While oznacza dopóki, podczas gdy. Pętla while jest Pętle Pętla to pewien fragment kodu, który jest wykonywany wielokrotnie. Wyobraź sobie taką sytuację. Piszesz program do szyfrowania danych. Dane są szyfrowane kolejno bajt po bajcie. Załóżmy, że plik

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w

Bardziej szczegółowo

Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C

Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C Wymagana wiedza wstępna: 1) Student musi 1) Znać język C 2) Znać zasady zarządzania pamięcią w komputerze 3) Znać pojecie wskaźnika

Bardziej szczegółowo

Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy.

Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy. Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy. #include #include #include #include

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy

Bardziej szczegółowo

Konsola operatora TKombajn

Konsola operatora TKombajn KANE Konsola operatora TKombajn INSTRUKCJA Arkadiusz Lewicki 15-12-2016 1 Spis treści Funkcje programu TKombajn... 2 Parametry rejestracji... 3 Aktywacja rejestracji warunkowej... 4 2 Funkcje programu

Bardziej szczegółowo

INFORMATYCZNE SYSTEMY STEROWANIA INSTRUKCJA ĆWICZENIA LABORATORYJNEGO

INFORMATYCZNE SYSTEMY STEROWANIA INSTRUKCJA ĆWICZENIA LABORATORYJNEGO INFORMATYCZNE SYSTEMY STEROWANIA INSTRUKCJA ĆWICZENIA LABORATORYJNEGO Ćwiczenie nr 9 Wonderware InTouch zmienne, połączenia animacyjne, skrypty Czas trwania: 2h I. CHARAKTERYSTYKA ĆWICZENIA Cel i zakres:

Bardziej szczegółowo

Programowanie - instrukcje sterujące

Programowanie - instrukcje sterujące Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Laborki środowisko NetBeans, tworzenie nowego projektu; okno projekty; główne okno programu; package - budowanie paczek z klas; public class JavaApplication

Bardziej szczegółowo

Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program.

Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program. PYTHON Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program. Aby program napisany w danym języku mógł być wykonany, niezbędne

Bardziej szczegółowo

Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA

Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA Python wprowadzenie Warszawa, 24 marca 2017 Python to język: nowoczesny łatwy w użyciu silny można pisać aplikacje Obiektowy klejący może być zintegrowany z innymi językami np. C, C++, Java działający

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 9 Inkscape: tworzenie grafik do gier (część II) Wstęp W ramach dzisiejszych zajęć poznasz techniki tworzenia pseudotrójwymiarowych elementów do

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h] 1. Typy. Java jest językiem programowania z silnym systemem kontroli typów. To oznacza, że każda zmienna, atrybut czy parametr ma zadeklarowany typ. Kompilator wylicza typy wszystkich wyrażeń w programie

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Podstawy programowania skrót z wykładów: Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace

Bardziej szczegółowo

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.

Bardziej szczegółowo

Zbigniew Sołtys - Komputerowa Analiza Obrazu Mikroskopowego 2015 część 13

Zbigniew Sołtys - Komputerowa Analiza Obrazu Mikroskopowego 2015 część 13 13 MAKRA I PLUGINY Największą zaletą ImageJ jest wielka i stale rosnąca liczba programów i makr. Na stronie. Niewielka część z nich jest instalowana razem z programem, resztę można ściągnąć ze strony:

Bardziej szczegółowo

AutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki.

AutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki. AutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki. Niniejsza instrukcja jest przewodnikiem po narzędziach służących do wstawiania i edycji obiektów rastrowych dostępnych

Bardziej szczegółowo

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat: FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy

Bardziej szczegółowo

Tablice cz. I Tablice jednowymiarowe, proste operacje na tablicach

Tablice cz. I Tablice jednowymiarowe, proste operacje na tablicach Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Tablice cz. I Tablice jednowymiarowe, proste operacje na tablicach Tablice Powiedzmy, że chcemy zapamiętać w programie

Bardziej szczegółowo

TEST KOŃCOWY DLA KLASY III GIMNAZJUM- POGRAMOWANIE. Szkoła Podstawowa Nr 5. im. Księcia Mazowieckiego Siemowita IV w Gostyninie.

TEST KOŃCOWY DLA KLASY III GIMNAZJUM- POGRAMOWANIE. Szkoła Podstawowa Nr 5. im. Księcia Mazowieckiego Siemowita IV w Gostyninie. TEST KOŃCOWY DLA KLASY III GIMNAZJUM- POGRAMOWANIE 1. Po uruchomieni programu Greenfoot początkowa scena ma następujące składniki: a. obiekty scenerii i jeden obiekt ruchomy, b. obraz tła, jeden lub więcej

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania

Bardziej szczegółowo

Podczas dziedziczenia obiekt klasy pochodnej może być wskazywany przez wskaźnik typu klasy bazowej.

Podczas dziedziczenia obiekt klasy pochodnej może być wskazywany przez wskaźnik typu klasy bazowej. Polimorfizm jest filarem programowania obiektowego, nie tylko jeżeli chodzi o język C++. Daje on programiście dużą elastyczność podczas pisania programu. Polimorfizm jest ściśle związany z metodami wirtualnymi.

Bardziej szczegółowo

JAVA?? to proste!! Autor: wojtekb111111

JAVA?? to proste!! Autor: wojtekb111111 1 JAVA?? to proste!! 2 Niniejszy tutorial przedstawia krótkie wprowadzenie do programowania w języku JAVA. Jakie narzędzia na początku potrzebujemy do rozpoczęcia programowania w tym języku? JDK (java

Bardziej szczegółowo

Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.

Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład. Część XVII C++ Funkcje Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład. 2 3 Tworzymy deklarację i definicję funkcji o nazwie pobierzln() Funkcja

Bardziej szczegółowo