Interakcje wizualno-muzyczne. Processing. w programowaniu obrazu. Piotr Welk
|
|
- Lech Skowroński
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Interakcje wizualno-muzyczne Processing w programowaniu obrazu Piotr Welk marca 2011
2 Processing jest środowiskiem programowania dla ludzi tworzących obrazy, animacje, wizualne i interaktywne eksperymenty. Stworzony był z myślą o zastosowaniach edukacyjnych, miał służyć poznawaniu podstaw programowania i budowania obrazu. Rozwinął się i stał się narzędziem w pełni profesjonalnym a przy tym wystarczająco łatwym do opanowania. Posługują się nim nie tylko ludzie z przygotowaniem informatycznym, ale także artyści, studenci. Za jego pomocą powstało szereg niezwykle interesujących prac, które pokazywane są w galeriach i muzeach na całym świecie. Moullinex Catalina by Luis Clara Gomes, Luis Calçada Strata by Quayola Barbarian Group - 1
3 Instalacja programu Processing jest oprogramowaniem typu open source. Dostępne jest na platformy Windows, Linux i Mac OSX. Możemy pobrać je ze strony autorów: na stronie tej możemy znaleźć przykłady programów, materiały i pomoc do samodzielnej nauki programowania, oraz pełen opis dostępnych w processingu funkcji na stronie też podane są linki do bibliotek programistycznych rozszerzających w znacznym stopniu możliwości dostępne w processingu Interfejs programu Processing Processing jest gotowy do pracy zaraz po zainstalowaniu. Wymaga zainstalowania środowiska Java na komputerze, na którym pracuje. W większości przypadków jest ono zainstalowane w systemie. Interfejs programu podzielony jest na wyraźne sekcje, od góry: Pasek narzędzi, zakładki klas programu. Okno edytora tekstowego. Pasek komunikatów zwracanych w trakcie kompilowania programu. Konsola służąca do odbierania komunikatów podczas uruchomienia programu. 2
4 Struktura kodu Przykład 1 size(400,400); nostroke(); fill(0); rect(width/4, height/4, width/2, height/2); Najprostszy układ programu w procesingu - kod instrukcji wpisywany linia po linii w kolejności jakiej mają one zostać wykonane. Pierwsza linia programu określa wielkość ekranu wykonawczego programu. Następna odpowiada za kolor tła. Potem wyłączone jest rysowanie konturu kształtu i nadanie koloru wypełnienia. Ostatnia linia rysuje kwadrat o określonych wymiarach. Jest to najprostszy sposób tworzenia programu. Prosty kod składający się z 5 linii bez widocznie zaznaczonej struktury. Trudno jest sobie wyobrazić pisanie bardziej skomplikowanego zadania w ten sposób, bo większa ilość instrukcji powodowałaby ogromne trudności w odczytywaniu i interpretacji kodu, powodowałaby także konieczność wielokrotnego przepisywania elementów kodu w trakcie wykonywania np. animacji. Oczywiście można w ten sposób pisać programy, wiele elementów programowania pokazanych dalej będzie korzystać z tej metody. Przykład 2 size(400,400); nostroke(); rect(width/4, height/4, width/2, height/2); fill(0); Prawie identyczny program, jednak wynikiem jego działania jest puste okno wynikowe. Dzieje się tak dlatego że zmieniając kolejność linii programu w tym przypadku, tworzymy kwadrat zanim zadeklarujemy jego wypełnienie fill(0);, które odpowiada za nadanie mu koloru czarnego. Kwadrat zostaje narysowany, ale ma kolor tła, więc nie jest dla nas widoczny. 3
5 Przykład 3 void setup() { size(400,400); nostroke(); float mycolor = getrandomcolor(); fill(mycolor); rect(width/4, height/4, width/2, height/2); float getrandomcolor() { return random(255); kolejna modyfikacja ze zmienioną strukturą kodu, poniżej przykładowe wyniki jego działania. Program nadal generuje kwadrat na białym tle, ale jest nieco bardziej skomplikowany. Pojawiają się nawiasy klamrowe po nazwach funkcji, służą one do grupowania linii kodu potrzebne do wykonania określonej funkcji programu. Program został wyraźnie podzielony na dwie części: void setup(){ float getrandomcolor(){. Przed nawiasami klamrowymi po nazwie funkcji pojawiły się także nawiasy normalne. Świadczą one zawsze że mamy odczynienia z funkcją. W tym przypadku są one puste ponieważ nie zawsze wymagają one parametrów, ale mogą także zawierać liczby lub zmienne. Zawsze jednak po nazwie funkcji muszą się one pojawić, gdyż wymaga tego składnia programu. Jedna z linii kodu wygląda nieco inaczej float mycolor = ; - jest to zmienna. Zmienna jest to przechowywana w pamięci komputera wartość o określonej konstrukcji do której program może wielokrotnie się odwoływać. Nawet kiedy zmieniają się wartości przechowywane przez zmienną, jest ona w każdym momencie dostępna dla programu poprzez wywołanie jej nazwy. Float to określenie typy zmiennej numerycznej, mycolor jest nazwą tej zmiennej. float mycolor = getrandomcolor(); powyższa linia kodu przypisuje zmiennej mycolor wartość jaką zwraca wywoływana funkcja getrandomcolor();. 4
6 Linie kodu z zadeklarowane w funkcji setup są wykonywane kolejno ale wywołane jest przypisanie do zmiennej getrandomcolor();, zanim wykonana zostanie następna linia program wykonuje instrukcje zawarte w deklaracji tej funkcji. Na moment przeskakuje więc do kolejnej części kodu by wykonać tam zawarte instrukcje. float getrandomcolor() { return random(255); return random(255) zwraca losową wartość numeryczną z przedziału od 0 do 255. Wynik działania programu będzie więc za każdym jego uruchomieniem różnił się szarością jaką wypełniony jest kwadrat. Przykład 4 void setup() { size(400,400); nostroke(); float mycolor = getrandomcolor(); fill(mycolor); rect(width/4, height/4, width/2, height/2); fill(getrandomcolor()); rect(width/3, height/3, width/3, height/3); fill(getrandomcolor()); rect(width/2.5, height/2.5, width/5, height/5); float getrandomcolor() { return random(255); Kolejna modyfikacja programu pokazuje możliwość bezpośredniego przypisania wartość zwracanej przez funkcję getrandomcolor() jako parametru dla funkcji fill(); 5
7 Pierwszy program w środowisku Processing Przykład 5 void setup() { //deklarujemy wielkość okna wykonawczego size(400,400); // kolor tla //linia o początku w punkcie (0,0) i końcu w punkcie (400, 400) line(0,0,400,400); // - znak ten oznacza jedną linie komentarza (szary kolor w oknie edytora kodu) Większą ilość linii komentarza wymaga użycia następującej składni: /** komentarz */. lub /** komentarz */ Komentarze są pomijane podczas kompilacji programu. Kod używany w processingu jest zwykłym plikiem tekstowym dlatego wszystkie przykłady pochodzące z tego skryptu mogą być skopiowane do okna edytora tekstowego i uruchomione. Organizacja przestrzeni dwu i trójwymiarowej w środowisku Processing. W oknie wykonawczym przestrzeń określają osie x i y a ich punkt 0,0 znajduje się w lewym górnym rogu. 6
8 PFont font; void setup() { size(400,400); fill(255); ellipsemode(center); void draw() { background(155); for (float i=0; i<400; i=i+20) { for (float j=0; j<400; j=j+20) { strokeweight(1); stroke(120); line(0,i,width,i); line(i,0,i,height); strokeweight(2); stroke(255,0,0); nofill(); ellipse(0,0,10,10); fill(255,0,0); text("x = 0; y = 0", 20, 20); stroke(0,0,255); nofill(); ellipse(100,100,10,10); fill(0,0,255); text("x = 100; y = 100", 120, 120); stroke(0,255,0); nofill(); ellipse(mousex,mousey,10,10); fill(0,255,0); text("x = "+mousex+"; y = "+mousey, mousex+20, mousey+20); Program ten demonstruje w jaki jest układ przestrzeni w processingu. 7
9 Kształty Najprostsze figury geometryczne dostępne w processingu to: point(x,y); line(x1, y1, x2, y2); triangle(x1, y1, x2, y2,x3,y3); quad (x1, y1, x2, y2,x3,y3,x4,y4); rect(x,y,width,height); ellipse(x,y,width,height); bezier(x1, y1, cx1, cy1, cx2, cy2, x2, y2); Znając dostępne figury jakimi dysponujemy w programie możemy przejść do wykonania pierwszego rysunku. 8
10 Przykład 6 void setup() { size(400,400); fill(255,255,0); ellipse(200, 200, 200, 200); bezier(120,200, 120, 300, 280, 300, 280, 200); fill(255); ellipse(160, 180, 30, 30); ellipse(240, 180, 30, 30); fill(255,0,0); ellipse(200, 220, 50, 50); Kolor Monitory komputerowe, projektory generują światło, wykorzystując addytywny sposób mieszania kolorów (światło widzialne). Kolor biały uzyskiwany jest przez zmieszanie ze sobą kolorów czerwonego, niebieskiego i zielonego, odpowiednio RGB. Im większe wartość tym jaśniejsze uzyskujemy kolory. Wartości jakie przyjmują R G i B mieszczą się w przedziale od 0 do 255. Równomierne proporcje pomiędzy poszczególnymi barwami daje nam odcień szary (w zależności od wartości bliżej koloru białego lub czarnego). Jeśli w funkcjach które związane są z generowaniem koloru pojawia się tylko jedna wartość, procesinng będzie interpretował je jako odcień szarości, bo dla każdego ze składowych koloru przypisze tą samą wartość. background(0); background(125); będzie równoważne z: background(0,0,0); background(125, 125, 125); background(255, 255,255); 9
11 Wartości jakie przyjmuje każda z funkcji odpowiedzialna za generowanie koloru to np.: background( R, G, B); Gdzie R jest wartością z przedziału od (0-255) dla koloru czerwonego G jest wartością z przedziału od (0-255) dla koloru niebieskiego B jest wartością z przedziału od (0-255) dla koloru zielonego background(255,0,0); background(0,255,0); background(0,0,255); Oprócz wartości RGB stosowana jest też czwarta określająca przezroczystość koloru alpha A Każda z funkji odpowiedzialna za kolor może przyjmować więc wartości (R, G, B, A); Przykład 7 size(200, 200); fill(100,120); rect(0,10,43,43); fill(100,60); rect(33,20,43,43); fill(100,10); rect(66,30,43,43); Funkcja związane z kolorem to np.: Background(); - określa kolor tła okna wykonawczego Fill (); - kolor wypełnienia generowanych kształtów Stroke(); - kolor krawędzi generowanych kształtów 10
12 Pętle Przy budowaniu bardziej skomplikowanych obrazów często musimy wykonywać kilkakrotnie tę samo instrukcję. Przykład 8 size(400, 400); rect(0,0,10,10); rect(0,20,10,10); rect(0,40,10,10); rect(0,60,10,10); rect(0,80,10,10); rect(0,100,10,10); rect(0,120,10,10); rect(0,140,10,10); rect(0,160,10,10); rect(0,180,10,10); rect(0,200,10,10); rect(0,220,10,10); rect(0,240,10,10); rect(0,260,10,10); rect(0,280,10,10); rect(0,300,10,10); rect(0,320,10,10); rect(0,340,10,10); rect(0,360,10,10); rect(0,380,10,10); Wielokrotnie powtarzamy tą samą instrukcję zmieniając tylko jedna z wartości. Pętle są funkcjami, które znacznie przyspieszają tego rodzaju operacje, skracając także ilość kodu jaki musimy zapisać. 11
13 Przykład 9 == Przykład 8 Użyjemy w tym przykładzie pętli: składnia for (init; test; update) { statements Init deklaruje początkową wartość zmiennej Test sprawdza czy prawdziwy jest warunek zadeklarowany dla niej Update zmienia po wykonaniu operacji w nawiasie klamrowym wartość przypisana dla zmiennej size(400, 400); for(int i = 0; i<400; i = i+20) { rect(0,i,10,10); utworzyliśmy program wykonujący dokładnie taki sam rysunek ale znacznie skracając zapis. Przykład 10 Pętle mogą być także osadzone jedna w drugiej Jeśli dodamy do naszego programu następująca zmianę size(400, 400); //pierwsza pętla określająca przesunięcie w osi y for(int i = 0; i<400; i = i+20) { // druga pętla określająca przesunięcie w osi x for(int j=0; j<400; j = j + 20) { rect(j,i,10,10); 12
14 Powtarzalna struktura kodu Do tej pory widzieliśmy prostą strukturę kodu wykonywanego linia po linii, a program kończył swoje działanie wraz z ostatnią wykonana instrukcją. Innym rodzajem struktury programowej jest powtarzanie kodu. void setup(){ void draw(){ funkcja draw() będzie wykonywana ciągle zaraz po wykonaniu instrukcji setup(), do czasu kiedy przerwiemy wykonywanie programu lub uruchomimy inną instrukcją np.: nolooop() która przerywa powtarzanie kodu zawartego w funkcji draw(). W ten sposób możemy w processingu uzyskać efekt ruchu. Przykład 11 float i = 0; void setup() { size(400, 400); framerate(5); void draw() { background(0); if(i < 400) { rect(200,i,10,10); i = i+10; else { i=0; efektem działania programu jest poruszający się z góry na dół kwadrat. 13
15 Jak działa taki program: Na początku deklarujemy wartość zmiennej i float i = 0; następnie funkcję setup() która ustawia nam wielkość okna programu. framerate(5); pozwala wymusić przerysowywania okna z prędkością 5 ramek na sek. Pominięcie tej linii spowoduje że processing będzie przerysowywał zawartość okna z maksymalną możliwą dla systemu prędkością. Następna linia to wywołanie funkcji draw() tę część kodu procesing będzie wykonywał ciągle powtarzając ja po każdym jej zakończeniu. Background ustawia wartość tła za każdym razem przed wykonaniem kolejnej instrukcji, za każdym razem zasłaniając poprzednio narysowane układy. If(warunek){ sprawdza czy prawdziwy jest parametr funkcji; jeśli tak, to wykonywane jest rysowanie kwadratu rect (200, i, 10,10); o wartości dla x = w tym przypadku w połowie szerokości okna programu - położenie kwadratu w osi y przyjmuje wartość zmiennej i dlatego po wykonaniu kolejnej instrukcji i = i + 10 realizowane jest przesunięcie białego kwadratu o 10 pikseli w pionie else{ jest dalszą częścią funkcji if(). W momencie, kiedy po sprawdzeniu warunku zwracana jest wartość false, wykonywane jest przypisanie nowej wartości zmiennej i = 0, dzięki czemu kwadrat rysowany jest znowu z punktu początkowego. Najprostsze operacje matematyczne Kiedy wykonywana była instrukcja i = i +10 do wartości zmiennej dodawaliśmy inną. Poza prostym dodawaniem, na zmiennych i liczbach możemy wykonywać także inne działania matematyczne + dodawanie - odejmowanie * mnożenie / dzielenie = przypisywanie (= nie oznacza wyniku działania a przypisanie nowej wartości) < mniejszy niż > większy niż 14
16 Animacje i interakcje W Przykładzie 11 poznaliśmy sposób jak dzięki powtarzalności kodu otrzymujemy efekt ruchu w środowisku Processing. Dzięki wykonywaniu powtórzeń mogliśmy zmieniać wartości położenia rysowanego kwadratu. Ale także dzięki tej własności możemy wprowadzić do programu elementy interakcji. Najprostszym tego przykładem jest sprawdzanie położenia wskaźnika myszki na oknie wykonawczym za każdym powtórzeniem wykonywanego kodu. Przykład 12 float i = 0; void setup() { size(400, 400); void draw() { float i = norm(mousex,0,400); fill(i*255); rect(20,20,360,360); Program rysuje kwadrat którego kolor wypełnienia zależny jest od położenia myszki w osi x. mousex zwraca położenie kursora myszy względem osi x okna wykonawczego mousey zwraca położenie kursora myszy względem osi y okna wykonawczego nowością jest wartość przypisana zmiennej i norm(wartość, min, max); pozwala zamienić dowolna wartość z przedziału min, max na wartość pomiędzy 0 a 1. Dzięki tej funkcji znana nam wielkość okna (w tym przypadku szerokość 400), i pozycja myszy w osi X mousex zwraca wartości pomiędzy 0 a 400. Aby zamienić tą liczbę na wartość koloru, która mieści się w przedziale dokonujemy jej normalizacji. Otrzymana wartość z przedziału 0 i 1, dalej wystarczy przemnożyć poprzez maksymalna wartość jaką przyjmuje kolor czyli 255 stąd: float i = norm(mousex,0,400); W ten sposób możemy dokonywać prostej konwersji różniących się wartości, tak by poruszać się w ich maksymalnych zakresach. 15
17 Ruch po okręgu trygonometria Przykład 13 size(400,400,p2d); smooth(); for(float i = 0; i<width; ++i) { point(i, sin(radians(i))*100+height/2); Przykład 14 size(400,400,p2d); smooth(); background(25); for(float i = 0; i<width; ++i) { //wykres funkcji sinus - kolor czerony stroke(255,0,0); point(i, sin(radians(i))*100+height/2); //wykres funkcji sinus - kolor zielony stroke(0,255,0); point(i, cos(radians(i))*100+height/2); wykres funkcji sinus wygenerowany przez program powyżej Wykresy są identyczne dla obu funkcji ale przesunięte w fazie. 16
18 Wykorzystajmy to modyfikując program tak by jedna z funkcji określała wartość x druga y rysowanego punktu. Przykład 15 size(400,400,p2d); smooth(); background(25); for(float i = 0; i<width; ++i) { //wykres funkcji sinus - kolor czerony stroke(255,0,0); point(cos(radians(i))*100+height/2, sin(radians(i))*100+height/2); dla wartości x = cos(kąt w radianach) y = sin(kąt w radianach) 17
19 Przykład 16 size(400,400,p2d); smooth(); background(25); for(float i = 0; i<4000; ++i) { //wykres funkcji sinus - kolor czerwony stroke(255,0,0); point(cos(radians(i))*i/10+height/2, sin(radians(i))*i/10+height/2); Efekty drobnych modyfikacji zmiennych w Przykładzie 16. Ruch w przyrodzie jest bardziej skomplikowany, ale każdy można rozłożyć na proste elementy. Translation: zmiany położenia przestrzeni Punkt 0,0 dla osi X i Y w processingu położony jest w lewym górnym rogu okna wykonawczego. Aby uzyskać rysunek kwadratu w innym miejscu przestrzeni musimy zmienić parametry jego położenia. 18
20 szary kwadrat rect(20,20, 40,40) przesunięty w położenie zaznaczone kolorem czarnym przyjmie wartości rect( , , 40, 40) (przemieszczenie pokazuje czerwona strzałka). Processing oferuje jeszcze jeden sposób przekształcenia tego rodzaju. Jest to zmiana położenia przestrzeni, tak jakbyśmy dokonywali przesunięcia całego okna wynikowego. Po dokonaniu takiej zmiany punkt 0,0 czyli cala nasza oś zostaje przesunięta a razem z nią wszystkie rysowane elementy w przestrzeni. Przykład 17 void setup() { size(200, 200); nostroke(); // rysujemy szary kwadrat w położeniu początkowym fill(192); rect(20, 20, 40, 40); // rysujemy czerwony kwadrat zmieniając jego położenie na osi X i Y fill(255, 0, 0, 128); rect( , , 40, 40); // rysujemy półprzezroczysty niebieski kwadrat po dokonaniu przemieszczenia fill(0, 0, 255, 128); pushmatrix(); 19
21 translate(60, 80); rect(20, 20, 40, 40); popmatrix(); W Przykładzie 17 pojawiają się trzy nowe funkcje: pushmatrix(); jest funkcją wbudowaną i pozwala na zapamiętanie oryginalnego położenia przestrzeni w processingu. translate(60, 80); która przesuwa położenie osi X i Y programu o wartości wpisane w parametrach popmatrix(); przywraca zapamiętane przez funkcje pushmatrix() koordynaty przestrzeni. Dlatego rysowany kwadrat w trzeciej części programu, pomimo wartości identycznych jak początkowy w kolorze szarym, zmienia swoje położenie. Dzięki funkcjom push i popmatrix wracamy do przestrzeni wyjściowej. Bez ich użycia cały czas pozostalibyśmy w przestrzeni przekształconej. Tego typu przekształcenia dotyczą także obrotów. Przekształcenie wokół osi zapewnia funkcja rotate(kąt w radianach); Kąty w processingu podawane są w radianach ale istnieją proste i szybkie funkcje zamiany radianów w stopnie i odwrotnie. Przykład 18 void setup() { size(200, 200); nostroke(); // rysujemy szary kwadrat w położeniu początkowym fill(192); 20
22 rect(20, 20, 40, 40); // rysujemy półprzezroczysty niebieski kwadrat po dokonaniu obrotu fill(0, 0, 255, 128); pushmatrix(); rotate(radians(45)); rect(20, 20, 40, 40); popmatrix(); Przykład 18 jest modyfikacją poprzedniego i pokazuje w jaki sposób dokonywany jest obrót osi X, Y. Wprowadzenie do programowania obiektowego Najbliższe idei programowania obiektowego jest pojęcie zmiennej. Jest ona przechowywana w pamięci komputera i do jej wywołania potrzebna nam jest znajomość nazwy pod jaką została zadeklarowana. Podobnie jest z obiektami. Mogą one posiadać cechy i własności różnego rodzaju, wykonywać określone zadania, ale by je wywołać należy znać ich nazwę. Jest to oczywiście znaczne uproszczenie ale wystarczające by zrozumieć w jaki sposób działają. Funkcje Przykład 19 void setup() { size(400, 400); void draw() { buzia(); void buzia() { fill(255,255,0); ellipse(200, 200, 200, 200); bezier(120,200, 120, 300, 280, 300, 280, 200); fill(255); 21
23 ellipse(160, 180, 30, 30); ellipse(240, 180, 30, 30); fill(255,0,0); ellipse(200, 220, 50, 50); W programie powyżej kod z Przykładu 6 został zawarty w utworzonej funkcji buzia(); Każde wywołanie takiej funkcji powoduje uruchomienie kodu zawartego w jej definicji. Kiedy tworzymy klasę o określonej nazwie, zmiany właściwości tego obiektu wywoływane mogą być poprzez wywołanie obiektu o określonej nazwie. Dzięki programowaniu obiektowemu zmiany parametrów mogą dotyczyć obiektu o konkretnej nazwie. Możemy w naszym programie posiadać wiele obiektów typu buzia a każdy może zmieniać swoje cechy w indywidualny sposób. Przykład 20 Buzia klown; float px1=0, py1=0; void setup() { size(400, 400); void draw() { klown = new Buzia(px1, py1, color(255,255,0), color(255,0,0)); px1 = mousex; py1 = mousey; klown.display(); // bez względu na ilość tworzonych obiektów typu buzia potrzebana nam jest jedna definicja klasy class Buzia { float x1, y1; color kolortwarzy; color kolornosa; Buzia(float x, float y, color t,color n) { x1 = x; y1 = y; kolortwarzy = t; kolornosa = n; 22
24 void display() { pushmatrix(); translate(x1-200,y1-200); fill(kolortwarzy); ellipse(200, 200, 200, 200); bezier(120,200, 120, 300, 280, 300, 280, 200); fill(color(norm(mousex,0,400)*255)); ellipse(160, 180, 30, 30); ellipse(240, 180, 30, 30); fill(kolornosa); ellipse(200, 220, mousex/4, mousey/4); popmatrix(); Typowa konstrukcja klasy Zainicjowanie zmiennej globalnej Buzia klown; Deklarujemy zmienną globalną klown typ przyjmuje nazwę klasy. void draw(){ klown = new Buzia(px1, py1, color(255,255,0), color(255,0,0)); Inicjalizuje obiekt Buzia o nazwie klown z parametrami. void draw(){ klown.display(); wykonuje instrukcje zawarte w definicji klasy. 23
25 Wykorzystano materiały ze strony następujących autorów: Ira Greenberg - Daniel Shiffman - J. David Eisenberg Bibliografia: Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists Processing: Creative Coding and Computational Art 24
Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany
Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript
Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Prowadzący: Andrzej Gąsienica-Samek, strona kółka www.atinea.pl/kolko Wprowadzenie do jsfiddle.net Uruchom Chrome i wejdź na stronę http://jsfiddle.net.
Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki
3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki Współczesne edytory tekstu umożliwiają umieszczanie w dokumentach prostych wykresów, służących do graficznej reprezentacji jakiś danych. Najprostszym sposobem
Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy Wykład 3, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Konstrukcja kodu programów w Javie 2. Identyfikatory, zmienne 3. Typy danych 4. Operatory, instrukcje sterujące instrukcja warunkowe,
Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?
Część XVIII C++ Funkcje Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Umiemy już podzielić nasz
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Microsoft Small Basic
Microsoft Small Basic Okno grafiki Szacowany czas trwania lekcji: 1 godzina Okno grafiki Podczas tej lekcji uzyskasz informacje na temat: Instrukcji używających obiektu GraphicsWindow. Właściwości obiektu
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100
Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva
Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva Spis treści Wstęp... 1 Układy... 3 Zmiana tekstu... 4 Obrazki... 5 Elementy... 6 Zdjęcia - Gratis... 6 Siatki... 8 Ramki... 10 Kształty... 12 Linie... 12
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),
PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ), Program 351203 Opracowanie: Grzegorz Majda Tematyka zajęć 1. Wprowadzenie do aplikacji internetowych
Dodanie nowej formy do projektu polega na:
7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie
Techniki wstawiania tabel
Tabele w Wordzie Tabela w Wordzie to uporządkowany układ komórek w postaci wierszy i kolumn, w które może być wpisywany tekst lub grafika. Każda komórka może być formatowana oddzielnie. Możemy wyrównywać
Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27
Pętlami nazywamy konstrukcje języka, które pozwalają na wielokrotne wykonywanie powtarzających się instrukcji. Przykładowo, jeśli trzeba 10 razy wyświetlić na ekranie pewien napis, to można wykorzystać
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 6 Processing c.d. Wstęp Laboratorium 6 poszerza zagadnienie generowania i przetwarzania obrazów z wykorzystaniem języka Processing 2, dedykowanego
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
VBA w Excel Lekcja ta ma przybliżyć pojęcia związane z programowaniem w pakiecie Office. Poniższe przykłady związane są z wersją Office2007.
VBA w Excel Lekcja ta ma przybliżyć pojęcia związane z programowaniem w pakiecie Office. Poniższe przykłady związane są z wersją Office2007. VBA To odmiana języka Basic przystosowany do programowania w
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.
Część XIX C++ w Każda poznana do tej pory zmienna może przechowywać jedną liczbę. Jeśli zaczniemy pisać bardziej rozbudowane programy, okaże się to niewystarczające. Warto więc poznać zmienne, które mogą
Każde wykonanie bloku instrukcji nazywamy pojedynczym przebiegiem lub iteracją pętli.
Część XIII C++ Czym jest pętla? Pętla jest blokiem instrukcji, które wykonywane są w kółko (czyli po wykonaniu ostatniej instrukcji z bloku komputer wykonuje ponownie pierwszą instrukcję, później drugą
Oscyloskop (007; ; arduino; processing)
Oscyloskop (007; 20.07.2009; arduino; processing) Sposób prezentacji danych pomiarowych w środowisku Processing opisany w artykule o pomiarze natężenia światła jest obrazowy, jednak mało przydatny. Przedstawię
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW
Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW Celem ćwiczenia jest wstępne przygotowanie do wykonania projektu opakowania transportowego poprzez zapoznanie się z programem Corel
1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.
Motyle Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Motyle 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; opisać sposób zmiany postaci żółwia; wyjaśnić pojęcie klatki;
METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02
METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE Wykład 02 NAJPROSTSZY PROGRAM /* (Prawie) najprostszy przykład programu w C */ /*==================*/ /* Między tymi znaczkami można pisać, co się
Ćwiczenie pochodzi ze strony
Ćwiczenie pochodzi ze strony http://corel.durscy.pl/ Celem ćwiczenia jest poznanie właściwości obiektu Elipsa oraz możliwości tworzenia za pomocą niego rysunków. Dodatkowo, w zadaniu tym, ćwiczone są umiejętności
Grafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;
Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze
Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)
Procesy i techniki produkcyjne Instytut Informatyki i Zarządzania Produkcją Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (1) Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2
Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady
Pętle i tablice. Spotkanie 3 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Pętle: for, while, do while Tablice Przykłady 11/26/2016 AGH, Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania 2 Pętla w największym uproszczeniu służy
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V Wymagania konieczne K dotyczą zagadnień elementarnych, stanowiących swego rodzaju podstawę, powinien je zatem opanować każdy uczeń. Wymagania podstawowe P
Systemy multimedialne 2015
Systemy multimedialne 2015 Nazwa nowej warstwy nie ma znaczenia pod względem funkcjonalnym. Warto jednak ją nadać, łatwiej możemy się wtedy poruszać po bardziej rozbudowanym projekcie. Domyślny rozmiar
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Wstawienie skryptu do dokumentu HTML JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.skrypty Java- Script mogą być zagnieżdżane
Program 6. Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje:
Program 6 Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje: Funkcja pobierz_osobe wczytuje dane osoby podanej jako argument. Funkcja wypisz_osobe
KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT
KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT Temat: Zaimplementować system kryptografii wizualnej http://www.cacr.math.uwaterloo.ca/~dstinson/visual.html Autor: Tomasz Mitręga NSMW Grupa 1 Sekcja 2 1. Temat projektu
dr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1
Ćwiczenie 1 Uruchamianie programu w Netbeans Uruchom środowisko Netbeans. Stwórz nowy projekt typu Java Application. Nadaj projektowi nazwę HelloWorld (Project Name), zwróć uwagę na folder, w którym zostanie
Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa
Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania Celem ćwiczenia jest zapoznanie studentów z najprostszą dynamiczną strukturą
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie
Część X C++ Typ znakowy służy do reprezentacji pojedynczych znaków ASCII, czyli liter, cyfr, znaków przestankowych i innych specjalnych znaków widocznych na naszej klawiaturze (oraz wielu innych, których
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
Diagnostyka obrazowa
Diagnostyka obrazowa Ćwiczenie drugie Podstawowe przekształcenia obrazu 1 Cel ćwiczenia Ćwiczenie ma na celu zapoznanie uczestników kursu Diagnostyka obrazowa z podstawowymi przekształceniami obrazu wykonywanymi
Część XV C++ Ćwiczenie 1
Część XV C++ Instrukcja break przerywa działanie tylko tej pętli, w ciele której została wywołana. Jeśli więc wywołamy break w pętli zagnieżdżonej w innej pętli, zostanie przerwane działanie tylko tej
PROGRAMOWANIE GRAFIKI I ELEMENTÓW INTERAKTYWNYCH NA STRONY WWW W P5.JS
Informatyka w Edukacji, XVI UMK Toruń, 2019 PROGRAMOWANIE GRAFIKI I ELEMENTÓW INTERAKTYWNYCH NA STRONY WWW W P5.JS Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie, Raszyńska 8/10 agnieszka.borowiecka@oeiizk.waw.pl
GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory
GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe
Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe
Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5
Multimedia i interfejsy Ćwiczenie 5 HTML5 Celem ćwiczenia jest poznanie nowych elementów wprowadzonych w HTML 5, do których należą m.in. video oraz canvas. Poniższy opis przedstawia sposób użycia tych
Zacznij Tu! Poznaj Microsoft 2012. Visual Basic. Michael Halvorson. Przekład: Joanna Zatorska
Zacznij Tu! Poznaj Microsoft 2012 Visual Basic Michael Halvorson Przekład: Joanna Zatorska APN Promise, Warszawa 2013 Spis treści Wstęp...................................................................vii
Instrukcja do zajęć (całość)
Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy
po wykonaniu instrukcji wartość zmiennej x zostanie zwiększona o 50,a
Część XIV C++ Złożone wyrażenia w pętli for W wypadku zagnieżdżenia dwóch pętli druga pętla wykonywana jest w całości w każdym przebiegu pętli pierwszej. Jednak niekiedy zachodzi potrzeba równoczesnego
PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6
PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6 TEMAT SPOTKANIA Sprzęt i oprogramowanie. Wirusy komputerowe. PODSTAWA PROGRAMOWA 2.3 7.1 7.2 1.6 WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: UCZEŃ:
1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty
Zadanie Ogniwa minilogia 16 (2017/18), etap 3 Treść zadania Napisz dwuparametrową procedurę/funkcję ogniwa, po wywołaniu której na środku ekranu powstanie rysunek łańcuszka złożonego z dwukolorowych ogniw
7. Pętle for. Przykłady
. Pętle for Przykłady.1. Bez użycia pętli while ani rekurencji, napisz program, który wypisze na ekran kolejne liczby naturalne od 0 do pewnego danego n. 5 int n; 6 cin >> n; 8 for (int i = 0; i
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Robert Barański, AGH, KMIW MathScript and Formula Nodes v1.0
MathScript i Formula Nodes (MathScript and Formula Nodes) Formula Node w oprogramowaniu LabVIEW jest wygodnym, tekstowym węzłem, który można użyć do wykonywania skomplikowanych operacji matematycznych
Prezentacje multimedialne. MS PowerPoint 2003
Prezentacje multimedialne MS PowerPoint 2003 Autokształt To prosty rysunek składający się z podstawowych figur geometrycznych, linii prostych itp. Autokształty Wstaw Rysunek Autokształty Pasek narzędzi
znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.
Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie
Algorytmy i złożoności. Wykład 3. Listy jednokierunkowe
Algorytmy i złożoności Wykład 3. Listy jednokierunkowe Wstęp. Lista jednokierunkowa jest strukturą pozwalającą na pamiętanie danych w postaci uporzadkowanej, a także na bardzo szybkie wstawianie i usuwanie
1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu
1. Edytor grafiki Draw 1.1. Okno programu Draw W bezpłatnym pakiecie OpenOffice zawarty jest program graficzny Draw (rysunek 1.1), wyposażony w liczne narzędzia do obróbki obiektów. Program możesz uruchomić,
Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta 16.09.2006. Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.
Programowanie Sobera Jolanta 16.09.2006 Strona 1 z 26 1 Wprowadzenie do programowania 4 2 Pierwsza aplikacja 5 3 Typy danych 6 4 Operatory 9 Strona 2 z 26 5 Instrukcje sterujące 12 6 Podprogramy 15 7 Tablice
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
4. Funkcje. Przykłady
4. Funkcje Przykłady 4.1. Napisz funkcję kwadrat, która przyjmuje jeden argument: długość boku kwadratu i zwraca pole jego powierzchni. Używając tej funkcji napisz program, który obliczy pole powierzchni
Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 5c Processing c.d. Wstęp Laboratorium 5c przedstawia dalsze możliwości środowiska Processing w procesie tworzenia grafiki dwuwymiarowej z wykorzystaniem
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.
Język C++ zajęcia nr 2
Język C++ zajęcia nr 2 Inicjalizacja Definiowanie obiektu może być połączone z nadaniem mu wartości początkowej za pomocą inicjalizatora, który umieszczany jest po deklaratorze obiektu. W języku C++ inicjalizator
Misja #1 Poznajemy Prophio.
Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: bezpiecznie pracować z urządzeniami zasilanymi prądem elektrycznym, organizować stanowisko pracy w sposób zgodny z przepisami bezpieczeństwa i higieny pracy, stosować
Jak zawsze wyjdziemy od terminologii. While oznacza dopóki, podczas gdy. Pętla while jest
Pętle Pętla to pewien fragment kodu, który jest wykonywany wielokrotnie. Wyobraź sobie taką sytuację. Piszesz program do szyfrowania danych. Dane są szyfrowane kolejno bajt po bajcie. Załóżmy, że plik
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w
Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C
Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C Wymagana wiedza wstępna: 1) Student musi 1) Znać język C 2) Znać zasady zarządzania pamięcią w komputerze 3) Znać pojecie wskaźnika
Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy.
Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy. #include #include #include #include
Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Konsola operatora TKombajn
KANE Konsola operatora TKombajn INSTRUKCJA Arkadiusz Lewicki 15-12-2016 1 Spis treści Funkcje programu TKombajn... 2 Parametry rejestracji... 3 Aktywacja rejestracji warunkowej... 4 2 Funkcje programu
INFORMATYCZNE SYSTEMY STEROWANIA INSTRUKCJA ĆWICZENIA LABORATORYJNEGO
INFORMATYCZNE SYSTEMY STEROWANIA INSTRUKCJA ĆWICZENIA LABORATORYJNEGO Ćwiczenie nr 9 Wonderware InTouch zmienne, połączenia animacyjne, skrypty Czas trwania: 2h I. CHARAKTERYSTYKA ĆWICZENIA Cel i zakres:
Programowanie - instrukcje sterujące
Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Laborki środowisko NetBeans, tworzenie nowego projektu; okno projekty; główne okno programu; package - budowanie paczek z klas; public class JavaApplication
Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program.
PYTHON Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program. Aby program napisany w danym języku mógł być wykonany, niezbędne
Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA
Python wprowadzenie Warszawa, 24 marca 2017 Python to język: nowoczesny łatwy w użyciu silny można pisać aplikacje Obiektowy klejący może być zintegrowany z innymi językami np. C, C++, Java działający
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 9 Inkscape: tworzenie grafik do gier (część II) Wstęp W ramach dzisiejszych zajęć poznasz techniki tworzenia pseudotrójwymiarowych elementów do
Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]
1. Typy. Java jest językiem programowania z silnym systemem kontroli typów. To oznacza, że każda zmienna, atrybut czy parametr ma zadeklarowany typ. Kompilator wylicza typy wszystkich wyrażeń w programie
Podstawy programowania skrót z wykładów:
Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
Zbigniew Sołtys - Komputerowa Analiza Obrazu Mikroskopowego 2015 część 13
13 MAKRA I PLUGINY Największą zaletą ImageJ jest wielka i stale rosnąca liczba programów i makr. Na stronie. Niewielka część z nich jest instalowana razem z programem, resztę można ściągnąć ze strony:
AutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki.
AutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki. Niniejsza instrukcja jest przewodnikiem po narzędziach służących do wstawiania i edycji obiektów rastrowych dostępnych
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Tablice cz. I Tablice jednowymiarowe, proste operacje na tablicach
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Tablice cz. I Tablice jednowymiarowe, proste operacje na tablicach Tablice Powiedzmy, że chcemy zapamiętać w programie
TEST KOŃCOWY DLA KLASY III GIMNAZJUM- POGRAMOWANIE. Szkoła Podstawowa Nr 5. im. Księcia Mazowieckiego Siemowita IV w Gostyninie.
TEST KOŃCOWY DLA KLASY III GIMNAZJUM- POGRAMOWANIE 1. Po uruchomieni programu Greenfoot początkowa scena ma następujące składniki: a. obiekty scenerii i jeden obiekt ruchomy, b. obraz tła, jeden lub więcej
Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz
Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania
Podczas dziedziczenia obiekt klasy pochodnej może być wskazywany przez wskaźnik typu klasy bazowej.
Polimorfizm jest filarem programowania obiektowego, nie tylko jeżeli chodzi o język C++. Daje on programiście dużą elastyczność podczas pisania programu. Polimorfizm jest ściśle związany z metodami wirtualnymi.
JAVA?? to proste!! Autor: wojtekb111111
1 JAVA?? to proste!! 2 Niniejszy tutorial przedstawia krótkie wprowadzenie do programowania w języku JAVA. Jakie narzędzia na początku potrzebujemy do rozpoczęcia programowania w tym języku? JDK (java
Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.
Część XVII C++ Funkcje Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład. 2 3 Tworzymy deklarację i definicję funkcji o nazwie pobierzln() Funkcja