rozszerzenia elementów tego rozszerzenia, aby czerpać kolejne doświadczenia z gry Krainy Odmętów Talisman: Magia i Miecz. Elementy Walący się strop
|
|
- Kornelia Kalinowska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Wylosuj 2 karty Wylosuj 2 karty z talii Mostu, nawet jeśli znajdują się tu już jakieś karty. Na końcu swojej tury wtasuj wszystkie karty z tego obszaru do talii Mostu. Duchy dodają punkt do swojej Mocy Przeszukaj tunele Weź 3 karty z wierzchu talii Tunelu i umieść je na stosie przed sobą. W każdej turze rozpatrz wierzchnią kartę ze swojego stosu, dopóki nie pozostaną ci żadne karty. Walcz z Lordem-Widmo Lord-Widmo posiada Moc 4 i dodaje punkt do swojej Mocy za każdą kartę Skarbu, która się tutaj znajduje. Musisz z nim stoczyć walkę psychiczną. Wylosuj 2 karty Wylosuj 2 karty z talii Mostu, nawet jeśli znajdują się tu już jakieś karty. Na końcu swojej tury wtasuj wszystkie karty z tego obszaru do talii Mostu. Szczury dodają punkt do swojej Siły Walcz z Królową Szczurów Królowa Szczurów posiada Siłę 3 i dodaje punkt do swojej Siły za każdy Przedmiot, który się tutaj znajduje. Musisz z nią stoczyć walkę. Przeszukaj tunele Weź 3 karty z wierzchu talii Tunelu i umieść je na stosie przed sobą. W każdej turze rozpatrz wierzchnią kartę ze swojego stosu, dopóki nie pozostaną ci żadne karty. Witaj Mrok, niebezpieczeństwo, zagrożenie, chwała i bogactwo! Witaj ponownie w magicznych krainach Magii i Miecza. Krainy Odmętów to rozszerzenie gry Talisman: Magia i Miecz zawierające dwa nowe Królestwa, które Poszukiwacze będą mogli zbadać: Siedzibę Lorda-Widmo oraz Kryjówkę Królowej Szczurów. Odważni poszukiwacze przygód mogą podejmować próbę przeprawy chwiejnym mostem, aby przemieścić się pomiędzy planszami Miasta i Podziemi. Bohaterowie mogą także zejść w głąb krypty Lorda-Widmo lub zakraść się do gniazda Królowej Szczurów. Na niniejszym Symbol arkuszu zasad wyjaśniono sposób, w jaki należy korzystać z nowych rozszerzenia elementów tego rozszerzenia, aby czerpać kolejne doświadczenia z gry Krainy Odmętów Talisman: Magia i Miecz. Elementy Zdrajca Walący się strop Fatum Enigma Turinga Sf inks Khayu Stado szczurów Przejście Pełne Czaszek Szczurzy Skrót Katakumby Sala Tronowa Szczurze Gniazdo Stare Kanały Jeden z twoich Przyjaciół doszedł do wniosku, że twoja wyprawa jest zdecydowanie zbyt niebezpieczna, a ty jesteś stanowczo zbyt bogaty. Porzuć losowego Przyjaciela i losowy Przedmiot. Musisz zabrać Fatum jako swego Przyjaciela. Jeśli wydasz punkt Losu i ponownie uzyskasz ten sam wynik, zostajesz zabity! Możesz odrzucić Fatum po wizycie u Wróżbitki Ogromna część sklepienia spada na was znienacka. Musisz losowo odrzucić ze swoich Przyjaciół i stracić punkt Życia. Przyjaciel Statua stoi na twojej drodze i ustąpi ci jej jedynie, jeśli rozwiążesz zagadkę. Rzuć 2 kośćmi. Jeśli wynik jest równy lub niższy od twojej Mocy, rozwiązujesz zagadkę i odrzucasz tę kartę. Jeśli wynik jest wyższy, a ty w następnej turze zdecydujesz się podążać dalej, musisz ponownie spróbować rozwiązać zagadkę. Twoją drogę blokuje magiczny zamek szyfrowy. Rzuć 3 kośćmi. Jeśli każdy wynik jest inny, udaje ci się złamać szyfr; odrzuć tę kartę. W przypadku dowolnego dubletu tracisz punkt Życia i musisz ponownie rzucić 3 kośćmi. Jeśli na każdej kości jest ten sam wynik, zostajesz zabity! Wróg - Zwierzę Siła:? Stado szczurów pozostanie tu, dopóki ktoś jej nie pokona. Rzuć 2 kośćmi, aby ustalić całkowitą Siłę szczurów. Jeśli je pokonasz, otrzymasz punkt Siły, ale musisz odrzucić tę kartę (nie możesz jej zachować jako trofeum). 2 2 karty Królestw 20 kart Mostu 20 kart Tunelu Przygotowanie do gry Podczas rozgrywki z rozszerzeniem Krainy Odmętów, po przygotowaniu gry podstawowej oraz rozszerzeń Podziemia i Miasto, należy przeprowadzić poniższe kroki:. Umieszczenie kart Królestw: Karty Siedziby Lorda-Widmo (a) oraz Kryjówki Królowej Szczurów (b) należy umieścić pomiędzy planszami Podziemi i Miasta. 2. Przygotowanie talii Mostu: Talię Mostu należy potasować i umieścić zakrytą pomiędzy obszarami Przejścia Pełnego Czaszek a Szczurzym Skrótem. 3. Przygotowanie talii Tunelu: Talię Tunelu należy potasować i umieścić zakrytą obok kart Królestw. 4. Przygotowanie stosów Łupu: Należy wylosować 3 karty z talii Skarbów i umieścić odkryte na obszarze Sali Tronowej (4a). Następnie należy wylosować po 2 karty z talii Zbrojowni i Magicznego Emporium i umieścić je odkryte na obszarze Szczurzego Gniazda (4b). 2 4a a 2 3 4b b
3 Krainy Odmętów Pomiędzy Miastem a Podziemiami kryją się dwa małe, lecz śmiertelnie niebezpieczne Królestwa: Kryjówka Królowej Szczurów oraz Siedziba Lorda-Widmo. Oba Królestwa należy traktować jako osobne Krainy, nad którymi panują potężne istoty, posiadające absolutną władzę nad ich mieszkańcami oraz każdym, który ośmieli się do nich wkroczyć. Kryjówka Królowej Szczurów Królowa Szczurów ukryła się w odmętach cuchnących kanałów pod Miastem. Wysyła na powierzchnię niezliczoną chmarę swych dzieci, aby zaciągnęły co tylko się da do jej zgniłego gniazda. Podczas bitwy w Kryjówce Królowej Szczurów każdy Wróg posiadający w tytule słowo Szczur dodaje do swojej Siły. Siedziba Lorda-Widmo Lord-Widmo sprawuje swe plugawe rządy terroru w zatęchłych kryptach i niekończących się katakumbach. Ci, którzy spróbują splądrować jego grobowiec, będą musieli stawić czoła jego straszliwej potędze. Podczas bitwy psychicznej w Siedzibie Lorda-Widmo każdy Duch dodaje do swojej Mocy. Spotkania w Królestwach Poszukiwacz przebywający w Królestwach nie może spotykać innych Poszukiwaczy, lecz musi rozpatrywać obszary zgodnie z ich poleceniami na karcie Królestwa. Wkraczanie do Królestw Poszukiwacz może wejść do Kryjówki Królowej Szczurów na obszary Szczurzego Skrótu lub Starych Kanałów z sąsiadujących z nimi obszarów na planszy Miasta, zgodnie z kierunkiem strzałek. Poszukiwacze mogą wejść do Siedziby Lorda-Widmo na obszary Przejścia Pełnego Czaszek lub Katakumb z sąsiadujących z nimi obszarów na planszy Podziemi, zgodnie z kierunkiem strzałek. Kiedy Poszukiwacz wchodzi do Królestwa, musi natychmiast zakończyć swój ruch. Ruch w Królestwach Zanim Poszukiwacz rzuci kośćmi za swój ruch, musi wybrać czy Ucieka, czy Podąża dalej. Jeśli Poszukiwacz postanowi uciekać, musi normalnie rzucić kością za swój ruch i poruszyć się w kierunku przeciwnym do tego, który wskazują strzałki (do sąsiedniej Krainy), przestrzegając normalnych zasad ruchu w tej Krainie. Jeśli Poszukiwacz postanowi podążać dalej, nie rzuca kością za swój ruch, a zamiast tego rozpatruje polecenia obszaru na którym się znajduje. Polecenia te zostały szczegółowo wyjaśnione na następnych stronach. 3
4 Szczurzy Skrót i Przejście Pełne Czaszek Kiedy Poszukiwacz napotyka obszar Szczurzego Skrótu lub Przejścia Pełnego Czaszek, losuje 2 karty z talii Mostu i dodaje je do tego obszaru. Kiedy jego tura się kończy, zabiera wszystkie karty z obszaru i tasuje je razem z talią Mostu. Kiedy Poszukiwacz znajdujący się na obszarze Szczurzego Skrótu lub Przejścia Pełnego Czaszek zdecyduje się podążać dalej, porusza się o jeden obszar wzdłuż mostu - z obszaru Szczurzego Skrótu do Przejścia Pełnego Czaszek lub z Przejścia Pełnego Czaszek do Szczurzego Skrótu. Przykład: Szynkarka rozpoczyna swoją turę na A obszarze Przejścia Pełnego Czaszek. Może uciec lub podążać dalej. Jeśli zdecyduje się podążać dalej, porusza się na obszar Szczurzego Skrótu (A). Jeśli zdecyduje się uciekać, rzuca kością za swój ruch B i porusza się o liczbę obszarów, zgodną z wynikiem rzutu, w kierunku Podziemi (B). Stare Kanały i Katakumby Kiedy Poszukiwacz wchodzi na obszar Starych Kanałów lub Katakumb, natychmiast bierze 3 wierzchnie karty z talii Tunelu i umieszcza je zakryte w stosie przed sobą. Kiedy Poszukiwacz znajdujący się na obszarze Starych Kanałów lub Katakumb posiada karty w swoim stosie i zdecyduje się podążać dalej, rozpatruje wierzchnią kartę ze swojego stosu (odkrywając ją, jeśli była zakryta). Kiedy Poszukiwacz znajdujący się na obszarze Starych Kanałów lub Katakumb nie posiada kart w swoim stosie i zdecyduje się podążać dalej, porusza się o jeden obszar zgodnie z kierunkiem strzałek - z obszaru Starych Kanałów do Szczurzego Gniazda lub z Katakumb do Sali Tronowej. Jeśli Poszukiwacz posiada jakieś karty w swoim stosie, nie może rozpatrywać kart Przygód na obszarach Starych Kanałów ani Katakumb. Po tym, gdy Poszukiwacz rozpatrzy ostatnią kartę ze swojego stosu, zanim zakończy swoją turę, rozpatruje wszystkie karty na swoim obszarze. Kiedy Poszukiwacz znajdujący się na obszarze Starych Kanałów lub Katakumb zdecyduje się uciekać lub w inny sposób opuszcza swój obszar, odrzuca wszystkie karty Tunelu, które pozostały w jego stosie. Szczurze Gniazdo Kiedy Poszukiwacz spotyka obszar Szczurzego Gniazda, nie może zabierać żadnych Przedmiotów z tego obszaru. Zamiast tego musi stoczyć walkę z Królową Szczurów. Królowej Szczurów nie można się wymknąć i żaden Przyjaciel, Zaklęcie ani Przedmiot nie mogą walczyć z nią zamiast Poszukiwacza. Królowa Szczurów posiada Siłę 3 i podczas walki dodaje punkt do swojej Siły za każdy Przedmiot znajdujący się w Szczurzym Gnieździe. Jeśli Poszukiwacz pokona Królową Szczurów, zabiera jeden wybrany Przedmiot znajdujący się w Szczurzym Gnieździe, a następnie przemieszcza się na dowolny obszar w Krainie Zewnętrznej. Jeśli Poszukiwacz zostanie pokonany przez Królową Szczurów, musi porzucić swój jeden losowy Przedmiot (oprócz utraty punktów Życia). W przypadku remisu lub jeśli Poszukiwacz zostanie pokonany, musi poruszyć się na obszar Szczurzego Traktu w Mieście, gdzie jego tura się kończy. 4
5 Sala Tronowa Kiedy Poszukiwacz spotyka obszar Sali Tronowej, nie może zabierać żadnych Skarbów z tego obszaru. Zamiast tego musi stoczyć walkę psychiczną z Lordem-Widmo. Lordowi-Widmo nie można się wymknąć, i żaden Przyjaciel, Zaklęcie, ani Przedmiot nie mogą walczyć z nim zamiast Poszukiwacza. Lord-Widmo posiada Moc 4 i podczas walki psychicznej dodaje punkt do swojej Mocy za każdy Skarb znajdujący się w Sali Tronowej. Jeśli Poszukiwacz pokona Lorda-Widmo, zabiera jeden wybrany Skarb znajdujący się w Sali Tronowej, a następnie przemieszcza się na dowolny obszar w Krainie Zewnętrznej. Jeśli Poszukiwacz zostanie pokonany przez Lorda-Widmo, traci punkt Mocy (oprócz utraty punktów Życia) i umieszcza losową odkrytą kartę z talii Skarbów w Sali Tronowej. W przypadku remisu lub jeśli Poszukiwacz zostanie pokonany, musi poruszyć się na obszar Komnaty Ciemności w Podziemiach, gdzie jego tura się kończy. Karty Mostu i Tunelu Specjalne zdolności i efekty, które wpływają na karty Przygód, wpływają również na karty Mostu i Tunelu, ale tylko po tym, jak zostaną wylosowane i umieszczone na planszy. Kiedy karty Mostu i Tunelu zostają odrzucone, należy wtasować je do odpowiednich talii. Karty i żetony Terenu w Królestwach Karty Terenu, Zaklęć i żetony (Spalonej ziemi, smoczych łusek, Poszukiwaczy itp.) nie mogą być umieszczane na obszarach Królestwa. Należy zignorować wszystkie efekty, które nakazują umieszczenie żetonów na obszarze Królestwa. Zaklęcia i pozostałe efekty Każde Królestwo należy traktować jako osobną Krainę w odniesieniu do Zaklęcia Rozkazu, kart Zaklęć oraz pozostałych efektów, które wpływają na Poszukiwacza w zależności od Krainy w której się znajduje. Pułapki Niektóre karty posiadają słowo-klucz, znajdujące się nad treścią efektu karty. Poszukiwacz nie może używać specjalnych zdolności ani efektów, aby zignorować lub uniknąć spotkania Pułapek, chyba że specjalna zdolność lub efekt wyraźnie na to wskazują. Enigma Turinga Twoją drogę blokuje magiczny zamek szyfrowy. Rzuć 3 kośćmi. Jeśli każdy wynik jest inny, udaje ci się złamać szyfr; odrzuć tę kartę. W przypadku dowolnego dubletu tracisz punkt Życia i musisz ponownie rzucić 3 kośćmi. Jeśli na każdej kości jest ten sam wynik, zostajesz zabity! ą drogę blokuje mag 5
6 Co może cię spotkać w odmętach? Pradawne grobowce i śmierdzące kanały, kręte tunele i zdradliwe pułapki. Witaj w Krainach Odmętów! Między ponurymi Podziemiami a tętniącym życiem Miastem rozciągają się kilometry tajemnych korytarzy, wypełnione zarówno bogactwem, jak i niebezpieczeństwami. Czy odważysz się zgłębić ciemności spowijające Krainy Odmętów? To rozszerzenie zawiera dwa nowe Królestwa, które czekają na zgłębienie przez Poszukiwaczy, oraz dwie nowe, ekscytujące talie Przygód, stanowiące wyzwanie dla najbardziej doświadczonych śmiałków! Rozszerzenie Krainy Odmętów zawiera: 2 karty Królestw 20 kart Mostu 20 kart Tunelu 3 arkusze zasad Opracowanie Projekt rozszerzenia: Jon New oraz Samuel W. Bailey Opracowanie gry Talisman: Magia i Miecz 4. Edycja: Bob Harris i John Goodenough Producent: Derrick Fuchs Opracowanie graficzne: Evan Simonet Okładka: Anna Christenson Plansza: Jacob Murray Grafiki: Abrar Ajmal, William Thomas Arnold, Bruno Balixa, Helge Balzer, Sara Biddle, Dimitri Bielak, Mark Bulahao, Christopher Burdett, Felicia Cano, JB Casacop, Anna Christenson, Chris Casciano, Guillaume Ducos, Carolina Eade i Allen Michael N. Geneta Dyrektor artystyczny: Andy Christensen Kierownictwo artystyczne: John Taillon Testerzy: Marcin Nemomon Chrostowski, Katie New, Sarah New, Zach Tewalthomas i Paolo Tosolini Koordynator ds. licencji FFG: Amanda Greenhart Główny producent gier: Steven Kimball Projektant wykonawczy: Corey Konieczka Producent wykonawczy: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Tłumaczenie: Grzegorz Jantos Wersja polska: Galakta Jak zawsze, podziękowania dla ekipy Games Workshop Talisman: Krainy Odmętów Copyright Games Workshop Limited 204. Krainy Odmętów, Talisman, logo Talisman, GW, Games Workshop, oraz wszystkie powiązane z nimi loga, ilustracje, grafiki, miejsca, bronie i postacie są lub i/lub Games Workshop Limited, w różny sposób zarejestrowane w poszczególnych krajach i zostały wykorzystane na podstawie udzielonej licencji. Tę edycję wydano na licencji Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Supply to Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games i logo FFG są Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone odpowiednim właścicielom. Fantasy Flight Games mieści się przy 995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 553, USA Proszę zachować te informacje. Faktyczne elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w USA. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU PONIŻEJ 4 LAT. Do rozgrywki wymagana jest gra Talisman: Magia i Miecz oraz rozszerzenia Miasto i Podziemia Krainy Odmętów PL-u4 ISBN: EAN 3 GALAKTA ul. Łagiewnicka Kraków tel
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do
Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów
1 Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.
Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! to muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość w pył. Co noc poszukuję
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł
Wyprawa do krainy smoków i magii! W tej pełnej przygód grze wyruszysz na niebezpieczną wyprawę po największy skarb, legendarną Koronę Władzy. Wcielisz się w wojownika, kapłana, czarnoksiężnika lub jednego
Opis rozszerzenia. Mistyczny Las. Cel gry
Mistyczny Las Na długo przed tym jak czarnoksiężnik wykuł legendarną Koronę Władzy i wykorzystał ją, aby zapanować nad światem, był czas że nad wszelkim stworzeniem czuwały Norny, nieśmiertelne i tajemnicze
Opis rozszerzenia. Elementy. Miejska legenda. Cel gry
Miejska legenda Dawno, dawno temu potężny czarnoksiężnik, z pomocą magicznej korony wykutej w Dolinie Ognia, panował nad krainami Magii i Miecza. Wszystkie stworzenia wiedziały, że ich życie i śmierć zależne
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
Wprowadzenie. Liczba graczy. Elementy. Cel gry
Wprowadzenie Talisman : Magia i Miecz to gra jak żadna inna właściwie, to nawet nie gra, a niebezpieczna przygoda rozgrywająca się w fantastycznym świecie magii i potworów. W trakcie rozgrywki gracze snują
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Opis rozszerzenia. Cel gry. Kataklizm
Kataklizm Minęły pokolenia, odkąd ziemia się rozstąpiła, a niebo runęło. Morza zbuntowały się i pochłonęły ląd, a ląd pokrył morza. To był koniec świata, ale świat się nie skończył. Choć wielu zginęło,
WYJAŚNIENIE ZASAD. Kolejność działań. Przejście pomiędzy Krainami. Walka z więcej niż jednym Wrogiem
Wer. 1.1 Poniżej znajdują się odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania oraz wyjaśnienia zasad gry planszowej Talisman: Magia i Miecz. Wszelkie odpowiednie sytuacje powstałe podczas rozgrywki należy odnieść
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Zegar, wskazówka i plastikowy łącznik Zegar służy do odmierzania upływu czasu w grze. Wskazówkę należy połączyć z zegarem plastikowym łącznikiem.
Edycja poprawiona Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! To muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Opis rozszerzenia. Cel gry. Legenda o Panu Ciemności. Symbol Podziemi. Symbol Podziemi. Symbol. rozszerzenia
Legenda o Panu Ciemności Eony temu pewien chytry czarnoksiężnik ośmielił się zmierzyć z piekielnymi mocami Pana Ciemności. Bitwa toczyła się wiele dni, aż wreszcie, ku zdziwieniu i przerażeniu demonicznego
WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY
1 WSTĘP Witaj na tętniącym życiem bazarze Stambułu! Lubisz wyzwania i masz ochotę na odrobinę rywalizacji? Oto twoje zadanie: zdobyć cenne rubiny szybciej niż przeciwnicy. Na szczęście nie jesteś sam:
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):
Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Opis rozszerzenia. Legenda o Orlim Królu. Cel gry
Legenda o Orlim Królu Według podań magia przecieka do świata ze szczytu najwyższej góry w krainie. Mistyczne energie bijące z tego źródła przenikają do śniegu, a potem spływają w dół stoków pod postacią
Czempionka. Przyjaciel
Centaur Nieznajomy Rzuć 1 kością, aby sprawdzić, jak zareaguje na twoją obecność: 1-2) Atakuje cię; tracisz 1 punkt Życia 3-4) Ignoruje cię 5-6) Przyłączy się do ciebie jako Przyjaciel. Możesz odrzucić
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.
Gra dla do 4 graczy W wieku i więcej lat Około 40 min. WSTĘP I CEL GRY Budowa świątyni poświęconej Sobkowi idzie pełną parą. Cała gospodarka zorganizowała się obok miejsca pod budowę: znajduje się tu nowy
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Kompletna Księga Zasad
Kompletna Księga Zasad 1 Korzystanie z tego podręcznika Niniejszy podręcznik pełni funkcję źródła wyjaśniającego wszelkie wątpliwości związane z zasadami. Autorzy doradzają rozpoczęcie gry w Runebound
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka
Kuro Instrukcja Rywalizujące ze sobą królestwa prześcigają się w werbowaniu najdzielniejszych bohaterów w krainie! Twoim celem jest najęcie 6 różnych bohaterów, aby stawić czoła niesamowitym przygodom.
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY
Masato Uesugi I antoine bauza Paul Mafayon ZASADY GRY S łońce świeci wysoko na niebie, gdy z bronią u boku, marząc o wielkich przygodach, beztrosko przechadzasz się po Ustronnej Kniei. Zatrzymujesz się,
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
INSTRUKCJA WPROWADZENIE
WIEK 13+ 3 6 GRACZY 45 MINUT INSTRUKCJA WPROWADZENIE Nosedive to gra hybrydowa stworzona na podstawie odcinka serialu Black Mirror o tym samym tytule. Rozgrywka toczy się zarówno na planszy, jak i w aplikacji
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
KOMPLETNA KSIĘGA ZASAD [1]
KOMPLETNA KSIĘGA ZASAD STOP! Niniejsza Kompletna Księga Zasad nie nauczy graczy jak należy grać w grę planszową XCOM. Sugerujemy, aby gracze najpierw rozegrali samouczek dostępny w aplikacji XCOM: the
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Matematyczna przygoda
Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
KORZYSTANIE Z KOMPENDIUM ZASAD
2 KORZYSTANIE Z Ten dokument stworzono jako odnośnik w przypadku wątpliwości dotyczących zasad gry. Zaleca się, aby gracze rozpoczęli swoją przygodę z grą planszową Fallout od przeczytania w całości broszury
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
Gdy tylko wkraczacie do starożytnych ruin, tunel za
TM Wprowadzenie Gdy tylko wkraczacie do starożytnych ruin, tunel za wami zawala się. Dookoła rozlega się nikczemny śmiech jakichś stworów. Nie ma szans, żebyście przekopali się przez zawalisko jedyne,
Lista elementów. Opis elementów
W splądrowanym laboratorium tylko jedna nierozbita lampa oświetlała małe, ślimakowate stworzenia wijące się w szklanym naczyniu. Leżące obok notatki wyglądały na dziwaczną kombinację matematycznych formuł
PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy
PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi
GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Deadfall Adventures autor: Marcin Xanas Baran Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent The Farm 51, Wydawca
OPIS ROZSZERZENIA OPIS ELEMENTÓW ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
1 OPIS ROZSZERZENIA Przy pomocy rozszerzenia Sława i Bogactwo do Gry Planszowej: Sid Meier s Civilization gracze mogą rozwijać swoje stolice do metropolii, werbować konkretnych wielkich ludzi oraz inwestować
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
OPIS GRY WSTĘP KORZYSTANIE Z TEGO DOKUMENTU CZTERY ROLE
OPIS GRY WSTĘP Gra planszowa XCOM to rozgrywające się w czasie rzeczywistym kooperacyjne wyzwanie, w którym gracze przejmują kontrolę nad siłami obronnymi XCOM i walczą z inwazją obcych. Każdy gracz obejmuje
QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16
almanach Korzystanie z Almanachu Ten dokument stanowi uzupełnienie zasad, które nie zostały szerzej omówione w Instrukcji. W przeciwieństwie do niej, nie uczy, jak grać. Gracze powinni przeczytać najpierw
Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2
ORRES Strategiczna gra o rycerzach i budowie zamków dla 2-4 graczy w wieku ponad 12 lat Seria niszczycielskich tornad, wywołanych przez wrogich magów w czasie ostatniej wojny obróciła w perzynę wszystkie
Elementy gry. Opis gry. Składanie planszy
Elementy gry 1 plastikowa plansza (w czterech częściach) Opis gry Android: Mainframe to gra strategiczna dla dwóch do czterech graczy, osadzona w uniwersum Android. Podczas rozgrywki gracze wcielą się
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA
TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA TIME OF YOUR LIFE ELEMENTY GRY ZASADY GRY W pudełku z grą znajdziesz: 6 Plansz Gracza; Talię kart Przyjaciół (20 kart); Talię kart Wydarzeń (30 kart); Znaczniki Szczęścia:
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Opis rozszerzenia. Starzy przyjaciele. Symbol rozszerzenia
Starzy przyjaciele Luke Robinson zszedł z kołyszącego się lekko okrętu na nabrzeże w Celephaïs i odetchnął pełną piersią, wdychając pachnące solą powietrze i rozkoszując się delikatną bryzą wiejącą od
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE