Opis rozszerzenia. Cel gry. Legenda o Panu Ciemności. Symbol Podziemi. Symbol Podziemi. Symbol. rozszerzenia
|
|
- Iwona Kozłowska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Legenda o Panu Ciemności Eony temu pewien chytry czarnoksiężnik ośmielił się zmierzyć z piekielnymi mocami Pana Ciemności. Bitwa toczyła się wiele dni, aż wreszcie, ku zdziwieniu i przerażeniu demonicznego władcy, czarnoksiężnik uwięził go w swych własnych Podziemiach i ukradł jego diaboliczne moce. Przy ich pomocy zniewolił tajemnicze duchy i zmusił je do wykucia w Dolinie Ognia magicznej korony. Dopóki czarnoksiężnik nosił Koronę Władzy, nikt nie ważył się przeciwstawiać jego absolutnym rządom nad krainami Magii i Miecza. To wydarzyło się wieki temu. Czas wreszcie dokonał tego, czego nie była w stanie żadna armia śmierć przybyła po czarnoksiężnika. U kresu swych dni ukrył Koronę Władzy w najbardziej niebezpiecznej części najbardziej niebezpiecznego zakątka swego królestwa, a na jej straży postawił tak przerażających strażników, jakich tylko udało mu się przyzwać swymi najpotężniejszymi czarami. Korona miała wyczekiwać dnia, kiedy pojawi się bohater posiadający siłę, mądrość i odwagę, aby ją zdobyć i zasiąść na tronie krain Magii i Miecza. Jednakże Pan Ciemności wciąż przebywa w swym mrocznym więzieniu, plugawej norze stanowiącej dom dla wszelkiej maści ohydnych i okrutnych istot, gotowych wykonywać jego najnikczemniejsze rozkazy. Głębiny ziemi zamieszkują nieumarłe legiony demona, niecierpliwie wyczekujące nieszczęśliwych duszyczek, które zbłądzą do Podziemi lub zostaną tu uwięzione. W podziemnym labiryncie czai się również król goblinów i jego złodziejskie sługusy. To oni zapełniają skarbiec czarnego pana nieopisanym bogactwem i potężnymi artefaktami. Wreszcie, w korytarzach dudnią kroki żelaznych golemów złego one nie zawahają się zniszczyć wszystkiego, co stanie na ich drodze. Cel gry Cel gry pozostaje taki sam jak w podstawowej grze Talisman: Magia i Miecz. Poszukiwacze muszą dotrzeć do Korony Władzy (znajdującej się w centrum planszy), a następnie, rzucając Zaklęcia Rozkazu, wyeliminować pozostałych Poszukiwaczy z gry. Kraina Podziemi otwiera przed graczami nową drogę do Korony Władzy poprzez obszar Skarbca (patrz Skarbiec na stronie 7). Symbol Podziemi Karty z rozszerzenia Podziemia zostały oznaczone SYMBOLEM ROZSZERZENIA. W ten sposób będzie je można łatwo odróżnić od kart pochodzących z gry podstawowej. Co więcej, niektóre z nowych kart Przygód wykorzystuje się jedynie, jeśli gracze korzystają z planszy Podziemi. Takie karty, prócz symbolu rozszerzenia, zostały również oznaczone SYMBOLEM PODZIEMI, który znajduje się obok tytułu karty. Jeśli gracze korzystają z planszy Podziemi, spotkają te karty w normalny sposób. Jeśli nie (patrz Przygotowanie do gry i Korzystanie tylko z części Podziemi na stronie 4), takie karty należy odrzucić natychmiast po wylosowaniu i pociągnąć nowe, które mają je zastąpić (alternatywnie, przed rozpoczęciem rozgrywki gracze mogą usunąć wszystkie takie karty z talii Przygód). Symbol Podziemi Symbol Podziemi Opis rozszerzenia Świat Magii i Miecza otaczają cztery wielkie królestwa znane jako KRAINY. Każda z nich stanowi nowe wyzwanie dla dzielnych awanturników. To rozszerzenie pozwala graczom wkroczyć w jedno z takich miejsc Krainę Podziemi, którą włada straszliwy Pan Ciemności. Symbol rozszerzenia 2
3 Elementy Rozszerzenie Podziemia składa się z następujących elementów: Instrukcja 1 plansza Podziemi 128 kart Podziemi 20 kart Zaklęć 10 kart Przygód 10 kart Skarbów 5 kart Poszukiwaczy 5 plastikowych figurek Poszukiwaczy Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis wszystkich elementów. Plansza Podziemi Plansza Podziemi (nazywana Krainą ) przedstawia królestwo i kryjówkę Pana Ciemności. Kraina Podziemi to bardzo niebezpieczne miejsce, ale zuchwalcom, którzy ośmielą się do niej zapuścić, obiecuje wielkie bogactwo i potężne Skarby. Karty Podziemi W rozszerzeniu znajduje się 128 kart Podziemi, w tym nowe Zdarzenia, Wrogowie, Nieznajomi, Przedmioty, Przyjaciele i Miejsca. Karty Podziemi są podobne do kart Przygód z gry podstawowej, ale spotkają je tylko Poszukiwacze, którzy zapuszczą się w głąb Krainy Podziemi. Karty Przygód W rozszerzeniu znajduje się 10 nowych kart Przygód, w tym nowe Zdarzenia, Wrogowie i Miejsca. Większość nowych kart Przygód działa dokładnie tak, jak karty z gry podstawowej. Karty Przygód posiadające symbol Podziemi obok tytułu wykorzystuje się jedynie, jeśli gracze korzystają z planszy Podziemi (patrz Symbol Podziemi na stronie 2). Karty Zaklęć W rozszerzeniu znajduje się 20 nowych kart Zaklęć, przedstawiających różne czary, które Poszukiwacze będą mogli rzucić w trakcie rozgrywki. Te karty działają tak samo, jak karty z gry podstawowej. Karty Skarbów W rozszerzeniu znajduje się 10 kart Skarbów. Te karty to Magiczne Przedmioty, które Poszukiwacze mogą zdobyć, zabijając Pana Ciemności w Skarbcu Podziemi (patrz Walka z Panem Ciemności na stronie 7). Karty Poszukiwaczy Nowe karty Poszukiwaczy działają dokładnie na tych samych zasadach, co karty z gry podstawowej, dając graczom jeszcze większy wybór bohaterów. Figurki Poszukiwaczy Każdej nowej karcie Poszukiwacza odpowiada plastikowa figurka, która będzie przedstawiać jego położenie na planszy. 3
4 Przygotowanie do gry Grając z rozszerzeniem Podziemia, podczas przygotowania do gry należy dokonać poniższych zmian: 1. Wtasować nowe karty Poszukiwaczy, Przygód i Zaklęć do odpowiednich talii. 2. Umieścić nową planszę Podziemi obok planszy głównej z gry podstawowej, tak jak pokazano to na poniższym rysunku. Talię Podziemi należy potasować i umieścić obok planszy Podziemi. 3. Karty Skarbów należy pozostawić w pudełku do gry - pozostaną tam, dopóki nie będą potrzebne. Korzystanie tylko z części Podziemi Rozszerzenie Podziemia zostało przewidziane jako całość, ale podczas swoich rozgrywek gracze mogą wykorzystywać jedynie część zawartych tu elementów. Zwłaszcza karty Poszukiwaczy i Zaklęć nadają się do samodzielnego wykorzystania, z pominięciem kart Podziemi, Skarbów i Przygód oraz planszy Podziemi. Zasady rozszerzenia Podczas rozgrywki w Talisman: Magię i Miecz z rozszerzeniem Podziemia podstawowe zasady gry nie ulegają zmianie, a celem gry jest nadal zdobycie Korony Władzy i wyeliminowanie pozostałych graczy. Jedyne nowe zasady to te, które dotyczą wkraczania i penetrowania Krainy Podziemi. Te zasady znajdują się poniżej. Wejście do Podziemi Podziemia łączą się z podstawową, główną planszą Talisman: Magii i Miecza na obszarze Ruin. Poszukiwacz może wejść do Krainy Podziemi po prostu przesuwając się bezpośrednio z obszaru Ruin na planszy głównej na obszar Wejścia do Podziemi na planszy Podziemi (oczywiście, jeśli jego rzut za ruch mu na to pozwala). Wejście do Podziemi poprzez obszar Ruin jest całkowicie opcjonalne. Poszukiwacze mogą zdecydować się nie wchodzić do Podziemi i dalej podróżować po Zewnętrznej Krainie. Poszukiwacze podróżujący po głównej planszy Talisman: Magii i Miecza mogą również natrafić na karty Przygód, które pozwolą im wejść do Krainy Podziemi. Zasady dotyczące wkraczania do Podziemi sposobem innym, niż poprzez obszar Ruin, zostały opisane na konkretnych kartach Przygód, zapewniających ten sposób. Losowanie kart w Podziemiach Poszukiwacze znajdujący się w Podziemiach, którzy otrzymają polecenie wylosowania kart, zawsze losują karty Podziemi (a nie Przygód). Ta zasada działa nawet wtedy, kiedy karty lub specjalne zdolności nakazują graczom losować jedną lub więcej kart Przygód. Ruch w Podziemiach Ruch w Podziemiach podlega normalnym zasadom ruchu: gracz rzuca kością i porusza swojego Poszukiwacza o wskazaną liczbę obszarów. Każdy obszar na planszy Podziemi został oznaczony strzałką. Te strzałki wskazują, w którym kierunku Poszukiwacz powinien się kierować, jeśli chce dotrzeć do Skarbca. Jeśli chcą, gracze mogą poruszać się w stronę przeciwną do tej, którą wskazują strzałki, jednak odsunie ich to od ostatecznej nagrody, a zbliży do Wejścia do Podziemi. Należy zwrócić uwagę, że Poszukiwacze w Podziemiach muszą się poruszać albo zgodnie ze strzałkami, albo w stronę przeciwną do tej, którą wskazują strzałki. Plansza Podziemi to liniowa ścieżka, Poszukiwacze nie mogą się poruszać w innych, niż w wyżej wymienionych y kierunkach, np. przez pole z tekstem obszaru. Dla przykładu, Poszukiwacz nie mógłby przesunąć się z obszaru Biblioteki bezpośrednio na obszar Komnaty Ciemności. Rysunek po prawej pokazuje ścieżkę, którą Poszukiwacze powinni podążać poprzez Podziemia, aby dotrzeć do Skarbca. Czerwona strzałka przedstawia ścieżkę wiodącą do Skarbca. 4
5 Przykład wejścia do Podziemi Cyganka rozpoczyna swoją turę w Gospodzie. W rzucie za ruch wypada 5. Cyganka decyduje się ruszyć zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara na obszar Ruin i odwiedzić Podziemia, wchodząc na obszar Wejścia do Podziemi. Już w Podziemiach, Cyganka kontynuuje swój ruch. Ostatecznie kończy go na obszarze Tunelu. 5
6 Przykład ruchu w Podziemiach Cyganka rozpoczyna swoją turę na obszarze Tunelu. W rzucie za ruch wypada 4. Przykład opuszczania Podziemi Cyganka rozpoczyna swoją turę na obszarze Tunelu. W rzucie za ruch wypada 4. Cyganka postanawia opuścić Podziemia. Rusza więc w stronę przeciwną do tej, którą wskazują strzałki, i opuszcza Podziemia, wychodząc na obszar Ruin na planszy głównej. Cyganka decyduje się ruszyć zgodnie ze strzałkami i kończy ruch na obszarze Strażnicy. Następnie Cyganka kontynuuje ruch w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i ostatecznie trafia na obszar Pól. Opuszczenie Podziemi Niektóre spotkania w Podziemiach dadzą Poszukiwaczom możliwość opuszczenia Podziemi i powrotu na główną planszę. Oprócz tych spotkań, jedynym sposobem na opuszczenie Podziemi jest dotarcie do Skarbca (patrz Skarbiec na stronie 7) lub wyjście na obszar Ruin poprzez obszar Wejścia do Podziemi. Jeśli Poszukiwacz opuszczający Podziemia poprzez obszar Wejścia do Podziemi może się ruszyć poza obszar Ruin, musi zdecydować, czy po Krainie Zewnętrznej będzie podróżował zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara czy w kierunku przeciwnym. Alternatywnie, Cyganka mogłaby się ruszyć zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara i ostatecznie trafić na obszar Równin. 6
7 Skarbiec Skarbiec to ostatni obszar Podziemi. Wewnątrz niego znajdują się przekraczające wyobrażenie bogactwa i magiczne artefakty. Niestety, stanowi on również siedzibę najpotężniejszej istoty w Podziemiach Pana Ciemności. Kiedy Poszukiwacz dotrze do Skarbca, musi zakończyć ruch na tym obszarze (nawet, jeśli mógłby się ruszyć dalej). Walka z Panem Ciemności Poszukiwacz atakujący Pana Ciemności może wybrać walkę lub walkę psychiczną. Pan Ciemności posiada Siłę 12 i Moc 12. Walka z Panem Ciemności przebiega zgodnie z normalnymi zasadami, z tą tylko różnicą, że nie można mu się wymykać, a walczyć może jedynie Poszukiwacz (Przyjaciele, Zaklęcia lub Przedmioty nie mogą walczyć zamiast Poszukiwacza). Jeśli Poszukiwacz zostanie pokonany, traci 1 punkt Życia (Przedmioty, Zaklęcia i specjalne zdolności ratujące przed utratą Życia działają normalnie). Gracze powinni zapamiętać lub zapisać skuteczność ataku zarówno Poszukiwacza, jak i Pana Ciemności. Te wartości będą potrzebne, aby określić, gdzie Poszukiwacz pojawi się po opuszczeniu Skarbca. Kiedy Poszukiwacz zakończy ruch w Skarbcu, musi walczyć z Panem Ciemności. Jeśli go pokona, może złupić jego demoniczny skarb. Wreszcie, bez względu na to czy Poszukiwacz pokona Pana Ciemności czy też nie, musi opuścić Skarbiec. Każdą z powyższych czynności opisano szczegółowo poniżej. Ciemność nigdy nie umiera Kiedy Pan Ciemności zostaje pokonany, to jego cielesna powłoka zostaje unicestwiona jego duch pozostaje równie silny, co przedtem. Z czasem Pan Ciemności odzyska ciało i podczas przyszłych tur będzie walczył z kolejnymi Poszukiwaczami (posiadając niezmienione Siłę i Moc). Późniejsze spotkania z Panem Ciemności podlegają wszystkim zasadom znajdującym się w tej części instrukcji. Skarb Poszukiwacze, którzy pokonają Pana Ciemności, mogą przejrzeć talię Skarbów i wybrać jeden z nich jako nagrodę. Jeśli talia Skarbów została wyczerpana, nie będzie nagrody - Poszukiwacz odejdzie z niczym. Jeśli Poszukiwacz opuści Podziemia, a podczas późniejszej tury wróci i pokona Pana Ciemności jeszcze raz, będzie mógł wybrać kolejną kartę Skarbu jako nagrodę (o ile jakieś jeszcze pozostaną). Tylko Poszukiwacze, którzy pokonają Pana Ciemności, mogą wziąć kartę Skarbu. Poszukiwacze, którzy przegrają walkę lub których walka zakończy się remisem, opuszczą Skarbiec z pustymi rękami. 7
8 Opuszczanie Skarbca Kiedy Poszukiwacz pokona Pana Ciemności, zremisuje z nim lub zostanie pokonany, musi opuścić Skarbiec i przekonać się, gdzie też wydostanie się na powierzchnię. Aby ustalić, gdzie pojawi się Poszukiwacz, należy odjąć skuteczność ataku Pana Ciemności od skuteczności ataku Poszukiwacza i porównać wynik z listą znajdującą się na obszarze Skarbca. Im wyższa skuteczność ataku Poszukiwacza, tym bliżej Wewnętrznej Krainy się pojawi. Jeśli skuteczność ataku Poszukiwacza jest wyższa od skuteczności ataku Pana Ciemności o osiem lub więcej, Poszukiwacz pojawi się na obszarze Korony Władzy! Jeśli skuteczność ataku Pana Ciemności jest wyższa od skuteczności ataku Poszukiwacza, gracz musi zastosować się do wyniku 0 z listy Skarbca. Poszukiwacze, którzy pojawią się na obszarze Korony Władzy, nie muszą posiadać Talizmanu, aby tam dotrzeć. Jeśli Poszukiwacz pokona Pana Ciemności bez przeprowadzania walki (np. za sprawą Zaklęcia Dotyk Śmierci), gracz musi zastosować się do wyniku 0 z listy Skarbca. Przykład rozpatrzenia obszaru Skarbca Cyganka rozpoczyna swoją turę na obszarze Kręgu Przywołań. W rzucie za ruch wypada 6. Cyganka przesuwa się na obszar Skarbca i tam musi zakończyć swój ruch (chociaż wynik rzutu za ruch był wyższy niż liczba obszarów, które należy przejść, aby dotrzeć do Skarbca). Cyganka postanawia wdać się z Panem Ciemności w walkę psychiczną. W sumie jej Moc wynosi 13, a w rzucie ataku uzyskuje 3. Jej skuteczność ataku wynosi więc 16. Pan Ciemności rzuca kością. Wypada 2. Razem jego skuteczność ataku wynosi 14. Skuteczność ataku Cyganki jest wyższa od skuteczności ataku Pana Ciemności, dlatego to Cyganka wygrywa walkę. Teraz może przejrzeć talię Skarbów i wybrać sobie jeden w nagrodę. Jeśli jej skuteczność ataku byłaby równa lub niższa od skuteczności ataku Pana Ciemności, nie mogłaby otrzymać karty Skarbu. Wreszcie Cyganka ustala, gdzie pojawi się po opuszczeniu Skarbca. Odejmując skuteczność ataku Pana Ciemności (14) od swojej skuteczności (16), uzyskuje wynik 2. Porównuje ten wynik z listą znajdującą się na obszarze Skarbca - natychmiast przesuwa się na obszar Przepaści i odbywa tam spotkanie. 8
9 Inne zasady W tej części instrukcji znajdują się zasady dotyczące nowych kart, specjalnych zdolności i poleceń obszarów Krainy Podziemi. Ruch naprzód Niektóre karty i obszary Podziemi nakazują Poszukiwaczom IŚĆ NAPRZÓD o pewną liczbę obszarów. Jeśli Poszukiwacz otrzymuje takie polecenie, musi przesunąć się o podaną liczbę obszarów w kierunku wskazanym przez strzałki na kolejnych obszarach. Cofanie się Niektóre karty i obszary Podziemi nakazują Poszukiwaczom COFNĄĆ SIĘ o pewną liczbę obszarów. Jeśli Poszukiwacz otrzymuje takie polecenie, musi przesunąć się o podaną liczbę obszarów w kierunku przeciwnym do tego, który wskazują strzałki na kolejnych obszarach. Przykład ruchu naprzód Gladiator rozpoczyna swoją turę na obszarze Komnaty Ciemności. Zamiast normalnego ruchu, musi rzucić kością, aby ustalić gdzie trafi. Przykład cofania się Gladiator rozpoczyna swoją turę na obszarze Komnaty Ciemności. Zamiast normalnego ruchu musi rzucić kością, aby ustalić gdzie trafi. Wypada 3. Według polecenia obszaru Gladiator ma cofnąć się o jedno pole. W związku z tym Gladiator trafia na obszar Grobowca. Wypada 4. Według polecenia obszaru Gladiator ma iść naprzód o jedno pole. W związku z tym Gladiator trafia na obszar Tunelu. 9
10 Ruch zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara i w kierunku przeciwnym Jeśli polecenie nakazuje, aby karta lub Poszukiwacz RUSZYŁ SIĘ ZGODNIE Z KIERUNKIEM RUCHU WSKAZÓWEK ZEGARA, należy przesunąć tego Poszukiwacza lub kartę w kierunku wskazywanym przez strzałki na kolejnych obszarach. Jeśli polecenie nakazuje, aby karta lub Poszukiwacz RUSZYŁ SIĘ W KIERUNKU PRZECIWNYM DO RUCHU WSKAZÓWEK ZEGARA, należy przesunąć tego Poszukiwacza lub kartę w kierunku przeciwnym do tego, który wskazują strzałki na kolejnych obszarach. Ruch po przegranej walce Jeśli Poszukiwacz został pokonany i musi przesunąć się na jakiś obszar, przesuwa się tam, a potem natychmiast kończy swoją turę. Pokonany Poszukiwacz nie odbywa spotkań wynikających z obszaru ani spotkań z Poszukiwaczami, którzy już znajdują się na tym obszarze. Karty Skarbów Kiedy już znajdą się w posiadaniu Poszukiwaczy, karty Skarbów traktuje tuje się tak samo jak karty Przygód. Jedyny wyjątek dotyczy y ich odrzucania zamiast na stos kart odrzuconych, usuwa się je całkowicie z gry. Takie karty nie wracają do talii Skarbów i nie będą dostępne dla Poszukiwaczy, którzy w przyszłości pokonają Pana Ciemności. Karty Skarbów, tak jak inne Przedmioty, można porzucić, odrzucić, ukraść lub sprzedać. Specjalne zdolności wpływające na karty Przygód w Krainie Podziemi Kiedy Poszukiwacz znajduje się w Krainie Podziemi, specjalne zdolności i efekty, które wpływają na karty Przygód, działają inaczej, niż gdyby stosować je w Krainach Zewnętrznej, Środkowej i Wewnętrznej. W Podziemiach takie zdolności i efekty wpływają na karty z talii Podziemi (a nie Przygód). Na przykład, specjalna zdolność Wróżki pozwala jej podczas losowania kart Przygód odrzucić jedną, wybraną kartę, a potem wylosować w jej miejsce nową. W Krainach planszy głównej ta zdolność dotyczyłaby kart z talii Przygód, natomiast w Krainie Podziemi zdolność ta dotyczy kart z talii Podziemi. 10
11 Zasady alternatywne Jeśli gracze zamierzają skorzystać z jakichś z zamieszczonych poniżej zasad, przed rozpoczęciem rozgrywki powinni się upewnić, że wszyscy je rozumieją i się na nie godzą. Zwycięzca bierze wszystko Ta zasada zastępuje normalne warunki zwycięstwa. Gry nie wygrywa się poprzez zdobycie Korony Władzy. Zamiast tego zwycięży gracz, który jako pierwszy pokona Pana Ciemności! Krótka gra w Podziemiach Ten wariant pozwala na rozegranie krótszej gry za pomocą samych Podziemi (gracze nie korzystają z głównej planszy i kart Przygód). Gracze przygotowują swoich Poszukiwaczy jak do zwykłej gry, ale umieszczają ich na Wejściu do Podziemi. Na obszarze Wejścia do Podziemi Poszukiwacze nie mogą się wzajemnie spotykać. Gra toczy się według zasad z gry podstawowej i z tego rozszerzenia, z tym wyjątkiem, że wygrywa gracz, który pierwszy dotrze do Skarbca i pokona Pana Ciemności. Jeśli Poszukiwacz nie pokona Pana Ciemności, ponosi normalne konsekwencje porażki, ale pozostaje na obszarze Skarbca. Podczas kolejnych tur będzie ponownie mierzył się z Panem Ciemności do chwili, kiedy go nie pokona lub nie zostanie zabity. Walcz lub uciekaj Ta zasada zaostrza rygor ruchu w Podziemiach. Ruch w Podziemiach podlega normalnym zasadom ruchu: gracz rzuca kością i porusza swojego Poszukiwacza o wskazaną liczbę obszarów. Jednakże Poszukiwacz może się poruszać jedynie w kierunku wskazywanym przez strzałki na kolejnych obszarach. Poszukiwacze mogą się poruszać w kierunku przeciwnym do tego, który wskazują strzałki, jedynie w poniższych sytuacjach: Zasady obszaru lub karty im to nakazują. Poszukiwacz ucieka z Podziemi (patrz poniżej). Ucieczka z Podziemi Na początku swojej tury, przed wykonaniem ruchu, Poszukiwacz może zdecydować się na ucieczkę z Podziemi. Kiedy Poszukiwacz ucieka, musi się poruszać w kierunku przeciwnym do tego, który wskazują strzałki na kolejnych obszarach, dopóki nie opuści Podziemi przez Wejście do Podziemi. Kiedy Poszukiwacz zdecyduje się już na ucieczkę, nie będzie mógł zmienić zdania musi poruszać się w kierunku Wejścia do Podziemi, dopóki nie opuści Krainy Podziemi i nie dotrze na główną planszę. Poszukiwacz nie musi się zatrzymywać, kiedy cofa się w kierunku planszy głównej. Musi natomiast poruszać się o pełną liczbę obszarów, wynikającą z rzutu za ruch. Losowe Skarby Kiedy Poszukiwacz pokona Pana Ciemności i zdobędzie Skarb, zamiast wybierać swoją nagrodę, losuje ją z talii Skarbów. Poszukiwacze Któż ośmiela się sięgnąć po skarby Podziemi? Spójrzcie na tych, którzy będą kusić los i zaryzykują wszystko, aby zagarnąć nagrodę. Spójrzcie w ich serca i poznajcie prawdziwą naturę tych dzielnych poszukiwaczy przygód! Gladiator Bezlitosny i utalentowany. Żyje jedynie po to, aby udowodnić, że jest najpotężniejszym wojownikiem świata. Amazonka Dumna i dzika członkini siostrzanego zakonu wojowniczych kobiet. Nie ufa obcym, ale dla dobra swego klanu zrobi wszystko. Zawadiaka Śmiały, beztroski ryzykant, który nigdy nie cofnie się przed wyzwaniem lub sposobnością uratowania pięknej dziewicy. Cyganka Dobroduszna podróżniczka, żyjąca poza granicami prawa. Przemierza Krainy, przepowiadając przyszłość i handlując magią. Filozof Powściągliwy, wnikliwy uczony. Swym ostrym jak brzytwa intelektem kształtuje ideały tych, którzy go otaczają. 11
12 Opracowanie Opracowanie rozszerzenia: John Goodenough Opracowanie gry Talisman: Magia i Miecz 4. Edycja: Bob Harris i John Goodenough Redakcja: Sam Stewart i Jeff Tidball Opracowanie graficzne: Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg i WiL Springer Okładka: Ralph Horsley Grafika planszy: Tim Arney-O Neil Pozostałe grafiki: Raya Alexander, Tim Arney-O Neil, Ryan Barger, Massimiliano Bertolini, Jason Caffoe, Lauren Cannon, Felicia Cano, Anna Christenson, Julie Dillon, Raymond Gaustadnes, Ian Kirkpatrick, McLean Kendree, Rhonda Libbey, John Moriarty, Hector Ortiz, Federico Piatti, Mark Poole, Brad Rigney, David Sourwine, Yulia Startsev, Frank Walls i Mark Winters Kierownictwo artystyczne: Zoë Robinson Tekst fabularny: Tim Uren Kierownik testów: Mike Zebrowski Games Workshop Menedżer licencji: Owen Rees Menedżer licencji i praw pozyskanych: Erik Mogensen Kierownik oddziału prawnego i licencyjnego: Andy Jones Menedżer własności intelektualnej: Alan Merrett Talisman Games Workshop Limited 1983, 1985, 1994, Ta edycja Games Workshop Limited Games Workshop, Talisman,oznaczenia powyższych marek, a także wszystkie związane z nimi marki, oznaczenia, postacie, produkty i ilustracje z gry Talisman są, TM i/lub Games Workshop Limited , zarejestrowane w UK i/lub innych krajach świata. Tę edycję wydaje na licencji Fantasy Flight Publishing Inc Fantasy Flight Games i logo FFG to znaki towarowe Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone należne odpowiednim właścicielom. Internetową społeczność, FAQ, pomoc i dodatkowe informacje znajdziecie w sieci pod adresami: Testerzy: Dave Allen, A.J. Anderson, Donald Bailey, Owen Barnes, Brett Bedore, Harland Bistro, Tom Calder, Alessio Cavatore, Daniel Clark, Rik Cooper, Kevin Crisalli, Brandon Dingess, Elliott Eastoe, Rob Edens, Andrea Goodenough, Judy Goodenough, Mal Green, Lissa Guillet, Nathan Johnson, William Ketter, Rachel Kronick, Jason Little, Monte Lewis, Morgan Maloney, Dottie Megginson, Mike Mason, Cameron Mc Cartney, Ryan McCullough, Andrew Navaro, Jon New, John Porter, Mark Raynor, Rick Rettinger, Brian Schomberg, WiL Springer, Sam Stewart, Richard Tatge, Thorin Tatge, Jeff Tidball, Tim Uren, Lauren Wanveer, Barac Wiley, Sara Yordanov i Joseph Young Kierownik produkcji: Gabe Laulunen Producent wykonawczy: Christian T. Petersen Wydawca: Christian T. Petersen Specjalne podziękowania dla: Elliott Eastoe, Bob Harris, Jon New, Richard Tatge i wszystkich z Talisman Island! Polska wersja: Galakta Specjalne podziękowania składamy wszystkim polskim fanom gry Talisman: Magia i Miecz, którzy służyli nam nieocenioną pomocą podczas prac translatorskich nad tym rozszerzeniem. 12
Opis rozszerzenia. Legenda o Orlim Królu. Cel gry
Legenda o Orlim Królu Według podań magia przecieka do świata ze szczytu najwyższej góry w krainie. Mistyczne energie bijące z tego źródła przenikają do śniegu, a potem spływają w dół stoków pod postacią
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do
Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające
Opis rozszerzenia. Elementy. Miejska legenda. Cel gry
Miejska legenda Dawno, dawno temu potężny czarnoksiężnik, z pomocą magicznej korony wykutej w Dolinie Ognia, panował nad krainami Magii i Miecza. Wszystkie stworzenia wiedziały, że ich życie i śmierć zależne
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Wprowadzenie. Liczba graczy. Elementy. Cel gry
Wprowadzenie Talisman : Magia i Miecz to gra jak żadna inna właściwie, to nawet nie gra, a niebezpieczna przygoda rozgrywająca się w fantastycznym świecie magii i potworów. W trakcie rozgrywki gracze snują
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
rozszerzenia elementów tego rozszerzenia, aby czerpać kolejne doświadczenia z gry Krainy Odmętów Talisman: Magia i Miecz. Elementy Walący się strop
Wylosuj 2 karty Wylosuj 2 karty z talii Mostu, nawet jeśli znajdują się tu już jakieś karty. Na końcu swojej tury wtasuj wszystkie karty z tego obszaru do talii Mostu. Duchy dodają punkt do swojej Mocy
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.
Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! to muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość w pył. Co noc poszukuję
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł
Wyprawa do krainy smoków i magii! W tej pełnej przygód grze wyruszysz na niebezpieczną wyprawę po największy skarb, legendarną Koronę Władzy. Wcielisz się w wojownika, kapłana, czarnoksiężnika lub jednego
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Manfred Ludwig ELEMENTY GRY
Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Matematyczna przygoda
Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):
Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,
WYJAŚNIENIE ZASAD. Kolejność działań. Przejście pomiędzy Krainami. Walka z więcej niż jednym Wrogiem
Wer. 1.1 Poniżej znajdują się odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania oraz wyjaśnienia zasad gry planszowej Talisman: Magia i Miecz. Wszelkie odpowiednie sytuacje powstałe podczas rozgrywki należy odnieść
ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików
autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas 2010 NAJLEPSZA GRA nominacja Australia instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 7 pionków rycerzy pionek smoka 8 kostek 7 żetonów
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Zegar, wskazówka i plastikowy łącznik Zegar służy do odmierzania upływu czasu w grze. Wskazówkę należy połączyć z zegarem plastikowym łącznikiem.
Edycja poprawiona Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! To muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń
Gra Planszowa Jan Chrzciciel Karty wydarzeń Jan Chrzciciel Dzikie zwierzę Dzikie zwierzę Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie. Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
Lista elementów. Opis elementów
W splądrowanym laboratorium tylko jedna nierozbita lampa oświetlała małe, ślimakowate stworzenia wijące się w szklanym naczyniu. Leżące obok notatki wyglądały na dziwaczną kombinację matematycznych formuł
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów
1 Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)
INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!
INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna