OPIS GRY WSTĘP KORZYSTANIE Z TEGO DOKUMENTU CZTERY ROLE
|
|
- Agnieszka Adamczyk
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 OPIS GRY WSTĘP Gra planszowa XCOM to rozgrywające się w czasie rzeczywistym kooperacyjne wyzwanie, w którym gracze przejmują kontrolę nad siłami obronnymi XCOM i walczą z inwazją obcych. Każdy gracz obejmuje unikatową rolę w szeregach XCOM. CZTERY ROLE Każdemu z graczy zostaje przydzielona określona rola o unikatowych cechach. Dowódca odpowiedzialny jest za pilnowanie budżetu XCOM oraz wysyłanie Interceptorów, aby te odparły nadciągające UFO. Główny naukowiec jest odpowiedzialny za wynajdywanie technologii oraz ulepszanie sił XCOM. Główny oficer jest odpowiedzialny za kontrolę aplikacji oraz przekazywanie pozostałym graczom ważnych informacji. Kapitan oddziału jest odpowiedzialny za kierowanie siłami XCOM, kiedy te wypełniają misję lub bronią bazy. Inwazja jest kontrolowana przez darmowe oprogramowanie dostępne on-line oraz do pobrania na większość urządzeń mobilnych. Aby jej się oprzeć, gracze muszą współpracować, rozmieszczać Interceptory, przydzielać żołnierzy do misji oraz opracowywać zaawansowane technologie. Każda runda rozpoczyna się od fazy rozgrywanej w czasie rzeczywistym. W tej fazie gracze uruchamiają aplikację i otrzymują od niej informacje dotyczące inwazji obcych. Na różnych kontynentach pojawiają się UFO; z talii kryzysów dobierane są karty kryzysów, a obcy szturmują bazę XCOM. Gracze rozmieszczają żołnierzy aby chronić bazę i ukończyć misje. Interceptory zestrzeliwują UFO, naukowcy prowadzą badania nad technologiami, a satelity zbierają dane wywiadowcze i zapobiegają blokowaniu komunikacji. Po odpowiednim przydzieleniu zasobów faza czasu rzeczywistego się kończy, a każde rozmieszczenie jest rozpatrywane przy pomocy specjalnej mechaniki z użyciem kości. Jeśli UFO nie zostaną usunięte z planszy, wywołają panikę na całym świecie. W związku z tym, że Interceptory i żołnierze będą pokonywani, gracze będą musieli odbudować swoje siły aby móc uchronić ludzkość przed najeźdźcą z kosmosu. KORZYSTANIE Z TEGO DOKUMENTU Niniejszy dokument zawiera ogólny opis przebiegu rozgrywki w grę planszową XCOM. Jego celem jest zapewnienie graczom ogólnego zrozumienia reguł. Nie zastępuje on zasad oraz samouczka, które dostępne są w aplikacji. Aby nauczyć się zasad gry, gracze powinni skorzystać z samouczka dostępnego w aplikacji. Oprogramowanie zawiera też opis kroków przygotowania gry oraz sekcję z zasadami, w której znajduje się dokładne wyjaśnienie wszystkich sytuacji, które mogą pojawić się podczas rozgrywki. OPIS GRY [1]
2 PRZEBIEG GRY Rozgrywka w grę planszową XCOM składa się z serii rund. Każda runda dzieli się na dwie fazy rozgrywane w podanej kolejności: 1. Faza czasowa: Podczas fazy czasowej gracze będą reagować na różne akcje podjęte przez obcych oraz będą wspólnie planowa swój kontratak. 2. Faza rozpatrywania: Podczas fazy rozpatrywania gracze rozpatrzą każde z zadań, do których przydzielili jednostki, starając się w ten sposób odeprzeć inwazję obcych. Na koniec fazy rozpatrywania aplikacja poprosi Głównego oficera o wprowadzenie wyników bieżącej rundy. Oprogramowanie wykorzysta te informacje aby zaadoptować się do taktyki graczy oraz przygotować akcje na kolejną rund. Gracze kontynuują rozgrywanie kolejnych rund dopóki nie wygrają lub nie przegrają. FAZA CZASOWA Podczas fazy czasowej występują dwa rodzaje akcji: akcje XCOM oraz akcje obcych. Akcje XCOM są wyświetlone w postaci niebieskiego tekstu widocznego w niebieskiej ramce. Jeśli czas się wyczerpie podczas akcji XCOM, akcja się kończy, a gracz za ni odpowiedzialny musi natychmiast przerwać jej wykonywanie, nawet jeśli jej nie dokończył. Akcje obcych są wyświetlone w postaci czerwonego tekstu widocznego w czerwonej ramce. Jeśli czas się wyczerpie podczas akcji obcych, akcja nie kończy się automatycznie, ale wiążą się z tym pewne konsekwencje (opisane dokładniej na stronie 3). INTERFEJS KOMUNIKACYJNY Na barkach Głównego oficera spoczywa kontrolowanie aplikacji i przekazywanie kluczowych informacji graczom, którzy objęli pozostałe role. Jego głównym źródłem informacji jest interfejs komunikacyjny (pokazany po prawej). Wyświetla on informacje o akcji, którą gracze mogą wykonać, licznik czasu wskazujący ilość czasu, którą gracze mają na wykonanie danej akcji, przycisk OK, który Główny oficer musi nacisnąć po zakończeniu akcji oraz przycisk PAUZA, który może nacisnąć kiedy gracz potrzebuje więcej czasu na wykonanie swojej akcji. A. Obecna akcja. W tym miejscu pokazana jest nazwa akcji oraz nazwa i symbol roli odpowiedzialnej za jej wykonanie. Podczas rozgrywki w grę XCOM można nacisnąć tę akcję aby spauzować grę i wyświetlić instrukcje dotyczące wykonania danej akcji. B. Licznik czasu. Wskazuje ilość czasu, który gracze mają na wykonanie obecnego zadania. Jeśli czas się wyczerpie, akcja natychmiast się kończy lub mają miejsce określone konsekwencje (opisane w dalszej części dokumentu). C. Przycisk OK. Po zakończeniu obecnej akcji Główny oficer naciska ten przycisk aby przejść do kolejnej akcji. D. Przycisk Pauza. Gdy gracz potrzebuje więcej czasu na wykonanie akcji Główny oficer może nacisnąć ten przycisk aby spauzować licznik czasu. Ilość czasu, który gracze mają dostępny na pauzowanie jest ograniczona we wszystkich poziomach trudności za wyjątkiem łatwego. Przycisk pauzy zawiera osobny licznik czasu, wskazujący liczbę czasu pauzowania, która pozostała graczom.. [2] OPIS GRY
3 AKCJE Poniższa część zawiera przykłady różnych akcji, które mogą pojawić się podczas fazy czasowej, a także przedstawia sposób ich rozpatrzenia. Większość akcji pojawia się w różnych momentach fazy czasowej, ale pierwsze dwie akcje zawsze zapewniają graczom technologie i kredyty - dokładnie w tej kolejności. Oto akcja obcych. Główny oficer jest odpowiedzialny za śledzenie inwazji obcych. W celu rozpatrzenia tej akcji umieszcza UFO na planszy, na polach wskazanych przez aplikację. Nazwa oraz symbol wyświetlone na fioletowo wskazują, że za wykonanie tej akcji odpowiedzialny jest Główny naukowiec. Naukowcy XCOM wyznaczyli nowe kierunki badań. W celu rozpatrzenia tej akcji Główny naukowiec dobiera na rękę sześć kart z talii technologii. Kolejne akcje umożliwią mu prowadzenie badań nad niektórymi z tych kart. Główny naukowiec może w dowolnym momencie pokazywać innym graczom karty, które ma na ręce. Kontynenty wspierające XCOM zapewniły dodatkowe fundusze. W celu rozpatrzenia tej akcji Dowódca bierze wskazaną liczbę żetonów kredytów z puli i tworzy z nich budżet XCOM. Dowódca wykorzystuje te kredyty podczas fazy rozpatrywania do opłacenia wszystkich jednostek przydzielonych do planszy. Ponadto, może wykorzystać dodatkowe kredyty do rekrutowania i budowania nowych jednostek. Bardzo ważne jest aby Dowódca pilnował budżetu XCOM, upewniając się przy tym, że nie przekroczy dostępnych środków. Jeśli na koniec rundy wystąpi deficyt, ma to bardzo poważne konsekwencje. W powyższym przykładzie musi umieścić jedno UFO w Ameryce Północnej oraz jedno UFO w Ameryce Południowej. UFO mogą być wykrywane na każdym z sześciu kontynentów, ale także na orbicie (pole z kulą ziemską). W przeciwieństwie do akcji XCOM, akcje obcych są OBOWIĄZKOWE i muszą zostać wykonane. Kiedy licznik czasu spadnie do zera, na ekranie pojawi się migające ostrzeżenie oraz hasło WYKORZYSTANY. Kolejna akcja nie pojawi się na ekranie dopóki gracze nie ukończą akcji i nie nacisną OK. Wyczerpane akcje obcych redukują ilość czasu, który gracze mają na wykonanie kolejnej akcji. OPIS GRY [3]
4 Dwa kontynenty domagają się interwencji militarnej. W celu rozpatrzenia tej akcji, Kapitan oddziału dobiera dwie karty z wierzchu talii misji i wybiera jedną z nich, którą umieści na polu misji. Druga karta misji jest odrzucana (obok talii misji należy przygotować odrobinę miejsca na stos kart odrzuconych). Dowódca dobiera dwie karty z wierzchu talii kryzysów, jedną z nich dokłada odkrytą do puli kryzysów, a drugą odrzuca (obok talii kryzysów należy przygotować odrobinę miejsca na stos kart odrzuconych). Dowódca może poprosić innych graczy o opinie na temat tego, którą z kart powinien wybrać. Na każdej karcie misji znajdują się trzy zadania (dolna część karty) oraz dwie nagrody (prawy górny róg karty). Każde zadanie misji składa się z co najmniej jednego symbolu umiejętności albo przedstawia pustą niebieską ramkę informującą o tym, że jest to miejsce na wroga. Za każde miejsce wroga na karcie misji Kapitan oddziału dobiera jedną kartę z wierzchu talii wrogów i kładzie ją ZAKRYTĄ na karcie misji, zasłaniając przy tym niebieską ramkę. Podczas dokładania do puli kryzysów karty kryzysów nie są tajne. Kryzysy znajdujące się w puli kryzysów nie są rozpatrywane do czasu fazy rozpatrywania. [4] OPIS GRY
5 Główny naukowiec kontroluje jednostki które wykonują wszystkie zadania badawcze dla XCOM: naukowców. Pojawienie się tej akcji oznacza, że jedno laboratorium badawcze XCOM jest gotowe do pracy. Akcja ta pozwala Głównemu naukowcowi wybrać jedną z sześciu kart technologii, które ma na ręce, i umieścić ją na polu badań wskazanym przez aplikację. Główny naukowiec bierze także maksymalnie sześciu naukowców ze swojej rezerwy i umieszcza ich na planszy, obok wybranej karty technologii. Obcy przypuszczają szturm na bazę XCOM. W celu rozpatrzenia tej akcji Kapitan oddziału dobiera kartę z wierzchu talii wrogów i umieszcza ją odkrytą na wolnym polu wroga w bazie. Podczas fazy rozpatrywania każdy wróg umieszczony w bazie uszkodzi ją, jeśli nie zostanie powstrzymany. Zostanie do dokładnie opisane w dalszej części dokumentu. Podczas fazy rozpatrywania naukowcy podejmują próbę zbadania technologii, do której zostali przydzieleni (co zostanie wyjaśnione później). Każdy naukowiec zwiększa szanse na zbadanie technologii. Sugeruje się, aby do technologii przydzielać naukowców w liczbie równej kosztowi jej zbadania (wartość w lewym górnym rogu). Jednakże, każdy naukowiec przydzielony do badań kosztuje także jeden kredyt z budżetu XCOM. Dlatego ważne jest, aby Główny naukowiec zarządzał naukowcami w taki sposób, aby XCOM zdobyła technologie niezbędne do zwycięstwa nie wydając na to zbyt wiele kredytów z budżetu. Podczas każdej fazy czasowej Główny naukowiec może przydzielić po jednej karcie technologii do każdego z trzech laboratorium XCOM, ale kolejność, w której może to zrobić jest losowa. OPIS GRY [5]
6 Kapitan oddziału przewodzi jednostkom tworzącym frontowe siły obronne ludzkości: żołnierzom. Żołnierze bronią bazę XCOM oraz podejmują się niebezpiecznych misji. W celu rozpatrzenia tej akcji Kapitan oddziału odkrywa wszystkie zakryte karty wrogów znajdujące się na obecnej misji. Następnie wybiera ze swojej rezerwy maksymalnie czterech żołnierzy i przydziela ich do misji umieszczając ich na karcie misji. Akcja ta pozwala Dowódcy zwiększyć budżet XCOM na bieżącą rundę. W celu jej rozpatrzenia Dowódca bierze dowolną liczbę kredytów z karty zasobów Fundusz rezerwowy i dodaje je do budżetu XCOM. Bardzo ważne dla Kapitana oddziału jest przydzielenie najlepszych żołnierzy do każdego zadania. Na misji nie może znajdować się więcej niż czterech żołnierzy, a każdy żołnierzy przydzielony do misji kosztuje jeden kredyt z budżetu XCOM. Na karcie rezerwy każdej klasy żołnierza wydrukowane zostały dwa symbole umiejętności. Podczas fazy rozpatrywania, w celu przydzielenia żołnierza do zadania misji lub ochrony bazy żołnierz i zadanie muszą posiadać co najmniej jeden pasujący symbol. Wokół niektórych symboli umiejętności znajduje się złota ramka - to symbole wyspecjalizowane. Jeśli zarówno na żołnierzu, jak i na zadaniu znajduje się pasujący wyspecjalizowany symbol, Dowódca oddziału rzuca jedną dodatkową kością podczas rozpatrywania danego zadania. Po tym, jak kredyty dostępne na karcie zasobów Fundusz rezerwowy się wyczerpią, gracze mają kilka sposobów na ich uzupełnienie. Sugeruje się aby w pierwszej rundzie w ramach tej akcji Dowódca wziął trzy bądź cztery kredyty. Główny oficer kontroluje jednostki, które są integralną częścią sieci komunikacyjnej XCOM: satelity. Bardzo ważne jest upewnienie się, że UFO obecne na orbicie nie zniszczą waszych kanałów komunikacyjnych W celu rozpatrzenia tej akcji, Główny oficer bierze maksymalnie trzy satelity ze swojej rezerwy i przydziela je do pól satelitów znajdujących się na planszy obok orbity. Podczas fazy rozpatrywania każdy satelita kosztuje jeden kredyt z budżetu XCOM, ale równocześnie zapewnia jedną kość podczas rzutu na ochronę orbitalną. [6] OPIS GRY
7 Dowódca kontroluje jednostki, które neutralizują UFO zanim te zaczną siać panikę: Interceptory. Interceptory to śmiercionośne myśliwce, które mogą walczyć z UFO i je niszczyć. W celu rozpatrzenia tej akcji Dowódca bierze dowolną liczbę Interceptorów ze swojej rezerwy i umieszcza je na okrągłych polach znajdujących się obok sześciu kontynentów. Do każdego kontynentu można przydzielić maksymalnie trzy Interceptory. Interceptory nie mogą być przydzielane do orbity. Podczas fazy rozpatrywania każdy Interceptor przydzielony do kontynentu kosztuje jeden kredyt z budżetu XCOM, ale równocześnie atakuje UFO znajdujące się na kontynencie, którego broni. Podobnie jak w przypadku żołnierzy na misjach, Kapitan oddziału powinien zwrócić uwagę na symbole umiejętności niezbędne do zaatakowania wrogów znajdujących się w bazie XCOM i na tej podstawie powinien przydzielić tam odpowiednich żołnierzy. W przeciwieństwie do misji, nie ma limitu liczby żołnierzy, którzy mogą być przydzieleni do ochrony bazy XCOM. Podczas fazy rozpatrywania, każdy żołnierz przydzielony do bazy kosztuje jeden kredyt z budżetu XCOM. Kapitan oddziału ma okazję ochronić bazę XCOM. W celu rozpatrzenia tej akcji Kapitan oddziału bierze dowolną liczbę żołnierzy ze swojej rezerwy i umieszcza ich na znajdującym się na planszy polu ochrony bazy. Kiedy pojawi się ta akcja, faza czasowa obecnie się kończy. Podczas rozgrywki z ograniczonym czasem pauzowania wszelki pozostały czas pauzowania zostanie dodany w tym momencie. Akcja ta zapewnia wszystkim graczom ostatnią możliwość użycia kart z symbolem A zanim przejdą do fazy rozpatrywania. Na przykład Dowódca może wytrenować żołnierza, który nie został przydzielony do misji ani do bazy poprzez umieszczenie go na swojej karcie zasobów Szkoła oficerska. Dowódca rzucają jedną dodatkową kością podczas rozpatrywania zadania za każdego elitarnego żołnierza przydzielonego do danego zadania. Patrz Rozpatrz ochronę bazy na stronie 11 i Rozpatrz misję na stronie 12. OPIS GRY [7]
8 FAZA ROZPATRYWANIA Faza rozpatrywania następuje po fazie czasowej. W przeciwieństwie do fazy czasowej, każda faza rozpatrywania składa się z tych samych kroków, które są rozpatrywane zawsze w tej samej kolejności. Po tym, jak gracze zakończą fazę rozpatrywania, rozpoczyna się nowa faza czasowa. Wszystkie kroki fazy rozpatrywania zostały wyjaśnione w poniższych sekcjach. SPRAWDŹ BUDŻET W celu sprawdzenia budżetu Dowódca podlicza satelity, żołnierzy, naukowców oraz Interceptory przydzielone do planszy. Następnie musi wydać jeden kredyt z budżetu XCOM za każdą taką przydzieloną jednostkę. Jeśli liczba wydanych kredytów jest równa lub niższa od liczby kredytów, które Dowódca zgromadził podczas fazy czasowej, występuje nadwyżka budżetu, a gracze mogą przejść do kolejnego kroku fazy rozpatrywania. Jeśli Dowódca wydał cały budżet XCOM, a do planszy nadal są przydzielone jednostki, których nie opłacił, wówczas występuje deficyt. W momencie wystąpienia deficytu Dowódca musi zwiększyć o jeden poziom paniki na kontynencie o najwyższym poziomie paniki, za każdą nieopłaconą jednostkę. Jeśli dwa kontynenty są na tym samym, najwyższym poziomie paniki, Dowódca wybiera który z nich porusza. REKRUTUJ ŻOŁNIERZY I BUDUJ INTERCEPTORY Jeśli występuje nadwyżka budżetu, Dowódca może wydać wszelkie kredyty pozostałe w budżecie XCOM na rekrutowanie żołnierzy i budowę Interceptorów. Każdy żołnierz i Interceptor kosztuje jeden kredyt. Zrekrutowani żołnierze i wybudowane Interceptory są natychmiast zabierane z puli rekrutacji i umieszcza się je w rezerwach. Nadmiarowe kredyty nie pozostają w budżecie XCOM na kolejną rundę. Jeśli Dowódca nie wydał podczas rekrutowania żołnierzy i budowy Intreceptorów wszystkich pozostałych kredytów, wówczas przepadają one do puli. Nadmiarowe kredyty nie zostają w budżecie XCOM na kolejną rundę. ROZPATRZ KRYZYSY Każdy kryzys znajdujący się w puli kryzysów musi zostać rozpatrzony. Zaczynając od wierzchniej karty i przechodząc w dół stosu gracze przestrzegają instrukcji opisanej na każdej karcie kryzysu, po czym ją odrzucają. [8] OPIS GRY
9 ROZPATRYWANIE ZADAŃ Podczas fazy rozpatrywania każdy gracz używa swoich jednostek do rozpatrywania zadań w momentach wskazanych przez aplikację. W celu rozpatrzenia zadania gracz równocześnie rzuca kością obcych oraz jedną kością XCOM za każdą jednostkę (naukowca, satelitę, Interceptora lub żołnierza), którą przydzielił do danego zadania. Na każdej kości XCOM znajdują się dwa sukcesy (E). Sukces ma różne konsekwencje w zależności od rodzaju rozpatrywanego zadania. ROZPATRYWANIE BADAŃ Prowadzenie badań nad każdą technologią obecną nad planszy to zadania, które Główny naukowiec rozpatruje jedno po drugim, zaczynając od technologii na polu badań I, a następnie kontynuując na polu II i III. Przed rozpatrzeniem każdego zadania badawczego, należy upewnić się, że zagrożenie wynosi 1. W celu rozpatrzenia zadania, Główny naukowiec rzuca kością obcych oraz jedną kością XCOM za każdego naukowca przydzielonego do danego zadania. Kość obcych jest powiązana ze znajdującym się na planszy torem zagrożenia. Jeśli, podczas rozpatrywania zadania, wynik na kości obcych jest równy lub niższy od obecnej wartości zagrożenia, rzut kończy się PORAŻKĄ. Porażka ma różne konsekwencje w zależności od zadania rozpatrywanego przez gracza, ale gracze nadal rozpatrują wszystkie sukcesy uzyskane w tym rzucie. Po tym, jak gracz zastosował efekty swojego rzutu, Główny oficer przesuwa żeton zagrożenia po każdym rzucie kośćmi, zwiększając w ten sposób ryzyko związane z kontynuowaniem danego zadania. Jeśli nie wypadnie porażka, gracz może zdecydować się zaryzykować i kontynuować rozpatrywanie zadania. W tym celu rzuca ponownie kośćmi (w tym kością obcych). Gracz może ryzykować do momentu wyrzucenia porażki lub do chwili, kiedy zdecyduje się przestać. Jeśli zagrożenie osiągnie poziom 5, gracz nadal może kontynuować rozpatrywanie zadania bez dalszego wzrostu zagrożenia. Zanim gracz rozpocznie rozpatrywanie nowego zadania, cofnij zagrożenie na 1. Za każdy wyrzucony sukces, Główny naukowiec umieszcza na karcie technologii jeden żeton sukcesu. Kiedy liczba żetonów sukcesu znajdujących się na karcie będzie równa lub większa od kosztu zbadania karty (znajdującym się w lewym górnym rogu), zadanie zostaje ukończone, a technologia zostaje zbadana - Główny naukowiec przekazuje technologię roli (graczowi) wskazanej na danej karcie. Taka karta może natychmiast zostać użyta. Jeśli wypadnie porażka, każdy naukowiec przydzielony do rozpatrywanego zadania jest odwracany na wyczerpaną stronę. Wyczerpani naukowcy nie mogą być wykorzystywani do zapewnienia kości XCOM podczas kolejnych rzutów w obecnej rundzie. Nie mogą być także w ogóle wykorzystywani w kolejnej rundzie gry. Jeśli zadanie nie zostanie ukończone, wszelkie żetony sukcesu znajdujące się na karcie technologii pozostają na planszy, a Główny naukowiec może spróbować ukończyć zadanie w kolejnych rundach. OPIS GRY [9]
10 ROZPATRZ OCHRONĘ ORBITALNĄ Zlokalizowane na planszy pole przedstawiające kulę ziemską to zadanie ochrony orbitalnej. Główny oficer cofa zagrożenie na 1 i rzuca kością obcych oraz jedną kością XCOM za każdego satelitę przydzielonego do orbity. UFO pozostające na orbicie mogą także zakłócić komunikację podczas następnej fazy czasowej, zmieniając w ten sposób kolejność, w której pojawiają się poszczególne akcje. ROZPATRZ ŚWIATOWĄ OCHRONĘ Każdy z sześciu kontynentów to osobne zadanie światowej ochrony, które Dowódca rozpatruje pojedynczo, w wybranej przez siebie kolejności. Zagrożenie spada do 1 przed każdym zadaniem. W celu rozpatrzenia zadania światowej ochrony Dowódca rzuca kością obcych oraz jedną kością XCOM za każdego Interceptora przydzielonego do danego kontynentu. Za każdy wyrzucony sukces Dowódca niszczy jedno UFO na danym kontynencie (usuwa je z planszy). Jeśli wypadnie porażka, każdy Interceptor przydzielony do zadania zostaje zniszczony i należy go odłożyć do puli rekrutacji (zniszczone Interceptory mogą być ponownie zbudowane w kolejnych rundach). Należy pamiętać, że niezależnie od tego, czy wypadnie porażka, gracze nadal rozpatrują sukcesy uzyskane w danym rzucie. Za każdy wyrzucony sukces Główny oficer niszczy jedno UFO na orbicie (usuwa je z planszy). Jeśli wypadnie porażka, każdy satelita przydzielony do zadania jest odwracany na stronę wyczerpaną. Wyczerpane satelity nie mogą być wykorzystywania do zapewnienia kości XCOM podczas kolejnych rzutów w obecnej rundzie oraz nie mogą być w ogóle wykorzystywane w kolejnej rundzie gry. Po tym jak zadanie zostanie rozpatrzone, każde UFO, które pozostaje na orbicie, zwiększa o 1 poziom paniki na kontynencie o najniższym poziomie paniki. Jeśli kilka kontynentów jest na tym samym, najniższym poziomie paniki, Dowódca wybiera, na którym z nich zwiększy się poziom paniki. Panikę spowodowaną przez każde UFO należy rozpatrzyć osobno, jedną po drugiej. Po tym jak wszystkie zadania zostaną rozpatrzone, każde UFO pozostające nad danym kontynentem zwiększa o jeden poziom paniki danego kontynentu. [10] OPIS GRY
11 ROZPATRZ OCHRONĘ BAZY Każdy wróg znajdujący się w bazie to osobne zadanie. Kapitan oddziału może rozpatrzyć te zadania w dowolnej kolejności. Początkowy poziom zagrożenia wynosi 1, jednak w przeciwieństwie do innych zadań, zagrożenie NIE spada do 1 pomiędzy zadaniami podczas rozpatrywania ochrony bazy. W celu rozpatrzenia ochrony bazy, Kapitan oddziału wybiera jednego wroga i atakuje go przydzielając jednego lub kilku żołnierzy do jego symboli umiejętności. W celu przydzielenia żołnierza do symbolu umiejętności, żołnierz musi na swojej karcie rezerwy posiadać pasujący symbol umiejętności. W grze występują cztery rodzaje symboli umiejętności. Każdy rodzaj żołnierza posiada dwa symbole umiejętności, które mogą być wykorzystane do dopasowania ich do symboli umiejętności wydrukowanych na kartach wrogów. Do każdego symbolu umiejętności może być przydzielony tylko jeden żołnierz. Dlatego też, do wroga z jednym symbolem umiejętności może zostać przydzielony tylko jeden żołnierz, a do wroga z dwoma symbolami umiejętności można przydzielić maksymalnie dwóch żołnierzy. Przydzielenie żołnierza do symbolu umiejętności nie jest trwałe; podczas jednej rundy żołnierz może zostać użyty do rozpatrzenia dowolnej liczby zadań ochrony bazy. Kiedy wróg zostanie zabity, jego kartę należy zakryć i przekazać Głównemu naukowcowi jako artefakt, który może zostać użyty jako zapłata za efekty niektórych kart zasobów i technologii Głównego naukowca. Jeśli wypadnie porażka, każdy żołnierz przydzielony do danego wroga zostaje zabity i należy odłożyć go do puli rekrutacji (żołnierze znajdujący się w puli rekrutacji mogą zostać zakupieni w późniejszej części rundy). Kapitan oddziału może kontynuować rozpatrywanie zadań ochrony bazy tyle razy, ile chce (dopóki ma żołnierzy do przydzielania oraz wrogów, z którymi może walczyć). Pomiędzy wszystkimi rzutami Kapitan oddziału może zmieniać wrogów, których atakuje oraz ponownie przydzielać żołnierzy. Po rozpatrzeniu zadań ochrony bazy, Kapitan oddziału zadaje bazie jedno uszkodzenie, za każdego znajdującego się w bazie obcego, który nie został zabity. Następnie odrzuca wszystkich wrogów z bazy (obok talii wrogów należy przygotować trochę miejsca na stos kart odrzuconych). Jeśli żeton uszkodzeń wejdzie na czerwone pole na torze uszkodzeń, należy rozpatrzyć efekt uszkodzenia krytycznego przedstawiony na karcie planu inwazji. Po tym, jak do wroga zostaną przydzieleni żołnierze, Kapitan oddziału rzuca kością obcych oraz jedną kością XCOM za każdego żołnierza przydzielonego do danego wroga. Jeśli żołnierz posiadający wyspecjalizowany symbol umiejętności (ze złotą ramką) zostanie umieszczony na karcie wroga z pasującym wyspecjalizowanym symbolem, wówczas Kapitan oddziału rzuca jedną dodatkową kością. Za każdy wyrzucony sukces, Kapitan oddziału umieszcza jeden żeton sukcesu na karcie danego wroga. Jeśli liczba żetonów sukcesu jest równa jego wytrzymałości (wartość w prawym górnym rogu karty wroga), dany wróg zostaje zabity. Zarządzanie uszkodzeniami bazy jest bardzo ważne. Jeśli żeton uszkodzeń wejdzie na pomarańczowe pole toru uszkodzeń, gracze przegrywają! BAZA XCOM ZOSTAŁA ZNISZCZONA Na koniec każdej rundy aplikacja zapyta, czy baza XCOM została zniszczona. Jeśli baza XCOM zostanie zniszczona, pojawia się ekran Koniec gry, a gracze przegrywają. OPIS GRY [11]
12 ROZPATRZ MISJĘ Każda karta misji składa się z trzech osobnych zadań, które Kapitan oddziału musi realizować w kolejności od lewej do prawej. Zadanie na misji składa się z 1-3 symboli umiejętności lub z wroga. Kapitan oddziału może rozpatrzyć kilka zadań misji w jednej turze, ale nie może rozpatrzyć nowego zadania misji, dopóki poprzednie zadanie misji nie zostanie ukończone. Przed rozpatrzeniem pierwszego zadania misji, Główny oficer ustawia zagrożenie na 1. W przeciwieństwie do większości zadań, zagrożenie NIE spada pomiędzy kolejnymi zadaniami misji. Tak jak w przypadku ochrony bazy, do każdego symbolu umiejętności na danym zadaniu może zostać przydzielony tylko jeden żołnierz, który na swojej karcie rezerwy ma pasujący symbol umiejętności. Umieszczenie żołnierza na symbolu umiejętności nie jest trwałe, a ten sam żołnierz może zostać wykorzystany do rozpatrzenia dowolnej liczby zadań misji w czasie jednej rundy. Kapitan oddziału rzuca kością obcych oraz jedną kością XCOM za każdego żołnierza przydzielonego do danego zadania. Jeśli symbol umiejętności żołnierza jest wyspecjalizowany (złota ramka) i został on przydzielony do pasującego wyspecjalizowanego symbolu umiejętności, wówczas Kapitan oddziału rzuca jedną dodatkową kością. Kapitan oddziału rzuca także jedną dodatkową kością za każdego elitarnego żołnierza przydzielonego do danego zadania. Za każdy wyrzucony sukces, Kapitan oddziału umieszcza jeden żeton sukcesu na karcie danego zadania. W celu ukończenia zadania z wrogiem, dany wróg musi zostać zabity. Do ukończenia zadania bez wroga wystarczy tylko jeden żeton sukcesu. Jeśli wypadnie porażka, każdy żołnierz przydzielony do danego zadania zostaje zabity i należy go odłożyć do puli rekrutacji. Inni żołnierze znajdujący się na karcie misji nie zostają zabici i nadal mogą być wykorzystywani. Kiedy wróg zostaje zabity, jego karta jest zakrywana i przekazywana Głównemu naukowcowi jako artefakt. Pomiędzy kolejnymi rzutami Kapitan oddziału może przydzielić innych żołnierzy do obecnego zadania. Jeśli Kapitan oddziału ukończy wszystkie trzy zadania misji, wówczas rozpatruje dwie nagrody przedstawione na karcie misji i odkłada tę kartę do pudełka. Każdy żołnierz przydzielony do danej misji wraca do rezerwy. Jeśli misja nie zostanie ukończona, pozostaje w grze wraz ze wszelkimi przydzielonymi do niej żołnierzami. Ponadto wszyscy znajdujący się na niej wrogowie, jak i żetony sukcesu, pozostają na karcie misji i mogą być rozpatrywane w kolejnej rundzie. KONIEC FAZY ROZPATRYWANIA Na koniec fazy rozpatrywania karty i jednostki są odświeżane, bądź zwracane do rezerw; Główny oficer wprowadza do aplikacji wyniki rundy, a aplikacja przygotowuje się do fazy czasowej kolejnej rundy gry. W czasie końca fazy rozpatrywania gracze nie mogą używać efektów swoich kart zasobów i technologii. Poniższe sekcje opisują co dzieje si podczas końca fazy rozpatrywania. ODŚWIEŻ JEDNOSTKI I KARTY Wszystkie karty zostają odświeżone poprzez odwrócenie do pozycji pionowej. Wszystkie wyczerpane żetony, które znajdują się w rezerwie (nie na planszy) są odświeżane poprzez odwrócenie na drugą stronę. Wszystkie odrzucone karty wrogów, technologii, misji i kryzysów należy odłożyć na spód odpowiednich talii. [12] OPIS GRY
13 COFNIJ JEDNOSTKI DO REZERW Wszystkie jednostki przydzielone do zadań lub umieszczone na kartach, za wyjątkiem żołnierzy przydzielonych do misji, wracają do rezerw. W chwili przenoszenia z planszy do rezerwy wyczerpane satelity i naukowcy nie są odświeżani. Pozostają oni wyczerpani i nie mogą być wykorzystywani w kolejnej rundzie. PODAJ POZIOMY PANIKI Aplikacja zapyta o status paniki na każdym kontynencie. Główny oficer wprowadzi te dane przeciągając na ekranie odpowiedni znacznik na tor paniki odpowiedniego koloru. UFO NA ORBICIE Aplikacja zapyta, ile UFO znajduje się na orbicie. Jeśli na orbicie znajdują się jakieś UFO, podczas kolejnej fazy czasowej zlecą one z orbity na kontynenty. Ponadto, UFO znajdujące się na orbicie mogą zakłócać komunikację XCOM, sprawiając, że podczas fazy czasowej akcje zostaną wyświetlone poza kolejnością. Jeśli akcja XCOM jest przedstawiona w żółtej, a nie niebieskiej ramce, oznacza to, że została zakłócona przez UFO znajdujące się na orbicie. Postaraj się ograniczyć do minimum liczbę UFO na orbicie, aby uniemożliwić im zablokowanie komunikacji. UKOŃCZENIE MISJI Aplikacja zapyta, czy w danej rundzie została ukończona misja finałowa. Ukańczanie misji odpycha inwazję obcych. Każda ukończona misja przybliża także XCOM do odblokowania misji finałowej. Nawet jeśli gracze nie ukończą żadnych misji, aplikacja ostatecznie odblokuje misję finałową. Każdy kontynent, którego poziom paniki dojdzie do czerwonego pola, zmniejsza liczbę funduszy, które XCOM otrzyma na początku kolejnej fazy czasowej. Jeśli kontynent pogrąży się w panice w wyniku dotarcia jego żetonu na pomarańczowe pole toru paniki, każde UFO znajdujące się na tym kontynencie zostaje umieszczone na orbicie. Jeśli dwa kontynenty pogrążą się w panice, gracze przegrywają! OPIS GRY [13]
14 ZWYCIĘSTWO I PRZEGRANA Gracze kontynuuj rozgrywanie kolejnych rund dopóki nie ukończą misji finałowej albo nie przegrają. Gracze nie wygrywają ani nie przegrywają dopóki aplikacja ich o tym nie poinformuje. MISJA FINAŁOWA Po określonej liczbie rund, uzależnionej od planu inwazji, aplikacja nakaże Kapitanowi oddziału odblokować misję finałową. ZNISZCZENIE BAZY Gracze przegrywają grę, jeśli baza XCOM zostanie zniszczona. Baza XCOM zostaje zniszczona jeśli znacznik uszkodzeń bazy wejdzie na pomarańczowe pole na torze uszkodzeń bazy. PANIKA NA KONTYNENTACH Gracze przegrywają grę, jeśli co najmniej dwa kontynenty pogrążą się w panice. Kontynent pogrąża się w panice, jeśli jego znacznik dotrze na pomarańczowe pole na torze paniki. W tym momencie Kapitan oddziału odwraca kartę planu inwazji na stronę przedstawiającą misję finałową. Później podczas rundy Kapitan oddziału będzie mógł przydzielać żołnierzy do misji finałowej. Tak, jak w przypadku pozostałych misji, do misji finałowej można przydzielić maksymalnie czterech żołnierzy. Gracze wygrywaj grę, kiedy Kapitan oddziału ukończy misję finałową Take-Two Interactive Software, Inc. oraz ich filie Fantasy Flight Publishing, Inc. XCOM, XCOM: Wróg Unknown, Firaxis Games, logo Firaxis Games, 2K, logo 2K Games oraz Take-Two Interactive Software są znakami towarowymi i/lub zarejestrowanymi znakami towarowymi Take-Two Interactive Software, Inc.w USA I innych krajach świata. Apple oraz logo Apple są znakami towarowymi Apple Inc., zarejestrowanymi w USA i/lub innych krajach. App Store to oznaczenie usługi Apple Inc. Google Play to znak towarowy Google Inc. Fantasy Flight Supply to znak towarowy Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games oraz logo FFG są zarejestrowanymi znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone odpowiednim właścicielom. Fantasy Flight Games mieści się przy 1995 West County Road B2, Roseville, MN, 55113, USA i można się z nimi skontaktować pod numerem telefonu Faktyczne elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU PONIŻEJ 14 LAT. [14] OPIS GRY
15 OPIS GRY [15]
KOMPLETNA KSIĘGA ZASAD [1]
KOMPLETNA KSIĘGA ZASAD STOP! Niniejsza Kompletna Księga Zasad nie nauczy graczy jak należy grać w grę planszową XCOM. Sugerujemy, aby gracze najpierw rozegrali samouczek dostępny w aplikacji XCOM: the
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do
Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.
Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. SS-Sturmführer Stedtke po raz kolejny wpada na trop wrogiego agenta, który ukrywa się pod pseudonimem J 23. Śledztwo nabiera
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Słowniczek. Jak korzystać z niniejszej książeczki. Złote zasady. Akcje (karty) Aktywny gracz. Aktywowanie układów
Jak korzystać z niniejszej książeczki Złote zasady Zadaniem Księgi jest wyjaśnienie wszelkich wątpliwości związanych z zasadami. Sugeruje się, aby gracze rozpoczęli przygodę z grą Star Wars: Rebelia od
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.
Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! to muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość w pył. Co noc poszukuję
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3
Podstawy programowania, Poniedziałek 13.05.2015, 8-10 Projekt, część 3 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed