Opis rozszerzenia. Legenda o Orlim Królu. Cel gry
|
|
- Alicja Bednarska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Legenda o Orlim Królu Według podań magia przecieka do świata ze szczytu najwyższej góry w krainie. Mistyczne energie bijące z tego źródła przenikają do śniegu, a potem spływają w dół stoków pod postacią zaklętego strumienia, przecinającego Góry. Pieczę nad tym magicznym miejscem i jego czystością trzyma Orli Król potężny duch natury, przyjaciel ptaków i bestii. Mimo wielu niebezpieczeństw Gór, powab bogactwa, władzy i magicznej wiedzy jest dla wielu awanturników nie do odparcia. Badacze i łowcy skarbów poszukują cennych klejnotów, wyrzucanych przez wartki nurt na brzegi zaklętego strumienia. Opis rozszerzenia Świat Magii i Miecza otaczają cztery wielkie królestwa znane jako KRAINY. Każda z nich stanowi nowe wyzwanie dla dzielnych awanturników. To rozszerzenie pozwala graczom wkroczyć w jedno z takich miejsc Krainę Gór, którą włada dziki Orli Król. Cel gry Cel gry pozostaje taki sam jak w podstawowej grze TALISMAN: T MAGIA I MIECZ. Poszukiwacze muszą dotrzeć do Korony Władzy (znajdującej się w centrum planszy), a następnie, rzucając Zaklęcia Rozkazu, wyeliminować pozostałych Poszukiwaczy z gry. Alchemicy i czarodzieje pożądają magicznych wód, które stanowią potężny katalizator dla eliksirów i zaklęć. Poszukiwacze przygód i mędrcy podążają za plotkami o Zaginionym Mieście, w nadziei odkrycia tajemnic dawno wymarłej cywilizacji lub po prostu zagrabienia zapomnianych bogactw. Wielokroć Orli Król musiał wydalać tych intruzów z Gór, jego gniew nie zna bowiem litości. Milenia temu pewien czarodziej pragnął ugruntować swoje rządy nad krainami, tworząc potężny artefakt, Koronę Władzy. Konstrukcja takiego skarbu wymagała szlachetnych kamieni, które można było znaleźć jedynie w Górach. Sprytem i podstępem pem czarodziej ziej wykradł te klejnoty z królestwa Orlego Króla. Kiedy Orli Król zobaczył, zy co zrobił czarodziej, wpadł we wściekłość. ść. U kresu swych dni czarodziej ziej ukrył Koronę onę Władzy w najbardziej ardz niebezpiecznej ezpi eczn znej części najbardziej ardziej niebezpiecznego ezpi eczneg ego zakątka swego królestwa, a na jej straży postawił tak przerażających ając strażników, jakich tylko udało mu się przyzwać zwać swymi najpotężniejszymi niej czarami. ami. Korona ona miała a wyczekiwać dnia, kiedy pojawi się bohater posiadający ając siłę, mądrość i odwagę, aby ją zdobyć i zasiąść na tronie krain Magii i i Miecza. Jeśli jednak to Orli Król odnalazłby pierwszy Koronę Władzy, z pewnością by ją zniszczył. Nie zapomniał bowiem wtargnięcia ia do swojego królestwa ani kradzieży drogocennych ocen nych klejnotów i nie spocznie, dopóki naturalna al kolej rzeczy nie zostanie przywrócona, róco a to, co należało ał do niego, na powrót nie znajdzie się w Górach! 2
3 Elementy Rozszerzenie Góry składa się z następujących elementów: Instrukcja 1 plansza Gór 142 karty Gór 10 kart Zaklęć 12 kart Przygód 4 karty Reliktów 3 karty Alternatywnych Zakończeń 6 kart Poszukiwaczy 6 plastikowych figurek Poszukiwaczy Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis wszystkich elementów. Plansza Gór Plansza Gór (nazywana Krainą ) przedstawia królestwo i twierdzę Orlego Króla. Kraina Gór to bardzo niebezpieczne miejsce, ale zuchwalcom, którzy ośmielą się do niej zapuścić, obiecuje wielkie bogactwo i potężne Relikty. Karty Gór W rozszerzeniu znajdują się 142 karty Gór, w tym nowe Zdarzenia, Wrogowie, Nieznajomi, Przedmioty, Przyjaciele i Miejsca. Karty Gór są podobne do kart Przygód z gry podstawowej, ale spotkają je tylko Poszukiwacze, którzy zapuszczą się w głąb Krainy Gór. Karty Przygód W rozszerzeniu znajduje się 12 nowych kart Przygód, w tym nowe Zdarzenia, Wrogowie i Miejsca. Większość nowych kart Przygód działa dokładnie tak, jak karty z gry podstawowej. Karty Przygód posiadające symbol Gór obok tytułu wykorzystuje się jedynie, jeśli gracze korzystają z planszy Gór (patrz Symbol Gór na stronie 4). Karty Zaklęć W rozszerzeniu znajduje się 10 nowych kart Zaklęć, przedstawiających różne czary, które Poszukiwacze będą mogli rzucić w trakcie rozgrywki. Te karty działają tak samo, jak karty z gry podstawowej. Karty Reliktów W rozszerzeniu znajdują się 4 karty Reliktów. Te karty to potężne Magiczne Przedmioty, które Poszukiwacze mogą zdobyć, pokonując Orlego Króla w Orlim Gnieździe (patrz Walka z Orlim Królem na stronie 8). Karty Alternatywnych Zakończeń Korzystanie z tych kart jest całkowicie opcjonalne, gracze powinni ustalić przed rozpoczęciem gry, czy zrobią z nich użytek. (patrz Karty Alternatywnych Zakończeń na stronie 9). Karty Poszukiwaczy Nowe karty Poszukiwaczy działają dokładnie na tych samych zasadach, co karty z gry podstawowej, dając graczom jeszcze większy wybór bohaterów. Figurki Poszukiwaczy Każdej nowej karcie Poszukiwacza odpowiada plastikowa figurka, która będzie przedstawiać jego położenie na planszy. 3
4 Symbol Gór Symbol Gór Przygotowanie do gry Grając z rozszerzeniem Góry, podczas przygotowania do gry należy dokonać poniższych zmian: 1. Wtasować nowe karty Poszukiwaczy, Przygód i Zaklęć do odpowiednich talii. 2. Umieścić nową planszę Gór obok planszy głównej z gry podstawowej, tak jak pokazano to na poniższym rysunku. Talię Gór należy potasować i umieścić obok planszy Gór. 3. Karty Reliktów należy pozostawić w pudełku do gry - pozostaną tam, dopóki nie będą potrzebne. Symbol rozszerzenia 4. Jeśli gracze chcą wykorzystać opcjonalne karty Alternatywnych Zakończeń, jeden z nich powinien je potasować, a następnie wylosować jedną i umieścić ją na obszarze Korony Władzy (patrz Karty Alternatywnych Zakończeń na stronie 9). Symbol Gór Karty z rozszerzenia Góry zostały oznaczone SYMBOLEM ROZSZERZENIA. W ten sposób będzie je można łatwo odróżnić od kart pochodzących z gry podstawowej. Co więcej, niektóre z nowych kart Przygód wykorzystuje się jedynie, jeśli gracze korzystają z planszy Gór. Takie karty, prócz symbolu rozszerzenia, zostały również oznaczone SYMBOLEM GÓR, który znajduje się obok tytułu karty. Jeśli gracze korzystają z planszy Gór, spotkają te karty w normalny sposób. Jeśli nie (patrz Przygotowanie do gry i Korzystanie tylko z części Gór na tej stronie), takie karty należy odrzucić natychmiast po wylosowaniu i pociągnąć nowe, które mają je zastąpić (alternatywnie, przed rozpoczęciem rozgrywki gracze mogą usunąć wszystkie takie karty z talii Przygód). Korzystanie tylko z części Gór Rozszerzenie Góry zostało przewidziane jako całość, ale podczas swoich rozgrywek gracze mogą wykorzystywać jedynie część zawartych tu elementów. Zwłaszcza karty Poszukiwaczy i Zaklęć nadają się do samodzielnego wykorzystania, z pominięciem kart Gór, Reliktów i Przygód oraz planszy Gór. 4
5 Zasady rozszerzenia Podczas rozgrywki w Talisman: Magię i Miecz z rozszerzeniem Góry podstawowe zasady gry nie ulegają zmianie, a celem gry jest nadal zdobycie Korony Władzy i wyeliminowanie pozostałych graczy. Jedyne nowe zasady to te, które dotyczą wkraczania i penetrowania Krainy Gór. Te zasady znajdują się poniżej. Droga w Góry Góry łączą się z podstawową, główną planszą Talisman: Magii i Miecza na obszarze Skał. Poszukiwacz może wejść do Krainy Gór po prostu przesuwając się bezpośrednio z obszaru Skał na planszy głównej na obszar Drogi w Góry na planszy Gór (oczywiście, jeśli jego rzut za ruch mu na to pozwala). Wejście do Krainy Gór poprzez obszar Skał jest całkowicie opcjonalne. Poszukiwacze mogą zdecydować się nie wchodzić do Krainy Gór i dalej podróżować po Zewnętrznej Krainie. Poszukiwacze podróżujący po głównej planszy Talisman: Magii i Miecza mogą również natrafić na karty Przygód, które pozwolą im wejść do Krainy Gór. Zasady dotyczące wkraczania w Góry sposobem innym, niż poprzez obszar Skał, zostały opisane na konkretnych kartach Przygód, zapewniających ten sposób. Ruch w Górach Ruch w Górach podlega normalnym zasadom ruchu: gracz rzuca kością i porusza swojego Poszukiwacza o wskazaną liczbę obszarów. Każdy obszar na planszy Gór został oznaczony strzałką. Te strzałki wskazują, w którym kierunku Poszukiwacz powinien się kierować, jeśli chce dotrzeć do Orlego Gniazda. Jeśli chcą, gracze mogą poruszać się w stronę przeciwną do tej, którą wskazują strzałki, jednak odsunie ich to od ostatecznej nagrody, a zbliży do Drogi w Góry. Należy zwrócić uwagę, że Poszukiwacze w Górach muszą się poruszać albo zgodnie ze strzałkami, albo w stronę przeciwną do tej, którą wskazują strzałki. Plansza Gór to liniowa ścieżka, Poszukiwacze nie mogą się poruszać w innych, niż w wyżej wymienionych kierunkach, np. przez pole z tekstem obszaru. Dla przykładu, Poszukiwacz nie mógłby przesunąć się z obszaru Górskiej Przełęczy bezpośrednio o na obszar Urwistego Szlaku. Rysunek po prawej pokazuje ścieżkę, którą Poszukiwacze powinni podążać poprzez Góry, aby dotrzeć do Orlego Gniazda. Czerwona strzałka przedstawia ścieżkę wiodącą do Orlego Gniazda. Opuszczanie Gór Niektóre spotkania w Górach dadzą Poszukiwaczom możliwość opuszczenia Gór i powrotu na główną planszę. Oprócz tych spotkań, jedynym sposobem na opuszczenie Gór jest dotarcie do Orlego Gniazda (patrz Orle Gniazdo na stronie 8) lub wyjście na obszar Skał poprzez obszar Drogi w Góry. Jeśli Poszukiwacz opuszczający Góry poprzez obszar Drogi w Góry może się ruszyć poza obszar Skał, musi zdecydować, czy po Krainie Zewnętrznej będzie podróżował zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara czy w kierunku przeciwnym. Wykorzystywanie kart Gór Karty Gór są podobne do kart Przygód, ale mogą je spotkać tylko Poszukiwacze odwiedzający Krainę Gór. Losowanie kart w Górach Poszukiwacze znajdujący się w Górach, którzy otrzymają polecenie wylosowania kart, zawsze losują karty Gór (a nie Przygód). Ta zasada działa nawet wtedy, kiedy karty lub specjalne zdolności nakazują graczom losować jedną lub więcej kart Przygód. Jeśli w Krainie Gór zostanie spotkana karta, która zawiera polecenie lub efekt odwołujący się do kart Przygód, zamiast nich wpływa na karty Gór. Przykład: Astrolog nakazuje Poszukiwaczowi wylosować 3 karty Przygód. Jeśli Astrolog zostanie napotkany w Zewnętrznej lub Środkowej Krainie, Poszukiwacz musi wylosować karty z podstawowej talii kart Przygód. Jeśli jednak Poszukiwacz natknie się na Astrologa w Krainie Gór, będzie musiał wylosować karty z talii Gór (zamiast z talii Przygód). Specjalne zdolności wpływające na karty Przygód w Krainie Gór Kiedy Poszukiwacz znajduje się w Krainie Gór, specjalne zdolności i efekty, które wpływają na karty Przygód, działają inaczej, niż gdyby stosować je w Krainach Zewnętrznej, Środkowej i Wewnętrznej. W Górach takie zdolności i efekty wpływają na karty z talii Gór (a nie Przygód). Na przykład, specjalna zdolność Wróżki pozwala jej podczas losowania kart Przygód odrzucić jedną, wybraną kartę, a potem wylosować w jej miejsce nową. W Krainach planszy głównej ta zdolność dotyczyłaby kart z talii Przygód, natomiast w Krainie Gór zdolność ta dotyczy kart z talii Gór. 5
6 Przykład wejścia w Góry Łotrzyca rozpoczyna swoją turę w Kapliczce. W rzucie za ruch wypada 5. Łotrzyca decyduje się ruszyć zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara na obszar Skał i odwiedzić Góry, wchodząc na obszar Drogi w Góry. Już w Górach, Łotrzyca kontynuuje swój ruch. Ostatecznie kończy go na obszarze Urwiska. 6
7 Przykład ruchu w Górach Łotrzyca rozpoczyna swoją turę na obszarze Urwiska. W rzucie za ruch wypada 4. Łotrzyca decyduje się ruszyć zgodnie ze strzałkami i kończy ruch na obszarze Opuszczonej Kopalni. Przykład opuszczania Gór Łotrzyca rozpoczyna swoją turę na obszarze Urwiska. W rzucie za ruch wypada 4. Łotrzyca postanawia opuścić Góry. Rusza więc w stronę przeciwną do tej, którą wskazują strzałki, i opuszcza Góry, wychodząc na obszar Skał na planszy głównej. Następnie Łotrzyca kontynuuje ruch w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i ostatecznie trafia na obszar Pól. Alternatywnie, Łotrzyca mogłaby się ruszyć zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara i ostatecznie trafić na obszar Równin. 7
8 Orle Gniazdo Orle Gniazdo to ostatni obszar Gór i siedziba najpotężniejszej istoty w Górach Orlego Króla. Kiedy Poszukiwacz dotrze do Orlego Gniazda, musi zakończyć ruch na tym obszarze (nawet, jeśli mógłby się ruszyć dalej). Opuszczanie Orlego Gniazda Jeśli Poszukiwacz pokona Orlego Króla, musi wybrać dowolny obszar w Zewnętrznej lub Środkowej Krainie, a potem natychmiast się tam przenieść. Poszukiwacz odbywa tam normalnie spotkanie (z obszarem lub innym Poszukiwaczem). Jeśli Poszukiwacz zremisuje lub przegra, musi natychmiast przesunąć się na obszar Skał i zakończyć swoją turę. Kiedy Poszukiwacz zakończy ruch w Orlim Gnieździe, musi walczyć z Orlim Królem. Jeśli go pokona, może zabrać jedną z jego kart Reliktów. Wreszcie, bez względu na to czy Poszukiwacz pokona Orlego Króla, czy też nie, musi opuścić Orle Gniazdo. Każdą z powyższych czynności opisano szczegółowo poniżej. Walka z Orlim Królem Poszukiwacz atakujący Orlego Króla może wybrać walkę lub walkę psychiczną. Orli Król posiada Siłę 8 i Moc 8. Walka z Orlim Królem przebiega zgodnie z normalnymi zasadami, z tą tylko różnicą, że nie można mu się wymykać, a walczyć może jedynie Poszukiwacz (Przyjaciele, Zaklęcia lub Przedmioty nie mogą walczyć zamiast Poszukiwacza). Jeśli Poszukiwacz zostanie pokonany, traci 1 punkt Życia (Przedmioty, Zaklęcia i specjalne zdolności ratujące przed utratą Życia działają normalnie). Relikty Poszukiwacze, którzy pokonają Orlego Króla, muszą wylosować jedną kartę z talii Reliktów. Jeśli talia Reliktów została wyczerpana, nie będzie nagrody - Poszukiwacz odejdzie z niczym. Jeśli Poszukiwacz opuści Góry, a podczas późniejszej tury wróci i pokona Orlego Króla jeszcze raz, będzie mógł wylosować kolejną kartę Reliktu jako nagrodę (o ile jakieś jeszcze pozostaną). Tylko Poszukiwacze, którzy pokonają Orlego Króla, mogą wylosować kartę Reliktu. Poszukiwacze, którzy przegrają walkę lub których walka zakończy się remisem, opuszczą Orle Gniazdo z pustymi rękami. Przykład rozpatrzenia obszaru Orlego Gniazda Łotrzyca rozpoczyna swoją turę na obszarze Lodowego Mostu. W rzucie za ruch wypada 6. Łotrzyca przesuwa się na obszar Orlego Gniazda i tam musi zakończyć swój ruch (chociaż wynik rzutu za ruch był wyższy niż liczba obszarów, które należy przejść, aby dotrzeć do Orlego Gniazda). Łotrzyca postanawia wdać się z Orlim Królem w walkę. W sumie jej Siła wynosi 7, a w rzucie ataku uzyskuje 5. Jej skuteczność ataku wynosi więc 12. Orli Król rzuca kością. Wypada 2. Razem jego skuteczność ataku wynosi 10. Skuteczność ataku Łotrzycy jest wyższa od skuteczności ataku Orlego Króla, dlatego to Łotrzyca wygrywa walkę. Teraz może wylosować kartę z talii Reliktów. Jeśli jej skuteczność ataku byłaby równa lub niższa od skuteczności ataku Orlego Króla, nie mogłaby otrzymać karty Reliktu. Łotrzyca pokonała Orlego Króla, może więc przesunąć się z Orlego Gniazdo na dowolny obszar w Krainie Zewnętrznej lub Środkowej. Łotrzyca wybiera Oazę w Krainie Środkowej. Natychmiast się tam przesuwa i odbywa spotkanie. 8
9 Wieczny strażnik Źródło magii zawsze musi mieć swojego strażnika. Kiedy Orli Król zostaje pokonany, to jego cielesna powłoka zostaje unicestwiona jego ożywcza esencja powraca do źródła magii. W niedługim czasie Orli Król znów powstaje, wychodząc ze źródła równie potężny, co zawsze - podczas przyszłych tur będzie walczył z kolejnymi Poszukiwaczami (posiadając niezmienione Siłę i Moc). Późniejsze spotkania z Orlim Królem podlegają wszystkim zasadom znajdującym się w tej części instrukcji. Karty Alternatywnych Zakończeń Korzystanie z tych kart jest całkowicie opcjonalne, gracze powinni ustalić przed rozpoczęciem gry, czy zrobią z nich użytek. Przygotowanie do gry Przygotowanie rozgrywki z kartami Alternatywnych Zakończeń zależy od tego, który z dwóch wariantów gracze zdecydują się rozegrać. Gracze mogą rozpocząć grę z jawnym lub sekretnym Alternatywnym Zakończeniem (patrz niżej). Spotkanie Alternatywnych Zakończeń Karty Alternatywnych Zakończeń zastępują warunki zwycięstwa z gry podstawowej i zapewniają graczom inne, odmienne sposoby na wygranie rozgrywki. Wykorzystując ten wariant, na obszarze Korony Władzy Poszukiwacze będą musieli spotkać kartę Alternatywnego Zakończenia i postępować zgodnie z wydrukowanymi na niej zasadami nie będą mogli rzucać Zaklęcia Rozkazu ani spotykać na tym obszarze innych Poszukiwaczy, chyba że dana karta Alternatywnego Zakończenia mówi co innego. Pozostałe zasady dotyczące Krainy Wewnętrznej nadal obowiązują: Na istoty z Krainy Wewnętrznej (ani z kart Alternatywnych Zakończeń) nie działają Zaklęcia, nie można się też im wymykać. Poszukiwacz, który trafi na obszar Korony Władzy przestaje się poruszać zamiast tego cały czas pozostaje na tym obszarze, chyba że dana karta Alternatywnego Zakończenia mówi co innego. Od momentu, w którym jakiś Poszukiwacz trafi na obszar Korony Władzy, każdy gracz, którego Poszukiwacz zostanie zabity, zostaje wyeliminowany z gry. Zazwyczaj karty Alternatywnych Zakończeń wpływają jedynie na Poszukiwaczy znajdujących się na obszarze Korony Władzy. Wyjątek stanowią polecenia, przy których znajduje się symbol gwiazdy takie polecenia wpływają na wszystkich Poszukiwaczy, bez względu na to, w jakich Krainach się znajdują (w tym również na Poszukiwaczy Symbol gwiazdy przebywających na obszarze Korony Władzy). Wariant: Jawne zakończenie Ten wariant wywiera na Poszukiwaczy duży wpływ i pozwala w trakcie rozgrywki przyjąć bardziej strategiczne podejście. Jeśli gracze skorzystają z tego wariantu, powinni na początku gry potasować karty Alternatywnych Zakończeń, a następnie wylosować jedną i umieścić ją odkrytą na obszarze Korony Władzy na środku planszy. Wariant: Ukryte zakończenie Ten wariant okrasza rozgrywkę szczyptą tajemnicy i jest bardziej pasjonujący, gracze nie wiedzą bowiem, jakie niebezpieczeństwa czyhają na ich Poszukiwaczy na obszarze Korony Władzy, dopóki tam nie dotrą. Jeśli gracze skorzystają z tego wariantu, powinni na początku gry potasować pozostałe karty Alternatywnych Zakończeń, a potem wylosować jedną i umieścić ją zakrytą na obszarze Korony Władzy na środku planszy. 9
10 Poszukiwacze Góral Rdzenny mieszkaniec gór. Jego wielka siła odstrasza intruzów i zapewnia wolność jego ludu od niedoszłych zdobywców. Leśny Duszek Życzliwa, ale złośliwa istota, która, mimo mikrego wzrostu, posiada niesamowite magiczne zdolności, które wykorzystuje, aby pomagać zbłąkanym. Walkiria Szlachetny duch wysłany przez niebiosa, aby strzec i nagradzać tych, którzy okryją się chwałą dzięki walecznym czynom. Łotrzyca Przebiegła szelma o wątpliwej reputacji, która nie cofnie się przed złamaniem kilku zasad, o ile tylko zapełni sobie kieszenie złotem. Wampirzyca Potężne, uwodzicielskie nieumarłe stworzenie, przeklęte potrzebą nocnych łowów i pragnieniem krwi żywych. Alchemik Pomysłowy, oddany mistrz mistycznej nauki, który niestrudzenie poszukuje ezoterycznej wiedzy. Inne zasady W tej części instrukcji znajdują się zasady dotyczące nowych kart, specjalnych zdolności i poleceń obszarów Krainy Gór. Karty Reliktów Kiedy już znajdą się w posiadaniu Poszukiwaczy, karty Reliktów traktuje się tak samo jak karty Przygód. Jedyny wyjątek dotyczy ich odrzucania zamiast na stos kart odrzuconych, usuwa się je całkowicie z gry. Takie karty nie wracają do talii Reliktów i nie będą dostępne dla Poszukiwaczy, którzy w przyszłości pokonają Orlego Króla. Karty Reliktów, tak jak inne karty Przedmiotów lub Przyjaciół, można porzucić, odrzucić, ukraść lub sprzedać. Ruch zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara i w kierunku przeciwnym Jeśli polecenie nakazuje, aby karta lub Poszukiwacz RUSZYŁ SIĘ ZGODNIE Z KIERUNKIEM RUCHU WSKAZÓWEK ZEGARA, należy przesunąć tego Poszukiwacza lub kartę w kierunku wskazywanym przez strzałki na kolejnych obszarach. Jeśli polecenie nakazuje, aby karta lub Poszukiwacz RUSZYŁ SIĘ W KIERUNKU PRZECIWNYM DO RUCHU WSKAZÓWEK ZEGARA, należy przesunąć tego Poszukiwacza lub kartę w kierunku przeciwnym do tego, który wskazują strzałki na kolejnych obszarach. Ruch po przegranej walce Jeśli Poszukiwacz został pokonany i musi przesunąć się na jakiś obszar, przesuwa się tam, a potem natychmiast kończy swoją turę. Pokonany Poszukiwacz nie odbywa spotkań wynikających z obszaru ani spotkań z Poszukiwaczami, którzy już znajdują się na tym obszarze. 10
11 Drobiazgi Drobiazgi to specjalne Przedmioty występujące w talii Gór, wyszczególnione poprzez słowo kluczowe Drobiazg wydrukowane powyżej specjalnej zdolności karty. Drobiazgi i traktuje się tak samo, jak zwykłe Przedmioty, z tym tylko, że nie bierze się ich pod uwagę podczas obliczania limitu posiadanych Przedmiotów. Poszukiwacz może posiadać cztery normalne Przedmioty, a dodatkowo dowolną liczbę Drobiazgów. Drobiazgi, tak jak inne Przedmioty, można porzucić, odrzucić, ukraść lub sprzedać. Kraina tajemnic Góry zawsze spowijała tajemnica. Zdradziecki teren i ponure milczenie nielicznych mieszkańców sprawia, że odsianie prawdy od mitów o tych niebotycznych szczytach jest niezwykle trudne. Jedną z najpowszechniejszych i najbardziej fantastycznych plotek jest ta o ukrytym wśród turni Gór Zaginionym Mieście. Ongiś imponująca kamienna forteca stanowiąca dom dla zapomnianej rasy, dziś stoi pusta, z wyjątkiem przeklętych cieni i czartów, które, jak powiadają, przemykają się pomiędzy jej mrocznymi zakamarkami. Nie pozostała żadna wskazówka, co do losu budowniczych miasta. Jego mury są bardzo silne i nienaruszone zębem czasu. Legendy mówią o złowieszczej sile, która zalęgła się u fundamentów tej zapomnianej metropolii, być może to ona jest odpowiedzialna za nagły i niewytłumaczony exodus rdzennych mieszkańców. Powód porzucenia miasta jest być może drugorzędny w stosunku do pogłosek, mówiących o fantastycznym bogactwie i zaklętych przedmiotach pozostawionych za tymi murami. Poszukiwacze skarbów i awanturnicy szukają Zaginionego Miasta od wielu wieków. Większość z nich przepada bez śladu. Niektórzy powracają po miesiącach bezowocnych poszukiwań, jednak niewielu z nich wraca z pamiątkami workami złota lub zaczarowanymi reliktami o niemożliwej do obliczenia wartości. Opowiadają historie o miażdżącej ciemności wypełniającej ich przerażeniem, przestrzegają wszystkich, którzy są chętni szukać Zaginionego Miasta: wkraczacie do niego na własną zgubę. Awangarda Orlego Gniazda Awangarda Orlego Gniazda to Zdarzenie, które nakazuje Poszukiwaczowi wylosować 3 wierzchnie karty z talii Gór i umieścić je na wierzchu talii Przygód. Ta karta może pojawić się zarówno w talii Gór, jak i talii Przygód. Bez względu na Krainę, w której zostanie wylosowana, gracze zawsze muszą wylosować 3 wierzchnie karty z talii Gór i umieścić je na wierzchu talii Przygód z gry podstawowej. To Zdarzenie sprawia, że Poszukiwacze w Zewnętrznej i Środkowej Krainie będą musieli się zmierzyć z wyzwaniami Gór, pomimo tego, że nie wybrali się nawet na planszę Gór! Nagrody Zaginionego Miasta Kiedy Poszukiwacz trafi na obszar Zaginionego Miasta, może dopisze mu szczęście i zdobędzie karty z talii Ekwipunku lub Reliktów. Kiedy Poszukiwacz zyskuje Broń lub Pancerz, może przeszukać talię Ekwipunku i wybrać kartę, którą chce otrzymać (o ile Przedmiot posiada odpowiednie słowo kluczowe Broń lub Pancerz). Kiedy Poszukiwacz zyskuje Relikt, musi wylosować jedną kartę z talii Reliktów. 11
12 Opracowanie Opracowanie rozszerzenia: John Goodenough Opracowanie gry Talisman: Magia i Miecz 4. Edycja: Bob Harris i John Goodenough Tekst fabularny: Tim Uren Redakcja: Mark O Connor Opracowanie graficzne: WiL Springer Okładka: Ralph Horsley Grafika planszy: Tim Arney-O Neil Kierownictwo artystyczne: Zoë Robinson Pozostałe grafiki: Tim Arney-O Neil, Ryan Barger, Massimiliano Bertolini, Yoann Boissonnet, Eric Braddock, Christopher Burdett, Felicia Cano, Anna Christenson, Traci Cook, Trevor Cook, Julie Dillon, Kelly Harris, MuYoungKim, Jeremy McHugh, Anna Mohrbacher, John Moriarty, Andrew Olson, Hector Ortiz, Arkady Roytman, Amanda Sartor, Thom Scott, John Stanko, Cory Turner, Frank Walls, Joe Wilson i Mark Winters Testerzy: Dave Allen, A.J. Anderson, Donald Bailey, Owen Barnes, Brett Bedore, Terry Bintock, Harland Bistro, Rich Brown, Tom Calder, Daniel Clark, Rik Cooper, Kevin Crisalli, Mike David, Brandon Dingess, Elliott Eastoe, Rob Edens, Andrea Goodenough, Judy Goodenough, Mal Green, Lissa Guillet, Nathan Johnson, William Ketter, Corey Konieczka, Rachel Kronick, Jason Little, Monte Lewis, Ben Maier, Morgan Maloney, Joseph Martin, Dottie Megginson, Mike Mason, Cameron McCartney, Ryan McCullough, Steve Miller, Jon New, Mark O Connor, John Porter, Mark Raynor, Rick Rettinger, David Richardson, WiL Springer, Sam Stewart, Matthew Strait, Richard Tatge, Thorin Tatge, James Trainor, Terry Unger, Tim Uren, Lauren Wanveer, Barac Wiley, Kevin Wilson, Sara Yordanov i Joseph Young Menedżer produkcji: Gabe Laulunen Kierownik opracowania: Corey Konieczka Kierownik produkcji: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Specjalne podziękowania dla: Elliott Eastoe, Bob Harris, Jon New, Richard Tatge i wszystkich z Talisman Island! Polska wersja: Galakta Specjalne podziękowania składamy wszystkim polskim fanom gry Talisman: Magia i Miecz, którzy służyli nam nieocenioną pomocą podczas prac translatorskich nad tym rozszerzeniem. Games Workshop Menedżer licencji: Owen Rees Menedżer licencji i praw pozyskanych: Erik Mogensen Kierownik oddziału prawnego i licencyjnego: Andy Jones Menedżer własności intelektualnej: Alan Merrett Talisman Games Workshop Limited 1983, 1985, 1994, Ta edycja Games Workshop Limited Games Workshop, Talisman, oznaczenia powyższych marek, a także wszystkie związane z nimi marki, oznaczenia, postacie, produkty i ilustracje z gry Talisman są, TM i/lub Games Workshop Limited , zarejestrowane w UK i/lub innych krajach świata. Tę edycję wydaje na licencji Fantasy Flight Publishing Inc Fantasy Flight Games i logo FFG to znaki towarowe Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone należne odpowiednim właścicielom. Internetową społeczność, FAQ, pomoc i dodatkowe informacje znajdziecie w sieci pod adresami: Relikty Chociaż Orli Król jest groźnym przeciwnikiem, nie jest niepokonany. Jeśli zostanie pokonany, w nagrodę Poszukiwacz będzie mógł zagarnąć jeden z jego potężnych reliktów każdy z nich to unikatowy przedmiot zapewniający właścicielowi kolosalną premię. Straszliwoskrzydły Ten olbrzymi drapieżny ptak służy swemu panu niezrównaną szybkością i siłą. Ten, kto znajdzie w sobie dość wytrwałości i uczyni z tego szlachetnego stworzenia wierzchowca, przekona się, że nie ma na świecie wiatru szybszego od Straszliwoskrzydłego. Szpon Furii Niszczycielska broń Orlego Króla została ozdobiona ostrymi jak brzytwa szponami wielkich drapieżnych ptaków. Ci, którzy będą dość odważni, aby zagarnąć Szpon Furii, przekonają się, że nie ma przeciwko niemu żadnej obrony. Amulet Władcy Wiatru Ta zaklęta biżuteria pozwala swojemu właścicielowi manipulować najczystszą formą magii. Jeśli znajdzie się ktoś dostatecznie sprytny i uzdolniony, aby go zdobyć, amulet okaże się nieocenioną pomocą podczas praktykowania Zaklęć. Arnkell To totemiczne nakrycie głowy pozwala swojemu właścicielowi przyzywać potężne wiatry, które zaniosą go gdzie tylko zechce. Istota o żelaznej woli będzie w stanie posiąść ten przedmiot. Wtedy przekona się, że dotychczas niedostępne miejsca stały się nagle z łatwością osiągalne. 12
Opis rozszerzenia. Cel gry. Legenda o Panu Ciemności. Symbol Podziemi. Symbol Podziemi. Symbol. rozszerzenia
Legenda o Panu Ciemności Eony temu pewien chytry czarnoksiężnik ośmielił się zmierzyć z piekielnymi mocami Pana Ciemności. Bitwa toczyła się wiele dni, aż wreszcie, ku zdziwieniu i przerażeniu demonicznego
Opis rozszerzenia. Elementy. Miejska legenda. Cel gry
Miejska legenda Dawno, dawno temu potężny czarnoksiężnik, z pomocą magicznej korony wykutej w Dolinie Ognia, panował nad krainami Magii i Miecza. Wszystkie stworzenia wiedziały, że ich życie i śmierć zależne
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do
Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Wprowadzenie. Liczba graczy. Elementy. Cel gry
Wprowadzenie Talisman : Magia i Miecz to gra jak żadna inna właściwie, to nawet nie gra, a niebezpieczna przygoda rozgrywająca się w fantastycznym świecie magii i potworów. W trakcie rozgrywki gracze snują
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
rozszerzenia elementów tego rozszerzenia, aby czerpać kolejne doświadczenia z gry Krainy Odmętów Talisman: Magia i Miecz. Elementy Walący się strop
Wylosuj 2 karty Wylosuj 2 karty z talii Mostu, nawet jeśli znajdują się tu już jakieś karty. Na końcu swojej tury wtasuj wszystkie karty z tego obszaru do talii Mostu. Duchy dodają punkt do swojej Mocy
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł
Wyprawa do krainy smoków i magii! W tej pełnej przygód grze wyruszysz na niebezpieczną wyprawę po największy skarb, legendarną Koronę Władzy. Wcielisz się w wojownika, kapłana, czarnoksiężnika lub jednego
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.
Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! to muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość w pył. Co noc poszukuję
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów
1 Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię
Manfred Ludwig ELEMENTY GRY
Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Zegar, wskazówka i plastikowy łącznik Zegar służy do odmierzania upływu czasu w grze. Wskazówkę należy połączyć z zegarem plastikowym łącznikiem.
Edycja poprawiona Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! To muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Opis rozszerzenia. Mistyczny Las. Cel gry
Mistyczny Las Na długo przed tym jak czarnoksiężnik wykuł legendarną Koronę Władzy i wykorzystał ją, aby zapanować nad światem, był czas że nad wszelkim stworzeniem czuwały Norny, nieśmiertelne i tajemnicze
Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):
Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
WYJAŚNIENIE ZASAD. Kolejność działań. Przejście pomiędzy Krainami. Walka z więcej niż jednym Wrogiem
Wer. 1.1 Poniżej znajdują się odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania oraz wyjaśnienia zasad gry planszowej Talisman: Magia i Miecz. Wszelkie odpowiednie sytuacje powstałe podczas rozgrywki należy odnieść
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Matematyczna przygoda
Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)