Zegar, wskazówka i plastikowy łącznik Zegar służy do odmierzania upływu czasu w grze. Wskazówkę należy połączyć z zegarem plastikowym łącznikiem.
|
|
- Tomasz Cybulski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Edycja poprawiona
2 Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! To muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość w pył. Co noc poszukuję rozwiązania w wystawionych tu reliktach, próbując powstrzymać wzbierającą falę koszmaru. Myślę, że odkryłem sposób, aby zapobiec zagładzie. Dawne kultury posiadały symbol, który odpędzał te straszliwe istoty. Nazywały go Znakiem Starszych Bogów. Opis gry W Znaku Starszych Bogów od 1 do 8 graczy wciela się w role Badaczy, walczących z jednym z Przedwiecznych bezmierną, potężną istotą bytującą w przestrzeni między wymiarami. Badacze biorą udział w szeregu przygód na terenach Muzeum Uniwersytetu Miskatonic, ponieważ nadchodzący powrót Przedwiecznego wywołuje tam serię dziwnych wydarzeń. Stawiając czoła tym niebezpieczeństwom, Badacze starają się zdobyć Znaki Starszych Bogów, dzięki którym zdołają uwięzić Przedwiecznego i ocalić swój wymiar przed zniszczeniem. Jednakże wskazówki zegara pracują niestrudzenie i za każdym razem, gdy wybije północ Przedwieczny jest o krok bliżej przebudzenia się w naszym świecie i zniszczenia ludzkości. Cel gry Celem gry Znak Starszych Bogów jest uwięzienie Przedwiecznego zanim ten się przebudzi. Aby uwięzić Przedwiecznego, Badacze muszą gromadzić Znaki Starszych Bogów, które zdobywają rozpatrując przygody pojawiające się w muzeum. Jeśli Przedwieczny się przebudzi, Badacze mają ostatnią szansę na jego pokonanie. Gracze powinni jednak wiedzieć, że walka z Przedwiecznym prawie na pewno skończy się porażką i śmiercią. Elementy Ta instrukcja Zegar Wskazówka zegara 1 plastikowy łącznik (do wskazówki) 1 arkusz Wejścia 6 zielonych kości 1 żółta kość 1 czerwona kość 80 dużych kart, w tym: 8 kart Przedwiecznych 16 kart Badaczy 48 kart Przygód 8 kart Przygód w Innych Światach 76 małych kart, w tym: 12 kart Przedmiotów powszechnych 12 kart Przedmiotów unikatowych 12 kart Zaklęć 8 kart Sprzymierzeńców 32 karty Mitów 144 żetony i znaczniki, w tym: 16 znaczników Badaczy 30 żetonów Poczytalności 30 żetonów Wytrzymałości 15 żetonów Wskazówek 22 żetony potworów 5 żetonów potworów Maska 12 żetonów zagłady 17 żetonów Znaku Starszych Bogów Przegląd elementów Poniżej znajduje się dokładniejszy opis każdego z elementów. Zegar, wskazówka i plastikowy łącznik Zegar służy do odmierzania upływu czasu w grze. Wskazówkę należy połączyć z zegarem plastikowym łącznikiem. Arkusz Wejścia Na tym arkuszu opisano akcje dostępne dla graczy znajdujących się przy wejściu do muzeum. 2
3 Zielone kości Zielone kości służą do wykonywania zadań i rozpatrywania kart Przygód. Żółta kość Żółta kość zapewnia lepsze wyniki niż zielona i gracz rzuca nią zazwyczaj, kiedy wykorzystuje Przedmiot powszechny. Czerwona kość Czerwona kość zapewnia lepsze wyniki niż żółta i zielona a gracz rzuca nią zazwyczaj, kiedy wykorzystuje Przedmiot unikatowy. Karty Przedwiecznych Karty te przedstawiają różnych Przedwiecznych, którym Badacze mogą stawić czoła. Karty i znaczniki Badaczy Karty te przedstawiają różnych Badaczy, w których gracze mogą się wcielić. Każdej karcie Badacza odpowiada znacznik Badacza, służący do zaznaczania jego obecnej pozycji w muzeum. Karty Przygód Karty te przedstawiają różne pomieszczenia i wydarzenia w obrębie muzeum, z którymi Badacze muszą sobie poradzić, aby zdobyć Znaki Starszych Bogów. Karty Przygód w Innych Światach Te specjalne karty Przygód przedstawiają inne wymiary. Kiedy w muzeum otworzy się brama do Innych Światów, Badacze mogą zbadać to, co się za nią znajduje. Karty Przedmiotów powszechnych, Przedmiotów unikatowych i Zaklęć Karty te przedstawiają przydatne przedmioty i zaklęcia, które mogą pomóc Badaczom rozpatrywaniu przygód i unikaniu pochłonięcia. Przedmioty powszechne Przedmioty unikatowe Zaklęcia Karty Sprzymierzeńców Karty Sprzymierzeńców przedstawiają ludzi, którzy mogą pomóc Badaczom w poszukiwaniu Znaków Starszych Bogów. Karty Mitów Karty te są losowane, gdy wybije północ i powodują dziwne wydarzenia w muzeum. Żetony Poczytalności i Wytrzymałości Niebieskie żetony Poczytalności i czerwone żetony Wytrzymałości służą do zaznaczania obecnego poziomu sprawności umysłowej i fizycznej Badaczy. Żetony Wskazówek Gracz może wydać żetony Wskazówek, aby podczas przygody przerzucić jedną lub więcej kości. Żetony potworów Żetony potworów przedstawiają różne istoty, które mogą przeszkadzać Badaczom podczas przygód. Żetony potworów o typie Maska Żetony potworów o typie Maska przedstawiają specjalne potwory, które wykorzystuje się jedynie, kiedy Przedwiecznym jest Nyarlathotep. Żetony zagłady Te żetony wskazują, jak bliski przebudzenia się jest Przedwieczny. Żetony Znaków Starszych Bogów Te żetony wskazują, jak bliscy uwięzienia Przedwiecznego są Badacze. Zadaniem graczy jest gromadzenie Znaków Starszych Bogów. Przygotowania przed pierwszą rozgrywką Zanim gracze rozegrają pierwszą partię w Znak Starszych Bogów, powinni ostrożnie wypchnąć tekturowe elementy z wyprasek. Elementy te należy trzymać z dala od małych dzieci, zwierząt i złowrogich szaleńców. Następnie należy wziąć zegar, wskazówkę oraz plastikowy łącznik i połączyć je ze sobą, tak jak pokazano to na rysunku po prawej. Elementy należy mocno ścisnąć! 3
4 Przygotowanie do gry Przed rozpoczęciem rozgrywki w Znak Starszych Bogów należy wykonać poniższe kroki. 1. Przygotowanie zegara i Wejścia: Zegar należy umieścić na obszarze gry i przesunąć wskazówkę na godzinę XII (północ). Następnie, obok zegara należy umieścić arkusz Wejścia. Sześć zielonych kości, żółtą kość oraz czerwoną kość, należy umieścić obok arkusza Wejścia. 2. Ustalenie Przedwiecznego: Należy wylosować jedną z kart Przedwiecznego i umieścić ją odkrytą, obok zegara. Ewentualnie gracze mogą wybrać, któremu Przedwiecznemu chcą stawić czoła. 3. Przygotowanie puli potworów: Żetony potworów należy umieścić w nieprzezroczystym pojemniku (np. woreczku lub kubku), z którego gracze będą mogli je losować. Jeśli Przedwiecznym jest Nyarlathotep, do puli potworów należy dodać żetony potworów o typie Maska (żetony potworów z symbolem maski). W innym wypadku żetony potworów o typie Maska należy odłożyć na bok, podczas tej gry nie będą wykorzystywane. 4. Przygotowanie przygód: Należy potasować talię kart Przygód, a następnie wylosować sześć kart i rozłożyć je odkryte, w dwóch rzędach po trzy karty, pod kartą Przedwiecznego. Następnie należy potasować talię Przygód w Innych Światach. Obie talie należy umieścić obok rzędów odkrytych kart Przygód. Jeśli na karcie Przygody znajduje się symbol zablokowanej kości, należy umieścić na nim odpowiednią kość (patrz Zablokowane kości na stronie 12). Schemat przygotowania do gry Żetony potworów (w puli) Żetony Wskazówek Zegar Arkusz Wejścia Kości Żetony Wytrzymałości Żetony Poczytalności Żetony Znaków Starszych Bogów Karta Żetony zagłady Przedwiecznego Obszar gry Badacza Obszar gry Badacza Talia Przygód Karty w Innych Światach ekwipunku Obszar gry Badacza Karty Mitów Talia Przygód Karty Przygód Obszar gry Badacza 4
5 5. Przygotowanie Przedmiotów i Zaklęć: Należy stworzyć talie Przedmiotów powszechnych, Przedmiotów unikatowy, Zaklęć oraz Sprzymierzeńców, potasować osobno każdą z nich i umieścić obok talii Przygód. 6. Przygotowanie żetonów: Należy rozdzielić na osobne stosy żetony Znaków Starszych Bogów, Zagłady, Wskazówek, Poczytalności i Wytrzymałości. Stosy należy umieścić w takim miejscu, aby wszyscy gracze mieli do nich łatwy dostęp. 7. Przydzielenie Badaczy: Każdy gracz losuje jedną kartę Badacza (ewentualnie, gracze mogą ustalić przed rozgrywką, że sami wybiorą swoich Badaczy). Następnie, każdy gracz otrzymuje odpowiedni znacznik Badacza, liczbę żetonów Wytrzymałości i Poczytalności wskazaną na jego karcie Badacza, a także wszystkie karty i żetony Wskazówek wskazane na jego karcie, w części Początkowy ekwipunek. Na koniec każdy gracz umieszcza znacznik swojego Badacza na arkuszu Wejścia. 8. Ustalenie pierwszego gracza: Aby ustalić, kto będzie pierwszym graczem, należy wylosować jeden ze znaczników Badaczy biorących udział w rozgrywce. Przedwieczny Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze powinni przeczytać opisy na karcie Przedwiecznego, z którym będą się mierzyć. Opisy te zawierają ważne informacje odnośnie Przedwiecznego, takie jak liczba Znaków Starszych Bogów potrzebnych do jego uwięzienia, jego zdolność ataku (rozpatrywana podczas walki z Przedwiecznym) oraz różne unikalne zdolności związane z danym Przedwiecznym. Opis karty Przedwiecznego 4a 4b c 9. Rozpatrzenie pierwszej karty Mitów: Pierwszy gracz tasuje talię Mitów i umieszcza ją obok talii kart Przygód. Następnie losuje jedną kartę Mitów, umieszcza ją odkrytą obok talii Mitów i rozpatruje efekt natychmiastowy karty (patrz Karty Mitów na stronie 15). Jeśli na karcie Mitów znajduje się symbol zablokowanej kości, należy umieścić na nim odpowiednią kość (patrz Zablokowane kości na stronie 12) Nazwa: Straszliwe imię Przedwiecznego. Złota zasada Kiedy opis na karcie lub żetonie potwora mówi co innego niż zasady podstawowe, karta lub żeton potwora posiada pierwszeństwo. 2. Zadanie walki: Zadanie, które należy wykonać, aby podczas bitwy z Przedwiecznym usunąć z jego toru zagłady 1 żeton zagłady. 3. Limit Znaków Starszych Bogów: Liczba Znaków Starszych Bogów potrzebnych do pokonania tego Przedwiecznego. 4a. Tor zagłady: Tutaj w trakcie gry umieszcza się żetony. Kiedy wszystkie pola toru zostaną zajęte, Przedwieczny się przebudzi. 4b. Symbol żetonu zagłady: Zwykłe pole na torze zagłady. Dzielenie informacji Ponieważ Znak Starszych Bogów to gra kooperacyjna, ważne jest, aby gracze dzielili się informacjami. Gracze jak najbardziej powinni doradzać sobie nawzajem, wspólnie planować swoje tury i dowolnie omawiać ogólną strategię. 4c. Symbol potwora: Kiedy na takim polu umieszczany jest żeton zagłady, pojawia się potwór. 5. Specjalna zdolność: Zdolność, która działa przez całą rozgrywkę z danym Przedwiecznym. 6. Zdolność ataku: Zdolność, która jest rozpatrywana, kiedy podczas walki z Przedwiecznym wybije północ. 5
6 Tura gracza W Znaku Starszych Bogów gracze podczas swoich tur eksplorują muzeum i rozpatrują przygody. Rozpoczyna pierwszy gracz a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara swoje tury wykonują kolejni gracze. Tura gracza składa się z trzech faz rozpatrywanych w podanej kolejności: 1. Faza ruchu: Aktywny gracz może przesunąć znacznik swojego Badacza na kartę Przygody, kartę Przygody w Innym Świecie albo arkusz Wejścia. Gracz może również zrezygnować z ruchu i pozostać tam, gdzie jest. 2. Faza działania: Jeśli aktywny gracz znajduje się na karcie Przygody albo Przygody w Innym Świecie, próbuje rozpatrzyć przygodę rzucając kośćmi, aby wykonać związane z nią zadania. Jeśli aktywny gracz znajduje się na arkuszu Wejścia, wykonuje jedną z akcji opisanych na arkuszu. 3. Faza zegara: Aktywny gracz przesuwa wskazówkę zegara o trzy godziny do przodu. Po przesunięciu zegara tura gracza dobiega końca i swoją turę rozpoczyna kolejny gracz. Poniżej opisano szczegółowo każdą z faz. Opis karty Przygody Trofea: Liczba mówiąca ile trofeów jest warta karta Przygody po rozpatrzeniu. 2. Nazwa: Nazwa przygody. 3. Opis fabularny: Historia wiążąca się z daną przygodą. Ten opis nie ma wpływu na mechanikę gry. 4. Strzałka: Jeśli na karcie Przygody znajduje się strzałka, zadania muszą być wykonywane w podanej kolejności, od góry do dołu. 5. Efekt Paniki: Efekt, który jest rozpatrywany, jeśli nie udało się wykonać zadania a podczas rzutu uzyskano wynik paniki Symbol zablokowanej kości: Ten symbol blokuje kość, uniemożliwiając wykorzystanie jej podczas wykonywania zadań. 7. Zadanie: Rząd symboli, które Badacz musi wyrzucić na kościach, aby rozpatrzyć kartę Przygody. 8. Zadanie potwora: Pole na które trafia wylosowany żeton potwora. 9. Kary: Kary, które ponosi Badacz, jeśli nie uda mu się rozpatrzyć karty Przygody. 10. Nagrody: Nagrody, które otrzymuje Badacz, jeśli uda mu się rozpatrzyć kartę Przygody
7 Faza ruchu Podczas tej fazy gracz przesuwa swojego Badacza, umieszczając jego znacznik na wybranej karcie. Gracz może przesunąć się na dowolną, odkrytą kartę Przygody, kartę Przygody w Innym Świecie, albo na arkusz Wejścia. Ewentualnie gracz może zdecydować, że pozostanie tam, gdzie jest. Po przesunięciu swojego znacznika Badacza (albo pozostawieniu go w miejscu), faza ruchu dobiega końca i gracz przechodzi do fazy działania. Faza działania Podczas tej fazy aktywny gracz rozpatruje efekt związany z jego aktualną pozycją: kartą Przygody, kartą Przygody w Innym Świecie albo arkuszem Wejścia. Po udanym rozpatrzeniu przygody, poniesieniu porażki albo rozpatrzeniu akcji z arkusza Wejścia, faza działania dobiega końca i gracz przechodzi do fazy zegara. Przygody oraz Przygody w Innych Światach Aby rozpatrzyć kartę Przygody albo Przygody w Innym Świecie, gracz musi wykonać wszystkie znajdujące się na niej zadania, uzyskując odpowiednie wyniki na swoich kościach. Rozpatrywanie przygód jest podstawowym sposobem zdobywania Znaków Starszych Bogów, pozwalających uwięzić Przedwiecznego i osiągnąć zwycięstwo w grze. Zadania Na każdej karcie Przygody oraz Przygody w Innym Świecie znajduje się jeden lub więcej rzędów symboli. Każdy z tych rzędów to zadanie, które musi zostać wykonane, aby rozpatrzyć daną przygodę. Każdy symbol to wymagania, które gracz musi spełnić, aby wykonać zadanie: Liczba wyników Śledztwa równa lub większa od liczby wskazanej na symbolu. Wynik Wiedzy. Wynik Niebezpieczeństwa. Wynik Paniki. Kolejność zadań Gracz może wykonywać zadania w dowolnej kolejności, chyba że z lewej strony karty znajduje się strzałka. Jeśli na karcie znajduje się strzałka, gracz musi wykonywać zadania w podanej kolejności, od góry do dołu. Podzielony wynik. Każdy ze wskazanych wyników spełni wymaganie zadania. Kiedy wszystkie wymagane przez to zadanie wyniki zostaną uzyskane, aby wykonać to zadanie, aktywny gracz musi przesunąć zegar do przodu (patrz Faza zegara na stronie 10). Kiedy wszystkie wymagane przez to zadanie wyniki zostaną uzyskane, aby wykonać to zadanie aktywny gracz modyfikuje swoją Poczytalność o liczbę punktów wskazaną na symbolu. Kiedy wszystkie wymagane przez to zadanie wyniki zostaną uzyskane, aby wykonać to zadanie aktywny gracz modyfikuje swoją Wytrzymałość o liczbę punktów wskazaną na symbolu. Uwaga: Jeśli wykonanie zadania wymagałoby zmniejszenia Wytrzymałości lub Poczytalności Badacza do zera lub mniej, gracz nie może wykonać takiego zadania. 7
8 Rzucanie kośćmi Rozpatrując przygodę aktywny gracz rzuca swoją pulą kości. Na początku przygody pula zawiera sześć zielonych kości (chyba że jakiś efekt mówi inaczej: patrz Zablokowane kości oraz Przedmioty na stronie 12). Po wykonaniu rzutu gracz porównuje wyniki na kościach z wymaganiami stawianymi przez zadania danej przygody. Na każdej ściance zielonej kości znajduje się inny wynik: Przykład wykonywania zadania Podczas fazy działania gracz próbuje rozpatrzyć przygodę. Rzuca sześcioma zielonymi kośćmi, uzyskując następujące wyniki: 1 Śledztwo 2 Śledztwa 3 Śledztwa Porównuje wyniki z zadaniami na karcie Przygód. Wiedza Niebezpieczeństwo Panika Wykonywanie zadań Jeśli wyniki na kościach spełniają wymagania któregoś z zadań, gracz może umieścić te kości na odpowiednim zadaniu, aby zaznaczyć, że zostało ono wykonane. Kości umieszczone na zadaniach przestają być częścią puli kości gracza aż do końca fazy działania. Jeśli zadanie wymaga od Badacza utraty Poczytalności lub Wytrzymałości, albo przesunięcia zegara, to gracz robi to od razu. Z tymi wynikami może wykonać dowolne z zadań, jednak nie może wykonać obu zadań w jednym rzucie. Wybiera dolne zadanie i umieszcza kości z wynikami na odpowiednich wymaganiach. Utrata Wytrzymałości i Poczytalności Zadania, kary z przygód oraz inne efekty mogą wymagać, aby Badacz stracił punkty Wytrzymałości, Poczytalności albo obu atrybutów. W przypadku takiego polecenia gracz bierze wymaganą liczbę żetonów z karty swojego Badacza i odkłada je z powrotem do puli. Mimo że zadanie wymagało tylko trzech wyników Śledztwa, gracz musiał wykorzystać cztery wyniki Śledztwa, aby spełnić to wymaganie. Dodatkowy wynik Śledztwa jest ignorowany. Następnie gracz rzuca trzema pozostałymi zielonymi kośćmi ze swojej puli, próbując wypełnić pozostałe zadanie. 8 Jednym rzutem kości gracz może wykonać tylko jedno zadanie, nawet jeśli wyniki z kości pozwalają mu wykonać więcej niż jedno zadanie. Jeśli na karcie znajdują się jakieś niewykonane zadania, gracz kontynuuje, rzucając kośćmi, które mu pozostały i próbuje wykonać zadania, dopóki nie uda mu się rozpatrzyć przygody (patrz Rozpatrywanie przygody na stronie 9) albo aż przygoda zakończy się porażką (patrz Nieudane rzuty poniżej). Nieudane rzuty Jeśli gracz nie może albo nie chce wykorzystać wyników na kościach, aby spełnić wymagania stawiane przez któreś z zadań, taki rzut uznaje się za nieudany. Gracz musi odłożyć wybraną kość ze swojej puli kości i rzucić ponownie pozostałymi kośćmi, ponownie próbując wykonać jakieś zdanie. Odłożone kości przestają być częścią puli kości gracza aż do końca fazy działania. Skuteczne rozpatrywanie przygód Czasami gracz może wykonać zadanie wykorzystując wyniki na kościach, ale wymaga to użycia wielu kości i zmniejsza szanse na wykonanie innych zadań z danej przygody. Gracz może jednak postanowić, że nie wykonuje zadania i uznaje rzut za nieudany. Odkłada wtedy jedną kość i rzuca ponownie pozostałymi kośćmi ze swojej puli, usiłując wykonać zadania bardziej efektywnie.
9 Jeśli nieudany rzut zmusza gracza do odłożenia ostatniej kości, przygoda kończy się porażką i Badacz otrzymuje karę (patrz Nagrody i kary po prawej). Po tym jak przygoda zakończyła się porażką, wszystkie kości umieszczone na wykonanych zadaniach wracają do puli. Uwaga: Gracz może w dowolnym momencie zdecydować, że przygoda kończy się porażką. Efekty paniki Jeśli graczowi nie uda się wykonać zadania i na co najmniej jednej z kości uzyskał wynik Paniki ( ), musi rozpatrzyć wszystkie efekty paniki z karty Przygody, a także wszystkie efekty paniki z aktualnej karty Mitów (patrz Karty Mitów na stronie 15). Efekty paniki rozpatrywane są przed odłożeniem kości z nieudanego rzutu. Przykład efektu paniki Nagrody i kary Jeśli graczowi uda się rozpatrzyć kartę Przygody, otrzymuje nagrody wskazane w prawym, dolnym rogu karty. Jeśli gracz poniesie porażkę rozpatrując kartę Przygody, otrzymuje kary wskazane w lewym, dolnym rogu karty. Przykład kar. Przykład nagród. Przedmiot powszechny: Za każdy taki symbol gracz losuje jedną kartę z talii Przedmiotów powszechnych. Przedmiot unikatowy: Za każdy taki symbol gracz losuje jedną kartę z talii Przedmiotów unikatowych. Zaklęcie: Za każdy taki symbol gracz losuje jedną kartę z talii Zaklęć. Wskazówka: Za każdy taki symbol gracz otrzymuje jeden żeton Wskazówki. Sprzymierzeniec: Za każdy taki symbol gracz losuje jedną kartę z talii Sprzymierzeńców. Po wykonaniu pierwszego zadania z karty Przygody gracz rzuca ponownie swoimi pozostałymi czterema zielonymi kośćmi, próbując wykonać następne zadanie. Uzyskuje następujące wyniki: Gracz nie spełnił wszystkich wymagań koniecznych do wykonania pozostałego zadania, a więc rzut jest nieudany. Nieudany rzut z wynikiem Paniki wymaga rozpatrzenia efektu paniki z karty, który brzmi Tracisz 1 punkt Poczytalności. Gracz odkłada z powrotem do puli jeden żeton Poczytalności ze swojej karty Badacza. Teraz może odłożyć jedną kość, aby ponownie spróbować wykonać zadanie. Rozpatrywanie przygody Jeśli wszystkie zadania na karcie Przygody zostały wykonane, graczowi udało się rozpatrzyć przygodę. Wszystkie znaczniki Badaczy znajdujące się na rozpatrzonej karcie należy przesunąć na arkusz Wejścia. Wszystkie odłożone lub umieszczone na zadaniach kości wracają do puli. Gracz zabiera kartę rozpatrzonej Przygody i kładzie ją na swoim obszarze gry. W miejsce zabranej karty należy wylosować nową kartę z talii Przygód. Następnie gracz otrzymuje nagrody wymienione na zabranej karcie (patrz Nagrody i kary po prawej). Znak Starszych Bogów: Za każdy taki symbol należy umieścić jeden żeton Znaku Starszych Bogów obok karty Przedwiecznego. Jeśli liczba Znaków Starszych Bogów obok karty Przedwiecznego jest równa lub większa od limitu Znaków Starszych Bogów tego Przedwiecznego (patrz Opis karty Przedwiecznego na stronie 5), Badacze wygrywają grę. Brama: Za każdy taki symbol należy wylosować wierzchnią kartę z talii Przygód w Innych Światach i umieścić ją odkrytą, pod sześcioma kartami Przygód (patrz Przygód w Innych Światach na stronie 10). Poczytalność: Za każdy taki symbol gracz traci jeden punkt Poczytalności. Wytrzymałość: Za każdy taki symbol gracz traci jeden punkt Wytrzymałości. Potwór: Za każdy taki symbol pojawia się potwór (patrz Potwory na stronie 16). Zagłada: Za każdy taki symbol należy umieścić jeden żeton zagłady na torze zagłady Przedwiecznego (patrz Tor zagłady na stronie 15). Po otrzymaniu nagród albo kar, gracz przechodzi do fazy zegara (patrz Faza zegara na stronie 10). 9
10 10 Karty Przygód w Innych Światach Karty Przygód w Innych Światach to specjalny rodzaj kart Przygód przedstawiający bramy do innych wymiarów. Karty te wchodzą do gry zazwyczaj w sytuacji, kiedy Badacz otrzymuje nagrodę z symbolem Bramy. Kiedy taka karta wchodzi do gry, umieszcza się ją poniżej sześciu kart Przygód. Jednocześnie w grze może się znajdować dowolna liczba kart Przygód w Innych Światach, ale kiedy taka przygoda zostanie rozpatrzona, nie losuje się nowej, aby ją zastąpić. Arkusz Wejścia Jeśli gracz znajduje się na arkuszu Wejścia, wybiera jedną z akcji znajdujących się na arkuszu i rozpatruje ją. Otrzymanie pierwszej pomocy: Gracz wybiera jedno z poniższych: - Za darmo odzyskuje 1 punkt Wytrzymałości albo 1 punkt Poczytalności. - Wydaje dwa trofea, aby odzyskać maksymalną Wytrzymałość albo maksymalną Poczytalność. - Wydaje cztery trofea, aby odzyskać maksymalną Wytrzymałość oraz maksymalną Poczytalność. Przeglądnie Biura rzeczy znalezionych: Gracz rzuca jedną zieloną kością i porównuje wynik z tabelą na arkuszu Wejścia. Gracz nie może użyć żadnych przedmiotów ani zdolności, aby modyfikować ten rzut. Zakup pamiątki: Gracz wydaje określoną liczbę trofeów, aby kupić jedną z wymienionych rzeczy (patrz Trofea poniżej). Gracz może kupić tylko jedną rzecz na turę, nawet jeśli posiada dość trofeów, aby kupić więcej pamiątek. Trofea Trofea są swego rodzaju walutą w Znaku Starszych Bogów. Gracz może wydawać trofea, aby kupować ekwipunek oraz różnego rodzaju wsparcie, a niektóre efekty gry mogą powodować utratę posiadanych przez gracza trofeów. Każda karta Przygody, Przygody w Innym Świecie i żeton potwora posiada określoną wartość w trofeach. Kiedy graczowi uda się rozpatrzyć przygodę albo pokonać potwora, kładzie taką kartę lub żeton na swoim obszarze gry, dodając ich wartość do posiadanych trofeów. W kolejnych turach gracz może wydać posiadane trofea na arkuszu Wejścia o ile nie utraci ich wskutek działania jakichś efektów gry (np. efektu paniki z karty Przygody). Karta Przygody warta 2 trofea. Podczas wydawania trofeów gracz może wydać dowolną kombinację kart, żetonów potworów albo obu tych rzeczy. Wydane trofea w postaci kart należy Żeton potwora wart odłożyć na spód odpowiednich talii. Wydane 1 trofeum. trofea w postaci żetonów potworów wracają z powrotem do puli potworów. Może się zdarzyć, że gracz zmuszony będzie do wydania karty wartej dwa lub więcej trofeów, aby skorzystać z efektu kosztującego tylko jedno trofeum. Wydając albo tracąc trofea, gracz nigdy nie otrzymuje reszty, a wszelkie nadmiarowe trofea przepadają. Faza zegara Gracz przesuwa wskazówkę zegara o trzy godziny do przodu. Ponieważ na początku gry zegar wskazuje północ, a wskazówka jest zawsze przesuwana o trzy godziny, zegar może wskazywać jedynie godzinę XII, III, VI albo IX. Kiedy zegar przesuwa się na godzinę XII, po zakończeniu fazy zegara aktywnego gracza wybija północ. Gracz losuje nowa kartę Mitów i rozpatruje odpowiednie efekty gry (patrz Północ na stronie 15). Po przesunięciu zegara tura gracza dobiega końca. Następnie kolejny gracz rozpoczyna swoją turę. Czas jest nieubłagany Za każdym razem, kiedy zegar przesunie się na godzinę XII, wybija północ. W Znaku Starszych Bogów nie ma południa, ponieważ Badacze muszą czasem spać i opuszczają muzeum, kiedy jest ono otwarte dla zwiedzających. Zatrzymanie kości Istnieje kilka sposobów, które pozwalają graczowi zatrzymać kość podczas rozpatrywania przygody. Sposoby te to skupianie się, otrzymywanie wsparcia, oraz rzucanie Zaklęć. Gracz może zatrzymać wynik na kości, aby wykorzystać go później. Poniżej opisano dokładniej działanie tych akcji. Skupianie się Po nieudanym rzucie gracz może skupić jedną kość. Aby skupić się, gracz odkłada najpierw jedną kość z powodu nieudanego rzutu. Następnie wybiera jedną z pozostałych kości i nie zmieniając jej wyniku, umieszcza ją na znaczniku swojego Badacza. Skupiona kość przestaje być częścią puli kości gracza. Podczas tej tury gracz może wykorzystać wynik z tej kości, aby w kolejnych rzutach spełnić wymaganie któregoś z zadań. Aby użyć skupionej kości do wykonania zadania, gracz może usunąć ją ze znacznika swojego Badacza i położyć wraz z innymi kośćmi na zadaniu, które chce wykonać. Ka koniec fazy działania, gracz odkłada z powrotem do puli niewykorzystaną, skupioną kość. Uwaga: Gracz może skupić tylko jedną kość podczas nieudanego rzutu i może skupić się tylko raz podczas swojej tury.
11 Przykład skupiania się Przykład otrzymywania wsparcia Próbując wykonać zadanie powyżej, gracz rzucił kośćmi i uzyskał następujące wyniki: 1 2 Mandy Thompson rozpatrywała powyższą kartę Przygody i zakończyła ją porażką, więc jej znacznik pozostaje na karcie. Kolej na turę Boba Jenkinsa. W pierwszym rzucie Bob wykonał górne zadanie. Teraz wykonuje drugi rzut i uzyskuje następujące wyniki: Te wyniki nie pozwalają wykonać zadania. (1) Aby rzucić ponownie, gracz musi odłożyć jedną kość. (2) Następnie postanawia skupić jedną kość z wynikiem Wiedzy i umieszcza ją na znaczniku swojego Badacza. Rzuca pozostałymi kośćmi uzyskując następujące wyniki: Te wyniki oraz skupiona kość pozwalają graczowi wykonać zadanie. 1 Nie jest w stanie wykonać zadania, więc rzut jest nieudany. (1) Najpierw odkłada jedną kość. (2) Następnie postanawia skupić kość z wynikiem 3 Śledztw i umieszcza ją na swoim znaczniku Badacza. W końcu rzuca pozostałymi kośćmi i uzyskuje następujące wyniki: 2 Otrzymywanie wsparcia Po nieudanym rzucie gracz może otrzymać wsparcie od innego Badacza, którego znacznik znajduje się na tej samej karcie. Aby otrzymać wsparcie, gracz odkłada najpierw jedną kość z powodu nieudanego rzutu. Następnie prosi o wsparcie jednego gracza, którego znacznik Badacza znajduje się na tej samej karcie. Jeśli Badacz zgodzi się zapewnić wsparcie, aktywny gracz wybiera jedną z pozostałych kości i nie zmieniając jej wyniku, umieszcza ją na znaczniku Badacza zapewniającego wsparcie. Od tej chwili taka kość traktowana jest w ten sam sposób, co skupiona kość i gracz może ją wykorzystać wraz z innymi kośćmi, aby wykonać zadanie. Jeśli jednak przygoda zakończy się porażką, każdy wspierający Badacz musi wybrać, czy traci 1 punkt Poczytalności, czy 1 punkt Wytrzymałości. Gracz może prosić o wsparcie tylko raz na rzut, jednak w kolejnych rzutach może otrzymać wsparcie od kolejnych badaczy znajdujących się na tej samej karcie. 3 4 Ponownie nie jest w stanie wykonać zadania, więc rzut jest nieudany. (3) Znowu odkłada jedną kość i prosi Mandy Thompson o wsparcie. (4) Mandy zgadza się, więc Bob umieszcza na jej znaczniku kość z wynikiem 3 Śledztw. W puli zostaje mu już tylko jedna kość, którą rzuca i uzyskuje wynik: Ten rzut, skupiona kość oraz kość ze wsparcia wystarczają, aby wykonać zadanie i tym samym udaje się rozpatrzyć kartę Przygody. Każdy Badacz może zapewnić wsparcie tylko raz na turę. 11
12 Na koniec fazy działania, gracz odkłada z powrotem do puli każdą niewykorzystaną, zatrzymaną kość. Uwaga: Po nieudanym rzucie gracz może skupić się albo poprosić o wsparcie, ale nie obie rzeczy naraz. Jeśli gracz skupił się we wcześniejszym rzucie, to w kolejnym może prosić o wsparcie i vice versa. Zablokowane kości Niektóre karty Przygód, karty Mitów i żetony potworów posiadają symbol zablokowanej kości. Kiedy karta lub żeton z symbolem zablokowanej kości pojawi się w grze, gracze muszą natychmiast umieścić na nim jedną kość odpowiedniego koloru, nawet jeśli aktualnie znajduje się ona na karcie Zaklęcia lub znaczniku Badacza. Zablokowane kości nie mogą znaleźć się w puli kości, dopóki nie zostaną uwolnione. Uwalnianie zablokowanych kości Aby uwolnić zablokowaną kość, należy rozpatrzyć kartę lub efekt, który blokuje kość. Przykładowo, jeśli kość została zablokowana przez kartę Przygody albo Przygody w Innym Świecie, gracz musi rozpatrzyć taką kartę, aby uwolnić kość. Jeśli kość jest zablokowana przez kartę Mitów, pozostanie zablokowana, do chwili wylosowania nowej karty Mitów o północy (patrz Północ na stronie 15). Jeśli kość jest zablokowana przez żeton potwora, gracz musi pokonać tego potwora, aby uwolnić kość (patrz Potwory na stronie 16). Wielokrotne zablokowanie kości Może się zdarzyć, że kość zostanie zablokowana przez więcej niż jeden efekt. Przykładowo, jeśli w grze działają dwa efekty blokujące żółtą kość, blokują one kość w kolejności w jakiej weszły do gry: po tym jak żółta kość zostanie uwolniona od pierwszego efektu, zostanie zablokowana przez drugi efekt. Po uwolnieniu kości od drugiego efektu, gracze mogą ją dodać do puli kości, wykorzystując Przedmiot powszechny zapewniający żółtą kość. Zdolności postaci a zablokowane kości Niektóre postacie, na przykład Gloria Goldberg i Jenny Barnes, posiadają zdolności pozwalające im korzystać z dodatkowych kości podczas przygód. Choć to potężne zdolności, nie pozwalają one jednak korzystać z zablokowanych kości, ani nie uwalniają kości. Jedynie zdolność Siostry Mary pozwala jej na korzystanie z zablokowanych kości. Wskazówki, Przedmioty, Zaklęcia i Sprzymierzeńcy W trakcie gry gracze mogą zdobywać przydatne Wskazówki, Przedmioty, Zaklęcia i Sprzymierzeńców. W tej części instrukcji opisano dokładniej te elementy. Wskazówki Gracz w swojej turze może wydawać żetony Wskazówek, aby podczas rozpatrywania przygody przerzucać wybrane kości i skuteczniej wykonywać zadania. Jeśli po wykonaniu rzutu gracz nie jest usatysfakcjonowany wynikami, może wydać jeden ze swoich żetonów Wskazówek, aby przerzucić jedną, niektóre albo wszystkie swoje kości. Może to zrobić tyle razy, ile posiada żetonów Wskazówek. Wydane żetony Wskazówek wracają z powrotem do puli. Przedmioty Przedmioty powszechne i unikatowe zapewniają graczowi podczas przygód różnego rodzaju premie, takie jak odzyskanie Wytrzymałości lub Poczytalności, albo dodanie kości do puli. Informacje na ten temat znajdują się w treści karty Przedmiotu. Po wykorzystaniu Przedmiotu gracz odkłada ją z powrotem na spód odpowiedniej talii. Odzyskiwanie Wytrzymałości i Poczytalności Niektóre karty pozwalają Badaczowi odzyskać Poczytalność lub Wytrzymałość. Gracz podczas swojej tury może wykorzystać taką kartę, w momencie wyznaczonym przez treść karty. W tym celu gracz bierze z puli wskazaną liczbę żetonów Poczytalności lub Wytrzymałości, umieszcza je na karcie swojego Badacza i odkłada wykorzystaną kartę na spód odpowiedniej talii. Uwaga: Badacz odzyskując Wytrzymałość lub Poczytalność nie może przekroczyć maksymalnych wartości podanych na karcie jego postaci. Dodawanie kości do puli Karty Przedmiotów powszechnych często posiadają symbol żółtej kości. Podczas swojej tury gracz może odrzucić taki Przedmiot, aby dodać żółtą kość do swojej puli kości. Żółta kość jest niemal identyczna jak zielona kość i różni się jedynie tym, że zamiast wyniku Paniki posiada wynik 4 Śledztw. Karty Przedmiotów unikatowych często posiadają symbol czerwonej kości. Podczas swojej tury gracz może odrzucić taki Przedmiot, aby dodać czerwoną kość do swojej puli kości. Czerwona kość jest niemal identyczna jak żółta kość i różni się jedynie tym, że zamiast wyniku 1 Śledztwa posiada wynik Jokera. Wynik Jokera można wykorzystać jako wynik 4 Śledztw, Wiedzy, Niebezpieczeństwa albo Paniki. Kość dodana do puli kości pozostaje w niej, dopóki gracz nie użyje takiej kości do wykonania zadania albo odłoży ją po nieudanym rzucie. Na koniec fazy działania, gracz odkłada wszystkie kości zapewniane przez Przedmioty powszechne i unikatowe, chyba że taka kość jest zablokowana albo zatrzymana na karcie Zaklęcia. 12 Symbol żółtej kości 4 Śledztwa Symbol czerwonej kości Joker
13 Wykorzystywanie Wskazówek, Przedmiotów, Zaklęć i Sprzymierzeńców Gracz może korzystać ze swoich Wskazówek, Przedmiotów, Zaklęć i Sprzymierzeńców tylko podczas swojej tury, nie może z nich korzystać w turze innego gracza. Kość zatrzymaną na karcie Zaklęcia może wykorzystać dowolny gracz, podczas tury dowolnego gracza. Przykład rzucania Zaklęcia zatrzymującego kości Uwaga: Jeśli gracz odłożył żółtą lub czerwoną kość, nie może dodać jej ponownie do puli w tej samej turze. Zaklęcia Podobnie jak Przedmioty, Zaklęcia podczas przygody również zapewniają premie, takie jak zatrzymanie kości w celu późniejszego użycia, albo odzyskanie Wytrzymałości lub Poczytalności (patrz Odzyskiwanie Wytrzymałości i Poczytalności na stronie 12). Zatrzymanie kości przy pomocy Zaklęcia Wiele Zaklęć pozwala graczowi zatrzymać wynik na kości i wykorzystać go później. Oznaczono to na karcie za pomocą symbolu zatrzymania. Aby rzucić takie Zaklęcie, gracz podczas swojej tury, po wykonaniu rzutu, kładzie przed sobą odkrytą kartę Zaklęcia. Następnie wybiera jedną z kości, którymi rzucał i nie zmieniając jej wyniku, umieszcza ją na symbolu zatrzymania, na karcie Zaklęcia. Kość zatrzymana przez kartę Zaklęcia pozostaje tam, dopóki dowolny gracz nie wykorzysta jej do wykonania zadania, albo usunie ją z karty Zaklęcia, aby móc nią rzucić (patrz Usuwanie zatrzymanych kości na stronie 14), albo inny efekt zablokuje tę kość (patrz Zablokowane kości na stronie 12). W przypadku Zaklęć zatrzymujących więcej kości, gracz może usuwać z nich kości pojedynczo albo wszystkie naraz. Kiedy z karty Zaklęcia zostaną zdjęte wszystkie kości, gracz odkłada kartę na spód odpowiedniej talii. Uwaga: Na Zaklęciu nie można kłaść nowych kości w miejsce usuniętych. Po wykonaniu górnego zdania gracz rzuca kośćmi i uzyskuje następujące wyniki: Ten rzut pozwala bez problemu wykonać dolne zadanie. Gracz zauważa jednak, że wynik Paniki może się przydać w przyszłości. (1) Postanawia zatrzymać tę kość zagrywając kartę Zaklęcia. W następnej turze, kolejny gracz próbuje rozstrzygnąć poniższą kartę Przygody: Jedna zielona kość jest zatrzymana przez Zaklęcie. Gracz postanawia zostawić ją na Zaklęciu, rzuca więc pozostałymi pięcioma zielonymi kośćmi i uzyskuje następujące wyniki: 2 Ten rzut nie pozwala wykonać żadnego z zadań. Gracz może jednak wykorzystać kość z wynikiem Paniki, zatrzymaną na karcie Zaklęcia. 1 3 (2) Umieszcza na karcie Przygody kość z wynikiem Niebezpieczeństwa oraz (3) zatrzymaną kość z wynikiem Paniki, tym sposobem wykonując zadanie. 13
14 4 Opis karty Badacza Nazwa: Imię, nazwisko i zawód Badacza. 2. Maksymalna Poczytalność: Liczba punktów Poczytalności, z którą Badacz rozpoczyna grę. Poczytalność Badacza nie może przekroczyć tej liczby. 3. Maksymalna Wytrzymałość: Liczba punktów Wytrzymałości, z którą Badacz rozpoczyna grę. Wytrzymałość Badacza nie może przekroczyć tej liczby. 4. Specjalna zdolność: Unikalna zdolność, z której może korzystać gracz prowadzący danego Badacza. 5. Początkowy ekwipunek: Lista rzeczy z którymi dany Badacz rozpoczyna grę (patrz Nagrody i kary na stronie 9). 1 5 Usuwanie zatrzymanych kości Kości zatrzymane dzięki skupieniu się albo otrzymaniu wsparcia mogą zostać usunięte jedynie przez gracza, który je zatrzymał i wracają do puli na koniec fazy działania tego gracza. Kości zatrzymane przez Zaklęcie mogą zostać usunięte przez dowolnego gracza, który chce podczas swojej tury wykonać rzut zatrzymaną kością. Sprzymierzeńcy Niektóre nagrody pozwalają graczowi wylosować kartę Sprzymierzeńca. Kiedy gracz wylosuje kartę Sprzymierzeńca, natychmiast kładzie ją odkrytą na swoim obszarze gry. Sprzymierzeniec pozostaje w grze, dopóki nie wyczerpie się zapewniany przez niego efekt, tak jak opisano na karcie danego Sprzymierzeńca. Tylko gracz, który wylosował kartę danego Sprzymierzeńca, może korzystać z jego zdolności. Pochłonięcie Jeśli Poczytalność lub Wytrzymałość Badacza zostanie zmniejszona do zera lub mniej, zostaje on pochłonięty. Kiedy Badacz zostaje pochłonięty, należy umieścić jeden żeton zagłady na torze zagłady i odłożyć kartę i znacznik Badacza do pudełka. Wszystkie karty Przedmiotów, Sprzymierzeńców oraz Przygód, które posiadał Badacz, należy odłożyć z powrotem na spód odpowiednich talii. Wszystkie żetony potworów, które posiadał Badacz, należy odłożyć do puli potworów. Wszystkie żetony Wskazówek, które posiadał Badacz, należy odłożyć z powrotem do puli. Gracz wybiera następnie nowego Badacza i bierze jego znacznik oraz odpowiednie karty początkowego ekwipunku. Nowy Badacz wchodzi do gry z maksymalną Wytrzymałością i Poczytalnością. Gracz kontynuuje rozgrywkę nowym Badaczem od swojej następnej tury. Jeśli nie ma więcej Badaczy, których można by wybrać, gracz zostaje wyeliminowany z rozgrywki. Jeśli Badacz został pochłonięty w trakcie swojej tury, gracz przechodzi natychmiast do fazy zegara a następnie wybiera swojego nowego Badacza. Jeśli wskutek pochłonięcia Badacza przebudzi się Przedwieczny, to gracz zostaje wyeliminowany z rozgrywki. Podczas walki z Przedwiecznym, w turze takiego gracza nadal należy przesuwać zegar. 14
15 Pozostałe zasady W tej części instrukcji znajdują się pozostałe istotne zasady, których nie opisano wcześniej. Opis karty Mitów Zdolności Badaczy Każdy Badacz posiada specjalną zdolność, która pozwala graczowi dodawać kości do rzutu, zmieniać wyniki na kościach albo zapewnia inne korzyści podczas rozgrywki. 1 Niektóre zdolności Badaczy mogą zostać użyte raz na rzut. Oznacza to, że gracz może skorzystać z takiej zdolności tylko raz, za każdym razem, kiedy rzuca kośćmi podczas przygody. Przerzucanie kości traktowane jest jako część oryginalnego rzutu, tak więc gracz nie może skorzystać ponownie ze zdolności podczas przerzucania kości, jeśli skorzystał ze zdolności podczas oryginalnego rzutu. Niektóre zdolności Badaczy mogą zostać użyte raz dziennie. Oznacza to, że po wykorzystaniu zdolności, gracz nie może skorzystać z niej ponownie, dopóki nie wybije północ (patrz Północ poniżej). Uwaga: Aby mieć pewność, że każdy prawidłowo korzysta ze zdolności swojego Badacza, gracze powinni wspólnie przeczytać treść swoich kart Badaczy. Północ Jeśli na koniec tury gracza zegar został przesunięty na godzinę XII albo minął godzinę XII, wybija północ i gracze wykonują w podanej kolejności poniższe kroki: 1. Należy rozpatrzyć efekty O północy na wszystkich kartach Przygód i Przygód w Innych Światach znajdujących się aktualnie w grze, oraz rozpatrzyć wszystkie efekty Kiedy zegar wybije północ... z kart Mitów. 2. Należy wylosować nową kartę Mitów i rozpatrzyć jej natychmiastowy efekt (patrz Karty Mitów poniżej). Poprzednią kartę Mitów należy odłożyć z powrotem na spód odpowiedniej talii. 3. Odnawiają się zdolności, których Badacze mogą użyć raz dziennie. Uwaga: Podczas pierwszej tury gry nie rozpatruje się efektów O północy. Karty Mitów Za każdym razem, kiedy wybije północ, aktywny gracz losuje jedną, nową kartę Mitów a starą odkłada z powrotem na spód odpowiedniej talii. Każda karta Mitów posiada jeden natychmiastowy efekt oraz jeden trwały efekt. Natychmiastowy efekt opisany jest na górnej połowie karty i jest rozpatrywany od razu po wylosowaniu karty. Trwały efekt opisany jest na dolnej połowie karty i działa przez cały czas, kiedy karta jest odkryta. Uwaga: Tylko nieliczne karty Mitów posiadają efekt, który trwa nawet po wylosowaniu nowej karty Mitów. 1. Natychmiastowy efekt: Ten efekt rozpatrywany jest natychmiast po wylosowaniu karty. 2. Trwały efekt: Ten efekt działa przez cały czas, kiedy karta Mitów leży odkryta. Tor zagłady Tor zagłady odmierza czas, jaki pozostał do przebudzenia się Przedwiecznego w Muzeum Uniwersytetu Miskatonic. Im więcej żetonów znajduje się na torze zagłady, tym bliżej do przebudzenia się Przedwiecznego. Karty Mitów, kary z przygód oraz inne efekty często powodują postęp na torze zagłady. Kiedy to następuje, aktywny gracz umieszcza żeton zagłady na pierwszym pustym polu toru zagłady. Żetony należy umieszczać zaczynając od lewego górnego rogu toru zagłady, a następnie uzupełniając po kolei każdy rząd. Na polach toru zagłady pojawiają się dwa symbole: symbol zgłady oraz symbol potwora. Po umieszczeniu żetonu zagłady na polu z symbolem potwora, w muzeum pojawia się potwór (patrz Potwory na stronie 16). Symbol zagłady na torze zagłady. Po umieszczeniu żetonu zagłady na ostatnim polu zagłady, Przedwieczny budzi się i Badacze muszą stawić mu czoła w walce (patrz Przebudzenie się Przedwiecznego na stronie 18). Jeśli gracz w tym samym momencie umieszcza ostatni żeton zagłady i zdobywa ostatni Znak Starszych Bogów, Przedwieczny zostaje uwięziony i Badacze wygrywają grę. 2 Symbol potwora na torze zagłady 15
16 Potwory Kiedy efekt gry mówi, że pojawia się potwór, aktywny gracz losuje żeton potwora z puli potworów i umieszcza go na zadaniu potwora. Zadania potworów Zadania potworów to zadania na kartach Przygód oraz Przygód w Innych Światach, które otoczone są całkowicie lub częściowo białą ramką. Żeton potwora umieszczony na zadaniu potwora traktowany jest jako zadanie, które gracz musi wykonać, aby udało mu się rozpatrzyć przygodę. Wyróżnia się trzy rodzaje zadań potworów: puste, pełne i częściowe. Puste zdanie potwora to takie, które nie posiada żadnych wymagań w białej ramce. Żeton potwora zakrywa puste zadanie potwora, dodając jedno zadanie, które gracz musi wykonać, aby udało mu się rozpatrzyć przygodę. Pełne zadanie potwora to takie, którego wszystkie wymagania otoczone są biała ramką. Żeton potwora zakrywa zadanie potwora, całkowicie je zastępując. Częściowe zadanie potwora to takie, którego część wymagań otoczona jest białą ramką a część nie. Żeton potwora zakrywa częściowe zadanie potwora zastępując jedynie wymagania otoczone białą ramką. Jeśli pojawia się potwór a w grze znajduje się kilka niezajętych zadań potworów, aktywny gracz wybiera jedno z nich i umieszcza na nim żeton potwora. Jeśli pojawia się potwór a w grze nie ma żadnego niezajętego zadania potwora, aktywny gracz wybiera jedną kartę Przygody albo Przygody w Innym Świecie i umieszcza żeton potwora pod ostatnim zadaniem na karcie. Uwaga: Gracz musi rozdzielać żetony potworów równomiernie. Oznacza to, że pod żadną kartą Przygody albo Przygody w Innym Świecie nie można dołożyć drugiego żetonu potwora, dopóki pod karatami wszystkich kart Przygód i Przygód w Innych Światach nie znajdzie się przynajmniej jeden żeton potwora. Jeśli żeton potwora umieszczono pod ostatnim zadaniem karty Przygody ze strzałką, taki żeton potwora traktowany jest jako ostatnie zadanie na karcie. Puste zadanie potwora Kiedy żeton potwora umieszczany jest na pustym zadaniu potwora, całkowicie zakrywa białą ramkę, tak jak pokazano poniżej. Teraz oprócz zadań z karty Przygody, gracz będzie musiał wykonać dodatkowo zadanie z żetonu potwora. Pełne zadanie potwora Kiedy żeton potwora umieszczany jest na pełnym zadaniu potwora, całkowicie zakrywa poprzednie zadanie, tak jak pokazano poniżej. Jeśli podczas otrzymywania nagrody pojawia się potwór, dozwolone jest umieszczenie jego żetonu na karcie Przygody, którą gracz wylosuje w miejsce rozpatrzonej karty Przygody. Teraz gracz będzie musiał wykonać zadanie z żetonu potwora, zamiast zadania, które zostało zakryte. 16
17 Wykonywanie częściowego zdania potwora Kiedy żeton potwora umieszczany jest na częściowym zadaniu potwora, całkowicie zakrywa jedynie wymagania w białej ramce, tak jak pokazano poniżej. Wykonywanie zadań potworów Gracz wykona zadanie potwora, jeśli spełni jego wymagania, uzyskując odpowiednie wyniki podczas rzutu kośćmi, dokładnie tak, jak w przypadku zwykłych zadań. Jeśli gracz wykona zadanie potwora, to na koniec swojej fazy działania zabiera żeton potwora, odkłada obok arkusza Wejścia wszystkie kości, które blokował potwór (chyba że dana kość jest wielokrotnie zablokowana) i wykonuje wszystkie polecenia opisane z tyłu żetonu potwora. Jeśli gracz wykonał zadanie potwora, ale przygoda zakończyła się porażką, gracz zabiera żeton potwora na koniec fazy działania, przed otrzymaniem kar za porażkę. Wykonywanie częściowego zdania potwora Aby wykonać częściowe zadanie potwora, gracz musi spełnić warunki z żetonu potwora oraz niezakryte warunki znajdujące się w tym samym rzędzie co żeton. Jeśli rzut pozwala spełnić jedynie warunki z żetonu potwora a nie z całego zadania, potwór nie może zostać pokonany. Żeton potwora pozostanie na miejscu, dopóki gracz nie spełni wszystkich wymagań w rzędzie takiego zadania. Przykładowo, rozpatrując powyższą kartę Przygody w Innym Świecie, gracz rzuca kośćmi i uzyskuje następujące wyniki: Te wyniki pozwalają graczowi wykonać zadanie potwora, jak pokazano poniżej. Następnie gracz próbuje wykonać kolejne zadanie i rzuca pozostałymi dwiema kośćmi, uzyskując następujące wyniki: Pokonywanie potworów przy pomocy Przedmiotów i Zaklęć Niektóre Przedmioty lub Zaklęcia pozwalają graczowi natychmiast pokonać potwora. Kiedy gracz korzysta z takiego Przedmiotu lub Zaklęcia, wybiera dowolnego potwora w grze i odwraca jego żeton, ignorując całkowicie wymagania z zadania potwora. Jeśli żeton potwora znajduje się na częściowym zadaniu potwora, gracz nadal musi spełnić niezakryte przez żeton wymagania, aby udało mu się rozpatrzyć przygodę. Po udanym rozpatrzeniu albo poniesieniu porażki w przygodzie, gracz zabiera żeton pokonanego potwora na koniec swojej fazy działania. Ten rzut nie pozwala graczowi wykonać drugiego zadania. Choć przygoda zakończyła się porażką, graczowi udało się wykonać zadanie potwora, więc zabiera żeton potwora i kładzie go na swoim obszarze gry, wartością trofeum do góry. 17
18 Przebudzenie się Przedwiecznego Po umieszczeniu ostatniego żetonu zagłady na torze zagłady Przedwieczny budzi się. Zaraz po przebudzeniu się Przedwiecznego należy odrzucić aktualną kartę Mitów. Jej trwały efekt natychmiast kończy się, a wszelkie zablokowane przez nią kości zostają uwolnione. Jeśli jakieś kości są zablokowane przez karty Przygód, Przygód w Innych Światach albo żetony potworów, to kości te należy usunąć z gry. Następnie należy odrzucić wszystkie karty Przygód, Przygód w Innych Światach oraz żetony potworów. Następnie gracze przesuwają znaczniki swoich Badaczy na kartę Przedwiecznego. Żaden gracz nie może przesunąć znacznika swojego Badacza z tej karty przez resztę gry, chyba że jego Badacz zostanie pochłonięty. Jeśli Przedwieczny przebudzi się w trakcie tury gracza, ten gracz natychmiast przechodzi do fazy zegara. Jeśli ostatni żeton zagłady zostaje umieszczony wskutek rozpatrywania przez Badacza nagrody lub kary, Badacz ten najpierw otrzymuje wszystkie nagrody lub kary i dopiero wtedy Przedwieczny budzi się. Przykład walki z Przedwiecznym Następnie Mandy Thompson rzuca pozostałymi czterema kośćmi i uzyskuje następujące wyniki: 3 Ten rzut nie pozwala wykonać zadania, a więc jest nieudany. (3) Mandy odkłada jedną kość i rzuca ponownie, uzyskując następujące wyniki: Gracze nie zdołali zgromadzić wystarczającej liczby Znaków Starszych Bogów zanim zapełnił się tor zagłady i Cthulhu przebudził się. Teraz muszą go pokonać, aby wygrać grę. Harvey Walters rozpoczął walkę posiadając tylko 1 punkt Poczytalności i 3 punkty Wytrzymałości. Gracze nie zdołali pokonać Cthulhu przez kilka tur i zdolność Przedwiecznego zredukowała już maksymalną Wytrzymałość Harveya Waltersa do 1 punktu. Mandy Thompson wykorzystuje Przedmiot unikatowy, dzięki czemu na początku rzuca wszystkimi sześcioma zielonymi kośćmi oraz czerwoną kością. Uzyskuje następujące wyniki: Udaje się jej wykonać zadanie walki Przedwiecznego, dlatego (1) umieszcza trzy kości na karcie Przedwiecznego i (2) usuwa jeden żeton zagłady z toru zagłady. 1 2 Udało się! Mandy wykonała ponownie zadanie walki, dlatego (4) umieszcza te trzy kości na karcie Przedwiecznego i (5) usuwa kolejny żeton zagłady z toru zagłady. 4 Mandy Thompson wykorzystała wszystkie swoje kości, więc przechodzi do fazy zegara i przesuwa zegar do przodu, wskutek czego wybija północ. To oznacza atak Cthulhu a jego zdolność ataku brzmi: Kiedy Cthulhu atakuje, każdy Badacz musi obniżyć swoją maksymalną Poczytalność lub maksymalną Wytrzymałość o 1. Następnie na torze zagłady należy umieścić 1 żeton zagłady. Niestety sprawia to, że Harvey Walters zmniejsza swoją maksymalną Wytrzymałość do zera i zostaje pochłonięty. Gracze muszą umieścić dwa żetony zagłady na torze zagłady: jeden za zdolność Cthulhu i drugi za śmierć Harveya Waltersa. 5 18
19 Jeśli jakiś efekt sprawi, że Przedwieczny przebudzi się zanim wypełni się tor zagłady, należy umieścić żetony zagłady na pustych polach toru zagłady. Walka z Przedwiecznym Po przebudzeniu Przedwiecznego, gracze podczas swoich tur wykonują w podanej kolejności następujące fazy: 1. Faza ataku: Aktywny gracz rzuca kośćmi próbując wykonać jak najwięcej zadań walki Przedwiecznego. 2. Faza zegara: Aktywny gracz przesuwa zegar do przodu. Za każdym razem, kiedy wybije północ, gracze rozpatrują atak Przedwiecznego. Faza ataku Na każdej karcie Przedwiecznego znajduje się zadanie walki. Atakując Przedwiecznego, Badacz rzuca kośćmi, aby wykonać zadanie walki. Jeśli gracz spełni warunki zadania walki, Badaczowi udaje się zaatakować Przedwiecznego. Gracz umieszcza odpowiednie kości na zadaniu walki i usuwa jeden żeton zagłady z toru zagłady, a następnie rzuca pozostałymi kośćmi, próbując ponownie wykonać zadanie walki. Jeśli gracz nie zdołał wykonać zadania walki Przedwiecznego, musi odłożyć jedną z kości i rzucić ponownie pozostałymi kośćmi. Po odłożeniu swojej ostatniej kości gracz przechodzi do fazy zegara. Podczas walki z Przedwiecznym Badacze nie mogą skupiać się ani otrzymywać wsparcia, ale mogą w normalny sposób wykorzystywać Wskazówki, Przedmioty, Zaklęcia i Sprzymierzeńców. Jeśli udany atak usunie ostatni żeton zagłady z toru zagłady, Przedwieczny zostaje pokonany i Badacze wygrywają grę (patrz Zakończenie gry po prawej). Faza zegara Podczas walki z Przedwiecznym Badacze przesuwają zegar tak jak zawsze. Kiedy zegar wybije północ, zamiast losować kartę Mitów, Badacze rozpatrują zdolność ataku Przedwiecznego opisaną na jego karcie. Jeśli podczas walki z Przedwiecznym Badacz któregoś z gracz zostanie pochłonięty (patrz Pochłonięcie na stronie 14), należy umieścić żeton zagłady na torze zagłady. Taki gracz do końca rozgrywki rozpatruje w swojej turze jedynie fazę zegara. Zakończenie gry Gra kończy się natychmiast, jeśli spełniony zostanie jeden z poniższych warunków: Gracze uwięzili Przedwiecznego gromadząc tyle samo lub więcej Znaków Starszych Bogów, niż wynosi limit Znaków Starszych Bogów na karcie Przedwiecznego. Gracze pokonali Przedwiecznego usuwając ostatni żeton zagłady z toru zagłady. Wszyscy Badacze zostali pochłonięci. Gracze zwyciężają jeśli uda im się uwięzić Przedwiecznego albo pokonać go w walce. Gracze przegrywają jeśli wszyscy Badacze zostaną pochłonięci. Opracowanie Projekt gry: Richard Launius i Kevin Wilson Projekt oryginalnej mechaniki opartej na kościach: Reiner Knizia Producenci: Adam Sadler i Tim Uren Redakcja i korekta: Benjamin Marshalkowski i David Hansen Projekt graficzny: Dallas Mehlhoff Projekt instrukcji: Christopher Hosch Główny kierownik artystyczny: Andrew Navaro Kierownictwo artystyczne: Zoë Robinson Ilustracja okładki: Anders Finer Kierownictwo produkcji: Eric Knight Koordynator produkcji: Laura Creighton Główny producent: Steven Kimball Nadzór wykonawczy: Corey Konieczka Producent wykonawczy: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Testerzy: Pedar Brown, David Gagner, Sally Hopper, Kyle Hough, Brady Sadler, Christopher Seefeld oraz Nik Wilson Tłumaczenie: Rafał Kalota Wersja polska: Galakta Jeśli przebudzenie Przedwiecznego następuje w chwili, gdy wybiła północ, Badacze natychmiast rozpatrują atak Przedwiecznego. Uwaga: Podczas walki z Przedwiecznym nie rozpatruje się efektów O północy Fantasy Flight Publishing, Inc. Żadna część tego produktu nie może być powielana bez wyraźnej zgody. Fantasy Flight Supply jest znakiem towarowym Fantasy Flight Publishing, Inc. Znak Starszych Bogów, Horror w Arkham, Fantasy Flight Games oraz logo FFG są zarejestrowanymi znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games mieści się przy 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA i można się z nimi skontaktować pod numerem telefonu Proszę zachować te informacje. Faktyczne elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU PONIŻEJ 14 LAT. 19
Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.
Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! to muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość w pył. Co noc poszukuję
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do
Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16
almanach Korzystanie z Almanachu Ten dokument stanowi uzupełnienie zasad, które nie zostały szerzej omówione w Instrukcji. W przeciwieństwie do niej, nie uczy, jak grać. Gracze powinni przeczytać najpierw
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów
1 Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
Przebieg gry. Zawartość pudełka
I NSTRUKCJA Witamy w Arkham! Mamy rok 1926, szczyt Szalonych Lat Dwudziestych. Podlotki tańczą do rana w wypełnionych dymem spelunkach, popijając alkohol dostarczany przez przemytników i mafię. To święto,
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A
INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu