Opis rozszerzenia. Starzy przyjaciele. Symbol rozszerzenia
|
|
- Michalina Szewczyk
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Starzy przyjaciele Luke Robinson zszedł z kołyszącego się lekko okrętu na nabrzeże w Celephaïs i odetchnął pełną piersią, wdychając pachnące solą powietrze i rozkoszując się delikatną bryzą wiejącą od Morza Cerenariańskiego. Lśniące miasto rozciągało się na wschód, na porośniętym drzewami miłorzębów zboczu góry Aran. Majaczące w oddali ośnieżone szczyty wyglądały kojąco i przepełniały go poczuciem bezpieczeństwa, choć wiedział, że to wrażenie jest złudne. Na końcu pomostu czekał bogato ubrany mężczyzna, który na widok Luke a szeroko rozłożył ramiona, witając go serdecznie. Luke! Przyjacielu, dawnośmy się nie widzieli. Chodź, napijmy się i pogawędźmy, cóż tam u ciebie słychać?. Mężczyzna uśmiechał się szeroko, a jego złota i turkusowa biżuteria podzwaniała i skrzyła się w promieniach słońca. Luke pokręcił głową. Wkrótce, Kuranesie. Wiesz, że nic nie ucieszyłoby mnie bardziej. Na jego twarzy malował się grymas zmartwienia. To nie przyjaźń sprowadza mnie tym razem do Celephaïs. Coś straszliwego nadciąga z północy. Czuję to. Luke nerwowo pogładził ozdobne pudełko, które trzymał w kieszeni, podarunek, który dawno temu otrzymał od swojego wuja. Oblicze Kuranesa spochmurniało. Nie ty jeden, przyjacielu. Ja również to poczułem. Kuranes odwrócił się i spojrzał w dal. Władca Kadath budzi się. Luke pokręcił głową. Nie mamy pewności, że Kuranes uniósł dłoń, uciszając go. Nie. Wiesz, że to prawda. On coś planuje. Wszystkie domeny ludzkości stoją nad przepaścią. Luke zadrżał, mimo że południowe słońce zalewało go ciepłem swoich promieni. I Krainy Snów nie są wyjątkiem. Luke przytaknął i spojrzał na północ. Dlatego tu jestem, stary przyjacielu. Zamierzam go powstrzymać. Odwrócił się z powrotem do Kuranesa i położył dłoń na ramieniu przyjaciela. Chodźmy. Mamy wiele do omówienia. Opis rozszerzenia W rozszerzeniu Krainy Snów badacze muszą rozwikłać sprawę dziwnych wizji, które nawiedzają ich w koszmarach, i przeciwstawić się złowrogim siłom, które pragną wchłonąć naszą rzeczywistość do krain snów. W pudełku znajdziecie dwóch nowych Przedwiecznych oraz nowych badaczy, Potwory i Spotkania, które można wykorzystać do gry w Eldritch Horror. Ponadto rozszerzenie urozmaica rozgrywkę, dodając nowe zasady, Zasoby Unikatowe oraz żetony Skupienia. Korzystanie z rozszerzenia Podczas gry z rozszerzeniem Krainy Snów należy dołączyć wszystkie jego elementy do odpowiednich talii i puli żetonów z podstawowej gry Eldritch Horror: Przedwieczna Groza. Nowe elementy wykorzystuje się następująco: Przed rozpoczęciem przygotowania do gry należy dobrać jedną losową kartę Preludium. Modyfikuje ona przygotowanie do gry i urozmaica każdą partię. Dodatkową planszę Krain Snów, karty Spotkań w Krainach Snów, karty Spotkań Śnionej Wyprawy, żetony Portali Snów, żeton Śnionej Wyprawy, siedem Wskazówek oraz trzy Bramy powiązane z polami dodatkowej planszy Krain Snów wykorzystuje się wyłącznie podczas rozgrywki, w której Przedwiecznym jest Hypnos, albo jeśli podczas przygotowania do gry dobrano kartę Preludium Nieziemskie sny. W każdym innym wypadku wszystkie wymienione elementy należy odłożyć do pudełka. Opisano je dokładniej na stronach 4 i 5. Kart Przygód używa się wyłącznie, jeśli na początku rozgrywki dobrano kartę Preludium Nieziemskie sny. W przeciwnym razie należy odłożyć je do pudełka. Przygody opisano dokładniej na stronie 4. Wszystkie żetony Skupienia oraz żeton Przygody należy dodać do ogólnej puli żetonów. Opisano je dokładniej na stronach 4 i 6. Karty Zasobów Unikatowych należy potasować, tworząc z nich talię Zasobów Unikatowych, a następnie umieścić odkrytą obok talii Zasobów. Niektóre elementy tego rozszerzenia są ze sobą ściśle powiązane, w związku z czym należy korzystać z niego w całości. Symbol rozszerzenia Wszystkie karty z dodatku Krainy Snów oznaczono symbolem rozszerzenia, aby ułatwić oddzielenie ich od kart z gry podstawowej i innych rozszerzeń serii Eldritch Horror: Przedwieczna Groza.
3 Elementy 9 Kate Winthrop Naukowiec Akcja: Jeśli znajdujesz się na polu zawierającym Bramę, odrzuć z tego pola Potwora o wytrzymałości mniejszej niż twoja. Jeśli na twoim polu ma zostać rozmnożona Brama, zamiast tego odrzucasz tę Bramę i otrzymujesz Wskazówkę. Kultyści prostsze, niż Profesor Young uważał, że wszystko jest je znaleźć. się wydaje. Wyjaśnienia czekają tylko, żeby 5 Wiedza 3 Wpływ Spostrzegawczość 4 Siła Kiedy ten Potwór jest rozmnażany, przemieść go na najbliższe pole, na którym nie ma Bramy ani Potwora. 7 Przygotowanie Wola Odłóż na bok Potwora Pająka z Leng. Główny Badacz otrzymuje Zaklęcie. Talia Mitów 8 arkuszy Badaczy wraz ze znacznikami Badaczy i plastikowymi podstawkami Etap I: Etap II: 3 Etap III: 4 0 Odnalezienie bramy 4 karty Artefaktów Atlach-Nacha Prządka Snów Kiedy 3 Tajemnice zostaną rozwiązane, badacze zwyciężają. Kiedy Atlach-Nacha się przebudzi, odwróć ten arkusz i rozpatrz efekt Atlach-Nacha przebudziła się! opisany na Rozmnażasz Bramę, chyba że badacze jako grupa odrzucą łącznie Wskazówki i/lub Zaklęcia w liczbie równej połowie ~. Atlach-Nacha nieustannie obserwuje i nie przestaję prząść. Jeśli jej empirejskie dzieło zostanie ukończone, nieboskłon Krain Snów i świata jawy staną się jednością i kosmicznym przedsionkiem, przez który koszmary Podświata sprowadzą wojnę do miast ludzkości. kart Tajemnic ( rodzaje) arkusze Przedwiecznych dodatkowa plansza Krain Snów 8 kart Przygód } 6 kart Zasobów Stabilizator przepływu Werwa Zaklęcie Zasób Unikatowy Urok Wierzchnia Brama ze stosu Bram jest zawsze Wykonaj test [ i odwróć tę kartę. Przedmiot Akcja: Przemieść Potwora ze swojego pola na sąsiednie pole. Jeśli na twoim polu ma zostać rozmnożona Brama, zamiast tego odrzuć tę Bramę. TalenT Gdy wykonujesz test {, możesz przerzucić kość. Raz na rundę, kiedy masz stracić przynajmniej Poczytalności, utrata Poczytalności zostaje zmniejszona o. Następnie odwróć tę kartę. kart Zaklęć 5 kart Zasobów Unikatowych 9 kart Stanów Stan Akcje Karty Spotkań Każdą akcję można wykonać tylko raz na rundę. ^ Podróż: Przemieść się o pole, następnie poświęć bilety, aby przemieścić się o dodatkowe pola. ^ Przygotowanie do Podróży: Otrzymujesz bilet. ^ Pozyskanie Zasobów: (pole Miasta; brak Potworów) Wykonaj test ], aby otrzymać z rezerw Zasoby o wartości równej lub mniejszej od wyniku testu. ^ Odpoczynek: (brak Potworów) Odzyskujesz Zdrowia i Poczytalności. ^ Skupienie: Otrzymujesz żeton Skupienia. ^ Wymiana: Możesz wymieniać się wyposażeniem z innym badaczem na twoim polu. ^ Akcja Specjalna: Wykonaj akcję lub akcję lokalną z posiadanego elementu. Każda akcja specjalna liczy się osobno. SpotkAniA Rozpatrz Spotkanie Walki z każdym Potworem na twoim polu. Następnie, jeśli na polu nie ma żadnych Potworów, wybierz jedno: ^ Spotkanie z obszaru: Rozpatrz spotkanie zgodne z ilustracją lub rodzajem pola. ^ Spotkanie z żetonu: Rozpatrz spotkanie zgodne z żetonem znajdującym się na polu. 4 karty Mitów 4 w Ameryce 4 w Europie 4 w Azji/Australii 6 kart Preludium 4 karty Opisu Rundy Skrzydlate Dziecię Nocy Przewoźnik Atlach-Nacha 6 żetonów Potworów i 5 żetonów Potężnych Potworów 4 Ogólne 6 w Krainach Snów 6 w Innych Światach żeton Przygody 48 Badawczych ( rodzaje) 4 Specjalne (3 rodzaje) 3 żetony Portali Snów 4 żetony Zdrowia i Poczytalności 0 Śnionej Wyprawy (4 rodzaje) 3 żeton Śnionej Wyprawy 7 żetonów Wskazówek 3 żetony Bram żetonów Skupienia
4 Karty preludium Przed przygotowaniem do gry z tym rozszerzeniem gracze dobierają jedną losową kartę Preludium. Modyfikuje ona przygotowanie do gry i urozmaica każdą partię. Efekt karty rozpatruje się natychmiast po dobraniu, chyba że w jej treści zaznaczono inaczej (np. po zakończeniu przygotowania do gry ). Karta Preludium Nieziemskie sny nakazuje graczom przygotować dodatkową planszę Krain Snów. Po prawej opisano zasady dotyczące tej planszy. Przygody Karty Przygody reprezentują rozmaite historie, w których badacze mogą wziąć udział, aby zyskać różnorakie korzyści, na przykład otrzymanie Stanu Talentu lub postęp aktywnej Tajemnicy. Kart Przygód Nieziemskich snów używa się wyłącznie, jeśli na początku rozgrywki dobrano kartę Preludium Nieziemskie sny. Wszystkie karty Przygód należy odłożyć na bok zgodnie z poleceniami zawartymi na karcie Preludium. Karty Przygód Nieziemskich snów podzielone są na cztery etapy, co oznaczono na awersie (I, II, III, IV). Niektóre polecenia odnoszą się do kart z wyznaczonego etapu. Po przygotowaniu do gry karta Preludium nakazuje dobrać Przygodę z pierwszego etapu opowieści, czyli Przypadkowe spotkanie. Kiedy dobierana jest karta Przygody, aktywny badacz kładzie ją odkrytą na obszarze gry i rozpatruje efekt kiedy ta karta wchodzi do gry. Na każdej Przygodzie opisano, jak badacze mogą ją ukończyć. Kiedy to nastąpi, aktywny badacz rozpatruje efekt kiedy ta Przygoda zostaje ukończona opisany na karcie, co wiąże się również z dobraniem kolejnej karty Przygody z następnego rozdziału opowieści. Następnie aktywny badacz odrzuca kartę ukończonej Przygody, wszystkie znajdujące się na niej żetony oraz wszystkie żetony umieszczone przez jej efekty. Czwarty etap opowieści jest ostatnim po ukończeniu go nie dobiera się już żadnych Przygód. Dodatkowa plansza Krain Snów Dodatkowa plansza Krain Snów z tego rozszerzenia tworzy most pomiędzy światem jawy i krainami snów, umożliwiając badaczom odwiedzenie fantastycznych miast i innych tajemniczych miejsc. Z dodatkowej planszy korzysta się wyłącznie podczas rozgrywki, w której Przedwiecznym jest Hypnos, albo jeśli podczas przygotowania do gry dobrano kartę Preludium Nieziemskie sny. Jeśli plansza Krain Snów jest w grze, wszelkie odniesienia do planszy dotyczą zarówno planszy głównej z gry podstawowej, jak i planszy dodatkowej. Wyrażenie dodatkowa plansza dotyczy natomiast wyłącznie dodatkowej planszy i nie odnosi się do planszy głównej. Przygotowanie dodatkowej planszy Aby przygotować dodatkową planszę Krain Snów, należy wykonać poniższe czynności.. Rozłożenie dodatkowej planszy Dodatkową planszę należy rozłożyć i umieścić obok planszy głównej, aby każdy gracz miał do niej łatwy dostęp.. Dołączenie Wskazówek i Bram Siedem Wskazówek i trzy Bramy powiązane z dodatkową planszą należy wtasować do puli Wskazówek oraz stosu Bram. 3. Odłożenie Potworów Należy odłożyć na bok następujące Potwory z puli: Potwór Ghoul, Potwór Księżycowy Stwór, Potwór Skrzydlate Dziecię Nocy i Potwór Zoog. Jeśli którykolwiek z nich miałby trafić z powrotem do puli Potworów, zamiast tego ponownie odkłada się go na bok. 4. Rozdzielenie i rozłożenie talii Należy wyjąć karty Spotkań w Krainach Snów oraz Spotkań Śnionej Wyprawy, potasować z osobna każdą talię i umieścić je obok dodatkowej planszy. Następnie należy umieścić żeton Śnionej Wyprawy na polu wskazanym przez ilustrację wierzchniej karty z talii Spotkań Śnionej Wyprawy. 5. Rozmnożenie Portali Snów Należy odkrywać kolejne Bramy ze stosu, dopóki nie zostaną odkryte trzy Bramy powiązane z polami spoza planszy Krain Snów. Trzy Portale Snów należy umieścić na tych polach. Odkryte Bramy pozostają odkryte na swoich miejscach w stosie Bram. Po rozmnożeniu Portali Snów nie należy tasować stosu Bram. 4
5 Zasady dodatkowej planszy Dodatkową planszą Krain Snów rządzą następujące zasady. Przemieszczanie się na dodatkową planszę Kiedy badacz wykonuje akcję Odpoczynku i nie znajduje się na planszy Krain Snów, może poświęcić Wskazówkę albo wykonać test {. Jeśli zdał albo poświęcił Wskazówkę, przemieszcza się na pole Zaczarowany Las. Portale Snów również umożliwiają badaczom podróżowanie pomiędzy główną planszą i planszą Krain Snów. Patrz Portale Snów poniżej. Portale Snów Portale Snów przedstawiają miejsca, w których Krainy Snów przenikają do świata jawy. Pole z Portalem Snów jest połączone szlakiem Lokalnym z polem wskazanym przez żeton Portalu Snów. Patrz Szlaki Lokalne po prawej. Niektóre efekty powodują rozmnożenie Portali Snów. Aby rozmnożyć Portal Snów, aktywny badacz odkrywa kolejne Bramy ze stosu, dopóki nie trafi na Bramę powiązaną z polem spoza planszy Krain Snów, na którym nie ma jeszcze Portalu Snów. Na tym polu należy umieścić Portal Snów. Odkryta Brama pozostaje odkryta w stosie Bram; po rozmnożeniu Portalu Snów nie należy tasować stosu Bram. Jeśli na polu z Portalem Snów ma zostać rozmnożona Brama, zamiast tego Brama jest rozmnażana na polu wskazanym przez żeton Portalu Snów. Pola Śnionej Wyprawy Zaczarowany Las, Księżyc, Podświat i Nieznane Kadath to pola Śnionej Wyprawy i można je rozpoznać po ozdobnej prostokątnej ramce. Badacz znajdujący się na polu Śnionej Wyprawy może odbyć tam Spotkanie Śnionej Wyprawy, które opisano po prawej. Spotkania z obszarów Na planszy Krain Snów badacze mają dostęp do spotkań tematycznie powiązanych z tym miejscem. Pod każdym polem Miasta podano efekt, który najczęściej występuje na kartach spotkań związanych z danym polem. Podczas Fazy Spotkań badacz znajdujący się na polu Celephaïs, Dylath-Leen albo Ulthar może odbyć tam spotkanie, dobierając kartę z talii Spotkań w Krainach Snów i rozpatrując efekt dotyczący pola, na którym się znajduje. Spotkania Śnionej Wyprawy Karty Spotkań Śnionej Wyprawy z tego rozszerzenia umożliwiają badaczom odbycie podróży do egzotycznych miejsc w Karinach Snów. Wyprawy te mogą zapewnić badaczom rozmaite korzyści, które pomogą im w osiągnięciu zwycięstwa. Spotkania Śnionej Wyprawy to spotkania złożone, które mogą wymagać od badacza wykonania więcej niż jednego testu. Rewers każdej karty Spotkania Śnionej Wyprawy wskazuje pole, z którym dana karta jest powiązana. Żeton Śnionej Wyprawy umieszcza się na polu wskazanym przez rewers wierzchniej karty talii Spotkań Śnionej Wyprawy. Takie pole nazywane jest polem aktywnej Śnionej Wyprawy. Jeśli z jakiegoś powodu wierzchnia karta talii Spotkań Śnionej Wyprawy się zmieni, należy przesunąć żeton na odpowiednie pole. Badacz na polu z żetonem Śnionej Wyprawy może w Fazie Spotkań rozpatrzyć związane z nim spotkanie, dobierając wierzchnią kartę z talii Spotkań Śnionej Wyprawy. Szlaki Lokalne Pole z Portalem Snów jest połączone szlakiem Lokalnym z polem przedstawionym na żetonie Portalu Snów. Pola połączone szlakiem Lokalnym są tak blisko siebie, że przemieszczanie się między nimi nie wymaga poświęcania akcji. W Fazie Akcji badacz może przemieścić się wzdłuż dowolnej liczby połączonych szlaków Lokalnych. Każdy badacz może wykonać tylko jeden taki ruch na rundę. Taki ruch nie wymaga poświęcania akcji, jednak nie może być wykonany przez Wstrzymanego badacza. Spotkania Badawcze Kiedy badacz znajdujący się na planszy Krain Snów wykonuje spotkanie z żetonu Wskazówki, dobiera Spotkanie Badawcze powiązane z Przedwiecznym i rozpatruje je na normalnych zasadach. 5
6 Zasady dodatkowe W tej części instrukcji opisano dodatkowe zasady dotyczące Spotkań Walki oraz Tajemnic. Spotkania walki W Fazie Spotkań badacz musi rozpatrzyć wszystkie spotkania ze zwykłymi Potworami na swoim polu, zanim będzie mógł rozpatrzyć spotkanie ze znajdującym się tam Potężnym Potworem. Akcja Skupienia W tym rozszerzeniu wykorzystywany jest nowy rodzaj akcji, który po raz pierwszy pojawił się w rozszerzeniu Góry Szaleństwa. Badacz może wykonać akcję Skupienia na dowolnym polu, aby otrzymać żeton Skupienia. Podczas testu badacz może poświęcić żeton Skupienia, aby przerzucić jedną kość. Nie ma limitu żetonów Skupienia, które gracz może poświęcić, aby przerzucać kości. Badacz może posiadać najwyżej dwa żetony Skupienia. Bramy Niektóre efekty z tego rozszerzenia powodują odkrycie Bram ze stosu Bram. Odkryta Brama pozostaje w stosie na swoim miejscu, chyba że efekt odkrywający Bramę nakazuje coś innego. Jeśli jakiś efekt powoduje odkrycie kilku Bram ze stosu, a liczba Bram w stosie jest mniejsza, aktywny badacz tasuje stos odrzuconych Bram i umieszcza go na spodzie stosu Bram przed rozpatrzeniem efektu. Po odkryciu Bramy ze stosu Bram pozostaje ona odkryta, dopóki nie opuści stosu. Jeśli stos Bram jest tasowany, odkryte Bramy są zakrywane przed tasowaniem. Tajemnice W tym rozszerzeniu wykorzystywana jest nowa mechanika postępu aktywnej Tajemnicy, której po raz pierwszy użyto w rozszerzeniu Góry Szaleństwa. Ze względu na zróżnicowanie Tajemnic będzie ona wywierać różne efekty. Kiedy ma nastąpić postęp aktywnej Tajemnicy, aktywny badacz wykonuje jedną z poniższych czynności, zależnie do sytuacji: Jeśli Aktywna Tajemnica wymaga umieszczania na karcie żetonów, umieść na niej jeden żeton odpowiedniego rodzaju. Wskazówki, Bramy i Potwory umieszczane wówczas na Aktywnej Tajemnicy, losuje się z odpowiedniej puli. Jeśli Aktywna Tajemnica wymaga pokonania Potężnego Potwora, umieść na karcie dwa żetony Zdrowia. Wytrzymałość Potężnego Potwora zmniejsza się o za każdy żeton Zdrowia, znajdujący się na aktywnej Tajemnicy. Jeśli Aktywna Tajemnica wymaga od badacza poświęcania Wskazówek, umieść na karcie jedną Wskazówkę z puli. Dowolny badacz może wydawać Wskazówki z karty aktywnej Tajemnicy, kiedy rozpatruje opisany na niej efekt. Wartość umiejętności Niektóre efekty z tego rozszerzenia odnoszą się do wartości umiejętności badacza. Wartość umiejętności to cyfra nadrukowana na arkuszu badacza, zmodyfikowana o żetony Ulepszeń i Osłabienia. Na wartość umiejętności nie wpływają premie z wyposażenia i innych efektów, które uwzględnia się jedynie podczas testów. Przykładowo, na arkuszu Kate Winthrop przy symbolu widnieje cyfra 4, ponadto posiada ona jeszcze żeton Ulepszenia +. W takim przypadku wartość jej wynosi 5 (4 z arkusza oraz z Ulepszenia). Kate posiada również Zasób Prywatnego detektywa, jednak zapewniana przez niego premia do nie wpływa na wartość umiejętności. Zasoby Unikatowe Niektóre spotkania z tego rozszerzenia nagradzają badaczy różnymi Zasobami Unikatowymi. Podobnie jak w przypadku Zaklęć lub Stanów, karty Zasobów Unikatowych są dwustronne. Badaczowi nie wolno sprawdzać opisu na rewersie karty Zasobu Unikatowego, chyba że jakiś efekt mu to umożliwi. Zasoby Unikatowe są wyposażeniem i mogą być przekazywane przy pomocy akcji Wymiany. Nie ma limitu Zasobów Unikatowych, które może posiadać badacz. Określenie Zasób odnosi się zarówno do Zasobów, jak i do Zasobów Unikatowych. Określenie zwykły Zasób odnosi się tylko do Zasobów i nie dotyczy Zasobów Unikatowych. Kiedy Zasób Unikatowy jest odrzucany, należy również odrzucić wszystkie znajdujące się na nim żetony. 6
7 Najczęściej zadawane pytania P. Czy zdolnością akcji Amandy Sharpe można ulepszyć tę samą umiejętność więcej niż raz? O. Tak. Jeśli korzystając ze zdolności akcji, Amanda odrzuci kilka Stanów Talentów, może ulepszyć tę samą umiejętność więcej niż raz. Należy jednak pamiętać, że maksymalna premia dla pojedynczej umiejętności to +. P. Co się stanie, jeśli Kate Winthrop stoi na polu z Portalem Snów i na tym polu ma być rozmnożona Brama? O. Zarówno efekt Portalu Snów, jak i zdolność pasywna Kate Winthrop powiązane są z rozmnożeniem Bramy. Aktywny badacz wybiera, który z efektów ma pierwszeństwo. Może więc zdecydować, że zdolność pasywna Kate spowoduje odrzucenie Bramy. P. Co liczy się jako spotkanie Bramy w zdolności pasywnej Luke a Robinsona? O. Luke może skorzystać ze swojej zdolności pasywnej, żeby zignorować Potwory na swoim polu, kiedy wybiera rodzaj spotkania. Jeśli jednak to zrobi, musi wybrać spotkanie Bramy. Spotkanie Bramy polega najczęściej na dobraniu i rozpatrzeniu karty Spotkań w Innych Światach. Jednakże spotkanie wymagające od Luke a, aby znajdował się na polu z Bramą, również liczy się jako spotkanie Bramy. Spotkanie tego typu pojawia się na przykład na karcie Tajemnicy Schwytani w sieć. P. Jakie jest pole początkowe Luke a Robinsona, jeśli na planszy jest kilka Bram albo nie ma ich wcale? O. W przypadku Luke a jego znacznik badacza nie jest umieszczany na planszy w trakcie 3 kroku przygotowania do gry. Po rozpatrzeniu przygotowania do gry Luke wybiera jedno z pól zawierających Bramę i umieszcza swój znacznik badacza na tym polu. Jeśli na planszy nie ma żadnych Bram, umieszcza znacznik swojego badacza na dowolnym polu. P. Co dzieje się z Bramami w stosie Bram po tym, jak zostaną odkryte? O. Odkryta Brama pozostaje w stosie na swoim miejscu, chyba że efekt odkrywający Bramę nakazuje coś innego. Stos Bram nie jest tasowany, a odkryte Bramy nie są odrzucane ani w żaden sposób przesuwane w stosie Bram. Po odkryciu Bramy ze stosu Bram, pozostaje ona odkryta, dopóki nie opuści stosu. Jeśli stos Bram jest tasowany, odkryte Bramy są zakrywane przed tasowaniem. Zasady opcjonalne Niektórzy gracze mogą chcieć zmienić poziom trudności gry. Ta część zawiera zasady opcjonalne, pozwalające dostosować trudność, oraz sugestie dotyczące przygotowania do gry z kartami Preludium. Dostosowanie poziomu trudności gry Jeśli podczas przygotowania do gry wszyscy gracze wyrażą zgodę, można zastosować poniższe zasady opcjonalne, aby dostosować poziom trudności gry. Zróżnicowanie trudności Etapów Gracze mogą sprawić, że poziom trudności będzie wzrastać wraz z postępem rozgrywki. W tym celu talię Mitów Etapu I należy stworzyć wyłącznie z łatwych kart Mitów, talię Etapu II wyłącznie z normalnych kart Mitów, a talię Etapu III wyłącznie z trudnych kart Mitów. Aby jeszcze bardziej zwiększyć poziom trudności tego wariantu, gracze mogą użyć normalnych niebieskich kart Mitów w Etapie I i trudnych niebieskich kart Mitów w Etapie II. Mogą również podczas przygotowania od razu wprowadzić do gry łatwą niebieską kartę Mitów, zgodnie z zasadami Początkowej Pogłoski, opisanymi w Almanachu gry podstawowej. Obłąkańczy poziom trudności Jeśli gracze szukają wyzwania cięższego niż zwiększony poziom trudności z gry podstawowej, mogą utrudnić grę jeszcze bardziej, tworząc talię Mitów wyłącznie z trudnych kart Mitów. Uwaga: w zależności od wybranego Przedwiecznego ta zasada opcjonalna może wymagać dodatkowych kart z innych rozszerzeń. Kontroluj swój los Zamiast losować kartę Preludium podczas przygotowania do gry gracze mogą wspólnie wybrać jedną z kart Preludium i rozpatrzyć jej efekt zgodnie z zasadami. Gracze mogą również zdecydować, że będą grali bez kart Preludium. 7
8 Czarną galerą na Księżyc Luke od wielu lat przemierzał idylliczne krajobrazy wyśnionych krain, ale nigdy nie odważył się wejść na pokład jednej z czarnych galer. Teraz ukrywał się cicho pomiędzy ładunkiem rubinów, które transportowali ludzie z Leng. Morze wydaje się spokojne wyszeptał do swojego towarzysza, dużego, rudego kota. Kiedy jesteś w Karinach Snów, uważaj na to, co się wydaje zamruczał kot. Dawno temu Luke nauczył się kociej mowy i ta umiejętność dobrze mu służyła. Weźmy na przykład naszych gospodarzy. Ludzi z Leng? zapytał Luke. Może wcale nie są z Leng? A może wcale nie są ludźmi, przeszło mu przez myśl. Nie sposób powiedzieć, jak wyglądają pod tymi ciemnymi, długimi szatami. Luke przyjrzał się uważnie leżącym dookoła rubinom. Klejnoty były czerwone jak śmiertelna rana, a kiedy się ich dotknęło, doznawało się straszliwego uczucia pustki. Chodź machnął ręką, pokazując kotu, żeby poszedł za nim. Zakradnijmy się i zobaczmy, gdzie jesteśmy. Kiedy wymknęli się cicho przez drzwi na pokład, Luke zaniemówił z wrażenia. Okręt nie płynął już morzem, lecz żeglował przez nocne niebo. Z przodu widzieli cel swojej podróży Księżyc. Był ogromny, większy niż Luke kiedykolwiek sobie wyobrażał. Kiedy statek zaczął skręcać w kierunku ciemnej strony księżyca, w dole ujrzał jeziora i lasy rozciągające się na powierzchni. Nagle kot wycofał się bezszelestnie, ale Luke był tak pochłonięty widokiem, że nawet nie zwrócił na to uwagi. No proszę huknął donośny głos za jego plecami. Wygląda na to, że mamy pasażera na gapę. Opracowanie Projekt rozszerzenia: Nikki Valens Projekt gry Eldritch Horror: Przedwieczna Groza: Corey Konieczka i Nikki Valens Dodatkowe opracowanie Dane Beltrami Dodatkowa treść: Tim Uren Korekta: Christopher Meyer Projekt graficzny: Monica Helland Kierownik graficzny: Brian Schomburg Okładka: Jacob Murray Ilustracje: Frej Agelii, Cristian Balanescu, Tony Foti, David Griffith, Adam Lane, Mark Molnar, Reiko Murakami, Jacob Murray, Christopher A. Peuler, Stephen Somers oraz artyści Call of Cthulhu LCG i produktów Arkham Horror Files Kierownictwo artystyczne: Zoë Robinson Dyrektor artystyczny: Andy Christensen Dyrektor kreatywny: Andrew Navaro Zarządzanie produkcją: Megan Duehn i Jason Beaudoin Koordynator kontroli jakości: Zach Tewalthomas Producent wykonawczy: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Tłumaczenie: Rafał Kalota Korekta wersji polskiej: Zuzanna Kmak i Aleksandra Miszta Lokalizacja elementów graficznych: Natalia Olszewska i Mateusz Szupik Wersja polska: Galakta Testerzy: Carolina Blanken, Marieke Franssen, Anita Hilberdink, Matthew Landis, Mark Larson, Emile de Maat, Alex Ortloff, Emiel Speets, Léon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug Specjalne podziękowania dla wszystkich naszych beta testerów! GALAKTA ul. Łagiewnicka Kraków tel Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply jest znakiem towarowym Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games, Arkham Horror, Eldritch Horror i logo FFG są zarejestrowanymi znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games mieści się przy 995 West County Road B, Roseville, Minnesota, 553, USA, Rzeczywiste elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU PONIŻEJ 4 ROKU ŻYCIA. 8
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do
Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające
Korzystanie z rozszerzenia
Wyprawa na Antarktydę Antarktyczna mgła przerzedziła się i nagle wyraźnie zobaczyli ogromny łańcuch górski. Mroczne szczyty sięgały niebywale wysoko, rozległe i złowróżebne. Widziałaś już kiedyś tak wielkie
almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16
almanach Korzystanie z Almanachu Ten dokument stanowi uzupełnienie zasad, które nie zostały szerzej omówione w Instrukcji. W przeciwieństwie do niej, nie uczy, jak grać. Gracze powinni przeczytać najpierw
Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów
1 Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię
Korzystanie z rozszerzenia
Pod Piramidami Wracaj! Hanif stał u szczytu schodów w swym nieskazitelnie białym ubraniu. Gdyby to zależało od niego, kazałby z powrotem przesunąć kamień zakrywający zejście tam, gdzie spoczywał niewzruszenie
Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.
Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! to muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość w pył. Co noc poszukuję
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
Zwęglony człowiek. Symbol rozszerzenia
Zwęglony człowiek Calvin Wright kulił się w rogu pustej stodoły. Jego ubranie było w strzępach, poplamione krwią i błotem i cuchnęło śmiercią. Od wielu tygodni nie miał okazji przebrać się w coś czystego.
Zegar, wskazówka i plastikowy łącznik Zegar służy do odmierzania upływu czasu w grze. Wskazówkę należy połączyć z zegarem plastikowym łącznikiem.
Edycja poprawiona Wiem, że za to, co zrobię, nazwą mnie szaleńcem. Ale musicie mi uwierzyć! To muzeum żyje, przepełnione starożytnym złem. Jeśli te plugawe moce przybiorą cielesną formę, obrócą ludzkość
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Witamy w Kingsport. Korzystanie z tej instrukcji
TM Witamy w Kingsport Elementy U wybrzeży Massachusetts, w małym, sennym, spowitym we mgle miasteczku o nazwie Kingsport, starożytne potęgi zaczynają siać zamęt. Bariera pomiędzy światami, która i tak
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady
Stop! nie uczy jak grać w Zakazane gwiazdy. Gracze powinni przeczytać najpierw Zasady Wprowadzające, a z Kompletnej Księgi Zasad korzystać w razie potrzeby w trakcie gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad
Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad W tym dokumencie opisano szczegółowo wszystkie zasady. W przeciwieństwie do Zasad wprowadzających, Kompletna Księga Zasad nie uczy, jak grać. Gracze powinni najpierw
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza
INSTRUKCJA K2: Lhotse jest rozszerzeniem gry K2 wprowadzającym do gry nową planszę, dzięki której Twój zespół himalaistów może przeprowadzić atak na czwarty co do wysokości szczyt Ziemi Lhotse. Lhotse
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
15 płytek Zdobień. 54 płytki Odkryć
ZASADY GRY 1 15 płytek Zdobień Gracze wcielają się w potomków potężnych rodów arystokratycznych, którzy starają się osiągnąć wieczną chwałę poprzez udział w budowie miasta Teotihuacan. Zdobywaj Punkty
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja