Czempionka. Przyjaciel
|
|
- Anatol Turek
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Centaur Nieznajomy Rzuć 1 kością, aby sprawdzić, jak zareaguje na twoją obecność: 1-2) Atakuje cię; tracisz 1 punkt Życia 3-4) Ignoruje cię 5-6) Przyłączy się do ciebie jako Przyjaciel. Możesz odrzucić dowolnego Wroga, którego spotkasz. Kiedy to zrobisz, centaur pocwałuje na stos kart odrzuconych.
2 Czempionka Przyjaciel Czempionka może walczyć zamiast ciebie (Siła 3). Jeśli czempionka wygra walkę z istotą, zostanie ona zabita, a jeśli z Poszukiwaczem, to ten będzie zmuszony do utraty 1 punktu Życia. Jeśli czempionka zremisuje, twoja tura natychmiast się kończy, a jeśli przegra, zostanie również zabita. Zabitych Wrogów możesz zatrzymywać jako trofea.
3 Wilk polarny Wróg - Zwierzę SIŁA: 1 Na tym obszarze poluje samotny wilk polarny. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
4 Sfora wilków Wróg - Zwierzę SIŁA: 2 Wykonując rzut ataku wilków, rzuć 1 dodatkową kością i wybierz wyższy wynik. Wilki pozostaną na tym obszarze, dopóki ktoś ich nie pokona.
5 Licz Wróg - Duch MOC: 4 Licz pozostanie na tym obszarze, dopóki nie zostanie zabity. Jeśli przegrasz z nim walkę, oprócz utraty 1 punktu Życia musisz umieścić również 1 żeton Życia na tej karcie. Jeśli Licz zostanie pokonany, a na tej karcie znajdują się jakieś żetony, nie zostanie zabity, a straci tylko 1 punkt Życia (odrzuć 1 żeton z tej karty).
6 Pegaz Nieznajomy Pegaz oferuje przewieźć cię na dowolny inny obszar w tej samej Krainie. Niezależnie od twojej decyzji, pegaz odlatuje na stos kart odrzuconych.
7 Żywiołak lodu Wróg - Żywiołak MOC: 7 Przez ten obszar przetacza się olbrzymi żywiołak lodu. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
8 Skrzydlate Buty Magiczny Przedmiot Jeśli wyrzucisz 6 za ruch, zamiast normalnego ruchu możesz przekroczyć Rwącą Rzekę tak, jakbyś korzystał z tratwy.
9 Starożytny Artefakt Magiczny Przedmiot Rzuć 1 kością tuż przed rozpoczęciem jakiejkolwiek walki, aby użyć Artefaktu: 1) Artefakt eksploduje (odrzuć go); tracisz 1 punkt Życia 2) Artefakt eksploduje (odrzuć go) 3-4) Artefakt nie działa 5) Dodaj 1 do swojego rzutu ataku 6) Dodaj 3 do swojego rzutu ataku
10 Sakwa Bez Dna Magiczny Przedmiot W Sakwie możesz nosić do 4 dodatkowych Przedmiotów. Jeśli przegrasz jakąkolwiek walkę, zwycięzca nie może ci zabrać ani Sakwy, ani Przedmiotów, które się w niej mieszczą. Co więcej, ani Sakwa, ani żaden z tych Przedmiotów nie może zostać ci odebrany za pomocą jakiejkolwiek specjalnej zdolności Poszukiwacza lub Zaklęcia. Jeżeli stracisz Sakwę, stracisz też trzymane w niej Przedmioty.
11 Gryfon Wróg - Potwór SIŁA: 5 Ten obszar terroryzuje gryfon. Zaatakuje każdego, kto ośmieli się tu przybyć. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
12 Wędrowny handlarz Nieznajomy Na tym obszarze rozbił swój kramik wędrowny handlarz. Możesz tu zakupić następujące Przedmioty (jeśli są jeszcze dostępne) - za podaną cenę: Miecz 1 SZ Butelka z wodą 1 SZ Topór 2 SZ Tratwa 1 SZ Hełm 1 SZ Muł 2 SZ Tarcza 2 SZ Zaklęcie 2 SZ Potem wędrowny handlarz rusza dalej. Rzuć 1 kością i przesuń go o tyle obszarów w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.
13 Wędrowny handlarz Nieznajomy Na tym obszarze rozbił swój kramik wędrowny handlarz. Możesz tu zakupić następujące Przedmioty (jeśli są jeszcze dostępne) - za podaną cenę: Miecz 1 SZ Butelka z wodą 1 SZ Topór 2 SZ Tratwa 1 SZ Hełm 1 SZ Muł 2 SZ Tarcza 2 SZ Zaklęcie 2 SZ Potem wędrowny handlarz rusza dalej. Rzuć 1 kością i przesuń go o tyle obszarów w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.
14 Tragarz Przyjaciel Jeśli zapłacisz mu 1 SZ, tragarz poniesie za ciebie 4 dodatkowe Przedmioty. Jeśli mu nie zapłacisz, poczeka na tym obszarze na kogoś bardziej hojnego. Jeżeli stracisz tragarza, musisz zostawić na obecnym obszarze wszystkie (wybrane przez ciebie) Przedmioty, których sam nie możesz unieść.
15 Tragarz Przyjaciel Jeśli zapłacisz mu 1 SZ, tragarz poniesie za ciebie 4 dodatkowe Przedmioty. Jeśli mu nie zapłacisz, poczeka na tym obszarze na kogoś bardziej hojnego. Jeżeli stracisz tragarza, musisz zostawić na obecnym obszarze wszystkie (wybrane przez ciebie) Przedmioty, których sam nie możesz unieść.
16 Zielarka Przyjaciel Za każdym razem, kiedy trafisz na obszar Lasu lub Puszczy, możesz odzyskać 1 punkt Życia.
17 Astrolabium Przedmiot Za każdym razem, kiedy któryś z graczy wylosuje Zdarzenie, możesz zdecydować, że to Zdarzenie nie będzie na ciebie wpływać (na pozostałych Poszukiwaczy wpływa normalnie).
18 Wędrowiec Zdarzenie Wędrowiec proponuje, że przeniesie cię na dowolny obszar w Krainie Zewnętrznej lub Środkowej. Niezależnie od twojej decyzji rzuć 1 kością, aby sprawdzić, gdzie przeniesie się Wędrowiec: 1) stos kart odrzuconych 4) Las 2) Tajemne Wrota 5) Skały 3) Przepaść 6) Wioska
19 Ołtarz Miejsce Ołtarz pozostanie na tym obszarze do końca gry. Rzuć 1 kością, aby się pomodlić: 1) Tracisz swoją następną turę 2) Zostałeś zignorowany 3) Otrzymujesz 1 punkt Losu 4) Otrzymujesz 1 punkt Życia 5) Otrzymujesz 1 Zaklęcie 6) Natychmiast odbywasz dodatkową turę.
20 Łuna Ymira Zdarzenie Każdy Poszukiwacz, poczynając od ciebie, może otrzymać tyle Zaklęć, na ile pozwala mu jego Moc. Następnie łuna Ymira rozmywa się w stosie kart odrzuconych.
21 Przechera Wróg - Duch MOC: 2 Przechera pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli przegrasz z nim walkę, oprócz utraty 1 punktu Życia musisz również porzucić na tym obszarze 1 Przedmiot (wybrany losowo). Jeśli go pokonasz, będziesz mógł zabrać 1 dowolny Przedmiot innemu Poszukiwaczowi znajdującemu się w tej samej Krainie.
22 Skrzekot Wróg - Potwór SIŁA: 2 Skrzekot pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli twój rzut ataku jest niższy od twojej Mocy, automatycznie przegrywasz walkę.
23 Boska opieka Zdarzenie Każdy z Poszukiwaczy przez swoje 2 najbliższe tury (wliczając w to obecną turę) nie będzie tracił Życia w wyniku przegranej walki lub walki psychicznej z istotą.
24 Ragnarok Zdarzenie Nadszedł czas zmierzchu bogów! Odrzuć wszystkie odkryte karty Wrogów, Miejsc i Nieznajomych, znajdujące się we wszystkich Krainach.
25 Lustrzana Tarcza Przedmiot Pancerz Jeśli w wyniku przegranej walki psychicznej tracisz punkty Życia, możesz rzucić 1 kością. Jeśli wypadnie 5 lub 6, tarcza cię ochroniła. Chociaż przegrałeś walkę psychiczną, nie tracisz punktów Życia.
26 Antymagiczny hełm Przedmiot Pancerz Jeśli w wyniku przegranej walki psychicznej tracisz punkty Życia, możesz rzucić 1 kością. Jeśli wypadnie 6, hełm cię ochronił. Chociaż przegrałeś walkę psychiczną, nie tracisz punktów Życia.
27 Zatruty sztylet Przedmiot Broń Podczas walki zatruty sztylet dodaje 1 punkt do twojej Siły. Jeśli podczas walki w swoim rzucie ataku wyrzucisz 1, możesz rzucić dodatkową kością i sumę wyników dodać do swojej skuteczności ataku.
28 Transmutator Miejsce Rzuć 1 kością: 1-2) Na 3 tury zamieniasz się w oślizgłą Ropuchę 3-4) Transmutator eksploduje na stos kart odrzuconych 5-6) Możesz zamienić dowolną liczbę ze swoich żetonów Siły w żetony Mocy (lub odwrotnie).
29 Nici przeznaczenia Zdarzenie Norny ustaliły przeznaczenie każdego z Poszukiwaczy. Wszyscy Poszukiwacze, niezależnie od Krainy, w której się znajdują, muszą odrzucić wszystkie posiadane punkty Losu.
30 Widziadło Wróg - Duch MOC: 1 Ten obszar nawiedza widziadło. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
31 Widziadło Wróg - Duch MOC: 1 Ten obszar nawiedza widziadło. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
32 Wygrzebaniec Wróg - Duch MOC: 1 Wygrzebaniec zaatakuje każdego, kto ośmieli się niepokoić ten obszar. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
33 Mroźny gigant Wróg - Potwór SIŁA: 6 Po tym obszarze wędruje tytaniczny mroźny gigant. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
34 Widmo chłodu Wróg - Duch MOC: 2 Widmo chłodu pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli przegrasz z nim walkę, oprócz utraty punktu Życia stracisz również swoją następną turę.
35 Widmo chłodu Wróg - Duch MOC: 2 Widmo chłodu pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli przegrasz z nim walkę, oprócz utraty punktu Życia stracisz również swoją następną turę.
36 Skowyt Wendigo Zdarzenie Wszyscy Poszukiwacze, niezależnie od Krainy, w której się znajdują, muszą atakować Poszukiwaczy, na których trafią. Jeśli Poszukiwacz pokona innego Poszukiwacza, jako nagrodę musi wybrać utratę Życia przez przegranego. Kiedy to nastąpi, skowyt Wendigo poniesie się na stos kart odrzuconych.
37 Smok mrozu Wróg - Smok SIŁA: 7 Straszliwy smok mrozu napada tę okolicę. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
38 Meduza Wróg - Duch MOC: 5 Meduza pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś jej nie pokona. Jeśli zostaniesz pokonany, nie tracisz punktu Życia. Zamiast tego, tracisz swoje 2 następne tury.
39 Śnieżne zaspy Zdarzenie Każdy Poszukiwacz w tej Krainie musi rzucić 1 kością. Jeśli wynik będzie wyższy od jego Mocy, straci 1 punkt Życia i swoją następną turę. Potem śnieżne zaspy roztopią się na stosie kart odrzuconych.
40 Lodowa nimfa Wróg - Duch MOC: 2 Na tym obszarze hasa psotliwa lodowa nimfa. Jeśli posiadasz Moc większą niż 2, zamiast z tobą walczyć, lodowa nimfa ucieknie o 1 obszar w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Jeśli tego nie zrobi, pozostanie tu, dopóki ktoś jej nie pokona.
41 Yeti Wróg - Potwór SIŁA: 4 Zanim wdasz się w walkę z yeti musisz rzucić 1 kością. Jeśli wynik jest niższy od twojej Mocy, unikasz głazu, który ciska w ciebie rozwścieczony potwór. Jeśli wynik jest równy lub wyższy, tracisz 1 punkt Życia. Yeti pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona.
42 Mieszek złota Przedmiot Natychmiast zamień tę kartę na 1 sztukę złota, po czym odłóż ją na stos kart odrzuconych.
43 Mieszek złota Przedmiot Natychmiast zamień tę kartę na 1 sztukę złota, po czym odłóż ją na stos kart odrzuconych.
44 Mieszek złota Przedmiot Natychmiast zamień tę kartę na 1 sztukę złota, po czym odłóż ją na stos kart odrzuconych.
45 Mieszek złota Przedmiot Natychmiast zamień tę kartę na 1 sztukę złota, po czym odłóż ją na stos kart odrzuconych.
46 Mieszek złota Przedmiot Natychmiast zamień tę kartę na 1 sztukę złota, po czym odłóż ją na stos kart odrzuconych.
47 Dwa mieszki złota Przedmiot Natychmiast zamień tę kartę na 2 sztuki złota, po czym odłóż ją na stos kart odrzuconych.
48 Dwa mieszki złota Przedmiot Natychmiast zamień tę kartę na 2 sztuki złota, po czym odłóż ją na stos kart odrzuconych.
49 Mistrzyni wiedzy Nieznajomy Otrzymujesz tyle Zaklęć, na ile pozwala ci twoja Moc. Jeśli podczas jednej wizyty otrzymasz 3 Zaklęcia, mistrzyni wiedzy oddali się na stos kart odrzuconych w poszukiwaniu nowego ucznia.
50 Sekretne Archiwum Miejsce Archiwum pozostanie na tym obszarze do końca gry. Możesz odrzucić dowolną liczbę Zaklęć, otrzymując 1 SZ za każde z nich albo kupić 1 Zaklęcie za 1 SZ (o ile pozwala ci na to twoja Moc). Podczas jednej wizyty możesz kupić tylko 1 Zaklęcie.
51 Sekretne Archiwum Miejsce Archiwum pozostanie na tym obszarze do końca gry. Możesz odrzucić dowolną liczbę Zaklęć, otrzymując 1 SZ za każde z nich albo kupić 1 Zaklęcie za 1 SZ (o ile pozwala ci na to twoja Moc). Podczas jednej wizyty możesz kupić tylko 1 Zaklęcie.
52 Gobliński saper Nieznajomy Możesz zapłacić 1 SZ, aby przesunąć sapera na dowolny obszar na którym znajduje się przynajmniej 1 karta Przygody. Następnie wybierz jedną z kart Przygód znajdujących się na tym obszarze i odrzuć ją.
53 Talizmistrz Nieznajomy Talizmistrz pozostanie na tym obszarze do końca gry. Rzuć 1 kością: 1) Na 3 tury zamieniasz się w oślizgłą Ropuchę 2) Tracisz wszystkie żetony Siły 3) Tracisz wszystkie żetony Mocy 4) Otrzymujesz 1 punkt Siły 5) Otrzymujesz 1 punkt Mocy 6) Otrzymujesz Talizman
54 Róg Przyzywania Magiczny Przedmiot Możesz zadąć w Róg za każdym razem, kiedy trafisz na obszar z poleceniem wylosowania 1 lub więcej kart Przygód. Zanim rozegrasz spotkanie wynikające z obszaru, możesz przenieść 1 Wroga znajdującego się w Krainie, w której przebywasz, na swój obszar. Możesz to zrobić tylko raz na turę.
55 Hieromartyr Przyjaciel Jeśli przegrasz walkę lub walkę psychiczną, zamiast tracić Życie, możesz odrzucić Hieromartyra.
56 Dotyk Mrozu Magiczny Przedmiot Broń Podczas walki Odmrozin dodaje 1 punkt do twojej Siły. Jeśli pokonasz w walce innego Poszukiwacza i zmusisz go do utraty punktu Życia, ten Poszukiwacz traci również swoją następną turę.
57 Lodowy Kieł Magiczny Przedmiot Broń Podczas walki psychicznej Lodowy Kieł dodaje 1 punkt do twojej Mocy. Jeśli pokonasz w walce psychicznej innego Poszukiwacza i zmusisz go do utraty punktu Życia, ten Poszukiwacz traci również swoją następną turę.
58 Lodowcowy łoś Wróg - Zwierzę SIŁA: 1 Majestatyczny lodowcowy łoś pasie się na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
59 Zmora chłodu Wróg - Duch MOC: 6 Straszliwa zmora chłodu atakuje wszystkich na tym obszarze. Pozostanie tu, dopóki ktoś jej nie pokona.
60 Niedźwiedź polarny Wróg - Zwierzę SIŁA: 2 W tej okolicy szaleje żarłoczny niedźwiedź polarny. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
61 Śnieżny goblin Wróg - Potwór SIŁA: 1 Drapieżny śnieżny goblin pustoszy okolicę. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
62 Śnieżny goblin Wróg - Potwór SIŁA: 1 Drapieżny śnieżny goblin pustoszy okolicę. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
63 Szronowy pomiot Wróg - Duch MOC: 1 Na tym obszarze czai się przerażający szronowy pomiot. Pozostanie tu, dopóki ktoś go nie pokona.
64 Jezioro Wizji Miejsce Wylosuj 4 zadania Czarownika i połóż je na tej karcie. Każdy Poszukiwacz, który tu trafi, może podjąć się jednego, wybranego przez siebie zadania, które tu spoczywa. Kiedy wszystkie 4 zadania zostaną z tej karty zabrane, Jezioro wysycha na stosie kart odrzuconych. Leżące tu karty zadań nie wpływają na limit losowanych kart na tym obszarze.
65 Jezioro Wizji Miejsce Wylosuj 4 zadania Czarownika i połóż je na tej karcie. Każdy Poszukiwacz, który tu trafi, może podjąć się jednego, wybranego przez siebie zadania, które tu spoczywa. Kiedy wszystkie 4 zadania zostaną z tej karty zabrane, Jezioro wysycha na stosie kart odrzuconych. Leżące tu karty zadań nie wpływają na limit losowanych kart na tym obszarze.
66 Poszukiwacz chwały Wróg - Potwór SIŁA: 3 Poszukiwacz chwały pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli przegrasz z nim walkę, oprócz utraty punktu Życia musisz odrzucić również wszystkie posiadane zadania Czarownika. Jeśli go pokonasz, możesz podjąć się jednego zadania.
67 Poszukiwacz chwały Wróg - Potwór SIŁA: 3 Poszukiwacz chwały pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli przegrasz z nim walkę, oprócz utraty punktu Życia musisz odrzucić również wszystkie posiadane zadania Czarownika. Jeśli go pokonasz, możesz podjąć się jednego zadania.
68 Kriomanta Wróg - Kultysta MOC: 3 Kriomanta pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli przegrasz z nim walkę, oprócz utraty punktu Życia, stracisz również swoją następną turę.
69 Skrzynia ze skarbem Przedmiot Możesz odrzucić skrzynię podczas swojej tury, aby wylosować 5 wierzchnich kart Przygód i wybrać jeden z wylosowanych Przedmiotów. Jeśli nie wylosowałeś żadnego Przedmiotu, otrzymujesz 3 SZ. Jeśli posiadasz mapę skarbów, możesz wylosować 10, a nie 5 kart Przygód.
70 Skrzynia ze skarbem Przedmiot Możesz odrzucić skrzynię podczas swojej tury, aby wylosować 5 wierzchnich kart Przygód i wybrać jeden z wylosowanych Przedmiotów. Jeśli nie wylosowałeś żadnego Przedmiotu, otrzymujesz 3 SZ. Jeśli posiadasz mapę skarbów, możesz wylosować 10, a nie 5 kart Przygód.
71 Mapa skarbów Przedmiot Możesz odrzucić mapę skarbów podczas swojej tury, aby rzucić 1 kością otrzymujesz tyle sztuk złota.
72 Mapa skarbów Przedmiot Możesz odrzucić mapę skarbów podczas swojej tury, aby rzucić 1 kością otrzymujesz tyle sztuk złota.
73 Królewski dekret Przedmiot Możesz skazać na banicję dowolną kartę Miejsca lub Nieznajomego, którą spotkasz. Zamiast ją rozpatrywać, odrzucasz ją na stos kart odrzuconych (razem z tą kartą).
74 Kielich Cieni Magiczny Przedmiot Kielicha Cieni nie może posiadać Dobry Poszukiwacz. Kielich Cieni dodaje 1 punkt do twojej Siły. Nie tracisz punktu Życia na Pustyni.
75 Niebiańskie Bawidełko Magiczny Przedmiot Niebiańskiego Bawidełka nie może posiadać Zły Poszukiwacz. Kiedy wdasz się w walkę psychiczną z Wrogiem, po wykonaniu swojego rzutu ataku możesz odrzucić Niebiańskie Bawidełko, aby automatycznie wygrać tę walkę, bez względu na swoją skuteczność ataku.
76 Księga Czarnoksięstwa Magiczny Przedmiot Możesz odrzucić Księgę Czarnoksięstwa podczas swojej tury, aby otrzymać tyle Zaklęć, na ile pozwala ci twoja Moc.
77 Czterolistna koniczyna Przedmiot Możesz odrzucić koniczynę przed wykonaniem dowolnego rzutu. Zamiast rzucać, wybierasz jaki wynik chcesz uzyskać.
78 Czterolistna koniczyna Przedmiot Możesz odrzucić koniczynę przed wykonaniem dowolnego rzutu. Zamiast rzucać, wybierasz jaki wynik chcesz uzyskać.
79 Pałac Królowej Lodu Miejsce Pałac pozostanie na tym obszarze do końca gry. Rzuć 1 kością: 1) Na 3 tury zamieniasz się w oślizgłą Ropuchę 2-3) Zostałeś zignorowany 4) Otrzymujesz 1 punkt Życia 5) Otrzymujesz 1 Zaklęcie 6) Możesz teleportować się na dowolny obszar w tej Krainie.
80 Mistyczny Portal Miejsce Mistyczny portal pozostanie na tym obszarze do końca gry. Jeśli chcesz, możesz przez niego przejść. Rzuć 1 kością i dodaj swoją Moc, aby przekonać się, gdzie zostaniesz teleportowany: 2) Pozostajesz 6) Zamek na tym obszarze 7) Świątynia 3) Skały 8+) Dowolny obszar 4) Miasto wymieniony 5) Wioska na tej karcie
81 Krasnoludzki kowal Nieznajomy Krasnoludzki kowal obdaruje pierwszego Poszukiwacza, który do niego trafi, dając mu za darmo jedną, dowolną Broń lub Pancerz z talii Ekwipunku. Następnie kowal odejdzie na stos kart odrzuconych.
82 Orientalny smok Wróg - Smok SIŁA: 6, MOC: 6 Orientalny smok pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona. Jeśli twoja Siła jest niższa od twojej Mocy, musisz wdać się z nim w walkę. W przeciwnym razie, musisz wdać się z nim w walkę psychiczną. Jeśli przegrasz z nim jakąkolwiek walkę, oprócz utraty 1 punktu Życia, musisz również porzucić na tym obszarze 1 Magiczny Przedmiot (wybrany losowo).
83 Fałszywy Graal Przedmiot Musisz zatrzymać Graala i odrzucić wszystkie posiadane zadania Czarownika. Nie możesz podejmować się nowych zadań, dopóki nie pozbędziesz się fałszywego Graala. Możesz się go pozbyć, odwiedzając Zamek. Jeśli to zrobisz, odłóż tę kartę na stos kart odrzuconych.
84 Bazyliszek Wróg - Potwór SIŁA: 2 Bazyliszek pozostanie na tym obszarze, dopóki ktoś go nie pokona. Wykonując rzut ataku bazyliszka, rzuć 1 dodatkową kością i wybierz wyższy wynik. Jeśli wypadnie dublet, zostajesz zabity.
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Wprowadzenie. Liczba graczy. Elementy. Cel gry
Wprowadzenie Talisman : Magia i Miecz to gra jak żadna inna właściwie, to nawet nie gra, a niebezpieczna przygoda rozgrywająca się w fantastycznym świecie magii i potworów. W trakcie rozgrywki gracze snują
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
WYJAŚNIENIE ZASAD. Kolejność działań. Przejście pomiędzy Krainami. Walka z więcej niż jednym Wrogiem
Wer. 1.1 Poniżej znajdują się odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania oraz wyjaśnienia zasad gry planszowej Talisman: Magia i Miecz. Wszelkie odpowiednie sytuacje powstałe podczas rozgrywki należy odnieść
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi
GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł
Wyprawa do krainy smoków i magii! W tej pełnej przygód grze wyruszysz na niebezpieczną wyprawę po największy skarb, legendarną Koronę Władzy. Wcielisz się w wojownika, kapłana, czarnoksiężnika lub jednego
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
ZASADY TURNIEJOWE MISTRZOSTW POLSKI W GWIEZDNEGO MUNCHKINA PRZEBIEG MISTRZOSTW. Festiwal Fantastyki Pyrkon 2016 (PEŁNY REGULAMIN - KLIKNIJ TUTAJ)
ZASADY TURNIEJOWE MISTRZOSTW POLSKI W GWIEZDNEGO MUNCHKINA (PEŁNY REGULAMIN - KLIKNIJ TUTAJ) DATA: Sobota, 9.04.2016 GODZINA: 13:00 MIEJSCE: Games Room Turniejowy, Festiwal Fantastyki Pyrkon 2016 ORGANIZATOR:
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Zwierzaki co to takiego? Gra Dobble: Zwierzaki składa się z 50 symboli zwierząt. Na każdej z 55 kart znajduje się po
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Matematyczna przygoda
Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń
Gra Planszowa Jan Chrzciciel Karty wydarzeń Jan Chrzciciel Dzikie zwierzę Dzikie zwierzę Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie. Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie.
Wstęp. Cel gry v. Zawartość gry v
Wstęp Do broni! Potwór terroryzuje wsie w całym królestwie, siejąc śmierć i zniszczenie. Król wzywa najdzielniejszych poszukiwaczy przygód do stolicy, by przygotowali plan uwolnienia królestwa od zagrożenia.
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny
Jarmark Europa. Zegar na wieży Zamku Królewskiego. Podróżnik w czasie. Zaginiony skarb
Jarmark Europa Wir czasu przenosi Cię na targowisko na Stadionie Dziesięciolecia. Ta karta pozwala na wymianę 1 własnej karty na 1 kartę innego gracza. Obaj gracze wykonują polecenie napisane na kartach.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.
Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. SS-Sturmführer Stedtke po raz kolejny wpada na trop wrogiego agenta, który ukrywa się pod pseudonimem J 23. Śledztwo nabiera
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Arka Noego. Ptaki Polski 33
26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze
almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16
almanach Korzystanie z Almanachu Ten dokument stanowi uzupełnienie zasad, które nie zostały szerzej omówione w Instrukcji. W przeciwieństwie do niej, nie uczy, jak grać. Gracze powinni przeczytać najpierw
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
rozszerzenia elementów tego rozszerzenia, aby czerpać kolejne doświadczenia z gry Krainy Odmętów Talisman: Magia i Miecz. Elementy Walący się strop
Wylosuj 2 karty Wylosuj 2 karty z talii Mostu, nawet jeśli znajdują się tu już jakieś karty. Na końcu swojej tury wtasuj wszystkie karty z tego obszaru do talii Mostu. Duchy dodają punkt do swojej Mocy
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Magia i Miecz 2003 Artur DeSS Pokojski, Robert Cliff Pokojski. prezentują INSTRUKCJA
Magia i Miecz 2003 Artur DeSS Pokojski, Robert Cliff Pokojski prezentują Trzy maski Kampania INSTRUKCJA Spis treści: 1. Legenda trzech masek str. 2 2. Opis rozszerzenia str. 3 3. Lodowa Kraina Przełęcz
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):
Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,
A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY
DLA K A Ż D E GO D L A 2 5 GR AC O D 4 GA CIA WY ŻY MA U. DOBBLE_CARS_3_PL_RULES.indd 1 ZY OK JĄ GRA.R CA R EF LE U KS ZASADY GRY 08.09.2017 16:12:36 Dobble Auta 3 co to takiego? Gra Dobble Auta 3 składa
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania
Zasady gry ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Zasady gry CEL GRY Umykacie przed złowieszczymi łapskami Baby Jagi. Udaje wam się wydostać z jej domku. Baba Jaga nie daje jednak za wygraną i zaczyna was gonić na swoim latającym kotle. Aby się od niej
Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY
Masato Uesugi I antoine bauza Paul Mafayon ZASADY GRY S łońce świeci wysoko na niebie, gdy z bronią u boku, marząc o wielkich przygodach, beztrosko przechadzasz się po Ustronnej Kniei. Zatrzymujesz się,
Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
6 Kart Postaci 6 żetonów Charyzmy 101 kart 4 karty Pomocy Gracza 6 kart Klasy 16 kart Historii 17 kart Charakteru 53 karty Rynku 5 kart Inicjatywy
Księga Zasad Wstęp Potężni bohaterowie nie pojawiają się ot tak trzeba ich stworzyć! Rasa, klasa, charakter, umiejętności, cechy i ekwipunek - wszystko to składa się na idealnego bohatera, gotowego stawić
Wstępne przygotowanie do gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Przygotowanie do przygody. Złote zasady
TM 2 Stop! nie służy do nauki gry. Gracze powinni najpierw przeczytać instrukcję Zasady Wprowadzające i rozegrać Samouczek. Z Kompletnej Księgi Zasad korzysta się jedynie w sytuacji, jeśli w trakcie rozgrywki
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat
INSTRUKCJA WYSPA SKARBÓW mała Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat CEL GRY Gracze wcielają się w postacie dowódców wypraw, którzy otrzymali wiadomość o skarbie ukrytym dawno temu przez piratów na jednej
Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru
KARTY ZDARZEŃ Wytnij karty, potasuj i ułóż zakryte w stos. Karty zbierasz podczas fazy ruchu po mieście, gdy znajdziesz się na polu 3 w katedrze Tsion. Kart używa się wedle własnej strategii gry podczas
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
WPROWADZENIE ELEMENTY GRY KARTY I ZNACZNIKI BOHATERÓW PLANSZA
WPROWADZENIE Jest rok 2033. Świat, który znamy, legł w gruzach. Wszystkie większe miasta zostały starte w pył podczas wojny nuklearnej. Napromieniowana powierzchnia Ziemi w większości nie nadaje się już