1 Temat: Wprowadzenie do biblioteki OpenCV
|
|
- Amalia Góra
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Instrukcja Zaawansowane przetwarzanie obrazów 1 Temat: Wprowadzenie do biblioteki OpenCV Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 OpenCV - krótki wstęp OpenCV (Open Source Computer Vision) jest otwartą biblioteką dla języka C/C++, służącą do przetwarzania obrazu (zwłaszcza wideo) w czasie rzeczywistym. Dostępna jest na większość systemów operacyjnych. Oprócz języka C (i C++), OpenCV pozwala na programowanie (za pomocą nakładek - wrapperów) w językach takich jak: C#, Python, Ruby i Java. Biblioteka umożliwia m.in.: obsługę popularnych plików graficznych, kamer oraz zapis obrazu i wideo do pliku rozpoznawanie obiektów wykonywanie standardowych operacji na obrazie (np. wykrywanie krawędzi, rozmycie itp.) wykonywanie przekształceń rozpoznawanie gestów śledzenie ruchu Oprócz wymienionych funkcji biblioteka posiada własny system tworzenia okien, w których wyświetlany jest obraz lub wideo. Dzięki temu programista może skupić się na właściwej części aplikacji, uzyskując wieloplatformowy kod. 1.2 OpenCV - Wczytywanie obrazów Plik: przyklad1.cpp 1 #i n c l u d e <opencv / cv. h> 2 #i n c l u d e <opencv / highgui. h> 3 4 i n t main ( ) { 5 cvnamedwindow( " Przyklad 1", CV_WINDOW_AUTOSIZE ) ; 1
2 6 IplImage image = cvloadimage ( " obrazek. jpg " ) ; 7 i f ( image==null) { 8 p e r r o r ( " Wystapil blad przy wczytywaniu obrazka obrazek. jpg! " ) ; 9 cvdestroywindow ( " Przyklad 1" ) ; 10 r eturn 1 ; 11 } 12 cvshowimage ( " Przyklad 1", image ) ; 13 cvwaitkey ( 0 ) ; 14 cvreleaseimage ( &image ) ; 15 cvdestroywindow ( " Przyklad 1" ) ; 16 return 0 ; 17 } Listing 1: Wczytywanie i wyświetlanie plików graficznych Listing znajdujący się powyżej (Listing 1) zawiera pełny kod programu, który wczytuje z pliku obraz oraz wyświetla go w oknie. Linijki 1 i 2 zawierają pliki nagłówkowe, które należy dołączyć do każdego programu. W linijce 5 tworzone jest nowe okno o nazwie Przyklad 1 za pomocą funkcji cvnamedwindow(): int cvnamedwindow(const char* name, int flags) name - nazwa okna flags - flagi (obecnie możliwa jest tylko flaga CV_WINDOW_AUTOSIZE) Linijka 6 odpowiada za utworzenie i wczytanie obrazka (przechowywany za pomocą wskaźnika typu IplImage), za pomocą funkcji cvloadimage: IplImage* cvloadimage( const char* filename, int iscolor=cv_load_image_color ) filename - ścieżka do pliku iscolor - informuje, jak wczytać kolory obrazka (możliwe opcje to: CV_LOAD_IMAGE_COLOR - obrazek kolorowy o 3 kanałach, CV_LOAD_IMAGE_GRAYSCALE - odcienie szarości, CV_LOAD_IMAGE_UNCHANGED - bez zmian - jak w pliku) W linijce 12 wyświetlany jest obraz w utworzonym oknie za pomocą funkcji cvshowimage o dwóch parametrach: nazwie okna i wskaźniku na zmienną typu IplImage. Funkcja cvwaitkey (jedynym parametrem jest czas przez jaki funkcja ma czekać na naciśnięcie klawisza; wartość <=0 oznacza nieskończoność) w linii 13 odpowiada za zatrzymanie programu, aż do naciśnięcia klawisza ESC. 2
3 Następnie przy wychodzeniu z programu (linie 10 i 11) należy zwolnić pamięć przydzieloną do obrazka (funkcja cvreleaseimage()) oraz usunąć utworzone okno (cvdestroywindow()). 1.3 OpenCV - Proste przekształcenia obrazów Plik: przyklad2.cpp Biblioteka OpenCV pozwala na dokonywanie przekształceń m.in. takich jak: rozmywanie, wyostrzanie, transformacje, wykrywanie krawędzi oraz rysowanie figur geometrycznych. Wszystkie operacje przedstawione są w OpenCV Wiki - willowgarage.com/documentation/c/imgproc image_processing.html. Na przykładzie zostanie pokazane jedynie rozmywanie i rozpoznawanie krawędzi. 1 IplImage image2 = cvcreateimage ( cvgetsize ( image ), image >depth, image >nchannels ) ; 2 i f ( image2==null) { p e r r o r ( "Blad przy tworzeniu obrazka " ) ; return 1 ; } 3 cvsmooth ( image, image2, CV_GAUSSIAN, 1 5, 5 ) ; 4 5 IplImage imagebw = cvcreateimage ( cvgetsize ( image2 ), IPL_DEPTH_8U, 1) ; 6 IplImage edgesimage = cvcreateimage ( cvgetsize ( image2 ), IPL_DEPTH_8U, 1) ; 7 i f (imagebw==null edgesimage==null) { p e r r o r ( "Blad przy tworzeniu obrazka " ) ; r e turn 1 ; } 8 9 cvcvtcolor ( image2, imagebw, CV_BGR2GRAY) ; 10 cvcanny ( imagebw, edgesimage, 0. 3, 0. 8 ) ; Listing 2: Przekształcenia graficzne Większość przekształceń graficznych w OpenCV wymaga, aby stworzyć kopię obrazka do którego zostanie zapisany wynik. W tym celu należy go utworzyć za pomocą funkcji cvcreateimage (linia nr 1, 5 i 6): IplImage* cvcreateimage(cvsize size, int depth, int channels); size - rozmiar obrazka depth - głębia bitowa obrazka channels - liczba kanałów na piksel 3
4 W linii 3 wykonywane jest rozmywanie obrazu za pomocą cvsmooth(): void cvsmooth( const CvArr* src, CvArr* dst, int smoothtype=cv_gaussian, int param1=3, int param2=0, double param3=0, double param4=0 ); src - obrazek źródłowy (na którym dokonywane jest rozmycie) dst - obrazek wynikowy smoothtype - rodzaj rozmywania (najczęściej CV_GAUSSIAN) param1 - param4 - kolejne parametry rozmycia Linie 5-10 odpowiadają za wykrycie krawędzi. Ponieważ funkcja wykrywająca krawędzie (cvcanny) wymaga, aby obrazki były w odcieniach szarości, dlatego należy utworzyć dwa obrazki w tej palecie (linie 5 i 6) oraz przekonwertować obrazek kolorowy image do obrazka w odcieniach szarości image2 (za pomocą cvcvtcolor, linia 8): cvcvtcolor ( const CvArr * src, CvArr * dst, int code ) src, dst - obrazek źródłowy i wynikowy code - sposób konwersji ( CV_BGR2GRAY - BGR na odcienie szarości, CV_BGR2RGB - BGR na RGB, CV_BGR2HSV - BGR na HSV ) Wykrycie krawędzi odbywa się w linii 9 za pomocą funkcji cvcanny(): void cvcanny( const CvArr* image, CvArr* edges, double threshold1, double threshold2, int aperture_size=3 ); image, edges - obrazek źródłowy i wynikowy threshold1, threshold2, aperture_size - progi oraz parametr przesłony Pozostałe funkcje do przetwarzania obrazów: com/documentation/c/imgproc image_processing.html oraz rysowania obiektów geometrycznych: c/core_drawing_functions.html. 1.4 Operacje na pikselach W celu odczytania wartości piksela w punkcie należy skorzystać z funkcji: CvScalar cvget2d( CvArr* image, int y, int x); 4
5 image - obrazek źródłowy y, x - współrzędne y i x punktu, z którego będzie pobierany piksel Typ CvScalar posiada jedynie pole o nazwie val, będące tablicą czteroelementową (gdzie kolejno są zapisane wartości r (indeks 0), g (indeks 1) i b (indeks 2) ). W celu ustawienia wartości piksela w punkcie należy skorzystać z funkcji: void cvset2d( CvArr* image, int y, int x, CvScalar point); image - obrazek źródłowy y, x - współrzędne y i x punktu, z którego będzie pobierany piksel point - zmienna typu CvScalar, zawiera informacje o kolorze piksela, który ma zostać wstawiony na obrazie we współrzędnych x,y 1.5 Dokumentacja biblioteki OpenCV Do biblioteki dostępna jest pełna dokumentacja techniczna. Można ją znaleźć pod adresem: index.html. 2 Zadania 1. Stwórz nowy obraz w programie (bez wczytywania z pliku), a następnie narysuj na nim używając funkcji graficznych dowolny rysunek. Obrazek należy wyświetlić. 2. Wczytaj dowolny obrazek z dysku, a następnie go wyświetl. 3. Do wczytanego obrazka dodaj minimum 4 dowolne przekształcenia (np. wyostrzanie, inwersja kolorów itp.). 4. Dodaj do powyższego programu funkcję realizującą odbicie lustrzane (poziome lub pionowe - do wyboru) bloku pikseli z użyciem funkcji działających bezpośrednio na pikselach. 5
Krótki wstęp do biblioteki OpenCV. Jak wykorzystać kamerkę internetową do przetwarzania obrazów.
Krótki wstęp do biblioteki OpenCV. Jak wykorzystać kamerkę internetową do przetwarzania obrazów. Wrocław, 13.10.2008r. Autor: Filip Romanowski (140401@student.pwr.wroc.pl) 1. Wstęp.... 3 2. Instalacja
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy.
Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy. #include #include #include #include
ANALIZA I INDEKSOWANIE MULTIMEDIÓW (AIM)
ANALIZA I INDEKSOWANIE MULTIMEDIÓW (AIM) LABORATORIUM 5 - LOKALIZACJA OBIEKTÓW METODĄ HISTOGRAMU KOLORU 1. WYBÓR LOKALIZOWANEGO OBIEKTU Pierwszy etap laboratorium polega na wybraniu lokalizowanego obiektu.
Podstawy programowania skrót z wykładów:
Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace
Grafika rastrowa (bitmapa)-
Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).
Algorytmy przetwarzania obrazów
Algorytmy przetwarzania obrazów i wstȩp do pracy z bibliotek a OpenCV Pod redakcj a: Ewarysta Rafajłowicza Wojciecha Rafajłowicza Andrzeja Rusieckiego Algorytmy przetwarzania obrazów i wstȩp do pracy
Formaty plików graficznych - wprowadzenie
Formaty plików graficznych - wprowadzenie Obraz graficzny jest dwuwymiarową tablicą pikseli, zwana czasem rastrem. Kolor piksela może być reprezentowany w następujący sposób: Dla obrazów monochromatycznych
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
Allegro5 część 1 - Witaj Świecie! Projekt, inicjalizacja, tworzenie okna, czcionki. Autor: Kamil Krzyszczuk - C mons
Allegro5 część 1 - Witaj Świecie! Projekt, inicjalizacja, tworzenie okna, czcionki. Autor: Kamil Krzyszczuk - C mons 1.Wstęp Witam w pierwszej części mojego kursu za pomocą którego dowiesz się jak stworzyć
Wyższa Szkoła Informatyki Stosowanej i Zarządzania
Wyższa Szkoła Informatyki Stosowanej i Zarządzania WIT Grupa IZ06TC01, Zespół 3 PRZETWARZANIE OBRAZÓW Sprawozdanie z ćwiczeń laboratoryjnych Ćwiczenie nr 5 Temat: Modelowanie koloru, kompresja obrazów,
Metody przetwarzania obrazów z wykorzystaniem biblioteki OpenCV
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Elektroniki Katedra Automatyki PRACA MAGISTERSKA SEBASTIAN WOJAS Metody przetwarzania obrazów
Lab 9 Podstawy Programowania
Lab 9 Podstawy Programowania (Kaja.Gutowska@cs.put.poznan.pl) Wszystkie kody/fragmenty kodów dostępne w osobnym pliku.txt. Materiały pomocnicze: Wskaźnik to specjalny rodzaj zmiennej, w której zapisany
2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/7 Język C Instrukcja laboratoryjna Temat: Wprowadzenie do języka C 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie do języka C. Język C jest językiem programowania ogólnego zastosowania
Języki programowania. Przetwarzanie plików amorficznych Konwencja języka C. Część siódma. Autorzy Tomasz Xięski Roman Simiński
Języki programowania Część siódma Przetwarzanie plików amorficznych Konwencja języka C Autorzy Tomasz Xięski Roman Simiński Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura tych materiałów nie
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć
Odczytywanie i zapisywanie obrazów rastrowych do plików, operacje punktowe na tablicach obrazów
Laboratorium 1 Odczytywanie i zapisywanie obrazów rastrowych do plików, operacje punktowe na tablicach obrazów Konfiguracja systemu WinPython 3.6/ 3.7 Otworzyć konsolę Python a WinPython Command Prompt
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu
1. Edytor grafiki Draw 1.1. Okno programu Draw W bezpłatnym pakiecie OpenOffice zawarty jest program graficzny Draw (rysunek 1.1), wyposażony w liczne narzędzia do obróbki obiektów. Program możesz uruchomić,
Praktyka programowania projekt
Praktyka programowania projekt Zadanie projektowe nr. 2 Gra PacMan K. M. Ocetkiewicz, T Goluch 19 listopada 2012 Plan prezentacji Opis 2 zadania projektowego Plan prezentacji Opis 2 zadania projektowego
Podstawy programowania w języku C++
Podstawy programowania w języku C++ Część jedenasta Przetwarzanie plików amorficznych Konwencja języka C Autor Roman Simiński Kontakt roman.siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie
6. Algorytmy ochrony przed zagłodzeniem dla systemów Linux i Windows NT.
WYDZIAŁ: GEOLOGII, GEOFIZYKI I OCHRONY ŚRODOWISKA KIERUNEK STUDIÓW: INFORMATYKA STOSOWANA RODZAJ STUDIÓW: STACJONARNE I STOPNIA ROK AKADEMICKI 2014/2015 WYKAZ PRZEDMIOTÓW EGZAMINACYJNYCH: I. Systemy operacyjne
METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02
METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE Wykład 02 NAJPROSTSZY PROGRAM /* (Prawie) najprostszy przykład programu w C */ /*==================*/ /* Między tymi znaczkami można pisać, co się
Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +
Plan wykładu Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie 2 Po co obrabiamy zdjęcia Poprawa jasności, kontrastu, kolorów itp. Zdjęcie wykonano w niesprzyjających warunkach (złe
Materiały dla studentów pierwszego semestru studiów podyplomowych Grafika komputerowa i techniki multimedialne rok akademicki 2011/2012 semestr zimowy
Materiały dla studentów pierwszego semestru studiów podyplomowych Grafika komputerowa i techniki multimedialne rok akademicki 2011/2012 semestr zimowy Temat: Przekształcanie fotografii cyfrowej w grafikę
GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)
Zjazd 1 GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2) Zaznaczenia Aby zacząć profesjonalnie rysować w programie GIMP należy opanować tematykę zaznaczeń. Zaznaczenia (inaczej maski) służą do zaznaczania obszarów
DYNAMICZNE PRZYDZIELANIE PAMIECI
DYNAMICZNE PRZYDZIELANIE PAMIECI Pamięć komputera, dostępna dla programu, dzieli się na cztery obszary: kod programu, dane statyczne ( np. stałe i zmienne globalne programu), dane automatyczne zmienne
Formaty plików graficznych
Formaty plików graficznych grafika rastowa grafika wektorowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa służy do zapisywania zdjęć i realistycznych obrazów Jakość obrazka rastrowego jest określana przez całkowitą
Pokaz slajdów na stronie internetowej
Pokaz slajdów na stronie internetowej... 1 Podpisy pod zdjęciami... 3 Publikacja pokazu slajdów w Internecie... 4 Generator strony Uczelni... 4 Funkcje dla zaawansowanych użytkowników... 5 Zmiana kolorów
Zaawansowane programowanie w języku C++ Funkcje uogólnione - wzorce
Zaawansowane programowanie w języku C++ Funkcje uogólnione - wzorce Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka
Grafika komputerowa. Zajęcia 8
Grafika komputerowa Zajęcia 8 Nakładanie masek Maski słuŝą do zaawansowanej edycji obrazka. Za pomocą masek wydziela się obszary, które mają zostać zmodyfikowane, chroniąc jednocześnie pozostałe obszary
JSLib 4.1 Dokumentacja
28 kwietnia 2015 JSLib 4.1 Dokumentacja Spis treści 1 Wprowadzenie 2 2 Klasa BigInt 2 2.1 Tworzenie liczb....................... 2 2.2 Operacje wejścia-wyjścia.................. 3 2.3 Operatory..........................
Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.
WAŻNE POJĘCIA GRAFIKA KOMPUTEROWA - to dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem oprogramowania komputerowego do tworzenia, przekształcania i prezentowania obrazów rzeczywistych i wyimaginowanych.
Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych.
Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych. 1. Przygotowanie środowiska programistycznego. Zajęcia będą
Zaawansowany kurs języka Python
PyGame 18 grudnia 2015 Plan wykładu 1 Wprowadzenie Parametry wyświetlania Powierzchnie 2 Klawiatura Mysz Dżojstik 3 Odtwarzanie plików dźwiękowych Odtwarzanie muzyki Samodzielne tworzenie dźwięków 4 3D:
zna wybrane modele kolorów i metody transformacji między nimi zna podstawowe techniki filtracji liniowej, nieliniowej dla obrazów cyfrowych
Nazwa Wydziału Nazwa jednostki prowadzącej moduł Nazwa modułu kształcenia Kod modułu Język kształcenia Wydział Matematyki i Informatyki Instytut Informatyki Przetwarzanie i analiza obrazów cyfrowych w
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
WSTAWIANIE GRAFIKI DO DOKUMENTU TEKSTOWEGO
WSTAWIANIE GRAFIKI DO DOKUMENTU TEKSTOWEGO Niezwykle uŝyteczną cechą programu Word jest łatwość, z jaką przy jego pomocy moŝna tekst wzbogacać róŝnymi obiektami graficznymi, np. zdjęciami, rysunkami czy
Rys. 1. Główne okno programu QT Creator. Na rysunku 2 oznaczone zostały cztery przyciski, odpowiadają kolejno następującym funkcjom:
1. QT creator, pierwsze kroki. Qt Creator wieloplatformowe środowisko programistyczne dla języków C++, JavaScript oraz QML, będące częścią SDK dla biblioteki Qt. Zawiera w sobie graficzny interfejs dla
Dla każdej operacji łącznie tworzenia danych i zapisu ich do pliku przeprowadzić pomiar czasu wykonania polecenia. Wyniki przedstawić w tabelce.
Przygotować program tworzący tablicę dwuwymiarową zawierającą zestawy 10 2, 10 4, 10 6 liczb losowych zmiennoprzecinkowych. Korzystając z funkcji bibliotecznych uporządkować zawartość każdego (a) wiersza
utworz tworzącą w pamięci dynamicznej tablicę dwuwymiarową liczb rzeczywistych, a następnie zerującą jej wszystkie elementy,
Lista 3 Zestaw I Zadanie 1. Zaprojektować i zaimplementować funkcje: utworz tworzącą w pamięci dynamicznej tablicę dwuwymiarową liczb rzeczywistych, a następnie zerującą jej wszystkie elementy, zapisz
Detekcja twarzy w obrazie
Detekcja twarzy w obrazie Metoda na kanałach RGB 1. Należy utworzyć nowy obrazek o wymiarach analizowanego obrazka. 2. Dla każdego piksela oryginalnego obrazka pobiera się informację o wartości kanałów
Do obsługi plików BMP należy stworzyć klasę przechowującą zawartość obrazu i udostępniającą następujące metody:
Ćwiczenie 1 OBSŁUGA OBRAZÓW W FORMACIE BMP Zakres pracy W ramach ćwiczenia należy do dostarczonego interfejsu dodać możliwość wyświetlania wczytanych z pliku obrazów typu BMP, konwertowania ich na format
Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany
Wskaźnik może wskazywać na jakąś zmienną, strukturę, tablicę a nawet funkcję. Oto podstawowe operatory niezbędne do operowania wskaźnikami:
Wskaźniki są nieodłącznym elementem języka C. W języku C++ także są przydatne i korzystanie z nich ułatwia pracę, jednak w odróżnieniu do C wiele rzeczy da się osiągnąć bez ich użycia. Poprawne operowanie
Podstawy grafiki komputerowej
Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.
Spis treści. Programowanie w ImageJ. Zadanie 1. Zadanie 2
Spis treści 1 Programowanie w ImageJ 1.1 Zadanie 1 1.2 Zadanie 2 1.3 Zadanie 3 1.4 Zadanie 4 1.5 Zadanie 5 Programowanie w ImageJ Zadanie 1 Mamy obraz rtg płuc w formacie jpg, w 8-bitowej skali szarości.
Raport. Bartosz Paprzycki xed@mat.umk.pl UMK 2009/2010
Raport Bartosz Paprzycki xed@mat.umk.pl UMK 2009/2010 1. Wykrywanie krawędzi 1.0. Obraz oryginalny 1. 1.1. Sobel. Parametry: domyślne. 1.2. Prewitt. Parametry: domyślne. 1.3. Roberts. Parametry: domyślne.
7. Dynamiczne generowanie grafiki
7. Dynamiczne generowanie grafiki 7.1. Biblioteka GD Dynamiczne generowanie kodu HTML to podstawowe zastosowanie języka PHP. Często jednak to nie wystarczy i mieszanka: dynamiczny HTML plus statyczna grafika,
JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.
JAVA Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym obiektowo, dostarczającym możliwość uruchamiania apletów oraz samodzielnych aplikacji. Java nie jest typowym kompilatorem. Źródłowy kod
Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +
Plan wykładu Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie 2 Wprowadzenie Po co obrabiamy zdjęcia Obrazy wektorowe i rastrowe Wielkość i rozdzielczość obrazu Formaty graficzne
Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD
Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów
Microsoft Small Basic
Microsoft Small Basic Okno grafiki Szacowany czas trwania lekcji: 1 godzina Okno grafiki Podczas tej lekcji uzyskasz informacje na temat: Instrukcji używających obiektu GraphicsWindow. Właściwości obiektu
Język C zajęcia nr 11. Funkcje
Język C zajęcia nr 11 Funkcje W języku C idea podprogramów realizowana jest wyłącznie poprzez definiowanie i wywołanie funkcji. Każda funkcja musi być przed wywołaniem zadeklarowana. Deklaracja funkcji
Parametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych
Parametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych Piotr Dalka Wprowadzenie Z reguły nie stosuje się podawania na wejście algorytmów decyzyjnych bezpośrednio wartości pikseli obrazu Obraz jest przekształcany
Analiza strategii robotów mini-sumo na podstawie obserwacji ich ruchu
Analiza strategii robotów mini-sumo na podstawie obserwacji ich ruchu Jan Kędzierski Edgar Ostrowski Wrocław 2008 Dokument powstał w ramach zajęć projektowych z przedmiotu Komputerowe przetwarzanie wiedzy,
Szablony funkcji i klas (templates)
Instrukcja laboratoryjna nr 3 Programowanie w języku C 2 (C++ poziom zaawansowany) Szablony funkcji i klas (templates) dr inż. Jacek Wilk-Jakubowski mgr inż. Maciej Lasota dr inż. Tomasz Kaczmarek Wstęp
1. Pierwszy program. Kompilator ignoruje komentarze; zadaniem komentarza jest bowiem wyjaśnienie programu człowiekowi.
1. Pierwszy program // mój pierwszy program w C++ #include using namespace std; cout
Uwaga! Upadek! Opis zadania konkursowego
Uwaga! Upadek! Opis zadania konkursowego Zadanie Opracowanie algorytmu automatycznie rozpoznającego upadek osoby na nagraniu wideo i wdrożenie stworzonego rozwiązania jako usługi na superkomputerowej platformie
Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1
Podstawy programowania. Wykład Funkcje Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Programowanie proceduralne Pojęcie procedury (funkcji) programowanie proceduralne realizacja określonego zadania specyfikacja
Julia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Laboratorium 3. Karol Tarnowski A-1 p.
Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy Laboratorium 3 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Dyrektywy preprocesora #include #define Interakcja
Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Język C i C++. Podstawy. Zagadnienia do opanowania. Przykład 1. (modyfikuj kod, aby zrealizować punkty 5., 7.)
Język C i C++. Podstawy Materiały do samodzielnego opanowania, ale także propozycja zadań na zajęcia laboratoryjne Zagadnienia do opanowania 1) Czym jest standardowe wejście-wyjście (stdio)? 2) Czym może
Pasek menu. Ustawienia drukowania
Polecenie Ustawienia drukowania... z menu Plik pozwala określić urządzenie drukujące poprzez jego wybór z pola kombi. Urządzenie można skonfigurować poprzez przycisk właściwości. Otwiera się wówczas okno
Akademia Górniczo - Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Projekt. z przedmiotu Analiza i Przetwarzanie Obrazów
30 czerwca 2015 Akademia Górniczo - Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Projekt z przedmiotu Analiza i Przetwarzanie Obrazów Wykrywanie tablic rejestracyjnych Jagieła Michał IS (GKiPO) Michał Jagieła
imei CYFROWE PRZETWARZANIE SYGNAŁÓW Laboratorium Temat: Tworzenie aplikacji w środowisku LabWindows/CVI Instytut Metrologii, Elektroniki i Informatyki
CYFROWE PRZETWARZANIE SYGNAŁÓW Laboratorium imei Instytut Metrologii, Elektroniki i Informatyki Temat: Tworzenie aplikacji w środowisku LabWindows/CVI Wprowadzenie Tworzenie nowej aplikacji w środowisku
Temat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
Wskaznik. Przekazywanie wyniku funkcji przez return. Typy i zmienne wskaznikowe. Zmienna wskazywana. typ * nazwa_wkaznika
Wyklad 6 Typy i zmienne: wskaznikowe, referencyjne Funkcje deklaracja, definicja. Zasieg deklaracji i widocznosc zmiennych Przekazywanie parametrów przez wartosc, referencje i wskaznik Przekazywanie wyniku
PyGame Gra w Ponga. Spis treści
- 1 - PyGame Gra w Ponga Opis implementacji: Używając biblioteki PyGame oraz języka Python, stworzymy prostą grę Pong. Autorzy: Łukasz Zarzecki, Robert Bednarz Czas realizacji: 90 min Poziom trudności:
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA Flash - podstawy Adobe Flash (dawniej Macromedia Flash) program komputerowy, technologia tworzenia animacji z wykorzystaniem grafiki wektorowej. Powstałe pliki *.swf można
Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji
Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji 1 Wstęp Obrazy rastrowe są na ogół reprezentowane w dwuwymiarowych tablicach złożonych z pikseli, reprezentowanych przez liczby określające ich jasność
GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Programowanie w Javie
Programowanie w Javie Andrzej Czajkowski Lista nr 0 Debugger w Javie Celem ćwiczenia jest poznanie podstawowych funkcji narzędzia debugera (odpluskwiacz) w środowisku Eclipse. Po ukończeniu ćwiczenia student
Co nie powinno być umieszczane w plikach nagłówkowych:
Zawartość plików nagłówkowych (*.h) : #include #define ESC 27 dyrektywy dołączenia definicje stałych #define MAX(x,y) ((x)>(y)?(x):(y)) definicje makr int menu(char* tab[], int ilosc); struct
Grafika komputerowa. Dla DSI II
Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji
B Biblioteka GD. B.1 Koncepcja biblioteki GD.
B Biblioteka GD. J a c e k Ta r a s i u k B.1 Koncepcja biblioteki GD. W odróżnieniu od wielu bibliotek graficznych biblioteka GD nie pozwala na tworzenie i obsługę grafiki ekranowej. Biblioteka GD jest
Grafika komputerowa. Zajęcia 7
Grafika komputerowa Zajęcia 7 Wygląd okna aplikacji programu Corel PhotoPaint Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Tworzenie nowego obrazka Wybór trybu kolorów Określenie
Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. wprowadzenie do programowania (3/3) [1]
JAVA wprowadzenie do programowania (3/3) [1] Czym jest aplikacja Java Web Start? Aplikacje JAWS są formą pośrednią pomiędzy apletami a aplikacjami Javy. Nie wymagają do pracy przeglądarki WWW, jednak mogą
Ćwiczenia z przetwarzania tablic 2D
Ćwiczenia z przetwarzania tablic 2D Wyświetlanie tablic 2D Jako wstęp do przetwarzania obrazów w pythonie przećwiczmy podstawowe operacje na dwuwymiarowych tablicach numpy w postaci których będziemy takie
Implementacja filtru Canny ego
ANALIZA I PRZETWARZANIE OBRAZÓW Implementacja filtru Canny ego Autor: Katarzyna Piotrowicz Kraków,2015-06-11 Spis treści 1. Wstęp... 1 2. Implementacja... 2 3. Przykłady... 3 Porównanie wykrytych krawędzi
Budowa i generowanie planszy
Gra Saper została napisana w. Jest dostępna w każdej wersji systemu Windows. Polega na odkrywaniu zaminowanej planszy tak, aby nie trafić na minę. Gra działa na bardzo prostej zasadzie i nie wymaga zaawansowanego
W niniejszym samouczku przedstawiono sposób tworzenia logo dla wymyślonej kawiarni. Tak będzie wyglądać ostateczny efekt pracy:
Tworzenie logo Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. W niniejszym samouczku przedstawiono
Programowanie w C++ Wykład 1. Katarzyna Grzelak. 26 luty K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 28
Programowanie w C++ Wykład 1 Katarzyna Grzelak 26 luty 2018 K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 28 Dlaczego programowanie? K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 2 / 28 Umiejętność, która otwiera
Mikołaj Sklepek. Oprogramowanie do sterowania komputerem przy użyciu wskaźnika laserowego
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wy d z ia ł E l e k t r o t e c h n i k i, A u t o m a t y k i, I n f o r m a t y k i i E l e k t r o n i k i Katedra Automatyki PRACA MAGISTERSKA
Laboratorium Przetwarzania Sygnałów
PTS - laboratorium Laboratorium Przetwarzania Sygnałów Ćwiczenie 5 Przekształcenia geometryczne i arytmetyka obrazów Opracowali: dr inż. Krzysztof Mikołajczyk dr inż. Beata Leśniak-Plewińska Zakład Inżynierii
Pobieranie argumentów wiersza polecenia
Pobieranie argumentów wiersza polecenia 2. Argumenty wiersza polecenia Lista argumentów Lista argumentów zawiera cały wiersz poleceń, łącznie z nazwą programu i wszystkimi dostarczonymi argumentami. Przykłady:
Projekt zaliczeniowy z Programowania
Projekt zaliczeniowy z Programowania Termin nadsyłania rozwiązań - 5.06.209 208/209 Program, który nie kompiluje się na komputerach w pracowni OKWF nie podlega ocenie! Program powinien zostać napisany
Technologie Map Cyfrowych
Technologie Map Cyfrowych Laboratorium 1 GDAL Geospatial Data Abstraction Library Wstęp GDAL jest biblioteką translacyjną dla rastrowych danych geoprzestrzennych. Rozpowszechniana na licencji Open source
Typy złożone. Struktury, pola bitowe i unie. Programowanie Proceduralne 1
Typy złożone Struktury, pola bitowe i unie. Programowanie Proceduralne 1 Typy podstawowe Typy całkowite: char short int long Typy zmiennopozycyjne float double Modyfikatory : unsigned, signed Typ wskaźnikowy
Tutorial. HTML Rozdział: Ramki
Autor: Mateusz Wojtyna Opis ogólny Tutorial HTML Rozdział: Ramki Ramki są bardzo pomocnym narzędziem przy tworzeniu strony internetowej jeżeli na przykład chcemy stworzyć sobie menu wszystkich podstron
Wprowadzenie do biblioteki klas C++
Instrukcja laboratoryjna nr 7 Programowanie w języku C 2 (C++ poziom zaawansowany) Wprowadzenie do biblioteki klas C++ WxWidgets mgr inż. Lasota Maciej dr inż. Kaczmarek Tomasz dr inż. Wilk-Jakubowski
Pliki. Informacje ogólne. Obsługa plików w języku C
Pliki Informacje ogólne Plik jest pewnym zbiorem danych, zapisanym w systemie plików na nośniku danych (np. dysku twardym, pendrive, płycie DVD itp.). Może posiadać określone atrybuty, a odwołanie do niego
Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne
Cyfrowe przetwarzanie obrazów I Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne dr. inż Robert Kazała Definicja obrazu Obraz dwuwymiarowa funkcja intensywności światła f(x,y); wartość f w przestrzennych
Instrukcja tworzenia aplikacji EE na bazie aplikacji prezentowanej na zajęciach lab.4 z PIO umożliwiająca przez sieć dostęp wielu użytkownikom.
Instrukcja tworzenia aplikacji EE na bazie aplikacji prezentowanej na zajęciach lab.4 z PIO umożliwiająca przez sieć dostęp wielu użytkownikom. Projektowanie i wdrażanie systemów informatycznych Przekształcenie
// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków
ZAWARTOŚCI 3 PLIKOW W WORDZIE: MAIN.CPP: #include #include #include pamięci // Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków #include "Rysowanie_BMP.h" using
WIZUALIZACJA INFORMACJI TEKSTOWEJ WSTĘP DO HTML 5 CANVAS
WIZUALIZACJA INFORMACJI TEKSTOWEJ WSTĘP DO HTML 5 CANVAS Autor prezentacji: Michał Kołkowski Promotor: prof dr. hb. Włodzisław Duch SPIS TREŚCI 1. Ogólnie o Canvasie 2. Utworzenie szablonu do pracy z Canvas