Heurystyczne przeszukiwanie przestrzeni stanów

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Heurystyczne przeszukiwanie przestrzeni stanów"

Transkrypt

1 Heurystyczne przeszukiwanie przestrzeni stanów Wykład Studia Inżynierskie Realizacja przeszukiwania heurystycznego Systemy eksperckie Gdy problem nie posiada dokładnego rozwiązania zania ze względu na swoją charakterystykę: * niejednoznaczność zadania (jaki jest cel, który mamy osiągn gnąć?) * nieprecyzyjne lub niepewne dane (błę łędy w danych) * brak wszystkich niezbędnych danych (niepełne ne dane) Algorytmy przeszukiwania z numeryczną funkcją oceny stanu Gdy istnieją dokładne rozwiązania, zania, ale wymagania zasobowe (pamięć ęć,, czas) sąs zbyt duże e (kombinatoryczna eksplozja stanów w w problemach rzeczywistych!)

2 Podstawowe pojęcia teorii grafów przeszukiwania Korzeń grafu Stan, od którego zaczynamy przeszukiwanie grafu (drzewa) początkowy stan problemu (instancja problemu) Wierzchołek ek końcowy (terminalny) Stan, który ma określon loną wartość oceny z punktu widzenia wyniku danego zadania (np. porażka, zwycięstwo, remis w grze) Liść Dowolny stan w grafie, w którym zatrzymujemy proces przeszukiwania i przypisujemy mu ocenę heurystyczną Wierzchołek ek wewnętrzny Każdy inny stan, którego wartość oceny zależy y od jego poprzedników w lub następnik pników Podstawowe pojęcia teorii grafów przeszukiwania c.d. Głębokość przeszukiwania (aktualna) Liczba przejść stanów w (ruchów) od korzenia grafu do stanu aktualnego Branching factor Średnia liczba następnik pników w stanu (śr.(. liczba ruchów w w stanie) Drzewa przeszukiwania/dag Większo kszość grafów w przeszukiwania to DAG (acykliczne grafy skierowane), część z nich to drzewa

3 Generowanie następnik pników Podstawowe pojęcia Korzeń Branching factor Wierzchołek ek wewnętrzny Stan Głębokość przeszukiwania Stan końcowy Ocena heurystyczna (liść ść) Heurystyczne przeszukiwanie Połą łączenie wiedzy przedmiotowej dotyczącej cej danego zadania i metod przeszukiwania dla efektywnego poszukiwania rozwiązania zania Stosowane w celu ograniczenie kombinatorycznej eksplozji stanów w w grafie przeszukiwania Nie gwarantuje znalezienia rozwiązania, zania, pozwala jednak wybierać lub odrzucać pewne stany, określaj lając c tym samym dalsze kierunki przeszukiwania

4 Rola heurystyki w przeszukiwaniu Zwiększa niepewność otrzymania wyniku w procesie konstrukcji rozwiązania zania ze względu na wykorzystywanie nieformalnej wiedzy przedmiotowej (zasady, reguły, intuicje itp.), której słuszność/użyteczno yteczność nie do końca jest znana Pozwala w naturalny sposób b wykorzystywać informacje niepewne i nieprecyzyjne, które często towarzyszą przetwarzaniu danych pochodzących cych ze świata rzeczywistego Poprawia efektywność algorytmu poszukiwania rozwiązania zania danego problemu bezpośrednio (przez wskazywanie najlepszych kierunków w przeszukiwania) lub pośrednio (przez eliminowanie najmniej obiecujących cych kierunków) Gdzie stosujemy przeszukiwanie heurystyczne? Problemy jednoosobowe (np.zagadki logiczne: arytmografy, labirynty, itp.) Problemy optymalizacji (np. nawigacja robota - znajdowanie najkrótszej ścieżki, szeregowanie itd.) Gry dwuosobowe Systemy dowodzenia twierdzeń

5 Przykład zastosowania heurystyki Ruch najlepszy wg heurystyki Rozmiary przestrzeni: Pełna - 9! Symetria i powtórzenia - 7! Heurystyka -. 9 Algorytmy przeszukiwania heurystycznego Problemy jednoosobowe Algorytm wspinaczkowy Algorytm Best-first first-searchsearch Algorytm A * Algorytm IDA * Gry dwuosobowe Algorytm min- Algorytm alfa-beta

6 Składowe algorytmów w przeszukiwania heurystycznego Reprezentacja stanu przestrzeni (silnie zależna od zastosowania) Stany startowe (początkowe, inicjujące) ce) Stany końcowe (terminalne) Generator następnik pników w stanu (zbiór r dopuszczalnych operatorów/akcji/ruch w/akcji/ruchów) w) Procedura przeszukiwania Mechanizm wyboru następnego wierzchołka w grafie Mechanizm nawrotów Mechanizmy wykrywania cykli Funkcja heurystycznej oceny stanu Algorytm wspinaczkowy (ang. hill climbing) procedure hill_climbing(initial_state initial_state) begin current_node = initial_state; next = []; if current_node = goal then return(success); while true do begin generate all children of current_node; if any of children is a goal state then return(success); assign heuristic value to each child state; set next to a lowest-valued child of current_node; if value of next > value of current_node then return(success); % stop! - no improvements set current_node to next; end; % while end.

7 Algorytm wspinaczkowy - przykład A- B- C- D- E F G H I J K L M N O P Q R S T U Algorytm wspinaczkowy - przykład A- B- C- D- E- F- G H I J K L M N O P Q R S T U 7

8 Algorytm wspinaczkowy - przykład A- B- C- D- E- F- G H I J K- L- M N O P Q R S T U Algorytm wspinaczkowy - przykład A- B- C- D- E- F- G H I J K- L- M N O P Q R S T- U 8

9 Algorytm wspinaczkowy - przykład A- B- C- D- E- F- G H I J K- L- M N O P Q R S T- U koniec! Algorytm wspinaczkowy: charakterystyka Cechy szczególne Ocena heurystyczna stanu z reguły y traktowana jako koszt Małe e wymagania pamięciowe (brak historii!) Brak mechanizmu nawrotów Nieoptymalny? Wady Lokalne ekstrema funkcji Plateaux - brak postępu pu w przeszukiwaniu Grzbiety funkcji powolny postęp p w przeszukiwaniu 9

10 Algorytm wspinaczkowy: metody poprawy Nawroty do poprzednich stanów w i próba wykorzystania innych, niemal równie r dobrych, następnik pników w jak ten pierwotnie wybrany (trzeba zarezerwować dodatkową pamięć ęć!) Wykonywanie "dużych skoków" tzn. wybieranie operatorów, które wprowadzają ogromne zmiany stanu problemu lub, jeśli brak takowych, wykonywanie kilku drobnych kroków w "pod rząd" w jednym wybranym kierunku przestrzeni stanów Wykonywanie kilku kroków w w różnych r kierunkach, ale bez sprawdzania wartości osiąganych stanów Różne punkty startowe (stany początkowe) algorytmu Algorytm best-first first-searchsearch (zachłanny) anny) procedure best_first_search( _first_search(initial_state) begin open = [initial_state[ initial_state]; closed = []; while open [] do begin remove the leftmost state from open,, call it X; if X is goal state then return(success); generate all children of X; put X on closed; eliminate any children of X already on either open or closed, as this will cause loops in the search; assign heuristic value to the child state; add the child state to open; re-order states on open according to heuristic merit (lower( values first); end end. 0

11 Algorytm Best-first search - przykład A B C D E F G H I J K L M N O P Q R Open Closed B- Ocena stanu S T U Algorytm Best-first search - przykład A B- C- D- E F G H I J K L M N O P Q R Open Closed B- Ocena stanu S T U

12 Algorytm Best-first search - przykład A B- C- D- E- F- G H I J K L M N O P Q R Open Closed B- Ocena stanu S T U Algorytm Best-first search - przykład A B- C- D- E- F- G H I J K- L- M N O P Q R Open Closed B- Ocena stanu S T U

13 Algorytm Best-first search - przykład A B- C- D- E- F- G H I J K- L- M N O P Q R Open Closed B- Ocena stanu S T- U Algorytm Best-first search - przykład A B- C- D- E- F- G H I J K- L- M N O P Q R Open Closed B- Ocena stanu S T- U

14 Algorytm Best-first search - przykład A B- C- D- E- F- G H I J K- L- M- N O P Q R Open Closed B- Ocena stanu S T- U Algorytm Best-first search - przykład A B- C- D- E- F- G H I J K- L- M- N O P Q R Open Closed B- Ocena stanu S T- U

15 Algorytm Best-first search - przykład A B- C- D- E- F- G- H- I J K- L- M- N O P Q R Open Closed B- Ocena stanu S T- U Algorytm Best-first search - przykład A B- C- D- E- F- G- H- I J K- L- M- N O- P- Q R Open Closed B- Ocena stanu S T- U

16 Algorytm Best-first search - przykład A B- C- D- E- F- G- H- I J K- L- M- N O- P- Q R Open Closed B- Ocena stanu S T- U Algorytm Best-first search - przykład A B- C- D- E- F- G- H- I J K- L- M- N O- P- Q R Open Closed B- Ocena stanu S T- U-

17 Algorytm Best-first first-search: : charakterystyka Cechy szczególne Mechanizm nawrotów lista OPEN Historia ruchów wykrywanie cykli lista OPEN i CLOSED Wielokierunkowe przeszukiwanie przestrzeni Im lepsza ocena heurystyczna stanów, tym mniejszy obszar przeszukiwania Wady Duże e wymagania pamięciowe (złożono oność pamięciowa O(b d ), b branching factor, d głębokość przeszukiwania) Nieoptymalny (w ogólnym przypadku, ale...) Algorytm Best-fist fist-searchsearch - przykład Ocena heurystyczna: : liczba płytek (elementów) poza swoim położeniem docelowym cel 7 7

18 Ocena heurystyczna jaka? Proponowana heurystyczna ocena Próba : Liczba płytek p poza pozycjami docelowymi Wada: Nie uwzględnia jak daleko jest każda płytka od miejsca docelowego Próba : Suma odległości wszystkich płytek p od miejsca docelowego Wada: Ignoruje fakt (podobnie jak poprzednia heurystyka), że e prosta zamiana miejscami dwóch płytek to więcej niż dwa ruchy Próba : Liczba odwróconych par płytek p pomnożona ona przez mały y współczynnik (np. ) Wada: Nie uwzględnia sekwencji ruchów Funkcja oceny heurystycznej - definicja Funkcją oceny heurystycznej nazywamy funkcję rzeczywistą określon loną na zbiorze wierzchołków w grafu przestrzeni stanów postaci: f(n) ) = g(n) ) + h(n), gdzie: g(n) jest aktualną długość ścieżki od stanu n do stanu początkowego, h(n) jest heurystycznym oszacowaniem odległości od stanu n do celu. 8

19 Przykład zastosowania funkcji oceny heurystycznej OPEN CLOSED 8 7 Stan b f(b) ) = Stan a f(a) ) = Stan c f(c) ) = 8 7 Stan d f(d) ) = g(n) = 0 g(n) = 8 7 Stan e f(e) ) = 8 7 Stan f f(f) ) = 8 7 Stan g f(g) ) = g(n) = 8 7 Stan h f(h) ) = 8 7 Stan i f(i) ) =7 8 7 Stan j f(j) ) = 8 7 Stan k f(k) ) =7 g(n) = f(n) ) = g(n) ) + h(n), gdzie: g(n) ) rzeczywista odległość od startu do stanu n, h(n) ) liczba płytek p (elementów) poza swoim położeniem docelowym cel 8 7 Stan m f(m) ) = 8 7 Stan l f(l) ) = 7 8 Stan n f(n) ) =7 g(n) = g(n) = Funkcja oceny heurystycznej a algorytm Best-first first-searchsearch Niech dany będzie b algorytm Best-first first-searchsearch z oceną heurystyczną postaci: f(n) ) = g(n) ) + h(n), jeżeli eli dla każdego stanu g(n) ) = 0 to otrzymujemy tzw. przeszukiwanie zachłanne anne (brak gwarancji znalezienia optymalnego rozwiązania) zania) jeżeli eli dla każdego stanu h(n) ) = 0 i g(n) ) = depth(n) to mamy przeszukiwanie wszerz (możliwe znalezienie optymalnego rozwiązania) zania) 9

20 Algorytm A - definicja Rozważmy funkcję oceny: f(n) ) = g(n) ) + h(n) gdzie: n jest dowolnym stanem odwiedzonym w czasie przeszukiwania, g(n) 0 jest kosztem osiągni gnięcia stanu n od początku przeszukiwania, h(n) 0 jest heurystycznym oszacowaniem kosztu przejścia od stanu n do celu. Jeżeli eli ta ocena (w pełnej postaci) jest realizowana łącznie z algorytmem best-first first-search,, to rezultat nazywa się algorytmem A. A Algorytm ten ze względu na warunki wyjaśnione dalej nie jest w praktyce stosowany. Algorytm BFS z ogóln lną funkcją () procedure Astar_search(initial_state) begin open = [initial_state]; closed = []; while open [] do begin remove the next state from open,, call it X; if X is a goal state then return(solution path that led to X); process X,, generating all its children; for each child of X do case the child is not already on open nor closed:... the child is already on open:... the child is already on closed:... end; %case put X on closed; re-order states on open according to heuristic merit (lower( values first); end; % while return(failure); % open is exhausted end. 0

21 Algorytm BFS z ogóln lną funkcją () case the child is not already on open or closed: begin assign heuristic value to the child state; add the child state to open; end; the child is already on open: begin if the child was reached along shorter path than the state currently on open then give the state on open this shorter path value; end; the child is already on closed: begin if the child was reached along shorter path than the state currently on closed then begin give the state on closed this shorter path value; move the state from closed to open; end end; end; %case Algorytm A - przykład A B- C- D- E- F- G- H- I- J- K- L- M- N- O- P- Q- R- S- T- U-0 7 Open Closed koszt operacji B- Ocena stanu

22 Algorytm A - przykład A B- 0 C- 0 D- E- F- G- H- I- J- K- L- M- N- O- P- Q- R- S- T- U Open Closed koszt operacji B- Ocena stanu Algorytm A - przykład A B- C-0 D- E- F- G- H- I- J- K- L- M- N- O- P- Q- R- S- T- U Open Closed koszt operacji B- Ocena stanu

23 Algorytm A - przykład A B- C- D- E- F- G- H- I- J- K- L- M- N- O- P- Q- R- S- T- U-0 7 Open Closed koszt operacji B- Ocena stanu Algorytm A - przykład A B- C- D- E- F- G- H- I- J- K- L- M- N- O- P- Q- R- S- T- U-0 7 Open Closed koszt operacji B- Ocena stanu

24 Algorytm A - przykład A B- C- D- E- F- G- H- I-7 J- K- L- M- N- O- P- Q- R- S- T- U Open Closed koszt operacji B- Ocena stanu Algorytm A - przykład A B- C- D- E- F- G- H- I-7 J- K- L- M- N- O- P- Q- R- S- T- U Open Closed koszt operacji B- Ocena stanu

25 Algorytm A - przykład A B- C- D- E- F- G- H- I-7 J- K- 7 L- M- N- O- P- Q- R- S- T- U Open Closed koszt operacji B- Ocena stanu Algorytm A - przykład A B- C- D- E- F- G- H- I-7 J- K- 7 L- M- N- O- P- Q- R- S- T- U Open Closed koszt operacji B- Ocena stanu

26 Algorytm A - przykład S- A B- C- D- E- F- G- H- I-7 J- K- 7 L- M- T- 7 N- O- P- Q- R- U-0 7 Open Closed koszt operacji B- Ocena stanu Algorytm A - przykład A B- C- D- E- F- G- H- I-7 J- K- 7 L- M- N- O- P- Q- R- S- T- U Open Closed koszt operacji B- Ocena stanu

27 Algorytm A - przykład A B- C- D- E- F- G- H- I-7 J- K-7 L- M- N-7 O- P- Q- R- S- T- U Open Closed koszt operacji B- Ocena stanu Algorytm A - przykład S- A B- C- D- E- F- G- H- I-7 J- K-7 L- M- T N-7 O- P- Q- R- U-0 7 prawie koniec ;-); Open Closed koszt operacji B- Ocena stanu 7

28 Teoretyczne własnow asności heurystyk a problemy przeszukiwania Czy algorytm znajduje najkrótsz tszą ścieżkę do celu? Dopuszczalność heurystyki (ang. admissibility) Czy każdy stan w przestrzeni jest osiągany przy najniższym koszcie? Monotoniczność heurystyki (ang. monotonicity) Czy można szybciej znaleźć rozwiązanie zanie przy pomocy innej (lepszej) heurystyki? Informatywność heurystyki (ang. informedness) Teoretyczne własnow asności heurystyk: idealna funkcja oceny heurystycznej Przyjmijmy następuj pujące oznaczenia: g * (n) koszt najkrótszej ścieżki od stanu początkowego do stanu n, h * (n) jest rzeczywistym kosztem przejścia najkrótsz tszą ścieżką od stanu n do celu, f * (n) rzeczywisty koszt optymalnej ścieżki prowadzącej od stanu początkowego przez stan n do celu (tj. f * (n)= g * (n)+ h * (n)), Funkcja f * (n) to idealna wyrocznia - jej istnienie eliminowałoby oby potrzebę przeszukiwania! W trakcie przeszukiwania z reguły g(n) g * (n),, dopóki nie odkryjemy najkrótszej ścieżki do n,, wtedy g(n) ) = g * (n). Nie jesteśmy w stanie podać wartości h * (n) przed zakończeniem przeszukiwania, dlatego stosujemy jego oszacowanie, czyli h(n). 8

29 Dopuszczalność (ang. admissibility) Definicja Algorytm przeszukiwania jest dopuszczalny,, jeżeli eli dla dowolnego grafu zawsze kończy się na optymalnej ścieżce ce do rozwiązania, zania, o ile taka ścieżka istnieje. Przykład Algorytm przeszukiwania wszerz Algorytm A * Definicja Jeżeli eli algorytm A wykorzystuje funkcję oceny taką, że h(n) ) jest mniejsze lub równe r kosztowi minimalnej ścieżki od wierzchołka n do celu (tj. h(n) h * (n)), to otrzymany w ten sposób b algorytm nazywa się algorytmem A *. Twierdzenie Wszystkie algorytmy A * są dopuszczalne. 9

30 Niedoszacowanie wartości oceny heurystycznej A f = (h ( + g) n g(n)= depth(n) B (+) (+) C D (+) E (+) G F (+) (+) Zaniżenie wartości, tzn. h < h * H (+) X goal Przeszacowanie wartości oceny heurystycznej A f = (h ( + g) n g(n)= depth(n) B (+) (+) C D (+) E (+) F (+) G (0+) X goal Zawyżenie wartości, tzn. h > h * 0

31 Monotoniczność (ang. monotonicity) Funkcja oceny heurystycznej f jest monotoniczna,, gdy: dla dowolnych stanów s i oraz s j, gdzie s j jest następnikiem s i zachodzi: h(s i ) - h(s j ) cost(s i, s j ) gdzie cost(s i, s j ) jest rzeczywistym kosztem (w liczbie ruchów) przejścia od stanu s i do s j, i oszacowanie heurystyczne stanu docelowego jest równe r zero h(goal) ) = 0 Monotoniczność ść,, czyli spójno jność heurystyki Monotoniczność to tzw. lokalna dopuszczalność ść,, która oznacza, iżi każdy stan (a nie tylko stany docelowe) osiągany jest po najkrótszej ścieżce. ce. Monotoniczność oznacza równier wnież, że e heurystyka jest spójna w całej przeszukiwanej przestrzeni. s i h(s i ) s i cost(s i, s j ) s j h(s j ) h(s i ) - h(s j ) cost(s i, s j ) h(s i ) cost(s i, s j ) + h(s j ) goal goal

32 Monotoniczność ść,, czyli spójno jność heurystyki Heurystyka jest monotoniczna (inaczej: lokalnie dopuszczalna) jeżeli eli dla każdego stanu s i, każdy jego następnik s j generowany przez akcję a,, która spełnia warunek: h(s i ) cost(s i, a, s j ) + h(s j ) h(s i ) s i goal cost(s i,a,s j ) s j h(s j ) Nierówno wność trójk jkątów!!! Jeśli h jest monotoniczna, to: f (s j ) = g(s j ) + h(s j ) = g(s i ) + cost(s i,a,s j ) + h(s j ) g(s i ) + h(s i ) = f(s i ) f (s j ) f(s i ) tzn. f(s i ) nigdy nie maleje podczas przeszukiwania! Czy monotoniczny to równier wnież dopuszczalny? Rozważmy dowolną ścieżkę w przestrzeni stanów s, s,..., s g, prowadzącą od stanu początkowego s do stanu końcowego s g. Dla dowolnego ciągu ruchów w na tej ścieżce ce zachodzi: od s do s h(s ) - h(s ) cost(s, s ) od s do s h(s ) - h(s ) cost(s, s ) od s do s h(s ) - h(s ) cost(s, s ) od s g- do s g h(s g- ) - h(s g ) cost(s g-, s g ) dodając c obustronnie stronami otrzymujemy: ścieżka od s do s g h(s ) - h(s g ) cost(s, s g ). Na podstawie własnow asności monotoniczności ci wiemy, że h(s g ) = 0,, więc: h(s ) cost(s, s g ). Ponieważ cost(s, s g ) = h * (s ), to h(s ) h * (s ), czyli heurystyka monotoniczna jest dopuszczalna.

33 Jak uzyskać monotoniczność ść? Jeżeli eli funkcja oceny heurystycznej f nie jest monotoniczna,, ale jest dopuszczalna, zawsze możliwe jest zapewnienie monotoniczności ci za pomocą tzw. reguły y PATHMAX. Reguła a PATHMAX Jeśli dla dowolnych stanów s i oraz s j, gdzie s j jest następnikiem s i zachodzi: f(s i ) > f(s j ), to nową wartość funkcji oceny dla s j należy y wyznaczyć według zależno ności: f(s j ) = ( f(s i ), g(s j ) + h(s j ) ) Co nam daje monotoniczność ść? procedure MonotonicBFS(initial_state) begin open = [initial_state]; closed = []; while open [] do begin remove the next state from open,, not already on closed,c,call it X; if X is a goal state then return(solution path that led to X); process X,, generating all its children; for each child of X do begin assign heuristic value to the child state; add the child state to open;!!! end; put X on closed; re-order states on open according to monotonic heuristic merit (lower values first); end; % while return(failure); % open is exhausted end.

34 Informatywność (ang. informedness) Dla dwóch heurystyk h i h typu A *, jeżeli eli h (n) h (n),, dla dowolnego stanu n w przeszukiwanej przestrzeni, to o h mówi się, że e zawiera więcej informacji niż h (jest lepiej poinformowana). Jeżeli eli heurystyka h jest lepiej poinformowana niż h, to zbiór r stanów w odwiedzanych przez h jest podzbiorem stanów odwiedzanych przez h. h h h h h * Najważniejsze twierdzenia dot. algorytmu A * Jeżeli eli oszacowanie h(n) ) jest dopuszczalne,, to algorytm A* jest optymalny dla drzew przeszukiwania Jeżeli eli oszacowanie h(n) ) jest monotoniczne,, to algorytm A* jest optymalny dla dowolnych grafów przeszukiwania Jeżeli eli heurystyka jest monotoniczna,, to jest równier wnież dopuszczalna Jeżeli eli oszacowanie h(n) ) jest monotoniczne,, to wartości f(n) ) w trakcie przeszukiwania nigdy nie maleją

35 Funkcje heurystyczne - jak definiować? Uproszczenie oryginalnego zadania poprzez rozluźnienie ograniczeń nałożonych onych na definicję operatorów w ruchu (generację następnika) Koszt optymalnego rozwiązania zania dla tak uproszczonego problemu jest dopuszczalną heurystyką zadania oryginalnego! Przykłady dla układanki 8-polowej8. Jeżeli eli założymy, że e można dokonywać przesunięć płytkami na dowolne miejsce (a nie tylko puste), to znajdziemy najkrótsze rozwiązanie zanie - taka heurystyka jest dopuszczalna.. Jeżeli eli założymy, że e można dokonywać przesunięć płytkami na dowolne ortogonalnie sąsiednie s siednie pole (a nie tylko puste), to znajdziemy najkrótsze rozwiązanie zanie - tak heurystyka jest równier wnież dopuszczalna. IDA * - algorytm A * z iteracyjnym pogłę łębianiem Przeszukiwanie z ograniczoną zajęto tością pamięci Schemat iteracyjnego pogłę łębiania Limit dopuszczalnej głęg łębokości zastąpiony przez limit wartości funkcji oceny heurystycznej

36 Algorytm IDA * - cz. procedure IDA * -Search( Search(initial_state) begin f_limit f(initial_state initial_state); while true do begin (solution, f_limit ) DFS-Contour( Contour(initial_state, f_limit); if solution null then return(solution solution); if f_limit = then return(failure failure); f_limit f_limit ; end; end. Algorytm IDA * - cz. function DFS-Contour( Contour(current_state, f_limit) begin next_f ; if f(current_state) ) > f_limit then return(null, f(current_state)); if current_state is a goal then return(current_state current_state, f_limit); while current_state has unexamined children do begin child := next unexamined child of current_state; (solution, new_f) DFS-Contour( Contour(child, f_limit); if solution null then return(current_state current_state+solution, f_limit); next_f min(next_f next_f, new_f ); end return(null, next_f); end.

37 A-0 f_limit=? A-0 f_limit=0 B- 0 7

38 A-0 f_limit=0 E- B- 0 A-0 f_limit=0 B- 0 E- F- 8

39 A-0 B- 0 C- 0 f_limit=0 E- F- A-0 B- 0 C- 0 f_limit=0 E- F- G- 9

40 A-0 B- 0 C- 0 f_limit=0 E- F- G- H- A-0 B- 0 C- 0 D- f_limit=0 E- F- G- H- 0

41 A-0 0 f_limit= A-0 f_limit= B- 0

42 A-0 f_limit= E- B- 0 A-0 f_limit= B- 0 E- F-

43 A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G-

44 A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- H- A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- H- O-

45 A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- H- O- P- A-0 B- 0 C- 0 D- f_limit= E- F- G- H- O- P-

46 A-0 0 f_limit= A-0 f_limit= B- 0

47 A-0 f_limit= E- B- 0 A-0 f_limit= B- 0 E- F- 7

48 A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- 8

49 A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- H- A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- H- O- 9

50 A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- H- O- P- A-0 B- 0 C- 0 D- f_limit= E- F- G- H- O- P- 0

51 A-0 B- 0 C- 0 D- f_limit= E- F- G- H- I- O- P- 7 A-0 B- 0 C- 0 D- 7 f_limit= E- F- G- H- I-7 J- O- P- 7 7

52 A-0 0 f_limit= A-0 f_limit= B- 0

53 A-0 f_limit= E- B- 0 A-0 f_limit= K- 7 E- B- 0

54 A-0 f_limit= E- K-7L- B- 7 0 A-0 f_limit= K-7L- B- E- F- 7 0

55 A-0 f_limit= K- 7 L- B- E- F- 0 A-0 f_limit= K- 7 L- T- B- E- F- 0

56 A-0 f_limit= B- E- F- 0 K-7L- M- 7 T- A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- K-7L- M- 7 T-

57 A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- K-7L- M- 7 T- A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- K-7L- M- 7 T- N- 7 7

58 A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- H- K-7L- M- 7 T- N- 7 A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- H- K-7L- M- 7 T- N- 7 O- 8

59 A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- H- K-7L- M- 7 T- N- 7 O- P- A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- H- K-7L- M- 7 N- 7 O- P- T- U-0 9

60 A-0 B- 0 C- 0 D- f_limit= E- F- G- H- K-7L- M- 7 N- 7 O- P- T- U-0 A-0 B- 0 C- 0 D- f_limit= E- F- G- H- I- K-7L- M- 7 N- 7 O- P- 7 T- U-0 0

61 A-0 B- 0 C- 0 D- 7 f_limit= E- F- G- H- I-7 J- K-7L- M- 7 N- 7 O- P- 7 7 T- U-0 A-0 0 f_limit=

62 A-0 f_limit= B- 0 A-0 f_limit= E- B- 0

63 A-0 f_limit= K- 7 E- B- 0 A-0 f_limit= E- K-7L- B- 7 0

64 A-0 f_limit= E- K-7L- B- 7 T- 0 A-0 f_limit= K-7L- B- E- F- 7 T- 0

65 A-0 f_limit= K- 7 L- T- B- E- F- 0 A-0 f_limit= K- 7 L- T- B- E- F- 0

66 A-0 f_limit= B- E- F- 0 K-7L- M- 7 T- A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- K-7L- M- 7 T-

67 A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- K-7L- M- 7 T- A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- K-7L- M- 7 T- N- 7 7

68 A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- H- K-7L- M- 7 T- N- 7 A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- H- K-7L- M- 7 T- N- 7 O- 8

69 A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- H- K-7L- M- 7 T- N- 7 O- P- A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- H- K-7L- M- 7 N- 7 O- P- T- U-0 9

70 A-0 B- 0 C- 0 f_limit= E- F- G- H- K-7L- M- 7 N- 7 O- P- T- U-0 koniec! Algorytm IDA * : charakterystyka Cechy szczególne Brak historii nie ma list OPEN i CLOSED Niższe wymagania pamięciowe niż A * - proporcjonalne do najdłuższej badanej ścieżki - O(bd bd) Limit wartości f w następnej iteracji jest najmniejszą wartości cią spośród d wszystkich tych ocen, które przekroczyły y aktualny limit sukcesywnie powiększany obszar przeszukiwania Żadna ścieżka w trakcie przeszukiwania nie może e mieć kosztu o wartości, która byłaby między dwoma kolejnymi limitami na wartość f Optymalny i pełny dla tych samych warunków w co algorytm A * Wady W grafach DAG wielokrotnie może e docierać do tego samego stanu różnymi r ścieżkami Słabe wykorzystanie pamięci: kiedy ocena heurystyczna dla każdego stanu jest inna, to liczba nowych stanów, którego zostaną objęte przeszukiwaniem w kolejnej iteracji wynosi dokładnie (dla N różnych r stanów w konieczne będzie b wykonanie N iteracji!!!) 70

71 Heurystyczne przeszukiwanie grafów w gier dwuosobowych Wykład Informatyka Studia Inżynierskie Teoria gier w dziedzinie SI Liczba graczy jednoosobowe, dwuosobowe oraz wieloosobowe Suma wypłat gry o sumie zerowej (zyski i straty uczestników bilansują się) gry o sumie niezerowej (wygrane i przegrane nie muszą się bilansować) Dostępna wiedza gry z pełną informacją (precyzyjna wiedza o sytuacji i celach przeciwnika) gry z niepełną informacją (brak wiedzy na temat przeciwnika, czynnik losowy źródłem niepewności) 7

72 Gry dwuosobowe - przeszukiwanie heurystyczne Dwóch przeciwników w posiadających pełną informację o stanie gry i wszystkich możliwych ruchach Jeden gracz nosi nazwę Max,, bo: maksymalizuje rezultat końcowy każdy wzrost wartości oznacza poprawę dla tego gracza i równowar wnoważną stratę dla przeciwnika Drugi gracz nosi nazwę Min,, bo: minimalizuje rezultat końcowy każdy spadek wartości oznacza poprawę dla tego gracza i równowar wnoważną stratę dla przeciwnika Zasada min min

73 Min- wynik! min Algorytm min- wywołanie: result = MinMax(s,, MAXDEPTH, MAX) int MinMax(state s, int depth, int type) { if( is_terminal_node(s) ) depth==0 ) return(eval(s)); if( type == MAX ){ best = - ; for(child=; child<=numofsucc(s); child++) { val = MinMax(Succ(s,child), depth-, MIN); if( val > best ) best = val; } //endfor } else { // type == MIN best = ; for(child=; child<=numofsucc(s); child++) { val = MinMax(Succ(s,child), depth-, MAX); if( val < best ) best = val; } //endfor } return best; } 7

74 Przykład min- - gra NIM - korzeń MAX MAX MIN MAX Ocena: mniejsza wartość bo wygrał wygrana MIN MIN większa wartość bo wygrał wygrana MAX MAX MIN MAX MIN Przykład min- - gra NIM - korzeń MIN 7 MIN MAX MIN Ocena: mniejsza wartość bo wygrał wygrana MIN MAX większa wartość bo wygrał wygrana MAX MIN MAX MIN MAX 7

75 Zasada nega (y) y = -min min = (x) x = - (z) z Algorytm neg- wywołanie: result = NegMax(s,, MAXDEPTH) int NegMax(state s, int depth) { if( is_terminal_node(s) ) depth==0 ) return(eval(s,depth Eval(s,depth)); ); best = - ; for(child=; child<=numofsucc(s); child++) { val = -NegMax(Succ(s,child), depth-); if( val > best ) best = val; } //endfor return best; } Funkcja heurystycznej oceny stanu musi uwzględnia dniać,, kto wykonywałby ruch w ocenianym stanie. Jeżeli eli gracz MAX to ocena jest w postaci prostej, jeśli gracz MIN - w postaci zanegowanej. 7

76 Przykład nega- - gra NIM - ruch MIN 7 - -MIN MAX -MIN Ocena: MIN wartość zanegowana MAX wartość prosta przegrał MIN ---- wartość zaneg. przegrał MAX wartość prosta MAX -MIN MAX Przykład nega- - gra NIM - ruch MAX 7 - MAX MIN MAX Ocena: MIN wartość zanegowana MAX wartość prosta przegrał MAX ---- wartość prosta przegrał MIN wartość zanegowana -MIN MAX -MIN 7

77 Kółko i krzyżyk yk - heurystyka Funkcja oceny heurystycznej stanu gry - różnica liczby możliwych wygranych gracza X i gracza O Gracz X ma możliwych wygranych Gracz O ma możliwych wygranych E(n) = - = Gracz X ma możliwych wygranych Gracz O ma możliwych wygranych E(n) = - = - Gracz X ma możliwych wygranych Gracz O ma możliwych wygranych E(n) = - = Kółko i krzyżyk yk - przykład gry() - Ruch MAXa - -= -=0=0 -= -=0=0 -= =- -= -=. głęg łębokość= -= =- -=0=0 -= =- -=0=0 -= =- 77

78 . głęg łębokość= Kółko i krzyżyk yk - przykład gry() -= -= -= -= -= -= 0 Ruch MAXa -= -=0=0 -= -=0=0 -= -= 0 -= -= -= -= -= -= -= -= -=0=0 Kółko i krzyżyk yk - przykład gry() - Ruch MAXa -= -= -= -= - -= -= -= = -=0=0 -= - -= -= -=. głęg łębokość= - -=0=0 -=0=0 -= 78

79 Algorytm min- (lub nega) Przyjmując c określony branching factor (b)) oraz stałą głębokość przeszukiwania (d)( Złożoność pamięciowa O(bd) Złożoność czasowa O(b d ) Czy można ten wynik poprawić? Tak! Branch&bound Ograniczenie dolne - odcięciecie odcięcie cie...min Analiza lewego poddrzewa pokazała, a, że e MAX ma ruch o wartości. Po sprawdzeniu lewego liścia środkowego poddrzewa widać, że e wartość drugiego ruchu będzie b mniejsza lub równa r (w stanie tym decyduje MIN!). Analiza pozostałych ruchów MINa nie ma zatem sensu, gdyż decyzja MAXa w korzeniu grafu nie może e już ulec zmianie niezależnie od ich wartości. 79

80 Ograniczenie górne g - odcięciecie...min 9 odcięcie cie... 9 Analiza lewego poddrzewa pokazała, a, że e MIN ma ruch o wartości. Po sprawdzeniu lewego liścia środkowego poddrzewa widać, że e wartość drugiego ruchu MINa będzie większa lub równa r 9 (w stanie tym decyduje MAX!). Analiza pozostałych ruchów MAXa nie ma zatem sensu, gdyż decyzja MINa w korzeniu grafu nie może e już ulec zmianie niezależnie od ich wartości. Odcięcia cia - : : przykład min

81 Odcięcia cia - 7 min Odcięcia cia min

82 Odcięcia cia min Odcięcia cia min

83 Odcięcia cia min Odcięcia cia min

84 Odcięcia cia min Odcięcia cia - 8 min

85 Odcięcia cia - 8 min Odcięcia cia min

86 Odcięcia cia min Odcięcia cia min

87 Odcięcia cia min Odcięcia cia min

88 Odcięcia cia min Odcięcia cia min

89 Odcięcia cia min Odcięcia cia min

90 Odcięcia cia min Mechanizm odcięć alfa-beta Dwa ograniczenia: dolne ograniczenie dla wierzchołków Max (najwyższa wartość jaką dotychczas osiągn gnął gracz Max) górne ograniczenie dla wierzchołków Min (najniższa wartość jaką dotychczas osiągn gnął gracz Min) Wartość ograniczenia ustalana jest w wierzchołku Max,, a wartość ograniczenia - w wierzchołku Min Odcięcie cie wykonywane jest w wierzchołku Min, a odcięcie cie - w wierzchołku Max Kiedy tylko zachodzi warunek, nie ma potrzeby analizowania dalszych następnik pników w danego stanu 90

91 Algorytm AlfaBeta (zapis min-) ) wywołanie: result = AlphaBeta(s, MAXDEPTH, -,, MAX) int AlphaBeta(state s,int depth,int alpha,int beta,int type) { if( is_terminal_node(s) depth == 0 ) return(eval(s)); if( type == MAX){ for(child=; child<=numofsucc(s); child++) { val = AlphaBeta(Succ(s,child),depth-,,alpha,beta,,beta,MIN); alpha = (val val,, alpha); if( alpha >= beta ) return beta; //cutoff } //endfor return alpha; } else { // type == MIN for(child=; child<=numofsucc(s); child++) { val = AlphaBeta(Succ(s,child),depth-,alpha,,alpha,beta,MAX); beta = min(val val,, beta); if( alpha >= beta ) return alpha; //cutoff } //endfor return beta; } } Odcięcia cia - C = = = 0 A D 0 E 0 = 0 = B 0 min A ma próg = (A nie będzie b większe niż ) B odcięcie cie dla,, bo > C ma próg = (C nie będzie b mniejsze niż ) D odcięcie cie dla,, bo 0 < E odcięcie cie dla,, bo < C ma wartość 9

92 Sformułowanie owanie neg- dla AlfaBeta Sformułowanie owanie min- wymaga przemiennych wywołań rekurencyjnych dwóch graczy (raz dla gracza MAX, dwa dla gracza MIN, itd.) Sformułowanie owanie neg- opiera się tylko na graczu MAX (jedna funkcja rekurencyjna) Przy wyjściu z rekurencji negujemy zwracaną wartość Czy to wystarczy? Nie! Przy zagnieżdżeniu eniu rekurencyjnym w wersji neg- negujemy ograniczenia i zamieniamy miejscami Algorytm AlfaBeta (zapis neg-) wywołanie: result = AlphaBeta(s, MAXDEPTH, -, ) int AlphaBeta(state s, int depth, int alpha, int beta) { if( is_terminal terminal_node(s) depth==0 ) return(eval Eval(s, (s,depth)); for(child=; child<=numofsucc(s); child++) { val = -AlphaBeta(Succ(s,child),depth-,,-beta,-alpha); } if( val > alpha ) alpha = val; if( alpha >= beta ) return beta; // cutoff } //endfor return alpha; // alpha=(val,alpha); 9

93 Cechy algorytmu AlfaBeta Ścieżka krytyczna (ang. principal variation) ścieżka w grafie przeszukiwania od korzenia do najlepszego liścia Wartości zwracane: w wersji min: : ze względu na gracza w korzeniu w wersji neg- : : ze względu na tego czyj jest ruch w liściu Bardzo zawikłany any kod ewentualny błęb łędy pozostają długo ukryte (problemy można zauważyć tylko wtedy, gdy niepoprawne wartości zostaną przepropagowane do korzenia grafu) Efektywność algorytmu zależy y w ogromnym stopniu od kolejności następnik pników w i występowania odcięć Analiza algorytmu AlfaBeta Sytuacja idealna jeśli odcięcie cie ma się pojawić,, to powinno wystąpi pić jak najszybciej, czyli najlepiej zaraz po sprawdzeniu pierwszego następnika 7 9 odcięcie cie 9 7 9? zmieniona kolejność 9

94 Odcięcia cia - (mniej odcięć ęć!) 8 8 = 8 7 = = = 9 9 =? 8 = 9 = = min? zmieniona kolejność Złożoność algorytmu AlfaBeta Dla danej głęg łębokości (d)( ) i stałego braching factor (b) Najlepszy przypadek: O(b d/ ) Najgorszy przypadek: brak odcięć (czyli jak MinMax) Średni przypadek: O(( ((b/log b) b d ) 9

95 Słabości algorytmu AlfaBeta Efekt horyzontu (ang. horizont effect) Niewidoczny spadek wartości stanu tuż za wyznaczoną głębokością przeszukiwania Występuje we wszystkich odmianach algorytmu Wykrywanie stanów w narażonych na wystąpienie efektu horyzontu i prowadzenia przeszukiwania za tym stanami - problem otwarty Rozszerzenia algorytmu AlfaBeta Doskonalenie funkcji oceny stanu (funkcji heurystycznej) Modyfikacje sposobu przeszukiwania grafu zastosowanie pamięci (np. tablica przejść ść) porządkowanie następnik pników manipulowanie zakresem - zmienna głęg łębokość przeszukiwania przeszukiwanie eksploracyjne Rozwiązania zania sprzętowe (np. obliczenia równolegr wnoległe) e) 9

Heurystyczne przeszukiwanie przestrzeni stanów

Heurystyczne przeszukiwanie przestrzeni stanów Heurystyczne przeszukiwanie przestrzeni stanów Wykład Informatyka Studia InŜynierskie Realizacja przeszukiwania heurystycznego Systemy eksperckie Gdy problem nie posiada dokładnego rozwiązania zania ze

Bardziej szczegółowo

Heurystyczne przeszukiwanie przestrzeni stanów

Heurystyczne przeszukiwanie przestrzeni stanów Heurystyczne przeszukiwanie przestrzeni stanów Wykład Informatyka Studia InŜynierskie Podstawowe pojęcia teorii grafów przeszukiwania Korzeń grafu Stan, od którego zaczynamy przeszukiwanie grafu (drzewa)

Bardziej szczegółowo

Heurystyczne przeszukiwanie grafów w gier dwuosobowych

Heurystyczne przeszukiwanie grafów w gier dwuosobowych Heurystyczne przeszukiwanie grafów w gier dwuosobowych Wykład Informatyka Studia InŜynierskie Teoria gier w dziedzinie SI Liczba graczy jednoosobowe, dwuosobowe oraz wieloosobowe Suma wypłat gry o sumie

Bardziej szczegółowo

Heurystyczne przeszukiwanie grafów gier dwuosobowych

Heurystyczne przeszukiwanie grafów gier dwuosobowych Heurystyczne przeszukiwanie grafów gier dwuosobowych Wykład Informatyka Studia InŜynierskie Teoria gier w dziedzinie SI Liczba graczy jednoosobowe, dwuosobowe oraz wieloosobowe Suma wypłat gry o sumie

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji

Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji Wykład Studia Inżynierskie Przeszukiwanie przestrzeni stanów Przestrzeń stanów jest to czwórka uporządkowana [N,[, S, GD], gdzie: N jest zbiorem wierzchołków w odpowiadających

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji

Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji Wykład Informatyka Studia InŜynierskie Przeszukiwanie przestrzeni stanów Przestrzeń stanów jest to czwórka uporządkowana [N,[, S, GD], gdzie: N jest zbiorem wierzchołków

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji

Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji Wykład Informatyka Studia InŜynierskie Przeszukiwanie przestrzeni stanów Przestrzeń stanów jest to czwórka uporządkowana [N,, S, GD], gdzie: N jest zbiorem wierzchołków

Bardziej szczegółowo

Heurystyki. Strategie poszukiwań

Heurystyki. Strategie poszukiwań Sztuczna inteligencja Heurystyki. Strategie poszukiwań Jacek Bartman Zakład Elektrotechniki i Informatyki Instytut Techniki Uniwersytet Rzeszowski DLACZEGO METODY PRZESZUKIWANIA? Sztuczna Inteligencja

Bardziej szczegółowo

Sztuczna Inteligencja i Systemy Doradcze

Sztuczna Inteligencja i Systemy Doradcze Sztuczna Inteligencja i Systemy Doradcze Przeszukiwanie przestrzeni stanów algorytmy ślepe Przeszukiwanie przestrzeni stanów algorytmy ślepe 1 Strategie slepe Strategie ślepe korzystają z informacji dostępnej

Bardziej szczegółowo

Przeszukiwanie przestrzeni stanów. Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji. Podstawowe problemy teorii przeszukiwania przestrzeni stanów

Przeszukiwanie przestrzeni stanów. Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji. Podstawowe problemy teorii przeszukiwania przestrzeni stanów Przeszukiwanie przestrzeni stanów Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji Wykład Informatyka Studia Inynierskie Przestrze stanów jest to czwórka uporzdkowana [N,, S, GD], gdzie: N jest zbiorem wierzchołków

Bardziej szczegółowo

Heurystyczne metody przeszukiwania

Heurystyczne metody przeszukiwania Heurystyczne metody przeszukiwania Dariusz Banasiak Katedra Informatyki Technicznej W4/K9 Politechnika Wrocławska Pojęcie heurystyki Metody heurystyczne są jednym z ważniejszych narzędzi sztucznej inteligencji.

Bardziej szczegółowo

Metody przeszukiwania

Metody przeszukiwania Metody przeszukiwania Co to jest przeszukiwanie Przeszukiwanie polega na odnajdywaniu rozwiązania w dyskretnej przestrzeni rozwiązao. Zwykle przeszukiwanie polega na znalezieniu określonego rozwiązania

Bardziej szczegółowo

Rozwiązywanie problemów metodą przeszukiwania

Rozwiązywanie problemów metodą przeszukiwania Rozwiązywanie problemów metodą przeszukiwania Dariusz Banasiak Katedra Informatyki Technicznej W4/K9 Politechnika Wrocławska Reprezentacja problemu w przestrzeni stanów Jedną z ważniejszych metod sztucznej

Bardziej szczegółowo

Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2

Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2 Metody teorii gier ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2 Metody teorii gier Cel: Wyprowadzenie oszacowania dolnego na oczekiwany czas działania dowolnego algorytmu losowego dla danego problemu.

Bardziej szczegółowo

Wyznaczanie strategii w grach

Wyznaczanie strategii w grach Wyznaczanie strategii w grach Dariusz Banasiak Katedra Informatyki Technicznej W4/K9 Politechnika Wrocławska Definicja gry Teoria gier i konstruowane na jej podstawie programy stanowią jeden z głównych

Bardziej szczegółowo

SZTUCZNA INTELIGENCJA

SZTUCZNA INTELIGENCJA SZTUCZNA INTELIGENCJA WYKŁAD 12. PRZESZUKIWANIE Częstochowa 2014 Dr hab. inż. Grzegorz Dudek Wydział Elektryczny Politechnika Częstochowska ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW JAKO PRZESZUKIWANIE Istotną rolę podczas

Bardziej szczegółowo

Sortowanie topologiczne skierowanych grafów acyklicznych

Sortowanie topologiczne skierowanych grafów acyklicznych Sortowanie topologiczne skierowanych grafów acyklicznych Metody boolowskie w informatyce Robert Sulkowski http://robert.brainusers.net 23 stycznia 2010 1 Definicja 1 (Cykl skierowany). Niech C = (V, A)

Bardziej szczegółowo

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja. WYKŁAD V: Agent wciąż szuka rozwiązania (choć już nie na ślepo)

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja. WYKŁAD V: Agent wciąż szuka rozwiązania (choć już nie na ślepo) Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja WYKŁAD V: Agent wciąż szuka rozwiązania (choć już nie na ślepo) Poprzednio: węzeł reprezentowany jest jako piątka: stan odpowiadający węzłowi rodzic węzła

Bardziej szczegółowo

Wybrane podstawowe rodzaje algorytmów

Wybrane podstawowe rodzaje algorytmów Wybrane podstawowe rodzaje algorytmów Tomasz Głowacki tglowacki@cs.put.poznan.pl Zajęcia finansowane z projektu "Rozwój i doskonalenie kształcenia na Politechnice Poznańskiej w zakresie technologii informatycznych

Bardziej szczegółowo

Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych

Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych ELEMENTY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI Laboratorium nr 9 PRZESZUKIWANIE GRAFÓW Z

Bardziej szczegółowo

Wstęp do Sztucznej Inteligencji

Wstęp do Sztucznej Inteligencji Wstęp do Sztucznej Inteligencji Rozwiązywanie problemów-i Joanna Kołodziej Politechnika Krakowska Wydział Fizyki, Matematyki i Informatyki Rozwiązywanie problemów Podstawowe fazy: Sformułowanie celu -

Bardziej szczegółowo

Porównanie algorytmów wyszukiwania najkrótszych ścieżek międz. grafu. Daniel Golubiewski. 22 listopada Instytut Informatyki

Porównanie algorytmów wyszukiwania najkrótszych ścieżek międz. grafu. Daniel Golubiewski. 22 listopada Instytut Informatyki Porównanie algorytmów wyszukiwania najkrótszych ścieżek między wierzchołkami grafu. Instytut Informatyki 22 listopada 2015 Algorytm DFS w głąb Algorytm przejścia/przeszukiwania w głąb (ang. Depth First

Bardziej szczegółowo

Sztuczna Inteligencja i Systemy Doradcze

Sztuczna Inteligencja i Systemy Doradcze ztuczna Inteligencja i ystemy Doradcze Przeszukiwanie przestrzeni stanów Przeszukiwanie przestrzeni stanów 1 Postawienie problemu eprezentacja problemu: stany: reprezentują opisy różnych stanów świata

Bardziej szczegółowo

Podstawy sztucznej inteligencji

Podstawy sztucznej inteligencji wykład 2 Strategie przeszukiwania - ślepe i heurystyczne 27 październik 2011 Plan wykładu 1 Strategie czyli jak znaleźć rozwiązanie problemu Jak wykonać przeszukiwanie Przeszukiwanie przestrzeni stanów

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i str ruktury danych. Metody algorytmiczne. Bartman Jacek

Algorytmy i str ruktury danych. Metody algorytmiczne. Bartman Jacek Algorytmy i str ruktury danych Metody algorytmiczne Bartman Jacek jbartman@univ.rzeszow.pl Metody algorytmiczne - wprowadzenia Znamy strukturę algorytmów Trudność tkwi natomiast w podaniu metod służących

Bardziej szczegółowo

Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH

Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH Przeszukiwanie przestrzeni rozwiązań, szukanie na ślepo, wszerz, w głąb. Spis treści: 1. Wprowadzenie 3. str. 1.1 Krótki Wstęp

Bardziej szczegółowo

Mechanizm wyboru następnego wierzchołka w grafie

Mechanizm wyboru następnego wierzchołka w grafie Zaawansowane metody przeszukiwania grafów przestrzeni stanów gier dwuosobowych Informatyka Laboratorium Sztucznej Inteligencji 2012 Elementy składowe heurystycznych metod przeszukiwania Definicja stanu

Bardziej szczegółowo

Ogólne wiadomości o grafach

Ogólne wiadomości o grafach Ogólne wiadomości o grafach Algorytmy i struktury danych Wykład 5. Rok akademicki: / Pojęcie grafu Graf zbiór wierzchołków połączonych za pomocą krawędzi. Podstawowe rodzaje grafów: grafy nieskierowane,

Bardziej szczegółowo

Wysokość drzewa Głębokość węzła

Wysokość drzewa Głębokość węzła Drzewa Drzewa Drzewo (ang. tree) zbiór węzłów powiązanych wskaźnikami, spójny i bez cykli. Drzewo posiada wyróżniony węzeł początkowy nazywany korzeniem (ang. root). Drzewo ukorzenione jest strukturą hierarchiczną.

Bardziej szczegółowo

Porządek symetryczny: right(x)

Porządek symetryczny: right(x) Porządek symetryczny: x lef t(x) right(x) Własność drzewa BST: W drzewach BST mamy porządek symetryczny. Dla każdego węzła x spełniony jest warunek: jeżeli węzeł y leży w lewym poddrzewie x, to key(y)

Bardziej szczegółowo

Struktury danych i złożoność obliczeniowa Wykład 5. Prof. dr hab. inż. Jan Magott

Struktury danych i złożoność obliczeniowa Wykład 5. Prof. dr hab. inż. Jan Magott Struktury danych i złożoność obliczeniowa Wykład. Prof. dr hab. inż. Jan Magott Algorytmy grafowe: podstawowe pojęcia, reprezentacja grafów, metody przeszukiwania, minimalne drzewa rozpinające, problemy

Bardziej szczegółowo

Działanie algorytmu oparte jest na minimalizacji funkcji celu jako suma funkcji kosztu ( ) oraz funkcji heurystycznej ( ).

Działanie algorytmu oparte jest na minimalizacji funkcji celu jako suma funkcji kosztu ( ) oraz funkcji heurystycznej ( ). Algorytm A* Opracowanie: Joanna Raczyńska 1.Wstęp Algorytm A* jest heurystycznym algorytmem służącym do znajdowania najkrótszej ścieżki w grafie. Jest to algorytm zupełny i optymalny, co oznacza, że zawsze

Bardziej szczegółowo

Algorytmy dla gier dwuosobowych

Algorytmy dla gier dwuosobowych Algorytmy dla gier dwuosobowych Wojciech Dudek Seminarium Nowości Komputerowe 5 czerwca 2008 Plan prezentacji Pojęcia wstępne (gry dwuosobowe, stan gry, drzewo gry) Algorytm MiniMax Funkcje oceniające

Bardziej szczegółowo

Optymalizacja. Wybrane algorytmy

Optymalizacja. Wybrane algorytmy dr hab. inż. Instytut Informatyki Politechnika Poznańska www.cs.put.poznan.pl/mkomosinski, Andrzej Jaszkiewicz Problem optymalizacji kombinatorycznej Problem optymalizacji kombinatorycznej jest problemem

Bardziej szczegółowo

Grafem nazywamy strukturę G = (V, E): V zbiór węzłów lub wierzchołków, Grafy dzielimy na grafy skierowane i nieskierowane:

Grafem nazywamy strukturę G = (V, E): V zbiór węzłów lub wierzchołków, Grafy dzielimy na grafy skierowane i nieskierowane: Wykład 4 grafy Grafem nazywamy strukturę G = (V, E): V zbiór węzłów lub wierzchołków, E zbiór krawędzi, Grafy dzielimy na grafy skierowane i nieskierowane: Formalnie, w grafach skierowanych E jest podzbiorem

Bardziej szczegółowo

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Tworzenie gier na urządzenia mobilne Katedra Inżynierii Wiedzy Teoria podejmowania decyzji w grze Gry w postaci ekstensywnej Inaczej gry w postaci drzewiastej, gry w postaci rozwiniętej; formalny opis wszystkich możliwych przebiegów gry z

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i struktury danych

Algorytmy i struktury danych POLITECHNIKA KRAKOWSKA - WIEiK KATEDRA AUTOMATYKI i TECHNIK INFORMACYJNYCH Algorytmy i struktury danych www.pk.edu.pl/~zk/aisd_hp.html Wykładowca: dr inż. Zbigniew Kokosiński zk@pk.edu.pl Wykład 5: Algorytmy

Bardziej szczegółowo

a) 7 b) 19 c) 21 d) 34

a) 7 b) 19 c) 21 d) 34 Zadanie 1. Pytania testowe dotyczące podstawowych własności grafów. Zadanie 2. Przy każdym z zadań może się pojawić polecenie krótkiej charakterystyki algorytmu. Zadanie 3. W zadanym grafie sprawdzenie

Bardziej szczegółowo

TEORETYCZNE PODSTAWY INFORMATYKI

TEORETYCZNE PODSTAWY INFORMATYKI 1 TEORETYCZNE PODSTAWY INFORMATYKI WFAiS UJ, Informatyka Stosowana I rok studiów, I stopień Wykład 14c 2 Definicje indukcyjne Twierdzenia dowodzone przez indukcje Definicje indukcyjne Definicja drzewa

Bardziej szczegółowo

Wykład 7 i 8. Przeszukiwanie z adwersarzem. w oparciu o: S. Russel, P. Norvig. Artificial Intelligence. A Modern Approach

Wykład 7 i 8. Przeszukiwanie z adwersarzem. w oparciu o: S. Russel, P. Norvig. Artificial Intelligence. A Modern Approach (4g) Wykład 7 i 8 w oparciu o: S. Russel, P. Norvig. Artificial Intelligence. A Modern Approach P. Kobylański Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji 177 / 226 (4g) gry optymalne decyzje w grach algorytm

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i Struktury Danych.

Algorytmy i Struktury Danych. Algorytmy i Struktury Danych. Grafy dr hab. Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Jan Długosz University, Poland Wykład 9 Bożena Woźna-Szcześniak (AJD) Algorytmy i Struktury Danych. Wykład 9 1 / 20

Bardziej szczegółowo

prowadzący dr ADRIAN HORZYK /~horzyk e-mail: horzyk@agh tel.: 012-617 Konsultacje paw. D-13/325

prowadzący dr ADRIAN HORZYK /~horzyk e-mail: horzyk@agh tel.: 012-617 Konsultacje paw. D-13/325 PODSTAWY INFORMATYKI WYKŁAD 8. prowadzący dr ADRIAN HORZYK http://home home.agh.edu.pl/~ /~horzyk e-mail: horzyk@agh agh.edu.pl tel.: 012-617 617-4319 Konsultacje paw. D-13/325 DRZEWA Drzewa to rodzaj

Bardziej szczegółowo

Programowanie w VB Proste algorytmy sortowania

Programowanie w VB Proste algorytmy sortowania Programowanie w VB Proste algorytmy sortowania Sortowanie bąbelkowe Algorytm sortowania bąbelkowego polega na porównywaniu par elementów leżących obok siebie i, jeśli jest to potrzebne, zmienianiu ich

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i struktury danych. Co dziś? Tytułem przypomnienia metoda dziel i zwyciężaj. Wykład VIII Elementarne techniki algorytmiczne

Algorytmy i struktury danych. Co dziś? Tytułem przypomnienia metoda dziel i zwyciężaj. Wykład VIII Elementarne techniki algorytmiczne Algorytmy i struktury danych Wykład VIII Elementarne techniki algorytmiczne Co dziś? Algorytmy zachłanne (greedyalgorithms) 2 Tytułem przypomnienia metoda dziel i zwyciężaj. Problem można podzielić na

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1: Piętnastka

Zadanie 1: Piętnastka Informatyka, studia dzienne, inż. I st. semestr VI Sztuczna Inteligencja i Systemy Ekspertowe 2010/2011 Prowadzący: mgr Michał Pryczek piątek, 12:00 Data oddania: Ocena: Grzegorz Graczyk 150875 Marek Rogalski

Bardziej szczegółowo

Grafy (3): drzewa. Wykłady z matematyki dyskretnej dla informatyków i teleinformatyków. UTP Bydgoszcz

Grafy (3): drzewa. Wykłady z matematyki dyskretnej dla informatyków i teleinformatyków. UTP Bydgoszcz Grafy (3): drzewa Wykłady z matematyki dyskretnej dla informatyków i teleinformatyków UTP Bydgoszcz 13 (Wykłady z matematyki dyskretnej) Grafy (3): drzewa 13 1 / 107 Drzewo Definicja. Drzewo to graf acykliczny

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i Struktury Danych

Algorytmy i Struktury Danych Algorytmy i Struktury Danych Kopce Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Jan Długosz University, Poland Wykład 11 Bożena Woźna-Szcześniak (AJD) Algorytmy i Struktury Danych Wykład 11 1 / 69 Plan wykładu

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania. Drzewa. Piotr Chrząstowski-Wachtel

Wstęp do programowania. Drzewa. Piotr Chrząstowski-Wachtel Wstęp do programowania Drzewa Piotr Chrząstowski-Wachtel Drzewa Drzewa definiują matematycy, jako spójne nieskierowane grafy bez cykli. Równoważne określenia: Spójne grafy o n wierzchołkach i n-1 krawędziach

Bardziej szczegółowo

Podstawy sztucznej inteligencji

Podstawy sztucznej inteligencji wykład II Problem solving 03 październik 2012 Jakie problemy możemy rozwiązywać? Cel: Zbudować inteligentnego agenta planującego, rozwiązującego problem. Szachy Kostka rubika Krzyżówka Labirynt Wybór trasy

Bardziej szczegółowo

Wstęp do Programowania potok funkcyjny

Wstęp do Programowania potok funkcyjny Wstęp do Programowania potok funkcyjny Marcin Kubica 2010/2011 Outline 1 Podstawowe pojęcia Definition Graf = wierzchołki + krawędzie. Krawędzie muszą mieć różne końce. Między dwoma wierzchołkami może

Bardziej szczegółowo

Planowanie drogi robota, algorytm A*

Planowanie drogi robota, algorytm A* Planowanie drogi robota, algorytm A* Karol Sydor 13 maja 2008 Założenia Uproszczenie przestrzeni Założenia Problem planowania trasy jest bardzo złożony i trudny. W celu uproszczenia problemu przyjmujemy

Bardziej szczegółowo

Przeszukiwanie z nawrotami. Wykład 8. Przeszukiwanie z nawrotami. J. Cichoń, P. Kobylański Wstęp do Informatyki i Programowania 238 / 279

Przeszukiwanie z nawrotami. Wykład 8. Przeszukiwanie z nawrotami. J. Cichoń, P. Kobylański Wstęp do Informatyki i Programowania 238 / 279 Wykład 8 J. Cichoń, P. Kobylański Wstęp do Informatyki i Programowania 238 / 279 sformułowanie problemu przegląd drzewa poszukiwań przykłady problemów wybrane narzędzia programistyczne J. Cichoń, P. Kobylański

Bardziej szczegółowo

Drzewa spinające MST dla grafów ważonych Maksymalne drzewo spinające Drzewo Steinera. Wykład 6. Drzewa cz. II

Drzewa spinające MST dla grafów ważonych Maksymalne drzewo spinające Drzewo Steinera. Wykład 6. Drzewa cz. II Wykład 6. Drzewa cz. II 1 / 65 drzewa spinające Drzewa spinające Zliczanie drzew spinających Drzewo T nazywamy drzewem rozpinającym (spinającym) (lub dendrytem) spójnego grafu G, jeżeli jest podgrafem

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania. Listy. Piotr Chrząstowski-Wachtel

Wstęp do programowania. Listy. Piotr Chrząstowski-Wachtel Wstęp do programowania Listy Piotr Chrząstowski-Wachtel Do czego stosujemy listy? Listy stosuje się wszędzie tam, gdzie występuje duży rozrzut w możliwym rozmiarze danych, np. w reprezentacji grafów jeśli

Bardziej szczegółowo

Poprawność semantyczna

Poprawność semantyczna Poprawność składniowa Poprawność semantyczna Poprawność algorytmu Wypisywanie zdań z języka poprawnych składniowo Poprawne wartościowanie zdań języka, np. w języku programowania skutki wystąpienia wyróżnionych

Bardziej szczegółowo

Algorytmy grafowe. Wykład 2 Przeszukiwanie grafów. Tomasz Tyksiński CDV

Algorytmy grafowe. Wykład 2 Przeszukiwanie grafów. Tomasz Tyksiński CDV Algorytmy grafowe Wykład 2 Przeszukiwanie grafów Tomasz Tyksiński CDV Rozkład materiału 1. Podstawowe pojęcia teorii grafów, reprezentacje komputerowe grafów 2. Przeszukiwanie grafów 3. Spójność grafu,

Bardziej szczegółowo

Algorytmy przeszukiwania grafów i drzew dla gier i łamigłówek

Algorytmy przeszukiwania grafów i drzew dla gier i łamigłówek 1/ 39 Algorytmy przeszukiwania grafów i drzew dla gier i łamigłówek Przemysław Klęsk pklesk@wi.ps.pl Zagadnienia i algorytmy 2/ 39 1 Zachłanne (wyczerpujące) przeszukiwanie grafu (algorytm Breadth First

Bardziej szczegółowo

Algorytmiczna teoria grafów

Algorytmiczna teoria grafów Przedmiot fakultatywny 20h wykładu + 20h ćwiczeń 21 lutego 2014 Zasady zaliczenia 1 ćwiczenia (ocena): kolokwium, zadania programistyczne (implementacje algorytmów), praca na ćwiczeniach. 2 Wykład (egzamin)

Bardziej szczegółowo

Luty 2001 Algorytmy (4) 2000/2001

Luty 2001 Algorytmy (4) 2000/2001 Mając dany zbiór elementów, chcemy znaleźć w nim element największy (maksimum), bądź najmniejszy (minimum). We wszystkich naturalnych metodach znajdywania najmniejszego i największego elementu obecne jest

Bardziej szczegółowo

LABORATORIUM 2: Przeszukiwanie grafów cz. 2 strategie heurystyczne

LABORATORIUM 2: Przeszukiwanie grafów cz. 2 strategie heurystyczne Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny, Politechnika Śląska www.imio.polsl.pl METODY HEURYSTYCZNE LABORATORIUM 2: Przeszukiwanie grafów cz. 2 strategie heurystyczne

Bardziej szczegółowo

Analiza algorytmów zadania podstawowe

Analiza algorytmów zadania podstawowe Analiza algorytmów zadania podstawowe Zadanie 1 Zliczanie Zliczaj(n) 1 r 0 2 for i 1 to n 1 3 do for j i + 1 to n 4 do for k 1 to j 5 do r r + 1 6 return r 0 Jaka wartość zostanie zwrócona przez powyższą

Bardziej szczegółowo

Znajdowanie wyjścia z labiryntu

Znajdowanie wyjścia z labiryntu Znajdowanie wyjścia z labiryntu Zadanie to wraz z problemem pakowania najcenniejszego plecaka należy do problemów optymalizacji, które dotyczą znajdowania najlepszego rozwiązania wśród wielu możliwych

Bardziej szczegółowo

Podstawy Informatyki. Sprawność algorytmów

Podstawy Informatyki. Sprawność algorytmów Podstawy Informatyki Sprawność algorytmów Sprawność algorytmów Kryteria oceny oszczędności Miara złożoności rozmiaru pamięci (złożoność pamięciowa): Liczba zmiennych + liczba i rozmiar struktur danych

Bardziej szczegółowo

Matematyczne Podstawy Informatyki

Matematyczne Podstawy Informatyki Matematyczne Podstawy Informatyki dr inż. Andrzej Grosser Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Rok akademicki 03/0 Przeszukiwanie w głąb i wszerz I Przeszukiwanie metodą

Bardziej szczegółowo

Algorytmy mrówkowe. H. Bednarz. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Inteligentne systemy informatyczne

Algorytmy mrówkowe. H. Bednarz. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Inteligentne systemy informatyczne Algorytmy mrówkowe H. Bednarz Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Inteligentne systemy informatyczne 13 kwietnia 2015 1 2 3 4 Przestrzeń poszukiwań Ograniczenia

Bardziej szczegółowo

ALHE Jarosław Arabas. Przeszukiwanie przestrzeni ścieżek w grafie. Algorytm A*

ALHE Jarosław Arabas. Przeszukiwanie przestrzeni ścieżek w grafie. Algorytm A* ALHE Jarosław Arabas Przeszukiwanie przestrzeni ścieżek w grafie Algorytm A* Zbiór rozwiązań 2134 1234 1243 2143 2314 2413 1324 2341 1342 1423 2431 1432 3124 4123 3142 4132 3214 4213 3241 3412 4312 3421

Bardziej szczegółowo

ZASADY PROGRAMOWANIA KOMPUTERÓW ZAP zima 2014/2015. Drzewa BST c.d., równoważenie drzew, kopce.

ZASADY PROGRAMOWANIA KOMPUTERÓW ZAP zima 2014/2015. Drzewa BST c.d., równoważenie drzew, kopce. POLITECHNIKA WARSZAWSKA Instytut Automatyki i Robotyki ZASADY PROGRAMOWANIA KOMPUTERÓW ZAP zima 204/205 Język programowania: Środowisko programistyczne: C/C++ Qt Wykład 2 : Drzewa BST c.d., równoważenie

Bardziej szczegółowo

Metody numeryczne I Równania nieliniowe

Metody numeryczne I Równania nieliniowe Metody numeryczne I Równania nieliniowe Janusz Szwabiński szwabin@ift.uni.wroc.pl Metody numeryczne I (C) 2004 Janusz Szwabiński p.1/66 Równania nieliniowe 1. Równania nieliniowe z pojedynczym pierwiastkiem

Bardziej szczegółowo

Techniki optymalizacji

Techniki optymalizacji Techniki optymalizacji Symulowane wyżarzanie Maciej Hapke maciej.hapke at put.poznan.pl Wyżarzanie wzrost temperatury gorącej kąpieli do takiej wartości, w której ciało stałe topnieje powolne zmniejszanie

Bardziej szczegółowo

ĆWICZENIE 1: Przeszukiwanie grafów cz. 1 strategie ślepe

ĆWICZENIE 1: Przeszukiwanie grafów cz. 1 strategie ślepe Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny, Politechnika Śląska www.imio.polsl.pl METODY HEURYSTYCZNE ĆWICZENIE 1: Przeszukiwanie grafów cz. 1 strategie ślepe opracował:

Bardziej szczegółowo

Indukowane Reguły Decyzyjne I. Wykład 3

Indukowane Reguły Decyzyjne I. Wykład 3 Indukowane Reguły Decyzyjne I Wykład 3 IRD Wykład 3 Plan Powtórka Grafy Drzewa klasyfikacyjne Testy wstęp Klasyfikacja obiektów z wykorzystaniem drzewa Reguły decyzyjne generowane przez drzewo 2 Powtórzenie

Bardziej szczegółowo

Kolorowanie wierzchołków grafu

Kolorowanie wierzchołków grafu Kolorowanie wierzchołków grafu Niech G będzie grafem prostym. Przez k-kolorowanie właściwe wierzchołków grafu G rozumiemy takie przyporządkowanie wierzchołkom grafu liczb naturalnych ze zbioru {1,...,

Bardziej szczegółowo

Algorytmy Równoległe i Rozproszone Część V - Model PRAM II

Algorytmy Równoległe i Rozproszone Część V - Model PRAM II Algorytmy Równoległe i Rozproszone Część V - Model PRAM II Łukasz Kuszner pokój 209, WETI http://www.sphere.pl/ kuszner/ kuszner@sphere.pl Oficjalna strona wykładu http://www.sphere.pl/ kuszner/arir/ 2005/06

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i struktury danych. Drzewa: BST, kopce. Letnie Warsztaty Matematyczno-Informatyczne

Algorytmy i struktury danych. Drzewa: BST, kopce. Letnie Warsztaty Matematyczno-Informatyczne Algorytmy i struktury danych Drzewa: BST, kopce Letnie Warsztaty Matematyczno-Informatyczne Drzewa: BST, kopce Definicja drzewa Drzewo (ang. tree) to nieskierowany, acykliczny, spójny graf. Drzewo może

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania 2. Temat: Drzewa binarne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno

Podstawy programowania 2. Temat: Drzewa binarne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno Instrukcja laboratoryjna 5 Podstawy programowania 2 Temat: Drzewa binarne Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Drzewa są jedną z częściej wykorzystywanych struktur danych. Reprezentują

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania. Drzewa podstawowe techniki. Piotr Chrząstowski-Wachtel

Wstęp do programowania. Drzewa podstawowe techniki. Piotr Chrząstowski-Wachtel Wstęp do programowania Drzewa podstawowe techniki Piotr Chrząstowski-Wachtel Drzewa wyszukiwań Drzewa często służą do przechowywania informacji. Jeśli uda sie nam stworzyć drzewo o niewielkiej wysokości

Bardziej szczegółowo

Zofia Kruczkiewicz, Algorytmu i struktury danych, Wykład 14, 1

Zofia Kruczkiewicz, Algorytmu i struktury danych, Wykład 14, 1 Wykład Algorytmy grafowe metoda zachłanna. Właściwości algorytmu zachłannego:. W przeciwieństwie do metody programowania dynamicznego nie występuje etap dzielenia na mniejsze realizacje z wykorzystaniem

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i struktury danych. wykład 5

Algorytmy i struktury danych. wykład 5 Plan wykładu: Wskaźniki. : listy, drzewa, kopce. Wskaźniki - wskaźniki Wskaźnik jest to liczba lub symbol który w ogólności wskazuje adres komórki pamięci. W językach wysokiego poziomu wskaźniki mogą również

Bardziej szczegółowo

Wykład 8. Drzewo rozpinające (minimum spanning tree)

Wykład 8. Drzewo rozpinające (minimum spanning tree) Wykład 8 Drzewo rozpinające (minimum spanning tree) 1 Minimalne drzewo rozpinające - przegląd Definicja problemu Własności minimalnych drzew rozpinających Algorytm Kruskala Algorytm Prima Literatura Cormen,

Bardziej szczegółowo

Algorytmiczna teoria grafów Przepływy w sieciach.

Algorytmiczna teoria grafów Przepływy w sieciach. Algorytmiczna teoria grafów Sieć przepływowa Siecią przepływową S = (V, E, c) nazywamy graf zorientowany G = (V,E), w którym każdy łuk (u, v) E ma określoną przepustowość c(u, v) 0. Wyróżniamy dwa wierzchołki:

Bardziej szczegółowo

Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!

Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie! Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), 2-osobowe(np. szachy, warcaby, go, itp.), wieloosobowe(np. brydż, giełda, itp.); wygraną/przegraną:

Bardziej szczegółowo

Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy

Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy Wykład7,31III2010,str.1 Gry dzielimy ze względu na: liczbę graczy: 1-osobowe, bez przeciwników(np. pasjanse, 15-tka, gra w życie, itp.), Wykład7,31III2010,str.1 Gry

Bardziej szczegółowo

Metoda tabel semantycznych. Dedukcja drogi Watsonie, dedukcja... Definicja logicznej konsekwencji. Logika obliczeniowa.

Metoda tabel semantycznych. Dedukcja drogi Watsonie, dedukcja... Definicja logicznej konsekwencji. Logika obliczeniowa. Plan Procedura decyzyjna Reguły α i β - algorytm Plan Procedura decyzyjna Reguły α i β - algorytm Logika obliczeniowa Instytut Informatyki 1 Procedura decyzyjna Logiczna konsekwencja Teoria aksjomatyzowalna

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane programowanie

Zaawansowane programowanie Zaawansowane programowanie wykład 3: inne heurystyki prof. dr hab. inż. Marta Kasprzak Instytut Informatyki, Politechnika Poznańska Heurystyką nazywamy algorytm (metodę) zwracający rozwiązanie przybliżone.

Bardziej szczegółowo

Algorytmy równoległe. Rafał Walkowiak Politechnika Poznańska Studia inżynierskie Informatyka 2010

Algorytmy równoległe. Rafał Walkowiak Politechnika Poznańska Studia inżynierskie Informatyka 2010 Algorytmy równoległe Rafał Walkowiak Politechnika Poznańska Studia inżynierskie Informatyka Znajdowanie maksimum w zbiorze n liczb węzły - maksimum liczb głębokość = 3 praca = 4++ = 7 (operacji) n - liczność

Bardziej szczegółowo

Struktury danych i złożoność obliczeniowa Wykład 7. Prof. dr hab. inż. Jan Magott

Struktury danych i złożoność obliczeniowa Wykład 7. Prof. dr hab. inż. Jan Magott Struktury danych i złożoność obliczeniowa Wykład 7 Prof. dr hab. inż. Jan Magott Problemy NP-zupełne Transformacją wielomianową problemu π 2 do problemu π 1 (π 2 π 1 ) jest funkcja f: D π2 D π1 spełniająca

Bardziej szczegółowo

Metody Kompilacji Wykład 3

Metody Kompilacji Wykład 3 Metody Kompilacji Wykład 3 odbywa się poprzez dołączenie zasad(reguł) lub fragmentów kodu do produkcji w gramatyce. Włodzimierz Bielecki WI ZUT 2 Na przykład, dla produkcji expr -> expr 1 + term możemy

Bardziej szczegółowo

Drzewa binarne. Drzewo binarne to dowolny obiekt powstały zgodnie z regułami: jest drzewem binarnym Jeśli T 0. jest drzewem binarnym Np.

Drzewa binarne. Drzewo binarne to dowolny obiekt powstały zgodnie z regułami: jest drzewem binarnym Jeśli T 0. jest drzewem binarnym Np. Drzewa binarne Drzewo binarne to dowolny obiekt powstały zgodnie z regułami: jest drzewem binarnym Jeśli T 0 i T 1 są drzewami binarnymi to T 0 T 1 jest drzewem binarnym Np. ( ) ( ( )) Wielkość drzewa

Bardziej szczegółowo

Wykład2,24II2010,str.1 Przeszukiwanie przestrzeni stanów powtórka

Wykład2,24II2010,str.1 Przeszukiwanie przestrzeni stanów powtórka Wykład2,24II2010,str.1 Przeszukiwanie przestrzeni stanów powtórka DEFINICJA: System produkcji M zbiórst.zw.stanów wyróżnionys 0 St.zw.stanpoczątkowy podzbiórg St.zw.stanówdocelowych zbiórot.zw.operacji:

Bardziej szczegółowo

Wykład 6. Drzewa poszukiwań binarnych (BST)

Wykład 6. Drzewa poszukiwań binarnych (BST) Wykład 6 Drzewa poszukiwań binarnych (BST) 1 O czym będziemy mówić Definicja Operacje na drzewach BST: Search Minimum, Maximum Predecessor, Successor Insert, Delete Struktura losowo budowanych drzew BST

Bardziej szczegółowo

Drzewa podstawowe poj

Drzewa podstawowe poj Drzewa podstawowe poj ecia drzewo graf reprezentujacy regularna strukture wskaźnikowa, gdzie każdy element zawiera dwa lub wiecej wskaźników (ponumerowanych) do takich samych elementów; wez ly (albo wierzcho

Bardziej szczegółowo

Wnioskowanie jako przeszukiwanie przestrzeni stanów

Wnioskowanie jako przeszukiwanie przestrzeni stanów Plan wykładu Wnioskowanie jako przeszukiwanie przestrzeni stanów Rozwiązywanie problemów jako poszukiwanie ścieżki rozwiązania Przestrzeń stanów jako graf skierowany Dokładne metody przeszukiwania przestrzeni

Bardziej szczegółowo

TEORETYCZNE PODSTAWY INFORMATYKI

TEORETYCZNE PODSTAWY INFORMATYKI 1 TEORETYCZNE PODSTAWY INFORMATYKI 16/01/2017 WFAiS UJ, Informatyka Stosowana I rok studiów, I stopień Repetytorium złożoność obliczeniowa 2 Złożoność obliczeniowa Notacja wielkie 0 Notacja Ω i Θ Rozwiązywanie

Bardziej szczegółowo

Za pierwszy niebanalny algorytm uważa się algorytm Euklidesa wyszukiwanie NWD dwóch liczb (400 a 300 rok przed narodzeniem Chrystusa).

Za pierwszy niebanalny algorytm uważa się algorytm Euklidesa wyszukiwanie NWD dwóch liczb (400 a 300 rok przed narodzeniem Chrystusa). Algorytmy definicja, cechy, złożoność. Algorytmy napotykamy wszędzie, gdziekolwiek się zwrócimy. Rządzą one wieloma codziennymi czynnościami, jak np. wymiana przedziurawionej dętki, montowanie szafy z

Bardziej szczegółowo

OSTASZEWSKI Paweł (55566) PAWLICKI Piotr (55567) Algorytmy i Struktury Danych PIŁA

OSTASZEWSKI Paweł (55566) PAWLICKI Piotr (55567) Algorytmy i Struktury Danych PIŁA OSTASZEWSKI Paweł (55566) PAWLICKI Piotr (55567) 16.01.2003 Algorytmy i Struktury Danych PIŁA ALGORYTMY ZACHŁANNE czas [ms] Porównanie Algorytmów Rozwiązyjących problem TSP 100 000 000 000,000 10 000 000

Bardziej szczegółowo

Indukcja. Materiały pomocnicze do wykładu. wykładowca: dr Magdalena Kacprzak

Indukcja. Materiały pomocnicze do wykładu. wykładowca: dr Magdalena Kacprzak Indukcja Materiały pomocnicze do wykładu wykładowca: dr Magdalena Kacprzak Charakteryzacja zbioru liczb naturalnych Arytmetyka liczb naturalnych Jedną z najważniejszych teorii matematycznych jest arytmetyka

Bardziej szczegółowo

Podstawy Sztucznej Inteligencji (PSZT)

Podstawy Sztucznej Inteligencji (PSZT) Podstawy Sztucznej Inteligencji (PSZT) Paweł Wawrzyński Przeszukiwanie Przeszukiwanie przestrzeni stanów Motywacja Rozwiązywanie problemów: poszukiwanie sekwencji operacji prowadzącej do celu poszukiwanie

Bardziej szczegółowo

Matematyka dyskretna - wykład - część Podstawowe algorytmy kombinatoryczne

Matematyka dyskretna - wykład - część Podstawowe algorytmy kombinatoryczne A. Permutacja losowa Matematyka dyskretna - wykład - część 2 9. Podstawowe algorytmy kombinatoryczne Załóżmy, że mamy tablice p złożoną z n liczb (ponumerowanych od 0 do n 1). Aby wygenerować losową permutację

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i. Wykład 5: Drzewa. Dr inż. Paweł Kasprowski

Algorytmy i. Wykład 5: Drzewa. Dr inż. Paweł Kasprowski Algorytmy i struktury danych Wykład 5: Drzewa Dr inż. Paweł Kasprowski pawel@kasprowski.pl Drzewa Struktury przechowywania danych podobne do list ale z innymi zasadami wskazywania następników Szczególny

Bardziej szczegółowo