Odrzuceni. Zasady frakcji 0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
|
|
- Antonina Domańska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Odrzuceni Zasady frakcji 0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Sylwia Popiel Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Copyright: White Tree Iga Walczewska-Bińczyk al. Wojska Polskiego Radom Niniejsza publikacja zawiera zasady beta do gry Afterglow Miniatures Game. Zasady te przeznaczone są do otwartych testów gry i stanowią własność White Tree. White Tree zezwala na udostępnianie i kopiowanie tej publikacji przy zachowaniu jej pełnej, niezmienionej formy.
3
4 Dzieci Wybuchu Jedynego, mutanci są ścigani i mordowani bez litości, a ukrywanie osoby posiadającej mutacje jest przestępstwem. Wojna odcisnęła swoje piętno na wszystkim. Sprawiła, że zmienił się nie tylko świat ale również jego mieszkańcy. Nieliczni ocaleni, zamknięci w swoich osadach i enklawach, czy też przemierzający pustkowia, narażeni byli na działanie promieniowania, radioaktywanych opadów, a także burz Pyłu anomalii, która pojawiła się po Wybuchu. W ten sposób Delaryjczycy chcą oczyścić swe ziemie z mutantów i, o ile jest to praktyka niezwykle brutalna i bezwzględna, dla wielu ocalałych jest to sposób na uchronienie ich przed niebezpieczeństwami, jakie niesie ze sobą przemiana. Czynniki te spowodowały, że deformacje czy też mutacje pojawiały się nagminnie i dziś wielu ludzi nosi znamiona mniejszych czy większych zmian. Nikogo nie dziwi nietypowy kolor skóry bądź oczu, dodatkowe palce czy dziwacznie powykrzywiane stawy kończyn, brak owłosienia, nienaturalne narośla i guzy. Wszystko to stało się powszechne do tego stopnia, że o ile nie utrudnia to funkcjonowania, większość osób nie zwraca uwagi na takie detale. Osoby o silnych deformacjach oraz takie, które zmutowały pod wpływem Pyłu, często są wypędzane z osad. Ludzie obawiają się ich ponieważ w niektórych przypadkach, szczególnie u osób wystawionych na działanie mutagennych anomalii, razem ze zmianą ciała następuje zmiana umysłu. Zdarzają się jednak przypadki gdy mutacja posuwa się znacznie dalej. Często rodzą się dzieci o potwornych deformacjach. Niektóre z nich zostają w osadach, inne porzuca się na Pustkowiach. Czasem też mutacja nadchodzi później. Zdrowy człowiek może stać się jej ofiarą po przebywaniu na skażonym terenie czy też ekspozycji na działanie Pyłu. Niektóre mutacje zachodzą powoli, inne są szybkie, drastyczne i bolesne. Zdarzają się jednak przypadki gdy Odrzuconym udaje się przetrwać i tworzą wędrujące grupy, często zajmujące się napadami i grabieżą. Odrzuceni Wygnańcy, którzy uniknęli samosądów i śmierci, ruszają na pustkowia. Wielu z nich czeka los równie brutalny padają ofiarami bandytów, konstruktów lub innych zmutowanych stworzeń. Bandy Odrzuconych nie są miejscem dla słabych. W ich szeregach szybko powstaje prymitywna hierarchia, w której rządzą najsilniejsi i najbardziej bezwzględni. Ciągła walka i życie na pustkowiach popycha wielu z nich do niewyobrażalnego okrucieństwa oraz kanibalizmu. Napadają oni swe ofiary, a następnie pożerają ich zwłoki. Po Wybuchu mutantami określa się tylko tych, u których wystąpiły najbardziej zaawansowane zmiany. Mimo to wielu z nich wciąż pozostaje w swoich osadach. Nie wypędza się ich dopóki nie stanowią zagrożenia lub nie stają się ciężarem. Z czasem wiele band zaczyna przypominać watahy zdziczałych, bezrozumnych zwierząt. Wystawieni na działanie Pyłu lub zamieszkujący skażone tereny. Ich mutacje rozwijają się, a umysły Są jednak wyjątki i miejsca gdzie osoby posiadające znamiona mutacji są prześladowane. We wszystkich osadach, w których Delaryjczycy wprowadzili prawo 4
5 popadają w coraz większe szaleństwo. Zapominają kim byli, przeszłość i przyszłość nie ma znaczenia. Liczy się szał, walka oraz zaspokojenie głodu. Również ciało zarażonego zaczyna się zmieniać. Wraz z postępem choroby coraz mniej przypomina on człowieka, elfa czy krasnoluda, którym był wcześniej. Pojawiają się najróżniejsze, obrzydliwe deformacje, stale się rozwijając i zmieniając jego wygląd. Często wypadają mu zęby, a ich miejsce, w przerośniętej szczęce zastępują kły. Ręce zmieniają się w pazurzaste łapy, skóra pokrywa się pęcherzami, naroślami lub rozpada się, tak jakby gniła. Choroba Czarnych Ust Jedną z najstraszniejszych mutacji, która pojawiła się po Wybuchu jest choroba Czarnych Ust. Nazwano ją tak od jednego z pierwszych objawów jaki występuje u zarażonego. Zarażony staje się bestią. Bezmyślnym potworem, który pragnie jedynie zabijać i pożerać swoje ofiary. Co więcej, musi to robić. Nie tylko ze względu na zmiany w psychice. Początkowo osoba chora odczuwa osłabienie, wzmożone pragnienie, a jej usta, skóra wokół nich, podniebienie i język robią się ciemniejsze, przyjmując ostatecznie zupełnie czarną barwę. Organizm zarażonego, który nie pożywia się mięsem, zaczyna trawić sam siebie. Jeśli nie otrzyma pożywienia, zmutowana bestia umiera powoli w niewyobrażalnych męczarniach. Po wystąpieniu pierwszych objawów chory jest najczęściej zabijany przez swych towarzyszy lub wypędzany. Niektórzy odchodzą sami wiedząc, że ich los jest przesądzony. Przemian, które mają nastąpić nie da się już powstrzymać. Na pustkowiach i w ruinach miast można spotkać grupy Zarażonych, jak przyjęło Najpierw zmienia się zachowanie. Zarażony staje się nerwowy i agresywny. Potem pojawia się Głód. Z początku to zwykłe uczucie, potrzeba napełniania żołądka dowolnym pożywieniem. Z czasem jednak zarażony odczuwa coraz większą potrzebę spożywania mięsa. Uczucie to narasta do tego stopnia, że chory popada w obłęd. Musi jeść mięso, za wszelką cenę. Nieistotne jest też jego pochodzenie. Może to być zabite, surowe, nieprzyrządzone zwierzę, może być to gnijąca padlina. Ostatecznie Głód opanowuje chorego i sprawia, że posunie się on do morderstwa i kanibalizmu, tylko po to by się nasycić. Chorzy dopuszczają się najokrutniejszych zbrodni, nie zważając na to kogo krzywdzą. Takie uczucia jak miłość, przyjaźń czy lojalność odchodzą, zastępuje je tylko żądza pożywiania się. 5
6 się ich nazywać. Polują niczym zdziczałe zwierzęta, stanowiąc poważne zagrożenie dla wędrowców i karawan. przewagę liczebności i siły. Często przygotowują zasadzki by spaść na nieprzygotowanego przeciwnika niczym zmutowany drapieżnik. Bandy mutantów różnią się od siebie, wszystkie jednak cechuje agresja, brutalność, bezwzględność i żądza mordu. Grabieżcy Odrzuceni to bandyci i grabieżcy Pustkowi, napadający każdego nad kim mają Cechy frakcji: Zasadzka przed rozpoczęciem potyczki gracz może wybrać jedną dowolną postać podstawową lub oddział. Gracz może nie wystawiać wybranej postaci na polu walki w trakcie wystawiania postaci. Zamiast tego, na początku każdej tury, gracz wykonuje test SW postaci, którego PT zależy od tury potyczki. W pierwszej turze PT wynosi 8, w drugiej 7, w trzeciej 6, a w każdej kolejnej 5. Zdany test oznacza, że gracz może wystawić postać lub oddział przy dowolnej krawędzi pola walki. Jeśli postać lub oddział wybrany do Zasadzki nie pojawi się na polu walki przez całą potyczkę, traktowany jest tak jakby nie brał w niej udziału (nie otrzymuje Punktów Doświadczenia, nie jest traktowany jako żywy lub martwy dla określenia ilości postaci, które przetrwały potyczkę, etc.). Cecha kampanii: Napełnić spiżarnię jeśli postać Odrzuconych zakończyła potyczkę będąc przytomna i stykając się podstawką z nieprzytomną postacią przeciwnika lub znacznikiem Trupa przeciwnika, otrzymuje ona + Punkt Doświadczenia. Ciągła przemiana w trakcie kampanii postacie Odrzuconych mogą wykupywać Mutacje zamiast Zdolności, wydając na nie Punkty Doświadczenia, zgodnie z zasadami rozwoju postaci. 6
7 BOHATEROWIE 7
8 Szefu Życie na pustkowiach jest ciężkie. Aby przetrwać nieraz trzeba posuwać się do straszliwych czynów. Bandy Odrzuconych dodatkowo rządzą się własnymi prawami. Siła i bezwzględność znajdują się na pierwszym miejscu wśród cech zapewniających władzę. Dlatego też najczęściej przywódcą bandy zostaje ten z mutantów, który okaże się najgroźniejszym z wojowników. Koszt: 0 punktów Utrzymuje on swoje rządy żelazną ręką, rozprawiając się szybko ze wszystkimi, którzy okazują nieposłuszeństwo lub chcą zająć jego miejsce. Życie Szefa to nieustająca walka i przemoc. Tylko w ten sposób jest w stanie okiełznać podległych mu mutantów. Zdolności: Typ: Bohater Podstawka: 40 mm PA US UW ZW WT SW OB /8 Jatka Jeśli Szefu pozbawił przytomności lub zabił postać przeciwnika, gracz układa znacznik Gniewu na jego karcie postaci. Na koniec każdej tury, w której Szefu nie otrzymał nowego znacznika, gracz zdejmuje jeden znacznik Gniewu z jego karty. Szefu musi być bezlitosnym mordercą ale również wodzem, który poprowadzi swych kompanów do walki, zapewniając im możliwość wyżycia się, rozładowania agresji, a na koniec pożywienia trupami ofiar. Szefu otrzymuje + UW za każdy znacznik Gniewu, który znajduje się na jego karcie postaci. Obietnica rzezi W pierwszej turze potyczki gracz może zrezygnować z wydania Szybkiego Rozkazu. Zamiast tego Szefu wykonuje test SW. Jeśli test jest zdany Szefu oraz postacie i oddziały z jego bandy, znajdujące się w odległości do 0 cali od jego modelu, mogą wykonać darmową akcję Ruch. Nie jest to wliczane do limitu akcji w Aktywacji i nie wymaga wydania Punktów Akcji. + dowolne Zdolności z grup Taktyka, Walka, Przetrwanie. Postać może wykupić Mutację zamiast jednej ze Zdolności. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 5 punktów. 8
9 Plaga Choroby, deformacje i najróżniejszego rodzaju mutacje są powszechne wśród Odrzuconych. Zdarzają się jednak przypadki mutantów, których ciała zmieniają się do tego stopnia, że zupełnie przestają przypominać humanoidalną istotę. Do tego zdają się być trawione przez dziesiątki chorób, z licznych pęcherzy sączy się ropa i inne płyny, a otaczający je smród jest nie do zniesienia. Koszt: punktów Osobników takich nazywa się Plagami. Są oni żywym świadectwem tego jak okrutne mogą być skutki Wybuchu oraz Pyłu. W większości przypadków Plaga ma problemy z poruszaniem się, komunikowaniem i wykonywaniem prostych czynności. Ich ciała nie przestają mutować, zmieniać się, pęcznieć. W pewnym momencie Plaga nie może wykonywać żadnych czynności i staje się tylko umierającym siedliskiem zarazy. Zdolności: Typ: Bohater Podstawka: 40 mm PA US UW ZW WT SW OB 4 5 6/8 Siewca zarazy przed potyczką gracz może wybrać postać ze swojej bandy (w tym Plagę). Wybrana postać otrzymuje mutacje Jad oraz Smród. Trujące wnętrzności - Jeśli Plaga zostanie zraniony w walce w zwarciu, to wszyscy przeciwnicy, z którymi styka się podstawką, muszą wykonać test Wytrzymałości. Niezdany test oznacza, że przeciwnik otrzymuje znacznik Trucizny. Są jednak również tacy, którzy nie tylko wciąż walczą ale również przewodzą bandom. Znane są przypadki gdy Plagi byli czczeni przez innych mutantów jako bóstwa Pyłu. Wykorzystując to prowadzili Odrzuconych by rozsiewać choroby i dokonywać mordów. W fazie zakończenie tury, wszystkie postacie przeciwnika, stykające się podstawką z Plagą, który posiada znaczniki Ran lub Trucizny, muszą ponownie wykonać test WT. Niezdany test oznacza, że przeciwnik otrzymuje znacznik Trucizny. + dowolne Zdolności z grup Taktyka, Umysł, Walka. Postać może wykupić Mutację zamiast jednej ze Zdolności. Ekwipunek: Trucizna Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 0 punktów. 9
10 Mózgowiec Skażenie oraz Pył wpływają nie tylko na ciało ale również na umysły osób wystawionych na ich działanie. W bardzo rzadkich przypadkach zdarza się, że zmiany, jakie zachodzą w mózgu, sprawiają, że aktywowane zostają niezwykłe zdolności. Mutant taki jest w stanie czytać w myślach czy przenosić przedmioty siłą woli. Koszt: 9 punkty Typ: Bohater Podstawka: 5mm Psionicy, nazywani wśród Odrzuconych Mózgowcami, często wykorzystują swe moce do zapewnienia sobie bezpieczeństwa oraz odpowiednio wysokiej pozycji w bandzie. Czasem nawet przejmują w niej władzę, dzięki kontrolowaniu umysłów najsilniejszych wojowników. PA US UW ZW WT SW OB 5 7/7 Zdolności: Psionika Mózgowiec może wykupić dowolną ilość mocy psionicznych z listy znajdującej się na kolejnej stronie. Koszt każdej zakupionej mocy doliczany jest do kosztu postaci. Są przebiegli i inteligentni. Dokładnie planują kolejne posunięcia, najczęściej stojąc gdzieś z tyłu. Sami nie muszą stawać do walki. Zawsze znajdzie się ktoś kto zrobi to za nich, nawet wbrew własnej woli. Poza tym wróg nie będzie stanowił zagrożenia jeśli sam podniesie broń do swej skroni i naciśnie spust lub jeśli jego mózg sam eksploduje, wypływając przez uszy i nos. Władca marionetek - jeśli Mózgowiec jest Przywódcą bandy to może wydawać Rozkazy postaciom w odległości do 5 cali. + dowolne zdolności z grup Umysł, Taktyka, Przetrwanie. Postać może wykupić Mutację zamiast jednej ze Zdolności. Ekwipunek: Prorok może zakupić dowolny ekwipunek o łącznej wartości 0 punktów. 0
11 Moce Psioniczne Wykorzystanie Mocy psionicznej jest akcją i wymaga wydania PA oraz zdania testu Siły Woli przez Mózgowca. PT testu podany jest przy opisie Mocy. Jeśli w ciągu tury Mózgowiec chce skorzystać z Mocy psionicznej więcej niż raz to druga akcja jest akcją złożoną, a PT testu Siły Woli zwiększany jest o. Długość działania efektu mocy podana jest przy jej opisie. Niezależnie od tego efekt przestaje działać jeśli Mózgowiec straci przytomność, zginie, otrzyma znacznik Paniki lub wykorzysta inną Moc psioniczną. Czytanie umysłu Koszt: 0 punktów PT 8 Wybierz postać w odległości 5 cali od Mózgowca. Jeśli wybrana postać chce zaatakować Mózgowca poprzez strzelanie, walkę w zwarciu lub wykorzystanie zdolności, PT wykonywanych przez nią testów wynosi 0. Efekt utrzymuje się do końca tury. Dominacja Koszt: 0 punktów PT 9 Wybierz postać w odległości 0 cali od Mózgowca. Bohater Odrzuconych i wybrana postać wykonują przeciwstawny test Siły Woli. Jeśli Mózgowiec wygra test to gracz Odrzuconych może natychmiast wykonać jedną, dowolną Akcję postacią, nawet jeśli nie jest to postać z jego bandy lub jeśli stanowi część oddziału. Postać lub oddział, do którego należy, nie wydaje PA na tę akcję. Mentalna blokada Koszt: 0 punktów PT 7 Wybierz postać przeciwnika, znajdującą się w odległości do 5 cali, a następnie wykonaj przeciwstawny test Siły Woli Mózgowca i wybranej postaci. Jeśli Mózgowiec wygrał, gracz może wybrać jedną zdolność z karty postaci celu. Cel nie może korzystać z wybranej zdolności. Efekt utrzymuje się do końca następnej tury lub momentu gdy Mózgowiec stanie się nieprzytomny, martwy, otrzyma znacznik Paniki lub wykorzysta inną Moc psioniczną. Telekineza Koszt: 5 punktów PT 7 Gracz może wybrać dowolny znacznik lub niewielki obiekt znajdujący się na polu walki, w odległości do 0 cali od Mózgowca, w jego polu widzenia. Gracz może przesunąć znacznik do 5 cali w dowolnym kierunku. Gracz może też, jako cel mocy wybrać postać z bandy swojej lub przeciwnika. W takim przypadku wybrana postać i Mózgowiec wykonują przeciwstawny test Siły celu przeciwko Sile Woli bohatera Odrzuconych. Przewaga sukcesów w teście po stronie gracza Odrzuconych określa ilość cali, na jaką może przenieść postać. Wypalenie umysłu Koszt: 0 punktów PT 9 Mózgowiec wybiera postać przeciwnika znajdującą się w jego polu widzenia, w odległości do 0 cali. Mózgowiec oraz wybrana postać wykonują przeciwstawny test Siły Woli. Jeśli Mózgowiec wygra test to przeciwnik zmniejsza swoją Siłę Woli o za każdy sukces przewagi Mózgowca. Jeśli SW spadnie do 0 postać jest traktowana jakby była martwa.
12 JEDNOSTKI SPECJALNE
13 Ghoul Ghoule to obrzydliwi mutanci przypominający z wyglądu chodzące trupy o zapadniętych oczach i twarzach przypominających czaszkę, na którą naciągnięto pomarszczoną skórę. Koszt: 66 punktów Typ: Jednostka Specjalna Podstawka: 5mm Ich zęby i pazury są ostre, a chude ramiona zaskakująco silne. Niektóre z nich posiadają beczkowate brzuchy, dziwnie kontrastujące z resztą chudej postaci. PA US UW ZW WT SW OB 6/7 Zdolności: Ghule są kanibalami, którzy nie wzgardzą zarówno świeżym, nawet wciąż żywym mięsem, jak i rozkładającym się trupem czy nawet samymi kośćmi, jeśli da się z nich jeszcze wyssać szpik. Są niezwykle żarłoczne i potrafią pochłaniać olbrzymie ilości pożywienia. Trupi jad - Ghoul automatycznie zamienia wszystkie otrzymane znaczniki Trucizny na znaczniki Ran. Dodatkowo, wszystkie ataki Ghula w walce w zwarciu posiadają zasadę Trucizna. Najedzony ghoul zaczyna rosnąć, powiększa się jego brzuch i klatka piersiowa, mięśnie stają się większe i bardziej wytrzymałe. Z każdą pożartą ofiarą, ghoul staje się groźniejszym i bardziej przerażającym monstrum. Żarłok Akcja złożona znajdując się w kontakcie z nieprzytomną postacią lub znacznikiem trupa Ghoul może zadeklarować pożarcie ciała. Model/znacznik jest zdejmowany z pola walki. Za każde pożarte ciało Ghoul zwiększa swoją i WT o do końca potyczki. + dowolna Zdolność z grupy Walka lub Przetrwanie. Postać może wykupić Mutację zamiast jednej ze Zdolności. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 0 punktów.
14 Kret Niektóre kolonie Odrzuconych zamieszkują podziemne schrony, rozległe sieci tuneli, groty i jaskinie. Mieszkający pod powierzchnią mutanci, żyjący w ciemnościach i mroku, dostosowali się do tych warunków. Ich wzrok jest słaby, za to wyostrzyły się inne zmysły. Skóra stała się niemal przezroczysta a ręce przywykły do kopania w twardej ziemi. Zdolności: Spośród zamieszkujących podziemia mutantów najdziwniejsze są te, określane mianem Kretów. Ich blada, pomarszczona skóra pozbawiona jest włosów. Małe, czarne oczy są niemal ślepe. Zęby stały się ostre, a duże dłonie zakończone są grubymi i ostrymi pazurami. Podkopy Kret nie musi zostać wystawiony na polu walki w trakcie wystawiania postaci. Zamiast tego, na początku każdej tury, gracz może wykonać test Siły Woli Kreta. Jeśli test był udany gracz układa na polu walki, na ziemi, znacznik, np. monetę, i wykonuje test Znoszenia wykorzystując sukcesy z poprzedniego testu SW. Po przemieszczeniu znacznika zgodnie z wynikiem testu Znoszenia, gracz zamienia go na model Kreta. Sabotaż w pierwszej turze gry, w fazie początek tury, gracz może wybrać jedną postać przeciwnika, posiadającą ekwipunek z zasadą Seria, Wadliwy lub Paliwo, a następnie wykonać test SW kreta. Jeśli test się udał, postać otrzymuje znacznik Awarii. Krety potrafią poruszać się pod ziemią, kopiąc i ryjąc, dostając się do obozu przeciwnika i atakując z zaskoczenia. Co ciekawe, mutanty te wykazują się sporą inteligencją. Wydaje się, że często w ich wyprawach pojawia się dodatkowy cel jakim jest zdobycie informacji, przedwojennych urządzeń czy wynalazków. Nieraz przekładają zdobycie nowych urządzeń i mechanizmów nad pożeranie ofiar. Kret nie może być wystawiony w miejscu stanowiącym teren nieprzekraczalny ani bliżej niż cal od modeli przeciwnika. Jeśli po teście Znoszenia znacznik znajdzie się poza polem walki lub na terenie nieprzekraczalnym Kret nie może być wystawiony w tej turze. + dowolna Zdolność Przetrwanie, Umysł. Koszt: 64 punkty Typ: Jednostka Specjalna z grup Walka, Postać może wykupić Mutację zamiast jednej ze Zdolności. Podstawka: 5mm PA US UW ZW WT SW OB 6/7 Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 5 punktów. 4
15 Mięśniak Mięśniaki to największe i najsilniejsze mutanty, które z łatwością przejęłyby władzę w grupie gdyby tylko były w stanie podjąć procesy myślowe bardziej skomplikowane od tych, których wymaga rozrywanie na strzępy ofiar. Koszt: 7 punkty Typ: Jednostka specjalna Podstawka: 40 mm To bezrozumne maszyny do zabijania, pchane do przodu wolą przywódcy, całej bandy, lub po prostu sadystyczną chęcią wyrządzania krzywdy innym istotom. Prowadzenie rzezi wydaje się być dla nich najlepszą formą rozrywki i spędzania czasu. PA US UW ZW WT SW OB 5 4 6/7 Zdolności: Głupol Po aktywowaniu Mięśniaka gracz rzuca k0. Jeśli na kości wypadło należy zdjąć znacznik Akcji/Rozkazu z karty Mięśniaka, jednak zamiast planowanej akcji Mięśniak wykonuje Ruch na k5 cali w losowym kierunku (określany jak w testach Znoszenia). Jeśli w wyniku działania tej zdolności Mięśniak zetknie się z podstawką przeciwnika, to jest traktowany jakby wykonał Szarżę. Sadysta Mięśniak zwiększa UW o za każdy model przeciwnika, z którym styka się podstawką. Dodatkowo, jeśli wykonując atak pozbawił przytomności lub zabił przynajmniej jednego przeciwnika, może wykonać dodatkowy atak, tak jakby posiadał zdolność Atak wielokrotny. Straszny + dowolna Zdolność z grupy Walka. Postać może wykupić Mutację zamiast jednej ze Zdolności. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 0 punktów. 5
16 JEDNOSTKI PODSTAWOWE 6
17 Zmutowany zbir Mieszkańcy Pustkowi i ruin przedwojennych miast. Wygnańcy, banici oraz dzieci promieniowania i Pyłu. Bandyci, złodzieje, mordercy grasujący po Pustkowiach, napadający karawany oraz osady. Koszt: 4 punkty Typ: Jednostka Podstawowa Wielkość oddziału: -6 modeli Podstawka: 5 mm Zmutowane zbiry stanowią trzon większości band Odrzuconych. To mutanci posiadający najróżniejsze rodzaje deformacji, które jednak nie przeszkadzają im w walce i mordowaniu. PA US UW ZW WT SW OB 6/6 Zdolności: Są bezlitośni, brutalni i podstępni. Zdają sobie sprawę, że nie stanowią już części ludzkich społeczności, w związku z czym wyrzekają się człowieczeństwa na rzecz tego co im pozostało mutacji i bezwzględnej walki o przetrwanie. + dowolna zdolność z grup Walka lub Przetrwanie. Postać może wykupić Mutację zamiast jednej ze Zdolności. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 0 punktów. 7
18 Pomiot Pomioty to najmniejsi i najsłabsi z mutantów, którzy swoje przetrwanie zawdzięczają wyłącznie sprytowi i bezwzględności. Często towarzyszą Odrzuconym licząc na zdobycie ochłapów oraz resztek, jak również na to, że będą mieć okazję do brutalnego mordu bezbronnej ofiary, odłączonej od swych towarzyszy przez silniejszych mutantów. Koszt: 0 punktów Typ: Jednostka Podstawowa Wielkość oddziału: -7 modeli Podstawka: 5mm UWAGA! W bandzie mogą znajdować maksymalnie dwa oddziały Pomiotów. Trzymani są w bandach jako popychadła, służący, zabawki czy też żywy prowiant. Pomioty wiedzą, że ich życie jest krótkie i okrutne ale trzymają się go kurczowo, kradnąc, mordując z ukrycia i uciekając gdy tylko wyczują zagrożenie. W każdej chwili ich żywot może zakończyć nie tylko wroga kula ale również głód większych i silniejszych od nich. się PA US UW ZW WT SW OB 6/5 Zdolności: Śmieciarz oddział Pomiotów może wykupić ekwipunek wspólny o wartości równej liczbie postaci w oddziale (zamiast liczby postaci x). Zażartość dopóki Pomioty mają przewagę liczebną, nie muszą zdawać testów Jaj walcząc w zwarciu z przeciwnikiem z zasadą Straszny. + dowolna Zdolność z grup Walka lub Przetrwanie. Postać może wykupić Mutację zamiast jednej ze Zdolności. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 5 punktów. 8
19 Zarażony Choroba Czarnych Ust to jeden z największych powojennych koszmarów. Osoby noszące jej znamiona nazywa się po prostu Zarażonymi. Ci, którzy uciekają od samosądów, zamieszkują ruiny i pustkowia, czasem łącząc się w większe grupy lub dołączając do band Odrzuconych. Koszt: punktów Typ: Jednostka Podstawowa Wielkość jednostki: -6 modeli Podstawka: 5mm Zarażeni z czasem zmieniają się w krwiożercze bestie kierowane Głodem. Żądza zabijania i zaspokajanie potrzeby pożywiania się mięsem zaślepia ich, sprawiając, że z czasem stają się bezrozumnymi potworami, okrutnym przykładem tego, do czego prowadzić mogą mutacje. PA US UW ZW WT SW OB 6/5 Zdolności: Głód Jeśli postać zadała przynajmniej jedną ranę przeciwnikowi w zwarciu, do końca tego zwarcia zwiększa o i jest traktowana jakby posiadała zdolność Atak wielokrotny, ale nie może wykonać akcji Wycofanie się z walki. Mimo, że potrafią stanowić zagrożenie nawet dla sojuszników, wiele band Odrzuconych nie wypędza i nie zabija Zarażonych. Traktują ich tak, jak traktuje się łowcze ogary, bądź też uznaje się za błogosławione przez Pył istoty, godne naśladowania. Dodatkowo jeśli podczas aktywacji postać nie znajduje się w zwarciu ale styka się podstawką z nieprzytomną lub martwą postacią, musi wykonać test SW. Niezdany oznacza, że postać zaczyna pożerać ofiarę (model pożeranego jest zdejmowany z pola walki) i jest traktowana jakby wykonała akcję złożoną. Śmieciarz oddział Zarażonych może wykupić ekwipunek wspólny o wartości równej liczbie postaci w oddziale (zamiast liczby postaci x). + dowolna zdolność z grupy Walka lub Przetrwanie. Postać może wykupić Mutację zamiast jednej ze Zdolności. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 6 punktów. 9
20 Zarażony Pożeracz Oddział Zarażonych składający się z co najmniej dwóch postaci może wykupić postać Zarażonego Pożeracza. Śmieciarz oddział Zarażonych może wykupić ekwipunek wspólny o wartości równej liczbie postaci w oddziale (zamiast liczby postaci x). Zarażony Pożeracz jest traktowany jako część oddziału. Musi mieć wykupioną taką samą zdolność i mutację jak oddział, do którego należy. Nie można jednak wykupić mu żadnego ekwipunku. + dowolna zdolność z grupy Walka lub Przetrwanie. Koszt: 8 punktów Postać może wykupić Mutację zamiast jednej ze Zdolności. Typ: Jednostka Podstawowa Ekwipunek: Podstawka: 0 mm Zęby i pazury (broń do walki w zwarciu, + ) PA US UW ZW WT SW OB 4 6/5 Zdolności: Głód Krwiożerczy szał jeśli po aktywowaniu Zarażonego Pożeracza, w jego polu widzenia oraz w zasięgu szarży znajduje się postać posiadająca znacznik Rany i nie należąca do jego oddziału, Zarażony Pożeracz, oraz oddział, do którego należy, musi wykonać akcję Szarża na zranioną postać (nawet jeśli należy ona do tej samej bandy). Olbrzymie szczęki wykonując ataki w walce w zwarciu Zarażony Pożeracz stara się gryźć i pożerać ofiarę przy użyciu olbrzymich szczęk. Wszystkie jego ataki w zwarciu są traktowane jakby posiadał zdolność Miażdżący atak, z tą różnicą, że podwójne rany są zadawane niezależnie od Siły ataków Zarażonego Pożeracza. 0
21 Ekwipunek Frakcji Broń do walki w zwarciu Nazwa Koszt Spec. Broń ręczna +4 - Ostry szmelc + Wadliwy Broń biała dobrej jakości Broń dwuręczna 8 +6 Ciężka; Wymaga użycia obu rąk Chwytak 8 +4 Atak z dystansu (), Postać trafiona chwytakiem zmniejsza swoją Obronę o -/-. Jeśli postać ta chce wykonać akcję Wycofanie z walki lub, jeśli została zaatakowana z dystansu, chce oddalić się od przeciwnika, musi zdać przeciwstawny test. Korbacz 5 +4 Ciężka; W pierwszej turze walki modyfikator +6 Włócznia 4 +4 Atak z dystansu () Broń strzelecka Nazwa Koszt Zas. Spec. Proca Noże do rzucania + x - Łuk Kusza Przeładowanie Szmelcowy pistolet 6 Wadliwy Pistolet Obrzyn Przeładowanie, Strzał z dwóch rur (strzelając na odległość mniejszą niż 5 cali broni rośnie do 8). Strzelba PT przy strzale na zasięg mniejszy niż 5 cali. Duży gnat Rzadki; Przebicie pancerza Karabin 8 8 Rzadki; Karabin szturmowy Rzadki; Seria; Pistolet maszynowy 9 7 Rzadki; Seria; Szybki cyngiel
22 Pancerze Nazwa Koszt Redukcja Spec. Śmieciozbroja Jeśli jednostka w teście pancerza osiągnie przynajmniej jeden sukces, Śmieciozbroja rozpada się, a jednostka, wykonując kolejne testy Pancerza, jest traktowana tak jakby nie miała pancerza. Lekki pancerz 0 - Średni pancerz 6 - Ciężki pancerz Rzadki; Nieporęczny Broń Specjalna Broń do walki w zwarciu Nazwa Koszt Spec. Piła łańcuchowa +7 Specjalna; Ciężka; Miażdżący atak; Paliwo; Zatrważająca Wiertło 5 +7 Specjalna; Ciężka; Paliwo; Przebicie pancerza; Tylko Kret; Postać wyposażona w Wiertło może rzucić dodatkową kością wykonując test SW korzystając ze zdolności Podkopy. Nazwa Koszt Zas. Spec. CKM Specjalna; Ciężka; Grad ołowiu; Przebicie pancerza; Seria; Broń stacjonarna Granatnik Specjalny; Ciężki; Intuicyjny strzał; Znacznik wybuchu ( cale); Znoszenie; Jeden model znajdujący się w centrum znacznika otrzymuje k trafienia z 0 i Przebiciem pancerza. Pozostałe modele dotknięte znacznikiem otrzymują trafienie z 8. Karabin snajperski Specjalna; Celownik; Ciężka; Przebicie pancerza; Snajper; Miotacz ognia 8 - Specjalna; k automatyczne trafienia/model; Podpalenie; Przebicie pancerza; Znacznik Płomienia Broń strzelecka
23 Ekwipunek dodatkowy Nazwa Koszt Spec. Dodatkowa amunicja Dodatkowy magazynek Dopalacze 4 Granat 8 Granat dymny 4 Granat gazowy 6 Jednokrotnego użycia; Anuluje pojedynczy efekt wyczerpania amunicji. Jednokrotnego użycia; Anuluje pojedynczy efekt wyczerpania amunicji dla broni z zasadą Seria. Jednokrotnego użycia; Postać zwiększa i SW o ale zmniejsza US o do końca tury. Jednokrotnego użycia; Zas: x4; Intuicyjny strzał; Znoszenie; Znacznik wybuchu ( cale); Jedna postać, znajdująca się w centrum znacznika, otrzymuje k trafienia z 0 i Przebiciem pancerza. Pozostałe postacie, których podstawek dotyka znacznik, otrzymują trafienie z 8. Jednokrotnego użycia; Zas: x4; Intuicyjny strzał; Znoszenie; Połóż okrągły znacznik dymu (średnica 6 cali) w miejscu gdzie wylądował granat. Postacie atakujące przez dym zwiększają PT w testach ataku (w walce w zwarciu i przy strzelaniu) o. Znacznik pozostaje na miejscu do końca kolejnej tury. Jednokrotnego użycia; Zas: x4; Intuicyjny strzał; Znoszenie; Broń chemiczna/biologiczna; Znacznik wybuchu (6 cali); Znacznik pozostaje na miejscu do końca tury. Postacie atakujące przez gaz zwiększają PT w testach ataku (w walce w zwarciu i przy strzelaniu) o. Maska przeciwgazowa Ochrona przeciwgazowa Trofea 6 Postać otrzymuje zasadę Straszny. Trucizna 5 Gracz wybiera jedną broń posiadaną przez postać, nie może to być broń palna. Wszystkie ataki tej broni podlegają zasadzie Trucizna.
24 Mutacje: Podczas tworzenia bandy postacie Odrzuconych mogą wykupić jedną Mutację zamiast Zdolności. Postacie należące do jednego oddziału muszą posiadać taką samą Mutację. Żadna Mutacja nie może być wykupiona przez więcej niż jedną postać z bandy, z wyjątkiem postaci należących do jednego oddziału. Bliźniak syjamski (7) Postać posiada Pole widzenia w obu strefach modelu ale zwiększa PT testów SW o. zdolność Atak wielokrotny, ale nie może wykonać akcji Wycofanie się z walki. Dodatkowo, jeśli podczas aktywacji postać nie znajduje się w zwarciu ale styka się podstawką z nieprzytomną lub martwą postacią, musi wykonać test SW. Niezdany oznacza, że postać zaczyna pożerać ofiarę (model ofiary jest zdejmowany z pola walki) i jest traktowana jakby wykonała akcję złożoną. Błoniaste skrzydła (8) Mutant posiada nie w pełni wykształcone, błoniaste skrzydła. Postać automatycznie zdaje wszystkie testy Wspinaczki, Skakania oraz Trudnego terenu. Dodatkowo raz na turę, wykonując akcję Ruch, Szarża, Wspinaczka lub Skok, może przemieścić się o 8 cali. Jad (5) Wszystkie ataki wykonywane przez postać w walce w zwarciu są traktowane jakby posiadały zasadę Trucizna. Dodatkowe ramię (8) Postać jest traktowana jakby posiadała zdolność Atak wielokrotny (). Jeśli postać posiada zdolność Atak wielokrotny, lub walczy korzystając z dwóch broni do walki w zwarciu, wykonując dodatkowy test ataku gracz rzuca dodatkową k0. Kły i pazury () Jeśli postać nie korzysta z żadnej broni w trakcie walki w zwarciu, jest traktowana jakby posiadała broń +. Dodatkowe stawy (5) Postać zwiększa Zwinność o oraz otrzymuje zasadę Szybki (6) ale zmniejsza Siłę o. Macki (5) Postać traktowana jest jakby posiadała zdolność Wspinaczka. Jeśli w walce w zwarciu przeciwnik chce wykonać akcję Wycofanie się z walki, wykonuje przeciwstawny test zamiast testu ZW. Wykonując akcję Strzelanie mutant zwiększa o PT testu ataku. Dziecko Pyłu (5) Postać automatycznie zamienia znaczniki Trucizny na znaczniki Ran. W fazie początek tury gracz rzuca k0. Przy wyniku postać otrzymuje ranę, -4 do końca tury postać zwiększa o PT wszystkich testów poza testami ataku w walce w zwarciu; 59 do końca tury postać zmniejsza PT wszystkich testów o ; 0 do końca tury postać otrzymuje + WT. Obrzydliwa postać (0) Postać traktowana jest jakby posiadała zdolność Straszny jednak przeciwnicy wykonujący z jej powodu test Jaj zwiększają PT o. Regeneracja () Jeśli postać posiada znaczniki Ran lub Trucizny na karcie postaci, i nie jest martwa, to na koniec tury wykonuje test Wytrzymałości. Zdany test Głód (5) Jeśli jednostka zadała przynajmniej jedną ranę przeciwnikowi w zwarciu, do końca tego zwarcia zwiększa o i jest traktowana jakby posiadała 4
25 oznacza, że gracz zdejmuje jeden znacznik Rany lub Trucizny z jej karty.. Regeneracja nie działa jeśli postać posiada znacznik Podpalenia. Wodogłowie () Mutant automatycznie zdaje testy Jaj, jednak zwiększa PT testów SW o i nie może deklarować akcji Wycofanie z walki. Skóra kameleona (5) Postać traktowana jest jakby posiadała zasadę Kamuflaż jednak nie może nosić pancerzy o Redukcji większej niż 0. Zrogowaciała skóra (4) Postać zmniejsza Zwinność o. Wykonując testy pancerza może przerzucić jedną kość, na której nie wypadł sukces. Smród (5) Wszystkie postacie (sojusznicy i przeciwnicy) w odległości do 5 cali zwiększają o PT wszystkich testów poza testem Pancerza. Zwierzęce zmysły (5) Postać zwiększa o US podczas wykonywania testów Wypatrywania. Supermutant (9) Postać zwiększa Siłę o jednak zmniejsza Siłę Woli o. 5
Najemnicy. Zasady. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk. Najemnicy: Zasady 0.
1 Najemnicy Zasady Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Najemnicy: Zasady 0.5 Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Autor: Copyright: Oskar Walczewski White Tree NAJEMNICY
Konstrukty. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk
Konstrukty Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Konstrukty: Zasady frakcji v.0.5 Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Autor: Copyright: Oskar Walczewski White
LUDZIE PUSTKOWI. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
LUDZIE PUSTKOWI Zasady frakcji v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk
AFTERGLOW Miniatures Games
1 AFTERGLOW Miniatures Games Zasady podstawowe v. 0.4 Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Copyright: White Tree Iga Walczewska-Bińczyk ul. Królewska 13/53
LUDZIE PUSTKOWI. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
LUDZIE PUSTKOWI Zasady frakcji v.0.7 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk
Ludzie Pustkowi. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Iga Walczewska-Bińczyk, Konrad Sałek
Ludzie Pustkowi Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Ludzie Pustkowi: Zasady frakcji 0.5 Michał Bury, Iga Walczewska-Bińczyk, Konrad Sałek Autor: Copyright: Oskar Walczewski
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
KONSTRUKTY. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Patryk Potorski Jakub Kośla
KONSTRUKTY Zasady frakcji v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Sylwia
Delaria. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game
Delaria Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game A na niewiernych, heretyków i nieludzi spadnie gniew Jedynego, którego my jesteśmy dziećmi i posłańcami. Jeden bóg, jeden naród, jedna rasa!
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
NAIYM'VAEL. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Patryk Potorski Jakub Kośla
1 NAIYM'VAEL Zasady frakcji v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Sylwia
MIASTA KUŹNIE. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
1 MIASTA KUŹNIE Zasady frakcji v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk
NAIYM'VAEL. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
1 NAIYM'VAEL Zasady frakcji v.0.7 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Copyright:
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
MIASTA KUŹNIE. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
1 MIASTA KUŹNIE Zasady frakcji v.0.7 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Miasta Kuźnie. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk
1 Miasta Kuźnie Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Miasta Kuźnie: Zasady frakcji v.0.5 Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Autor: Copyright: Oskar Walczewski
DELARIA. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
1 DELARIA Zasady frakcji v.0.7 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Copyright:
DELARIA. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
1 DELARIA Zasady frakcji v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Copyright:
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
Najemnicy. Zasady. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk. Najemnicy: Zasady 0.
1 Najemnicy Zasady Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Najemnicy: Zasady 0.65 Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Autor: Copyright: Oskar Walczewski White Tree NAJEMNICY
Delaria. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk
1 Delaria Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Delaria: Zasady frakcji 0.5 Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Autor: Copyright: Oskar Walczewski White Tree
Podjazd kozacki
Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.
Podjazd Tatarow krymskich
Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
KONFEDEDERACJA ORIONA
KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię
Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Infernal autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i
Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki
Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog
karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia
Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz
HIPERBOREA Oddział żołnierzy
HIPERBOREA Cechy armii: Organiczna piechota ograniczona do dwóch jednostek. Brak dostępu do broni plazmowej o udźwigu 1 i 2. Najemnicy stanowią do połowy sił. Oddział żołnierzy 155 p. (31 za model) liczebność
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Najemnicy. Zasady v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Współpraca:
1 Najemnicy Zasady v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Współpraca: Oskar Walczewski Michał Bury, Jakub Kośla, Sylwia Popiel, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Copyright: White Tree Iga
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Halo 4 autor: Michał Rutkowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent 343Industries, Wydawca Microsoft
W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?
Nie ma sposobu na uniknięcie błędów. Nam też zdarzyło się przy wydaniu Monastyru popełnić kilka z nich, kilka zasad opisać niewystarczająco jasno. Dlatego też przedstawiamy Wam ten FAQ połączony z erratą,
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron
1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie
Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1
Podjazd osmanski (8-) Podjazd z ejaletow europejskich (8-) UWAGI: : "Zapełniły się nimi góry i równiny", "Słabi to zwiadowcy ", "Wojsko wybornym ożywione duchem" + PS za Agę - PS za zamianę dżematów gönüllü
Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy
Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)
2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.
Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim
KLASYFIKACJA BRONI STRZELECKIEJ.
Autor: Marek Kaszczyk KLASYFIKACJA BRONI STRZELECKIEJ. 1. Broń palna. Bronią palną jest urządzenie, które w wyniku działania sprężonych gazów, powstających na skutek spalania materiału miotającego, jest
Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy
Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Duńska obrona lokalna ( )
Duńska obrona lokalna (-) Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony
The Fellowship CCG - Zasady ogólne
The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie
Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.
SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!
INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem
Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
Zawartość pudełka: Cel gry:
Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,
Temat: Świat gadów. Gady pierwotnie lądowe lądzie wtórnie w wodzie zmiennocieplne ciepłolubne
Temat: Świat gadów. Gady (gromada) określa się jako zwierzęta pierwotnie lądowe. Oznacza to, że są one pierwszą grupą kręgowców, która w pełni przystosowała się do życia na lądzie. Niektóre gatunki wtórnie
TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA
SZKOŁA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH pod patronatem Akademii Futbolu Widzewa Łódź Lipiny 40, 26-425 Odrzywół tel. 486716019, fax. 48 6716291 www.zspimslipiny.pl, email: zselipiny@o2.pl TESTY SELEKCYJNE
Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT
Stowarzyszenie ObronaNarodowa.pl Ruch Na Rzecz Obrony Terytorialnej Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT KRAKÓW 2015 1 I. POSTANOWIENIE OGÓLNE 1. Odznaka LPOT jest przyznawana rozkazem
System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek
System punktowania w systemie Warhammer 40k By Rudzik & Chrupek Cele: 1. Stworzyć system, dzięki któremu będzie możliwe jak najdokładniejsze i najsprawiedliwsze wyselekcjonowanie zwycięzcy turnieju. 2.
KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM
KATARZYNA ŻYCIEBOSOWSKA POPICIU WYDAWNICTWO WAM Zamiast wstępu Za każdym razem, kiedy zaczynasz pić, czuję się oszukana i porzucona. Na początku Twoich ciągów alkoholowych jestem na Ciebie wściekła o to,
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,
LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14
Na zlecenie szkoły Opracowanie: Miłosz Stępioski & Grzegorz Bakalarczyk LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach,
Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
The Suffering: Zniewolony
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Suffering: Zniewolony autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Surreal,
Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.
Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki o d lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej linii. Cel
ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski
Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub
Przypadki użycia gry Topór Światowida
Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni
Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę
Czerniak nowotwór skóry
Czerniak nowotwór skóry Co to jest czerniak? Czerniak jest nowotworem złośliwym skóry. Wywodzi się z melanocytów komórek pigmentowych wytwarzających barwnik zwany melaniną, który sprawia, że skóra ciemnieje
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dead Island (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Techland,
Spała, 13 września 2014
Zmiany w Oficjalnych Przepisach Gry w Koszykówkę 2014 Spała, 13 września 2014 Art. 2.4.7 i 33.10 Obszary półkoli bez szarży Art. 18 Przerwa na żądanie Art. 29 Dwadzieścia cztery (24) sekundy Art. 36 Faul
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Chrome SpecForce. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Chrome SpecForce autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach
INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje
Dungeons & Dragons Karta postaci
Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Temat: Świat ssaków. Ssaki gromadą królestwa zwierząt lądowych wodnych stałocieplności Hibernację Estywację
Temat: Świat ssaków. Ssaki, w ujęciu systematycznym, są gromadą i należą do królestwa zwierząt. Są szeroko rozpowszechnione na Ziemi żyją we wszystkich środowiskach, zarówno lądowych, jak i wodnych. Tę
PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.
ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.
Podjazd koronny
Podjazd koronny - Polish Skirmish Force (-) Podjazd koronny (-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Zasady Swimming, On Na Their Own Land, Musketooniand Saber Pływanie, własnej ziemi, ZBybandoletem
Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.
Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy
ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA
ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA DODATEK KONTYNENTY FOREZJA 1. Czy zwierzę z cechą forezja przenosi się wyłącznie na tę samą lokację, na którą przemieszcza się migrujące zwierzę? 2. W sytuacji,
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone
Włodzimierz Sikora Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone pozycje na polu gry. Istotą ataku
Kryterium obowiązujące w postępowaniu rekrutacyjnym dla kandydatów do I klasy sportowej o kierunku akrobatyki sportowej.
PRÓBA SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ Kryterium obowiązujące w postępowaniu rekrutacyjnym dla kandydatów do I klasy sportowej o kierunku akrobatyki sportowej. Próba sprawności Fizycznej od 1 do 100 Opis prób sprawności
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt
1x1 NA OBWODZIE 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt - jedno oko na obronę, drugie oko na piłkę ruch atakujący (nie chwyt-pozycja potrójnego zagrożeniaczytanie, tylko czytanie i ocena sytuacji
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Team Fortress 2. autor: Marcin jedik Terelak
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Team Fortress 2 autor: Marcin jedik Terelak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Znamię! Znam je? Konspekt lekcji dla szkół ponadgimnazjalnych. Kampanię wspierają
Znamię! Znam je? Konspekt lekcji dla szkół ponadgimnazjalnych Kampanię wspierają Czerniak co to jest? Czerniak to nowotwór złośliwy skóry. Wywodzi się z melanocytów komórek pigmentowych wytwarzających
Jednostka treningowa nr 13 U6-8:
Jednostka treningowa nr 13 U6-8: 1) Rozgrzewka: dowolny trucht z piłkami, następnie zawodnicy dobierają się w pary i prowadzą piłki w wyznaczonym obszarze, jedna osoba z pary wywołuje drugą po imieniu,
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r.
DZIENNIK USTAW RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r. zmieniające rozporządzenie w sprawie egzaminu ze