DELARIA. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
|
|
- Monika Kowalewska
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 DELARIA Zasady frakcji v.0.7 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Copyright: White Tree Iga Walczewska-Bińczyk ul. Królewska 1/ Radom Niniejsza publikacja zawiera zasady beta do gry Afterglow Miniatures Game. Zasady te przeznaczone są do otwartych testów gry i stanowią własność White Tree. White Tree zezwala na udostępnianie i kopiowanie tej publikacji przy zachowaniu jej pełnej, niezmienionej formy.
3 A na niewiernych, heretyków i nieludzi spadnie gniew Jedynego, którego my jesteśmy dziećmi i posłańcami. Jeden bóg, jeden naród, jedna rasa! W imię Jego, niech się stanie!
4 Delaria dla wielu z nich, zapewniając im schronienie i odpowiednią opiekę socjalną. Ziemie leżące na północnym zachodzie kontrolowane są przez Delaryjczyków. Są oni fanatycznymi wyznawcami boga, którego określają mianem Jedynego, ponieważ jego prawdziwe imię znane jest tylko prorokom i nie może zostać skalane przez usta zwykłego śmiertelnika. Szybko okazało się, że wśród uchodźców sporą grupę stanowią członkowie ruchu religijnego o nazwie Płomień Jedynego. Nie tylko narzucili swoją religię i przekonania pozostałym imigrantom. Kult zaczął szybko rozprzestrzeniać się w całym kraju. W ciągu kilkunastu kolejnych lat Delaria zmieniła się. Z wielokulturowego, otwartego narodu, stała się państwem religijnym, w którym prawo Jedynego traktowane było na równi z prawem państwowym, a patrole fanatycznych wyznawców pilnowały jego przestrzegania. Płomień Jedynego rozprzestrzeniał się docierając na coraz wyższe szczeble rządowe i wojskowe. Gdy część najwyższych oficerów wojskowych dołączyła do kultu przeprowadzono przewrót, krwawą rewolucję, która obaliła funkcjonujący rząd i na jego miejsce powołując wyznawców Jedynego. Na ziemiach Delaryjczyków liczne patrole pilnują dróg, a osady, które przyjęły prawo Jedynego strzeżone są przez uzbrojone oddziały żołnierzy i ochotników. Pomiędzy nimi wędrują grupy pielgrzymów, biczowników i religijnych zelotów przemierzających pustkowie z zawodzącym śpiewem na ustach, głosząc chwałę Jedynego i nadejście Dni Sądu. W ruinach dawniej sięgającej nieba katedry w Arahar kapłani i akolici głoszą swe kazania rozpalając ogień wiary w sercach ludzi. Przerażający Inkwizytorzy wyszukują tych, których żar jest fałszywym płomieniem bądź jedynie kupką wystygłego popiołu by zgotować im agonię w łasce boga. Delaria zamknęła swoje granice. Niewiernych i przedstawicieli innych ras niż ludzka prześladowano, wypędzano z domów. Często dochodziło do zbrodni i morderstw. Również na arenie międzynarodowej nastąpił kryzys gdy Delaria przyjęła postawę roszczeniową, domagając się m.in. uznania przez inne państwa nowego rządu, a także domagając się przyznania leżących na północy terytoriów. Czasy przed Wybuchem Dawniej Delaria była jednym z państw Kontynentu. Był to prężnie rozwijający się, wielokulturowy kraj, który w ciągu kilkudziesięciu lat zyskał rolę lidera w swoim regionie. Delaria utrzymywała bliskie stosunki z Maghanbarem, krasnoludzkim państwem leżącym w północno-wschodniej części kontynentu. Dzięki temu szybko rozwijał się tu przemysł jak i sektor usług. Wojna Delaryjczycy nie poprzestawali na słowach. Mimo prowadzenia nieprzynoszących rezultatów rozmów i pertraktacji z innymi rządami dążyli do poszerzania swych granic. W ciągu dwóch lat najechali dwa niewielkie sąsiednie kraje, Parran i Kraveno, zajmując część ich terenów i wprowadzając na nich Prawo Jedynego. Wojny na terenach Danebors sprawiły, że na Kontynent zaczęła napływać fala emigrującej z tamtych terenów ludności. Delaria, kierując się jak najbardziej szczytnymi celami i dobrą wolą otworzyła swoje granice 4
5 Pozostałe kraje kontynentu nie zareagowały wystarczająco stanowczo, co tylko zachęciło delaryjskich generałów znajdujących się teraz u władzy razem z najwyższymi kapłanami. Przyjmując kolejne noty dyplomatyczne, ostrzeżenia, wyrazy zaniepokojenia i nawoływanie do pokojowych rozmów, jednocześnie trwały zbrojenia. Koszmar się spełnił. Delaryjskie bomby, których celem były stolice wrogich im państw, postanowiono zrzucić z samolotów w tym samym czasie. Chciano wyprzedzić podobny atak ze strony wroga. Za termin wybrano dzień, w którym w Aydelinoi miano odprawiać rytuał, sam w sobie będący obrazą Jedynego, którego celem miało być między innymi zniszczenie jego wyznawców. Okazało się, że miał to być ostatni dzień dawnego świata. Na północy Delaria zaatakowała Endhgar, które jednak, w odróżnieniu od poprzednio najeżdżanych krajów, rozpoczęło zażartą obronę. Endhgarczycy byli przygotowani na tą sytuację. Pozostałe kraje wciąż trwały w marazmie. Jedynie Maghanbar wysyłał uzbrojenie, amunicję oraz pomoc humanitarną broniącym się żołnierzom Endhgarskim. Czyściec Wybuch był przejawem Wściekłości boga. Gniew Jedynego zniszczył ziemię, pozostawiając na niej jedynie nielicznych by, przebywając w czyśćcu, mogli udowodnić, że są warci zbawienia w Dniu Sądu. Wiara przetrwała chroniona przez boga. Szybko doszło do eskalacji konfliktu gdy Delaryjczycy strącili transportujące broń samoloty, a następnie dokonali zamachu bombowego w Chugginger, największym porcie morskim, leżącym na terenie Berewestu, jednak należącym do Maghanbaru. Również inne kraje postanowiły skorzystać z zamieszania na arenie międzynarodowej. Targainstar rozpoczął próby odzyskania terenów wschodniego Maghanbaru, a Sothland, w którym również pojawiły się ruchy wyznawców Jedynego, zaatakował południową część Rondalii. Delaryjczycy są dobrze zorganizowaną społecznością, wciąż rządzoną żelazną ręką kapłanów i oficerów wojskowych. Wszyscy jej członkowie są ludźmi i wyznawcami tej samej Dopiero wtedy wojna rozgorzała w pełni i dołączyły do niej pozostałe kraje Kontynentu. Szybko zawiązano sojusze, z których najsilniejszy, w skład którego wchodziły m.in. Endhgar, Maghanbar, Sothland, Lachyria i odległy Aydelinoi, zwrócony był przeciwko Delarii. W obliczu tak znaczącej przewagi sił wydawało się, że wojna będzie krótka, a Delarię uda się szybko opanować. Nie przewidziano jednak, że Delaryjczycy stworzyli w podziemnych laboratoriach nową broń. Bomby o niespotykanej do tej pory sile. 5
6 religii. Nie ma wyjątków. Kult Jedynego jest spoiwem. Na świecie nie ma miejsca dla innych religii i przedstawicieli innych ras. Jest jeden bóg i jedna rasa. przesłuchania przestępców i niewiernych. Trupy należące do wielu z nich wciąż wypełniają dziesiątki żelaznych klatek wiszących wokół całego budynku. Pod powierzchnią Arahar znajduje się kompleks bunkrów, w którym przywódcy dawnej Delarii skryli się przed Wybuchem. Do bunkrów można wejść tylko przez Katedrę lub Dom Prawdy, a oba te miejsca są nieustannie strzeżone. Krążą plotki o trzecim wejściu, połączonym z dawną siecią metra, jednak nikt dotąd nie potwierdził tych informacji. Arahar Stolicą delaryjskich ziem jest Arahar, zwane też Katedrą, Wielką Świątynią lub Miastem Jedynego. W centrum miasta wznosi się sięgająca nieba katedra, w której prorocy i kapłani wygłaszają płomienne kazania. Tu też przechowywane są najcenniejsze artefakty, święte relikwie proroków i błogosławionych męczenników. W podziemnych kompleksach znajdują się siedziby najważniejszych przywódców miasta Wielkiego Proroka oraz Świętego Generała. Oprócz tego umiejscowione zostały tu wielka zbrojownia oraz laboratoria i sale zabiegowe, w których wciąż prowadzone są okrutne, szalone eksperymenty. Niemal niezniszczona przez Wybuch świątynia stała się symbolem potęgi Jedynego oraz potwierdzeniem słów, że wiara jest wieczna i niezniszczalna. Do tego miejsca przybywają liczne pielgrzymki, a wokół świątyni zawsze spotkać można tłum fanatyków i biczowników wznoszących swe modły do Jedynego. W Arahar bezwzględnie przestrzega się Prawa Jedynego. Codziennie odbywają się zbiorowe modlitwy i nabożeństwa. Każdy pełni przypisaną mu rolę. Mężczyźni pracują, handlują lub służą w siłach zbrojnych. Podporządkowane im kobiety zajmują się domostwami i dziećmi. Te ostatnie, po ukończeniu piątego roku życia, oddawane są do Domu Słowa, gdzie akolici Jedynego wychowują je w wierze. Tuż obok Katedry znajduje się Dom Prawdy, siedziba Inkwizytorów, miejsce darzone lękiem, wzbudzające postrach nawet w sercach najbardziej oddanych wyznawców Jedynego. To tutaj szkoli się przyszłych niszczycieli herezji. Również w tym miejscu odbywają się 6
7 Wokół miasta rozlokowane są silnie ufortyfikowane posterunki wojskowe strzegące porządku. Zarówno w mieście jak i wokół niego prawo egzekwowane jest szybko i bezlitośnie. Nie ma tu miejsca dla niewiernych, nieludzi i mutantów. Poza nielicznymi wyjątkami nieludzi, którzy stali się niewolnikami, są oni eksterminowani w imię czystości. podporządkowanie lub śmierć. W niektórych przypadkach sprzeciwiający się sługom Jedynego zostają niewolnikami. Schwytane krasnoludy, Naiym'vael czy ci, których ciała zostały zdeformowane w zbyt dużym stopniu przez mutacje, nie otrzymują takiej szansy. Dziećmi Jedynego są jedynie ludzie i tylko oni zasługują na życie. Pomimo, że delaryjska ekspansja została spowolniona, a jej drogę na południe skutecznie blokuje Zachodnia Kuźnia wraz ze swymi oddziałami, Delaryjczycy nie poprzestają w swych staraniach, kierowani zasadą mesjanizmu. Ich celem jest sprawienie by cały świat należał do Jedynego i jego wyznawców. W przeciwnym wypadku może spłonąć. Ekspansja Mocarstwo Delarii wciąż stara się poszerzać swe granice. Oddziały żołnierzy i uzbrojonych fanatyków atakują wędrowców i napotkane osady. Pokonani otrzymują prosty wybór wiara w Jedynego i pełne 7
8 Cechy frakcji: Czystość Po wykonaniu szarży na postacie krasnoludów, Naiym'vael lub posiadające zdolność Magia lub Psionika, postacie Delaryjczyków mogą przerzucić wszystkie kości w teście ataku, na których wypadło 1. Jeśli w trakcie rozgrywania kampanii postać Delaryjczyka zdobędzie jedną lub więcej mutacji to po każdej zakończonej potyczce gracz rzuca k10. Jeśli na kości wypadnie wynik równy lub niższy od ilości posiadanych przez postać mutacji, Świątynia dowiaduje się o znamionach zmiany, a postać zostaje poddana procesowi Oczyszczenia. Postać zostaje zabita i gracz może zastąpić ją nową, zgodnie z zasadami gry kampanijnej. Nabożeństwo Gniewu W pierwszej turze gry, w fazie początek tury, gracz może zdecydować, że Przywódca bandy odprawia Nabożeństwo Gniewu. W tej turze gracz nie bierze udziału w fazie inicjatywy (przeciwnik automatycznie wygrywa Inicjatywę). W trakcie Nabożeństwa gracz Delarii może odrzucić dowolną liczbą znaczników z puli Rozkazów, z których nie będzie mógł skorzystać w najbliżej fazie aktywacji postaci. Za każdy odrzucony znacznik Rozkazu gracz otrzymuje jeden znacznik Wiary. Raz na turę gracz może odrzucić jeden znacznik Wiary by powtórzyć jeden, dowolny test wykonywany przez postać lub oddział Delaryjczyków znajdujący się w odległości do 10 cali od Przywódcy bandy. Z przerzutu nie może korzystać sam Przywódca. Jeśli Przywódca bandy Delaryjczyków jest nieprzytomny, martwy lub otrzymał znacznika Paniki to gracz musi odrzucić wszystkie niewykorzystane znaczniki Wiary. 8
9 BOHATEROWIE 9
10 Kapelan Na ziemiach opanowanych przez Delarię kontrolę sprawują kapłani, jednak to oficerowie wojskowi mają faktyczną władzę nad życiem i śmiercią ludzi. Większość z nich łączy funkcje religijne z wojskowymi przyjmując miano Kapelanów. Bardzo często są to ludzie bezwzględni, zimni i darzeni nabożnym lękiem. Koszt: 105 punktów Typ: Bohater Podstawka: 5mm Doskonale wyszkoleni, doświadczeni, zaprawieni w bojach, posiadający olbrzymią wiedzę z zakresu strategii wojskowej i taktyki. Swym podwładnym wpajają żelazną dyscyplinę wszelkimi możliwymi sposobami, niezależnie jak brutalne by one nie były. Ich status umacnia jeszcze fakt, że są wybrańcami Jedynego i tymi, którzy przekazują jego wolę zwykłym żołnierzom. PA US UW ZW WT SW OB 4 7/8 Zdolności: Litania nienawiści Kapelan, oraz postacie Delaryjczyków znajdujące się w odległości 10 cali od niego, podlegają zasadzie Nienawiść. Taktyka Darzeni szacunkiem, oddaniem i przede wszystkim wzbudzający postrach Kapelani nie znoszą sprzeciwu cywili czy niższych stopniem, dezercja jest dla nich hańbą i najlepszym powodem by wpakować komuś nieco ołowiu w tył głowy. + dowolne Zdolności z grup Taktyka, Umysł, Szabrowanie, Walka. Zdolność Przywódcy: Służ lub giń! Postacie i oddziały Delaryjczyków w odległości 10 cali od Kapelana muszą przerzucić niezdane testy Jaj. Jeśli mimo przerzutu test znów się nie powiódł Kapelan natychmiast wykonuje darmową Akcję Strzał z posiadanej przez siebie broni strzeleckiej (jeśli taką posiada) w postać, która nie zdała testu. Dodatkowo Kapelan jest traktowany tak jakby posiadał zdolność Charyzma i może powtarzać nieudane testy Rozkazów. Jeśli mimo przerzutu test znów się nie powiódł Kapelan natychmiast wykonuje darmową Akcję Strzał z posiadanej przez siebie broni strzeleckiej (jeśli taką posiada) w postać, która miała otrzymać Rozkaz. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 40 punktów. 10
11 Inkwizytor Już samo wspomnienie o delaryjskich inkwizytorach wzbudza lęk w sercach ludzi jak i przedstawicieli innych ras, niezależnie od tego czy są oni wyznawcami Jedynego czy nie. Inkwizytorzy niosą ze sobą jedynie strach, cierpienie i okrutną śmierć. Nie podlegają oni władzy oficerów ani większości kapłanów, będąc odpowiedzialnymi jedynie przed Wielkim Prorokiem. Koszt: 118 punktów Zadaniem inkwizytora jest oczyszczenie ziemi z niewiernych, heretyków, nieludzi czy mutantów. Nie przeprowadza on śledztwa, nie ma rozprawy i wskazywania dowodów winy lub niewinności. To sędzia i kat w jednej osobie, a jego osąd jest ostateczny i nie ma od niego odwołania. Ich zadaniem jest wymierzanie kary i są do tego doskonale przygotowani. Zdolności: Aby wymierzyć karę inkwizytor nie cofnie się przed wybiciem i spaleniem całej osady nawet jeśli jego podejrzenia spadły tylko na jedną osobę. Będzie też ścigał winnego dopóki go nie dopadnie. Wszystko to sprawia, że otoczeni są oni aurą strachu i śmierci. + dowolne Zdolności z grup Taktyka, Umysł, Szabrowanie, Walka. Typ: Bohater Podstawka: 5mm PA US UW ZW WT SW OB 4 4 7/8 Osądzenie przed rozpoczęciem potyczki gracz wybiera jedną postać z bandy przeciwnika. Inkwizytor, wykonując testy ataku przeciwko wybranej postaci, może przerzucać kości na których nie wypadły sukcesy. Straszliwa reputacja Zdolność Przywódcy: Polowanie na heretyka Postacie i oddziały Delaryjczyków w odległości do 10 cali od Inkwizytora mogą przerzucić jedną kość, na której nie wypadł sukces, w każdym teście ataku przeciwko postaci wybranej przez Inkwizytora do Osądzenia. Dodatkowo jeśli postać wybrana do Osądzenia jest martwa na koniec potyczki, gracz otrzymuje 1 Punkt Zwycięstwa. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 40 punktów. 11
12 Ogary Zemsty Inkwizytor może wykupić do dwóch Ogarów Zemsty. Każdy z nich kosztuje 5 punktów, a ich koszt doliczany jest do kosztu Inkwizytora. Ekwipunek: Żelazne szczęki (traktowane jak broń do walki w zwarciu +4) Ogary posiadają poniższe statystyki i Zdolności: Podstawka: 5mm Zasady dodatkowe: PA US UW ZW WT SW OB /6 Ogary nie posiadają podanej wartości Cechy Punkty Akcji. Inkwizytor i Ogary Zemsty tworzą oddział. Muszą zachować koherencję, są aktywowani jednocześnie i wykonują, o ile to możliwe, te same Akcje. Jeśli ogary nie mogą wykonać jakiejś Akcji (np. Strzelanie) pozostają nieaktywne. Zdolności: Pies obronny jeśli Inkwizytor zostanie zaszarżowany przez wrogą postać, po dostawieniu się modeli przeciwnika do modelu Inkwizytora, Ogary Zemsty mogą natychmiast wykonać darmową akcję Szarża, której celem jest przeciwnik atakujący Inkwizytora. Ogary Zemsty mogą zerwać koherencję tylko w wypadku wykonywania Szarży na postać wybraną do Osądzenia. Szybki (7) Zwierzę postać nie podlega cechom frakcyjnym, nie może szabrować, zdobywać fantów, dokonywać grabieży, nie można przydzielać jej znaczników z Puli Rozkazów ani Punktów Doświadczenia. Zwierzęce zmysły wykonując akcję Wypatrywanie Ogary Zemsty zwiększają Umiejętności Strzeleckie o. 1
13 Prorok Prorocy to kapłani Jedynego obdarzeniu szczególnymi darami, przez zwykłych ludzi często uważani za żywych świętych. Słyszą oni głos boga, potrafią interpretować jego słowa i przekazują jego wolę zwykłym śmiertelnikom. Dowodem na to, że zostali oni wybrani do świętości, są niezwykłe cuda, których potrafią dokonywać by wspomagać wiernych i karać heretyków. Koszt: 100 punktów Doznawane objawienia i rozmowy z Jedynym sprawiają, że wielu z nich coraz bardziej traci kontakt z otaczającym ich światem. Nie interesują ich sprawy cielesne, majątek, a czasem nawet życie. Są jednak też tacy, o niezwykłej sile umysłu, którzy zachowują pełną świadomość, a obcowanie z bóstwem zwiększa ich motywację do działania i walki z niewiernymi. Zdolności: Niektórzy z Proroków sprawują pieczę nad świętymi relikwiami. Przedmiotami lub fragmentami ciała, które należały dawniej do ich poprzedników. Te niezwykłe artefakty mają niezwykły wpływ zarówno na nich samych jak i wiernych żołnierzy, którym zapewniają opiekę Jedynego. Stygmatyzacja - Na początku pierwszej tury gracz może wybrać dowolną postać Delaryjczyka w promieniu 10 cali od Proroka (ale nie samego Proroka). Wybrana postać zostaje naznaczona stygmatami. Postać, oraz oddział, którego jest częścią, otrzymuje jedną ranę, w zamian za to podlega zasadzie Szał Męczenników. Typ: Bohater Podstawka: 5mm PA US UW ZW WT SW OB 4 7/7 Boży pomazaniec Raz na turę Prorok może przywołać jeden z Cudów zamieszczonych w Liście Cudów. Jest to Akcja i wymaga zużycia 1PA oraz zdania testu Siły Woli. Każdy Cud może być skutecznie wykorzystany tylko raz w trakcie potyczki. + dowolne zdolności z grup Taktyka i Umysł. Zdolność Przywódcy: Święta wojna - Postacie i oddziały Delaryjczyków w odległości do 10 cali od Proroka (z wyjątkiem samego Proroka) podlegają zasadzie Szał Męczenników (postać lub oddział, które otrzymały przynajmniej jedną ranę, zwiększa Umiejętności Walki i Siłę o 1 jednak zmniejsza swoją Obronę o -1/-1. Dodatkowo jeśli w zasięgu jej ruchu, w polu widzenia, znajduje się wroga jednostka, Fanatycy muszą wykonać akcję Szarża, chyba, że zdadzą test SW.). 1
14 CUDA Każdy Cud może być użyty tylko raz w trakcie potyczki. Użycie Cudu jest Akcją i kosztuje 1PA. Aby wykorzystać Cud Prorok musi zdać test Siły Woli o PT określonym przy opisie danego Cudu. Niezdany test nie oznacza wykorzystania Cudu dla określenia czy można go wykorzystać jeszcze raz. Lista Cudów: Męczennik PT 7 Prorok wybiera sprzymierzoną postać Delaryjczyka w promieniu 5 cali. Postać ta zostaje zabita. Pozostałe postacie Delaryjczyków w promieniu 0 cali od Proroka otrzymują modyfikator +1 Umiejętności Strzeleckie, +1 Umiejętności Walki, +1 Siła, +1 Siła Woli do końca tury. Ogień oczyszczenia PT 8 Wszystkie postacie i w promieniu 5 cali od modelu Proroka otrzymują liczbę trafień równą liczbie sukcesów w teście Siły Woli Proroka. Trafienia mają 7. Postacie zranione Ogniem oczyszczenia muszą wykonać test Jaj. Sam Prorok otrzymuje jedno trafienie z 7. Omen PT 8 Przez niebo przetacza się znak, który wlewa w serca wyznawców Jedynego nowego ducha walki. Do końca tury wszystkie postacie Delaryjczyjów na polu walki zmniejszają o 1 PT wszystkich wykonywanych testów. Ręka Jedynego PT 8 Gracz wybiera postać w odległości 10 cali od Proroka. Może również wybrać samego Proroka. Wybrana postać powiększa jedną, wybraną przez gracza, Cechę o sumę równą ilości sukcesów w teście Siły Woli podczas użycia Cudu (wartość zmodyfikowanej Cechy nie może przekroczyć 10). Bonus utrzymuje się do końca tury. Po zniknięciu bonusu postać, która była celem tego Cudu, otrzymuje jedną automatyczną ranę, której nie można wyleczyć. Uzdrowienie PT 7 Dowolna postać w promieniu 10 cali zostaje uleczona z liczby ran równej liczbie sukcesów w teście Siły Woli wykonywanym podczas użycia Cudu. 14
15 Ekwipunek: Prorok może zakupić dowolny ekwipunek o łącznej wartości 5 punktów. Postacie, zarówno sojusznicze jak i przeciwnika, mogą przejąć Relikwię, jeśli Prorok jest martwy lub nieprzytomny, tak jak przejmuje się znacznik Fantów. Relikwia Relikwia zapewnia następujące efekty: Prorok może zakupić Relikwię za 0 punktów. Nie jest ona wliczana do limitu ekwipunku. + Raz na turę, jedna postać lub oddział Delaryjczyków znajdująca się w odległości nie większej niż 10 cali od Relikwii może przerzucić jeden niezdany test. Relikwia jest noszona przez sługę Świątyni. Jest to osobny model, który nie posiada statystyk, nie może atakować ani samemu być atakowany. Traktowany jest on jak znacznik. Porusza się on razem z Prorokiem i zawsze musi znajdywać się w odległości nie większej niż cale od niego. Jeśli Prorok jest nieprzytomny lub martwy Relikwia nie porusza się. + Raz na grę Prorok może przywołać moc Relikwii i zmniejszyć PT wybranego Cudu o. + Relikwia jest znacznikiem, którego kontrolowanie na końcu potyczki zapewnia 1 Punkt Zwycięstwa. 15
16 JEDNOSTKI SPECJALNE 16
17 Akolita W podzielonym na kasty delaryjskim społeczeństwie duchowieństwo znajduje się na zdecydowanie uprzywilejowanej pozycji. Tworzy ono zamknięty krąg, do którego prowadzi długa i ciężka droga, niedostępna dla większości ludzi. Zostanie akolitą to wielki zaszczyt, którego dostąpić mogą tylko nieliczni, najbardziej zagorzali wyznawcy. Wymaga on olbrzymiego poświęcenia i fanatycznego oddania. Koszt: 59 punktów Akolici zajmują się odprawianiem wybranych nabożeństw i modlitw w osadach podległych prawu Jedynego oraz pilnowaniem by wierni przestrzegali ich zasad. Nauczają i wychowują w wierze, często stosując surowe kary dla opornych. Służą prorokom, kapelanom i inkwizytorom. Przemierzają również pustkowia głosząc słowo Jedynego i nawracając niewiernych. Zdolności: Typ: Jednostka Specjalna Podstawka: 5mm PA US UW ZW WT SW OB 6/7 Psalmy nienawiści w fazie aktywacji postaci Akolita oraz postacie i oddziały Delaryjczyków w odległości 10 cali od niego, po wyrzuceniu 10 w teście, mogą dorzucić k10 zamiast k10. Leczenie + dowolne Zdolności z grup Umysł i Walka. Często odbywają swą posługę w grupach wojskowych i podczas licznych wypraw, chcąc w ten sposób wykazać swe oddanie, wiarę i męstwo. Ich głównym zadaniem jest wspieranie duchowe walczących, wzbudzanie w nich bojowego zapału i oddania bogu. Dlatego często recytują oni głośno wzniosłe teksty modlitw lub odśpiewują psalmy sprawiając, że każdy najazd i każde starcie staje się religijnym sakramentem odprawianym na cześć Jedynego. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 5 punktów. 17
18 Czyściciel Czyściciele to weterani szczególnie chętnie wykorzystywani przez Kapelanów i Inkwizycję. Żołnierze ci są szkoleni w posługiwaniu się ciężką bronią, zarówno do walki w zwarciu jak i wszelkiego rodzaju ciężkimi karabinami maszynowymi, miotaczami płomieni czy wyrzutniami rakiet. Typ: Jednostka Specjalna I głównym zadaniem, obok stanowienia osobistej ochrony przywódców, jest przeprowadzanie sakramentów Pokuty i Oczyszczenia. Są narzędziem wymierzania kar dla niewiernych, którzy wzbraniają się przed przyjęciem prawdziwej wiary, osób noszących znamiona mutacji, rodzin i osad oskarżonych o zdradę, herezję czy inne ciężkie przestępstwa. Zdolności: W trakcie wypraw stanowią oni ciężkie wsparcie ogniowe dla oddziałów delaryjskich zasypując wrogów gradem pocisków lub zsyłając na nich męczarnie w postaci śmiercionośnego morza płomieni. + dowolne Zdolności Szabrowanie i Walka. Podstawka: 5mm PA US UW ZW WT SW OB 6/7 Specjalista Weteran Czyściciel zmniejsza o PT wszystkich testów Siły Woli, które musi zdawać. Dodatkowo jeśli Czyściciel jest celem akcji Rozkaz, to PT testu Siły Woli jest zmniejszany o 1. z grup Umysł, Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 0 punktów, w tym przynajmniej jedna z następujących broni: CKM, Miotacz ognia, Granatnik. Koszt: 6 punkty 18
19 Wojownik Czaszki Nocni Zabójcy, Oblicza Śmierci, Synowie Zemsty to tylko nieliczne z imion jakimi określa się inkwizycyjnych zabójców. O ile inkwizytorzy wymierzają kary w sposób brutalny i widowiskowy, tak by dać przykład i zmrozić krew w sercach, o tyle Wojownicy Czaszki są szpiegami i skrytobójcami na usługach kapłanów. Koszt: 67 punktów Typ: Jednostka specjalna Podstawka: 5mm Każdy z nich był wychowywany i szkolony od dziecka, a w późniejszym wieku poddawany eksperymentom i zabiegom medycznym by nie ulegał uczuciom, był zawsze posłuszny i nie zawodził. Nikt nie zna oblicza Wojownika Czaszki, nawet on sam. Ich nazwa wzięła się od stylizowanych masek, które są na stałe przyszywane do ich twarzy, z których wcześniej usuwana jest skóra. Wojownik Czaszki nie jest osobą, jest narzędziem Jedynego i nigdy nie może o tym zapomnieć. PA US UW ZW WT SW OB 7/7 Zdolności: Cios w plecy jeśli Wojownik Czaszki wykonuje atak w tylną strefę przeciwnika rzuca dwiema dodatkowymi kośćmi zamiast jednej, a jego ataki zyskują zasadę Przebicie Pancerza. Skradanie się + dowolne Zdolności Szabrowanie i Walka. Są specjalistami w podkradaniu się do wroga, atakowaniu od tyłu, eliminowaniu pojedynczych celów i znikaniu w mrokach i cieniach. Wojownicy Czaszki zazwyczaj wysyłani są by pozbawić przeciwnika przywódców. Nawet wyszkoleni żołnierze bez kogoś, kto mógłby nimi dowodzić i wydawać rozkazy stają się łatwym celem dla delaryjskich grup szturmowych. z grup Umysł, Ekwipunek: Trucizna + Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 5 punktów. 19
20 JEDNOSTKI PODSTAWOWE 0
21 Delaryjski Piechur Na terytorium opanowanym przez Mocarstwo Delarii panują rządy wojska i religii. Każdy musi odbywać przydzieloną mu służbę. Delaryjscy piechurzy to ci, którzy zostali przydzieleni do podstawowej służby wojskowej. Szeregowi żołnierze, często młodzieńcy lub przybysze chcący dołączyć do Delaryjczyków, kuszeni widmem prowiantu i dachu nad głową. Koszt: 7 punktów Typ: Jednostka Podstawowa Wielkość oddziału: 1-6 modeli Podstawka: 5mm Najczęściej stanowią oni pierwszą linię w szeregach delaryjskich sił. Zleca się im najbardziej często najbardziej niewdzięczne i niebezpieczne zadania, oczekując całkowitego posłuszeństwa i karności. PA US UW ZW WT SW OB 1 6/6 Zdolności: + Jedna dowolna zdolność z grup Szabrowanie lub Walka. Służba ta, mimo że niejednokrotnie trudna i ryzykowna, zapewnia im jednak wyższy status społeczny niż zwykłym mieszkańcom osad. Doświadczeni żołnierze otrzymują regularne przydziały żywności, jak również broń i amunicję. Mają również zapewniony dach nad głową, a w pewnym, niewielkim, stopniu opiekę Świątyni, gdyż atak na służącego w wojsku piechura podlega bardziej surowym karom. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 15 punktów. 1
22 Fanatyk Świat dla wielu stał się przedsionkiem piekieł, czyśćcem, z którego krótka droga prowadzi do wiecznego potępienia i męki. Jest też jednak inna droga, droga wybawienia, którą obiecują kapłani. Jest ona ciężka i usłana cierniami. Idąc nią trzeba znosić ból i poniżenie ale tylko w ten sposób można zapewnić sobie wejście do lepszego świata. Nawróceni na jedyną wiarę, neofici fanatycznie spełniający polecenia swych Kaplanów i akolitów. Ci, którzy nie mają nic i jedyne co ich czeka to głód, zaraza i śmierć, a po nich jeszcze większe katusze. Chyba, że zasłużą na zbawienie. Koszt: 19 punktów Typ: Jednostka Podstawowa Wielkość oddziału: -7 modeli Podstawka: 5mm PA US UW ZW WT SW OB /6 Zdolności: Szał Męczenników postać lub oddział Fanatyków, która otrzymała przynajmniej jedną ranę, zwiększa Umiejętności Walki i Siłę o 1 jednak zmniejsza swoją Obronę o -1/-1. Dodatkowo jeśli w zasięgu jej ruchu, w polu widzenia, znajduje się wroga jednostka, Fanatycy muszą wykonać akcję Szarża, chyba, że zdadzą test SW. Fanatycy to ludzie wychowywani od dziecka w wierze Delarii lub też neofici starający się za wszelką cenę udowodnić jak bardzo żarliwymi wyznawcami się stali. Jedni dla zbawienia, inni dla miski pożywienia, jeszcze inni dla uniknięcia egzekucji. Wstąpili do grona obszarpanych, zawodzących i bezustannie modlących się zelotów głoszących koniec świata i ostateczną bitwę. Zeloci jeśli w odległości 10 cali od postaci Fanatyka znajduje się Akolita lub Prorok, postać i oddział, do którego należy, automatycznie zdają testy Jaj. Wychudzeni, obszarpani, często noszący ślady samookaleczenia. Nie są wyszkolonymi żołnierzami i przez oficerów często wykorzystywani są jako mięso armatnie. Kapłani i Inkwizytorzy często otaczają się nimi gdyż bez żadnego sprzeciwu spełniają każde ich polecenie. +1 dowolna Zdolność z grup Szabrowanie lub Walka. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 10 punktów.
23 Posłaniec Gniewu Oddział Fanatyków składający się przynajmniej z dwóch postaci może dokupić dodatkowo postać Posłańca Gniewu za 0 punktów. z Posłańcem Gniewu otrzymują k trafienia z 10 oraz zasadami Miażdżący atak i Przebicie pancerza. Pozostałe postacie dotknięte znacznikiem otrzymują pojedyncze trafienie z 9. Posłaniec Gniewu ma statystyki i zdolności Fanatyka. Można wykupić mu ekwipunek i zdolność takie jak oddziałowi, do którego należy, jednak nie jest to konieczne. Po rozliczeniu tych trafień należy usunąć model Posłańca ze stołu. Posłaniec Gniewu posiada przykutą łańcuchami do ciała bombę. W dowolnym momencie swojej aktywacji może zadeklarować detonację. Nie jest to akcja i nie wymaga wykorzystania Punktów Akcji. W trakcie aktywacji Posłaniec Gniewu może opuścić swój oddział zrywając koherencję jednak, jeśli to zrobi, na koniec tej aktywacji musi on dokonać detonacji. Jeśli Posłaniec Gniewu otrzyma obrażenia w wyniku których stanie się nieprzytomny lub martwy przed zadeklarowaniem detonacji, gracz rzuca k10. Przy wyniku 1 i bomba wybucha. Po dokonaniu detonacji na modelu Posłańca Gniewu należy ułożyć duży znacznik wybuchu (6 cali). Wszystkie postacie stykające się podstawką
24 Ogar Większość zwierząt wyginęła albo w trakcie Wybuchu albo w następujących po nim latach. Zmiana klimatu, skażenie środowiska, toksyczne opady, zniknięcie roślinności. Przeżyły tylko te, które potrafiły się szybko przystosować lub zmutowały zmieniając się w pokraczne twory wyobraźni szaleńca. Koszt: 15 punktów Typ: Jednostka Podstawowa Wielkość jednostki: 1-4 modeli Podstawka: 5mm UWAGA: Banda może posiadać maksymalnie dwie jednostki Ogarów. Delaryjskie ogary to specjalnie hodowane psy. Ich przodkom udało się przeżyć Wybuch w podziemnych bunkrach Arahar. Lata selektywnej hodowli i eksperymentów sprawiły, że Delaryjczykom udało się stworzyć istoty posłuszne, agresywne, silne i niezwykle lubujące się w rozrywaniu na strzępy ofiar ku uciesze ich właścicieli. PA US UW ZW WT SW OB /6 Zdolności: Szybki (7) Watahy ogarów wykorzystywane są w patrolach lub grupach pościgowych. Często są to też pupile oficerów czy inkwizytorów. Żywienie się mięsem ofiar sprawia, że zapach krwi doprowadza je do szału, z którego nieomal nie da się ich wyprowadzić. Zwierzę postać nie podlega cechom frakcyjnym, nie może szabrować, zdobywać fantów, dokonywać grabieży, nie można przydzielać jej znaczników z Puli Rozkazów ani Punktów Doświadczenia. Zwierzęce zmysły wykonując akcję Wypatrywanie Ogary zwiększają Umiejętności Strzeleckie o. Ekwipunek: Żelazne szczęki (traktowane jak broń do walki wręcz +4 ) 4
25 Ekwipunek Frakcji Broń do walki w zwarciu Nazwa Koszt Spec. Broń ręczna +4 - Broń biała dobrej jakości Broń dwuręczna 8 +6 Ciężka; Wymaga użycia obu rąk Korbacz 5 +4 Ciężka; W pierwszej turze walki modyfikator +6 Włócznia 4 +4 Atak z dystansu (1) Broń strzelecka Nazwa Koszt Zas. Spec. Proca Noże do rzucania + x - Łuk Kusza Przeładowanie Szmelcowy pistolet 6 1 Wadliwy Pistolet Obrzyn Przeładowanie, Strzał z dwóch rur (strzelając na odległość mniejszą niż 5 cali broni rośnie do 8). Strzelba PT przy strzale na zasięg mniejszy niż 5 cali. Duży gnat Rzadki; Przebicie pancerza Karabin Rzadki; Karabin szturmowy Rzadki; Seria; Pistolet maszynowy Rzadki; Seria; Szybki cyngiel Spowiednik Rzadki; Tylko Inkwizytor lub Kapelan; Przebicie pancerza; Raz na grę Spowiednik może strzelić zgodnie z zasadami Miotacza ognia. 5
26 Pancerze Nazwa Koszt Redukcja Spec. Śmieciozbroja 1 Jeśli postać w teście pancerza osiągnie przynajmniej jeden sukces, Śmieciozbroja rozpada się, a postać i oddział, do którego należy, wykonując kolejne testy Pancerza, jest traktowana tak jakby nie miała pancerza. Lekki pancerz 0 - Średni pancerz Ciężki pancerz 1 Rzadki; Nieporęczny Broń Specjalna Broń do walki w zwarciu Nazwa Koszt Spec. Piła łańcuchowa 1 +7 Specjalna; Ciężka; Miażdżący atak; Paliwo; Zatrważająca Nazwa Koszt Zas. Spec. CKM Specjalna; Ciężka; Grad ołowiu; Przebicie pancerza; Seria; Granatnik Specjalny; Ciężki; Intuicyjny strzał; Miażdżący atak; Znacznik wybuchu ( cale); Znoszenie; Jedna postać znajdujący się w centrum znacznika otrzymuje k trafienia z 10 i Przebiciem pancerza. Pozostałe postacie dotknięte znacznikiem otrzymują trafienie z 8. Karabin snajperski Specjalna; Celownik; Ciężka; Przebicie pancerza; Snajper; Miotacz ognia Specjalna; k automatyczne trafienia/postać; Podpalenie; Przebicie pancerza; Znacznik Płomienia Broń strzelecka 6
27 Ekwipunek dodatkowy Nazwa Koszt Spec. Dodatkowa amunicja Dodatkowy magazynek Gniew 5 Granat 8 Granat dymny 4 Granat gazowy 6 Jednokrotnego użycia; Ekwipunek podręczny; Anuluje pojedynczy efekt wyczerpania amunicji. Jednokrotnego użycia; Ekwipunek podręczny; Anuluje pojedynczy efekt wyczerpania amunicji dla broni z zasadą Seria. Jednokrotnego użycia; Ekwipunek podręczny; Postać może zażyć narkotyk na początku swojej aktywacji. Do końca tury otrzymuje modyfikator +1, +1 SW, -1 US, -1 ZW. Jednokrotnego użycia; Zas: x4; Intuicyjny strzał; Miażdżący atak; Znoszenie; Znacznik wybuchu ( cale); Jedna postać, znajdująca się w centrum znacznika, otrzymuje k trafienia z 10 i Przebiciem pancerza. Pozostałe postacie, których podstawek dotyka znacznik, otrzymują trafienie z 8. Jednokrotnego użycia; Zas: x4; Intuicyjny strzał; Znoszenie; Połóż okrągły znacznik dymu (średnica 6 cali) w miejscu gdzie wylądował granat. Postacie atakujące przez dym zwiększają PT w testach ataku (w walce w zwarciu i przy strzelaniu) o. Znacznik pozostaje na miejscu do końca kolejnej tury. Jednokrotnego użycia; Zas: x4; Intuicyjny strzał; Znoszenie; Broń chemiczna/biologiczna; Znacznik wybuchu (6 cali); Znacznik pozostaje na miejscu do końca tury. Postacie atakujące przez gaz zwiększają PT w testach ataku (w walce w zwarciu i przy strzelaniu) o 1. Maska przeciwgazowa Ochrona przeciwgazowa Święte symbole Jednokrotnego użycia; Postać posiadająca wypalone na ciele Święte symbole może powtórzyć jeden, niezdany, test SW lub WT. 7
Delaria. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game
Delaria Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game A na niewiernych, heretyków i nieludzi spadnie gniew Jedynego, którego my jesteśmy dziećmi i posłańcami. Jeden bóg, jeden naród, jedna rasa!
Delaria. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk
1 Delaria Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Delaria: Zasady frakcji 0.5 Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Autor: Copyright: Oskar Walczewski White Tree
DELARIA. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
1 DELARIA Zasady frakcji v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Copyright:
MIASTA KUŹNIE. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
1 MIASTA KUŹNIE Zasady frakcji v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk
AFTERGLOW Miniatures Games
1 AFTERGLOW Miniatures Games Zasady podstawowe v. 0.4 Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Copyright: White Tree Iga Walczewska-Bińczyk ul. Królewska 13/53
MIASTA KUŹNIE. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
1 MIASTA KUŹNIE Zasady frakcji v.0.7 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk
NAIYM'VAEL. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
1 NAIYM'VAEL Zasady frakcji v.0.7 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Copyright:
NAIYM'VAEL. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Patryk Potorski Jakub Kośla
1 NAIYM'VAEL Zasady frakcji v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Sylwia
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
Najemnicy. Zasady. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk. Najemnicy: Zasady 0.
1 Najemnicy Zasady Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Najemnicy: Zasady 0.5 Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Autor: Copyright: Oskar Walczewski White Tree NAJEMNICY
Miasta Kuźnie. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk
1 Miasta Kuźnie Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Miasta Kuźnie: Zasady frakcji v.0.5 Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Autor: Copyright: Oskar Walczewski
LUDZIE PUSTKOWI. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
LUDZIE PUSTKOWI Zasady frakcji v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk
LUDZIE PUSTKOWI. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
LUDZIE PUSTKOWI Zasady frakcji v.0.7 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk
Odrzuceni. Zasady frakcji 0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
Odrzuceni Zasady frakcji 0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Sylwia Popiel Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Copyright:
Ludzie Pustkowi. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Iga Walczewska-Bińczyk, Konrad Sałek
Ludzie Pustkowi Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Ludzie Pustkowi: Zasady frakcji 0.5 Michał Bury, Iga Walczewska-Bińczyk, Konrad Sałek Autor: Copyright: Oskar Walczewski
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
Konstrukty. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk
Konstrukty Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Konstrukty: Zasady frakcji v.0.5 Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Autor: Copyright: Oskar Walczewski White
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
KONSTRUKTY. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Patryk Potorski Jakub Kośla
KONSTRUKTY Zasady frakcji v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Sylwia
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy
Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)
Lekcja 10 na 9. marca 2019
Lekcja 10 na 9. marca 2019 Po ostatecznym ataku smoka, bestii i fałszywego proroka (Apokalipsa 13), Jan zobaczył ludzi, którzy zwyciężą w tym konflikcie (14:1-5), ich poselstwo (14:6-13), a także konsekwencje
Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy
Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Modlitwa powierzenia się św. Ojcu Pio
3 Modlitwa powierzenia się św. Ojcu Pio Święty Ojcze Pio, przed złem broń mnie, pod płaszcz Twej opieki pomóż mi chronić się zawsze i wszędzie, w dobrym i uczciwym życiu umacniaj mnie, w ostatniej godzinie
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Bóg a prawda... ustanawiana czy odkrywana?
Bóg a prawda... ustanawiana czy odkrywana? W skali od 1 do 10 (gdzie 10 jest najwyższą wartością) określ, w jakim stopniu jesteś zaniepokojony faktem, że większość młodzieży należącej do Kościoła hołduje
Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1
Podjazd osmanski (8-) Podjazd z ejaletow europejskich (8-) UWAGI: : "Zapełniły się nimi góry i równiny", "Słabi to zwiadowcy ", "Wojsko wybornym ożywione duchem" + PS za Agę - PS za zamianę dżematów gönüllü
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
KONFEDEDERACJA ORIONA
KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna
Nabożeństwo powołaniowo-misyjne
Nabożeństwo powołaniowo-misyjne Nabożeństwo powołaniowo-misyjne (Wystawienie Najświętszego Sakramentu) K: O Boże, Pasterzu i nauczycielu wiernych, któryś dla zachowania i rozszerzenia swojego Kościoła
1 Rozważania na każdy dzień. Cz. IX Marcin Adam Stradowski J.J. OPs
1 2 Spis treści Wszystkich Świętych (1 listopada)......6 Wspomnienie wszystkich wiernych zmarłych (2 listopada)......7 Prawdziwie w Bogu (3 listopada)......8 Przełamać duchową pustkę (4 listopada)......9
Podjazd kozacki
Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę
Podjazd Tatarow krymskich
Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS
POWSTANIE WARSZAWSKIE
POWSTANIE WARSZAWSKIE Powstanie Warszawskie było największą akcją zbrojną w okupowanej przez Niemców Europie, zorganizowaną przez Armię Krajową w ramach akcji BURZA. Planowane na kilka dni, trwało ponad
W tych krajach, gdzie pospolite ruszenie lub oddziały ochotnicze stanowią armię lub wchodzą w jej skład, nazwa armii rozciąga się na nie.
REGULAMIN HASKI Z 1907 R. Załącznik DO IV KONWENCJI HASKIEJ Z 1907 R. Art. 1. Ustawy, prawa i obowiązki wojenne stosują się nie tylko do armii, lecz również do pospolitego ruszenia i oddziałów ochotniczych,
Jezus do Ludzkości. Modlitwy Litanii (1-6) przekazane przez Jezusa Marii od Miłosierdzia Bożego
Jezus do Ludzkości Modlitwy Litanii (1-6) przekazane przez Jezusa Marii od Miłosierdzia Bożego źródło: www.thewarningsecondcoming.com tłumaczenie: www.armiajezusachrystusa.pl Modlitwa Litanii 1 Ochrona
Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię
Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza
Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki
Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Halo 4 autor: Michał Rutkowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent 343Industries, Wydawca Microsoft
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Team Fortress 2. autor: Marcin jedik Terelak
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Team Fortress 2 autor: Marcin jedik Terelak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
Konwencje genewskie, Genewa, 12 sierpnia 1949 r. (Dz. U. z 1956 r., nr 38, poz. 171, załącznik)
Konwencje genewskie, Genewa, 12 sierpnia 1949 r. (Dz. U. z 1956 r., nr 38, poz. 171, załącznik) Rozdział I Postanowienia ogólne Artykuł 2 Niezależnie od postanowień, które wejdą w życie już w czasie pokoju,
Archidiecezjalny Program Duszpasterski ROK B OKRES PASCHALNY. Komentarze do niedzielnej liturgii słowa
Archidiecezjalny Program Duszpasterski ROK B OKRES PASCHALNY Komentarze do niedzielnej liturgii słowa Poznań 2008/2009 17 18 II Niedziela Wielkanocna 19 kwietnia 2009 Dz 4,32-35 Ps 118 1 J 5,1-6 J 20,19-31
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
ADORACJA EUCHARYSTYCZNA
ADORACJA EUCHARYSTYCZNA Gdy w środowisku chrześcijańskim mówi się o adoracji, spontanicznie i słusznie myślimy o adoracji Najświętszego Sakramentu. Ona jest źródłem i uprzywilejowanym miejscem wszelkiej
Modlitwa o wstawiennictwo Jana Pawła II
Modlitwa o wstawiennictwo Jana Pawła II Modlitwa o wstawiennictwo Jana Pawła II Modlitwa o wstawiennictwo Jana Pawła II Modlitwa o wstawiennictwo Jana Pawła II Modlitwa o wstawiennictwo Jana Pawła II Kościół
Wpisany przez Administrator czwartek, 07 kwietnia :25 - Poprawiony czwartek, 07 kwietnia :47
1. Określenie sakramentu kapłaństwa. Sakrament kapłaństwa (święcenie kapłańskie) jest to sakrament Nowego Prawa, ustanowiony przez Chrystusa Pana. W sakramencie tym udzielona zostaje duchowa władza i dana
HIPERBOREA Oddział żołnierzy
HIPERBOREA Cechy armii: Organiczna piechota ograniczona do dwóch jednostek. Brak dostępu do broni plazmowej o udźwigu 1 i 2. Najemnicy stanowią do połowy sił. Oddział żołnierzy 155 p. (31 za model) liczebność
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
i można powiedzieć, że obecnie jest to poważna część przemysłu przynosząca
W krajach Dalekiego Wschodu, głównie Japonii, Chinach, Korei, gdzie dostęp do broni palnej dla cywilnych obywateli jest bardzo ograniczony lub zakazany, a zainteresowanie nią jest duże, stworzono substyt
Nabożeństwa w Kościele Katolickim. Łukasz Burnici SDB
Nabożeństwa w Kościele Katolickim Łukasz Burnici SDB Życie duchowe nie ogranicza się do udziału w samej tylko liturgii. Chrześcijanin bowiem, choć powołany jest do modlitwy wspólnej, powinien mimo to wejść
Wymagania edukacyjne oraz sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych ucznia dla drugiej klasy liceum ogólnokształcącego wg Wydawnictwa św.
Wymagania edukacyjne oraz sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych ucznia dla drugiej klasy liceum ogólnokształcącego wg Wydawnictwa św. Stanisława BM w Krakowie I. Wierność prawdzie. Wiara i rozum są
INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,
Studium biblijne numer 12. Prawdziwa religia. Andreas Matuszak. InspiredBooks
Studium biblijne numer 12. Prawdziwa religia Andreas Matuszak InspiredBooks październik 2013, dla niniejszego wydania Ver. 1.0 www.inspiredbooks.de Prawdziwa religia Andreas Matuszak InspiredBooks 4 Prawdziwa
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
Najemnicy. Zasady v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Współpraca:
1 Najemnicy Zasady v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Współpraca: Oskar Walczewski Michał Bury, Jakub Kośla, Sylwia Popiel, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Copyright: White Tree Iga
Modlitwy do Matki Bożej Fatimskiej
3 Modlitwy do Matki Bożej Fatimskiej Modlitwa zawierzenia Matce Bożej Fatimskiej Matko Odkupiciela, Gwiazdo morska, do nieba ścieżko najprostsza, Ty jesteś przechodnią bramą do raju wiecznego. Racz podźwignąć,
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,
z dnia 2016 r. w sprawie uzbrojenia i wyposażenia funkcjonariuszy Służby Kontrwywiadu Wojskowego
R O Z P O R Z Ą D Z E N I E PROJEKT M I N I S T R A O B R O N Y N A R O D O W E J z dnia 2016 r. w sprawie uzbrojenia i wyposażenia funkcjonariuszy Służby Kontrwywiadu Wojskowego Na podstawie art. 47 ust.
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
Powstanie Warszawskie. Anna Strus 6a
Powstanie Warszawskie Anna Strus 6a Powstanie Warszawskie rozpoczęte 1 sierpnia 1944 roku wystąpienie zbrojne przeciwko okupującym Warszawę wojskom niemieckim, zorganizowane przez Armię Krajową w ramach
W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?
Nie ma sposobu na uniknięcie błędów. Nam też zdarzyło się przy wydaniu Monastyru popełnić kilka z nich, kilka zasad opisać niewystarczająco jasno. Dlatego też przedstawiamy Wam ten FAQ połączony z erratą,
Lekka jazda chorwacka
Lekka jazda chorwacka Historia formacji W XVII wieku nieregularne oddziały piechoty i jazdy chorwackiej stanowiły ważny element tzw. Pogranicza Wojskowego na granicy Cesarstwa i Turcji. W skład obydwu
Najemnicy. Zasady. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk. Najemnicy: Zasady 0.
1 Najemnicy Zasady Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Najemnicy: Zasady 0.65 Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Autor: Copyright: Oskar Walczewski White Tree NAJEMNICY
KRYTERIA OCEN Z RELIGII DLA KLASY DRUGIEJ SZKOŁY PODSTAWOWEJ
KRYTERIA OCEN Z RELIGII DLA KLASY DRUGIEJ SZKOŁY PODSTAWOWEJ Zasadniczym celem katechizacji w klasie drugiej jest: 1. przygotowanie dzieci do pierwszej Spowiedzi i Komunii Świętej - pełnego udziału we
Lekcja 2 na 14 października 2017
Lekcja 2 na 14 października 2017 Zakon bowiem został nadany przez Mojżesza, łaska zaś i prawda stała się przez Jezusa Chrystusa (Jan 1:17) Wielkie obietnice: lepsze życie w zamian za posłuszeństwo. Lepsze
Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.
Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy
ORGANIZACJA: Doktryna Dyscyplina MISJA
Lekcja 12 na 22. grudnia 2018 Wierzący uznają Chrystusa za Głowę Kościoła. Niemniej jednak, pewien poziom ludzkiej organizacji jest niezbędny dla misji i jedności Kościoła. Przywódcy sprzyjają jedności
Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata
SIEDMIU ŚPIĄCYCH KOLOROWANKA. Opowiadania dla dzieci na podstawie Koranu. pokoloruj. obrazki. polskawersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.
SIEDMIU ŚPIĄCYCH KOLOROWANKA Opowiadania dla dzieci na podstawie Koranu pokoloruj obrazki polskawersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.com Działo się to około roku 250, za czasów panowania rzymskiego króla
POWTÓRZENIE IV LEKCJE
POWTÓRZENIE IV LEKCJE 141 150 WPROWADZENIE Teraz dokonamy kolejnego powtórzenia, tym razem ze świadomością, że przygotowujemy się do drugiej części nauki o tym, jak można zastosować prawdę. Dziś zaczniemy
Dlaczego bywa ciężko i jak nabierać sił?
Dlaczego bywa ciężko i jak nabierać sił? Dwie rzeczywistości Dobro i zło Inicjatywa królestwa światłości Inicjatywa królestwa światłości Chrześcijanin Zaplecze Zadanie Zaplecze w Bogu Ef. 1, 3-14 Wszelkie
Wpisany przez Redaktor niedziela, 20 listopada :10 - Poprawiony niedziela, 20 listopada :24
Jubileuszowy Akt Przyjęcia Jezusa Chrystusa za Króla i Pana Nieśmiertelny Królu Wieków, Panie Jezu Chryste, nasz Boże i Zbawicielu! W Roku Jubileuszowym 1050-lecia Chrztu Polski, w roku Nadzwyczajnego
USPRAWIEDLIWIENIE CZŁOWIEKA
USPRAWIEDLIWIENIE CZŁOWIEKA Usprawiedliwienie wg KK 1992 : Usprawiedliwienie zostało nam wysłużone przez Mękę Chrystusa, który ofiarował się na krzyżu jako żywa, święta i miła Bogu ofiara i którego krew
The Fellowship CCG - Zasady ogólne
The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie
Monte Cassino to szczyt wysokości 516m położony w skalistych masywach górskich środkowych Włoch, panujący nad doliną Liri i drogą Neapol-Rzym, na
MONTE CASSINO 1944 Monte Cassino to szczyt wysokości 516m położony w skalistych masywach górskich środkowych Włoch, panujący nad doliną Liri i drogą Neapol-Rzym, na którym wznosi się stare Opactwo Benedyktynów.
Gimnazjum kl. I, Temat 29
Rok liturgiczny Okres zwykły Wielki Post Okres Bożego Narodzenia Triduum Paschalne Okres wielkanocny Adwent Okres zwykły Dopasuj nabożeństwo do okresu liturgicznego. Dopisz kolor szat liturgicznych obowiązujący
BEZPIECZEŃSTWO UŻYTKOWANIA BRONI PALNEJ
BEZPIECZEŃSTWO UŻYTKOWANIA BRONI PALNEJ Biłgoraj 2015 PRZEPISY Ustawa o broni i amunicji z 21 maja 1999 roku, Statut Ligi Obrony Kraju, Regulamin Klubu Strzeleckiego Victoria LOK Biłgoraj, Regulaminy strzelnic.
Codziennie też jednomyślnie uczęszczali do świątyni, a łamiąc chleb po domach, przyjmowali pokarm z weselem i w prostocie serca, Chwaląc Boga i
Lekcja 3 na 21 lipca 2018 Codziennie też jednomyślnie uczęszczali do świątyni, a łamiąc chleb po domach, przyjmowali pokarm z weselem i w prostocie serca, Chwaląc Boga i ciesząc się przychylnością całego
Wymagania edukacyjne z religii dla klasy VIII
Wymagania edukacyjne z religii dla klasy VIII ROZDZIAŁ CELUJĄCY BARDZO DOBRY DOBRY DOSTATECZNY DOPUSZCZAJĄCY NIEDOSTATECZNY I. ODPOWIEDZIALNI ZA ŚWIAT 2. Aktywnie uczestniczy w lekcji i biegle posługuje
A sam Bóg pokoju niechaj was w zupełności poświęci, a cały duch wasz i dusza, i ciało niech będą zachowane bez nagany na przyjście Pana naszego,
Lekcja 6 na 11 lutego 2017 A sam Bóg pokoju niechaj was w zupełności poświęci, a cały duch wasz i dusza, i ciało niech będą zachowane bez nagany na przyjście Pana naszego, Jezusa Chrystusa (1 Tesaloniczan
Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r.
DZIENNIK USTAW RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r. zmieniające rozporządzenie w sprawie egzaminu ze
NOWENNA O KRZYŻU ŚW. Antyfona: Oto krzyż Pana! Uchodźcie, Jego przeciwnicy! Zwyciężył lew z pokolenia Judy, potomek Dawida. Alleluja.
Pierwszy dzień nowenny NOWENNA O KRZYŻU ŚW. Antyfona: Oto krzyż Pana! Uchodźcie, Jego przeciwnicy! Zwyciężył lew z pokolenia Judy, potomek Dawida. Alleluja. O Jezu, Tyś niegdyś konając na drzewie Krzyża
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron
1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie
Zapraszamy do zapoznania się z naszą ofertą!
Organizacja Organizator imprez firmowych Atrakcji Atrakcje przy obozie Games Academy organizuje profesjonalna firma outdoorowa Paint Force, która na co dzień zajmuje się Organizacja imprezami integracyjnymi.
nego wysiłku w rozwiązywaniu dalszych niewiadomych. To, co dzisiaj jest jeszcze okryte tajemnicą, jutro może nią już nie być. Poszukiwanie nowych
Od Autora Rozwój jakiejkolwiek dziedziny wiedzy polega na umiejętności rozwiązywania jej niewiadomych i wyjaśniania często zawiłych zagadek. Cieszy nas pokonywanie kolejnych barier i zdobywanie coraz to
WYMAGANIA PROGRAMOWE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z RELIGII DLA KLASY VI.
WYMAGANIA PROGRAMOWE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z RELIGII DLA KLASY VI. Przedmiot oceny 1. Cytaty z Pisma św., modlitwy, pieśni 2. Zeszyt przedmioto wy 3. Prace domowe 4. Testy i sprawdziany OCENA celująca
Nie ma innego Tylko Jezus Mariusz Śmiałek
Nie ma innego Tylko Jezus Mariusz Śmiałek http://onlyjesus.co.uk Nie ma innego Pan moim światłem Emmanuel (Wysławiamy Cię) Tańcz dla Pana Pan zmartwychwstał Niewidomi widzą Jak łania W Twoim ogniu (Duchu
Kryteria oceniania w klasie I, II i III - Religia
Kryteria oceniania w klasie I, II i III - Religia KLASA I ocenę niedostateczną otrzymuje uczeń, który nie spełnia kryteriów na ocenę dopuszczającą ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który: odróżnia modlitwę
20 Kiedy bowiem byliście. niewolnikami grzechu, byliście wolni od służby sprawiedliwości.
Lectio Divina Rz 6,15-23 1. Czytanie Prowadzący: wezwijmy Ducha św.: Przybądź Duchu Święty... - weźmy do ręki Pismo św.. - Słuchając jak w Kościele śledźmy tekst, aby usłyszeć, co chce nam dzisiaj Jezus
2014 rok Rok Pamięci Narodowej
2014 rok Rok Pamięci Narodowej I. 100 rocznica wybuchu I wojny światowej I wojna światowa konflikt zbrojny trwający od 28 lipca 1914 do 11 listopada 1918 pomiędzy ententą, tj. Wielką Brytania, Francją,
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -