Delaria. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk
|
|
- Edyta Kurek
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 Delaria Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Delaria: Zasady frakcji 0.5 Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Autor: Copyright: Oskar Walczewski White Tree
3 A na niewiernych, heretyków i nieludzi spadnie gniew Jedynego, którego my jesteśmy dziećmi i posłańcami. Jeden bóg, jeden naród, jedna rasa! W imię Jego, niech się stanie!
4 Delaria dla wielu z nich, zapewniając im schronienie i odpowiednią opiekę socjalną. Ziemie leżące na północnym zachodzie kontrolowane są przez Delaryjczyków. Są oni fanatycznymi wyznawcami boga, którego określają mianem Jedynego, ponieważ jego prawdziwe imię znane jest tylko prorokom i nie może zostać skalane przez usta zwykłego śmiertelnika. Szybko okazało się, że wśród uchodźców sporą grupę stanowią członkowie ruchu religijnego o nazwie Płomień Jedynego. Nie tylko narzucili swoją religię i przekonania pozostałym imigrantom. Kult zaczął szybko rozprzestrzeniać się w całym kraju. W ciągu kilkunastu kolejnych lat Delaria zmieniła się. Z wielokulturowego, otwartego narodu, stała się państwem religijnym, w którym prawo Jedynego traktowane było na równi z prawem państwowym, a patrole fanatycznych wyznawców pilnowały jego przestrzegania. Płomień Jedynego rozprzestrzeniał się docierając na coraz wyższe szczeble rządowe i wojskowe. Gdy część najwyższych oficerów wojskowych dołączyła do kultu przeprowadzono przewrót, krwawą rewolucję, która obaliła funkcjonujący rząd i na jego miejsce powołując wyznawców Jedynego. Liczne patrole pilnują dróg, a osady, które przyjęły prawo Jedynego strzeżone są przez uzbrojone oddziały żołnierzy i ochotników. Pomiędzy nimi wędrują grupy pielgrzymów, biczowników i religijnych zelotów przemierzających pustkowie z zawodzącym śpiewem na ustach, głosząc chwałę Jedynego i nadejście Dni Sądu. W ruinach dawniej sięgającej nieba katedry w Arahar kapłani i akolici głoszą swe kazania rozpalając ogień wiary w sercach ludzi. Przerażający Inkwizytorzy wyszukują tych, których żar jest fałszywym płomieniem bądź jedynie kupką wystygłego popiołu by zgotować im agonię w łasce boga. Delaria zamknęła swoje granice. Niewiernych i przedstawicieli innych ras niż ludzka prześladowano, wypędzano z domów. Często dochodziło do zbrodni i morderstw. Również na arenie międzynarodowej nastąpił kryzys gdy Delaria przyjęła postawę roszczeniową, domagając się m.in. uznania przez inne państwa nowego rządu, a także domagając się przyznania leżących na północy terytoriów. Czasy przed Wybuchem Dawniej Delaria była jednym z państw Kontynentu. Był to prężnie rozwijający się, wielokulturowy kraj, który w ciągu kilkudziesięciu lat zyskał rolę lidera w swoim regionie. Delaria utrzymywała bliskie stosunki z Maghanbarem, krasnoludzkim państwem leżącym w północno-wschodniej części kontynentu. Dzięki temu szybko rozwijał się tu przemysł jak i sektor usług. Wojna Delaryjczycy nie poprzestawali na słowach. Mimo prowadzenia nieprzynoszących rezultatów rozmów i pertraktacji z innymi rządami dążyli do poszerzania swych granic. W ciągu dwóch lat najechali dwa niewielkie sąsiednie kraje, Parran i Kraveno, zajmując część ich terenów i wprowadzając na nich Prawo Jedynego. Wojny na dalekim wschodzie sprawiły, że na Kontynent zaczęła napływać fala emigrującej z tamtych terenów ludności. Delaria, kierując się jak najbardziej szczytnymi celami i dobrą wolą otworzyła swoje granice 4
5 Pozostałe kraje kontynentu nie zareagowały wystarczająco stanowczo, co tylko zachęciło delaryjskich generałów znajdujących się teraz u władzy razem z najwyższymi kapłanami. Przyjmując kolejne noty dyplomatyczne, ostrzeżenia, wyrazy zaniepokojenia i nawoływanie do pokojowych rozmów, jednocześnie trwały zbrojenia. Koszmar się spełnił. Delaryjskie bomby, których celem były stolice wrogich im państw, postanowiono zrzucić z samolotów w tym samym czasie. Chciano wyprzedzić podobny atak ze strony wroga. Za termin wybrano dzień, w którym w Aydelinoi miano odprawiać rytuał, sam w sobie będący obrazą Jedynego, którego celem miało być między innymi zniszczenie jego wyznawców. Okazało się, że miał to być ostatni dzień dawnego świata. Na północy Delaria zaatakowała Endhgar, które jednak, w odróżnieniu od poprzednio najeżdżanych krajów, rozpoczęło zażartą obronę. Endhgarczycy byli przygotowani na tą sytuację. Pozostałe kraje wciąż trwały w marazmie. Jedynie Maghanbar wysyłał uzbrojenie, amunicję oraz pomoc humanitarną broniącym się żołnierzom Endhgarskim. Czyściec Wybuch był przejawem Wściekłości boga. Gniew Jedynego zniszczył ziemię, pozostawiając na niej jedynie nielicznych by, przebywając w czyśćcu, mogli udowodnić, że są warci zbawienia w Dniu Sądu. Wiara przetrwała chroniona przez boga. Szybko doszło do eskalacji konfliktu gdy Delaryjczycy strącili transportujące broń samoloty, a następnie dokonali zamachu bombowego w Chugginger, największym porcie morskim, leżącym na terenie Berewestu, jednak należącym do Maghanbaru. Również inne kraje postanowiły skorzystać z zamieszania na arenie międzynarodowej. Targainstar rozpoczął próby odzyskania terenów wschodniego Maghanbaru, a Sothland, w którym również pojawiły się ruchy wyznawców Jedynego, zaatakował południową część Rondalii. Delaryjczycy są dobrze zorganizowaną społecznością, wciąż rządzoną żelazną ręką kapłanów i oficerów wojskowych. Wszyscy jej członkowie są ludźmi i wyznawcami tej samej religii. Nie ma wyjątków. Kult Jedynego jest spoiwem. Na świecie nie ma miejsce dla innych religii i przedstawicieli innych ras. Jest jeden bóg i jedna rasa. Arahar Dopiero wtedy wojna rozgorzała w pełni i dołączyły do niej pozostałe kraje Kontynentu. Szybko zawiązano sojusze, z których najsilniejszy, w skład którego wchodziły m.in. Endhgar, Maghanbar, Sothland, Lachyria i odległy Aydelinoi, zwrócony był przeciwko Delarii. W obliczu tak znaczącej przewagi sił wydawało się, że wojna będzie krótka, a Delarię uda się szybko opanować. Nie przewidziano jednak, że Delaryjczycy stworzyli w podziemnych laboratoriach nową broń. Bomby o niespotykanej do tej pory sile. Stolicą delaryjskich ziem jest Arahar, zwane też Katedrą, Wielką Świątynią lub Miastem Jedynego. W centrum miasta wznosi się sięgająca nieba katedra, w której prorocy i kapłani wygłaszają płomienne kazania. Tu też przechowywane są najcenniejsze artefakty, święte relikwie proroków i błogosławionych męczenników. Niemal niezniszczona przez Wybuch świątynia stała się symbolem potęgi Jedynego oraz potwierdzeniem słów, że wiara jest wieczna i niezniszczalna. Do tego miejsca 5
6 przybywają liczne pielgrzymki, a wokół świątyni zawsze spotkać można tłum fanatyków i biczowników wznoszących swe modły do Jedynego. domostwami i dziećmi. Te ostatnie, po ukończeniu piątego roku życia, oddawane są do Domu Słowa, gdzie akolici Jedynego wychowują je w wierze. Tuż obok Katedry znajduje się Dom Prawdy, siedziba Inkwizytorów, miejsce darzone lękiem, wzbudzające postrach nawet w sercach najbardziej oddanych wyznawców Jedynego. To tutaj szkoli się przyszłych niszczycieli herezji. Również w tym miejscu odbywają się przesłuchania przestępców i niewiernych. Trupy należące do wielu z nich wciąż wypełniają dziesiątki żelaznych klatek wiszących wokół całego budynku. Wokół miasta rozlokowane są silnie ufortyfikowane posterunki wojskowe strzegące porządku. Zarówno w mieście jak i wokół niego prawo egzekwowane jest szybko i bezlitośnie. Nie ma tu miejsca dla niewiernych, nieludzi i mutantów. Poza nielicznymi niewolnikami są oni eksterminowani w imię czystości. Pod powierzchnią Arahar znajduje się kompleks bunkrów, w którym przywódcy dawnej Delarii skryli się przed Wybuchem. Do bunkrów można wejść tylko przez Katedrę lub Dom Prawdy, a oba te miejsca są nieustannie strzeżone. Krążą plotki o trzecim wejściu, połączonym z dawną siecią metra, jednak nikt dotąd nie potwierdził tych informacji. Mocarstwo Delarii wciąż stara się poszerzać swe granice. Oddziały żołnierzy i uzbrojonych fanatyków atakują wędrowców i napotkane osady. Pokonani otrzymują prosty wybór wiara w Jedynego i pełne podporządkowanie lub śmierć. W niektórych przypadkach sprzeciwiający się sługom Jedynego zostają niewolnikami. Schwytane krasnoludy, Naiym'vael czy ci, których ciała zostały zdeformowane w zbyt dużym stopniu przez mutacje, nie otrzymują takiej szansy. Dziećmi Jedynego są jedynie ludzie i tylko oni zasługują na życie. Ekspansja W podziemnych kompleksach znajdują się siedziby najważniejszych przywódców miasta Wielkiego Proroka oraz Świętego Generała. Oprócz tego umiejscowione zostały tu wielka zbrojownia oraz laboratoria i sale zabiegowe, w których wciąż prowadzone są okrutne, szalone eksperymenty. Pomimo, że delaryjska ekspansja została spowolniona, a jej drogę na południe skutecznie blokuje Zachodnia Kuźnia wraz ze swymi oddziałami, Delaryjczycy nie poprzestają w swych staraniach, kierowani zasadą mesjanizmu. Ich celem jest sprawienie by cały świat należał do Jedynego i jego wyznawców. W przeciwnym wypadku może spłonąć. W Arahar bezwzględnie przestrzega się Prawa Jedynego. Codziennie odbywają się zbiorowe modlitwy i nabożeństwa. Każdy pełni przypisaną mu rolę. Mężczyźni pracują, handlują lub służą w siłach zbrojnych. Podporządkowane im kobiety zajmują się 6
7 Cechy frakcji: Czystość Delaryjczycy nie mogą wynajmować najemników nie będących ludźmi oraz posługujących się magią lub psioniką. Dodatkowo po wykonaniu szarży na modele Naiym'vael, krasnoludów lub posiadające zdolność Magia lub Psionika, jednostki Delaryjczyków mogą przerzucić wszystkie kości w teście ataku, na których wypadło 1. Nabożeństwo gniewu W fazie Inicjatywy, przed rozpoczęciem licytacji, gracz może zdecydować, że oddaje Inicjatywę przeciwnikowi. Jeśli to zrobi wszystkie jednostki Delaryjczyków mogą przerzucać kości w testach ataku, na których wypadło 1. Efekt ten działa tylko w pierwszej turze gry. 7
8 BOHATEROWIE 8
9 Kapelan Na ziemiach opanowanych przez Delarię kontrolę sprawują kapłani, jednak to oficerowie wojskowi mają faktyczną władzę nad życiem i śmiercią ludzi. Większość z nich łączy funkcje religijne z wojskowymi przyjmując miano Kapelanów. Bardzo często są to ludzie bezwzględni, zimni i darzeni nabożnym lękiem. Doskonale wyszkoleni, doświadczeni, zaprawieni w bojach, posiadający olbrzymią wiedzę z zakresu taktyki. Swym podwładnym wpajają żelazną dyscyplinę wszelkimi możliwymi sposobami, niezależnie jak brutalne by one nie były. Ich status umacnia jeszcze fakt, że są wybrańcami Jedynego i tymi, którzy przekazują jego wolę zwykłym żołnierzom. Koszt: 105 punktów Typ: Bohater Podstawka: 5mm PA US UW ZW WT SW OB 4 7/8 Zdolności: Litania nienawiści Kapelan, oraz jednostki znajdujące się w odległości 10 cali od niego, podlegają zasadzie Nienawiść. Taktyka gracz otrzymuje dodatkowy żeton do Puli Rozkazów na początku każdej tury. Darzeni szacunkiem, oddaniem i przede wszystkim wzbudzający postrach Kapelani nie znoszą sprzeciwu cywili czy niższych stopniem, dezercja jest dla nich hańbą i najlepszym powodem by wpakować komuś nieco ołowiu w tył głowy. + dowolne Zdolności. Zdolność Przywódcy: Służ lub giń! Jednostki w odległości 10 cali od Kapelana muszą przerzucić niezdane testy Jaj. Jeśli mimo przerzutu test znów się nie powiódł Kapelan natychmiast wykonuje darmową Akcję Strzał z posiadanej przez siebie broni strzeleckiej (jeśli taką posiada) w jednostkę, która nie zdała testu. Dodatkowo Kapelan może powtarzać nieudane testy Rozkazów, tak jakby posiadał zdolność Charyzma. Jeśli mimo przerzutu test znów się nie powiódł Kapelan natychmiast wykonuje darmową Akcję Strzał z posiadanej przez siebie broni strzeleckiej (jeśli taką posiada) w jednostkę, która miała otrzymać Rozkaz. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 40 punktów. 9
10 Inkwizytor Już samo wspomnienie o inkwizytorach wzbudza lęk w sercach ludzi jak i przedstawicieli innych ras, niezależnie od tego czy są oni wyznawcami Jedynego czy nie. Inkwizytorzy niosą ze sobą jedynie strach, cierpienie i okrutną śmierć. Nie podlegają oni władzy oficerów ani większości kapłanów, będąc odpowiedzialnymi jedynie przed Wielkim Prorokiem. Koszt: 118 punktów Typ: Bohater Podstawka: 5mm Zadaniem inkwizytora jest oczyszczenie ziemi z niewiernych, heretyków, nieludzi czy mutantów. Nie przeprowadza on śledztwa, nie ma rozprawy i wskazywania dowodów winy lub niewinności. To sędzia i kat w jednej osobie, a jego osąd jest ostateczny i nie ma od niego odwołania. Ich zadaniem jest wymierzanie kary i są do tego doskonale przygotowani. PA US UW ZW WT SW OB 4 4 7/8 Zdolności: Osądzenie przed rozpoczęciem potyczki gracz wybiera jedną jednostkę przeciwnika. Inkwizytor może przerzucić do dwóch kości, na których nie wypadły sukcesy, w każdym teście ataku przeciwko tej jednostce. Straszliwa reputacja Aby wymierzyć karę inkwizytor nie cofnie się przed wybiciem i spaleniem całej osady nawet jeśli jego podejrzenia spadły tylko na jedną osobę. Będzie też ścigał winnego dopóki go nie dopadnie. Wszystko to sprawia, że otoczeni są oni aurą strachu i śmierci. + dowolne Zdolności. Zdolność Przywódcy: Polowanie na heretyka jeśli inkwizytor jest przywódcą bandy jednostki w odległości 10 cali od niego mogą przerzucić jedną kość, na której nie wypadł sukces, w każdym teście ataku przeciwko jednostce wybranej przez Inkwizytora do Osądzenia. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 40 punktów. 10
11 Ogary Zemsty Inkwizytor może wykupić do dwóch Ogarów Zemsty. Każdy z nich kosztuje 0 punktów, a ich koszt doliczany jest do kosztu Inkwizytora. wykonać darmową akcję Szarża dostawione do modelu przeciwnika. Ogary posiadają poniższe statystyki i Zdolności: i zostać Ekwipunek: Podstawka: 5mm Żelazne szczęki ( +4) PA US UW ZW WT SW OB /6 Zasady dodatkowe: Zdolności: Ogary nie posiadają podanej Cechy PA. Wykonują one, o ile to możliwe, te same Akcje co Inkwizytor. Jeśli nie mogą wykonać jakiejś Akcji (np. Strzelanie) pozostają nieaktywne. Zwierzę jednostka nie może szabrować, zdobywać fantów, dokonywać grabieży, nie można przydzielać jej znaczników z Puli Rozkazów. Inkwizytor i Ogary Zemsty tworzą oddział. Muszą zachować koherencję, są aktywowani jednocześnie ale w odróżnieniu od zwykłych oddziałów mogą wykonywać różne akcje. Ogary Zemsty mogą zerwać koherencję tylko w wypadku wykonywania Szarży na jednostkę wybraną do Osądzenia. Szybki (7) Pies obronny gdy Inkwizytor zostanie zaszarżowany przez wrogą jednostkę, po dostawieniu się modeli przeciwnika do modelu Inkwizytora, Ogary Zemsty mogą natychmiast 11
12 Prorok Prorocy to kapłani Jedynego obdarzeniu szczególnymi darami, przez zwykłych ludzi często uważani za żywych świętych. Słyszą oni głos boga, potrafią interpretować jego słowa i przekazują jego wolę zwykłym śmiertelnikom. Dowodem na to, że zostali oni wybrani do świętości, są niezwykłe cuda, których potrafią dokonywać by wspomagać wiernych i karać heretyków. Koszt: 100 punktów Doznawane objawienia i rozmowy z Jedynym sprawiają, że wielu z nich coraz bardziej traci kontakt z otaczającym ich światem. Nie interesują ich sprawy cielesne, majątek, a czasem nawet życie. Są jednak też tacy, o niezwykłej sile umysłu, którzy zachowują pełną świadomość, a obcowanie z bóstwem zwiększa ich motywację do działania i walki z niewiernymi. Zdolności: Typ: Bohater Podstawka: 5mm PA US UW ZW WT SW OB 5 7/7 Boży pomazaniec Raz na turę Prorok może przywołać jeden z Cudów zamieszczonych w Liście Cudów. Jest to Akcja i wymaga zużycia 1PA oraz zdania testu SW. Każdy Cud może być skutecznie wykorzystany tylko raz w trakcie potyczki. Stygmatyzacja - Na początku pierwszej tury gracz może wybrać dowolną jednostkę Delaryjczyków w promieniu 10 cali od Proroka (ale nie samego Proroka). Wybrana jednostka zostaje naznaczona stygmatami. Jednostka otrzymuje jedną ranę, w zamian za to podlega zasadzie Krwawy Szał. Niektórzy z Proroków sprawują pieczę nad świętymi relikwiami. Przedmiotami lub fragmentami ciała, które należały dawniej do ich poprzedników. + dowolne zdolności z grup Umysł i Taktyka. Zdolność Przywódcy: Święta wojna - Jeśli Prorok jest Przywódcą wszystkie jednostki Delaryjczyków w promieniu 10 cali (z wyjątkiem samego Proroka) podlegają zasadzie Krwawy Szał (po otrzymaniu rany otrzymują modyfikator +1 UW, +1, zmniejszają OB o -0/-1, dodatkowo jeśli w zasięgu ich ruchu, w polu widzenia, znajduje się wroga jednostka to muszą wykonać akcję Szarża). 1
13 CUDA Każdy Cud może być użyty tylko raz w trakcie potyczki. Użycie Cudu jest Akcją i kosztuje 1PA. Aby wykorzystać Cud Prorok musi zdać test SW o PT określonym przy opisie danego Cudu. Niezdany test nie oznacza wykorzystania Cudu dla określenia czy można go wykorzystać jeszcze raz. Lista Cudów: Męczennik PT 7 Prorok wybiera sprzymierzony model Delaryjczyka w promieniu 5 cali. Model ten zostaje zabity. Pozostałe modele Delaryjczyków w promieniu 0 cali od Proroka otrzymują modyfikator +1 US +1 UW SW do końca tury. Ogień oczyszczenia PT 8 Wszystkie jednostki w promieniu 5 cali od modelu Proroka otrzymują liczbę trafień równą liczbie sukcesów w teście SW Proroka. Trafienia mają 7. Jednostki zranione Ogniem oczyszczenia muszą wykonać test Jaj. Omen PT 8 Przez niebo przetacza się znak, który wlewa w serca wyznawców Jedynego nowego ducha walki. Do końca tury jednostki Delaryjczyjów zmniejszają PT wszystkich testów o 1. Ręka Jedynego PT 8 Gracz wybiera model w odległości 10 cali od Proroka. Może również wybrać samego Proroka. Wybrany model powiększa jedną, wybraną przez gracza Cechę o sumę równą ilości sukcesów w teście SW podczas użycia Cudu. Bonus utrzymuje się do końca tury. Po zniknięciu bonusu model, który był celem tego Cudu, otrzymuje jedną automatyczną ranę, której nie można wyleczyć. Uzdrowienie PT 7 Dowolna jednostka w promieniu 10 cali zostaje uleczona z liczby ran równej liczbie sukcesów w teście SW. 1
14 Ekwipunek: Prorok może zakupić dowolny ekwipunek o łącznej wartości 5 punktów. Jednostki, zarówno sojusznicze jak i przeciwnika, mogą przejąć Relikwię, jeśli Prorok jest martwy lub nieprzytomny, tak jak przejmuje się znacznik Fantów. Relikwia Relikwia zapewnia następujące efekty: Prorok może zakupić Relikwię za 0 punktów. Nie jest ona wliczana do limitu ekwipunku. + Raz na turę, jedna jednostka Delaryjczyków znajdująca się w odległości nie większej niż 10 cali od Relikwii może przerzucić jedną kość w dowolnym teście, tak jakby posiadała zdolność Farciarz. Relikwia jest noszona przez sługę Świątyni. Jest to osobny model, który nie posiada statystyk, nie może atakować ani samemu być atakowany. Traktowany jest on jak znacznik. Porusza się on razem z Prorokiem i zawsze musi znajdywać się w odległości nie większej niż cale od niego. Jeśli Prorok jest nieprzytomny lub martwy Relikwia nie porusza się. + Raz na grę Prorok może przywołać moc Relikwii i zmniejszyć PT wybranego Cudu o. + Relikwia jest znacznikiem, którego kontrolowanie na końcu potyczki zapewnia 1 Punkt Zwycięstwa. 14
15 JEDNOSTKI SPECJALNE 15
16 Akolita W podzielonym na kasty delaryjskim społeczeństwie duchowieństwo znajduje się na zdecydowanie uprzywilejowanej pozycji. Tworzy ono zamknięty krąg, do którego prowadzi długa i ciężka droga, niedostępna dla większości ludzi. Zostanie akolitą to wielki zaszczyt, którego dostąpić mogą tylko nieliczni, najbardziej zagorzali wyznawcy. Wymaga on olbrzymiego poświęcenia i fanatycznego oddania. Koszt: 59 punktów Akolici pomagają prorokom, kapelanom i inkwizytorom, często odbywają swą posługę w grupach wojskowych i podczas licznych wypraw, chcąc w ten sposób wykazać swe oddanie, wiarę i męstwo. Ich głównym zadaniem jest wspieranie duchowe walczących, wzbudzanie w nich chęci walki i oddania Jedynemu. Dlatego często recytują oni głośno wzniosłe teksty modlitw lub odśpiewują psalmy sprawiając, że każdy najazd i każde starcie staje się religijnym sakramentem odprawianym na cześć Jedynego. Zdolności: Typ: Jednostka Specjalna Podstawka: 5mm PA US UW ZW WT SW OB 6/7 Psalmy nienawiści Akolita oraz jednostki Delaryjczyków w odległości 10 cali od niego mogą przerzucać kości w testach Ataku i Pancerza, na których wypadło 1. Leczenie + dowolne Zdolności z grup Walka i Umysł. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 5 punktów. 16
17 Czyściciel Czyściciele to weterani szczególnie chętnie wykorzystywani przez Kapelanów i Inkwizycję. Żołnierze ci są szkoleni w posługiwaniu się ciężką bronią, zarówno do walki w zwarciu jak i wszelkiego rodzaju ciężkimi karabinami maszynowymi, miotaczami płomieni czy wyrzutniami rakiet. Stanowią oni ciężkie wsparcie ogniowe dla oddziałów delaryjskich i narzędzie wymierzania kar dla rodzin i osad oskarżonych o zdradę, herezję czy najcięższe przestępstwa. Domostwo takiej rodziny zostaje zrównane z ziemią. Koszt: 6 Typ: Jednostka Specjalna Podstawka: 5mm PA US UW ZW WT SW OB 6/7 Zdolności: Specjalista Nienawiść + dowolne Zdolności z grup Walka, Szabrowanie i Umysł Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 0 punktów, w tym przynajmniej jedna z następujących broni: CKM, Miotacz ognia, Wyrzutnia rakiet. 17
18 Wojownik Czaszki Nocni Zabójcy, Oblicza Śmierci, Synowie Zemsty to tylko nieliczne z imion jakimi określa się inkwizycyjnych zabójców. O ile inkwizytorzy wymierzają kary w sposób brutalny i widowiskowy, tak by dać przykład i zmrozić krew w sercach, o tyle Wojownicy Czaszki są szpiegami i skrytobójcami na usługach kapłanów. Każdy z nich był wychowywany i szkolony od dziecka, a w późniejszym wieku poddawany eksperymentom i zabiegom medycznym by nie ulegał uczuciom, był zawsze posłuszny i nie zawodził. Koszt: 67 punktów Typ: Jednostka specjalna Podstawka: 5mm PA US UW ZW WT SW OB 7/7 Zdolności: Cios w plecy jeśli Wojownik Czaszki wykonuje atak w tylną strefę przeciwnika rzuca dwiema dodatkowymi kośćmi zamiast jednej, a jego ataki zyskują zasadę Przebicie Pancerza. Są specjalistami w podkradaniu się do wroga, atakowaniu od tyłu, eliminowaniu pojedynczych celów i znikaniu w mrokach i cieniach. Wojownicy Czaszki zazwyczaj wysyłani są by pozbawić przeciwnika przywódców. Nawet wyszkoleni żołnierze bez kogoś, kto mógłby nimi dowodzić i wydawać rozkazy stają się łatwym celem dla delaryjskich grup szturmowych. Skradanie się + dowolne Zdolności Szabrowanie, Umysł. Nikt nie zna oblicza Wojownika Czaszki, nawet on sam. Ich nazwa wzięła się od stylizowanych masek, które są na stałe przyszywane do ich twarzy, z których wcześniej usuwana jest skóra. Wojownik Czaszki nie jest osobą, jest narzędziem Jedynego i nigdy nie może o tym zapomnieć. z grup Walka, Ekwipunek: Trucizna + Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 5 punktów. 18
19 JEDNOSTKI PODSTAWOWE 19
20 Delaryjski Piechur Na terytorium opanowanym przez Mocarstwo Delarii panują rządy wojska i religii. Każdy musi odbywać przydzieloną mu służbę. Delaryjscy piechurzy to ci, którzy zostali przydzieleni do podstawowej służby wojskowej. Szeregowi żołnierze, często młodzi lub przybysze chcący dołączyć do Delaryjczyków kuszeni widmem prowiantu i dachu nad głową. Najczęściej stanowią oni pierwszą linię w szeregach delaryjskich sił. Koszt: 0 punktów Typ: Jednostka Podstawowa Wielkość oddziału: 1-6 modeli Podstawka: 5mm PA US UW ZW WT SW OB 1 6/6 Zdolności: Jedna dowolna zdolność z grup Walka lub Szabrowanie. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 15 punktów. 0
21 Fanatyk Świat dla wielu stał się przedsionkiem piekieł, czyśćcem, z którego krótka droga prowadzi do wiecznego potępienia i męki. Jest też jednak inna droga, droga wybawienia, którą obiecują kapłani. Jest ona ciężka i usłana cierniami. Idąc nią trzeba znosić ból i poniżenie ale tylko w ten sposób można zapewnić sobie wejście do lepszego świata. Nawróceni na jedyną wiarę, neofici fanatycznie spełniający polecenia swych Kaplanów i akolitów. Ci, którzy nie mają nic i jedyne co ich czeka to głód, zaraza i śmierć, a po nich jeszcze większe katusze. Chyba, że zasłużą na zbawienie. Koszt: 1 punktów Typ: Jednostka Podstawowa Wielkość oddziału: -7 modeli Podstawka: 5mm PA US UW ZW WT SW OB /6 Zdolności: Krwawy Szał jednostka Fanatyków, która otrzymała przynajmniej jedną ranę, zwiększa UW i o 1 jednak zmniejsza swoją OB o -0/-1. Dodatkowo jeśli w zasięgu jej ruchu, w polu widzenia, znajduje się wroga jednostka, Fanatycy muszą wykonać akcję Szarża. Fanatycy to ludzie wychowywani od dziecka w wierze Delarii lub też neofici starający się za wszelką cenę udowodnić jak bardzo żarliwymi wyznawcami się stali. Jedni dla zbawienia, inni dla miski pożywienia, jeszcze inni dla uniknięcia egzekucji. Wstąpili do grona obszarpanych, zawodzących i bezustannie modlących się zelotów głoszących koniec świata i ostateczną bitwę. +1 dowolna Zdolność z grup Walka lub Szabrowanie Ekwipunek: Wychudzeni, obszarpani, często noszący ślady samookaleczenia. Nie są wyszkolonymi żołnierzami i przez oficerów często wykorzystywani są jako mięso armatnie. Kapłani i Inkwizytorzy często otaczają się nimi gdyż bez żadnego sprzeciwu spełniają każde ich polecenie. Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 10 punktów. 1
22 Posłaniec Gniewu Jednostka Fanatyków składająca się przynajmniej z dwóch modeli może dokupić dodatkowy model Posłańca Gniewu za 0 punktów. Po dokonaniu detonacji wszystkie modele stykające się podstawką z Posłańcem Gniewu otrzymują k trafienia z 10 i Przebiciem pancerza. Modele w promieniu cali otrzymują pojedyncze trafienie z 9. Po rozliczeniu tych trafień należy usunąć model Posłańca ze stołu. Posłaniec Gniewu ma statystyki Fanatyka i zdolność Krwawy Szał. Można wykupić mu ekwipunek i zdolność takie jak oddziałowi, do którego należy jednak nie jest to konieczne. W trakcie aktywacji Posłaniec Gniewu może opuścić swój oddział zrywając koherencję jednak, jeśli to zrobi, na koniec tej aktywacji musi on dokonać detonacji. Posłaniec Gniewu posiada przykutą łańcuchami do ciała bombę. W dowolnym momencie swojej aktywacji może zadeklarować detonację. Nie jest to akcja i nie wymaga wykorzystania Punktów Akcji. Jeśli Posłaniec Gniewu zostanie nieprzytomny lub martwy przed zadeklarowaniem detonacji gracz rzuca k10. Przy wyniku 1 i bomba wybucha.
23 Ogar Większość zwierząt wyginęła albo w trakcie Wybuchu albo w następujących po nim latach. Zmiana klimatu, skażenie środowiska, toksyczne opady, zniknięcie roślinności. Przeżyły tylko te, które potrafiły się szybko przystosować lub zmutowały zmieniając się w pokraczne twory wyobraźni szaleńca. Koszt: 4 punkty Typ: Jednostka Podstawowa Wielkość jednostki: 1-4 modeli Podstawka: 5mm Delaryjskie ogary to specjalnie hodowane psy. Ich przodkom udało się przeżyć Wybuch w podziemnych bunkrach Aran Ai. Lata selektywnej hodowli i eksperymentów sprawiły, że Delaryjczykom udało się stworzyć istoty posłuszne, agresywne, silne i niezwykle lubujące się w rozrywaniu na strzępy ofiar ku uciesze ich właścicieli. PA US UW ZW WT SW OB /6 Zdolności: Zwierzę jednostka nie może szabrować, zdobywać fantów, dokonywać grabieży, nie można przydzielać jej znaczników z Puli Rozkazów. Watahy ogarów wykorzystywane są w patrolach lub grupach pościgowych. Często są to też pupile oficerów czy inkwizytorów. Żywienie się mięsem ofiar sprawia, że zapach krwi doprowadza je do szału, z którego nieomal nie da się ich wyprowadzić. Szybki (7). Ekwipunek: Zęby i pazury (traktowane jak broń do walki wręcz + )
24 Ekwipunek Frakcji Broń do walki w zwarciu Nazwa Koszt Spec. Broń ręczna +4 - Broń biała dobrej jakości Broń dwuręczna 8 +6 Ciężka; Wymaga użycia obu rąk Korbacz 5 +4 Ciężka; W pierwszej turze walki modyfikator +6 Włócznia 4 +4 Atak z dystansu (1) Broń strzelecka Nazwa Koszt Zas. Spec. Proca Noże do rzucania + x - Łuk Kusza Przeładowanie Szmelcowy pistolet 6 1 Wadliwy Pistolet Obrzyn Przeładowanie, Strzał z dwóch rur (strzelając na odległość mniejszą niż 5 cali broni rośnie do 8). Strzelba PT przy strzale na zasięg mniejszy niż 5 cali. Duży gnat Rzadki; Przebicie pancerza Karabin Rzadki; Karabin szturmowy Rzadki; Seria; Pistolet maszynowy Rzadki; Seria; Szybki cyngiel Spowiednik Rzadki; Tylko Inkwizytor lub Kapelan; Przebicie pancerza; Raz na grę Spowiednik może strzelić zgodnie z zasadami Miotacza ognia. 4
25 Pancerze Nazwa Koszt Redukcja Spec. Śmieciozbroja 1 Jeśli jednostka w teście pancerza osiągnie przynajmniej jeden sukces, Śmieciozbroja rozpada się, a jednostka, wykonując kolejne testy Pancerza, jest traktowana tak jakby nie miała pancerza. Lekki pancerz 0 - Średni pancerz Ciężki pancerz 1 Rzadki; Nieporęczny Broń Specjalna Broń do walki w zwarciu Nazwa Koszt Spec. Piła łańcuchowa Specjalna; Ciężka; Paliwo; Przebicie pancerza; Zatrważająca Nazwa Koszt Zas. Spec. CKM Specjalna; Ciężka; Grad ołowiu; Przebicie pancerza; Seria; Broń stacjonarna Granatnik Specjalny; Ciężki; Intuicyjny strzał; Znacznik wybuchu ( cale); Znoszenie; Jeden model znajdujący się w centrum znacznika otrzymuje k trafienia z 10 i Przebiciem pancerza. Pozostałe modele dotknięte znacznikiem otrzymują trafienie z 8. Karabin snajperski Specjalna; Celownik; Ciężka; Przebicie pancerza; Snajper; Miotacz ognia Specjalna; k automatyczne trafienia/model; Podpalenie; Przebicie pancerza; Znacznik Płomienia Broń strzelecka 5
26 Ekwipunek dodatkowy Nazwa Dodatkowa amunicja Dodatkowy magazynek Koszt Spec. Anuluje pojedynczy efekt wyczerpania amunicji. Anuluje pojedynczy efekt wyczerpania amunicji dla broni z zasadą Seria. Gniew 5 Jednokrotnego użycia; Jednostka może zażyć narkotyk na początku swojej aktywacji. Do końca tury otrzymuje modyfikator +1, +1 SW, -1 US, -1 ZW. Granat 8 Granat dymny 4 Granat gazowy 6 Jednokrotnego użycia; Zas: x4; Znoszenie; Połóż mały znacznik wybuchu (średnica cale) w miejscu gdzie wylądował granat. Jeden model, znajdujący się w centrum znacznika, otrzymuje k trafienia z 10. Pozostałe modele, których podstawek dotyka znacznik, otrzymują trafienie z 8. Jednokrotnego użycia; Zas: x4; Znoszenie; Połóż okrągły znacznik dymu (średnica 6 cali) w miejscu gdzie wylądował granat. Jednostki atakujące przez dym zwiększają PT w testach ataku (w walce w zwarciu i przy strzelaniu) o. Znacznik pozostaje na miejscu do końca kolejnej tury. Jednokrotnego użycia; Zas: x4; Znoszenie; Broń chemiczna/biologiczna; Połóż okrągły znacznik dymu (średnica 6 cali) w miejscu gdzie wylądował granat. Znacznik pozostaje na miejscu do końca tury. Jednostki atakujące przez gaz zwiększają PT w testach ataku (w walce w zwarciu i przy strzelaniu) o 1. Maska przeciwgazowa Ochrona przeciwgazowa 6
Delaria. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game
Delaria Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game A na niewiernych, heretyków i nieludzi spadnie gniew Jedynego, którego my jesteśmy dziećmi i posłańcami. Jeden bóg, jeden naród, jedna rasa!
DELARIA. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
1 DELARIA Zasady frakcji v.0.7 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Copyright:
DELARIA. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
1 DELARIA Zasady frakcji v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Copyright:
AFTERGLOW Miniatures Games
1 AFTERGLOW Miniatures Games Zasady podstawowe v. 0.4 Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Copyright: White Tree Iga Walczewska-Bińczyk ul. Królewska 13/53
Miasta Kuźnie. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk
1 Miasta Kuźnie Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Miasta Kuźnie: Zasady frakcji v.0.5 Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Autor: Copyright: Oskar Walczewski
NAIYM'VAEL. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
1 NAIYM'VAEL Zasady frakcji v.0.7 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Copyright:
Najemnicy. Zasady. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk. Najemnicy: Zasady 0.
1 Najemnicy Zasady Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Najemnicy: Zasady 0.5 Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Autor: Copyright: Oskar Walczewski White Tree NAJEMNICY
MIASTA KUŹNIE. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
1 MIASTA KUŹNIE Zasady frakcji v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk
MIASTA KUŹNIE. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
1 MIASTA KUŹNIE Zasady frakcji v.0.7 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk
NAIYM'VAEL. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Patryk Potorski Jakub Kośla
1 NAIYM'VAEL Zasady frakcji v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Sylwia
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
Ludzie Pustkowi. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Iga Walczewska-Bińczyk, Konrad Sałek
Ludzie Pustkowi Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Ludzie Pustkowi: Zasady frakcji 0.5 Michał Bury, Iga Walczewska-Bińczyk, Konrad Sałek Autor: Copyright: Oskar Walczewski
Konstrukty. Zasady frakcji. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Tytuł: Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk
Konstrukty Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game Tytuł: Współpraca: Konstrukty: Zasady frakcji v.0.5 Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Autor: Copyright: Oskar Walczewski White
LUDZIE PUSTKOWI. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
LUDZIE PUSTKOWI Zasady frakcji v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk
LUDZIE PUSTKOWI. Zasady frakcji v.0.7. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
LUDZIE PUSTKOWI Zasady frakcji v.0.7 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk
Odrzuceni. Zasady frakcji 0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Copyright:
Odrzuceni Zasady frakcji 0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Sylwia Popiel Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Copyright:
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy
Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy
Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym
Lekcja 10 na 9. marca 2019
Lekcja 10 na 9. marca 2019 Po ostatecznym ataku smoka, bestii i fałszywego proroka (Apokalipsa 13), Jan zobaczył ludzi, którzy zwyciężą w tym konflikcie (14:1-5), ich poselstwo (14:6-13), a także konsekwencje
Bóg a prawda... ustanawiana czy odkrywana?
Bóg a prawda... ustanawiana czy odkrywana? W skali od 1 do 10 (gdzie 10 jest najwyższą wartością) określ, w jakim stopniu jesteś zaniepokojony faktem, że większość młodzieży należącej do Kościoła hołduje
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
Podjazd kozacki
Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.
Modlitwa powierzenia się św. Ojcu Pio
3 Modlitwa powierzenia się św. Ojcu Pio Święty Ojcze Pio, przed złem broń mnie, pod płaszcz Twej opieki pomóż mi chronić się zawsze i wszędzie, w dobrym i uczciwym życiu umacniaj mnie, w ostatniej godzinie
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
KONSTRUKTY. Zasady frakcji v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Autor: Oskar Walczewski. Współpraca: Patryk Potorski Jakub Kośla
KONSTRUKTY Zasady frakcji v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury Patryk Potorski Jakub Kośla Konrad Sałek Piotr Kowalczyk Iga Walczewska-Bińczyk Sylwia
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1
Podjazd osmanski (8-) Podjazd z ejaletow europejskich (8-) UWAGI: : "Zapełniły się nimi góry i równiny", "Słabi to zwiadowcy ", "Wojsko wybornym ożywione duchem" + PS za Agę - PS za zamianę dżematów gönüllü
KONFEDEDERACJA ORIONA
KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna
Podjazd Tatarow krymskich
Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę
Nabożeństwo powołaniowo-misyjne
Nabożeństwo powołaniowo-misyjne Nabożeństwo powołaniowo-misyjne (Wystawienie Najświętszego Sakramentu) K: O Boże, Pasterzu i nauczycielu wiernych, któryś dla zachowania i rozszerzenia swojego Kościoła
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
POWSTANIE WARSZAWSKIE
POWSTANIE WARSZAWSKIE Powstanie Warszawskie było największą akcją zbrojną w okupowanej przez Niemców Europie, zorganizowaną przez Armię Krajową w ramach akcji BURZA. Planowane na kilka dni, trwało ponad
Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki
Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog
1 Rozważania na każdy dzień. Cz. IX Marcin Adam Stradowski J.J. OPs
1 2 Spis treści Wszystkich Świętych (1 listopada)......6 Wspomnienie wszystkich wiernych zmarłych (2 listopada)......7 Prawdziwie w Bogu (3 listopada)......8 Przełamać duchową pustkę (4 listopada)......9
W tych krajach, gdzie pospolite ruszenie lub oddziały ochotnicze stanowią armię lub wchodzą w jej skład, nazwa armii rozciąga się na nie.
REGULAMIN HASKI Z 1907 R. Załącznik DO IV KONWENCJI HASKIEJ Z 1907 R. Art. 1. Ustawy, prawa i obowiązki wojenne stosują się nie tylko do armii, lecz również do pospolitego ruszenia i oddziałów ochotniczych,
HIPERBOREA Oddział żołnierzy
HIPERBOREA Cechy armii: Organiczna piechota ograniczona do dwóch jednostek. Brak dostępu do broni plazmowej o udźwigu 1 i 2. Najemnicy stanowią do połowy sił. Oddział żołnierzy 155 p. (31 za model) liczebność
Archidiecezjalny Program Duszpasterski ROK B OKRES PASCHALNY. Komentarze do niedzielnej liturgii słowa
Archidiecezjalny Program Duszpasterski ROK B OKRES PASCHALNY Komentarze do niedzielnej liturgii słowa Poznań 2008/2009 17 18 II Niedziela Wielkanocna 19 kwietnia 2009 Dz 4,32-35 Ps 118 1 J 5,1-6 J 20,19-31
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator
i można powiedzieć, że obecnie jest to poważna część przemysłu przynosząca
W krajach Dalekiego Wschodu, głównie Japonii, Chinach, Korei, gdzie dostęp do broni palnej dla cywilnych obywateli jest bardzo ograniczony lub zakazany, a zainteresowanie nią jest duże, stworzono substyt
Jezus do Ludzkości. Modlitwy Litanii (1-6) przekazane przez Jezusa Marii od Miłosierdzia Bożego
Jezus do Ludzkości Modlitwy Litanii (1-6) przekazane przez Jezusa Marii od Miłosierdzia Bożego źródło: www.thewarningsecondcoming.com tłumaczenie: www.armiajezusachrystusa.pl Modlitwa Litanii 1 Ochrona
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Team Fortress 2. autor: Marcin jedik Terelak
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Team Fortress 2 autor: Marcin jedik Terelak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
Modlitwy do Matki Bożej Fatimskiej
3 Modlitwy do Matki Bożej Fatimskiej Modlitwa zawierzenia Matce Bożej Fatimskiej Matko Odkupiciela, Gwiazdo morska, do nieba ścieżko najprostsza, Ty jesteś przechodnią bramą do raju wiecznego. Racz podźwignąć,
Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię
Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza
Modlitwa o wstawiennictwo Jana Pawła II
Modlitwa o wstawiennictwo Jana Pawła II Modlitwa o wstawiennictwo Jana Pawła II Modlitwa o wstawiennictwo Jana Pawła II Modlitwa o wstawiennictwo Jana Pawła II Modlitwa o wstawiennictwo Jana Pawła II Kościół
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Gimnazjum kl. I, Temat 29
Rok liturgiczny Okres zwykły Wielki Post Okres Bożego Narodzenia Triduum Paschalne Okres wielkanocny Adwent Okres zwykły Dopasuj nabożeństwo do okresu liturgicznego. Dopisz kolor szat liturgicznych obowiązujący
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Halo 4 autor: Michał Rutkowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent 343Industries, Wydawca Microsoft
Wpisany przez Administrator czwartek, 07 kwietnia :25 - Poprawiony czwartek, 07 kwietnia :47
1. Określenie sakramentu kapłaństwa. Sakrament kapłaństwa (święcenie kapłańskie) jest to sakrament Nowego Prawa, ustanowiony przez Chrystusa Pana. W sakramencie tym udzielona zostaje duchowa władza i dana
Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
Konwencje genewskie, Genewa, 12 sierpnia 1949 r. (Dz. U. z 1956 r., nr 38, poz. 171, załącznik)
Konwencje genewskie, Genewa, 12 sierpnia 1949 r. (Dz. U. z 1956 r., nr 38, poz. 171, załącznik) Rozdział I Postanowienia ogólne Artykuł 2 Niezależnie od postanowień, które wejdą w życie już w czasie pokoju,
Dlaczego bywa ciężko i jak nabierać sił?
Dlaczego bywa ciężko i jak nabierać sił? Dwie rzeczywistości Dobro i zło Inicjatywa królestwa światłości Inicjatywa królestwa światłości Chrześcijanin Zaplecze Zadanie Zaplecze w Bogu Ef. 1, 3-14 Wszelkie
Wymagania edukacyjne oraz sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych ucznia dla drugiej klasy liceum ogólnokształcącego wg Wydawnictwa św.
Wymagania edukacyjne oraz sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych ucznia dla drugiej klasy liceum ogólnokształcącego wg Wydawnictwa św. Stanisława BM w Krakowie I. Wierność prawdzie. Wiara i rozum są
Studium biblijne numer 12. Prawdziwa religia. Andreas Matuszak. InspiredBooks
Studium biblijne numer 12. Prawdziwa religia Andreas Matuszak InspiredBooks październik 2013, dla niniejszego wydania Ver. 1.0 www.inspiredbooks.de Prawdziwa religia Andreas Matuszak InspiredBooks 4 Prawdziwa
Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
NOWENNA O KRZYŻU ŚW. Antyfona: Oto krzyż Pana! Uchodźcie, Jego przeciwnicy! Zwyciężył lew z pokolenia Judy, potomek Dawida. Alleluja.
Pierwszy dzień nowenny NOWENNA O KRZYŻU ŚW. Antyfona: Oto krzyż Pana! Uchodźcie, Jego przeciwnicy! Zwyciężył lew z pokolenia Judy, potomek Dawida. Alleluja. O Jezu, Tyś niegdyś konając na drzewie Krzyża
Nabożeństwa w Kościele Katolickim. Łukasz Burnici SDB
Nabożeństwa w Kościele Katolickim Łukasz Burnici SDB Życie duchowe nie ogranicza się do udziału w samej tylko liturgii. Chrześcijanin bowiem, choć powołany jest do modlitwy wspólnej, powinien mimo to wejść
Lekka jazda chorwacka
Lekka jazda chorwacka Historia formacji W XVII wieku nieregularne oddziały piechoty i jazdy chorwackiej stanowiły ważny element tzw. Pogranicza Wojskowego na granicy Cesarstwa i Turcji. W skład obydwu
Nie ma innego Tylko Jezus Mariusz Śmiałek
Nie ma innego Tylko Jezus Mariusz Śmiałek http://onlyjesus.co.uk Nie ma innego Pan moim światłem Emmanuel (Wysławiamy Cię) Tańcz dla Pana Pan zmartwychwstał Niewidomi widzą Jak łania W Twoim ogniu (Duchu
INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,
TRANSATLANTIC TRENDS POLAND
TRANSATLANTIC TRENDS POLAND P.1 Czy uważa Pan(i), że dla przyszłości Polski będzie najlepiej, jeśli będziemy brali aktywny udział w sprawach światowych, czy też jeśli będziemy trzymali się od nich z daleka?
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,
Codziennie też jednomyślnie uczęszczali do świątyni, a łamiąc chleb po domach, przyjmowali pokarm z weselem i w prostocie serca, Chwaląc Boga i
Lekcja 3 na 21 lipca 2018 Codziennie też jednomyślnie uczęszczali do świątyni, a łamiąc chleb po domach, przyjmowali pokarm z weselem i w prostocie serca, Chwaląc Boga i ciesząc się przychylnością całego
USPRAWIEDLIWIENIE CZŁOWIEKA
USPRAWIEDLIWIENIE CZŁOWIEKA Usprawiedliwienie wg KK 1992 : Usprawiedliwienie zostało nam wysłużone przez Mękę Chrystusa, który ofiarował się na krzyżu jako żywa, święta i miła Bogu ofiara i którego krew
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę
Nowenna do Chrystusa Króla Autor: sylka /04/ :21
Nowenna do Chrystusa Króla Autor: sylka1989-07/04/2011 21:21 NOWENNA KU CZCI JEZUSA PRAWDZIWEGO KRÓLA Ta prosta nowenna jest szczególnym hojnym darem naszego Pana. W związku z tym Jezus da wyjątkowe tajemnice
OBRZĘDY SAKRAMENTU CHRZTU
OBRZĘDY SAKRAMENTU CHRZTU OBRZĘD PRZYJĘCIA DZIECKA Rodzice: Rodzice: Rodzice: Chrzestni: Drodzy rodzice, jakie imię wybraliście dla swojego dziecka?... O co prosicie Kościół Boży dla? O chrzest. Drodzy
The Fellowship CCG - Zasady ogólne
The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie
POWTÓRZENIE IV LEKCJE
POWTÓRZENIE IV LEKCJE 141 150 WPROWADZENIE Teraz dokonamy kolejnego powtórzenia, tym razem ze świadomością, że przygotowujemy się do drugiej części nauki o tym, jak można zastosować prawdę. Dziś zaczniemy
Wpisany przez Redaktor niedziela, 20 listopada :10 - Poprawiony niedziela, 20 listopada :24
Jubileuszowy Akt Przyjęcia Jezusa Chrystusa za Króla i Pana Nieśmiertelny Królu Wieków, Panie Jezu Chryste, nasz Boże i Zbawicielu! W Roku Jubileuszowym 1050-lecia Chrztu Polski, w roku Nadzwyczajnego
20 Kiedy bowiem byliście. niewolnikami grzechu, byliście wolni od służby sprawiedliwości.
Lectio Divina Rz 6,15-23 1. Czytanie Prowadzący: wezwijmy Ducha św.: Przybądź Duchu Święty... - weźmy do ręki Pismo św.. - Słuchając jak w Kościele śledźmy tekst, aby usłyszeć, co chce nam dzisiaj Jezus
W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?
Nie ma sposobu na uniknięcie błędów. Nam też zdarzyło się przy wydaniu Monastyru popełnić kilka z nich, kilka zasad opisać niewystarczająco jasno. Dlatego też przedstawiamy Wam ten FAQ połączony z erratą,
Kościół Boży w Chrystusie PODSTAWA PROGRAMOWA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH
Kościół Boży w Chrystusie PODSTAWA PROGRAMOWA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH CHARAKTERYSTYKA: Program przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Minimum programowe nie uwzględnia podziału treści materiału
KRYTERIUM WYMAGAŃ Z RELIGII. Uczeń otrzymujący ocenę wyższą spełnia wymagania na ocenę niższą.
KRYTERIUM WYMAGAŃ Z RELIGII Uczeń otrzymujący ocenę wyższą spełnia wymagania na ocenę niższą. KLASA I Semestr I Ocena dopuszczająca -Umie wykonać znak krzyża, -Zna niektóre modlitwy i wymaga dużej pomocy
SIEDMIU ŚPIĄCYCH KOLOROWANKA. Opowiadania dla dzieci na podstawie Koranu. pokoloruj. obrazki. polskawersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.
SIEDMIU ŚPIĄCYCH KOLOROWANKA Opowiadania dla dzieci na podstawie Koranu pokoloruj obrazki polskawersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.com Działo się to około roku 250, za czasów panowania rzymskiego króla
MISJE PRZYSZŁOŚCIĄ KOŚCIOŁA
MISJE PRZYSZŁOŚCIĄ KOŚCIOŁA Stacja I Pan Jezus na śmierć skazany Pan Jezus choć był niewinny, ludzie na śmierć Go skazali. Wciąż nie brak tłumów bezczynnych, gdy inni cierpią w oddali. Panie, niech Twoje
Dlaczego Cele Zrównoważonego Rozwoju są ważne dla młodych ludzi?
Prezentacja Ośrodka Informacji ONZ Dlaczego Cele Zrównoważonego Rozwoju są ważne dla młodych ludzi? Slajd 1: strona tytułowa Slajd 2: Cele Zrównoważonego Rozwoju Trochę historii: Cofnijmy się do roku 2000,
A sam Bóg pokoju niechaj was w zupełności poświęci, a cały duch wasz i dusza, i ciało niech będą zachowane bez nagany na przyjście Pana naszego,
Lekcja 6 na 11 lutego 2017 A sam Bóg pokoju niechaj was w zupełności poświęci, a cały duch wasz i dusza, i ciało niech będą zachowane bez nagany na przyjście Pana naszego, Jezusa Chrystusa (1 Tesaloniczan
Monte Cassino to szczyt wysokości 516m położony w skalistych masywach górskich środkowych Włoch, panujący nad doliną Liri i drogą Neapol-Rzym, na
MONTE CASSINO 1944 Monte Cassino to szczyt wysokości 516m położony w skalistych masywach górskich środkowych Włoch, panujący nad doliną Liri i drogą Neapol-Rzym, na którym wznosi się stare Opactwo Benedyktynów.
Duńska obrona lokalna ( )
Duńska obrona lokalna (-) Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony
Najemnicy. Zasady v.0.9. Dodatek do Afterglow Miniatures Game. Współpraca:
1 Najemnicy Zasady v.0.9 Dodatek do Afterglow Miniatures Game Autor: Współpraca: Oskar Walczewski Michał Bury, Jakub Kośla, Sylwia Popiel, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Copyright: White Tree Iga
FAQ i errata (1.0)
10.01.2018 FAQ i errata (1.0) Poniższe FAQ jest zbiorem odpowiedzi na zadawane przez graczy pytania, uściśla przepisy do gry, wprowadza także kilka korekt do przepisów. Numer rozdziału, którego dotyczy
Powstanie Warszawskie. Anna Strus 6a
Powstanie Warszawskie Anna Strus 6a Powstanie Warszawskie rozpoczęte 1 sierpnia 1944 roku wystąpienie zbrojne przeciwko okupującym Warszawę wojskom niemieckim, zorganizowane przez Armię Krajową w ramach
Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
nego wysiłku w rozwiązywaniu dalszych niewiadomych. To, co dzisiaj jest jeszcze okryte tajemnicą, jutro może nią już nie być. Poszukiwanie nowych
Od Autora Rozwój jakiejkolwiek dziedziny wiedzy polega na umiejętności rozwiązywania jej niewiadomych i wyjaśniania często zawiłych zagadek. Cieszy nas pokonywanie kolejnych barier i zdobywanie coraz to
Zapraszamy do zapoznania się z naszą ofertą!
Organizacja Organizator imprez firmowych Atrakcji Atrakcje przy obozie Games Academy organizuje profesjonalna firma outdoorowa Paint Force, która na co dzień zajmuje się Organizacja imprezami integracyjnymi.
Zawartość pudełka: Cel gry:
Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,
W imię Ojca i Syna i Ducha Świętego
W imię Ojca i Syna i Ducha Świętego Sens życia Gdy na początku dnia czynię z wiarą znak krzyża, wymawiając słowa "W imię Ojca i Syna, i Ducha Świętego", Bóg uświęca cały czas i przestrzeń, która otworzy
ADORACJA EUCHARYSTYCZNA
ADORACJA EUCHARYSTYCZNA Gdy w środowisku chrześcijańskim mówi się o adoracji, spontanicznie i słusznie myślimy o adoracji Najświętszego Sakramentu. Ona jest źródłem i uprzywilejowanym miejscem wszelkiej
WYBRANE ELEMENTY GRY OBRONNEJ. 1x1 2x2 3x3
WYBRANE ELEMENTY GRY OBRONNEJ 1x1 2x2 3x3 ZNACZENIE GRY 1x1 Jednym z najważniejszych elementów we współczesnej piłce nożnej jest skuteczność w bronieniu i atakowaniu w sytuacjach 1x1.Jest to kluczowy czynnik
Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.
Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy