Maks. punktów: 7 pkt (w tym projekcie: spóźnienie powoduje brak zaliczenia projektu i 0 punktów)
|
|
- Franciszek Matysiak
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Zadanie domowe nr 3 Sieci neuronowe sterujące czołgami Spis treści Rzeczy organizacyjne... 1 Ogólny opis i cel zadania... 2 Jak pisać skrypt sterujący czołgiem?... 2 Na jakich danych pracuję?... 3 Jak mam stworzyć skrypt z siecią neuronową? A. Zbieranie danych B. Trenowanie sieci C. Przenoszenie sieci do JS D. Kilka praktycznych wskazówek Wysyłanie plików Ocenianie Zadania bonusowe Rzeczy organizacyjne Maks. punktów: 7 pkt (w tym projekcie: spóźnienie powoduje brak zaliczenia projektu i 0 punktów) Termin oddania: dla wszystkich grup bezwzględnym terminem oddania zadania jest 6 stycznia (niedziela) do godz. 23:59. W poniedziałek rano zbieram Państwa rozwiązania i przeprowadzam turniej, w którym nawzajem będą ze sobą walczyły Państwa skrypty. W razie problemów zachęcam do przyjścia na konsultacje 3 stycznia, czwartek, godz. 11, pokój 30. Język programowania: JavaScript Zasady: Skrypt (sieć neuronową) należy stworzyć samodzielnie, nie ściągać od innych. Dozwolone jest wykorzystanie bibliotek do wytrenowania sieci. Ocenianie: Państwa sieci neuronowe będą brały udział w turnieju, im więcej przeciwników (innych studentów) pokona sieć, tym dostaje więcej punktów. do wysłania do 6 stycznia: tytuł: PD-3-tank, Jan Kowalski, nr indeksu: treść: (pusta) załączniki: sprawozdanie.pdf, skrypt.txt
2 Ogólny opis i cel zadania Na stronie dostępna jest prosta gra: strzelanka z czołgami (działa dość dobrze w Chrome, i dość dobrze pod Firefox, inne przeglądarki mogą sprawiać problemy). Gra jest na dwóch graczy. Czołgami steruje się za pomocą klawiatury (klawisze do sterowania są podane na stronie pod apletem do gry). Można jechać do przodu i tyłu, skręcać, obracać lufę niezależnie od czołgu i strzelać (co 100 tików procesora). Celem gry jest zestrzelenie przeciwnika w ciągu 40 sekund. Po 20 sekundach czołg bliżej środka planszy dostaje bonus do strzelania (strzela 2x szybciej). Po 40 sekundach, gdy oba czołgi są nadal na planszy, gra się kończy zwycięża czołg bliżej środka planszy lub jest remis gdy są jednakowo oddalone od środka. Ciekawą dodatkową opcją tej strony jest pisanie skryptów, które sterują czołgiem zamiast gracza. Trzeba wówczas zaznaczyć okienko Check the box to switch control to bot i wkleić Państwa skrypt do okna. Na stronie umieszczone są już proste skrypty, które działają wg prostych zasad np. - jedź zawsze do przodu i do tyłu - obracaj zawsze lufą - strzelaj gdy tylko możliwe Proszę przetestować grę, grając z botem. Celem pracy domowej jest stworzenie sieci neuronowej (w formie skryptu sterującego czołgiem) tak, aby grała jak najlepiej w daną grę i, o ile szczęście dopisze, pokonywała inne skrypty lub ludzkich graczy. Bardzo prostą sieć neuronową, która robiła niewiele więcej niż jeżdżenia w kółko mieliśmy już stworzyć na jednym z poprzednich laboratoriów. Jak pisać skrypt sterujący czołgiem? Musimy zmodyfikować w odpowiednim oknie zawartość funkcji function(e) {. Przede wszystkim, żeby czołg cokolwiek robił należy wydać mu polecenia przekazując je w obiekcie response. Mamy do wyboru siedem poleceń do wydawania: ruch w przód i tył, skręt w lewo i prawo, strzelenie, lufa w lewo lub prawo. Poniższy skrypt ilustruje jak należy je wlączać (ustawiamy im flagę na 1, domyślna to 0). function(e) { var response = {; response.goforward = 1; //lub w drugą stronę: response.goback = 1; response.turnleft = 1; //lub w drugą stronę: response.turnright = 1; response.shoot = 1;
3 response.cannonleft = 1; //lub w drugą stronę: response.cannonright = 1 self.postmessage(response); Powyższy skrypt jest bardzo prymitywny bo czołg nie bada co się dzieje wokół niego, jaka jest sytuacja na planszy, jaki czas gry itd. Tymczasem mamy dziesiątki parametrów, od których możemy uzależnić działanie skryptu i zachowanie czołgu. Wszystkie te dane siedzą w obiekcie e, przekazywanym jako parametr do funkcji. A dokładniej musimy wejść do obiektu mytank, enemytank i currentgametime. Zwróć uwagę jak wygląda jeden ze skryptów wklejonych na stronie: function(e) { var response = {; if (currentgametime>20000) { response.cannonleft = 1; response.goforward = 1; else { response.cannonright = 1; response.goback = 1; if(mytank.shootcooldown == 0) { response.shoot = 1; self.postmessage(response); Uzależnia on działanie czołgu od czasu gry. Strzela tylko wtedy, gdy może (tzn. pocisk został załadowany i cooldown wynosi 0). Szczegółowy spis wszystkich 50 parametrów do wykorzystania znajduje się w następnym rozdziale. Oczywiście naszym celem nie jest napisanie skryptu w dowolnej formie, tylko sieci neuronowej. To bardzo specyficzny skrypt! (o tym też w dalszych rozdziałach). Na jakich danych pracuję? Poniżej opisujemy jakie dane można wykorzystać w każdym skrypcie do zbadania planszy, i jednocześnie są to dane, jakie nasza sieć neuronowa powinna brać pod uwagę żeby się uczyć. Do dyspozycji mamy 9 parametrów opisujących stan naszego czołgu, 9 parametrów dla wrogiego czołgu, 7 flag sprawdzających jaki przycisk jest naciśnięty dla naszego czołgu, 12 parametrów dla naszych pocisków i 12 parametrów wrogich pocisków oraz 1 parametr będący czasem gry. Łącznie to 50 parametrów!
4 Podczas gry parametry są na bieżąco (co tick procesora) wyświetlane w konsoli programistycznej, skąd można je w wygodny sposób przekopiować do pliku csv, na bazie którego można zacząć uczyć sieci neuronowe (np. w R). By włączyć konsolę wciśnij przycisk F12 i kliknij na zakładkę Console przed uruchomieniem gry. Większość przeglądarek oferuje narzędzia dla deweloperów: Korzystając z tych danych w skrypcie musimy odwołać się do obiektu e.data, o czym wspominaliśmy wcześniej. W konsoli nazwy parametrów są nieco skrócone. Ważna uwaga: w konsoli mytank to zawsze czołg brązowy, a enemytank to czołg zielony! Jeśli chcemy wiec pozyskiwać dane do nauki dla sieci neuronowej to grajmy dobrze brązowym czołgiem. Natomiast w skryptach sterujących, mytank to oczywiście czołg odpowiadający danemu skryptowi/okienku/graczowi. Poniższa tabela szczegółowo opisuje wszystkie 50 parametrów gry: Zmienna Opis Typ i zakres Parametry mojego czołgu mytank.x mytank.x mytank.y mytank.y mytank.rotation współrzędna x środka mojego czołgu na planszy współrzędna y środka mojego czołgu na planszy kąt obrotu mojego czołgu wokół własnej osi [0,360)
5 mytank.rotation mytank.rotation mytank.rotation mytank.velocityx mytank.velocityx mytank.velocityy mytank.velocityy mytank.accelerationx mytank.accelerationx mytank. accelerationy mytank. accelerationy mytank.shootcooldown mytank.shootcooldown Przyciski/flagi sterujące moim czołgiem mytank.controls.turnleft mytank.controls.turnleft Uwaga: obracając czołg zmienia się też kąt lufy kąt celowania lufy na moim czołgu względem planszy prędkość mojego czołgu pozioma (rzut wektora prędkości na oś X) prędkość mojego czołgu pionowa (rzut wektora prędkości na oś Y) przyspieszenie mojego czołgu poziome (rzut wektora przyspieszenia na oś X) przyspieszenie mojego czołgu pionowe (rzut wektora przyspieszenia na oś Y) czas jaki pozostał potrzebny mi do wystrzelenia kolejnego pocisku czy mój czołg ma włączony przycisk/flagę skręcania w lewo stopnie [0,360) stopnie [-15,15] [-15,15] [0,0.05] [0,0.05] int [0,100] ticki bool {0,1 0 = nie 1 = tak mytank.controls.turnright mytank.controls.turnright czy mój czołg ma włączony przycisk/flagę skręcania w prawo bool {0,1 0 = nie 1 = tak mytank.controls.goforward mytank.controls.goforward czy mój czołg ma włączony przycisk/flagę przyspieszania/jazdy na przód bool {0,1 0 = nie 1 = tak
6 mytank.controls.goback mytank.controls.goback czy mój czołg ma włączony przycisk/flagę cofania/jazdy na wstecznym biegu bool {0,1 0 = nie 1 = tak mytank.controls.shoot mytank.controls.shoot czy mój czołg ma włączony przycisk/flagę strzelania (wystrzał możliwy tylko gdy shootcooldown = 0) bool {0,1 0 = nie 1 = tak mytank.controls.cannonleft mytank.controls. cannonleft mytank.controls.cannonright mytank.controls.cannonright Ostatnie 3 pociski mojego czołgu mybullet1.x mytank.bullets[0].x mybullet1.y mytank.bullets[0].y mybullet1.velocityx mytank.bullets[0].velocityx mybullet1.velocityy mytank.bullets[0].velocityy mybullet2.x mytank.bullets[1].x czy mój czołg ma włączony przycisk/flagę skręcania lufy w lewo czy mój czołg ma włączony przycisk/flagę skręcania lufy w prawo Współrzędna x mojego wystrzelonego pocisku (najnowszego, wystrzelony jako ostatni). Jeśli =0 to znaczy, że pocisk nie istnieje Współrzędna y mojego wystrzelonego pocisku (najnowszego, wystrzelony jako ostatni). Jeśli =0 to znaczy, że pocisk nie istnieje. Prędkość pozioma mojego wystrzelonego pocisku (najnowszego, wystrzelony jako ostatni). Jeśli =0 to Prędkość pionowa mojego wystrzelonego pocisku (środkowego). Jeśli =0 to Współrzędna x mojego wystrzelonego pocisku (środkowego). Jeśli =0 to bool {0,1 0 = nie 1 = tak bool {0,1 0 = nie 1 = tak
7 mybullet2.y mytank.bullets[1].y mybullet2.velocityx mytank.bullets[1].velocityx mybullet2.velocityy mytank.bullets[1].velocityy mybullet3.x mytank.bullets[2].x mybullet3.y mytank.bullets[2].y mybullet3.velocityx mytank.bullets[2].velocityx mybullet3.velocityy mytank.bullets[2].velocityy Wrogi czołg - parametry enemytank.x enemytank.x enemytank.y enemytank.y enemytank.rotation Współrzędna y mojego wystrzelonego pocisku (środkowego). Jeśli =0 to Prędkość pozioma mojego wystrzelonego pocisku (środkowego). Jeśli =0 to Prędkość pionowa mojego wystrzelonego pocisku (środkowego). Jeśli =0 to Współrzędna x mojego wystrzelonego pocisku (najstarszego, wystrzelony jako pierwszy). Jeśli =0 to znaczy, że pocisk nie istnieje Współrzędna y mojego wystrzelonego pocisku (najstarszego, wystrzelony jako pierwszy). Jeśli =0 to znaczy, że pocisk nie istnieje Prędkość pozioma mojego wystrzelonego pocisku (najstarszego, wystrzelony jako pierwszy). Jeśli =0 to Prędkość pionowa mojego wystrzelonego pocisku (najstarszego, wystrzelony jako pierwszy). Jeśli =0 to współrzędna x środka wrogiego czołgu na planszy współrzędna y środka wrogiego czołgu na planszy kąt obrotu wrogiego czołgu wokół własnej osi [0,360)
8 enemytank.rotation enemytank.rotation enemytank.rotation enemytank.velocityx enemytank.velocityx enemytank.velocityy enemytank.velocityy enemytank.accelerationx enemytank.accelerationx enemytank. accelerationy enemytank. accelerationy enemytank.shootcooldown enemytank.shootcooldown Wrogie pociski ostatnie 3 enemybullet1.x enemytank.bullets[0].x enemybullet1.y enemytank.bullets[0].y enemybullet1.velocityx enemytank.bullets[0].velocityx enemybullet1.velocityy Uwaga: obracając czołg zmienia się też kąt lufy kąt celowania lufy na wrogim czołgu względem planszy prędkość wrogiego czołgu pozioma (rzut wektora prędkości na oś X) prędkość wrogiego czołgu pionowa (rzut wektora prędkości na oś Y) przyspieszenie wrogiego czołgu poziome (rzut wektora przyspieszenia na oś X) przyspieszenie wrogiego czołgu pionowe (rzut wektora przyspieszenia na oś Y) czas jaki pozostał potrzebny wrogowi do wystrzelenia kolejnego pocisku Współrzędna x wrogiego wystrzelonego pocisku (najnowszego, wystrzelony jako ostatni). Jeśli =0 to znaczy, że pocisk nie istnieje Współrzędna y wrogiego wystrzelonego pocisku (najnowszego, wystrzelony jako ostatni). Jeśli =0 to znaczy, że pocisk nie istnieje. Prędkość pozioma wrogiego wystrzelonego pocisku (najnowszego, wystrzelony jako ostatni). Jeśli =0 to Prędkość pionowa wrogiego wystrzelonego pocisku (środkowego). Jeśli =0 to stopnie [0,360) stopnie [-15,15] [-15,15] [0,0.05] [0,0.05] int [0,100] ticki
9 enemytank.bullets[0].velocityy enemybullet2.x enemytank.bullets[1].x enemybullet2.y enemytank.bullets[1].y enemybullet2.velocityx enemytank.bullets[1].velocityx enemybullet2.velocityy enemytank.bullets[1].velocityy enemybullet3.x enemytank.bullets[2].x enemybullet3.y enemytank.bullets[2].y enemybullet3.velocityx enemytank.bullets[2].velocityx enemybullet3.velocityy enemytank.bullets[2].velocityy Czas gry currentgametime currentgametime Współrzędna x wrogiego wystrzelonego pocisku (środkowego). Jeśli =0 to Współrzędna y wrogiego wystrzelonego pocisku (środkowego). Jeśli =0 to Prędkość pozioma wrogiego wystrzelonego pocisku (środkowego). Jeśli =0 to Prędkość pionowa wrogiego wystrzelonego pocisku (środkowego). Jeśli =0 to Współrzędna x wrogiego wystrzelonego pocisku (najstarszego, wystrzelony jako pierwszy). Jeśli =0 to znaczy, że pocisk nie istnieje Współrzędna y wrogiego wystrzelonego pocisku (najstarszego, wystrzelony jako pierwszy). Jeśli =0 to znaczy, że pocisk nie istnieje Prędkość pozioma wrogiego wystrzelonego pocisku (najstarszego, wystrzelony jako pierwszy). Jeśli =0 to Prędkość pionowa wrogiego wystrzelonego pocisku (najstarszego, wystrzelony jako pierwszy). Jeśli =0 to Czas gry w milisekundach. Zaczyna się od i maleje do 0. Int [0,40000]
10 Jak mam stworzyć skrypt z siecią neuronową? Zdradzanie wszystkich tajemnic nie byłoby dobre, ale kilka bardzo pomocnych wskazówek znajduje się poniżej. Krok po kroku podpowiem jak należy (można) podejść do problemu. A. Zbieranie danych Wiesz już, że dane do trenowania sieci pojawią się w konsoli narzędzi programistycznych. Ich skopiowanie i wczytanie w R (lub innym programie) nie powinno być trudne. Ile tych danych zebrać? Odpowiedź: dużo! To muszą być solidne megabajty informacji. Im więcej, tym sieć będzie sprawniejsza i lepiej wyuczona. Ale nie tylko ilość danych jest ważna, ale też jakość. Sieć można nauczyć się grać od Ciebie (pamiętaj, żeby grać brązowym czołgiem, bo to jego dane pojawiają się w konsoli do treningu jako mytank). Może się też nauczyć od innego skryptu niebędącego siecią neuronową. Wówczas jednak musisz najpierw napisać skrypt nauczycielski po czym przeszkolić sieć neuronową na danych z konsoli dostarczonych przez grę skryptu. B. Trenowanie sieci W R korzystając z paczki neuralnet można prosto wytrenować sieć. Na dane wyjściowe dajemy parametry controls dla mytank (7 kolumn), a cała reszta może służyć jako input. Ważny jest tutaj preprocessing. Czy znormalizować dane liczbowe? Czy pozbyć się niepotrzebnych kolumn? A może jakieś przerobić czy połączyć? Odrzucenie części kolumn wydaje się dobrym pomysłem. Oto jak wygląda moja sieć na wszystkich dostępnych parametrach. Jest olbrzymia, z setkami wag. Ten moloch nie będzie szybko sterował czołgiem i pewnie zamuli grę.
11 Odrzucenie części kolumn daje już sieć nieco przyjemniejszą. Może obcięto za dużo, może za mało. Trzeba eksperymentować. Gdy wytrenowaliśmy sieć np. o nazwie nn, można wyciągnąć z niej różnorakie informacje np. wagi: wpisując nn[10] czy funkcję aktywacji dla neuronów ukrytych: nn[6]. Informacje te powinniśmy przeklepać do JavaScriptowego okienka. C. Przenoszenie sieci do JS Przenoszenie sieci do JS może być trochę żmudne, ale nie powinno być trudne. Próbkę tego mieliśmy w zadaniu 3 na jednych z poprzednich laboratoriów. Przyjrzymy się tamtemu skryptowi i wskażemy co należy zmodyfikować. Możesz sobie pomóc wprowadzając zmienne pomocnicze, o krótszych nazwach. function(e) { var response = {; var enemy = enemytank; var me = mytank; Wprowadź dane do warstwy wejściowej sieci. Tutaj są tylko 3 wartości. W Twojej sieci może być ich kilkadziesiąt. Dodatkowo, dokonaj na nich wszelkich ważnych operacji preprocessingowych (np. normalizacja, sklejanie, modyfikacje). var input = [me.x/500.0, me.y/500.0, me.rotation/360.0];
12 Uzupełnij wagi między warstwą wejściową a ukrytą oraz bias. Dane te znajdziesz w sieci neuronowej w R pod zmienną nn[10]. Ustaw warstwę hidden na odpowiednio dłuższy wektor. Oblicz wszystkie wartości w ukrytych neuronach (upewnij się, że pętle działają poprawnie, być może trzeba je zmodyfikować). Sprawdź czy funkcja aktywacji się zgadza w kodzie z tą w R (nn[6]). var weights1 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]; var bias1 = [0,0,0]; var hidden = [0,0,0]; var i,j; for (i=0; i<3; i++){ for (j=0; j<3; j++){ hidden[i] = input[j]*weights1[i*3+j]; hidden[i] = hidden[i]+bias1[i]; hidden[i] = 1/(1+Math.pow(Math.E, - hidden[i])); Uzupełnij wagi i bias między warstwą ukrytą a warstwą wyjściową, korzystając z macierzy z nn[10]. Dodaj warstwę ukrytą (teraz to będzie pewnie 7 liczb). Zmodyfikuj pętle jeśli źle działają na wagach. Tutaj dodatkowo dano funkcję aktywacji, by wyniki wpadły w przedział [0,1], a następnie zaokrąglane są do {0,1. W razie czego, zmodyfikuj. Ustaw wszystkie response (u nas 7) i odpal skrypt! var weights2 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]; var bias2 = [0,0,0,0]; var output = [0,0,0,0]; for (i=0; i<4; i++){ for (j=0; j<3; j++){ output[i] = hidden[j]*weights2[i*3+j]; output[i] = output[i]+bias2[i]; output[i] = 1/(1+Math.pow(Math.E, -output[i])); output[i] = Math.round(output[i]); response.turnleft = output[0]; response.turnright = output[1]; response.goforward = output[2]; response.goback = output[3]; self.postmessage(response);
13 D. Kilka praktycznych wskazówek Jeśli sieci działają źle albo wolno postaraj się obciąć jak najwięcej niepotrzebnych kolumn. Dodatkowo zastanów się czy nie skupić się na pomniejszym tasku. Zamiast uczyć sieć neuronową atakować wroga, i jednocześnie obracać się, unikać pocisków, zbliżać do środka, okrążać wroga, itp. wybierz jakie z zadań są priorytetowe i daj sieci neuronowej tylko takie dane, by specjalizowała się w określonym zadaniu. Może, przykładowo, w ogóle nie uczyć jej jeździć, ale tylko dobrze strzelać? Albo na odwrót? Albo coś pomiędzy? Jeśli czujesz, ze ten temat Cię przerasta, możesz też ręcznie stworzyć niewielką sieć, tak jak robiliśmy na laboratoriach, wstawiając własnoręcznie wagi metoda prób i błędów. Wysyłanie plików Na należy wysłać sprawozdanie z kilkoma odpowiedziami na pytania: Jak trenowałem sieci? Skąd pozyskałem dane do trenowania? Ile MB danych wyszło? Jeśli wykorzystywałem narzędzie (poza R) to jakie? Oraz dodatkowo zawrzeć macierze z wagami oraz graficzne ilustracje stworzonych sieci (grafy), które powstawały w drodze Twoich eksperymentów (mogą być nawet złe opisz co takiego, niezdarnego robiły pierwsze wersje). Na końcu wskaż najlepszą sieć i oceń jaki ma poziom gry (czy lepszy niż człowiek?). Dodatkowo należy w pliku z rozszerzeniem txt (nie.js!) zamieścić skrypt ze swoją siecią neuronową i dołączyć do sprawozdania. Skrypt z pliku txt będzie kopiowany do okienka z grą. Przypominam jeszcze raz, że musi dojść do mnie najpóźniej 6 stycznia (niedziela) do godz. 23:59. Po tym terminie mogę zacząć oceniać rozwiązania tworząc turniej skryptów. Ocenianie Urządzane są trzy turnieje, w których Państwa skrypty będą rywalizowały pomiędzy sobą. skrypty wszystkich osób z grup wtorkowych + 7 botów skrypty wszystkich osób z grupy środowej + 7 botów skrypty wszystkich osób z grupy czwartkowej + 7 botów W przypadku gdy wpłynie mało rozwiązań (mniej lub równo 7) możliwe jest połączenie dwóch turniejów w jeden, albo trzech w jeden. W danym turnieju każda sieć neuronowa gra z każdą inną (oraz z botami). Tworzona jest tabela punktowa. Pięć najlepszych skryptów (łącznie z botami) dostaje 7 punktów. Siedem najgorszych skryptów (łącznie z botami) dostaje kolejno 4,3.5,3,2.5,2,1,0 punktów.
14 Cała reszta pomiędzy dostaje (w kolejności od najlepszego): 4 x 6.5 pkt, 4 x 6 pkt, 4 x 5.5 pkt, 4 x 5pkt, 4 x 4.5 pktów. Siedem botów dodatkowo uczestniczących w turnieju będzie wykonywało proste akcje np. kręciło się w kółko i strzelało jechało do przodu i do tyłu stało w miejscu rozpoczęcie stało w środku planszy kręciło się i strzelało w środku planszy Z turnieju postaram się zrobić film i wrzucić na Youtube. Zadania bonusowe Za ponadprogramowe punkty można zrobić dodatkowe zadania. Treść poniżej: Napisanie bota, który w trzech rundach pokona prowadzącego zajęcia. Bot nie musi być siecią neuronową punkta Napisanie bota, który odtwarza krok po kroku Kontroler Rozmyty tzn. tworzone są zmienne lingwistyczne na podstawie parametrów wejściowych dla czołgów (mytank, enemytank, currentgametime). Dodane są sensowne reguły, które sterować będą czołgiem. Zwracana będzie wyostrzona (defuzzify) odpowiedź, jaki ruch ma podjąć czołg w danym tiku procesora. + 2 punkty Dokonaj eksperymentów z algorytmami do Neuroewolucji ( ). Jest to technika, która łączy algorymtu genetyczne z sieciami neuronowymi. W skrócie: mamy populacje sieci neuronowych, które w procesie ewolucji (pokolenia, krzyżowanie) tworzą coraz to lepsze i inteligentne osobniki. Patrz niżej: W zależności od złożoności eksperymentu: od +1 do +5 punktów.
Inteligencja obliczeniowa Laboratorium 9: Sieci neuronowe.
Inteligencja obliczeniowa Laboratorium 9: Sieci neuronowe. Na dzisiejszych laboratoriach poznamy kolejny algorytm inspirowany biologicznie (wcześniej mieliśmy algorytmy genetyczne), który pozwoli na klasyfikowanie
Strzelanka dla dwóch graczy
Strzelanka dla dwóch graczy Zadanie 5: Strzelanie Dodanie zmiennej globalnej W naszej grze pojawia się problem. Skąd pocisk ma wiedzieć, w którą stronę lecieć? Pocisk nie może sprawdzić kąta nachylenia
Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox
A: 1 OK Muszę to powtórzyć... Potrzebuję pomocy Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox 1. Uruchom program Modellus. 2. Wpisz x do okna modelu. 3. Naciśnij przycisk Interpretuj
edistro.pl Spis treści
Spis treści 1 Spis treści 1 Spis treści... 2 2 Obsługa systemu... 3 2.1 Wymagania... 3 2.2 Uzyskiwanie dostępu do edistro... 3 2.3 Sprawdzenie czy mam włączony JavaScript... 4 2.3.1 Internet Explorer...
Archiwum DG 2016 PL-SOFT
2 1 to kompleksowe narzędzie ochrony Twoich danych genealogicznych utworzonych w programie Drzewo genealogiczne. Aplikacja nie wymaga instalacji na komputerze i jest uruchamiana bezpośrednio z dysku USB.
Scratch pierwszy program
Stwórzmy nasz pierwszy program, czyli skrypt. Jak to zrobić? Przede wszystkim, musimy zdecydować, co program ma robić. Na początek niech nasz Kot się przedstawi, zapyta Cię o imię i przywita się. No to
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
[WYSYŁANIE MAILI Z PROGRAMU EXCEL]
c 20140612- rev. 2 [WYSYŁANIE MAILI Z PROGRAMU EXCEL] ZAWARTOŚĆ Wstęp... 3 Funkcje w excelu... 4 Funkcja Hiperłącza... 7 Dodawanie odbiorców... 8 Uzupełnianie tytułu... 8 Wpisywanie treści... 8 Znane problemy...
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.
Excel wykresy niestandardowe
Excel wykresy niestandardowe Uwaga Przy robieniu zadań zadbaj by każde zadanie było na kolejnym arkuszu, zadanie na jednym, wykres na drugim, kolejne zadanie na trzecim itd.: Tworzenie wykresów Gantta
Matematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B.
Zadanie nr 1 Matematyka grupa 2 Wykonaj poniższe czynności po kolei. 1. Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B. A B 32 12 58 45 47
Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha
Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8
W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Lekcja : Tablice + pętle
Lekcja : Tablice + pętle Wprowadzenie Oczywiście wiesz już jak dużo można osiągnąć za pomocą tablic oraz jak dużo można osiągnąć za pomocą pętli, jednak tak naprawdę prawdziwe możliwości daje połączenie
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Grant Edukacyjny Engram English
Grant Edukacyjny Engram English Jak uczyć się z Engramowej Fiszkoteki? 1. Wejdź na stronę internetową Engramowej Fiszkoteki: www.sp114krk-engram.fiszkoteka.pl 2. Zaloguj się (prawy górny róg!) za pomocą
Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.
Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800. Wraz z niniejszym tutorialem, dołączone są 4 pliki (krok0, krok1, itd). Nie należy ich
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
FORMUŁY AUTOSUMOWANIE SUMA
Wskazówki do wykonania Ćwiczenia 1, ocena sprawdzianu (Excel 2007) Autor: dr Mariusz Giero 1. Pobierz plik do pracy. W pracy należy wykonać obliczenia we wszystkich żółtych polach oraz utworzyć wykresy
Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów
Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów Pliki i foldery znajdujące się na dysku można kopiować lub przenosić zarówno w ramach jednego dysku jak i między różnymi nośnikami (np. pendrive, karta pamięci,
Jak zainstalować szablon allegro?
Jak zainstalować szablon allegro? W mailu z zakupionym szablonem otrzymali państwo plik zip z numerem szablonu w nazwie. Należy najpierw go rozpakować. W paczce znajduję się pliki: 1. index[nrszablonu].txt
5.9 Modyfikacja gry Kółko i krzyżyk
274 5.9 Modyfikacja gry Kółko i krzyżyk Zajmiemy się obecnie grą, której plansza jest widoczna na rys. 5.17 (aplikacja Do15.bpr). Rysunek 5.17: Plansza do gry śuma do 15 Jej celem jest zaznaczenie cyfr,
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Sztuczna Inteligencja Tematy projektów Sieci Neuronowe
PB, 2009 2010 Sztuczna Inteligencja Tematy projektów Sieci Neuronowe Projekt 1 Stwórz projekt implementujący jednokierunkową sztuczną neuronową złożoną z neuronów typu sigmoidalnego z algorytmem uczenia
Instrukcja realizacji ćwiczenia
SIEĆ KOHONENA ROZPOZNAWANIE OBRAZÓW Cel ćwiczenia: zapoznanie się ze sposobem reprezentacji wiedzy w sieciach Kohonena i mechanizmami sąsiedztwa i sumienia neuronów. Zadanie do analizy: analizujemy sieć
Brain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
UNIFON podręcznik użytkownika
UNIFON podręcznik użytkownika Spis treści: Instrukcja obsługi programu Unifon...2 Instalacja aplikacji Unifon...3 Korzystanie z aplikacji Unifon...6 Test zakończony sukcesem...9 Test zakończony niepowodzeniem...14
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7
5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Misja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
Programowanie genetyczne, gra SNAKE
STUDENCKA PRACOWNIA ALGORYTMÓW EWOLUCYJNYCH Tomasz Kupczyk, Tomasz Urbański Programowanie genetyczne, gra SNAKE II UWr Wrocław 2009 Spis treści 1. Wstęp 3 1.1. Ogólny opis.....................................
Robert Barański, AGH, KMIW MathScript and Formula Nodes v1.0
MathScript i Formula Nodes (MathScript and Formula Nodes) Formula Node w oprogramowaniu LabVIEW jest wygodnym, tekstowym węzłem, który można użyć do wykonywania skomplikowanych operacji matematycznych
Informatyka dla klas I wykresy funkcji
2013 mgr Jerzy Wałaszek I LO w Tarnowie Informatyka dla klas I wykresy funkcji Prezentowane materiały są przeznaczone dla uczniów szkół ponadgimnazjalnych. Autor artykułu: mgr Jerzy Wałaszek, wersja1.0
Praca z programami SAS poza lokalną siecią komputerową UZ. Zestawienie tunelu SSH oraz konfiguracja serwera proxy w przeglądarce WWW
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Praca z programami SAS poza lokalną siecią komputerową UZ. Zestawienie tunelu SSH oraz konfiguracja serwera proxy w przeglądarce
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne W programie MS PowerPoint 2010 znajdziemy coś takiego jak efekty specjalne. Służą one po to by prezentacja nie stała się monotonna i zachęcała widzów do uwagi poprzez zastosowane
Temat: Sieci neuronowe oraz technologia CUDA
Elbląg, 27.03.2010 Temat: Sieci neuronowe oraz technologia CUDA Przygotował: Mateusz Górny VIII semestr ASiSK Wstęp Sieci neuronowe są to specyficzne struktury danych odzwierciedlające sieć neuronów w
Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS www.informatyka.edu.pl
To jeden z ostatnich odcinków naszego kursu. Mam nadzieję, że pisanie własnego programu było ciekawym doświadczeniem. Zaproponowana w tym odcinku funkcja uatrakcyjni twój program. Stworzymy tak zwane okno
Rys. 1. Brama przesuwna do wykonania na zajęciach
Programowanie robotów off-line 2 Kuka.Sim Pro Import komponentów do środowiska Kuka.Sim Pro i modelowanie chwytaka. Cel ćwiczenia: Wypracowanie umiejętności dodawania własnych komponentów do programu oraz
Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Tablet. Help Desk
Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat Tablet Help Desk badanie@mobistat.pl +48 504 129 635 Po otrzymaniu maila od panelu TNS Polska kliknij w zawarty w wiadomości link Zostaniesz przekierowany
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE WINDOWS 1 SO i SK/WIN 006 Wydajność systemu 2 SO i SK/WIN Najprostszym sposobem na poprawienie wydajności systemu, jeżeli dysponujemy zbyt małą ilością pamięci RAM
Instrukcja właściwego wykonania wykresów na zajęcia dydaktyczne.
Instrukcja właściwego wykonania wykresów na zajęcia dydaktyczne. 1. Wstęp Opracował: Michał Dyjak, Fizyka II r. Instrukcja dla studentów, opisująca krok po kroku jak prawidłowo sformatować wykres na potrzeby
BRELOK DO KLUCZY. ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER
BRELOK DO KLUCZY ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER ZADANIE DODATKOWE Przygotuj breloczek upominkowy i podaruj go komuś innemu 1 Napis nie może być zbyt długi
INSTRUKCJA PROGRAMU ENARZEDZIOWNIA SPIS TREŚCI
INSTRUKCJA PROGRAMU ENARZEDZIOWNIA SPIS TREŚCI 1. Narzędziownia.. 2 2. Dokumenty.. 3 2.1 Zapotrzebowanie... 3 2.2 Wypożyczenia... 4 2.3 Zwroty...4 2.4 Rezerwacje 5 2.5 Spis z natury..5 2.6 Przyjęcia 6
IBM SPSS Statistics Wersja 23. Konfigurowanie ułatwień dostępu
IBM SPSS Statistics Wersja 23 Konfigurowanie ułatwień dostępu Spis treści Oprogramowanie technologii pomocniczych............ 1 Oprogramowanie dla systemu Windows....... 1 Oprogramowanie dla systemu Mac
Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)
Procesy i techniki produkcyjne Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (2) CAD/CAM Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2 jest opanowanie techniki budowy i wykorzystania
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
Poziom 2. Pustynny wyścig
Poziom 2 Pustynny wyścig Jest to gra dla dwóch graczy, podczas której papuga i lis ścigają się po pustyni. Gracze kierują swoją postacią wciskając szybko klawisz na klawiaturze. Zwierzę, które pierwsze
Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi
Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi Pierwszym etapem po wczytaniu bryły do Edgecama jest ustawienie jej do obróbki w odpowiednim środowisku pracy. W naszym przypadku
ZADANIE 1. Ważenie (14 pkt)
ZADANIE 1. Ważenie (14 pkt) Danych jest n przedmiotów o niewielkich gabarytach i różnych wagach. Jest też do dyspozycji waga z dwiema szalkami, ale nie ma odważników. Kładąc na wadze przedmioty a i b,
Dokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory
A: 1 OK Muszę to powtórzyć... Potrzebuję pomocy Dokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory Łódź żegluje po morzu... Płynie z szybkością 10 węzłów (węzeł to 1 mila morska na godzinę czyli
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć
Oprogramowanie Systemów Obrazowania SIECI NEURONOWE
SIECI NEURONOWE Przedmiotem laboratorium jest stworzenie algorytmu rozpoznawania zwierząt z zastosowaniem sieci neuronowych w oparciu o 5 kryteriów: ile zwierzę ma nóg, czy żyje w wodzie, czy umie latać,
Konfiguracja Javy. Jak prawidłowo skonfigurować środowisko Java. Jak zacząć? Poradnik dla systemów Windows 7,8, 8.1 i 10. Wersja 1.
Konfiguracja Javy Jak zacząć? Jak prawidłowo skonfigurować środowisko Java Poradnik dla systemów Windows 7,8, 8.1 i 10. Wersja 1.0 Spis treści 1. Wstęp.... 3 1.1 Jak sprawdzić, czy ja już posiadam Javę?...
Cwiczenie nr 1 Pierwszy program w języku C na mikrokontroler AVR
Cwiczenie nr 1 Pierwszy program w języku C na mikrokontroler AVR Zadanie polega na napisaniu pierwszego programu w języku C, jego poprawnej kompilacji i wgraniu na mikrokontroler. W tym celu należy zapoznać
Gra TransEdu - instrukcja
Gra TransEdu - instrukcja Gra TransEdu jest symulacją Systemu Trans.eu wykorzystywanego przez specjalistów z branży TSL. Gracze wcielają się w przewoźników i walczą między sobą o jak najlepszą stawkę za
Σ. MiNI/MatLic/AiPP/ /Kolokwium-IB (20)
Nazwisko i imię: Nr indeksu: 1 2 3 4 Σ MiNI/MatLic/AiPP/2014 2015/Kolokwium-IB (20) Uwaga: Za każde zadanie można uzyskać tę samą liczbę punktów. Do ostatecznej oceny wliczane są punkty za 3 najlepiej
Prognozowanie rozgrywki grą planszową
Prognozowanie rozgrywki grą planszową - Cześć Anka! Co ty tam gryzmolisz? - Witaj dowcipasku. A ja po prostu projektuję grę planszową dla uczniów podstawówki. Nawet nie masz pojęcia Marku, jak są ciekawe
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
FAQ P: JAKIE SĄ WYMAGANIA DOTYCZĄCE MIEJSCA ZAMIESZKANIA OSÓB BIORĄCYCH UDZIAŁ W TURNIEJU? O: Ten turniej odbywa się wyłącznie w Polsce, więc:
FAQ P: ILE MECZÓW TRZEBA ROZEGRAĆ, ABY WYŁONIĆ ZWYCIĘZCĘ KAŻDEGO STARCIA? O: Turnieje rozgrywane są w formacie 5 na 5 na Summoner's Rift do jednej wygranej, a finał do dwóch wygranych. P: CZY MOGĘ WZIĄĆ
Leszek Stasiak Zastosowanie technologii LINQ w
Leszek Stasiak Zastosowanie technologii LINQ w C# 1. Wstęp - połączenie Do naszych zadań będziemy używać Microsoft Visual Studio 2010. Stwórzmy nowy projekt Windows Form Application. Mając do dyspozycji
Instrukcja procesu aktywacji oraz obsługi systemu Banku Internetowego dla BS Mikołajki
Instrukcja procesu aktywacji oraz obsługi systemu Banku Internetowego dla BS Mikołajki w oparciu o przeglądarkę Microsoft Internet Explorer System stworzony został w oparciu o aktualne narzędzia i programy
Algorytm wstecznej propagacji błędów dla sieci RBF Michał Bereta
Algorytm wstecznej propagacji błędów dla sieci RBF Michał Bereta www.michalbereta.pl Sieci radialne zawsze posiadają jedną warstwę ukrytą, która składa się z neuronów radialnych. Warstwa wyjściowa składa
5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
Szukanie rozwiązań funkcji uwikłanych (równań nieliniowych)
Szukanie rozwiązań funkcji uwikłanych (równań nieliniowych) Funkcja uwikłana (równanie nieliniowe) jest to funkcja, która nie jest przedstawiona jawnym przepisem, wzorem wyrażającym zależność wartości
Czytanie wykresów to ważna umiejętność, jeden wykres zawiera więcej informacji, niż strona tekstu. Dlatego musisz umieć to robić.
Analiza i czytanie wykresów Czytanie wykresów to ważna umiejętność, jeden wykres zawiera więcej informacji, niż strona tekstu. Dlatego musisz umieć to robić. Aby dobrze odczytać wykres zaczynamy od opisu
Jak zawsze wyjdziemy od terminologii. While oznacza dopóki, podczas gdy. Pętla while jest
Pętle Pętla to pewien fragment kodu, który jest wykonywany wielokrotnie. Wyobraź sobie taką sytuację. Piszesz program do szyfrowania danych. Dane są szyfrowane kolejno bajt po bajcie. Załóżmy, że plik
Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013
Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013 temat 7. z podręcznika (str. 70-72); sztuczki 4. i 5. (str. 78); Narysuj ikony narzędzi do zaznaczania i opisz je. 19 Zaznaczamy fragment rysunku i przenosimy
- 1 Laboratorium fotografii cyfrowej Foto Video Hennig
Foto Video Hennig, ul. Krótka 20,83-110 Tczew tel. 58 531 79 24,, kontakt@foto-hennig.pl Instalacja i użytkowanie programu FotoSender 3.0 Pobieranie i instalacja: 1. Pobieranie i instalacja Fotosendera
Laboratorium nr 1. i 2.
Laboratorium nr 1. i 2. Celem laboratorium jest zapoznanie się ze zintegrowanym środowiskiem programistycznym, na przykładzie podstawowych aplikacji z obsługą standardowego wejścia wyjścia, podstawowych
Programowanie w Scratch robot mbot
Programowanie w Scratch robot mbot SPOTKANIE 1 - CZYM JEST ALGORYTM CO DAJE PROGRAMOWANIE ROBOT MBOT PODSTAWOWE POLECENIA ROBOTA ZADANIA Czym jest algorytm Co daje programowanie PROGRAMOWANIE UCZY LOGICZNEGO
Instalacja programu Warsztat 3 w sieci
Instalacja programu Warsztat 3 w sieci (proszę uważnie przeczytać do końca) Spis treści 1 Przed instalacją...2 2 Przeprowadzanie po raz pierwszy instalacji sieciowej...3 2.1 Dane umieszczone na jednej
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt
Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt Zadanie: Utwórz szablon rysunkowy składający się z: - warstw - tabelki rysunkowej w postaci bloku (według wzoru poniżej)
Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych
Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych Cele Część 1: Identyfikacja i praca z kartą sieciową komputera Część 2: Identyfikacja i użycie ikon sieci w obszarze powiadomień
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP
5.0 5.3.3.7 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Moduł 1 Pliki i foldery
Moduł 1 Pliki i foldery Plik to jakiś zbiór danych. Plikiem może być np. dokument tekstowy, zdjęcie (obraz), utwór muzyczny (dźwięk) lub film (wideo). Natomiast folder (inaczej zwany katalogiem) służy
Politechnika Warszawska
Politechnika Warszawska Programowa realizacja sieci neuronowych Zbigniew Szymański, Stanisław Jankowski grudzień 03 Instytut Informatyki Nowowiejska 5 / 9, 00-665 Warszawa Programowa realizacja sieci neuronowych
Jak korzystać z przeglądarki danych ESS SoftReport
Jak korzystać z przeglądarki danych ESS SoftReport Instalacja 1. Do korzystania z przeglądarki konieczne jest zainstalowanie programu ESS SoftReport. W tym celu należy wejść na stronę internetową http://www.ifispan.waw.pl/ess
W języku C/C++ pomiędzy wskaźnikami a tablicami istnieje bardzo ścisły związek. Do onumerowania elementów w tablicy służą tzw. INDEKSY.
LEKCJA 12. Wskaźniki i tablice w C i C++. W czasie tej lekcji: 1. Dowiesz się więcej o zastosowaniu wskaźników. 2. Zrozumiesz, co mają wspólnego wskaźniki i tablice w języku C/C++. WSKAŹNIKI I TABLICE
Instrukcja. importu dokumentów. z programu Fakt do programu Płatnik. oraz. przesyłania danych do ZUS. przy pomocy programu Płatnik
Fakt Dystrybucja, Instrukcja z dnia 06.2010 Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik oraz przesyłania danych do ZUS przy pomocy programu Płatnik 1/22 1 Eksport danych z Programu
1. Pobieranie i instalacja FotoSendera
Jak zamówić zdjęcia przez FotoSender? Spis treści: 1. Pobieranie i instalacja FotoSendera 2. Logowanie 3. Opis okna programu 4. Tworzenie i wysyłanie zlecenia Krok 1: Wybór zdjęć Krok 2: Podsumowanie zlecenia
lider projektu: finansowanie:
lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem liniowym (czysta motoryka) - robot-grabie Cel: - zapoznanie się z podstawową funkcjonalnością kostki sterującej Lego Mindstorms - zapoznanie
W momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,
Nawiedzony Las Zadanie 3: Punkty i lista najlepszych Kontroler punktów Gracz będzie startował z liczbą 100 punktów. Co pół sekundy graczowi będzie odejmowany jeden punkt z puli. Im szybciej gracz rozprawi
Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:
Temat 8: Rodzaje kamery. Ustawienia kamery. Animacja ruchu kamery. Aby prześledzić różne możliwości zastosowania kamery zbudujemy najpierw jakąś ciekawą scenę. Ćwiczenie 053 Otwórz nowy plik. Z menu programu
2.8. Algorytmy, schematy, programy
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38766 2.8. Algorytmy, schematy, programy DOWIESZ SIĘ co oznaczają pojęcia: algorytm, schemat blokowy, język programowania, jakie są sposoby obliczania największego
Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki
Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy
BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.
BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy. Do wprowadzania danych do tabel słuŝą formularze. Dlatego zanim przystąpimy do wypełniania danymi nowo utworzonych tabel, najpierw przygotujemy odpowiednie
Dodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa
Informatyka II Laboratorium Aplikacja okienkowa Założenia Program będzie obliczał obwód oraz pole trójkąta na podstawie podanych zmiennych. Użytkownik będzie poproszony o podanie długości boków trójkąta.
Podstawy MATLABA, cd.
Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Elektroniki Przetwarzanie Sygnałów Studia Podyplomowe, Automatyka i Robotyka Podstawy MATLABA, cd. 1. Wielomiany 1.1. Definiowanie
Uruchamianie bazy PostgreSQL
Uruchamianie bazy PostgreSQL PostgreSQL i PostGIS Ten przewodnik może zostać pobrany jako PostgreSQL_pl.odt lub PostgreSQL_pl.pdf Przejrzano 10.09.2016 W tym rozdziale zobaczymy, jak uruchomić PostgreSQL
Temat: Poznajemy edytory tekstu Word i Writer
Temat: Poznajemy edytory tekstu Word i Writer Jak już wiesz, na komputerze można tworzyć dokumenty tekstowe. Oczywiście do tego celu niezbędny jest odpowiedni program edytor tekstu. Opracowane teksty będą
INSTRUKCJA OBSŁUGI ZEGARKA ANALOGOWEGO
INSTRUKCJA OBSŁUGI ZEGARKA ANALOGOWEGO Ustawienie czasu 1. Wyciągnij koronkę do pozycji 2. 2. Obracaj koronkę w prawo lub w lewo tak aby odpowiadała wybranym przez Ciebie preferencjom. 3. Przywróć koronkę
3. Wprowadź opis: kolumna A J. angielski, kolumna B J. polski. Obejrzyj animację pt. Wprowadzanie danych, aby dowiedzieć się, jak to zrobić.
Język angielski grupa 3 Zadanie nr 1 Wykonaj poniższe czynności po kolei. 1. Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wyrazy znajdujące się w kolumnach A i B tabeli: A dog cat
Systemy operacyjne. Zasady lokalne i konfiguracja środowiska Windows 2000
Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski Systemy operacyjne Laboratorium Zasady lokalne i konfiguracja środowiska Windows 2000 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie
Wprowadzenie do programu RapidMiner Studio 7.6, część 4 Michał Bereta
Wprowadzenie do programu RapidMiner Studio 7.6, część 4 Michał Bereta www.michalbereta.pl W tej części: Zachowanie wytrenowanego modelu w celu późniejszego użytku Filtrowanie danych (brakujące etykiety
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności: