Aktualne zasady zawierają w sobie erratę a także wyjaśnienie dla oryginalnych. Dla ułatwienia czytania errata jest zaznaczona kolorem niebieskim.
|
|
- Roman Wrona
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Bloody April: Instrukcja 1 1 Wstęp Zawartość gry Sekwencja gry Scenariusze Jednostki powietrzne Losowe wydarzenia Pogoda Wykrywanie Inicjatywa Ruch Działania na lotniskach Określanie celów Walka powietrzna Obrażenia jednostek powietrznych Po walce Artyleria przeciwlotnicza Atak na cele lądowe Atakowanie celów naziemnych Obrażenia celów lądowych Faza śledzenia Noc Oddziały lądowe Scenariusz dnia kampanijnego Zasady dla pojedynczego gracza Opracowując Bloody April Porady taktyczne Załączniki Indeks zasad Tabela konwersji czasu wznoszenia Macierz dostępności Niemieckich zwiadowców Aktualne zasady zawierają w sobie erratę a także wyjaśnienie dla oryginalnych. Dla ułatwienia czytania errata jest zaznaczona kolorem niebieskim. Tłumaczył Rafał Findziński
2 Bloody April: Instrukcja 2 1. Wstęp Bloody April jest grą o walkach powietrznych nad sektorem Arras we Francji w okresie marca-maja Obszar był miejscem najbardziej brutalnej walki powietrznej podczas pierwszej wojny światowej. W Bloody April gracze dowodzą siłami powietrznymi Brytyjskiego Królewskiego Korpusu Lotniczego (British Royal Flying Corps (RFC)) i Niemieckich Sił Powietrznych (Deutsche Luftstreitkräfte (DLS)). Kontrolują oni także lądowe jednostki odpowiednich stron (min. Artylerię Plot i Balony Obserwacyjne) Dopisek autora: Brytyjskie królewskie siły morskie (RNAS) były osobnymi siłami do czasu połączenia z RFC w 1918, gdy stworzyły RAF. Dla uproszczenia, eskadry RNAS są traktowane jako część RFC dla celów gry 1.1 Gracze Dwóch graczy jest potrzebnych do gry. Jeden będzie grał RFC, drugi DLS. Obie strony dowodzą aeroplanami i obronnymi siłami ich strony. Jest możliwe granie większą ilością graczy po jednej stronie, dzieląc siły i zadania na graczy. Brytyjczycy osiągają sukces, jeżeli uda im się wykonać zadania i szczęśliwie powrócić na lotniska aeroplanom. Niemcy osiągają sukces, jeżeli obronią cele i powstrzymają Brytyjczyków przed ukończeniem ich zadań. 1.2 Zasady Zasady są podzielone na standardowe, opcjonalne i zaawansowane. Odniesienia do reguł są podane w kwadratowych nawiasach. [] 1.3 Słowniczek AA. Artyleria przeciwlotnicza, także nazywana 'plot Aeroplan. Dawna nazwa samolotu. Aktywne lotnisko. Każde lotnisko, które jest wymienione w scenariuszu jako dostępne podczas danego dnia. Artillerie Flieger Abteilungen (FA(A)). Niemieckie jednostki wspierające piechotę i artylerię. Atrapa. Jednostka, używana jako odpowiednik mgły wojny, która nie zawiera żadnego aeroplanu. Służy do wprowadzania w błąd przeciwnika, które jednostki są prawdziwe. Cel. Sprecyzowane zadanie, które jednostka wykonuje podczas scenariusza. Czas wznoszenia (CW, org. TtC). Termin oznaczający kompilację szybkości wznoszenia i czasu potrzebnego aeroplanowi, aby wznieść się na nowy pas wysokości. Dołączający. Jednostka, która atakuje jednostki toczącego się starcia. Działanie. Średniej wielkości scenariusz. Dzień Kampanijny. Dzień kampanijny zawiera liczbę celów, które dzieją się podczas kompletnego dnia. Flieger Abteilungen (FA). Niemiecka jednostka dalekiego rozpoznania. Flugmeldedienst. Niemieckie posterunki obserwacyjne, które pomagały w organizacji obrony. Jasta. Niemieckie określenie ich eskadr myśliwskich. Skrócona forma Jagdstaffel. Jednostka. Jednostka jest oddziałem 1-6 aeroplanów tego samego typu, lecących w szyku. Kąty/Półsfery. Kątami są 60 stopniowe obszary wokół jednostek. Trzy przednie kąty tworzą przednią półsferę, a trzy tylne kąty tworzą tylną półsferę. Patrz: Diagramy kątów na kartach pomocy KDA. Karta danych aeroplanu. Pomocna karta z listą parametrów dla każdego aeroplanu. Linia okopów. Linie okopów znajdują się zarówno na Brytyjskiej, jak i Niemieckiej ziemi. Startowe linie okopów brytyjskich są zaznaczone kolorem niebieskim, a niemieckich czerwonym. Wszystkie heksy i fragmenty heksów pomiędzy okopami są traktowane jako Ziemia Niczyja. MWK (org. DRM). Modyfikator wyniku kości. MWK jest używane do zmiany wyniku rzutu, przez dodanie lub odjęcie wartości. Patrol. Scenariusz małej skali z ograniczoną liczbą jednostek na stronę. Płonące Cebule. Zapalające baterie kalibru 37mm używane przez Niemców do atakowania aeroplanów Ententy, atakujących balony obserwacyjne lub ważne obiekty. Przerwanie. Samoloty, które nie mogą wykonać swojej misji, przerywają ją i wracają do bazy. Przyjazny teren. Obszar mapy, który zawiera teren od krawędzi mapy danej strony do linii okopów. Pułap. Maksymalna wysokość na jakiej może lecieć aeroplan, podana w KDA aeroplanu. Scenariusz. Scenariusz może mieć trzy poziomy. Patrol, Działanie lub Dzień Kampanijny, w zależności od złożoności. Schutzstaffel. Niemiecki termin oznaczający ich dwumiejscowe jednostki, które zapewniają osłonę ich jednostkom rozpoznawczym (FA) i jednostkom koordynacji artylerii (FF(A)). W skrócie są zwane Schusta. Sojusznicza/Wroga. Jednostki sojusznicze, to wszystkie jednostki przydzielone graczowi w danym scenariuszu. Jednostki wrogie, to wszystkie jednostki przydzielone przeciwnikowi. SRS. Specjalne Reguły Scenariusza. SRS są tylko stosowane do konkretnego scenariusza lub kampanii. Jeżeli SRS stoi w sprzeczności z zasadami, SRS jest stosowane zamiast zasad. Starcie. Dwa lub więcej jednostek zaangażowanych w walkę powietrzną. Tally. Brytyjski kod oznaczający, że wroga jednostka została zauważona. Termin dostrzeżony i Tally znaczą to samo. Wind Up (zwiewanie). Brytyjski zwrot slangowy, określający pilota/jednostkę, która została przestraszona i unika walki lub ucieka od niej. Współczynnik Agresji. Wartość reprezentująca wyszkolenie pilota, zdolności przywódcze i talent. Wykryty. Wykryta jednostka reprezentuje jednostkę zauważoną przez obserwatorów lądowych, której lokacja jest przekazana do lotnisk, ale ciągle nie jest wiadome, jakie aeroplany się w niej znajdują. Ziemia Niczyja. Każdy heks pomiędzy Brytyjskimi i Niemieckimi okopami, jest uznawany za ziemię niczyja. Żadna ze stron nie kontroluje jej, chyba, że inaczej zostało powiedziane w SRS. Zwiadowca. Brytyjski termin oznaczający jednomiejscowe samoloty myśliwskie. W grze jest używany do określania jednostek myśliwskich obu stron. 1.4 Skala Heksy mają średnicę 1 mili morskiej. Punkty ruchu są mnożnikami 30 mil na godzinę. Tura gry reprezentuje dwie minuty. Jest pięć pasm wysokości, reprezentujące wysokość jednostki nad ziemią. Są to: Nad ziemią (org. Deck) (powierzchnia-3,999 stóp <ok. 1219m>), Nisko (org. Low) (4,000-9,999 stóp <ok m>), Średnio Wysoko (org. Medium) (10,000-15,999 stóp <ok m>), Wysoko (org. High( (16,000-18,999 stóp <ok m>) oraz Bardzo Wysoko (org. Very High) (powyżej 19,000 stóp <ok m> ). Wysokość ma wpływ na parametry aeroplanu, co jest zawarte na Karcie Danych Aeroplanu.
3 Bloody April: Instrukcja Daty Scenariusze gry Bloody April reprezentują bitwy, które stoczono pomiędzy marcem i Majem Daty są podane skrótem nazwy miesiąca i dwoma ostatnimi cyframi roku. Np. Mar17 (org. Apr 17) oznacza Marzec Zawartość gry 2.1 Kości Bloody April używa dziesięciościennych kości (k10). Część rzutów jest sumą wyników na kościach (więc generuje wynik od 2 do 20), część wymaga tylko jednego rzutu (generuje wynik od 1 do 10). Pomocnicze tabele mają w prawym, górnym rogu symbol kości używanych w tabeli. Rysunek jednej kości oznacza rzut 1k10, rysunek dwóch kości oznacza rzut 2k Modyfikator Wyniku Kości Cześć tabeli wymaga, aby gracz zaaplikował pewny MWK. Te wartości są dodawane lub odejmowane od wyniku rzutu. 2.2 Mapa Dopisek autora: Mapa przedstawia obszar Francji, gdzie pomiędzy Marcem i Majem 1917 stoczono większość bitew powietrznych. Mapa gry przedstawia część Francji, z Arras, Cambrai i Lens oraz głównymi miastami okolicy Siatka Heksów Siatka heksów jest umiejscowiona na mapie do określania pozycji i ruchu elementów. Każdy heks ma indywidualny numer, który składa się z 4 cyfr. Dwie pierwsze oznaczają numer kolumny, a dwie ostatnie numer rzędu. Odległości na mapie liczone są w heksach. Aby obliczyć odległość, należy wyznaczyć najkrótszą odległość między heksami i obliczyć liczbę heksów przez które przechodzi linia (włączając heks docelowy, ale nie licząc heksa początkowego). Np. Sąsiedni heks jest odległy o 1 heks, heks za nim od dwa, a jeszcze kolejny o trzy heksy. Gdy obliczana jest odległość do jednostki znajdującej się na krawędzi heksa, odległość liczy się do bliższego heksa, na którego krawędzi znajduje się jednostka i vice versa (przy liczeniu odległości od jednostki, liczenie zaczynami od bliższego heksa). Połówki heksów na krawędzi mapy nie biorą udziału w rozgrywce Elementy Terenu Pusty, Las i Miasto są przedstawione na mapie, aby wskazać typ terenu. Rzeki, jeziora, kanały i systemy drenażowe służą do określenia, czy heks jest wodą. Jeżeli więcej niż połowę heksa zajmuje woda (np. 3717) lub jest otoczona przez wodę (np. 5301), heksy te są traktowane jako wodne i stwarzają niebezpieczeństwo dla próbującego lądować aeroplanu. Jeżeli gracze mają problem z określeniem, czy heks zawiera teren, czy wodę, należy rzucić monetą. Jeżeli heks zawiera przynajmniej 50% miasta lub lasu, jest traktowany jako teren miejski lub leśny. Pozostałe heksy są traktowane jako puste. Np. Heks 1316 to teren miejski, ale 2215 jest pusty, a heks 2008 jest leśny, a 1909 już nie. Każdy heks z symbolem drogi na nim, jest traktowany jako heks drogi. Jednostka znajdująca się na krawędzi heksa jest nad terenem, który znajduje się na krawędzi heksa. 2.3 Elementy Gry Żetony oznaczają cztery główne typy elementów: Jednostki powietrzne, oddziały lądowe, notki i znaczniki Jednostki powietrzne Jednostki powietrzne reprezentują małe grupy aeroplanów (1-6). Jednostki RFC są w kolorze brązowym, a DLS w kolorze niebieskim 2.32 Oddziały lądowe Oddziały lądowe przedstawiają: baterie plot/płonących cebul, artylerie oraz brytyjskie i niemieckie jednostki lądowe [22]. Balony obserwacyjne są także traktowane jako oddziały lądowe Notki Notki inicjatywy są używane do określenia porządku ruchów podczas tury Znaczniki Wszystkie pozostałe żetony są znacznikami, określającymi status jednostek lub oddziałów lub też przypominają graczom o turze gry, czy też pogodzie. 2.4 Karty i tabele Różne karty i tabele są używane w grze, aby zapewniać informacje dotyczące rozgrywki lub rozstrzygać pewne sytuacje. 2.5 Scenariusze i kampanie. Gracze w książce scenariuszy znajdą wybór scenariuszy do gry. Każdy z nich ma podane siły, cele i specjalne reguły dla patroli, działań lub dni kampanijnych. Samotni gracze znajdą w tym podręczniku też specjalne zasady gry dla 1 gracza [24]. Dopisek autora: W większej części, obie nacje używają szerokiej gamy różnych aeroplanów do atakowania i obrony terytorium. 2.6 Lista sił (org. Order of Battle) Książka scenariuszy zawiera listę sił biorących udział w danym scenariuszu [4.1], a także cele na dzień lub dany okres czasu. 2.7 Mapa planowania Mapa planowania jest miniaturka mapy gry przeznaczoną do śledzenia zadań i planowania działań przed grą. 2.8 KDA Dopisek autora: Obie strony używały wielu rodzajów aeroplanów. Gra nie tylko rozróżnia główne typy aeroplanów posiadają różne możliwości. Karta Danych Aeroplanu (KDA) zawiera listę parametrów i informacji bojowych dla aeroplanu w podręcznym formacie. Każdy aeroplan posiada własną, unikalną KDA Dane KDA zawiera liczbę członków załogi (crew members) oraz pułap (service ceiling) aeroplanu. Wśród parametrów jest podana prędkość pozioma (Level Speed), wartość zwrotności (manoeuvre rating), czas wznoszenia (Time to Climb)
4 Bloody April: Instrukcja 4 i współczynnik prędkości opadania (Dive Speed Rating) dla każdego pasma wysokości. Siła ognia (Firepower rating), współczynnik obrażeń (Damage Factor) są podane niżej, wraz z liczbą zużycia amunicji (Ammo Depletion number) oraz wytrzymałością (Endurace). Niżej znajdują się notki o specjalnym wyposażeniu/broni i/lub ograniczeniach aeroplanu. 2.9 Dziennik lotów Karty dziennika lotów są oddzielne dla gracza brytyjskiego i niemieckiego. Pozwalają śledzić status jednostek powietrznych [5] i pilnować koncentracji plot i płonących cebul, jednostek lądowych oraz balonów. 3. Sekwencja gry Scenariusze zawierają dużą ilość jednostek, które próbują wykonać zadania i/lub przeszkodzić innemu graczowi na wykonanie jego zadań. Jednostki lotnicze obu stron mogą zaczynać grę w powietrzu lub na lotnisku, czy też wkraczać na mapę, atakować jednostki lądowe, dokonywać zwiadu lub walcząc w powietrzu, a także wracając do bazy lub opuszczając mapę. Gracz Brytyjski/Niemiecki broni się jednostkami powietrznymi i obroną plot. Każde zadanie musi zostać zaplanowane z wyprzedzeniem. Po rozstawieniu mapy i żetonów, scenariusz/kampania toczy się. Scenariusze są podzielone na tury. Podczas każdej tury gracze przestrzegają sekwencji gry, która pozwala im na różne akcje. Sekwencja gry dla scenariusza jest następująca (gdy podane jest kilka akcji, należy wykonać je w podanym porządku): 3.1 Przed scenariuszem Faza Określania Pogody. Gracze rzucają na początkowe warunki pogodowe. Gracze mogą przerzucić wyniki, za obopólną zgodą, jeżeli pogoda uniemożliwiałaby przeprowadzenie scenariusza. Znacznik słońca należy postawić na właściwym miejscu w polu dnia. Faza Planowania Lądowego. Obaj gracze określają położenie na mapie ukrytych stanowisk plot, balonów obserwacyjnych i jednostek lądowych. Ich pozycje są zapisywane w Dzienniku Lotów [2.9]. Lokacja każdych atrap jest również określana i zapisywana w dzienniku. Faza Rozmieszczenia Lądowego. Obaj gracze rozmieszczają nieukryte jednostki plot [4.41], jednostki lądowe i Balony [22] na mapie. Faza Planowania Scenariusza. Oboje gracze określają ich cel(e) i zapisują heks(y) celu(ów) jeżeli jest to wymagane. Dziennik jest wypełniony. [2.9] Faza Rozmieszczenia Lotniczego. Obie strony rozmieszczają swoje jednostki w gotowości na lotniskach lub w powietrzu, jeżeli zasady im na to pozwalają [4.42] Faza Aktywacji. Obaj gracze mogą aktywować dowolne koncentracje plot. 3.2 Podczas scenariusza Faza Losowych Wydarzeń. Jeden gracz rzuca kością i jeżeli wynik jest jeden (1) lub mniej, należy rzucić 2k10, do wygenerowania losowego wydarzenia [6]. Faza Losowego Wydarzenia jest testowana co turę od tury drugiej. Faza Pogody. Co turę postępujemy według następującej sekwencji Podfaza Wydarzenia Pogodowego. Jeżeli tura jest podzielna bez reszty przez 10, rzucamy w tabeli pogodowej Podfaza Znoszenia. Co turę należy sprawdzić znoszenie od wiatru i skorygować pozycje jednostek, starć i obronnych krążeń, jeżeli jest to potrzebne. Znoszenie jednostek może prowokować ataki plot lub umiejscowienie znacznika nawały. Faza Wykrywania. Faza składa się z podfazy obserwacji lądowej i podfazy detekcji wizualnej. Podfaza obserwacji lądowej. Rzucamy na wykrywanie każdego niewykrytej jednostki. Podfaza detekcji wizualnej. Jednostki w zasięgu mogą próbować wykryć wrogie jednostki [8]. Na końcu tej fazy usuwamy wcześniej położone znaczniki Nawały z ataków plot [8.34]. Faza Ruchu. Jednostki wchodzą/wychodzą z krążeń obronnych [10.5]. Efekty korkociągów są rozstrzygane [10.31], zanim będą losowane notki inicjatywy. Losowane są notki inicjatywy [9.1]. Jednostki ruszają się zgodnie z inicjatywą. Podczas ruchu jednostki mogą atakować wrogie jednostki [13.2]. Podczas ruchu, (zaawansowane zasady), starcia mogą być aktywowane, rozstrzygane oraz jednostki mogą dołączać [13.41], plot/płonące cebule mogą strzelać w poruszające się jednostki [16.3, i 16.4]. Ataki bombowe mogą mieć miejsce [18], tak samo jak zwiad fotograficzny [12.216]. Rozstrzygane są lądowania jednostek [11.2] oraz ewentualne lądowania awaryjne [11.4, zasady zaawansowane]. Jednostki wciąż zaangażowane w walki powietrzne są zdejmowane z planszy i kładzione na planszy starcia, a na ich miejscu kładziony jest znacznik starcia [13.41]. Faza Śledzenia. Cześć wykrytych lub wizualnie zidentyfikowanych jednostek automatycznie staje się niewykrytymi, a część wizualnie zidentyfikowanych jednostek może stać się wykrytymi. Jednostki ze znacznikiem Tally od wrogiej jednostki muszą rzucić na utrzymanie znacznika [20]. Jednostki mogą dobrowolnie zdjąć znacznik Tally z wrogiej jednostki podczas tej fazy. Faza Zarządzania. Jednostki rozpoznawcze są oznaczane zrobionymi zdjęciami [12.216], następuje rzut na koordynację artylerii [12.212]. Jednostki się rozdzielają [5.14]. Generowane są atrapy [5.13], przeładowywana jest amunicja [13.34], aktywowana jest artyleria plot [16.2]. Balony obserwacyjne, które zostały zaatakowane są ściągane na ziemię i usuwane z gry, jeżeli nie zostały zniszczone [12.217]. Jednostki startujące podczas następnej są umiejscawiane na startowych lotniskach [11.1] Po zakończeniu fazy zarządzania, rozpoczyna się nowa tura gry. 3.3 Zakończenie scenariusza. Scenariusz się kończy, gdy ostatni aeroplan opuści mapę, wróci na lotnisko lub zostanie zniszczony oraz jeżeli obaj gracze zdecydują się na zakończenie [4.5]. Po skończeniu scenariusza następują końcowe fazy: Faza odzyskiwania. Następuje rzut na odzyskiwanie dla każdej pozostałej na mapie jednostki [11.4] Faza zwycięstwa. Gracze sprawdzają wynik scenariusza [4.6]. 4. Scenariusze Dopisek autora: Choć większość scenariuszy stara się odtwarzać siły i warunki z historyczną zgodnością, dokładne dane jednostek, które mogły nie uczestniczyć w walce nie jest podana. Opis każdego scenariusza zawiera informacje wymagane do rozstawienia i gry. Każdy scenariusz jest patrolem lub działaniem, a niektóre mogą być łączone w kampanię [23]. 4.1 Format scenariusza patrolu lub działania. W opisie umiejscowione są następujące informacje: Data (Scenario Date). Data scenariusza. Konkretne aeroplany, bronie i zdolności mogą być niedostępne podczas konkretnej daty. Należy sprawdzić tabele oddziałów w bitwie i KDA, aby uzyskać szczegóły. Tło historyczne (Historical Outcome). Ta sekcja zawiera informacje o tle historycznym scenariusza.
5 Bloody April: Instrukcja 5 Czas dnia (Time of Day). W tej części jest podane, czy gra toczy się za dnia, czy w nocy [21], przedział czasowy oraz liczbę tur (używając 24 godzinnego zegara). Jeżeli czas jest określony jako dzień, a pora jest późniejsza niż 19:00, należy zastosować zasady zmierzchu. Pogoda. (Weather) Może być tu podana specyficzna pogoda, lub częściej będzie przekierowanie do tabeli pogody i wiatru dla konkretnego miesiąca. Rozstawienie lądowe. (Ground Setup) Lista rozstawienia jednostek lądowych w scenariuszu. Zadania (Tasking). Tutaj są podane zadania dla danych graczy oraz szczegółowe parametry tych zadań. Oddziały w bitwie RFC. (RFC Order of Battle) Lista jednostek używanych w scenariuszu, zawierająca także liczbę atrap. Na liście znajduje się także lista aktywnych dla jednostek lotnisk. Oddziały w bitwie DLS. (DLS Order of Battle) Lista jednostek używanych w scenariuszu, zawierająca także liczbę atrap. Na liście znajduje się także lista aktywnych dla jednostek lotnisk. Specjalne Reguły Scenariusza. Są tu zapisane wszystkie SRS, które są stosowane oraz warunki zwycięstwa. Są tu też zawarte zmiany standardowych warunków zwycięstwa [4.6]. 4.2 Fazy planowania 4.21 Planowanie Każdy z graczy planuje wymagane trasy lotu dla każdego celu i turę gry, w której pojawiają się na mapie. Gracze powinni zapisać te lokacje i czasy w dziennikach. 4.3 Generacja jakości jednostki Dopisek autora: Jakość pilota jest decydującym czynnikiem w walce, co odzwierciedla współczynnik agresji. Jest to wynik doświadczenia i treningu pilotów. Znani piloci zwiadowców posiadają lepsze wyszkolenie, niż ci z dwumiejscowym aeroplanów. Każdy scenariusz posiada listę poziomów wyszkolenia pilotów dla każdej strony: Wyszkolony, zwykły, weteran i as. Gdy wypełniamy detale jednostki w dzienniku lotów, rzucamy dwoma kośćmi dla każdej jednostki na jakość jednostki w odpowiedniej tabeli, aby określić współczynnik agresji. Zapisujemy tą wartość na karcie lotu Opóźniony rzut na agresję (Zasada opcjonalna) Nie rzucamy na wartość współczynnika agresji, aż będzie pierwszy raz potrzebne do walki lotniczej lub zwiewania Indywidualni członkowie jednostki Gracze są zobligowani do używania listy dostępnych jednostek i umiejscawiania pilotów i załogi w każdym wolnym polu jednostki. Te wartości będą używane, jeżeli jednostka rozpadnie się na pojedyncze aeroplany. Współczynnik agresji jest wydrukowany na żetonie lub będzie indywidualnie rzucany, jeżeli nie ma wydrukowanego współczynnika, w tabeli jakości jednostki (and. Flight Quality Table) 4.33 Wysoko wyszkoleni przywódcy jednostek Jednostki, które są dowodzone przez wysoko wyszkolonego przywódcę definiowane są jest jako dowodzone przez pilota, którego współczynnik agresji jest większy lub równy najwyższej możliwej wartości poziomu wyszkolenia pilotów w jednostce (poziom agresji). W tej jednostce używa się współczynników tego pilota do rzutów w tabeli jakości jednostki. Np. Jeżeli Manfred von Richthofen (+5) dowodzi Jastą 11 (poziom As = +3), to traktuje się jednostkę jako posiadającą agresję +5, dopóki Manfred von Richthofen nie zostanie zestrzelony lub oddzielony od jednostki. Np. Wyszkolenie pilota 29 eskadry jest ustalone jako zwykłe. Współczynnik agresji dowódcy 0 nie klasyfikuje go jako dobrze wyszkolone, gdyż maksymalna wartość współczynnika agresji dla zwykłego pilota wynosi Lista Pilotów/Załogi Dopisek autora: Te listy bazują na historycznych pilotach i załogach, którzy walczyli podczas tych bitew. Część okryła się chwałą, podczas gdy większość oddała swoje życie za ojczyznę w brutalnych podniebnych walkach ma froncie zachodnim. Wszystkie żetony pojedynczych aeroplanów są częścią aktualnych składów eskadr/jast. (z wyjątkiem niemieckich FA/FA(A) i Schusta, które są uznane za ogólne). Większość z nich jest wymieniona w zadaniach i SRS konkretnego scenariusza. Pełna lista wszystkich brytyjskich i niemieckich eskadr jest dostępna do pobrania na stronie produktu na Lista pilotów/załogi może być używana do zapełniania jednostek nazwiskami i dodania pewnego poziomu rpg do gry. Informacja: Nie wszyscy piloci mają rangi, w szczególności załogi 2-miejscowych maszyn. Ci członkowie załogi są podzieleni na pilotów/obserwatorów. Piloci z rangą 0 lub wyższą są uznawani za asów i osiągnęli status asa w swojej karierze. Ci z rangą NR wymagają rzutu w tabeli jakości jednostki, aby otrzymać ich współczynnik agresji. 4.4 Rozmieszczenie Ogólne zasady rozmieszczania w scenariuszu są dokładniej opisane w książce scenariuszy (org. Playbook) na stronie Rozmieszczenie plot Podczas fazy rozmieszczenia lądowego wszystkie ulepszenia plot i wszystkie nieukryte koncentracje przeciwlotnicze (nie punkty plot) muszą zostać rozmieszczone na mapie, zarówno te aktywne, jak i nieaktywne [16.2]. 1/5 wymienionych koncentracji plot (zaokrąglając w dół) może zostać rozmieszczona jako ukryta i nieaktywna na początku gry. Skoncentrowane plot muszą zostać rozmieszczone na heksie lądowych. Nie więcej, niż jedna koncentracja może być rozmieszczona na heksie (wiec dodatkowa jednostka plot nie może być w stosie z inną koncentracją plot) 4.42 Rozmieszczanie jednostek Podczas faz rozmieszczania RAF i DLS gracze rozmieszczają swoje jednostki na lotniskach lub w powietrzu. Atrapy mogą być rozmieszczone w powietrzu lub na lotniskach. Atrapy mogą startować jak zwykłe jednostki. Jednostki, które zaczynają grę w powietrzu w pobliżu lotniska są umiejscawiane na dowolnej wysokości (ograniczanej przez pułap) w odległości do trzech heksów od aktywnego lotniska (podanego w scenariuszu). Jedynie jedna jednostka z każdego lotniska może zacząć grę w powietrzu, chyba, że SRS mówi inaczej. Wszystkie pozostałe jednostki muszą startować w turze pierwszej lub późniejszej. Wszystkie jednostki zaczynają grę jako niewykryte. 4.5 Zakończenie scenariusza Scenariusz jest uznawany za zakończony, kiedy ostatnia walcząca jednostka wyląduje lub obaj gracze zdecydują, że nie ma możliwości, aby doszło do kolejnych bitew. 4.6 Warunki zwycięstwa Na koniec scenariusza zarówno gracz RFC, jak i DLS sumują otrzymane punkty zwycięstwa. Strona, która zbierze więcej punktów wygrywa.
6 Bloody April: Instrukcja 6 5. Jednostki powietrzne Jednostka lotnicza reprezentuje 1-6 aeroplanów jednego typu. Liczbę aeroplanów na jednostkę określa scenariusz. 5.1 Jednostki Żetony jednostek i pojedynczych aeroplanów posiadają statystyki aeroplanu, z którego się składają, opisane w KDA [2.0]. Każdy żeton posiada przód i tył. Żetony jednostek mają oznaczenie eskadry/jasty a brytyjskie eskadry lub niemieckie Schusty/FA(A) mają także identyfikator jednostki. Żetony pojedynczych aeroplanów posiadają historyczne imię pilota/obserwatora oraz mogą posiadać aktualny współczynnik agresji. Te dane powinny zostać zapisane w dzienniku lotów. Żeton jednostki określa także konkretny typ aeroplanu w jednostce. Wszystkie żetony nie-ogólnych jednostek posiadają dwie strony: wizualnie zauważoną oraz wykrytą, wcześniej wizualnie zauważoną Ogólne żetony Dopisek autora: Ogólne żetony są używane do ukrycia prawdziwych informacji o jednostce powietrznej. Dopóki jednostka nie zostanie wizualnie zidentyfikowana [8.31], jednostka jest reprezentowana na mapie jako ogólny niewykryty lub ogólny wykryty żeton. Żetony ogólne są identyfikowane literą (Niemieckie) lub cyfrą (Brytyjski). Gracze powinni zapisać te litery/cyfry na każdego ogólnego żetonu w dzienniku lotów. wykryty niewykryty Żadna informacja nie jest podana na ogólnym żetonie, poza liczbą/literą. Kiedy jednostka zostanie wizualnie zidentyfikowana, należy zamienić ogólny znacznik na aktualny żeton jednostki. Ten żeton będzie używany do czasu, aż żeton znajdzie się poza zasięgiem wizualnej obserwacji zarówno lądowej, jak i powietrznej, kiedy znów będzie zamieniany na żeton ogólny z norą literą/cyfrą Żetony Atrap Dopisek autora: Atrapy pozwalają obu stronom na dodanie pewnej mgły wojny do scenariusza i pozwalają na ukrycie lokalizacji prawdziwych jednostek. Nie posiadając systemów detekcji radarowej Niemcy i Brytyjczycy polegali na naziemnych obserwatorach, którzy raportowali wrogie jednostki pozwalając na pewien rodzaj wczesnego ostrzegania. Było to specjalnie pomocne dla Niemców, którzy byli mniej liczni i musieli oszczędzać siły do czasu, aż będą potrzebne. Scenariusz dopuszcza do umiejscowienia przez graczy RFC i DLS pewnej liczby atrap jednostek. Atrapy używają ogólnych żetonów. Atrapy nie zawierają żadnych aeroplanów, a istnieją tylko dla zmylenia drugiego gracza. Będą ruszać się jak zwykłe jednostki, ale nie mogą próbować wykrywać wroga, ani dołączać do walk. Wykryte atrapy są natychmiast usuwane z mapy. Atrapy mogą zostać usunięte z mapy w każdej chwili, jeżeli zadecyduje tak gracz nimi grający. Gracz nie musi umiejscawiać wszystkich atrap na mapie i może trzymać je w rezerwie do późniejszego użycia Generowanie atrap W fazie zarządzania, jeżeli jest dopuszczane przez scenariusz, jeden lub oboje graczy mogą generować atrapy przez umiejscowienie ich na mapie na dowolnym aktywnym lotnisku. Atrapy mogą być także generowanie na tym samym heksie, pasie wysokości i kierunku, co niewykryty żeton ogólny. Tylko niewykryte żetony ogólne (wliczając w to żetony atrap) mogą generować atrapy. Jednostka, która została wykryta [8.2] nie może dłużej generować atrap, ale może znów zacząć je generować, jeżeli znów stanie się niewykrytym, ogólnym żetonem. Każda jednostka może wygenerować jedną atrapę w każdej fazie zarządzania. Kiedy atrapa jest generowana przez jednostkę, jednostka może sekretne zamienić swój sekretny identyfikator na ogólnym żetonie z atrapą. Jednostka, która generuje atrapę traci wszystkie Tally, jakie posiada. Nowy identyfikator żetonu ogólnego należy zapisać w dzienniku lotów. Np. Jednostka używająca ogólnego żetonu H generuje atrapę. Żeton atrapy B jest kładziony na tym samym heksie na tej samej wysokości i kierujący się w tą samą stronę. Gracz może wybrać, czy jednostka pozostaje pod żetonem H, a atrapa jest żetonem B, czy zamienia je miejscami i jednostka korzysta z żetonu ogólnego B, a żeton H jest żetonem atrapy Atrapy mogą być regenerowane dowolną liczbę razy, ale gracz nigdy nie może mieć na planszy więcej atrap, niż ich startowa ilość Rozdzielanie jednostek Dopisek autora: Te reguły pozwalają graczom odsyłać uszkodzone jednostki oraz te z awarią silnika do baz, podczas gdy reszta jednostki może kontynuować swoje zadanie. Jednostka składająca się z dwóch lub więcej aeroplanów może zostać podzielona na dwie lub więcej jednostek w fazie zarządzania. Tego można dokonać tylko, jeżeli jeden lub więcej aeroplanów w jednostce jest uszkodzonych lub występuje w nich awaria silnika. Dodaj nowy znacznik pojedynczego samolotu na mapę za każdy uszkodzony samolot i stwórz nowy dziennik lotu dla oddzielonych jednostek. Raz oddzielone aeroplany, nie mogą znów się łączyć. Jedna jednostka musi zawierać wszystkie nieuszkodzone aeroplany. Wszystkie uszkodzony samoloty muszą zostać wygenerowane jako żetony pojedynczych aeroplanów. Wszystkie jednostki mają taką samą amunicję, wytrzymałość, uzbrojenie i status zadania, jak oryginalna jednostka. Wartość agresji, jeżeli nie jest wydrukowana na żetonie, musi zostać wylosowana z tabeli jakości jednostki dla poziomu wyszkolenia eskadry/jasty Stos jednostek Dwie jednostki tej samej narodowości mogą tworzyć stos na tym samym heksie/krawędzi i tym samym pasie wysokości (czas wznoszenia może się różnić) i mogą ruszać się razem tak długo, jak obie jednostki zaczynają i kończą ruch na tym samym heksie/krawędzi. Jednostki mogą kończyć ruch na tym samym polu i tej samej wysokości, jeżeli gracz nimi dowodzący zadeklaruje zrobienie z nich stosu i ruszenie razem podczas następnej tury. Jeżeli dwie jednostki nie chcą dłużej poruszać się
7 Bloody April: Instrukcja 7 razem po pierwszej turze jako stos, muszą ruszyć się oddzielnie podczas fazy ruchu i zakończyć ruch na innych heksach/krawędziach. Rozdział musi być zadeklarowany przed ruchem i nie może zawierać częściowego ruchu razem i późniejszego rozdzielenia. Jednostki na krawędziach heksów nie są traktowane jako stos z jednostkami na całym heksie, aczkolwiek mogą być atakowane przez jednostki na obu heksach. Stos jednostek nie są atakowane jako jedna całość, ale muszą być atakowane pojedynczo. Atakująca jednostka/ki wybiera, którą jednostkę będzie próbować atakować. W rzadkiej sytuacji, gdy dwa lub więcej jednostek tej samej narodowości jest w jednym stosie, gracz nimi dowodzący musi ruszyć nadwyżkowe jednostki do najbliższej krawędzi, aby zredukować stos do dwóch jednostek na heks. 5.2 Dziennik Każda jednostka ma miejsce w dzienniku do zanotowania nazwy jednostki, ogólnego żetonu, zadania, współczynnika agresji i szczególnego uzbrojenia i stanu formacji. Te wartości są używane dla wszystkich aeroplanów w formacji. Dodatkowo są tam pola do śledzenia zużycia broni powietrznej i wydawanej na działania wytrzymałości. Dziennik powinien być wypełniony podczas fazy planowania i podczas fazy rozstawiania RAF/DLS Kwadraty Aeroplanów Na karcie dziennika jest sześć pól numerowanych od 1 do 6. Każde pole reprezentuje status pojedynczego aeroplanu w jednostce. Aeroplan z pustym polem jest w pełni sprawny. Kreska jest używana do oznaczenia postrzelonego aeroplanu. Krzyżyk oznacza,że aeroplan jest uszkodzony. Krzyżyk otoczony kołem oznacza zestrzelenie. Czarne zapełnienie pola oznacza, że aeroplan nie występuje w jednostce. Np. W jednostce lecą 2 aeroplany, więc należy zapełnić pola od 3 do Losowe Wydarzenia Dopisek autora: Losowe wydarzenia stanowią kompromis między wpływem wydarzeń na wojnę powietrzną, a regułami, które pozwalają graczom skupić się na najważniejszych zasadach, ale wciąż posiadają wpływ na grę. Podczas fazy Losowych Wydarzeń (od drugiej tury), wstępnie rzuca się 1k10 i jeżeli wynik jest mniejszy lub równy 1, rzuca się w tabeli losowych wydarzeń. Wynik 1k10 jest modyfikowany przez liczbę prawdziwych/atrap jednostek na mapie po obu stronach na początku tury. Za każde kompletne 10 jednostek w powietrzu MWK wynosi -2. Dostępny jest znacznik całkowitej liczby jednostek w powietrzu, który można położyć na torze tur. Jeżeli dochodzi do losowego wydarzenia, należy rzucić 2k10 i porównać wynik w tabelą losowych wydarzeń. Należy zastosować się do podanych tam instrukcji. Część losowych wydarzeń może zostać wyłączona przez SRS. 7. Pogoda Dopisek autora: Pogoda miała znaczący wpływ na walki powietrzne podczas pierwszej wojny światowej. Piloci i załogi w otwartych kabinach musieli korzystać z kiepskich przyrządów (o ile w ogóle istniały) podczas prób nawigowania podczas złej pogody. Pogoda wpływa na grę warunkami pogodowymi, linią widzenia, zmianami pogody oraz znoszeniem przez wiatr. 7.1 Warunki pogodowe Warunki pogodowe pokrywają całą mapę Bezchmurnie Brak efektów pogodowych. Należy umieścić znacznik bezchmurności w polu pogody Głównie słonecznie Znacznik kilku chmur należy umieścić w polu pogody. Widoczność jest ograniczona między pasami wysokości. Warstwa chmur występuje tylko pomiędzy pasami wymienionymi na żetonie, co utrudnia rozpoznanie wizualne [8.0, 8.3] (-4 MWK) pomiędzy pasami wysokości. Np. Np. Warstwa chmur na żetonie nad ziemią/nisko (org. Deck/Low) jest traktowana jako warstwa pomiędzy pasmami wysokości Nisko i nad ziemią Głównie pochmurno Znacznik pochmurnej pogody jest umiejscawiany w polu pogody. Chmury działają na całym pasie wysokości i blokują pole widzenia. Notka: Jeżeli znacznik chmur znajduje się na pasie nad ziemią, jednostki wciąż mogą wykonywać swoje zadania (poza rozpoznaniem i kooperacją z artylerią) na wysokości nad ziemią+0 i ta wysokość jest uznawana za pozbawioną chmur [7.11] 7.14 Śnieg lub deszcz Ustalany jest pas chmur, a widoczność jest ograniczona na wszystkich pasach niżej (śnieg -5MWK, deszcz -3MWK). Połóż znacznik śniegi lub deszczu w polu pogody Mgła Widoczność w określonej warstwie jest ograniczona (-7MWK). Połóż znacznik mgły w polu pogody. Jednostki nie mogą dokonywać rozpoznania, kooperacji z artylerią i bombardowania, gdy są w i ponad mgłą. Plot nie mogą strzelać do jednostek w i ponad pasem mgły. 7.2 Słońce (Reguła opcjonalna) W zależności od pory dnia, połóż znacznik słońca na odpowiednim polu toru słońca, umiejscowionego tuż nad kompasem na mapie. Słońce może utrudniać detekcję wizualną podczas fazy detekcji [8.3] i starcia [13.2]. Patrz Karta pomocy: Detekcja po więcej szczegółów. Jeżeli podczas scenariusza liczba tur spowoduje przesunięcie czasu dnia na następne pole, należy przesunąć znacznik słońca. 7.3 Linia Widzenia Wiele mechanizmów gry zależy od posiadania niezablokowanej Linii Widzenia (LW) od jednej jednostki do drugiej. Narysuj wyimaginowaną linię od środka heksa jednostki (lub krawędzi) do celu. Jeżeli linia przechodzi przez pas wysokości zawierający znacznik chmur, LW jest zablokowana. Jeżeli jest to kilka chmur LW przechodzi przez nią, ale i należy zastosować MWK -4 podczas próby detekcji. Jednostki i cele lądowe są traktowane jak w pasie tuż nad ziemią dla stosowania tej reguły. Jeżeli LW jest całkowicie zablokowana, to niemożliwa jest detekcja [8.2] i wizualne zauważenie [8.3] i nie można dokonywać nalotów [18.2]. Jednostki nie mogą atakować wroga, z którym nie mają LW. Aeroplany i/lub balony obserwacyjne nie blokują LW, gdy przez nie przechodzi. 7.4 Faza zmiany pogody Podczas fazy zmiany pogody (10 tura i co każde pełne 10 tur), należy rzucić 2k10 i porównać wynik z tabelą zmiany pogody. Należy zastosować się do zawartych tam instrukcji i jeżeli to wymagane zmienić znaczniki pogody na mapie. Niektóre zmiany pogody mogą zostać wykluczone przez SRS.
8 Bloody April: Instrukcja Faza znoszenia przez wiatr Faza znoszenia przez wiatr następuje w każdej turze i wpływa na wszystkie jednostki w powietrzu, za wyjątkiem startujących [11.1] i lądujących [11.2] 7.51 Procedura znoszenia przez wiatr Jeżeli występuje jakikolwiek wiatr poza flautą, każda jednostka w powietrzu jest znoszona przez wiatr, jak podano w [7.52]. W scenariuszu podane są warunki startowe lub wiatr jest losowo generowany, z którego kierunku i z jaką prędkością (będącą mnożnikiem 15 mil na godzinę) wieje wiatr Jak działa znoszenie przez wiatr Jest 12 kierunków w których mogą być skierowane jednostki na mapie. Pięć będzie z wiatrem, pięć pod wiatr i dwa będą prostopadłe do wiatru. Te 3 przypadki są następujące: a) Jeżeli jednostka kieruje się pod wiatr, jednostka cofa się o 1 heks do tyłu, za każde 30 pełne mil na godzinę prędkości wiatru. Jeżeli wiatr wieje z prędkością 15 mil na godzinę lub dzielenie prędkości wiatru przez 30 da 15 mil na godzinę reszty, jednostka otrzymuje znacznik -.5. Jeżeli posiadała już taki znacznik, zdejmuje się oba znaczniki i cofa jednostkę o 1 pole. b)jeżeli jednostka kieruje się z wiatrem, jednostka porusza się do przodu o 1 heks, za każde 30 pełne mil na godzinę prędkości wiatru. Jeżeli wiatr wieje z prędkością 15 mil na godzinę lub dzielenie prędkości wiatru przez 30 da 15 mil na godzinę reszty, jednostka otrzymuje znacznik +.5. Jeżeli posiadała już taki znacznik, zdejmuje się oba znaczniki i przesuwa jednostkę o 1 pole. c) Jeżeli jednostka kieruje się prostopadle do wiatru, jest znoszona o 1 heks, na każde pełne 30 mil na godzinę prędkości wiatru. Podczas lotu prostopadle do wiatru nie otrzymuje się znaczników +.5 i -.5. NOTKA: Znaczniki -.5 i +.5 wzajemnie się negują. Np. Wiatr z kierunku NW wieje z prędkością 15 mil na godzinę. Jeżeli jednostka porusza się pod wiatr (NW) otrzymuje znacznik znoszenia -.5. Ten znacznik może zanegować znacznik +.5, jeżeli jednostka posiada taki lub redukuje prędkość o.5 w tej turze gry. Jeżeli jednostka kieruje się na południe, jednostka leci z wiatrem i dostaje znacznik +.5. Jeżeli posiadała już jeden znacznik +.5, to porusza się o dodatkowe pole na południe. Wreszcie, jeżeli jednostka kieruje się NNE, wiatr nie wpływa na jednostkę, gdyż w takich warunkach ignoruje się połówki. Jeżeli natomiast wiatr wiałby z prędkością 30 mil na godzinę, jednostkę zniosłoby o 1 pole na SE Znoszenie starć i krążenia obronnego Podczas fazy pogody porusz starcia i/lub krążenia obronne w zależności od prędkości wiatru. Starcia i krążenia obronne są znoszone jak jednostki kierujące się prostopadle do wiatru i ruszają się tylko na całe 1 i 2 pola. Nie otrzymują znaczników -.5/+.5. Np. Jeżeli wiatr wieje 30 mil/godz. z NW, wszystkie starcia są poruszone 1 heks SE, jeżeli jednak wiatr wieje z prędkością 15mil/godz., nie ma znoszenia. 8. Wykrywanie Dopisek autora: Wykrycie wroga jest niezwykle ważne w walce. Na wykrycie ma wpływ wiele czynników, od naziemnych obserwatorów, po wykrywanie w powietrzu. 8.1 Stany wykrycia Jednostki lotnicze mogą mieć jeden z czterech stanów: Niewykryte, Wykryte, Wizualnie zauważone (WZ) i Wykryte, wcześniej wizualnie zauważone (W,WWZ). Niewykryte jednostki mogą być prawdziwe lub atrapami. Wykryte jednostki są prawdziwymi jednostkami, które zostały dostrzeżone przez obserwatorów naziemnych lub atakowały cele naziemne i mogą być atakowane przez jednostki powietrzne ze zmniejszonym prawdopodobieństwem ataku. Jednostki wizualnie zauważone zostały wykryte przez jednostkę lotniczą wroga i mogą być atakowane z dużym prawdopodobieństwem ataku. Wykryte, wcześniej wizualnie zauważone jednostki, są jednostkami wcześniej wizualnie zauważonymi, ale nie są dłużej pod znacznikiem Tally i zostały obrócone na drugą stronę. WZ W,WWZ 8.2 Wykrywanie jednostek Dopisek autora: Wykryte jednostki zostały zlokalizowane, a własne jednostki ostrzeżone o ich obecności. Niemcy posiadali wydzielone grupy obserwatorów, które zawiadamiały telefonicznie jednostki Jasty, gdy wrogie aeroplany przekraczały front. Podczas każdej fazy wykrywania, obaj gracze rzucają dwoma kośćmi za każdą niewykrytą jednostkę, która jest w zasięgu wykrywania (sprawdź tabelę pomocy Wykrywania). Oblicza się zasięg i rzuca test z odpowiednim MWK. Wynikiem jest brak wykrycia (jednostka pozostaje niewykryta) lub wykrycie. Wykryta jednostka jest obracana na stronę wykryty. Jeżeli wykryta jednostka jest atrapą, jest usuwana z mapy [5.12]. Oprócz standardowych rzutów na wykrycie, gracze mogą próbować wizualnie zauważyć wroga (Tally) [8.3], aby mieć większe prawdopodobieństwo przechwycenia wroga Specjalne przypadki wykrycia. Każda niewykryta jednostka, która jest skutecznie zaatakowana (otrzymano trafienie, niezależnie, czy wywołało obrażenia) przez jednostkę plot i/lub dokonująca ataku na cel lądowy (np. Polowanie na Balony, Bombardowanie, Atak na okopy) automatycznie zmienia swój status na wykryty. Gracz musi podać informacje o jednostce jak podczas [8.33], ale jednostka nie jest zaznaczana żetonem wykrycia, dopóki nie zostanie wizualnie wykryta przez inny aeroplan [8.3]. 8.3 Wizualne wykrycie Dopisek autora: Wykrywanie jednostek pozwala graczowi do wiedzieć, że lotnictwo jest aktywne w rejonie, ale dopiero wizualne wykrycie pozwala mu na dokładne poznanie wysokości, liczby i typu aeroplanu i danie dużych szans na przechwycenie. Gracz może dokonać rzutu na wizualną detekcję dla każdej wrogiej jednostki w odległości 5 heksów (każdy pas szerokości różnicy liczy się jako 1 heks zasięgu) i Lini Widzenia [7.3] od każdej sojuszniczej jednostki, nie będącej atrapą (Atrapy nie mogą dokonywać prób wykrywania). Wybierz odpowiednią jednostkę do podjęcia takiej próby. Gracz wybiera kolejność w jakiej kolejności będzie próbował wykrywać jednostki w zasięgu, gdyż pierwszy sukces oznacza wykrycie wizualne jednostki,
9 Bloody April: Instrukcja 9 a jedna jednostka może posiadać tylko jeden znacznik Tally na mapie. Rzuć dwiema kośćmi i dodaj modyfikatory wizualnego wykrycia. Jeżeli test okaże się sukcesem, oznacz przeciwnika symbolem Tally, z odpowiednim symbolem jednostki. NOTKA: Test wizualnego wykrycia może wpływać na następne próby wykonywane przez inne jednostki. Np. Jednostka 10 jest formacją z 56 eskadry lecącą na SE5s i znajduje się 4 heksy od niewykrytej wrogiej jednostki. 10 próbuje wizualnie wykryć wroga, co się jej udaje i oznacza wrogą jednostkę znacznikiem Tally 10. Kolejne próby wykrycia wrogiej jednostki przez inne jednostki nie otrzymują -3 MWK za to, że wróg jest niewykryty. Nie rzuca się na wizualne wykrywanie podczas nocy [21.12]. Jeżeli scenariusz dzieje się po 19.00, ale nie ma jeszcze nocy, należy zastosować zasady zmierzchu, które ograniczają widoczność do 2 heksów. Wracające do bazy jednostki mogą próbować wykrywać wizualnie wroga i powinny tak zrobić, aby uniknąć bycia łatwo zaatakowanym. Aeroplany w korkociągu nie mogą wizualnie wykrywać innych jednostek 8.31 Identyfikacja wizualna Jednostki używają ogólnych żetonów (niewykryty lub wykryty) do czasu wizualnego zidentyfikowania, gdy są zastępowane przez właściwe żetony jednostek. Jednostki, które nie są wizualnie zidentyfikowane zostają zidentyfikowane, jeżeli wdają się w walkę powietrzną. Jednostki nie mogą być wizualnie zidentyfikowane w nocy Efekty wizualnego zidentyfikowania Żeton należy zamienić na żeton jednostki wizualnie zidentyfikowanej. Zidentyfikowane jednostki nie mogą dłużej generować atrap [5.12], a gracz musi przekazać przeciwnikowi informacje wizualne o jednostce [8.33] 8.33 Wizualne informacje o jednostce Gracz trzyma informacje w dzienniku lotów w sekrecie przed przeciwnikiem. Jednak, gdy jednostka zostanie wizualnie zidentyfikowana [8.32], musi przekazać przeciwnikowi następujące informacje: a) ogólną liczbę aeroplanów b) typ aeroplanów c) aktualną wysokość w stopach d) liczbę postrzelonych lub uszkodzonych aeroplanów Usuwanie znaczników nawał Wszystkie znaczniki nawał plot są usuwane na koniec fazy wykrywania. 9. Inicjatywa Dopisek autora: Bitwy lotnicze są zmienne i dynamiczne. System inicjatywy modeluje ten zorganizowany chaos. Na początku każdej fazy ruchu, gracz niemiecki decyduje, czy będzie ruszać się pierwszy, czy drugi. Od tego momentu, gracz RFC i DLS będą ruszać konkretną liczbę jednostek, zależą od wylosowanego żetonu notki inicjatywy. 9.1 Pula notek Gracze tworzą pulę notek, zawierającą żetony z notkami inicjatywy, zazwyczaj trzymaną w kubku lub innym pojemniku. Notki są wyciągane z puli podczas gry. Każda notka ma 2 strony: Duże siły (Large Force) i małe siły (Small Force). Gracz sprawdza cyfrę na odpowiedniej stronie. Gdy notka została wyciągnięcia i jednostki w liczbie podanej na notce zostały ruszone, notka znów trafia do puli. 9.2 Ciągniecie notek inicjatywy z puli Dopisek autora: Bliskie wsparcie naziemnych obserwatorów daje premie obrońcy. Wybierają, czy chcą ruszać się pierwsi, czy drudzy. Doktryna RFC, ubaśniowiona przez ich dowódcę Hugha Trencharda była nastawiona na ofensywę i walkę z Hunami. Gracz Nie4miecki będzie w defensywie. Gracz, który rusza się pierwszy, ciągnie notkę z puli. Notka posiada 2 strony [9.22]. Cyfra oznacza liczbę jednostek (prawdziwych i atrap), które gracz musi ruszyć i/lub liczbę Starć, gdzie gracz jest atakującym lub dołączających, których chce aktywować. Gracz wybiera jednostki, które rusza i starcia, które rozstrzyga w dowolnej kolejności. Gdy wszystkie jednostki/starcia w ilości do cyfry na notce zostaną ruszone lub aktywowane, zaczyna się ruch przeciwnika. Drugi gracz teraz ciągnie notkę i stosuje się do jej cyfry. Po każdym ruchu notki są zwracane do puli, aby mogły być znów użyte. Jednostki w stosie mogą być ruszone razem i liczy się to jako jedna jednostka dla cyfry podanej na notce inicjatywy, ale liczy się jako dwie jednostki dla ogólnej liczby jednostek. Inicjatywa przechodzi w tą i z powrotem, aż wszystkie jednostki zostaną ruszone lub aktywowane. Wyciągnięcie 0 oznacza, że losujący traci ruch. Żadna jednostka nie może ruszyć się, ani być aktywowana więcej niż raz na fazę ruchu. Jeżeli wszystkie jednostki jednej strony zostały ruszone i nie ma starć do aktywowania, ruch przechodzi na przeciwnika, który musi ruszyć wszystkie pozostałe jednostki i aktywować pozostałe starcia (nie wymagane jest wtedy ciągnięcie notek) Ruch bez ciągnięcia notek Dla tury gry w której jednostki nie przekroczyły linii okopów [1.3] i są przynajmniej 10 heksów od siebie, nie jest wymagane ciągnięcie notek. Gracz niemiecki rusza wszystkie swoje jednostki, podobnie jak gracz brytyjski. Jeżeli na początku tury, jakakolwiek jednostka przekroczyła linię okopów, następuje standardowa procedura ciągnięcia notek Pula notek małych i dużych sił. Jeżeli w grze jest 10 lub więcej jednostek należy używać strony notki dla dużych sił (Large Force). Jeżeli jednostek jest 9 lub mniej należy używać strony notki dla małych sił (Small Force). Wielkość sił liczy się osobno dla każdej strony Wszystkie jednostki będące w powietrzu (także atrapy) liczą się do wielkości sił w grze. Wszystkie jednostki, które zaczynają grę na ziemi zaczynają się liczyć, gdy wystartują, tj. będą liczone na początku następnej tury. Np. Gracz RFP ma w powietrzu 10 jednostek, więc używa strony dużych sił. Gracz DLS posiada tylko 3 jednostki w grze, więc używa strony dla małych sił. Gracz DLS broni się i decyduje, że to RFC ruszy się pierwsze. Gracz RFC wyciąga notkę 3. Porusza 3 jednostki RFC. Kolejność gry przechodzi na gracza niemieckiego, który wyciąga 0. Gracz Niemiecki nie rusza się i znów następuje ruch gracza RFC. Gracz RFC wyciąga teraz 4. Musi poruszyć 4 jednostki (i nie może poruszyć tych, które już się ruszyły). Później gracz Niemiecki ciągnie 1 i rusza pojedynczą jednostkę. Po tym ruchu gracz RFC wyciąga 5, jednak tylko 3 jego jednostki jeszcze nie ruszały się, więc rusza je i natychmiast przekazuje ruch graczowi Niemieckiemu. Ponieważ wszystkie jednostki RFC się ruszały, gracz Niemiecki nie musi ciągnąć notek. Po prostu rusza dwie pozostałe jednostki.
10 Bloody April: Instrukcja Ruch Dopisek autora: Podczas gry w gry wojenne o dużej skali, nie jest ważne, aby odzwierciedlać fizykę lotów lub 3 wymiarowe poruszanie się w tak dokładny sposób, jak w grze w skali taktycznej. Aeroplany muszą poruszać się, albo spadną, podczas gdy pasma wysokości pokazują jak wysoko nad ziemią są oraz ich pozycję w pasmie wysokości Umiejscawianie żetonów Jednostki mogą być umiejscawiane na mapie na środku heksa lub na jego krawędzi, skierowane na róg Krawędzie heksa Dla celów walki, jednostka zajmująca krawędź heksa jest traktowana jak zajmująca oba heksy. Ataki przeciwko tej jednostce mogą być wyprowadzane w oba heksy, ale jednostka zostaje na krawędzi heksa. Ataki wyprowadzane przez jednostkę na krawędzi heksa mogą być skierowane na dowolny z dwóch heksów. Jeżeli rezultatem ataku jest przechwycenie, jednostka ślizga się na atakowany heks, gdzie następuje starcie. Ilustracja: Na ilustracji po prawej przedstawiono rozmieszczenie żetonów na mapie. Żeton najbardziej po lewej jest na krawędzi heksa, skierowany do rogu heksa (na rysunku żeton zasłania ten róg). Natomiast jednostka najbardziej po prawej jest przekreślona, ponieważ choć znajduje się na krawędzi heksa, nie jest zwrócona do jego rogu Zwrot jednostek Jednostki muszą być zwrócone na krawędź heksa lub jego róg. Gdy się ruszają, jednostka rusza się dokładnie na następny heks, chyba, że są skierowane na róg, co oznacza, że ruszają się na jego krawędź. Ilustracja: Jednostka FE2 majora Cheryego zajmuje heksy A i B dla potrzeb walki. Może zostać zaatakowana na heksie A przez niemieckie działka plot (Archie) Wysokość Jednostki mogą znajdować się na jednym z pięciu pasm wysokości. Od najwyższej do najniższej są to: Nad ziemią, Nisko, Średnio Wysoko, Wysoko oraz Bardzo Wysoko. Pułap jednostek jest oznaczany przez umiejscowienie znacznika na/obok jednostki. Ilustracja: Żetony są ruszane. Wykropkowane kwadraty przedstawiają heks lub krawędź heksa, na którą wejdą po ruchu o 1 pole. Skręcanie zmienia zwrot. Każda krawędź heksa lub róg heksa oznacza skręt o 30 stopni. Jeżeli jednostka znajduje się na krawędzi heksa, to podczas skrętu przemieszcza się na heks w kierunku zwrotu. Ilustracja: Na ilustracji po prawej stronie przedstawiono skręt jednostki o 90 stopni. Kolejno: 30, 60 i 90 stopni. Ilustracja: Na ilustracji po prawej przedstawiono jednostkę, skręcającą o 30 stopni, znajdującą się na krawędzi heksa. Po skręcie przemieszcza się na heks w kierunku skrętu i obraca się o 30 stopni Czas wznoszenia W każdym paśmie wysokości jednostki mają określoną wartość czasu wznoszenia (CW), która określa jak wysoko w danym pasmie znajduje się jednostka. Karta Danych Aeroplanu zawiera maksymalny czas wznoszenia na każdym pasie wysokości, który różni się zasadniczo dla każdego typu aeroplanu. Ważne jest śledzenie jak długo następuje wspinanie się na kolejne pasmo wysokości, a jest to też używane do określania przewagi wysokości [10.15]. Część KDA ma łamaną wartość dla pasma wysokości. Pierwsza cyfra oznacza maksymalną wysokość na jaką może się wznieść aeroplan, a druga jest używana do sprawdzania wysokości jednostki w tabelach konwersji wysokości podanych na końcu instrukcji. Np. Halberstadt DII ma CW o wartości 7/13M na średniej wysokości. Najwyższą wysokością na którą może się wznieść jest Średnia+7 (org. Med+7), ale w tabeli konwersji sprawdzamy na 13 kolumnowy CW na średniej wysokości, gdzie podano, że w tym wypadku ta wysokość to stóp, maksymalna wysokość na której może latać DII. Jednostki lecące na najniższym poziomie pasma wysokości są oznaczane jako Pasmo Wysokości +0, aby pokazać, że są na dolnym poziomie pasma. W każdej następnej turze, którą spędzą na wznoszeniu się, zwiększamy Czas Wznoszenia o 1. NOTKA: Zazwyczaj się ustawia żetony CW tak, aby wartość aktualna była zwrócona ku północy planszy. Gracze mogą jednak stosować własne ustawienie za obopólną zgodą, o ile nie wprowadza w błąd, co do prawdziwej wysokości maszyn. Dopisek autora: Wartości CW są używane do obliczania przewagi wysokości, która modyfikuje walkę powietrzną oraz gdy gracz chce porównać relatywne wysokości dwóch jednostek.
11 Bloody April: Instrukcja 11 Aby obliczyć przewagę wysokości, gracze porównują wartości czasu wznoszenia dwóch wrogich jednostek. Jednostka, która jest wyżej na danym paśmie ma przewagę wysokości. Są dwie szybkie metody obliczenia tej przewagi. Pierwszą jest porównanie ułamków wartości bieżącej do maksymalnej na żetonie CW. Jednostka z wyższą wartością ma przewagę wysokości. Druga metodą jest skorzystanie z tabel konwersji, aby znaleźć aktualną wysokość jednostki. Tabele są podane na końcu instrukcji. Np. Jednostka SE5 jest na wysokości średnia +5, podczas gdy jednostka Alb DII jest na wysokości średnia +5. SE5 posiadają czas wznoszenia 5/7M, a Alb DIII 5/8M. 5/7 jest większe od 5/8, więc SE5 są wyżej i mają przewagę wysokości. Korzystając z tabeli konwersji można wyczytać, że SE5 lecą na wysokości stóp, a niemieckie DIII na stóp Punkty Ruchu Dopisek autora: Punkty ruchu określają jak daleko jednostka może ruszyć się na mapie. Jednostki poruszają się w fazie ruchu wydając punkty ruchu (PR). Liczba punktów ruchu jednostki zależy od obecnej prędkości i znaczników +.5/-.5. Prędkość jednostki zależy od typu aeroplanu, wysokości i maksymalnej dozwolonej prędkości dla wybranego na daną turę typu ruchu. KDA zawiera wartości maksymalnych prędkości dla każdego pasma wysokości. Aeroplany używają wartości prędkości pasma na którym zaczynają turę. Jeżeli na karcie nie ma podanej prędkości, aeroplan nie może na niej latać, ani jej osiągać. Aby ruszyć jednostkę, wpierw należy wybrać typ ruchu i sprawdzić maksymalną dozwoloną prędkość. Następnie należy określić liczbę punktów ruchu, zanim jednostka się ruszy. Ta suma PR jest prędkością jednostki w danej turze. Jednostka musi zużyć wszystkie punkty ruchu podczas poruszania Ustalanie prędkości Dla wybranego typu prędkości, dozwolona pula PR jest równa maksymalnej dozwolonej prędkości lub do jednego PR mniej. Prędkość jednostki nigdy nie może być mniejsza, niż jednej PR (chyba, że znoszenie przez wiatr zredukuje prędkość poniżej zera). Wybrana prędkość może posiadać połówki PR, co powoduje, że na koniec tury jednostka otrzyma znacznik +.5, który może dodać do PR w następnej turze. Jednostki mogą otrzymać znaczniki -.5/+.5 ze względu na znoszenie przez wiatr. [7.52] Np. Jeżeli maksymalna prędkość na danym paśmie wysokości na KDA wynosi 3, prędkości 2, 2.5 i 3 są dopuszczalne. Np. Jeżeli wybrano prędkość 2.5, znacznik +.5 jest położony na jednostce, gdy kończy swój ruch. W następnej turze, jeżeli wybrano znów 2.5, jednostka będzie mogła wykorzystać PR. Dla celów ataków plot, prędkość jednostki jest określana jako ustalona prędkość plus/minus znoszenie wiatru, a jeżeli jednostka się wznosi, używana jest zredukowana ilość PR. Jeżeli jednostka nurkuje, prędkość jest równa prędkości w locie nurkowym. Np. Jednostka porusza się 3PR, ale posiada znacznik -.5. Dla potrzeb MWK plot prędkość wynosi 2.5PR. Np. Jednostka wznosi się z prędkością 3PR ma tylko 2 dostępne PR i dla potrzeb MWK plot prędkość wynosi 2PR. Np. Jednostka nurkuje z prędkości 4PR i może poruszyć się z 3PR jeżeli obniża lot do kolejnego pasma lub 4PR jeżeli zostaje w tym samym pasmie wysokości. W obu przypadkach dla MWK plot prędkość jednostki wynosi 4PR. W turze, w której jednostka ląduje, prędkość jednostki może wynosić pomiędzy 1, a maksymalną [11.2] Ruch Typy Ruchu Typ ruchu musi zostać wybrany na początku tury. Jednostki nie mogą mieszać i dodawać różnych typów ruchu i cały ruch podczas jednej tury gry jest jednym z wybranych typów ruchu: Lot poziomy. Jednostka porusza się jeden heks do przodu za każdy posiadany PR. Po wejściu na heks jednostka może wykonać wolny zwrot, zgodnie z wartościami w tabeli zwrotów [10.32]. Jednostka może zużyć 1 PR, aby wykonać zwrot maksymalny w danej turze bez opuszczania heksa. Jednostki lecące poziomo utrzymują posiadaną wartość Czasu Wznoszenia. (nie zyskują i nie tracą wysokości) Wznoszenie. Jednostka wznosi się o jeden punkt wysokości na turę, wydając dowolny 1 PR podczas tury (zwiększa się znacznik CW o 1). Po każdym zużytym PR jednostka może wykonać wolny zwrot pomniejszony o 30 stopni. Jeżeli jednostka osiągnie nową wysokość, jest oznaczana znacznikiem nowej wysokości. W innym wypadku znacznik czasu wznoszenia jest zwiększany o 1. Jednostka używa tej samej puli PR, co w locie poziomym, ale traci 1 PR, co reprezentuje pionową składową lotu. Jednostkę oznaczamy znacznikiem wznoszenia, jeżeli istnieje ryzyko zaatakowania jednostki, aby oznaczyć jej zmniejszoną manewrowość. Jednostka może użyć jednego punktu ruchu, aby skręcić o maksymalną wartość zwrotu jednostki bez opuszczania heksa [10.32] Np. Sopwith Pup jest na pasmie średniej wysokości i posiada maksymalną prędkość 3. Jeżeli wznosi się, jego prędkość wznoszenia może mieć wartość pomiędzy 1, a 2 PR i tylko zredukowane PR są używane do określenia MWK plot. Nurkowanie. Nurkowania można użyć do obniżenia lotu w obecnym paśmie lub obniżenia lotu o całe pasmo wysokości. Podczas nurkowania używa się prędkości w locie nurkowym (Dive Speed). Uznaje się, że jednostka obniżyła wysokość po wydaniu ostatniego PR. Po każdym zużytym punkcie ruchu jednostka może wykonać wolny zwrot zgodnie z podaną tabelą. Jeżeli jednostka podczas nurkowania przechodzi do niższego pasma wysokości, należy odciąć jeden PR, jako reprezentujący pionową składową lotu. W innym wypadku PR są równe prędkości w locie nurkowym. Jednostka może znaleźć się na każdej dozwolonej wartości CW na nowej wysokości lub też na niższej wartości CW pasma wznoszenia, na którym się znajduje. Jednostki w locie nurkowym mogą również zużyć jeden punkt ruchu, aby wykonać maksymalny zwrot bez opuszczania heksa [10.32]. Dla ataków plot za prędkość jednostki uznawana jest całkowita prędkość jednostki w locie nurkowym. Np. Jednostka obniża lot o 1 pasmo wysokości lecąc z prędkością nurkową 4PR-1PR. Jakikolwiek ogień plot używa MWK za 4PR, ale jednostka ruszyła się poziomo tylko 3PR. Ograniczenia niebezpiecznego nurkowania: Część KDA posiada zapis o Ograniczeniach Niebezpiecznego Nurkowania (Dangerous Dive Limitation). Jeżeli te aeroplany próbują nurkować na maksymalnej szybkości, ryzykują uszkodzenie struktury, o ile nie zniszczenie jej. Na koniec każdego ruchu w którym nurkowały z maksymalną szybkością należy rzucić 1k10. (1-4 bez efektu), (5-7 postrzelony), (8-9 uszkodzony), (10 aeroplan zniszczony, załoga zginęła). Należy losowo określić na który aeroplan działa ten efekt.
12 Bloody April: Instrukcja 12 Szybowanie. Szybowanie nie jest typem lotu, który można wybrać, ale jednostka może zostać zmuszona do użycia jego poprzez obrażenia lub na skutek przekroczenia wytrzymałości. Taki aeroplan należy oznaczyć żetonem Dud Engine (Silnik zawiódł). Aeroplan nurkuje o 1 pasmo wysokości, używając prędkości nurkowania minus 2. (Dla efektów plot prędkość jest uznawana za tą wartość +1). Po wydaniu PR jednostka może dokonać wolnego zwrotu zgodnie z tabelą. Jednostka może znaleźć się na dowolnej wartości CW nowego pasma wysokości na której się znalazła. Jeżeli jednostka zaczynała ruch w paśmie nad ziemią, aeroplan będzie awaryjnie lądował [11.4] na koniec ruchu, o ile nie skończy ruchu na lotnisku. Wyjątek: BE2 ma tak dobrą konstrukcje, że posiada minimalną prędkość szybowania 2. NOTKA: Jednostka szybująca ma zwrotność obniżoną do 1. Korkociąg. Korkociąg nie jest typem lotu, który można wybrać, ale pojedynczy aeroplan może zostać zmuszony do niego przez uszkodzenia lub dobrowolne odłączenie się od walki (ucieczka korkociągiem [13.432]). Aeroplan w korkociągu należy oznaczyć żetonem korkociągu (Spinning Flight). Loty korkociągiem są rozstrzygane w fazie ruchu przed ciągnięciem notek inicjatywy. Należy rzucić 1k10 i dodać wartość współczynnika agresji pilota oraz MWK od obrażeń (-1 MWK postrzelony/-2 MWK uszkodzony) i/lub MWK tendencji do korkociągu podanej w KDA (Spinning Flight Tendency modifier) do wyniku rzutu. Jeżeli aeroplan jest w korkociągu więcej, niż jedną turę, należy dodać MWK +1 do rzutu. Jeżeli wynik jest większy lub równy 5, aeroplan nie jest dłużej w korkociągu i może w następnej turze poruszać się normalnie. Należy usunąć znacznik korkociągu i położyć znacznik Manoeuvre [10.33] i wykonać test zwiewania (Wind Up) [15.1]. Wysokością odzyskania panowania nad aeroplanem jest wysokość +0 na danym pasmie wysokości. Jeżeli test wyjścia z korkociągu się nie udał, aeroplan nie porusza się normalnie, tylko zostaje na heksie i obraca się o 1k10 zwrotów w kierunku wybranym przez gracza. Wysokość zmniejsza się o jedno pasmo wysokości do CW+0. Jeżeli na wysokości Nad ziemią +0 nie uda się wyprowadzić aeroplanu z korkociągu, ten rozbija się i ginie cała załoga. Tendencja do korkociągu: (Spinning Flight Tendency) Część KDA posiada zapis o dodatnim lub ujemnym MWK który jest używany podczas wyprowadzania aeroplanu z lotu nurkowego Zwroty Dopisek autora: Aeroplany tego okresu latają wolniej w porównaniu z tymi przedstawionymi w Downtown lub Elusive Victory, ale są bardzo zwrotne. Zwrotność przedstawiona w zwrotach jest zwrotem formacji, aby zmienić kurs w odróżnieniu od zwinnego baletu walk powietrznych. Tabela zwrotów zawiera spis dozwolonych zwrotów podczas wkraczania na heks w zależności od prędkości jednostki. Po wkroczeniu na heks jednostka może darmowo wykonać wolny zwrot bez żadnego kosztu w PR. Jednostka, która się wznosi może dokonać wolnego zwrotu pomniejszonego o 30 stopni. Jeżeli jednostka chce wykonać zwrot większy, niż wolny, musi wydać 1 PR (PR zwrotu)[10.31]. Tabela zawiera również wartości maksymalnego zwrotu, jaki może wykonać jednostka na heksie w zależności od aktualnej prędkości. Jednostki nie mogą sumować wartości maksymalnego i wolnego zwrotu. Maksymalna wartość jest limitem zwrotu jednostki na tym heksie. Np. Sopwith Triplane leci poziomo posiadając 4PR i porusza się o 1 heks za 1 PR, po czym wykonuje zwrot 90 stopni na lewo (wolny zwrot). Za następny PR zostaje na polu i skręca o kolejne 90 stopni do 180 stopni (maksymalny możliwy zwrot). Sopwith nie może dalej skręcać na tym samym polu, więc porusza się 1 pole i skręca o 90 stopni, po czym używa 4 PR aby skręcić o kolejne 90 stopni do 180 stopni, po czym oznaczany jest znacznikiem zwrotu Jednostka nie może wykonywać kolejnego zwrotu na tym samym heksie, jeżeli wykonała maksymalny zwrot. Musi ruszyć się na kolejny heks przed kolejnym zwrotem. Jednostka, która zakończyła ruch na polu nie wykonując zwrotu w poprzedniej fazie ruchu, może zużyć 1 PR, aby wykonać zwrot o wartość maksymalnego zwrotu, pomniejszoną o wartość wolnego zwrotu wykonanego na tym polu w poprzedniej turze, tak, aby całkowity zwrot na danym polu w przeciągu obu tur nie przekroczył wartości maksymalnego zwrotu. Jednostki nie mogą ciągle krążyć na tym samym heksie i gdy użyją maksymalnego dozwolonego zwrotu zarówno przez kombinację wolnych zwrotów, jak i PR zwrotu. Takie jednostki muszą opuścić pole, zanim znów wykonają zwrot Znacznik manewrowania (Manoeuvre) Dopisek autora: Znacznik manewrowania reprezentuje konsekwencje walki, gdzie ciasne zwrotu ograniczają prędkość i redukują ruch. Znacznik Manoeuvre jest kładziony na jednostkach po rozproszeniu w walce powietrznej (patrz [15.2] dla wyjątków). Nie kładzie się tego znacznika na jednostkach posiadających ten znacznik i jednostkach oznaczonych żetonem starcia (Dogfight). Jednostka zaczynająca ruch ze znacznikiem, musi zużyć 1PR na usunięcie znacznika, zanim zacznie zużywać PR do manewrów Znacznik Starcia (Dogfight) Dopisek autora: Znacznik starcia reprezentuje, że walczący są zwarci w podniebnej walce i nie poruszają się poza heks w następnej turze. Walka rwa do 20 minut (2 tury gry). Choć niektóre starcia trwały dłużej, niż to, były bardzo rzadkie i limit został wprowadzony dla upłynnienia rozgrywki. Podczas fazy ruchu znaczniki starcia są kładzione na alkach, gdzie żadna jednostka nie została zestrzelona lub nie uciekła. Należy położyć żeton starcia na odpowiednik heksie i przenieść znaczniki jednostek na kartę pomocniczą starć, kładąc atakowane jednostki na polu obrońcy (Defender), a atakujących na polu atakującego (attacker). Początkowo pole dołączających (Bouncing) będzie puste, ale może zostać zapełnione w następnych turach. Połóż znacznik 1 w polu czasu starcia (Dogfight Tme) na karcie, aby pokazać, że jest to pierwsza tura starcia.
13 Bloody April: Instrukcja Wytrzymałość (Reguła opcjonalna) Aeroplany posiadają wartość wytrzymałość podaną w minutach lotu na swoich KDA. Wytrzymałość jest używana w zależności od typu ruchu i wybranej prędkości: Lot poziomy: 2 pkt dla maksymalnej prędkości, 1pkt dla prędkości niższej od maksymalnej Wznoszenie: 2 pkt dla maksymalnej prędkości, 1 pkt dla prędkości niższej od maksymalnej Nurkowanie: 1 pkt niezależnie od prędkości Szybowanie/Padnięty silnik: 0 pkt Startowanie: 2 pkt dla tego 2 turowego procesu. Lądowanie 1 pkt dla tego 2 turowego procesu. Starcie: 2 pkt na turę Przekraczanie wytrzymałości Jednostki, które przekroczą ich wartość wytrzymałości lub których silniki zostają zdławione przez efekt specjalnych obrażeń, mogą wybrać jako typ lotu tylko szybowanie. Każda jednostka zaczynająca lot na pasmie wysokości nad ziemią musi wylądować lub lądować awaryjnie na ostatnim heksie, który osiągnie. Należy wówczas wykonać test przetrwania awaryjnego lądowania przez załogę, odczytywany ze stosownej tabeli Krążenie obronne Dopisek autora: W krążeniu obronnym aeroplany latają wkoło tak, że każda maszyna osłania ogon tej przed nią. Krążenie było używane do zwabienia wrogich myśliwców lub obrony mniej zwrotnych i wrażliwych aeroplanów przed atakiem. Było głównie wykonywane przez dwumiejscowe maszyny i dlatego reguła odnosi się właśnie do nich Rozpoczynanie krążenia obronnego Jedynie niezreorganizowane jednostki dwumiejscowych aeroplanów mogą rozpocząć krążenie obronne, na początku fazy ruchu, przed jakimkolwiek innych ruchem jednostek. Należy położyć znacznik krążenia obronnego (def.) na jednostce. Jednostka musi posiadać przynajmniej 2 maszyny. Jeżeli jednostka zostanie zredukowana do pojedynczego aeroplanu, znacznik krążenia obronnego jest zdejmowany. Jednostki w krążeniu obronnym nie wydają PR. Gracz nie może ruszyć jednostek krążących obronnie, ani uznawać ich za ruszane, celem spełnienia wymogów notek inicjatywy. Jeżeli stos jednostek wchodzi w krążenie obronne, to każda jednostka wchodzi w oddzielne krążenie obronne. Na samoloty krążące obronnie wpływa znoszenie przez wiatr [7.53]. NOTKA: Jednostki dokonujące zwiadu lub kooperacji z Artylerią, które wejdą w krążenie obronne nie mogą wykonywać swojego zadania w turze, którą spędzają w krążeniu obronnym Korzyści z krążenia obronnego Jednostki krążące obronnie nie posiadają kierunku skierowania. Wszystkie kąty są traktowane jako przód, dla celów walki. Jednostki w krążeniu obronnym nigdy nie otrzymują kar za niekorzystną sytuację, a atakujący nie może ich zaskoczyć [13.232]. Dodatkowo nie mogą zostać rozproszone i oznaczone znacznikiem Manoeuvre. Używają współczynnika zwrotności podanego na ich KDA Opuszczanie krążenia obronnego Jednostka może opuścić krążenie obronne na początku fazy ruchu, zanim jakakolwiek jednostka zostanie ruszona. Aby opuścić krążenie obronne, zdejmuje się z jednostki znacznik krążenia i ustawia ją w dowolnym kierunku. Jednostka może w tej fazie ruchu ruszać się normalnie Przerwanie lotu Dopisek autora: Czasami jednostki przerywały lot lub zwiewały, aby wrócić w jednym kawałku do bazy. Przerwanie lotu może nastąpić jako konsekwencja losowego wydarzenia, testu ucieczki (zwiewania), obrażeń, braku uzbrojenia lub końca amunicji do karabinów. Gracz może wybrać przerwanie lotu w dowolnej chwili. Informację o tym należy zapisać w dzienniku lotów. Opcjonalnie można użyć znacznika przerwania (Abort). Każda jednostka, która przerwie lot, może poruszać się dowolnie, niezależnie od ograniczeń trasy. Jednostki, które przerwały lot nie mogą inicjować walk powietrznych, ani ostrzałów lądowych i muszą zrzucić wszystkie posiadane bomby [18.11]. Nie ma żadnych specjalnych restrykcji do przerywania lotu, bo bardzo dużo zmiennych może na nie wpływać, ale jednostka, która przerwała lot musi unikać walk i wylądować na lotnisku należącym do odpowiedniej strony [11.0]. Gracz powinien spróbować wylądować na lotnisku z którego wystartowała jednostka, ale ze względu na obrażenia lub zużytą wytrzymałość może lądować na dowolnym lotnisku po własnej stronie frontu Nawigacja jednostek Jednostki mogą wymagać, w zależności od ich celów, określenia początkowych i końcowych heksów (patrol frontu/ofensywny). Bombowce muszą mieć określony heks do zbombardowania. Jednostki rozpoznawcze muszą mieć określone, które heksy będą próbowały sfotografować. Te heksy są określane podczas planowania misji i gracz powinien zapisać je na karcie lotu lub użyć innej, pisemnej metody, aby udowodnić przeciwnikowi, które heksy były przeznaczone do bycia celem. Inne heksy niż te wymagane heksy nie są potrzebne w ustalaniu trasy do osiągnięcia hexów celu Błędy nawigacyjne (reguła zaawansowana) Jeżeli pas wysokości jest całkowicie pokryty przez chmury, lot przez tą wysokość stwarza ryzyko dezorientacji. Na końcu ruchu, który zaczyna się i kończy w pasmie chmur należy wykonać rzut 1k10. Jeżeli jednostka skręcała o 30 stopni, należy zmodyfikować ten rzut o MWK-2, a jeżeli skręcała o 60 stopni i więcej należy zmodyfikować rzut o MWK-3. Jeżeli wynikiem jest 0 lub 1, wystąpił błąd nawigacyjny. Należy wykonać test rozproszenia [15.2] i oznaczyć jednostkę żetonem Manoeuvre. Jeżeli wynik wynosi mniej, niż 0, jeden losowo wybrany aeroplan wpada w korkociąg [10.31]. NOTKA: BE2 może tylko wejść w korkociąg przez błąd nawigacyjny, który symuluje wlecenie aeroplanu na wysokość powodującą utratę kontroli. 11. Działania na lotniskach 11.1 Start Startowanie z lotniska jest procedurą trwającą dwie tury. W pierwszej turze należy położyć jednostkę na lotnisku, z którego startuje i położyć znacznik wysokości nad ziemią+0 (Deck+0). W drugiej turze jednostka rusza się o prędkość poziomą nad ziemią -2PR lub 1PR w zależności od tego, która wartość jest większa, ale jest traktowana jak na wysokości nad ziemią+0. W tej turze nie działa na jednostkę znoszenie przez wiatr. Podczas drugiej tury jednostka może wykonać darmowy zwrot, ale jest traktowana jakby wznosiła się i może zwiększyć znacznik czasu wznoszenia o 1, jeżeli wykonuje zwrot o 30 stopni lub mniej. W trzeciej turze jednostka może wybrać lot poziomy lub wznoszenie. Wytrzymałość zużywana podczas startu wynosi 2 punkty za cały dwuturowy proces (1 punkt na turę)
14 Bloody April: Instrukcja Kierunek startu (reguła opcjonalna) Aeroplany muszą startować pod wiatr. W zależności od aktualnego kierunku wiatru, aeroplany muszą startować w kierunku przeciwnym do wiatru lub w dowolnym kierunku podczas flauty. Dla lotnisk, które znajdują się na krawędzi mapy przyjmuje się, że mogą z nich startować aeroplany pod każdym dozwolonym kierunkiem, jeżeli kierunek wiatru zmuszałby do startu poza mapę Awarie podczas startu (reguła opcjonalna) Dopisek autora: Aeroplany z Pierwszej Wojny Światowej nie były najsprawniejsze i wielu asów zginęło nie podczas walki, ale przez awarie silnika i inne kłopoty podczas lotu. Należy rzucić 1k10 za każdą startującą jednostkę na końcu pierwszej tury startu. Wynik 1 oznacza, że jedna z maszyn ma awarię silnika (jeżeli w jednostka składa się z 4 lub więcej maszyn, podczas rzutu należy zastosować MWK-1). Jeżeli nastąpiła awaria należy rzucić kolejną 1k10. Jeżeli wynik rzutu wynosi 1-3, jeden z aeroplanów się rozbił. Należy rzucić na uratowanie załogi. Podczas wyniku 4-10 aeroplan wylądował, ale jest wyłączony z tego scenariusza Lądowanie Lądowanie na lotnisku zajmuje 2 tory. W pierwszej turze próby lądowania jednostka musi skończyć ruch na heksie sąsiadującym z lotniskiem na wysokości nad ziemią+0 (Deck+0) lub nad ziemią+1 (Deck+1) skierowana na lotnisko i zadeklarować lądowanie. W drugiej turze lądowania, zamiast zwykłego ruchu, należy ruszyć jednostkę na lotnisko, gdzie następuje lądowanie. Należy usunąć jednostkę z mapy. Lądowanie zużywa 1 punkt wytrzymałości: 1 punkt za pierwszą turę i 0 punktów za drugą) Kierunek lądowania (reguła opcjonalna) Aeroplany muszą lądować pod wiatr. W zależności od kierunku wiatru, jednostka musi być zwrócona pod wiatr lub w dowolnym kierunku podczas flauty. Jeżeli lotnisko znajduje się na krawędzi mapy, można lądować pod dowolnym kątem, jeżeli kierunek wiatru zmuszałby do lądowania spoza mapy Restrykcje zwrotności podczas startu i lądowania (reguła zaawansowana) Jednostki mają obniżony współczynnik zwrotności do 1 podczas startu i lądowania. Kara trwa od momentu zadeklarowania startu i położenia żetonu na mapie, aż do końca drugiej fazy ruchu jednostki [11.1]. Trwa też od momentu zadeklarowania lądowania, aż do posadzenia aeroplanu na ziemi. [11.2]. Aeroplany niosące bomby mają zwrotność na poziomie maksymalnie 1 przez cały ten czas [18.11] Lądowanie awaryjne i odzysk samolotu Dopisek autora: Uszkodzone i pozbawione paliwa aeroplany nie zawsze zdołały wrócić do bazy. Wielki wysiłek był wkładany, aby ściągać te samoloty do aerodromu, ale często samoloty lądowały na polach lub ziemi niczyjej. Choć piloci, którzy wylądowali za liniami wroga próbowali wrócić do swoich, zwykle nie udawało się to przez system okopów i zwykle byli łapani. Jeżeli jednostka nie może wylądować na aktywnym lotnisku, wówczas musi lądować awaryjnie. W większości przypadków będzie to efekt awarii silnika [14.24], obrażeń lub poprzez przekroczenie wytrzymałości aeroplanu [10.4], który jest zmuszony do szybowania [10.31]. Typ terenu na którym odbywa się lądowanie jest używany do określenia, czy lądowanie awaryjne się udało, czy nie. Należy rzucić na uratowanie załogi w tabeli Lądowania Awaryjnego. Załoga, która przeżyje na wrogim terytorium automatycznie jest złapana i wzięta do niewoli. Jeżeli jednostka ląduje na lotnisku lub jest wciąż na mapie, gdy kończy się scenariusz, należy rzucić na odzyskanie samolotu, jeżeli jednostka ma postrzelone lub uszkodzone aeroplany. Ten rzut następuje podczas fazy ruchu, gdy aeroplan wyląduje na lotnisku lub jeżeli aeroplan kończy ruch na mapie, podczas fazy odzyskiwania. Należy rzucić 2k10 za każdy aeroplan (nie jednostkę). Jeżeli wynik wynosi 2 lub więcej, aeroplan jest odzyskany (wylądował). W innym wypadku jest utracony. Wynik należy zmodyfikować o MWK-2, jeżeli aeroplan jest postrzelony lub o MWK-7 jeżeli aeroplan jest uszkodzony Lokacje poza mapą Jedno lotnisko RFC jest umiejscowione poza mapą. Jednostki startujące z tego lotniska zawsze zaczynają grę w powietrzu na heksie wejściowym, mając zużytą wytrzymałość w liczbie startowego Czasu Wznoszenia plus dwa za start. Jednostki rzucają za awarie podczas startu (reguła opcjonalna [11.12]) przed scenariuszem. Jednostki lądujące na tym lotnisku muszą zakończyć ruch na heksie wejściowym, a potem kalkuluje się wytrzymałość potrzebną do lądowania. Np. Do Treizennes wchodzi się z pól 0801 i/lub 0901 o ile SRS nie podają innych pól. 12. Określanie Celów 12.1 Cele Każdy cel ma podane określone zadania, które jednostka musi wypełnić, aby osiągnąć cel. Niektóre cele (np. współpraca z artylerią) wymagają spełnienia szeregu zadań w kolejności, zanim cel będzie osiągnięty Definicje celów Dopisek autora: Każda jednostka w scenariuszu ma konkretne czynności do wykonania, jak podano w ich zadaniu Jednostki mają przypisany cel, który określa ich zachowanie w scenariuszu. Cele muszą być zapisane w dzienniku lotów w fazie planowania. Poniżej podane są cele. Pozycja cele naziemne zawiera oddziały lądowe, które jednostka może zaatakować. Jeżeli podany jest brak, oznacza to, że jednostka nie może atakować oddziałów lądowych. Pozycja walka powietrzna może zawierać atak i obronę lub obronę. Atak i obrona pozwala jednostce na dowolne atakowanie jednostek powietrznych i bronienie się przed nimi. Pozycja obrona pozwala jednostce tylko bronić się przed atakami wroga Opis celów Każdy cel jednostki posiada pewne unikalne charakterystyki i wymagania, aby jednostka osiągnęła swój cel. Wielkość jednostek jest określana przez rzut w odpowiedniej tabeli lub poprzez specjalne reguły scenariusza, Bombardowania Każda jednostka wielkości od dwóch do sześciu aeroplanów może zostać przeznaczona do zadania bombardowania (B) (pojedyncze aeroplany nie mogą bombardować, chyba, że pozwalają SRS lub jest to nocne bombardowanie). Wszystkie aeroplany muszą móc dźwigać bomby. Jednostka bombowców może posiadać jednostkę bliskiej eskorty, przeznaczoną do ochrony jej podczas wykonywania zadań. Jednostka bombowa musi spotkać eskortę nad ich lotniskiem lub w wyznaczonym punkcie zbiorki.
15 Bloody April: Instrukcja 15 Cel Zachowanie Bombardowanie Cele naziemne: Atakowane cele na heksie oraz koncentracje plot na tym heksie i sąsiednim Walka powietrzna: Obrona Ograniczenie wysokości: Maks. wysokość 8-10,000 stóp Inne zachowania: Brak Kooperacja Cele naziemne: Brak z artylerią Walka powietrzna: Obrona Ograniczenie wysokości: Maks. wysokość 5-7,000 stóp Inne zachowania: Musi postępować zgodnie z procedurą współpracy z artylerią. Może współpracować z więcej, niż 1 baterią artylerii. Patrol ofensywny Cele naziemne: Brak /linii frontu Walka powietrzna: Atak i obrona Ograniczenie wysokości: Brak Inne zachowania: Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie przeciw aeroplanom się skończą lub zatną Patrol kontaktowy Cele naziemne: Brak Walka powietrzna: Atak i obrona Ograniczenie wysokości: Nad ziemią Inne zachowania: SRS podają z iloma oddziałami lądowymi musi się skontaktować do wykonania zadania Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie przeciw aeroplanom się skończą lub zatną Bezpośrednia Cele naziemne: Brak eskorta Walka powietrzna: Atak i obrona Ograniczenie wysokości: Brak Inne zachowania: Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie przeciw aeroplanom się skończą lub zatną Zmienia się w patrol ofensywny, jeżeli eskortowana jednostka przerwie lot lub zostanie zestrzelona Rozpoznanie Tylko jednostki rozpoznawcze mogą się podjąć tego celu Cele naziemne: Brak Walka powietrzna: Obrona Ograniczenie wysokości: Maksymalnie 15,000 stóp * Minimalnie: Nad ziemią+1 (deck+1) lub 1,500 stóp w zależności, która jest wyższa Inne zachowania: Dokonuje rozpoznania wyznaczonych heksów Musi przestrzegać procedury rozpoznania Zwalczanie balonów Cele naziemne: Balony Walka powietrzna: Atak i obrona Ograniczenie wysokości: Nad ziemią lub nisko Inne zachowania: Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie przeciw aeroplanom się skończą lub zatną Ostrzał okopów Cele naziemne: Atakuje cele na wyznaczonym heksie karabinami lub bombami; także koncentracje plot na heksie oraz sąsiednich heksach Walka powietrzna: Atak i obrona Ograniczenie wysokości: Nad ziemią Inne zachowania: Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie przeciw aeroplanom się skończą lub zatną Pogotowie bojowe Cele naziemne: Brak Walka powietrzna: Atak i obrona Ograniczenie wysokości: Brak Inne zachowania: Musi przerwać lot, gdy wszystkie bronie przeciw aeroplanom się skończą lub zatną Kooperacja z artylerią Kooperacja z artylerią (AC) jest zadaniem podejmowanym przez pojedyncze aeroplany (wyjątek: Niemcy mogą użyć dwóch aeroplanów, z których jeden wypełnia rolę Schusta. Gracz powinien zapisać który aeroplan pełni rolę eskortę, a który kooperuje z artylerią). Jednostka współpracująca z artylerią musi zostać przypisana do jednej lub więcej baterii artylerii znajdujących się na mapie, aby wykonać zadanie. Jeżeli SRS nie mówią inaczej skuteczny zasięg artylerii wynosi 6 heksów. Celami artylerii mogą być wrogie baterie artylerii, węzły drogowe i kolejowe, oddziały lądowe i linie okopów. Cele mogą być ograniczone przez SRS. Gracz zapisuje strzelającą baterię i jej cel podczas fazy planowania i pokazuje ten zapis przeciwnikowi, gdy jego artyleria zaczyna strzelać. Podczas wykonywania zadania musi być utrzymana LW pomiędzy jednostką strzelającą, a celem. LW od samolotu jest obliczana jako wysokość/1000. Wynik zaokrąglony w dół do pierwszej liczby całkowitej jest maksymalnym dystansem. Kooperacja z artylerią wymaga postępowania z sekwencją współpracy z artylerią podaną w karcie pomocy. Postrzelone aeroplany mogą kontynuować zadanie kooperacji z artylerią. Znaczniki używane podczas kontaktowania się z artylerią: BTY CON = kontakt z baterią, CF= otwarcie ognia, CFHA = wstrzymanie ognia, wrogi samolot, FFE strzelanie dla efektu Patrol ofensywny/patrol linii frontu Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może zostać przydzielona do patrolu ofensywnego (OP) lub patrolowania linii frontu (LP). Patrol ofensywny ma miejsce za liniami okopów wroga, podczas gdy patrol linii okopów bierze miejsce w odległości 2 heksów od aktywnej linii okopów. Obydwa patrole wymagają wyznaczenia startowego i końcowego heksa pośród pól, które spełniają wymagania patrolu. Te heksy muszą być w odległości przynajmniej 10 heksów od siebie. SRS mogą określać startowe i końcowe heksy lub dodawać więcej, niż 2 heksy dla patrolu. Do patrolu ofensywnego lub patrolu linii frontu nie liczą się heksy pasm pogody (np. jednostka leci na niskiej wysokości, a to pasmo jest pokryte przez chmury). Te 10 heksów musi odbyć się poniżej lub powyżej warstwy chmur lub mgły Patrol kontaktowy Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może zostać przydzielona do patrolu kontaktowego (CP). Patrol kontaktowy odbywa się na wysokości nad ziemią i wymaga przelecenia nad oddziałami lądowymi, aby określić ich przynależność. Aby zidentyfikować oddział, jednostka musi wydać dodatkowy PR za pole na którym dokonuje obserwacji. Po wydaniu PR oddział lądowy jest obracany z ogólnej strony na jej typ. Patrol kontaktowy zdobywa punkt zwycięstwa (PZ) za każdy zauważony sojuszniczy oddział. Jednostka musi wrócić do bazy lub na inne sojusznicze lotnisko, aby zdobyć PZ Bezpośrednia eskorta Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może zostać przeznaczona do zadania bezpośredniej eskorty (CE). Bezpośrednia eskorta musi być powiązana z jednostką dokonującą zadania bombardowania i będzie ją eskortować do strefy bombardowania, od strefy bombardowania lub przez część trasy, jeżeli podano tak w SRS. Jednostka eskortująca może ruszać się razem z jednostką bombową w pojedynczej inicjatywie (np. w stosie [5.15]) lub mogą ruszać się osobno, ale na koniec kolejki muszą pozostawać w odległości 1 heksa od siebie. Przed ruchem bezpośrednia eskorta może zdecydować się na oderwanie się od eskortowanej jednostki i próbę ataku na wrogą jednostkę, ale od tej chwili nie są traktowani dłużej jako bezpośrednia eskorta i będą ruszać się oddzielnie w następnych turach. Obie jednostki ruszają się w jednej inicjatywie podczas tury w której się odłączają. Jednostki mogą znów ruszać się razem, jeżeli znów spełnią kryteria stosów [5.15] Rozpoznanie Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może zostać przeznaczona do zadania rozpoznania (maksymalnie dwie jednostki zostają wyposażone w aparat fotograficzny). Pozostałe aeroplany, które nie posiadają aparatu, zapewniają eskortę dla
16 Bloody April: Instrukcja 16 wyposażonych w aparat aeroplanów. Są dwa typy rozpoznania. Rozpoznanie okopów i dalekie rozpoznanie. Rozpoznanie okopów wymaga od jednego lub więcej aeroplanów wyposażonych w aparat, wykonania zdjęcia do trzech pól od aktualnej linii okopów. Rozpoznanie dalekie wymaga od jednego lub więcej aeroplanów przelecenia za linie wroga (ponad trzy heksy za aktualną linią okopów) i złożenia raportu o koncentracjach wojsk i wrogich ruchach oraz innych rzeczach, które mogą zainteresować najwyższe dowództwo i zazwyczaj oznacza to lot do konkretnego heksa lub grupy heksów. Każdy aparat na aeroplanie pozwala na wykonanie 10 heksów fotografii, lub liczby podanej w SRS. Nad heksem, który jest fotografowany jednostka musi przelecieć prosto i w poziomie. Tylko te PR są używane do robienia zdjęć, na których lecący poziomo samolot nie wykonuje żadnych zwrotów, ale aeroplan może wydać kolejny PR, aby wykonać maksymalny zwrot. Jednostka może fotografować tylko całe heksy. Nie można fotografować krawędzi heksów. Np. Jednostka może wejść na heks bez skręcania za 1 PR i go sfotografować, a następnie wydać 2 PR na dokonanie na heksie zwrotu o wartość do limitu zwrotności. Rozpoznawcze aeroplany, które zostają postrzelone przez ogień plot lub są zaangażowane w walkę, nie liczą żadnego z pokonanych heksów do liczby sfotografowanych heksów w tej turze. Postrzelone aeroplany mogą kontynuować zadanie w następnej turze. Podczas fazy zarządzania określa się, które z pokonanych heksów (gracze mogą je notować w dziennikach lub na kartkach) były kluczowe. Kluczowe heksy to wrogie linie okopów, drogi, koleje, miasta, lotniska i otwarte (nie leśne) tereny. Gdy jednostka wyląduje, wykonuje się testu w tabeli fotografii, aby określić ile zdjęć miało strategiczne znaczenie i ile PZ zostaje zdobytych. Punkty zwycięstwa zalezą od liczby sfotografowanych heksów oraz ewentualnych uszkodzeń maszyn z aparatem w jednostce. W jednostce zwiadowczej należy określić, które aeroplany są wyposażone w aparat i zaznaczyć to na karcie lotów (aby pokazać to przeciwnikowi po misji). Wszystkie pozostałe aeroplany eskortują aeroplany wyposażone w aparat. Większość aeroplanów ma ograniczenie do lotu rozpoznawczego na wysokości maksymalnie stóp lub ich maksymalnym pułapie, ale niektóre aeroplany mogą dokonywać rozpoznania z wyższej wysokości, jeżeli tak napisano na KDA. Niemieckie jednostki rozpoznawcze mają zazwyczaj jeden aeroplan z FA lub FA(A) i jeden aeroplan z jednostki Schusta eskortujący je. Gracz niemiecki powinien zaznaczyć na karcie lotów, który aeroplan posiada aparat, a który należy do jednostki Schusta. Jednostki z aeroplanami Schusta dostają modyfikator podczas opuszczania walki. Np. Jednostka składająca się z 4FE2b dokonuje rozpoznania okopów a aeroplany numer 3 i 4 posiadają aparaty. Podczas walki powietrznej aeroplan numer 3 został zestrzelony, ale numer 4 wrócił do bazy. PZ za zwiad będą rzucane tylko dla jednego aeroplanu Zwalczanie balonów Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może zostać przeznaczona do zadania zwalczania balonów. Zwalczanie balonów może mieć miejsce tylko na wysokości niskiej i nad ziemią, w zależności od wysokości balonu. Balony maja czas wznoszenia stóp i mogą być rozmieszczone na wysokości 2000 stóp (nad ziemią +2), 3000 stóp (nad ziemią+3) oraz 4000 stóp (nisko+). Wysokość jest ustalana na początku scenariusza i nie może ulegać zmianie do czasu ataku. Aeroplany bez rakiet Le Prieura lub amunicji Buckinghama niszczą balon tylko na rezultacie zestrzelony. Aeroplany z rakietami La Prieura lub amunicją Buckinghama niszczą balon na wyniku zestrzelony oraz uszkodzony. Atakujący aeroplan musi dostrzec balon (znacznik Tally) przed próbą zaatakowania go. (Notka: Balony nigdy nie są wykryte. Są traktowane jako niewykryte lub wizualnie dostrzeżone). Aeroplany mogą dokonać jednej próby ataku na balon, zanim balon będzie ściągany na ziemię podczas fazy zarządzania niezależnie, czy atak był udany, czy nie. Uznaje się, że balony mają współczynnik zwrotności 2 oraz współczynnik agresji 0 dla określania trudności trafienia. Balony nie są traktowane jako jednostki i nie aplikuje się kary -3MWK za bycie niewykrytymi podczas fazy wizualnego wykrywania Ostrzał okopów Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może zostać przeznaczona do zadania ostrzeliwania okopów. Ostrzał okopów może nastąpić tylko na pasie wysokości nad ziemią. Ostrzał okopów następuje, gdy jednostka doleci na wyznaczony heks i następuje rzut w tabeli ataku naziemnego, aby określić sukces. Celem mogą być tylko oddziały lądowe (ale nie balony). Część innych celów może zostać określona przez SRS jak np. skrzyżowania dróg, czy torów Pogotowie bojowe Dowolna jednostka od jednego do sześciu aeroplanów może zostać przeznaczona do zadania pogotowia bojowego. Zazwyczaj oznacza to oczekiwanie niemieckich aeroplanów myśliwskich na start, celem przechwycenia wrogich aeroplanów) 13. Walka powietrzna Dopisek autora: Walka powietrzna podczas 1WŚ była jeszcze w powijakach, ale piloci obu stron szybko opracowali taktyki i techniki walki, które są używane po dziś dzień. Jednostki mogą atakować wrogie jednostki w walce powietrznej. Jednostka musi najpierw przechwycić wroga. Jeżeli się uda, wtedy może manewrować do oddania strzału. Strzałami rozstrzyga się obrażenia Broń przeciw aeroplanom Klasy broni Dopisek autora: Podczas walki obie strony zbliżają się i strzelają z przednich i tylnych karabinów maszynowych. As Albert Ball zwykle strzelał z odległości 20 stóp. KDA zawiera listę typów broni, jakie może posiadać aeroplan. Są dwa typy karabinów: strzelające do tyłu i strzelające do przodu. Karabiny skierowane do przodu mogą być zarówno montowane na skrzydłach, aby strzelać ponad płatem skrzydła lub być zsynchronizowane do strzelania przez płat śmigła. Tylne karabiny są tylko liczone, gdy jednostka jest traktowana jako obrońca [13.2]. Wyjątek: Bristol F2a i F2b może używać tylnych karabinów podczas ataku, jeżeli jego współczynnik zwrotności jest mniejszy lub równy współczynnikowi zwrotności wrogiej jednostki. Dopisek autora: Bristol 2 miejscowy był pilotowany bardzo agresywnie po pierwszych porażkach w walce i dlatego atakujący może używać tylnego karabinu przeciw bardziej zwrotnemu przeciwnikowi, co oznacza te szanse, gdy tylny strzelec mógł strzelać podczas ataku i obrony Kilka broni Część KDA zawiera kilka pozycji wśród strzelających do przodu. Te aeroplany mogą użyć lub każdej z broni w walce, a część z nich może być broniami, które można przeładować [13.34]. Broń w której skończy się amunicja nie może zostać użyta do końca scenariusza przez jednostkę. Jednostka z kilkoma broniami może zdecydować się nie używać wszystkich, aby oszczędzać amunicję.
17 Bloody April: Instrukcja Specjalna amunicja Niektóre rodzaje amunicji mają specjalne zastosowanie przeciwko konkretnym typom celów, takimi jak np. Balony obserwacyjne [12.217]. Jeżeli jednostka ma amunicję Buckinghama, wtedy każdy efekt uszkodzony jest zmieniany na postrzelony, jeżeli jest stosowany przeciwko aeroplanowi Wartość bojowa (współczynnik siły ognia (ang. Firepower rating) w nowszej wersji, dop. tłumacza) Dopisek autora: Niemieccy piloci zwiadowców mieli pewną przewagę nad brytyjskimi pilotami, gdyż stosowali podwójne karabiny maszynowe, a ci drudzy zwykle posiadali pojedynczy karabin maszynowy. Każda broń ma wartość bojową od 1 do 6 podaną na KDA Przechwycenie Dopisek autora: Aby zainicjować walkę atakująca jednostka musi zauważyć wroga i ustawić się na pozycji do ataku. Jeżeli obrońca nie zauważy atakującego lub nie zareaguje wystarczająco szybko, może zostać wzięty z zaskoczenia i być na gorszej pozycji. Większość zestrzeleń w walce jest wynikiem zaskoczenia. Jednostki mogą próbować zaatakować wrogie jednostki lub dołączyć do istniejącego, nie aktywowanego starcia w pewnym momencie ruchu. Ruszająca się jednostka jest atakującym, nie poruszająca się jednostka jest atakowanym lub w przypadku starcia, poruszająca się jednostka jest dołączającym. Przechwycenie musi zostać przetestowane, aby określić, czy walka się zacznie [13.23]. Jednostka nie może próbować przechwycić tej samej jednostki więcej, niż jeden raz na fazę ruchu. Jeżeli wróg jest w stosie z inną jednostką, atakujący musi zadeklarować, którą jednostkę próbuje przechwycić. Jeżeli nie są stosowane są reguły starć (reguły zaawansowane), walka kończy się po jednej kolejce Przygotowanie Jednostka nie może atakować podczas walki powietrznej jeżeli nie zużyje przynajmniej 1PR podczas fazy ruchu. Następuje warunki muszą także być spełnione: a) atakujący musi posiadać broń przeciwko aeroplanom i móc z niej użyć (broń bez amunicji nie może być użyta w walce) b) obrońca musi zostać wykryty i wizualnie zidentyfikowany [8]. NOTKA: Jednostki w Starciu są traktowane jako wykryte na czas trwania starcia, ale można próbować je wizualnie zidentyfikować (Tally) z modyfikatorem starcia. c) atakowany musi znajdować się na tym samym heksie co atakujący i być na tej samej wysokości lub poniżej w tym samym pasmie wysokości lub w pasmie wysokości zaraz poniżej, a atakujący nie może wznosić się podczas tury (wyjątek 13.22) d) Jednostki nie mogą atakować, jeżeli wszystkie aeroplanu są postrzelone/uszkodzone lub bez amunicji Wyjątki w przygotowaniu do starcia Atakujący, który nie może wspiąć się powyżej wysokości atakowane ze względu na chmury może zadeklarować wznoszenie do przechwycenia wyżej lecącego przeciwnika i jeżeli uda mu się go przechwycić, jest traktowany jako przebywający na tej samej wysokości, ale nie jest traktowany jako wznoszący się dla określania wartości współczynnika zwrotności. Jeżeli atakującemu się nie uda przechwycić wroga, pozostaje na aktualnym Czasie Wznoszenia, ale jest oznaczany żetonem wznoszenia. Jeżeli będzie atakowany przez inną jednostkę, jest traktowany jako wznoszący się dla określania współczynnika zwrotności Test przechwycenia Jeżeli wymagania są spełnione, atakujący i atakowany wykonują oddzielne rzuty na przechwycenia, a w przypadku starcia tylko dołączający wykonuje rzut, aby dołączyć do walki. Wartość przechwycenia używana do rzutu jest podana na tabeli przechwycenia (Engangement Table) i zależy od statusu wykrycia wrogiej jednostki. Należy rzucić 2k10 w tabeli przechwycenia i nanieść modyfikatory. Jeżeli wynik jest równy lub większy od wartości przechwycenia, jednostka przechwytuje wroga Modyfikatory testu przechwycenia Współczynnik agresji jest aplikowany do rzutu jednostki. Modyfikatory celu są aplikowane do wrogiej jednostki Wyniki przechwycenia (nie dotyczy starcia) Są cztery możliwe rezultaty testu przechwycenia: a) atakujący przechwytuje wroga, a atakowany nie. Walka się zaczyna. Atakujący ma element zaskoczenia, a atakowany niekorzystną sytuację. b) atakujący i atakowany przechwytują wroga. Walka się zaczyna, ale nikt nie ma elementu zaskoczenia i niekorzystnej sytuacji. c) ani atakujący, ani atakowany nie przechwytują wroga. Nie dochodzi do walki (nie rozstrzyga się walki, ani efektów pobitewnych). Atakujący lub dołączający kontynuują swój ruch, pozostając na pierwotnych wysokościach. d) atakujący nie przechwytuje wroga, ale robi to obrońca. Obrońca wybiera, czy walka się zaczyna. Nikt nie ma elementu zaskoczenia i niekorzystnej sytuacji. Obrońca nie może zacząć walki, jeżeli nie ma broni przeciwko aeroplanom, przerwał lot, jest oznaczony znacznikiem Manoeuvre lub brał udział w walce wcześniej podczas tej fazy. Jeżeli atakowany nie rozpocznie walki, traktuje się ten wynik, jak rezultat c). Nie dochodzi do walki NOTKA: Gdy walka się rozpocznie, usuń wszystkie znaczniki Tally jednostek biorących udział w walce z mapy. Są zbyt zajęci walką, aby patrzeć na inne jednostki poza ich walką Zaskoczenie i niekorzystna sytuacja Test przechwycenia może dać atakującemu przewagę zaskoczenia i premie w walce. Atakowany może zacząć walkę w niekorzystnej sytuacji, co skutkuje karami do walki i zwiewania. Jednostki w krążeniu obronnym nigdy nie otrzymują kar za niekorzystną sytuację i atakujący nie może ich zaskoczyć [13.232] Walka Jeżeli walka się rozpocznie jako wynik przechwycenia, odbywa się na wysokości obrońcy i zużywa wszystkie pozostałe PR atakującej jednostki. Wszystkie jednostki biorące udział w walce są wizualnie zidentyfikowane [8.31] Zwrotność Dopisek autora: Aby strzelić, jednostki ustawiały się na dobrej pozycji strzeleckiej, zazwyczaj dokładnie na ogonie wrogiego aeroplanu. Jest to trudne zadanie, jeżeli przeciwnik manewruje, aby uniknąć trafienia. Zarówno atakujący, jak i atakowany rzucają kośćmi na zwrotność (2k10, modyfikowane jak wskazano w tabeli zwrotności (Manoeuvre Table), znajdując przecięcie wyniku rzutu z liczbą nieuszkodzonych aeroplanów w jednostce.
18 Bloody April: Instrukcja 18 Wyjątek: Zawsze używaj kolumny 1 aeroplanu dla krążenia obronnego [10.5, 13.44]. Otrzymany wynik jest liczbą okazji do strzału, jakie posiada oddział. Okazje do strzału są rozstrzygane używając systemu rozstrzygania strzałów [13.32]. Jeżeli jednostka nie posiada broni przeciwko aeroplanom, nie może rzucać na zwrotność, ani strzelać do wrogiej jednostki Rozstrzyganie strzałów Dopisek autora: Wysoka zwrotność aeroplanów i ograniczony zasięg ich broni, czynił próby strzelania bardzo trudnymi, zwłaszcza przeciwko czujnemu przeciwnikowi. Aeroplany z wieloma broniami mogą strzelać wszystkim co mają. Aby określić strzały jednostki, wybierz broń lub bronie którymi strzela i rzuć dwiema kośćmi i zmodyfikuj ten wynik przed sprawdzeniem efektu w tabeli rozstrzygania strzałów [Shot Resolution Table]. Strzały następują równocześnie i są rozstrzygane w kolejności określonej przez graczy. Obrażenia są umiejscawiane i mają efekt [14.1, 14.2] po rzuceniu kośćmi dla wszystkich strzałów. Gracz może odmówić strzału, jeżeli ma taką wolę Np. Jednostka SE5 ma 2 strzały. Pierwszy jest udany i zestrzeliwuje ostatni wrogi aeroplan. Drugi rzut nie musi być wykonywany Wyjątki w strzelaniu dla samolotów z tylnym strzelcem Dopisek autora: Uciekanie z walki oznacza próbkę oddalenia się od wroga, co może pozwolić tylnemu strzelcowi na więcej możliwości do otwarcia ognia. Jednostki wyposażone w tylnego strzelca uczestniczące w starciu mogą strzelić (jeżeli mają amunicję i karabiny nie są zacięte) w liczbie równej połowie ataków atakującego (zaokrąglonej w dół) w rundzie w której nie udało im się wyrwać z walki. Liczba strzałów nie może przekroczyć liczby nieuszkodzonych samolotów w jednostce Zużycie amunicji Dopisek autora: Strzał reprezentuje jedną serię lub całą amunicję aeroplanu. Zużycie także oznacza także zacięcie broni, które nie może zostać usunięte przed wylądowaniem, co często zdarzało się podczas 1WŚ. Gdy wszystkie strzały zostały rozstrzygnięte, rzuć jedną kością za każdą jednostkę, która strzelała. (1 rzut na jednostkę, nie strzał). Jeżeli wynik jest mniejszy, niż jej liczba zużycia amunicji (ammo depletion number, liczba zużycia amunicji wzrasta o dwukrotność oddanych strzałów. W innym wypadku liczba ta jest zwiększana o liczbę strzałów. Jeżeli nowa liczba zużycia amunicji jest większa lub równa 10, broni skończyła się amunicja i nie może być dłużej użyta w walce [13.3]. Jeżeli był to magazynek amunicji [Ammo Drum], oznacza to, że zużyty został magazynek i nowy może zostać załadowany podczas fazy zarządzania dla karabinów obsługiwanych przez obserwatora lub w jednomiejscowym samolocie, podczas próby oderwania się od wroga (disengage) [13.42]. Każde późniejsze zużycie amunicji będzie odnosiło się do zmodyfikowanej liczby zużycia amunicji, do czasu aż w broni skończy się amunicja (wartość 10 lub większa i/lub brak dostępnych magazynków) do czasu załadowania nowego magazynka, który resetuje liczbę zużycia amunicji do poziomu nowego magazynka Przeładunek magazynka Część aeroplanów posiada karabiny, które są zasilane amunicją z magazynków, które mogą być zmieniane podczas lotu. Magazynki są podawane jako XdY (X to liczba magazynków, a Y to liczba zużycia amunicji magazynka) na KDA. Gdy ostatni magazynek zostanie zużyty, broń nie ma już amunicji. Magazynki nie mogą być przeładowywane podczas starcia, chyba, że jednostka próbuje oderwać się od walki. Niezależnie, czy oderwanie zakończy się sukcesem, czy nie, magazynek zostaje przeładowany. W innym wypadku magazynek może być przeładowany podczas fazy zarządzania w dowolnej turze. Wyjątek: Tylni strzelcy/obserwatorzy mogą przeładowywać magazynki podczas fazy zarządzania nawet podczas starcia Specjalne reguły walki Poniższe reguły zawierają specjalne sytuacje w walce, a zaawansowane i/lub opcjonalne reguły powinny być używane przez doświadczonych graczy, aby zwiększyć złożoność i czas gry Starcie (Reguła zaawansowana) Dopisek autora: Wraz ze wzrostem szybkości współczesnych samolotów czas trwania starć ulegał skracaniu. Jednakże podczas 1WŚ niektóre starcia trwały minut, podczas których aeroplany gwałtownie manewrowały, aby podejść blisko celu i oddać celne strzały. Znacznik starcia jest umiejscawiany na każdym starciu powietrznym, które nie skończyło się w jedną turę. Walka kończy się w 1 turę, zarówno wtedy, gdy obu stronom braknie amunicji lub jedna strona zostanie zestrzelona lub pozbawiona możliwości latania ze względu na obrażenia. Jeżeli na heksie znajduje się znacznik starcia, wtedy w kolejnych turach obie strony mogą zadecydować, czy kontynuować walkę, czy odrywać się od wroga. Maksymalna liczba tur, jaką może trwać starcie wynosi 10 tur. Jeżeli w 10 turze starcie nie zostało zakończone, obie jednostki automatycznie są oderwane od siebie na początku 11 tury, zgodnie z krokiem b). W innym wypadku należy stosować się do poniższej sekwencji: a) Obie strony deklarują, czy chcą kontynuować starcie, czy odrywać się od walki. Pierwszy deklaruje atakowany, drugi atakujący, a następnie dołączający, jeżeli jest obecny. Jeżeli wszystkie aeroplany atakującego są postrzelone, atakowany automatycznie odłącza się od walki. Jeżeli wszystkie aeroplany atakowanego są postrzelone lub uszkodzone, wówczas musi on próbować oderwać się od wroga, nawet jeżeli wynikiem rzutu jest automatyczna porażka. b) Jeżeli obie strony zadeklarują oderwanie się, żetony jednostek kładzione są znów na mapie na miejscu znacznika starcia i postępujemy zgodnie z procedurą pobitewną [15]. c) Jeżeli tylko atakowany zadeklarował oderwanie się od walki, będzie wykonywana próba ucieczki. Na początku porównuje się prędkości poziome i nurkowe na danej wysokości względem atakującego. Jeżeli którakolwiek z prędkości jest większa, atakowany ucieknie po rzucie atakującego w tabeli zwrotności, stosując właściwe MWK zwrotności w starciu, w którym udało się oderwać od wroga. [13.42]. W innym wypadku należy dodać współczynnik agresji i zwrotności oraz liczbę nieuszkodzonych aeroplanów w każdej jednostce jako MWK. Teraz obie strony rzucają 1k10 i dodają ich MWK. Jeżeli odrywający się osiągnął Wyższy wynik, udało mu się oderwać od wroga i opuszcza starcie po rzutach atakującego w tabeli zwrotności.
19 Bloody April: Instrukcja 19 Np. Jednostka 3x Sopwith Pup z 66 eskadry próbuje uciec od 5x Alb DIII z Jasta Boelcke. Współczynnik agresji i zwrotności Pup'ów wynosi+2/+8, a liczba nieuszkodzonych maszyn wynosi 2 (1 Pup jest uszkodzony), co daje łączny modyfikator +12. Albatrosy mają współczynnik agresji i wartość zwrotności +3/+6 i wszystkie 5 aeroplanów nie jest uszkodzone, co daje łącznie +14 MWK. Jeżeli Pup'y wyrzucą 4, a Albatrosy 1, Pup'y opuszczają starcie (suma Pup'ów wynosi 16, a Albatrosów 15), a Albatrosy rzucają w tabeli zwrotności, stosując wszystkie MWK, włączając sukces na oderwanie się od wroga. Jeżeli Albatrosów byłby wyższy, Pup'y musiałyby pozostać w walce i Albatrosy rzucałyby w tabeli zwrotności stosując MWK za nieudaną próbę oderwania. W obu przypadkach Pup'y nie rzucają w tabeli zwrotności. d) Jeżeli atakujący zadeklaruje oderwanie (postępując z procedurą c.) i nie uda mu się tego dokonać, a atakowany nie deklarował oderwania się, wówczas role atakującego i atakowanego się zmieniają [13.421]. e) Jeżeli starcie jest kontynuowane, obie strony rzucają w tabeli zwrotności, stosując następujące modyfikatory: (Agresja/Współczynnik Zwrotności/ Wynik rzutu (jeżeli był)/zmęczenie).walka jest rozstrzygana w normalny sposób. Zmęczenie jest kalkulowane jako -1MWK co każde 3 tury starcia (maksymalnie -3 w 10 turze). Zmęczenie wynosi -1 (tury 4-6), -2 (tury 7-9) i -3 (tura 10). Patrz tabela zwrotności w starciu. Specjalne reguły starcia: Starcie nie ma prędkości, ale może na nie wpływać wiatr podczas podfazy znoszenia przez wiatr i możliwe jest znoszenie starcia z wiatrem [7.53]. Starcia obniżają się o 1 pasmo wysokości, co każde 5 tur, do czasu osiągnięcia pasma nad ziemią (Deck), gdy nie następuje już obniżanie wysokości. Kiedy starcie spada o wysokość, spada do wysokości pasma +0. Każde starcie jakie spadnie do pasma z chmurami (ale nie kilkoma chmurami)lub mgłą, starcie się kończy. Wszystkie jednostki w starciu muszą następnie zastosować się do procedur Po walce [15.0] Odrywanie się od starcia Odrywające się od starcia jednostki nie rzucają na zwrotność i nie oddają strzałów, niezależnie czy ich próba oderwania się była udana, czy nie (patrz [13.321] dla specjalnych wyjątków strzelania przez jednostkę z tylnymi strzelcami). Jednostka atakująca skutecznie odrywający się oddział dostaje modyfikator skutecznego oderwania (-4) do swojego testu zwrotności. Jeżeli natomiast atakowana jednostka próbowała oderwać się, ale jej się nie udało, atakujący dostaje modyfikator nieskutecznego oderwania (-2) do swojego testu zwrotności. Jeżeli oderwanie się udało, jednostka nie jest rozproszona, ale jest oznaczana znacznikiem Manoeuvre po walce [15.2], chyba, że obie jednostki dokonywały oderwania. Jeżeli wszystkie jednostki oderwały się, wówczas wszystkie są rozproszone oraz oznaczone znacznikiem Manoeuvre. Odrywająca się jednostka rzuca także w tabeli zwiewania (Wind Up Table). Każda odłączająca się jednostka, która nie rozprasza się, może być położona z mapie z CW równym lub niższym o pasmo, względem wysokości starcia/walki, na dowolnej, dozwolonej dla aeroplanu wysokości Odwrócenie roli w starciu Jeżeli odłączająca się ze starcia jednostka była atakującym, wtedy atakowany (o ile też nie deklarował oderwania się od starcia) może zdecydować, czy pozwala atakującemu uciec. Jeżeli tak, atakowany nie będzie dłużej zagrożony i obie jednostki zostają rozproszone i oznaczone znacznikiem Manoeuvre. W innym przypadku atakujący będzie rzucał na ucieczkę i jeżeli próba się nie uda, atakujący i atakowany zamieniają się miejscami na karcie starcia i od nowej kolejki walka toczy się normalnie Specjalne zasady odrywania się dla Schusta (reguła zaawansowana) Dopisek autora: Aeroplany Schusta były przeznaczone do osłony aeroplanów przeznaczonych do rozpoznania i współpracy z artylerią przed wrogimi atakami i robiły wszystko, co tylko możliwe, aby związać przeciwnika i pozwolić cennym maszynom uciec. Niemieckie jednostki FA i FA(A), które posiadają aeroplan Schusta mogą próbować oderwać się od walki, jeżeli aeroplan Schusta jest nieuszkodzony i na k10 wyrzucą 5 lub więcej. Aeroplan Schusta nie odrywa się w tej samej turze, gdy używane są zasady specjalnego odrywania Schusta (aeroplan osłania ucieczkę). Jeżeli próba jest udana, jednostka rozdziela się i FA/FA(A) aeroplan jest rozproszony i oznaczony znacznikiem Manoeuvre. W innym wypadku toczy się normalna tura walki, ale nie ma żadnego modyfikatora za nieudaną próbę oderwania się Odrywanie się korkociągiem (reguła opcjonalna) Dopisek autora: Aeroplany próbujące się oderwać od starcia po otrzymaniu obrażeń lub będące w niekorzystnej sytuacji mogą wejść w korkociąg zarówno, aby zwiększyć szanse ucieczki, jak i zmylenie przeciwnika, że zostali zastrzeleni i nie warto ich ścigać. Manewr jest bardzo ryzykowny, gdyż maszyna może nie wyjść z korkociągu, albo urwać skrzydła. Jeżeli odrywająca się jednostka zawiera tylko jeden aeroplan, może spróbować oderwać się korkociągiem (udawać zestrzelenie), o ile nie ma zabronionego manewru korkociągu (np, BE2). Próbę deklaruje się podczas kroku a) sekwencji starcia i oderwanie się od starcia jest automatyczne. Aeroplan musi przestrzegać reguł lotu korkociągiem [10.31]. Aeroplan, który oderwał się korkociągiem nie może atakować wroga, używając tabeli zwrotności. Nie można odrywać się korkociągiem na wysokości nad ziemią (deck) Dołączanie do starcia (reguła opcjonalna) Dopisek autora: Starcia są wystarczająco długie, aby pozwolić innym sojuszniczym jednostkom przybyć na pomoc atakowanej. Jeżeli starcie nie było aktywowane w tej turze, jest możliwe dołączenie kolejnej jednostki do starcia, jako jednostka dołączająca. Jednostka dołączająca musi być tej samej narodowości, co jednostka atakowana. Starcia są traktowane jako wykryte na czas starcia, ale jednostka może próbować zyskać znacznik Tally na starciu podczas fazy wykrywania, aby zwiększyć szanse do przechwycenia atakującego. Jeżeli jednostka, która może dołączyć do starcia wleci na heks zawierający starcie, musi spróbować dołączyć. Procedura jest następująca: a) Atakowany w starciu musi zadeklarować, czy próbuje oderwać się od wroga, czy zostaje i walczy. b) Jeżeli atakowany odrywa się od wroga, atakujący musi zadeklarować, czy zostaje i walczy z atakowanym, czy pozwala mu automatycznie się oderwać. Jeżeli atakujący pozwoli atakowanemu na oderwanie się, nie otrzymuje strzałów w odłączającego się atakowane, niezależnie, czy dołączający dołączy, czy nie. c) Dołączający rzuca na przechwycenie używając kolumny wykryty lub Tally. Jeżeli uda mu się, a broniący się nie odłączy się, przechodzimy do kroku e). W innym wypadku, jeżeli atakujący pozwolił
20 Bloody April: Instrukcja 20 obrońcy na oderwanie się, atakujący może próbować przechwycić dołączającego używając kolumny wykryty. Jeżeli uda mu się, zauważają dołączającego i nie są zaskoczeni. W innym wypadku są zaskoczeni. W obu przypadkach przesuwamy dołączającego na miejsce atakującego, a atakującego na miejsce atakowanego. Atakowany wraca na mapę i wykonuje test zwiewania [15.1]. d) Jeżeli dołączającemu nie udało się dołączyć, starcie jest kontynuowane normalnie z atakującym/ atakowanym podczas aktywacji starcia [13.41]. Dołączający nie dołączył do walki i nie bierze udziału w starciu. Jeżeli atakujący pozwolił atakowanemu na oderwanie się od starcia, starcie się kończy. e) Jeżeli dołączający dołączył do starcia, a atakowany nie odrywał się od niego, atakujący rzuca na przechwycenie dołączającego w kolumnie niewykryty. Jeżeli atakującemu się uda, zauważa dołączającego i nie jest zaskoczony. W innym wypadku jest zaskoczony. Runda walki [13.3] jest rozgrywana pomiędzy dołączającym i atakującym. f) Jeżeli atakujący przetrwa rundę walki, może wykonać rundę walki z atakowanym (o ile ten wcześniej nie oderwał się). Zużycie amunicji jest testowane dopiero po obu rundach walki. g) Podczas następnych tur walki, podczas aktywowania starcia atakowany, atakujący i dołączający mogą deklarować, czy chcą odłączać się, czy nie. Jeżeli atakowany i atakujący nie będą próbować odłączać się, następuje walka między atakującym i dołączającym, a następnie pomiędzy atakującym i atakowanym. Jeżeli atakujący zdecyduje się na ucieczkę, wtedy atakowany automatycznie jest oderwany od walki, niezależnie od tego, czy deklarował to, czy nie. Atakujący rzuca na odłączenie, jeżeli dołączający nie zadeklarował również odłączenia. NOTKA: Dołączająca jednostka używa innego licznika tur starcia dla obliczania zmęczenia w starciu [13.41e]. To pozwala na trwanie starcia dłużej, niż 10 tur, ale tylko między dołączającym, a atakującym. Atakowany odłączy się w 10 turze, a dołączający jest ograniczony do 10 tur w starciu, ale pierwotny atakujący może zostać w starciu dłużej, niż 10 tur, ale nie więcej niż 20. Najłatwiejszą metodą jest zapamiętanie, że pierwszy dołączający, pierwszy opuszcza, a ostatni dołączający, ostatni opuszcza. Maksymalny MWK ze zmęczenia wynosi Krążenie obronne i walka Dopisek autora: Krążenie obronne nie jest ofensywną formacją, pozwalając nie więcej, niż jednemu aeroplanowi na strzelenie w przelatującego wroga. Złapanie okazji jest trudne i pozwala to mniej zwrotnym samolotom na przetrwanie. Krążenie obronne [10.5] jest przechwytywane i walczy, jakby było pojedynczym aeroplanem. Jeżeli przechwycenie jest udane, rzuca się w tabeli manewrów, używając kolumny 1 [13.31]. Atakujący nie otrzymuje premii zaskoczenia względem krążących obronnie [13.24]. Jednostki krążące obronnie nie otrzymują kar za niekorzystną sytuację, ani nie rozpraszają się [15.2]. Jednostki w krążeniu obronnym nie mogą być wciągnięte do starcia. Atakujący musi próbować je przechwycić znów w kolejnych kolejkach. 14. Obrażenia jednostek powietrznych 14.1 Przydzielanie obrażeń Postrzelenia/uszkodzenia/zestrzelenia należy losowo przydzielić aeroplanom w jednostce, rzucając kością w tabeli przydzielania obrażeń (Damage Allocation Table) znajdując przecięcie wyniku i liczby aeroplanów. Wynik jest numerem aeroplanu. Jeżeli wynikiem jest C#, a obecny jest uszkodzony samolot, obrażenia są przydzielane dowolnemu uszkodzonemu aeroplanowi (wybór atakującego). W innym wypadku obrażenia są przydzielane aeroplanowi z numerem #. Należy zapisać obrażenia w dzienniku lotów [5.21]. Jeżeli walka wygenerowała kilka rezultatów, należy rzucić za każdy z nich osobno w kolejności wybranej przez atakującego. Jeżeli postrzelony/uszkodzony aeroplan zostanie postrzelony/uszkodzony, jego obrażenia są zwiększane o 1 poziom: postrzelony staje się uszkodzony, a uszkodzony zestrzelony. Aplikuje się efekt obrażeń przed ulokowaniem następnego wyniku Np. Jednostka składająca się z 2 aeroplanów otrzymuje jako rezultaty przeciw nim zastrzelenie, uszkodzenie i postrzelenie. Atakujący gracz decyduje, aby najpierw rozpatrzyć zestrzelenie i rzut wskazuje, że zestrzelony zostaje aeroplan numer 1. To zostawia postrzelenie i uszkodzenie dla aeroplany numer 2, gdzie wpierw jest aplikowane uszkodzenie, a potem postrzelenie, co również powoduje zestrzelenie Specjalne efekty obrażeń Każdy postrzelony lub uszkodzony aeroplan rzuca 1k10 w karcie specjalnych obrażeń (Special Damage Effects), aby zobaczyć, czy nie wystąpi żaden dodatkowy efekt walki. Postrzelone lub uszkodzone aeroplany mogą zostać zmuszone do korkociągu lub też ich silnik może przestać działać Efekty obrażeń Postrzelone aeroplany [Damaged] Postrzelone aeroplany nie są liczone do sumy aeroplanów dostępnych do walki powietrznej lub ataku lądowego, ale mogą kontynuować inne działania, jak na przykład kooperacja z artylerią, czy rozpoznanie. Np, Jednostka składająca się z 4 aeroplanów z czego 1 jest postrzelony, rzuca 3 w kolumnie tabeli zwrotności walki powietrznej Uszkodzone Aeroplany [Crippled] Uszkodzone aeroplany muszą oddzielić się od ich jednostki [5.14] podczas fazy zarządzania, o ile nie znajdują się w starciu. Jeżeli nie odłączą się od starcia jako wynik specjalnego efektu obrażeń, są traktowane jako znajdujące się w starciu. Wszystkie postrzelone aeroplany także są traktowane jako znajdujące się w starciu. Wszystkie efekty postrzelenia są też stosowane do uszkodzonych aeroplanów [14.21] Korkociąg [Spinning Flight] Postrzelone/uszkodzone aeroplany ze specjalnym efektem obrażeń korkociąg, muszą natychmiast opuścić jednostkę, automatycznie opuszczają starcie i poruszają się zgodnie z zasadami korkociągu [10.31] od następnej tury. Wyjątek: BE2 ma podane na KDA, że korkociąg jest traktowany jako brak efektu Silnik zawiódł [Dud Engine] Postrzelone lub uszkodzone aeroplany ze specjalnym efektem obrażeń silnik zawiódł, muszą zostać oddzielone od jednostki, automatycznie opuszczają walkę, są rozproszone i otrzymują znaczniki Manoeuvre i Dud Engine. Muszą używać szybowania [10.31] od początku następnej tury, aż do końca gry. Aeroplany, które szybują mają zwrotność obniżoną do jednego (1).
21 Bloody April: Instrukcja Zestrzelony [Shot Down] Aeroplany, które zostają zestrzelone są usuwane z jednostki. Jeżeli wszystkie aeroplany z jednostki są usunięte, jednostka jest usuwana z gry. Istnieje reguła opcjonalna, która podaje, co dalej się stało z zestrzelonym aeroplanem (Chrome results for shot down aeroplane). 15. Po walce Po walce jednostki muszą wykonać następujące czynności, w podanej kolejności: (1) Sprawdzenie statusu starcia (reguła zaawansowana [13.41]) i oznaczenie miejsc starcia żetonem w następujących krokach: Położenia znacznika starcia na heksie, gdzie starcie ma miejsce, aktywną stroną do góry. Położenie atakowanego na planszy starcia (Dogfight play aid) na miejscu atakowanego (Defender). Położenie Czasu Wznoszenia obrońcy w polu wysokości (Alt) na planszy starcia. Położenie atakującego na planszy starcia na miejscu atakującego (Attacker). Położenie znacznika czasu 1 na polu czasu (Time) na planszy starcia. Atakujący i atakowany zabierają znaczniki Tally z innych jednostek. Każdy znaczek Tally znajdujący się na atakującym i atakowanym pochodzący z innych jednostek, niż znajdujące się w starciu, zostaje na mapie i jest położony na znaczniku aktualnego starcia. (2) Jeżeli nie dochodzi do starcia lub starcie się zakończyło miejsce mają następujące kroki Rozproszenie [15.2]. Położenie znaczników Manoeuvre [15.2] Test zwiewania [15.1] Zmiana statusu detekcji na niewykryty [15.3]. Każdy znacznik Tally zostaje zdjęty z jednostki. Te procedury mają miejsce natychmiast po walce, zanim inne ruchy lub walki zostaną wykonane Zwiewanie (Wind Up) Dopisek autora: Zwiewania (slangowe określenie) doświadczył prawie każdy pilot na wojnie, jako efekt bitewnego zmęczenia i ciągłego podkopywania przez walkę morale i chęci walki. Większość odzyskiwała panowanie po pewnej ilości odpoczynku a inni po prostu czasowo nie opanowali nerwów. Wszystkie jednostki rzucają na zwiewanie po rozstrzygnięciu walki lub zakończeniu starcia, nawet jeżeli nie oddano żadnego strzału. Jednostki, które zostały trafione przez obronę plot lub ogień z ziemi (kolumna AA) także rzucają na zwiewanie, o ile efektem nie był brak efektu (org. NE). Część efektów, jak na przykład Korkociąg także wymagają testu zwiewania. O ile test nie jest wynikiem ostrzału plot lub z ziemi, test jest wykonywany w oparciu o kolumnę walki powietrznej (Air-to-Air Combat). Aby wykonać test zwiewania, należy rzucić 2k10 i sprawdzić rezultat w tabeli zwiewania (Wind Up Check Table). Wynik należy zmodyfikować jak podano. Należy dodać modyfikatory obrażeń/zgubienia tylko do aeroplanów, które są uszkodzone lub zagubione w właśnie rozstrzygniętej walce lub starciu. Należy zastosować się do wyniku. Przerwanie lotu (abort) zmniejsza współczynnik agresji o 1 (ale nigdy poniżej -3) Rozproszenie (Scatter) i znacznik Manoeuvre Dopisek autora: Jednostki oddzielają się od walki w różnych kierunkach i zazwyczaj na niższą wysokość. Rzut na rozproszenie reprezentuje ten fakt., Po walce powietrznej lub jako efekt obrażeń jednostki lub pojedyncze aeroplany mogą zostać rozproszone z ich heksa. Jednostka, która była w starciu lub walce, jest kładziona na heksie ze znacznikiem starcia z następującymi zasadami: Pierwszy jest kładziony atakowany w dowolnym kierunku, a następnie atakujący i jako ostatni dołączający (jeżeli obecny). Rzuca się kością dla każdej jednostki w walce lub aeroplanu ze względu na efekt obrażeń i postępuje się zgodnie z instrukcją w diagramie rozproszenia (Scatter Diagram). Notka: Udane odłączenie się od starcia nie rozprasza o ile wszystkie jednostki odłączają się od starcia. Jeżeli poleceniem jest obniżenie pasma wysokości, a jednostka znajduje się nad ziemią, nie obniża się wysokości i jednostka zostaje w paśmie. Jeżeli rozproszenie nakazuje obniżenie o 1 pasmo wysokości, jednostka jest oznaczana znacznikiem nowej wysokości +0. W innym wypadku pozostaje oznaczona znacznikiem wysokości zakończonego starcia lub walki +0. Po tym oznacza się wszystkie jednostki/aeroplany znacznikiem Manoeuvre [10.33]. Jeżeli rozproszenie kieruje jednostkę poza mapę, należy rzucić ponownie do czasu otrzymania dozwolonego położenia Krążenia obronne Jednostki krążące obronnie [10.5] nie rzucają na rozproszenie Po bitewna detekcja Dopisek autora: Mogłoby się wydawać, że aeroplany odłączające się od walki powietrznej powinny móc śledzić przeciwnika, ale częściej będą widzieć tylko puste niebo, gdy jednostki rozproszyły się na różnych wysokościach i kursach. Po walce wszystkie uczestniczące w niej jednostki stają się niewykrytymi. Znacznik jednostki należy zamienić na ogólny znacznik położony stroną niewykrytą. 16. Artyleria przeciwlotnicza (AA) Dopisek autora: Koncentracje artylerii Archie, jak nazywali ją Brytyjczycy podczas 1WŚ jest obszarem ostrzału przeciwlotniczego. Dzisiejsza nazwa przeciwlotniczy jest używana w zasadach zamiennie z Archie i AA Koncentracje przeciwlotnicze (Archie) Dopisek autora: Koncentracje przeciwlotnicze odzwierciedlają ogólną gęstość ostrzału, niż kaliber użytej broni. Koncentracje przeciwlotnicze są oddziałami lądowymi o trzech stopniach zagęszczenia: Lekkim (L), Średnim (M) oraz Gęstym (H). Koncentracje plot są dostępne w scenariuszach i są reprezentowane na mapie przez żetony. Nie może być więcej, niż jednak koncentracja plot na heks [4.41]. Balony obserwacyjne mają własną, dołączoną osłonę przeciwlotniczą średniej koncentracji i nie muszą być oznaczane żetonami plot, chyba, że ich osłona została zwiększona do gęstej. Gracz może tak zrobić przez usunięcie jednej koncentracji plot średniej gęstości i położenie znacznika gęstej koncentracji pod żetonem balonu. Jednostki artylerii mają własną lekką koncentrację plot, która nie może być ulepszana. NOTKA: Każde aktywne pole okopów na mapie ma siłę plot niewielkich broni przeciwko jednostkom na wysokości nad ziemią. Te lekkie bronie ręczne nie tworzą znacznika nawały
22 Bloody April: Instrukcja 22 i działają tylko nad aktualną lokacją okopów, a nie na polach sąsiednich Punkty plot Podczas fazy planowania każdy z graczy otrzymuje liczbę koncentracji plot konkretnych typów. Koncentracje te mogą być zmieniane przez wymienianie ich na punkty lub punktów na koncentracje: Lekka = 1 Średnia/Płonące Cebule = 2 Gęsta = 4 Np. Gracz może wymienić dwie lekkie koncentracje na jedną średnią, albo wymienić ciężką koncentracje na jedną średnią i dwie lekkie. Każdy z graczy zapisuje lokacje koncentracji plot podczas fazy planowania [4.2]. Część z nich jest rozstawiana na mapie podczas fazy rozmieszczania lądowego [3.1] na stronie aktywnej lub nieaktywnej. Pozostałe oddziały plot są ukryte (tj. nie są kładzione na mapie) i są nieaktywne Koncentracje plot jako cel Koncentracje plot maja typ celu C [18.13] Aktywacja plot Dopisek autora: Aktywna strona artylerii plot reprezentuje artylerię gotową do strzelania we wszystko, co tylko wleci w ich obszar nawały. Nieaktywna artyleria plot oczekuje w ukryciu, szykując zasadzkę przeciwlotniczą. aktywna nieaktywna Koncentracje plot mogą być aktywne lub nieaktywne. Gracz wybiera, kiedy aktywować koncentrację. Raz aktywowana, koncentracja plot nie może stać się nieaktywną. Nieaktywna koncentracja może stać się aktywna tylko momencie: a) Fazy zarządzania b) Gdy jednostka porusza się w sąsiedztwie koncentracji. c) Gdy jednostka wydaje PR w sąsiedztwie koncentracji. d) Gdy jednostka jest rozpraszana na sąsiedztwo koncentracji. e) Gdy jednostka jest znoszona na sąsiedztwo koncentracji podczas fazy znoszenia przez wiatr w fazie pogodowej Kiedy koncentracja plot jest aktywowana, obróć jej żeton na aktywną stronę. Ukryte koncentracje AA są ujawniane i kładzione na mapie. Gdy raz zostaną odkryte, nie mogą znów zostać ukryte. Koncentracja plot obrócona na stronę aktywną z powodów b. do e. nie strzela. Kolejna aktywność jednostki w strefie nawały przeciwlotniczej [16.3] jest wymagana do otwarcia ognia Nawała przeciwlotnicza Dopisek autora: Nawała plot zapełnia niebo odłamkami i eksplozjami w nadziei na trafienie aeroplanu. Aktywna koncentracja plot wystrzeliwuje nawałę, która pokrywa obszar jej heksa i wszystkie sąsiednie. Należy rzucić na atak nawałą, natychmiast, gdy jednostka: a) Wejdzie do strefy nawały podczas ruchu, rozproszenia lub znoszenia (wyjątek: patrz [16.33]). b) Wyda PR na zwrot w strefie nawały c) Zaatakuje wrogą jednostkę w strefie nawały (użyj wysokości heksa jednostki atakowanej do rozstrzygania efektu) d) Zadeklaruje nacisk na atak [18.33]. Nawały przeciwlotnicze są wykonywane niezależnie, czy cel jest wykryty, czy nie, ale jednostki plot muszą mieć LW do celu [7.3]. Wyjątki: Jednostki plot nie mogą strzelać w toczące się starcie, a ciężka koncentracja nie może strzelać na wysokość nad ziemią+0 (org. deck+0) Efekt nawał przeciwlotniczych Rzuć dwoma kośćmi w tabeli przeciwlotniczej (AA Table), znajdując skrzyżowanie zagęszczenia przeciwlotniczego, które osłania heks i wysokości jednostki. Jeżeli atak przeciwlotniczy jest rezultatem zmiany wysokości, gracz może wybrać do strzelania wysokość na której jednostka zaczyna lub kończy zmianę wysokości. Np. Jednostka RFC leci na niskiej wysokości i wznosi się na średnio wysoką. Gracz DLS może wybrać, czy niska, czy średnia wysokość są wysokością jednostki dla potrzeb artylerii przeciwlotniczej. Jeżeli więcej, niż jedna koncentracja przeciwlotnicza osłania pole, gracz wybiera jedną koncentrację, dla której rzuca na atak nawałą. Np. Jednostka wlatuje w obszar nawały artyleryjskiej lekkiej i średniej koncentracji. Jedna rzut na nawałę jest wykonywany, używając średniej koncentracji. Koncentracja lekka nie strzela. Jeżeli wynik jest równy lub większy, niż cyfra plot podana w tabeli, cel zostaje trafiony. Jeżeli cel zostaje trafiony, należy rzucić w kolumnie nawały (barrage) w tabeli obrażeń przeciwlotniczych (Flak Damage Table). Rzuć dwiema kośćmi i zaaplikuj odpowiednie modyfikatory, aby uzyskać obrażenia z ostrzału. NOTKA: Nie ma żadnego modyfikatora, jeżeli atak jest wynikiem znoszenia przez wiatr lub rozproszenia po walce. Wynik D oznacza postrzelenie aeroplanu; C oznacza uszkodzenie aeroplanu, a K oznacza jego zestrzelenie [14.2]. Jeżeli jest więcej, niż jeden efekt ostrzału, wszystkie są przydzielane jednostce. Gdy nastąpi nawała, zaznacz każdy heks atakowany przez Niemiecką lub Brytyjską nawałę odpowiednim znacznikiem, co ułatwia wizualną detekcję i przelot. Znaczniki nawały są usuwane na końcu fazy wykrywania Nawała przeciwlotnicza i pogoda (reguła opcjonalna) MWK deszczu i śniegu aplikuje się do nawał przeciwlotniczych na pasmach wysokości, na których są dane warunki Modyfikatory ataków lądowych Dopisek autora: Jednym z głównych efektów ostrzału przeciwlotniczego jest utrudnianie bombardowania i przelotów koszących przez rozpraszanie pilotów je dokonujących. Nawały przeciwlotnicze dają także modyfikatory podane w tabeli przeciwlotniczej, do ataków bombowych, gdzie jednostka przelatuje przez strefę nawały przeciwlotniczej [16.3]. Modyfikatory aplikujemy nawet jeżeli nawała nie trafiła jednostki. Gdy więcej, niż jedna strefa nawały wpływa na jednostkę, aplikuje się tylko bardziej negatywny modyfikator Wyjątki przelatywania przez nawałę Sojusznicze jednostki, które przelatują przez strefę nawały na pasmie wysokości nad ziemią i niskim, nie są atakowane przez sojusznicze nawały przeciwlotnicze. Jednostki przelatujące przez strefę nawały na średniej i wysokiej wysokości mogą zostać trafione przez te jednostki przeciwlotnicze, o ile nie są nieaktywne podczas lotu w kierunku przyjaznego terytorium (zachód dla Brytyjczyków, wschód dla Niemców) i ich ruch zaczyna się na wrogim terytorium (np. nad aktywną linią okopów). Rzuć 1k10 (1-5 bezpiecznie, 6-10 nawała strzela).
23 Bloody April: Instrukcja 23 Dopisek autora: To odzwierciedla używanie flar, aby rozróżnić swoich od wroga, ale pomyłki czasami się zdarzały Płonące Cebule Płonące cebule są specjalną bronią 37mm strzelającą amunicją zapalającą. Jeżeli gracz niemiecki posiada jakąkolwiek średnią koncentrację przeciwlotniczą, może ją oznaczyć jako Płonące Cebule, jak długo przeciwlotnicza koncentracja znajduje się na polu balonem obserwacyjnym lub przynajmniej 3 pola od aktywnej linii okopów. Gracz niemiecki zapisuje to w ukryciu na dzienniku lotów i pokazuje to, gdy jednostka płonących cebul wykonuje atak. Jeżeli jednostka płonących cebul osiąga trafienie, obrażenia są rozstrzygane z osobnej kolumny w tabeli przeciwlotniczej [Flaming Onion]. Jeżeli cel jest zestrzelony przez płonące cebule, w tabeli losu zestrzelonego aeroplanu (org. Shot Down Chrome) [14.25] stosuje się -2MWK, a w teście zwiewania [16.1], MWK Atak na cele lądowe Niektóre jednostki mogą posiadać uzbrojenie do atakowania celów lądowych lub używać ich karabinów do ostrzału celów lądowych Uzbrojenie bombowe Jednostki, którym wyznaczono zadanie bombardowania, posiada bomby Typ uzbrojenia Bomby domyślny typ uzbrojenia Ładunek bomb Dopisek autora: Bomby z 1WŚ ciężko zasługują na to miano w porównaniu z postępem podczas 2WŚ i później, ale pomimo tego udany atak wciąż czynił szkody. Ładunek bomb jest podany jako siła ataki, która jest podana na KDA. Kiedy dokonywany jest atak, jednostka musi użyć wszystkie punkty siły Ostrzał z karabinów Jednostki, które ostrzeliwują cele lądowe z karabinów, rzucają na zużycie amunicji, jak podczas walki powietrznej (nie modyfikuje się rzutu). Jednostki, które posiadają tylny karabin, mogą go użyć podczas ostrzału, ale muszą użyć go jako osobnego ataku wraz z osobnym rzutem na zużycie amunicji. 18. Atakowanie celów naziemnych 18.1 Atak Jednostka może zaatakować cel lądowy podczas fazy ruchu. Jednostka może zaatakować raz na turę i nie może atakować więcej, niż jednego celu Ograniczenia celu Jednostka przeznaczona do bombardowania może zaatakować dowolny cel na heksie docelowym. Może zaatakować także jednostkę przeciwlotniczą na tym samym lub sąsiednim heksie. Nie może atakować innych celów. Jednostki z bombami mają zredukowaną zwrotność o jeden, gdy posiadają bomby. Jeżeli są zmuszone do przerwania [10.6] lub dołączą do starcia [13.41], automatycznie odrzucają bomby na aktualnym heksie bez żadnych obrażeń Ograniczenia uzbrojenia Jednostki muszą mieć uzbrojenie odpowiedniego typu, aby zaatakować cel lądowy. Bomby mogą być użyte przeciwko każdemu celowi. Jednostki strzelające z karabinów mogą zaatakować cel o typie B, C i D Typ celu Cele lądowe są określane przez typ celu określony w scenariuszu. Typ celu jest miarą jedno wrażliwości i znajduje się w przedziale od D (cele wrażliwe) do A (cele najmniej wrażliwe). Typ celu modyfikuje test ataku Atak bombowy Aby zaatakować jednostka musi wykonać podejście (bomb run). Jednostka zaczyna podejście z punktu startowego (Initial Point IP). Od tego punktu jednostka musi poruszać się wprost na cel bez zwrotów. Gdy jednostka osiąga cel, po tym jak wszystkie ataki plot zostają rozstrzygnięte, ma miejsce atak. Gdy atak zostanie wykonany, jednostka może zużyć pozostałe punkty ruchu. Bezpośrednio po ataku jednostka nie może wykonać wolnego zwrotu. Może go wykonać dopiero po użyciu następnego punktu ruchu Typ ataku Są dwa typy ataku używanego przez jednostki. Typ ataku określa warunki, jakie muszą być spełnione do ataku. Jeżeli jakikolwiek warunek nie jest spełniony, atak nie jest dozwolony Bombardowanie poziome Użycie ładunku bomb do zbombardowania wizualnie dostrzeżonego celu. Punkt startowy musi znajdować się jedno pole od celu. Nie można wznosić się, ani nurkować podczas ataku. Do ataku stosuje się modyfikatory bombardowania poziomego (Level Bombing) Ostrzał Dopisek autora: Gdy wszystko inne zawiedzie, aeroplan może po prostu ostrzelać cel karabinami maszynowymi. Nie jest wymagane żadne uzbrojenie, ale jednostka musi posiadać karabiny i nie może móc użyć bomb. Punkt startowy znajduje się jedno pole od celu, a cel musi być atakowany z wysokości nad ziemią+0 (Deck+0). Można atakować tylko cele typu B,C i D Nacisk na atak Jednostka bombardująca lub ostrzeliwująca może zadeklarować nacisk na atak, aby uzyskać MWK+1 podczas rzutu w tabeli ataku lądowego (Air-to-Ground Attack Table), ale będzie podlegać dodatkowym atakom przeciwlotniczym lub z broni ręcznej, a także nawałom do czasu rozstrzygnięcia ataku Rozstrzyganie ataku Atak rozstrzyga się w następujący sposób: Obliczenie kolumny ataku Na początku znajdujemy kolumnę jednostki używanej do ataku naziemnego w tabeli ataku lądowego (Air-To-Ground Attack Table). Jednostki uzbrojone w bomby mnożą siłę bomb przez ilość nieuszkodzonych aeroplanów, aby określić siłę ataku. Używa się najwyższej kolumny, która jest równa lub mniejsza od siły ataku. Np. Jednostka 4 FE2d posiadająca 1 postrzelony aeroplan atakuje cel lądowy. Siła ataku wynosi 1 (siła bomb) mnożona przez 3 (liczba niepostrzelonych aeroplanów), osiągając 3. Atak korzysta z kolumny 3 w tabeli ataku. Jednostki dokonujące ostrzału obliczają kolumnę podobnie jak jednostki uzbrojone w bomby, ale ich siła bomb wynosi 0,5 na aeroplan dla zarówno karabinów przednich i tylnych, chyba, że aeroplan ma podwójnie strzelające karabiny (dual firing MG). Wówczas siła bomb wynosi 1,0 na aeroplan.
24 Bloody April: Instrukcja Rzut na atak Rzuć na atak 2k10 i zmodyfikuj wynik jak podano. Spójrz na rezultat w tabeli ataku naziemnego w odpowiedniej kolumnie. Modyfikator przeciwlotniczy (AA modifier) [16.32] stosowany do modyfikacji jest największym modyfikatorem użytym na heksie lub pasmie wysokości, przez które przeleciała jednostka podczas podejścia. Wynikiem jest wartość sukcesu od 0 do 4. Jeżeli wynikiem jest 1 lub więcej, należy położyć znacznik równy wartości na celu. Na każdy atak kładzie się osobny znacznik. Należy rzucić kośćmi na określenie obrażeń. Dopisek autora: Wartość sukcesu reprezentuje percepcję pilota w określeniu jak poszedł atak. Niska wartość oznacza brak dostrzegalnych efektów po ataku. Wysoka wartość oznacza wtórne eksplozje lub rozrzucanie szczątków. 19. Obrażenia celów lądowych Określ obrażenia celów lądowych następująco: 19.1 Określanie obrażeń Aby określić obrażenia, należy rzucić dwiema kośćmi za każdy znacznik sukcesu na polu i znaleźć wynik w odpowiedniej kolumnie w tabeli obrażeń (Damage Table) zależącej od wartości skuteczności ataku. Wyniki mogą być następujące: NE: Bez efektu = celowi nic się nie stało S: Lekkie obrażenia = cel jest lekko uszkodzony, nie ma wpływu na koncentracje przeciwlotnicze H: Ciężkie obrażenia = cel jest ciężko uszkodzony. Oddziały lądowe na heksie są uszkodzone. Koncentracje przeciwlotnicze są obracane na stronę nieaktywną i nie mogą być aktywowane przed następną tura. T: Zniszczenie celu = cel jest zniszczony. Wszystkie oddziały lądowe na heksie są zniszczone. Obrażenia nie kumulują się. Na cel działają największe obrażenia, jakie zostały osiągnięte. 20. Faza Śledzenia Dopisek autora: Śledzony cel może zostać zgubiony jako wynik wlecenia w chmury, zakończenia walki lub wylecenia poza zasięg obserwatorów naziemnych więc śledzenie musi być sprawdzane. Podczas fazy śledzenia, wszystkie wizualnie zidentyfikowane lub wykryte jednostki, które nie spełniają kryterium wykrycia stają się niewykrytymi i są zamieniane na ogólny żeton, obrócony na niewykrytą stronę. Np. Jednostka na wysokości nad ziemią +0, znajdująca się 5 heksów od wrogiej linii okopów lub aerodromu staje się niewykryta. Jednostki, które posiadają na mapie znacznik Tally, muszą wykonać rzut, aby utrzymać znacznik. Wykonują odpowiedni rzut stosując wszystkie stosowane MWK, włączając +3 MWK od znacznika Tally. Jednostka, która nie jest dłużej wizualnie śledziona przez jednostkę powietrzną, jest obracana na stronę, Wykryty, wcześniej wizualnie zidentyfikowany, chyba, że są poza zasięgiem wykrywania przez obserwatorów lądowych. W takim wypadku stają się niewykryte. Jednostki, które zakończyły walkę powietrzną lub opuściły starcie, są zamieniane z wizualnie zidentyfikowanego żetony na ogólny niewykryty żeton. Każda jednostka, która nie ma dłużej LW do wrogiej jednostki, której znacznik Tally posiada, zostaje obrócona na stronę Wykryty, wcześniej wizualnie zidentyfikowany lub na ogólny, niewykryty żeton, jeżeli nie ma możliwości wykrycia jednostki z ziemi. Jednostki mogą dobrowolnie zebrać swoje znaczniki Tally, aby umożliwić sobie próbę śledzenia innego celu w następnej turze. 21. Noc Dopisek autora: Choć może to być zaskakujące, ale nocne loty zdarzały się podczas 1WŚ, a jednostki wyszkolone do tego typu działań osiągały pewne sukcesu. Tylko jedna eskadra (100 eskadra RFC) posiadała kwalifikacje do latania w nocy w czasie i na obszarze operacji przedstawionym w grze. Nocne warunki są stosowane w szczególnych scenariuszach. Noc ogranicza zdolności jednostek do latania i walki Nocne zadania Faza księżyca W opisie scenariusza powinna być podana faza księżyca: Pełny księżyc lub brak księżyca. Gracze powinni wybrać odpowiednią fazę dla własnych lub alternatywnych scenariuszy Wizualne wykrywanie i detekcja naziemna Wizualne wykrywanie [8.31] nie ma miejsca podczas nocy. Wykrywanie naziemne otrzymuje MWK -3, jeżeli nie ma księżyca, a MWK kumuluje się z innymi efektami pogodowymi Wizualna identyfikacja Jednostki nie mogą być wizualnie zidentyfikowane w nocy [8.3]. Nie należy podawać przeciwnikowi informacji identyfikacji wizualne [8.33] po skutecznym przechwyceniu lub ataku przeciwlotniczym Nawigacja nocna Nocne latanie Tylko eskadry przeszkolone do nocnej nawigacji mogą latać w nocy, chyba, że inaczej podano w SRS. Niezależnie od szybkości, maksymalna wartość zwrotu [10.32] jednostek w nocy wynosi 60 stopni. Jednostki, które nie są przeszkolone z latania w nocy, mogą próbować latać w nocy, ale są są ograniczane do maksymalnej wartości zwrotu 30 stopni oraz cierpią na karne modyfikatory odzyskiwania Nocna walka Walka powietrzna Podczas nocnej walki stosowane są modyfikatory nocnej walki. Różnica między zwrotnością aeroplanów nie jest stosowana Ograniczenia ataków przeciwlotniczych Nawały przeciwlotnicze wciąż muszą posiadać linię widzenia do celu niezablokowaną przez pogodę, ale stosuje się MWK Oddziały lądowe Dopisek autora: Oddziały lądowe przedstawiają tą biedną piechotę na ziemi, która musi taplać się w błocie i znosić niekończące się nawały artylerii, ataki gazowe, ostrzał z karabinów maszynowych i ostrzały z aeroplanów Typy oddziałów lądowych Żetony piechoty (Inf), kawalerii (Cav) oraz karabinów maszynowych (MG) reprezentują jednostki, które pozostają na pozycjach i nie ruszają się, chyba, że SRS mówią inaczej. Piechota i kawaleria strzela z broni ręcznej do aeroplanów, gdy jednostka zostanie zidentyfikowana. Karabiny maszynowe strzelają jak lekkie zagęszczenie broni przeciwlotniczej przeciwko wrogim aeroplanom, ale nie umiejscawia znacznika nawały. W scenariuszach z Patrolami Kontaktowymi miesza się oddziały lądowe i umiejscawia na mapie awersem do dołu. Te oddziały nie są zidentyfikowane i nie strzelają do wrogich aeroplanów,
25 Bloody April: Instrukcja 25 do czasu aż jednostka nie przeleci nad nimi na wysokości nad ziemią i nie wyda 1PR na zidentyfikowanie jej Oddziały lądowe jako cel Oddziały lądowe mają typ celu D, chyba, że podano inaczej w SRS. Koleje i mosty są celem typu B, chyba, że inaczej podano w SRS. Kawaleria jest traktowana jako poruszający się oddział (-2MWK). Oddziały w lesie/mieście są traktowane jako typ B lub profil C, gdy znajdują się na polu okopów, ze względu na osłonę, jaką zapewniają te tereny. 23. Scenariusz Dnia Kampanijnego Dzień kampanijny jest serią następujących po sobie bloków czasowych, symulujących okresy dnia, w których działo się coś ważnego. Dni kampanijne mogą być łączone z innymi scenariuszami nie będącymi dniami kampanijnymi, aby stworzyć większą kampanię, jeżeli jest taka potrzeba. Większość scenariuszy może być grana jako kampania jeżeli jest taka wola. Większość scenariuszy może być granych jako kampania, przez zagranie wszystkich bloków po kolei Koncept Dnia Kampanijnego Dzień. Kampania jest podzielona na kilka bloków czasowych podczas dnia scenariusza. Aby zakończyć dzień gracze muszą zagrać pewną liczbę bloków czasowych, jak podano w scenariuszu kampanii. Pogoda. Pogoda będzie losowana dla każdego bloku podczas dnia kampanijnego. Lista pilotów. Gracze powinni używać listy pilotów i rozmieszczać ich w jednostkach podczas dnia kampanijnego. 24. Zasady dla pojedynczego gracza Dopisek autora: Bloody April został zaprojektowany dla dwóch graczy, ale może być zagrany przez pojedynczego gracza po stronie Brytyjskiej Macierz myśliwców dla pojedynczego gracza Niemieckie jednostki będą zarządzane przez macierz myśliwców dla pojedynczego gracza (Solitaire Scout Matrix). Kiedy używa się tej macierzy, pojedynczy gracz nie spotka żadnych niemieckich dwumiejscowych aeroplanów Zmiany w podstawowych scenariuszach Scenariusze mogą być grane, zgodnie z zasadami dla pojedynczego gracza, ale realistycznie tylko dla strony brytyjskiej. Wszystkie planowania dla niemieckiej strony powinny być zakończone przed planowaniem dla strony brytyjskiej Walka Aeroplany niemieckie będą walczyć do czasu braku amunicji lub do czasu aż zostanie tylko jeden aeroplan, a jego współczynnik agresji wynosi 0 lub mniej, wtedy będzie uciekał korkociągiem, albo jeżeli znajduje się nad ziemią (Deck) będzie próbował uciekać normalnie Zasady Kampanii Jednostki powietrzne Scenariusz kampanii podaje, które jednostki mogą być użyte podczas dnia i w którym bloku czasowym mogą lecieć Jednostki lądowe Gracze rozmieszczają jednostki lądowe jak ustalono w informacjach scenariusza i te jednostki pozostają na miejscu, chyba, że inaczej podano w SRS Pozostawanie obrażeń i zniszczeń. Na koniec każdego bloku, wszystkie obrażenia i zniszczenia przechodzą dalej. Cele nie są naprawiane podczas pojedynczego dnia kampanii. Każde zniszczone lotnisko (T) nie może być użyte podczas następnego bloku czasowego w kampanii Zwycięstwo w kampanii Gdy wszystkie dni kampanijne zostaną zagrane, kampania się kończy. Gracze sumują punkty zwycięstwa kampanii (PZK), jakie zebrali we wszystkich blokach czasowych, jakie zagrali Zwycięzca Zwycięzcą zostaje gracz, który osiągnie największą sumę PZK.
26 Bloody April: Instrukcja Skala Podstawy gry Bloody April są zbudowane na stworzonym do modelowania walk podrugowojennych samolotów z ograniczaną zdolnością walki poza zasięgiem wzroku. Choć główne zasady zostały zachowane, zmiana z szybkich odrzutowców do relatywnie powolnych aeroplanów z 1WŚ wymagała dużego remontu kilku, ale za to głównych elementów systemu. Głównym była redukcja skali z 2.5 mili morskiej na heks do 1. Czas 1 tury został zwiększony z 1 minuty na 2 minuty i wreszcie punkty ruchu (PR) zmniejszone do 30 mil na godzinę ze 150. Gracze mogą zauważyć, że samoloty poruszają się całkiem szybko na mapie, jak ich odrzutowe odpowiedniki, ale jest to tylko iluzja optyczna. Dla porównania, F-4 lecący 450 mil na godzinę w porównaniu z Sopwithem Pup'em lecącym tylko 90 mil na godzinę, poruszałby się w skali Bloody April 15PR, podczas gdy Pup ledwo 3PR! 25. Opracowując Bloody April Komentarz Terrego Simo z dodatkowymi informacjami zapewnionymi przez głównego grafika Iana Wedge'a: 25.1 Dlaczego 1WŚ? Moja następna gra nad którą pracowałem po zakończeniu badań historycznych Elusive Victory była Cactus Air Force, gra dla pojedynczego gracza o walkach powietrznych, które stoczono nad Guadalcanal w Gdy już skończyłem większość poszukiwać wiedzy do tej gry, natrafiłem na książkę Petera Harta odpowiednio nazwaną Krwawy Kwiecień, Rzeź w przestworzach nad Arras, 1917 (org. Bloody April, Slaughter in the Skies over Arras, 1917). Książka była pełna fascynujących informacji o walkach lotniczych tej ery i trafiła w mój gust. Miała wszystkie rzeczy, które są wymagane dla niestresujących sytuacji bitewnych: odważnych pilotów rozpoznania i załogi starające się stawić czoła niemożliwemu, buńczucznych obrońców i oczywiście asymetrię wojny. Brytyjczycy w 1917 mieli oszałamiającą ilość różnych aeroplanów w różnych etapach życia bojowego. Aeroplany jak BE2 były całkowicie przestarzałe w 1917, ale ale wojowały dla sprawy Brytyjskiej przez wiele miesięcy dokonując niedocenionej współpracy z artylerią, czy zadań rozpoznawczych, co było głównym zadaniem wymaganym do RFC przez najwyższe dowództwo. Niemcy z drugiej strony właśnie skończyli przeformowywanie do organizacji Jast z ich zwiadowczymi aeroplanami i pilotami i jakby oczekującą na nich okolica. Brytyjscy piloci zwiadowców mieli zadanie nie do pozazdroszczenia próbując powstrzymać Niemców przed polowaniem. W to wszystko wpuszczone są znane osobowości, jak Manfred von Richtofen, Albert Ball, Billy Bishop i wielu innych asów i chyba widać, jak mnie zainteresował ten temat Aeroplany Zapytaj kogokolwiek o nazwy dwóch aeroplanów z 1WŚ i zapewne odpowiedzą: Fokker Triplane (Fokker Dr.I, trójpłatowiec) i Sopwith Camel. Dwa bardzo znane aeroplany dla osób interesujących się pierwszą wojną światową i osławione przez kreskówkę Czerwony Baron i Snoopy (org. Red Baron and Snoopy), jednak dotarły na front później, niż obejmuje to okres Bloody April. Gracze mogą poznać z ich prekursorami, aeroplanami takimi jak Sopwith Pup, czy Triplane, SE5 i SPAD VII, czy też końmi roboczymi jak BE2, DH4, czy RE8. Niemcy polują na niebie w Albatrosach i Halberstadt'ach i korzystają z własnych samolotów rozpoznawczych jak Rumpler, Albatros i Roland. Z tak wielką ilością aeroplanów i wymaganą ilością wiedzy o parametrach technicznych jest to duży krok ponad Downtown, czy Elusive Victory, ale wciąż pozwala graczom na szybkie rozstrzyganie manewrów i walki. Gracze nie będą szarpać i przechylać aeroplanów jak w taktycznej grze, ale będą czuć się jak dowódcy lotniczy, stojący nad panoramą toczącej się walki powietrznej, która odbyła się w tym sektorze Frontu Zachodniego. Gra zawiera też późniejsze warianty niektórych samolotów, jak SE5a i Bristol F2b, których gracze mogą używać, jeżeli chcą zagrać co jeżeli lub kontynuować scenariusze umiejscowione w czerwcu 1917 i później Walka powietrzna Walki powietrzne tej ery mogły być i zwykle były przedłużającą się walką kołową. Niewielki zasięg broni i brak jakichkolwiek bardziej zaawansowanych pomocy do celowania doprowadzały do niewielkiej ilości możliwości skutecznego ataku. To jest powód dodania zasad starcia, które przedstawia ten długi proces, który w niektórych przypadkach trwał nawet minut. Różnica manewrowania ze względu na różne relatywne możliwości samolotu. Zwrotność zależała od obciążenia skrzydeł, prędkości i nadmiaru mocy i są ogólną wartością. Historycznie, trening, taktyka i wyszkolenie pilota było bardziej decydując, aby osiągnąć zestrzelenie. Ukryto je pod terminem współczynnika agresji, który odzwierciedla wolę do zbliżenia się do wroga i podjęcia walki jest kluczowym spośród tych czynników ludzkich. Mechanizm Zwiewania jest sposobem określania, czy pilot lub jednostka chce kontynuować niebezpieczną grę, czy wrócić do bazy.
27 Bloody April: Instrukcja Walczące siły Na szczęście dla Bloody April jest wiele danych o indywidualnych eskadrach Królewskiego Korpusu Lotniczego, czy też Niemieckich Jadgstaffeln. Te dane zawierające nazwiska pilotów i obserwatorów, które pozwoliły mi stworzyć w miarę uczciwie reprezentatywną listę tych członków załóg. Niewiele informacji było dostępnych niemieckich jednostkach rozpoznawczych, gdyż te dane zostały zniszczone podczas 2WŚ. Jest to jedyna słaba strona spisu walczących sił, ale wspaniała książka o jednostkach Schusta uzupełniła mi wiele brakujących informacji i pomogła zapchać tę dziurę Scenariusze i kampanie Scenariusze reprezentują aktywność lotniczą przez 3 miesiące 1917, które przedstawia gra. W większości przypadków aktualne misje są przedstawione w zbliżony sposób do dostępnych informacji. Dużo informacji o misjach jest dostępna, a walczący byli bardzo szczegółowi, że straty, które nastąpiły można łatwo przedstawić na mapie gry. Mnogość źródeł pozwalała na sprawdzanie informacji, ale nie wszystkie były dostępne, zwłaszcza mniej chwalebne misje, jak bombardowanie, czy rozpoznanie. Gra jest tak zaprojektowana, aby w najlepszy sposób za pomocą gry planszowej dać graczom smak uczucia wyzwań i zadań, z jakimi dowódcy z 1WŚ musieli się zmierzyć w tym czasie, konkretnego dnia bitwy. Z drugiej strony gra służy też za pakiet narzędzi, który pozwala graczom stworzyć także własne scenariusze i eksperymentować z alternatywnymi historiami Pogoda w scenariuszach Pogoda zamodelowana w grze na okres tych 3 miesięcy jest bardzo zmienna. Jest bardzo dużo historycznych danych, dających ogólne pojęcie o warunkach pogodowych podczas konkretnego dnia (jak podano w tle historycznym w opisach scenariuszy), ale brak jest takich danych jak prędkość wiatru, czy zachmurzeniu. Dużo pracy było poświęcone modelowaniu efektów pogodowych i dziesięcioletni okres historycznej pogody posłużył do określenia głównego kierunku wiatru i prędkości, tak samo jak stosunku ilości dni podczas miesiąca, w których konkretne warunki występują. Wszystko to zostało wmieszane w scenariuszową tabelę pogodową, która pozwala graczom poczuć tą samą zmienność, która miała tak kluczowe znaczenie dla powodzenia wielu misji. To dodaje trochę wartości regrywalności scenariuszy, gdyż scenariusz rozegrany w słonecznej pogodzie będzie różnił się od tego w deszczu, śniegu, czy mgle Grafika mapy i aeroplanów Pierwszy wyborem Iana było zmierzenie się, jaki ma być styl mapy. Żetony są bardzo ważne, ale to mapa jako pierwsza przyciąga uwagę, gdy gra jest rozkładana. Jedną z głównych funkcji lotnictwa podczas 1WŚ było fotografowanie terenu, aby stworzyć mapy i jednym z tego efektów jest mapa okopów z tego okresu, która była inspiracją. Mapa powinna nie tylko przedstawiać wszystkie wymagane detale, ale i wyglądać odpowiednio do okresu, jak chciał Ian. Oczywiście dużo informacji zostało usuniętych z mapy, aby uniknąć tłoku, więc widać na niej tylko główne drogi (i to nie wszystkie), ale obecna jest większość linii kolejowych i część wiosek pozwalająca zaprezentować gęstość zabudowy w okolicy i zapewnić graczom odpowiednie cele do rozpoznawania. Gdzie to było tylko możliwe, aerodromy umiejscowiono na heksach z dokładnością do kilkuset metrów względem ich historycznej lokalizacji, w niektórych przypadkach lokalizacja była niemożliwa do określenia i można było tylko zgadywać na podstawie bliskości kolei lub równości terenu. Na przykład lokalizacja Corberhem jest całkowitą tajemnicą, a próba zlokalizowania Dunai/La Brayelle była fascynującym śledzeniem sposobów badań prowadzącym do wyników o których eksperci ciągle się sprzeczają. Szeroka gama aeroplanów na żetonach jest w tej samej skali za wyjątkiem FE2, które były zbyt duże, aby pasować, więc łatwo dostrzec różnicę między samolotem zwiadowczym, a dwumiejscowym. Schematy kolorów pochodziły z różnych źródeł, ale Ian jest dłużnikiem nieżyjącego Dan-San Abbott'a za pracę, której dokonał o różnych standardach malowań Niemieckich. Część malowań to tylko domysły, ale w przypadkach gdy malowanie było używane kilka miesięcy później w 1917 Ian użył tego malowania, gdyż mogło być używane podczas bitwy o Arras. I nie, to nie pomyłka. Są dowody na to, że Czerwony Baron nie zawsze latał w czerwonej maszynie. Jednakże alternatywne malowania jego maszyn dowodzą, że preferował je w czerwieni. Zupełną przeciwnością są brytyjskie maszyny, których malowanie było proste. Kolorem był len lub domieszka kodowana jako PC10 dla maszyn RFC i PC12 dla maszyn RNAS. Oznaczenia eskadr i jednostek są bardzo dobrze udokumentowane i jest to odwzorowane w różnych symbolach i malowaniach osłon silnika. Nie były tak indywidualne, jak niemieckie maszyny, ale nie były też tak monotonne, jak niektórym się wydaje. 26. Porady taktyczne Taktyka ewoluowała ciągle przez okres 1WŚ i gracze mogą szybko pogubić się, jaka taktyka jest najlepsza dla nich. Jedną z rzeczy, którą gracze zauważą jako odmienna od Downtown i Elusive Victory jest potrzeba dobru celów w zależności od wysokości. Aeroplanom z 1WŚ zajmowało dużo czasu, aby osiągnąć właściwą wysokość, a przewaga wysokości bardzo często była kluczem do sukcesu nie tylko w ataku, ale i w obronie. Posiadanie przewagi wysokości dla obrońcy oznacza, że atakujący musi wznieść się na wysokość do celu. Posiadając przewagę wysokości jako atakujący ma się przewagę decydowania, kiedy i gdzie odbędzie się walka i unikanie jej lub inicjowanie. Wiele czasu gracze poświęcą rozważając te rzeczy. Dla gracza Brytyjskiego kluczową taktyką jest ochrona i rozmieszczenie samolotów rozpoznawczych i współpracujących z artylerią, aby mogły skutecznie wykonać swoje zadania. Łatwiej powiedzieć, niż zrobić, gdyż celem gracza Niemieckiego będzie właśnie uderzenie mocno i szybko w jednostki, które mogą być tymi dokonującymi zwiadu lub współpracującymi z artylerią. Ta asymetria rytmu bitwy pozwala na stworzenie wielu dni kampanijnych i większych scenariuszy.
28 Bloody April: Instrukcja Załączniki 27.1 Autorzy Główny twórca Bloody April: Terry Simo Dyrektor artystyczny: Rodger MacGowan Główny grafik: Ian Wedge Projekt grafiki pudełka: Rodger MacGowan Instrukcje do gry: Charles Kibler Moduł Vassal: Torsten Spindler, Al Cannamore Główny tester: Steve Paul Edycja: Hans Korting Producenci: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch Testerzy: Torsten Spindler, Hans Korting, Antero Kuusi, Mitchell Land, Tom Hilder, Robert Holzer, Steve Paul, Jonathan Fellows, Joe Divar Specjalne podziękowania: Steve Roberts, Ralph Whitehead 27.2 Wybrana bibliografia. Spis przedstawia książki użyte podczas opracowywania gry: Bennett, Leon. Gunning for the Red Baron (Texas A&M University Press, 2006). Interesująca książka przedstawiająca detale techniczne walk powietrznych podczas 1WŚ. Duiven, Rick. Schlachtflieger! Germany and the Origins of Air/Ground Support (Schiffer Publishing Ltd, 2006). Dokładne opracowanie o jednostkach Schusta Franks, Norman. Albatros Aces of World War 1 (Osprey Aeroplane of the Aces 32, Osprey Publishing, 2000). Dobre opracowanie wczesnej aktywności asów z Albatrosów. Franks, Norman. Sopwith Triplane Aces of World War 1 (Osprey Aeroplane of the Aces 62, Osprey Publishing Limited, 2004). Podobnie jak pozostałe książki o asach zapewniła wiele dobrych szczegółowych informacji o działalności Triplane'ów RNAS. Franks, Norman. Sopwith Pup Aces of World War 1 (Osprey Aeroplane of the Aces 67, Osprey Publishing Limited, 2005). Trochę szczegółowych informacji o szczególnym typie samolotu występującego w grze. Franks, Norman & Bailey, Frank & Duiven, Rick. The Jasta War Chronology (Grub Street, 1998). Kompletna lista zestrzeleń i strat między Sierpniem 1916, a listopadem Funderburk, Thomas. The Early Birds of War (Grossett & Dunlap, 1968). Ogólny wgląd na wczesną walkę powietrzną. Guttman, Jon. Bristol F 2 Fighter Aces of World War 1 (Osprey Aeroplane of the Aces 79, Osprey Publishing Limited, 2007). Kolejny typ aeroplanu, który uczestniczył w walkach w okresie gry. Guttman, Jon. The Origin of the Fighter Aeroplane (Westholme Publishing LLC, 2009). Dobre informacje o opracowaniu myśliwca podczas 1WŚ.1. Guttman, Jon. Pusher Aces of World War 1 (Osprey Aeroplane of the Aces 88, Osprey Publishing Limited, 2009). Opisuje działalność FE2, DH2 i RE8 w walce. Guttman, Jon. SPAD VII Aces of World War 1 (Osprey Aeroplane of the Aces 39, Osprey Publishing, 2001). Francuskie aeroplany używane przez RFC. Hart, Peter. Bloody April, Slaughter in the Skies over Arras, 1917 (Weidenfeld & Nicholson, 2005). Zgodna tytułem z grą zapewniła wspaniałe pojęcie o tym, co działo się w tle na ziemi i w powietrzu Dużo anegdot pilotów. Imrie, Alex. German Fighter Units 1914-May 1917 (Osprey Airwar 13, Osprey Publishing Limited, 2002). Zapewniła wiele informacji o wczesnych Niemieckich jednostkach myśliwskich. Lewis, Cecil. Sagittarius Rising (Frontline Books, 2009). Jeden z członków 56 eskadry, w wysoce ciekawej opowieści o jego wojennej służbie. McCudden, James(Major). Flying Fury: Five Years in the Royal Flying Corps (Casemate, 2009). Bardzo rekomendowana autobiografia jednego z najlepszych brytyjskich asów, którzy latali w latach O Connor, Mike. Airfields & Airmen Cambrai (Pen & Sword Books Limited, 2003). Przewodnik po aerodromach w Cambari i okolicy. O Connor, Mike. Airfields & Airmen Arras (Pen & Sword Books Limited, 2004). Przewodnik po aerodromach w Arras i okolicy. Reynolds, Quentin. They Fought for the Sky (Bantam Publishing, 1972). Ogólny opis walk myśliwskich podczas 1WŚ. Revell, Alex. British Fighter Units Western Front (Osprey/Airwar 18, 2002). Zapewniła skrócony podgląd działalności brytyjskich jednostek myśliwskich w okresie gry, jak i podczas Revell, Alex. British Single-Seater Fighter Squadrons on the Western Front in World War I (Schiffer Publishing Ltd, 2006). Wspaniałe źródło do konstruowania scenariuszy Revell, Alex. No 56 Sqn RAF/RFC (Aviation Elite Units, Osprey Publishing Limited, 2009). Historia 56 eskadry, która dokonała debiutu podczas Krwawego Kwietnia na SE5. Rogers, Les. British Aviation Squadron Markings of World War I (Schiffer Publishing, 2001). Doskonałe źródło wiedzy o oznaczeniach i typach aeroplanów RFC, RNAS i RAF podczas 1WŚ. Shores, Christopher & Franks, Norman &Guest, Russell. Above the Trenches (Grub Street, 1990). Dokładna lista asów myśliwskich oraz jednostek Sił Lotniczych Imperium Brytyjskiego od 1915 do VanWyngarden, Greg. Albatros Aces of World War 1 Part 2 (Osprey Aeroplane of the Aces 77, Osprey Publishing Limited, 2007). Kontynuacja książki Normana Frank'a, zapewniająca więcej informacji o asach na Albatrosach. Yeates, V.M. Winged Victory (Grub Street, 2004). Fikcjonalna opowieść bazująca na lotniczym doświadczeniu Ueatesa z 1WŚ. Wspaniale się czyta, gdy jesteś w nastroju na poznanie, jak to być pilotem w eskadrze RFC. Oprócz tego wiele innych papierowych i cyfrowych źródeł było użytych. Wsparcie techniczne dla Bloody April może być znalezione online na stronie GMT jak i na następujących stronach internetowych: gamegeek.com and
29 Bloody April: Instrukcja Indeks zasad A AA: 1.3 Aktywny aerodrom: 1.3, 4.42, 11.4 Amunicja Buckinghama: , Artyleria przeciwlotnicza: 1.3, 16 Archie: 1.3, 3.2, 8.21, 8.34, 10.12, 10.21, 10.31, 16, 16.1 As: 4.3, 4.33, 4.34, 5.1, 11.12, Atak celów lądowych: 10.6, 12.2, , 14.21, 16.32, 17, 18, 18.12, 18.33, 18.41, Atakowana jednostka: 10.34, 13.24, 13.31, 13.43, 15.22, 16.3 Atakowanie balonów: 13.2 Atakowanie celów naziemnych: 10.6, 12.2, , 14.21, 16.32, 17, 18, 18.12, 18.33, 18.41, Atakowany: 9.22, 10.34, 13.11, 13.2, 13.21, 13.22, 13.23, , 13.41, , 13.43, 15, 15.2 Atakująca jednostka: 4.5, 5.15, 10.34, 13.2, 13.22, 13.3, 13.41, 13.44, Atakujący: 9.2, 10.34, 10.52, 13.11, 13.2, 13.21, 13.22, 13.23, , 13.24, , 13.41, , 13.43, 13.44, 14.1, 15, 15.2 Atrapa: 1.3, 3.1, 3.2, 4.1, 4.42, 5.12, 5.13, 6, 8.1, 8.2, 8.3, 8.32, 9.2, 9.22 Awarie podczas startu: 11.5, B Balony: 1, 1.3, 2.32, 2.9, 3.1, 3.2, , , 13.13, 16.1 Bardzo wysoko: 1.4, Bliska eskorta: 12.2, , Błędy nawigacyjne: Bombardowanie: 3.2, 7.15, 8.21, 10.7, 12.2, , , 16.32, 17.1, 18.11, 18.31, 18.32, Bomby: 10.6, 12.2, , 17.1, 17.11, 17.12, 18.11, Broń do walki powietrznej: 5.2, 13.1,13.232, C Cele: 1.1, 1.3, 2.6, 3, 3.1, 4.1, 4.21, 4.34, 5.14, 5.2, 7.13, 7.15, 8.21, 10.7, 12, 12.1, 12.2, 13.21, 14.21, 18.11, 21.1, 23 Ciężkie obrażenia: 19.1 Czas wznoszenia: 1.4, 2.81, 5.15, 10.14, 10.15, 10.31, 11.1, 11.5, , 13.22, 15 Częściowy ruch: 5.15 D Daleki zwiad: 1.3, Deszcz: 7.14 DLS: 1, 1.1, 2.31, 4.1, 4.42, 4.6, 5.12, 5.2, 9, 9.1, 9.22, Dołączający: 1.3, 9.2, 13.2, 13.23, , Dowódca jednostki: 4.33 Droga: 2.22, , , Działanie: 1.3, 2.5, 4, 4.1 Dziennik: 2.9, 4.3, 5.14, 10.6, 12.2, 14.1 Dzień kampanijny: 1.3, 2.5, 23, 23.1, 23.11, 23.13, 23.2 E Eskadra: 4.3, 4.34, 5.1, 5.14, 8.3, 21, F FA: 1.3, 4.34, , FA(A): 1.3, 4.34, 5.1, , Faza aktywacji: 3.1 Faza losowych wydarzeń: 3.2, 6 Faza odzyskiwania: 3.3, 11.4 Faza planowania lądowego: 3.1 Faza planowania scenariusza: 3.1 Faza Określania Pogody: 3.1 Faza Pogody: 3.2, 7.53 Faza rozmieszczenia lądowego: 3.1, 4.41, Faza rozmieszczenia powietrznego: 3.1, 4.42, 5.2 Faza ruchu: 3.2, 5.15, 9, 9.2, 10.2, 10.31, 10.32, 10.34, 10.51, 10.53, 11.2, 11.3, , 13.2, 13.21, , 18.1 Faza Śledzenia: 3.2, 20 Faza wykrywania: 3.2, 7.16, 8.2, 8.31, 8.34, 13.43, Faza zarządzania: 3.2, 5.13, 5.14, , , 13.33, 13.34, 14.22, 16.2 Fazy księżyca: Fotografowanie: G Głównie pochmurno: 7.13 Głównie słonecznie: 7.12 H Heks celu: 3.1, 12.2, , , 18.11, 18.2, Heks wejściowy: 11.5
30 Bloody April: Instrukcja 30 I Inne zachowania: 12.2 J Jakość jednostki: 4.3, 4.33, 4.34 Jasta: 1.3, 4.33, 4.34, 5.1, 5.14, 8.2, Jednostka: 1.3, 1.4, 2.21, 2.22, 2.31, 2.33, 3, 3.1, 3.2, 3.3, 4.21, 4.3, 4.42, 4.5, 5, 5.1, 5.2, 6, 7.13, 7.15, 7.3, 7.5, 8, 8.1, 8.2, 8.3, 9, 9.1, 9.2, 10.1, 10.2, 10.6, 10.7, 11.1, 11.2, 11.3, 11.4, 11.5, 12, 12.1, 12.2, 13, 13.2, 13.24, 13.3, 13.41, 13.42, 13.43, 13.44, 14.1, 15, 15.1, 15.2, 15.3, 16.1, 16.2, 16.3, 17, 17.1, 18.1, 18.2, 18.3, 20, 21.13, 21.21, 22.1, 23.1 Jednostki lądowe: 1, 2.3, 2.32, 2.34, 2.9, 3.1, 4.1, 7.3, 12.2, , , 16.1, 19.1, 22, 22.1, 22.2, 23.12, Jednostki powietrzne: 2.3, 2.31, 2.9, 3, 3.2, 4.1, 5, 5.11, 14, 14.25, K Karabin maszynowy (MG): 12.2, , 13.11, 13.14, 18.32, 18.41, 22.1 Karabiny strzelające do przodu: 13.11, Karabiny strzelające do tyłu: 13.11, Karta dziennika: 2.9, 3.1, 4.21, 4.3, 5.1, 5.11, 5.13, 5.2, 5.21, 8.33, 10.6, 10.7, , , 16.4 Kawaleria: , 22.1, 22.2 Kąt: 1.3, 7.16, KDA: 1.3, 2.8, 2.81, 4.1, 4.42, 5.1, 10.14, 10.2, 10.21, 10.31, 10.4, , 13.11, 13.12, 13.14, 13.34, 14.23, Kilka broni:13.12 Kierunek wiatru: 7.52, 11.11, Koncentracja plot: 3.1, 4.41, 12.2, 16, 16.1, 16.11, 16.12, 16.2, 16.3, 16.31, 19.1 Kontakt z baterią: Korkociąg: 10.31, , 24.3 Krążenie obronne: 3.2, 7.53, 10.5, 13.24, 13.31, 13.44, Książka scenariuszy: 1.22, 2.5, 2.6 Kwadraty aeroplanów: 5.21 L Las: 2.22 Lądowanie: 2.22, 3.2, 7.5, 10.21, 10.4, 10.41, 11.2, 11.21, 11.3, 11.4, 11.5 Le Prieur: Lekkie obrażenia: 19.1 Linia okopów: 1.3, 9.21, , , , 16.4, 20 Linia widzenia/lw: 7, 7.13, 7.3, 8.3, , 16.3, 20, Losowe wydarzenie: 3.2, 6, 7.53, 10.6 Lot korkociągiem: 3.2, 10.31, 10.71, , 14.11, 14.23, 15.1 Lot poziomy: 10.31, 10.32, 10.4, 11.1 M Magazynki: 3.2, 13.33, Maksymalna dozwolona prędkość: 10.21, 10.4 Maksymalna wysokość: 12.2 Maksymalny zwrot: Mapa planowania: 2.7 Mgła: 7.15, , Miasto: 2.22, 22.2 Modyfikator obrażeń: MWK: 1.3, 7.12, 7.14, 7.15, 7.3, 8.2, 10.21, 10.31, 10.71, 11.12, 13.41, 13.43, 18.33, 20, 21.32, 22.2 N Nad ziemią: 1.4, 7.12, 7.13, 7.3, 10.13, 10.31, 10.41, 11.1, 11.2, 12.2,21.214, , , 13.41, , 15.2, 16.1, 16.3, 16.33,18.32, 20, 22.1, 24.3 Nawała: 16, 16.3, 16.31, 16.32, Nawigacja: 10.7, 21.2, Niewykryty: 3.2, 4.42, 5.11, 5.13, 8.1, 8.2, 8.21, 8.31, , 13.43, 15, 15.3, 16.3, 20 Nisko: 1.4, 7.12, 10.13, 10.31, 12.2, , , 16.31, Noc: 4.1, 8.3, 8.31, , 21, 21.1, 21.12, 21.13, 21.2, 21.21, 21.3, 21.31, Nocna nawigacja: 21.2, Nocna walka: 21.3, Notki inicjatywy: 2.33, 3.2, 9, 9.1, 9.2, 9.22, Nurkowanie: 10.21, 10.31, 10.4, O Obserwatorzy: 1.3, 3.2, 4.34, 5.1, 5.12, 8.1, 8.2, 9.2, 13.33, 13.34, 16.33, 20 Odłączanie się od starcia: 10.52, 13.2, , 13.24, Odłączenie się od starcia: 10.31, , , 13.41, 13.42, , , , 13.43, Odzyskiwanie: 3.3, 10.31, 11.4, 21.21
31 Bloody April: Instrukcja 31 Ogólny żeton: 5.1, 5.11, 5.12 Ograniczenia niebezpiecznego nurkowania: Ograniczenia wysokości: 12.2 Opcjonalne zasady: 1.2, 4.31, 7.16, 10.4, 11.11, 11.12, 11.21, 11.5, 13.4, , Ostrzał: 8.21, 12.2, , 16.32, 17.13, 18.12, 18.32, 18.33, Ostrzał okopów: 12.2, P Padnięty silnik: 5.14, 10.31, 11.4, 14.11, Pasma wysokości: 1.4, 2.81, 4.42, 5.13, 5.15, 7.12, 7.13, 7.15, 8.3, 10, 10.13, 13.14, 10.15, 10.2, 10.21, 10.31, 10.71, 12.2, 13.21, 13.41, 15.2, Patrol: 1.3, 2.5, 4, 4.1, 10.7, 12.2, , , 22.1 Patrol kontaktowy: 12.2, , 22.1 Patrol linii frontu: 10.7, 12.2, Patrol ofensywny: 12.2, Piechota: , 22.1 Pilot: 1.3, 4.3, 4.32, 4.33, 4.34, 5.1, 10.31, 23.1 Plansza starcia: 3.2, 10.34, , 13.43, 15 Płonące cebule: 1.3, 2.32, 2.9, 3.2, 16.11, 16.4 Pod wiatr: 7.52 Podfaza wykrywania wizualnego: 3.3 Pogoda: 2.34, 3.1, 3.2, 4.1, 7, 7.11, 7.12, 7.13, 7.14, 7.15, 7.4, 7.53, , , 16.2, 21.32, 23.1 Pogotowie bojowe: 12.2, Pojedynczy aeroplan: 5.1, 5.14, 5.21, 10.31, 10.51, , , , Pora dnia: 3.1, 4.1, 7.16, 8.3 Posiadający aparat: Postrzelony (org. Damaged): 5.21, 8.33, 10.31, 11.4, , , 13.13, 13.21, 13.41, 14.1, 14.11, 14.2, 15.1, 16.31, 18.41, 19.1 Poza mapą: 11.5, 15.2 Poziom agresji: 4.33, 5.1, , 13.41, 24.3 Półsfera: 1.3 Prędkość: 2.81, 7.51, 7.52, 10.2, 10.21, 10.31, 10.32, 10.4, 11.1, 13.41, Prędkość nurkowania: 2.81, 10.31, Profil ataku: 18.3 Profil celu: 16.12, 18.13, 22.2 Przechwycenie: 13.2 Przeciwlotniczy: 1.3, 2.32, 2.9, 3, 3.1, 3.2, 4.41, 7.15, 10.21, 10.31, 12.2, , , 15.1, 16, 18.11, 18.2, 18.33, 18.42, 19.1, 21.13, 21.32, 22.1 Przeładunek: 3.2, 13.12, Przerwanie lotu 1.3, 8.3, 10.6, 12.2, ,15.1, Pula dużych sił: 9.1, 9.2, 9.22 Pula małych sił: 9.1, 9.2, 9.22 Pułap maksymalny: 1.3, 2.81, 10.14, Punkt startowy: 18.2 Punkty ruchu: 1.4, 10.2, Punkty zwycięstwa (PZ): 4.6, , , 23.2, Pusty teren: 7.11, 7.13 R Ratunek załogi: 10.41, 11.12, 11.4 Reguły zaawansowane: 1.2, 3.2, 10.71, 11.3, 13.2, 13.41, , 15 RFC: 1, 1.1, 2.31, 4.1, 4.42, 4.6, 5.12, 5.2, 9, 9.1, 9.2, 9.22, 11.5, 16.31, 21 Rozpoznanie: 1.3, 3, 3.2, 7.13, 7.15, 10.7, 12.2, , , Rozpoznanie okopów: Rozproszenie: 10.33, 10.52, 10.71, 13.42, , , 13.44, 14.24, 15, 15.2, 15.21, 15.22, 15.3, 16.2, 16.3, Rozstawienie naziemne: 4.1 Rzut na przechwycenie: 8.3, 13.23, , , Rzut na wykrywanie: 8.2, 8.3 S Samotny gracz: 2.5, 24, 24.1 Scenariusz: 1.3, 2.5, 2.6, 3, 3.1, 3.2, 3.3, 4, 4.1, 4.3, 4.34, 4.42, 4.5, 4.6, 5, 5.12, 5.13, 7.16, 7.51, 7.53, 8.3, 11.12, 11.4, 11.5, 12, 12.2, , 13.12, 16.1, 18.13, 21, 21.11, 22.1, 23, 23.1, 23.11, 23.12, 24.2 Schusta: 1.3, 4.34, 5.1, , , Siła ognia: 2.81 Skręcanie: 10.11, 10.31, 10.32, 11.1, , 16.3, 18.2 Słońce: 7.2 SRS: 1.3, 4.1, 4.34, 4.42, 6, 7.4, 12.2, 12.21, , , , , , , 21.21, 22.1, 22.2, Start: 4.42, 11.1, 11.11, 11.12, 11.3, 11.5 Stos jednostek: 5.15, 10.51, 13.2 Stosy: 4.41, 5.15, 9.2, 10.51, , 13.2 Szybowanie: 10.31, 10.4, 10.41, 11.4, 14.24
32 Bloody April: Instrukcja 32 Ś Średnio wysoko: 1.4, 10.13, 10.14, 10.15, 10.31, 16.31, 16.33x Śnieg: 7.14 T Tabela fotografii: Tabela lądowania awaryjnego: 10.41, 11.4 Tabela obrażeń przeciwlotniczych: Tabela ognia przeciwlotniczego: 16.31, 16.32, 16.4 Tabela wykrywania: 8.2 Tabela zmiany pogody: 7.4 Tabela zwrotów: 10.31, Tally: 1.3, 3.2, 5.11, 5.12, 5.13, 8.1, 8.2, 8.3, , 13.21, 13.23, 13.43, 15, 20 Tory kolejowe: , , 22.2 Tylni strzelcy: 13.11, , Typ ruchu: 10.2, 10.21, U Ukryty 3.1, 4.41, 16.11, 16.2 Ustalanie prędkości: 10.21, Uszkodzony (org. Crippled): 5.14, 5.21, 8.33, 10.31, 11.4, , 13.13, 13.21, 13.41, 14.1, 14.11, 14.22, 14.23, 14.24, Uzbrojenie bombowe: 5.14, 5.2, 10.6, 12.2, 17, 17.1, 17.11, 17.12, 18.12, 18.31, 18.32, W Walka powietrzna:: 3, 3.2, 4.31, 7.3, 8.1, 8.31, 10.15, 10.33, 10.6, 12.2, , 13, 14.21, 15, 15.1, 15.2, 15.3, 17.13, 20, Wartość przechwycenia: Wartość zwrotności: 2.81, 10.31, 11.3, , 13.11, 13.22, 13.41, 14.24, Warunki pogodowe: 7.1 Wcześniej Wizualnie Wykryty: 8.1, 20 Weteran: 4.3 Wizualne wykrywanie: 4.1, 7.3, 8.2, 8.3, Wizualnie zidentyfikowany: 8.31, 8.32, 8.33, Woda: 2.22 Wolny zwrot: 10.31, 10.32, 11.1, 18.2 Współczynnik agresji: 1.3, 4.3, 4.31, 4.32, 5.14, 5.2, 10.31, 15.1 Współczynnik obrażeń: 2.81 Współpraca z artylerią: 1.3, 3.2, 7.13, 7.15, 12.1, 12.2, , Wykryty: 1.3, 3.2, 4.42, 5.1, 5.11, 5.12, 8.1, 8.2, 8.21, 8.3, 8.31, , 13.21, 13.43, 16.3, 20 Wysoko: 1.4, Wytrzymałość: 2.81, 5.14, 5.2, 10.31, 10.4, 10.41, 10.6, 11.1, 11.2, 11.4, 11.5 Wyszkolenie: 1.3, 4.3, 4.33, 21, Wznoszenie: 10.21, 10.31, 10.32, 10.4, 11.1, 13.22, Z Zaskoczenie: 10.52, 13.2, , 13.24, 13.43, Zdjęcia: 3.2, Zestrzelony: 4.33, 5.21, 10.34, 12.2, , , 13.41,13.423, 14.1, 14.25, Ziemia: 2.22, 4.41 Ziemia niczyja: 1.3, 11.4 Znacznik czasu wznoszenia: 1.4, 10.31, 11.1, 11.5, , 15 Znacznik Manoeuvre : 10.31, 10.33, 10.52, 10.71, , 13.42, , , 14.24, 15, 15.2 Znacznik przerwania lotu (org. Abort): 10.6 Znacznik starcia: 3.2, 7.53, 10.33, 10.34, 13.41, 13.43, 15, 15.2 Znacznik Tally : 3.2, 8.1, 8.3, 13.23, 15, 20 Znacznik wysokości (org.altitude): 10.13, 11.1 Zniszczenie celu: 19.1, Znoszenie przez wiatr: 3.2, 7, 7.5, 7.51, 7.52, 10.21, 10.51, 11.1, Zużycie amunicji: 2.81, 10.6, 13.33, 13.34, 13.43, Zwalczanie balonów: 8.21, , Zwiadowca: 1.3, 4.3, , 13.14, 24.1 Zwiewanie: 1.3, 4.31, 10.31, 10.6, 13.24, 13.42, 13.43, 15, 15.1 Zwrot: 10.1, 10.11, 10.12, 10.14, 10.31, 10.32, 11.11, Zwrotność (org. Manoeuvre): 2.81, 10.31, 10.33, 10.34, 10.52, 10.71, 11.3,12.217, 13, 13.11, 13.2, 13.22, , 13.31, 13.41, 13.42, , , , 13.44, 14.21, 14.24, 15, 15.2, 18.11, Zwykły: 4.3
33 Bloody April: Instrukcja 33
34 Bloody April: Instrukcja 34
35 Bloody April: Instrukcja 35
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Kryptonim: LEW MORSKI - Instrukcja gry -
GuruPL Kryptonim: LEW MORSKI - Instrukcja gry - Spis treści 1 Wstęp...2 2 Rekwizyty...2 3 Fazy i etapy gry...5 4 Zasady ruchu...6 5 Walka...9 6 Działka przeciwlotnicze...12 7 Bombardowanie...13 8 Warunki
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników
2 ELEMENTY GRY Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: srewa.7 12 czarnych dwustronne żetony 10 dwustronnych 1 kość strzału znaczników polskich samolotów żetonów bolszewickiej
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Zawartość pudełka: Cel gry:
Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Propozycje tematów zadań
Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób
INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza
Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY
LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY Wprowadzenie W lutym 1941 roku legendarny niemiecki dowódca Erwin Rommel wylądował na czele oddziałów Afrika Korps w Trypolisie. W tym momencie rozpoczął się jeden z najbardziej
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Ekran tytułowy (menu główne)
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Oferując ciekawe zadania tekstowe, służy przede wszystkim doskonaleniu umiejętności matematycznych. Program
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Algorytmy sztucznej inteligencji
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Przeszukiwanie z ograniczeniami Zagadnienie przeszukiwania z ograniczeniami stanowi grupę problemów przeszukiwania w przestrzeni stanów, które składa się ze: 1 skończonego
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.
ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.
Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. SS-Sturmführer Stedtke po raz kolejny wpada na trop wrogiego agenta, który ukrywa się pod pseudonimem J 23. Śledztwo nabiera
Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII
Numer artykułu: 358 480 Zestaw do gry w bule pl Instrukcja gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Drodzy Klienci! Gra w bule (boule) zwana również petanką jest jedną z najpopularniejszych
Znajdowanie wyjścia z labiryntu
Znajdowanie wyjścia z labiryntu Zadanie to wraz z problemem pakowania najcenniejszego plecaka należy do problemów optymalizacji, które dotyczą znajdowania najlepszego rozwiązania wśród wielu możliwych
Philippe des Pallières
Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Bitwa o Anglię. 10 lipca października 1940
Bitwa o Anglię 10 lipca 1940 31 października 1940 Historia Bitwa o Anglię kampania powietrzna głównie nad południową i centralną Anglią, toczona między niemieckim lotnictwem Luftwaffe a brytyjskim RAF,
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
Plenerowa gra wikingów!
Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )
Nowa matura kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY
DR ANDRZEJ DUDKOWSKI KATEDRA ZESPOŁOWYCH GIER SPORTOWYCH ZESPÓŁ PIŁKI RĘCZNEJ I PIŁKI NOŻNEJ SPECJALIZACJA ZAWODOWA II ROK I STOPNIA 3 SEMESTR SPORT TRENER II KLASY PIŁKI RĘCZNEJ TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ
SCENARIUSZE ZAJĘĆ SZKOŁY W RUCHU. Cel lekcji w języku ucznia: Na dzisiejszej lekcji będziecie doskonalili elementy gry w dwa ognie i cztery ognie.
Konspekt lekcji wychowania fizycznego Temat: Gry i zabawy ruchowe. Cele Uczeń: doskonali podania i chwyty oburącz poprzez grę dwa ognie i cztery ognie zna przepisy gry w dwa i cztery ognie organizuje w
Przenoszenie, kopiowanie formuł
Przenoszenie, kopiowanie formuł Jeżeli będziemy kopiowali komórki wypełnione tekstem lub liczbami możemy wykorzystywać tradycyjny sposób kopiowania lub przenoszenia zawartości w inne miejsce. Jednak przy
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Podjazd kozacki
Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.
Wstęp. Złote zasady. Interpretacja kart. Zasady dodatków
Stop! Przed lekturą tej księgi należy zapoznać się z Zasadami Wprowadzającymi. Po ich przeczytaniu gracze będą gotowi do rozegrania pierwszej gry. Jeśli podczas rozgrywki pojawią się pytania, gracze powinni
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry
KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,