KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry
|
|
- Adam Matusiak
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym, 1 woreczek, 2 zasłony (do rozcięcia), Instrukcja do gry. Pole kodu rynku Pole transakcji Pasek ceny produktu Pole zasobów Pole produktu Tor gotówki Pole magazynu Pole oferty Pole rynku Rozpoczęcie gry W grze może brać udział dowolna ilość graczy minimalna ilość to 2. Gra nie ma limitu ilości graczy. Gra jest przeznaczona dla graczy od lat 11. Jeden egzemplarz gry umożliwia grę dwóm graczom. Żeby mogło grać więcej graczy, konieczne jest posiadanie większej liczby egzemplarzy gry. 1
2 Celem gry jest osiągnięcie zysku ze sprzedaży produktów, symbolizowanych różnokolorowymi kostkami (w kształcie sześcianu). Kostki te są również używane do zaznaczania aktualnych cen oraz ilości gotówki gracza. Borówka Kokos Śliwka Truskawka Winogrono Liczi Przed rozpoczęciem rozgrywki należy rozdzielić Plansze Handlowca pomiędzy uczestników gry oraz umieścić Planszę Rynku w widocznym miejscu. Do każdej Planszy Handlowca dołączona jest zasłona, dzięki której przeciwnicy nie będą widzieli etapu planowania. Ilość Plansz Rynku w grze oblicza się dzieląc liczbę graczy przez 3 i zaokrąglając w dół do najbliższej liczby całkowitej, np. dla 5 graczy 5:3 = 1,67, czyli w grze będzie dostępna jedna Plansza Rynku. Plansze Rynku układamy w jednej linii od lewej do prawej. Ilość rodzajów produktów dostępnych w grze oblicza się odejmując od liczby graczy jeden, jednak maksymalna liczba rodzajów produktów nie może przekroczyć 6 rodzajów produktów. W grze dla dwóch graczy będzie dostępny tylko jeden rodzaj produktów (2-1=1), natomiast w grze dla siedmiu i więcej graczy będzie dostępnych sześć rodzajów produktów. Cena każdego produktu jest zaznaczana na pasku ceny na Planszy Rynku. Kolejność ułożenia produktów (od góry do dołu) losujemy. W tym celu wrzucamy po jednej kostce w kolorze każdego produktu do woreczka i po kolei wyjmujemy po jednej kostce. Na każdym rynku cena identycznego produktu może być różna. W celu zaznaczenia ceny produktu, na odpowiednim pasku ceny ustawiamy małą i dużą kostkę, w kolorze danego produktu, na ponumerowanych polach. Mała kostka mnoży wartość pola przez jeden, a duża kostka przez dziesięć, tzn. jeżeli ustawimy małą kostkę na polu 1, a dużą na polu 6, będzie to oznaczało, że cena tego produktu na tym rynku wynosi 61 (6*10 + 1*1 = 61). W celu ustalenia początkowych cen produktów wrzucamy do woreczka po dziesięć małych kostek w kolorach wszystkich produktów dostępnych w grze, tj. w grze dla 4 osób, gdzie będą dostępne trzy produkty, wrzucamy łącznie 30 kostek w trzech kolorach (po 10 kostek w kolorach 3 produktów). Następnie nie zaglądając do woreczka wyjmujemy połowę kostek, w naszym przypadku 15. Liczymy kostki w każdym kolorze ich ilość oznacza początkową cenę danego produktu na tym rynku. 2
3 Cena początkowa truskawek wyniesie 7, winogron 5, a borówek 3 Jeżeli jakiś produkt nie został wylosowany, to jego cena wynosi jeden. Jeżeli w grze uczestniczy tylko 2 graczy, to do woreczka dorzucamy dodatkowe 10 kostek w innym kolorze, które, jeśli zostaną wylosowane, nie liczą się do ceny produktu. Liczbę sztuk produktu, produkowaną/dodawaną co turę gry na każdym Rynku, ustala się w podobny sposób. W tym celu należy najpierw opróżnić woreczek. Następnie wrzucamy do niego po trzy małe kostki w kolorze każdego produktu dostępnego w grze, mieszamy, po czym wyjmujemy z woreczka tyle kostek, ile jest produktów na danym Rynku. Wylosowane kostki odkładamy na polu Zasoby na odpowiednim Rynku. Do każdego pola (nawet pustego) dokładamy po jednej małej kostce. Jeżeli w grze występują trzy produkty, to do woreczka wrzucamy 9 kostek (po trzy w każdym kolorze) i losujemy z niego trzy kostki. Układamy je na polu Zasoby i dokładamy po jednej kostce do wszystkich trzech pól Zasobów. Jeżeli w grze bierze udział dwóch graczy, to do woreczka wrzucamy dodatkowe trzy kostki, które jeśli zostaną wylosowane to nie wliczają się do Zasobów, np. wybrano truskawki (kolor czerwony) dla produktu w grze dwuosobowej, do woreczka wrzucamy trzy małe czerwone kostki i trzy małe kostki w innym kolorze; jeśli wylosujemy kostkę czerwoną, to odkładamy ją na pole Zasobów i dokładamy do niej jeszcze jedną kostkę czerwoną; jeśli wylosowaliśmy kostkę w innym kolorze, to nie odkładamy jej na pole Zasobów, w tym przypadku produkcja truskawek będzie równa jeden, co zaznaczamy układając tylko jedną małą czerwoną kostkę na polu Zasoby. Dla 3 produktów z wrzuconych 9 kostek losujemy 3. Do każdego pola zasobów dodajemy jedną kostkę. Ustalenie początkowej liczby produktów (w każdym kolorze) na danym Rynku ustala się, mnożąc przez 2 wartość pola Zasoby danego produktu. Jeżeli produkt czerwony posiada trzy małe kostki na polu Zasobów, to w polu PRODUKT układamy 6 małych czerwonych kostek (3*2=6). Możemy również użyć jednej dużej i jednej małej czerwonej kostki, ponieważ każda duża kostka jest odpowiednikiem pięciu małych kostek. = 5 szt. = 1 szt. 3
4 Ostatnią czynnością na Planszy Rynku jest ustalenie Kodu Rynku. W tym celu należy wybrać jedną lub dwie małe kostki, które układamy w rogu Planszy Rynku. Kodem Rynku może być dowolny układ kostek, np. kostka zielona i czerwona, dwie kostki zielone, jedna kostka czerwona itd. Ważne jest, żeby żadne dwa Rynki nie miały identycznego kodu. Kod w kolejności zielona-czerwona (patrząc od lewej strony) jest inny niż kod czerwona-zielona! Podanie Kodu Rynku jest konieczne przy składaniu ofert na produkty. Na każdego gracza przypada dokładnie 5 małych kostek we wszystkich kolorach produktów, które razem z wszystkimi dużymi kostkami należy odłożyć na specjalne miejsce przeznaczone do składowania kostek, np. do miseczki. Do woreczka z kostkami wrzucamy po 6 małych kostek we wszystkich kolorach, które będą używane do losowania WYDARZEŃ. Na Planszy Handlowca znajduje się podwójny tor gotówki. Podobnie jak przy oznaczaniu ceny produktu na Rynku, tak na torze gotówki, kostkami w kolorze czarnym oznaczamy posiadane środki finansowe. Na górnym torze gotówki duża kostka mnoży wartość pola przez 1000, a mała kostka przez 100. Na dolnym torze gotówki duża kostka mnoży wartość pola przez 10 a mała przez 1. Na początku gry każdy gracz dysponuje 50 jednostkami żeby to zaznaczyć, na dolnym torze gotówki umieszcza dużą kostkę w polu 5, a małą w polu zero. Obie kostki z górnego toru umieszczane są w polu zero. Każdy gracz pobiera tyle dodatkowych małych kostek, ile jest rodzajów produktów w grze, po jednej kostce w każdym kolorze, w celu zaznaczania transakcji kupna i sprzedaży. Pobiera również małą i dużą kostkę we wszystkich kolorach produktów występujących w grze, w celu ustawiania proponowanych cen tych produktów. Na koniec każdy gracz zakrywa pole oferty na Planszy Handlowca zasłoną. Informacje o zasobach gotówki, produktach w magazynach oraz Rynkach, na których składane są oferty są jawne. Za zasłoną ukryte pozostają kwoty ofert oraz rodzaje kupowanych lub sprzedawanych produktów, na Planszy Handlowca poszczególnych graczy. Przebieg gry Gra rozgrywa się w turach. Na początku każdej tury gry, na każdej Planszy Rynku dokładane są kostki na pola PRODUKT. Liczbę małych kostek, które należy dołożyć do pól PRODUKT odczytujemy z pól ZASOBY. Jeżeli na jakimkolwiek polu PRODUKT znajduje się pięć małych kostek w jednym kolorze, zastępujemy je jedną dużą kostką w tym kolorze. Jeżeli brakuje kostek w danym kolorze, oznacza to, że w tej turze produkt nie może być dodany. Duże kostki na polach PRODUKT układamy jedna za drugą, żeby wypełniały obszar. 4
5 Następnie każdy z graczy, ZA ZASŁONĄ, ustawia proponowane ceny kupna i sprzedaży dowolnej ilości produktów na wybranych przez siebie Rynkach. W tym celu ustawia cenę produktu na polach oferty (Plansza Handlowca), używając kostek w kolorze tego produktu. Na koniec tej fazy gry na polach oferty będą znajdowały się kostki w różnych kolorach, w zależności od produktów, które gracz zamierza kupić lub sprzedać. Każdy produkt, którego cena zostanie ustawiona, musi być zaznaczony małą kostką w swoim kolorze na pasku kupna (zielony pasek) lub sprzedaży (czerwony pasek). Można w jednej turze jednocześnie kupować i sprzedawać ten sam produkt. Na pasku rynku należy koniecznie zaznaczyć kolorowymi kostkami Kod Rynku, na którym transakcje będą przeprowadzone. Jeżeli kolory w Kodzie Rynku są różne dla wszystkich Rynków, to można zaznaczać Kod Rynku pojedynczą kostką. Można jednocześnie kupować i sprzedawać na różnych Rynkach. W takim przypadku obowiązuje ta sama cena kupna i sprzedaży na wszystkich Rynkach. Po ustawieniu ofert przez wszystkich graczy zasłony są zdejmowane. Jeżeli w grze są dostępne przynajmniej DWA Rynki to należy sprawdzić, czy nie zaszło WYDARZENIE na Rynku. W tym celu losujemy dwie kostki z woreczka. Jeżeli możemy z nich ułożyć Kod jakiegokolwiek Rynku, oznacza to, że na tym rynku miało miejsce WYDARZENIE. Warto pamiętać, że wydarzenie może wystąpić równocześnie na dwóch Rynkach, np. o kodzie czerwony-zielony oraz zielony-czerwony. Jeżeli ma miejsce WYDARZENIE, to wyciągamy kolejne pięć kostek z woreczka i liczymy towary według kolorów. Następnie na polu transakcji odszukujemy w górnym rzędzie liczbę odpowiadającą liczbie kostek (maksymalnie jest to liczba 5). Z dolnego rzędu odczytujemy zmianę ceny (+-0, +-1 lub +-2). Jeżeli liczba wylosowanych kostek była parzysta, to produkt drożeje, jeżeli nieparzysta, to jego cena spada o wyliczony modyfikator. Zmianę ceny nanosimy natychmiast. Jeżeli wylosujemy kostki, z których możemy ułożyć kod rynku, to ma miejsce WYDARZENIE. Truskawki i winogrona drożeją o 2 (modyfikator ±1 ), ponieważ wylosowano liczbę parzystą (dwie kostki). Borówki nie zmienią ceny (modyfikator ±0 ). 5
6 Jeżeli nie udało się ułożyć żadnego Kodu Rynku, to ceny produktów pozostają bez zmian. Dopiero po wprowadzeniu efektów WYDARZENIA następuje realizacja ofert. Transakcje realizujemy na kolejnych Rynkach, zaczynając od skrajnego lewego rynku, a kończąc na skrajnym prawym Rynku. Na każdym Rynku oferty realizujemy od produktu na samej górze, a kończymy na produkcie na samym dole. Najpierw realizowane są transakcje kupna, następnie sprzedaży. Jeżeli w wyniku zmiany cen zaistnieje możliwość kupna produktu po jego wcześniejszej sprzedaży (bo np. wielu graczy go sprzedawało i cena spadła) to gracz realizuje kupno tego produktu. Kupno i sprzedaż produktu na Rynku można realizować naprzemiennie, dopóki jest gracz, który złożył ofertę możliwą do realizacji i jeszcze nie dokonał transakcji. Kupować można w cenie nie niższej od aktualnej na Rynku, a sprzedawać w cenie nie wyższej od aktualnej na Rynku. Dla każdej transakcji obliczamy różnicę ceny, np. jeżeli oferta na kupno winogron wynosiła 7, podczas gdy na rynku jego cena wynosi 5, to różnica ceny wynosi 2. Pierwszeństwo transakcji posiada gracz który zaoferował największą różnicę ceny. Na pasku transakcji odszukujemy skrajne prawe pole z napisem +-2. Nad tym polem znajduje się liczba 6, która oznacza maksymalną ilość produktu, którą możemy kupić, jednak nie więcej niż znajduje się na polu PRODUKT tego Rynku. Cena produktu może być różna, w zależności od ilości kupowanego/sprzedawanego produktu. Kupujemy produkt odliczając od lewej strony jego ilość (liczby 1,2,3 itd.) Po KAŻDEJ dokonanej transakcji (kupna lub sprzedaży) ustalana jest nowa cena produktu na Rynku. Cena zmieni się o wartość podaną na dole paska transakcji. Jeżeli kupimy 3 sztuki to poniżej na pasku transakcji widnieje wartość Oznacza to, że cena winogron wzrośnie o jeden i będzie wynosiła 6. Gracz za produkt MUSI zapłacić oferowaną przez siebie cenę, czyli 7 za sztukę, łącznie 21 jednostek. Zakupione produkty ustawia gracz na polu magazynu, na Planszy Handlowca. Produkty te zabierane są z pola PRODUKT danego Rynku. Aktualna cena produktu zostaje zaznaczona na polu ceny produktu, a z paska gotówki odliczana jest kwota transakcji. 6
7 Ponieważ na polu PRODUKT dostępne były tylko dwie sztuki winogron, to gracz mógł zakupić maksymalnie dwie sztuki produktu w cenie 14 (2x7=14) i pozostanie mu 36 gotówki. W przypadku gdy na ten sam produkt na tym samym rynku inny gracz składał ofertę, to należy sprawdzić, czy może przeprowadzić transakcję. Każdy gracz, który ma możliwość przeprowadzenia transakcji, na którą złożył ofertę, nie może się z niej wycofać i MUSI kupić lub sprzedać (w zależności od swojej oferty) przynajmniej jedną jednostkę produktu. Jeżeli kilku graczy podało identyczne oferty na produkt, to transakcja odbywa się na przemian po jednej sztuce produktu. Pierwszą sztukę kupuje lub sprzedaje gracz z największą ilością tego produktu w magazynach. Jeżeli ilość produktu jest identyczna, pierwszy dokonuje transakcji gracz z większą ilością gotówki. Jeżeli również gotówki posiadają tyle samo, to losują, który z nich zacznie (np. wybierając kolor kostki ukrytej w zaciśniętej dłoni). Jeżeli trzech graczy chce sprzedać borówki z różnicą ceny 2, to najpierw gracz posiadający najwięcej borówek sprzedaje jedną sztukę, następnie kolejni gracze po jednej sztuce, aż do wyczerpania zapasów produktu lub limitu sprzedaży odczytanego z pola transakcji. Produkt kupowany, pobierany jest z pola PRODUKT, natomiast produkt sprzedawany gracz wydaje z magazynu (Plansza Handlowca) i odkłada na specjalne miejsce przeznaczone do składowania kostek. Dopiero po zakończeniu tej transakcji (w której bierze udział kilku graczy) następni gracze mogą spróbować przeprowadzić swoją transakcję. Po zrealizowaniu transakcji danego produktu na Rynku przez wszystkich graczy i po zmianach cen wywołanych ich transakcjami, od razu ustalana jest ostateczna cena produktu na koniec danej tury. Ustalenie tej ceny ma dwa etapy: 7
8 każda oferta sprzedaży na rynku zmniejsza cenę produktu o jeden, a każda oferta kupna zwiększa cenę o jeden; liczą się wszystkie oferty, również te niezrealizowane; nie liczą się oferty kupna od graczy, którzy nie posiadali wystarczającej gotówki do realizacji oferty oraz nie liczą się oferty sprzedaży od graczy, którzy nie posiadali produktu. uwzględniamy tylko DUŻE kostki na polu PRODUKT danego Rynku i zmieniamy cenę produktu o wartość pierwszego, nie w pełni zapełnionego pola (-1/0/+1) Cena produktu winogron i truskawek wzrośnie dodatkowo o jeden. Brakuje dwóch dużych kostek czerwonych, żeby truskawki nie zmieniały dodatkowo ceny. Jeżeli na polu PRODUKT danego Rynku znajdują się przynajmniej 4 duże kostki (20 sztuk produktu) to następuje WYPRZEDAŻ. Natychmiast zdejmowane są z pola PRODUKT 4 duże kostki, a cena produktu na tym Rynku spada o 5. Gdy wszystkie zlecenia zostały rozpatrzone zakrywamy zasłony i kończymy turę. Na polu transakcji możemy przesunąć kostkę symbolizującą turę gry. Warunki zwycięstwa Po zakończeniu 20 tury lub po 30 minutach gry (w zależności od wariantu zwycięstwa, ustalonego na początku gry) gracze podliczają wartość swojej gotówki. Doliczają także wartość produktów w magazynach liczoną jako wynik mnożenia ilości danego produktu przez jego najkorzystniejszą cenę na istniejących Rynkach. Zwycięża gracz, który osiągnie najwyższy wynik. Jeżeli kilku graczy osiągnie identyczny wynik, oznacza to, że uzyskali remis. Gra jest dofinansowana ze środków Urzędu Marszałkowskiego Województwa Pomorskiego w projekcie "Gramy o przedsiębiorczość". 8
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!
INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!
zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.
INSTRUKCJA SCRIBA TRAVEL Opis gry: SCRIBA TRAVEL to gra słowna dla 2 4 osób. Naczelną zasadą gry jest układanie przez graczy słów z wylosowanych tabliczek z literami. Słowa układa się na planszy w pionie
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz
Instrukcja Azulejos - oryginalnie były to biało-niebieskie płytki ceramiczne, sprowadzone do Europy przez Maurów. Sławę i popularność w Portugalii zdobyły po wizycie króla Manuela I w południowej Hiszpanii.
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy
INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Witraże Sintry. Instrukcja
Witraże Sintry Instrukcja Witrażyści z całego świata - witajcie w Sintrze i jej pałacach! GRA MICHAELA KIESLINGA Witraże Sintry Sprawdźmy, kto stworzy najładniejsze, zapierające dech w piersiach witraże
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Pora na gry planszowe
Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy
TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA
APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -
Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.
INSTRUKCJA SCRIBA GRA I liczba graczy: 4 wiek: od 8 lat Opis gry: SCRIBA to gra słowna dla 4 osób. Naczelną zasadą gry jest układanie przez graczy słów z wylosowanych tabliczek z literami. Słowa układa
Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej
INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób
INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Wysokie Napięcie: Roboty
Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.
Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Najlepsi budowniczowie z całej Europy i Półwyspu Arabskiego chcą pokazać swoje wyjątkowe umiejętności. Zatrudnij niemające sobie równych zespoły budowniczych
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.
INSTRUKCJA zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5 Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY
PUNKTACJA ZA DWÓR NA KOŃCU GRY Na koniec gry osoba posiadająca dwór zyskuje 4 punkty za każde ukończone miasto będące na polu, na którym się on znajduje. Jeżeli na jednym polu stoi parę dworów, wszyscy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:
Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy: a) sumę oczek równą 6, b) iloczyn oczek równy 6, c) sumę oczek mniejszą niż 11, d) iloczyn oczek będący liczbą parzystą,
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:
Galeon W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2 autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame
Zawartość pudełka. - 1 plansza - 57 płytek - 1 płócienny woreczek - 12 kołków punktacji - instrukcja
Zawartość pudełka - 1 plansza - 57 płytek - 1 płócienny woreczek - 12 kołków punktacji - instrukcja 6 7 3 1 Plansza 1. Rząd z miejscem na 6 płytek 2. Tor punktacji Gracza A 3. Tor punktacji Gracza B 4.
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki