Zadanie: BOW Gra w kręgle
|
|
- Monika Michalik
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Zadanie: BOW Gra w kręgle polish BOI 0, dzień. Dostępna pamięć: 6 MB Bajtazar jest miłośnikiem gry w kręgle, a także statystyki. Swego czasu spisywał on wyniki gier w kręgle. Niestety, niektóre zapisy rozmazały się i w związku z tym są teraz nieczytelne. Bajtazar poprosił Cię o napisanie programu znajdującego liczbę rozgrywek zgodnych z jego notatkami. Reguły gry w kręgle Gra w kręgle składa się z n rund: n zwykłych rund i jednej rundy końcowej. W typowej grze n = 0. Na początku każdej rundy 0 kręgli ustawianych jest pionowo na końcu toru. W czasie rundy gracz wykonuje dwa rzuty (oprócz rundy końcowej, kiedy może mieć trzy rzuty), w których za pomocą kuli próbuje przewrócić jak najwięcej kręgli na końcu toru. Każda runda zapisywana jest w postaci dwóch znaków (trzech w przypadku rundy końcowej). Dla każdego rzutu gracz otrzymuje tyle punktów bazowych, ile przewrócił w tym rzucie kręgli. Liczba punktów bazowych w każdej rundzie jest sumą punktów bazowych ze wszystkich rzutów w tej rundzie. Jeśli graczowi uda się przewrócić wszystkie 0 kręgli w jednej zwykłej rundzie, to oprócz 0 punktów bazowych otrzymuje jeszcze punkty dodatkowe. Reguły przyznawania punktów dodatkowych w rundzie zwykłej: Przewrócenie wszystkich 0 kręgli w pierwszym rzucie rundy określane jest jako strike. Runda zostaje wtedy zakończona, a punkty dodatkowe przyznaje się na podstawie wyników następnych dwóch rzutów: liczba przyznanych punktów dodatkowych równa jest liczbie uzyskanych punktów bazowych w tych dwóch rzutach. Strike jest oznaczony jako x-. Przewrócenie wszystkich 0 kręgli w dwóch rzutach określane jest jako spare. Punkty dodatkowe przyznaje się wyniku następnego rzutu: liczba przyznanych punktów dodatkowych równa jest liczbie uzyskanych punktów bazowych w tym rzucie. Spare jest oznaczony jako A/, gdzie A jest cyfrą opisującą liczbę kręgli przewróconych w pierwszym rzucie tej rundy. Jeśli przewrócono 9 albo mniej kręgli po obu rzutach, gracz otrzymuje tylko punkty bazowe. Taki wynik oznaczony jest jako AB, gdzie A jest cyfrą opisującą liczbę kręgli przewróconych w pierwszym rzucie tej rundy, a B jest cyfrą opisującą liczbę kręgli przewróconych w drugim rzucie (A + B < 0). Punkty dodatkowe dodawane są do wyniku rundy, w której rzucono strike albo spare, a nie do wyniku późniejszych rund, w której dodatkowe punkty zostały rzeczywiście zdobyte. Reguły rozgrywania końcowej rundy: Gracz może rzucić dwukrotnie w tej rundzie. Jeśli przewróci 9 albo mniej kręgli w tych rzutach, runda dobiega końca. W przeciwnym przypadku (udało się rzucić strike albo spare), gracz otrzymuje trzeci rzut w tej rundzie. Za każdym razem gdy graczowi uda się przewrocić wszystkie kręgle w którymkolwiek z tych trzech strzałów, kręgle są ponownie ustawiane do pozycji początkowej przed następnym rzutem. Wynik ostatniej rundy jest łączną liczbą kręgli przewróconych w tych rzutach i wszystkie te punkty są uznawane za punkty bazowe. Jest siedem możliwości, w jakie ostatnia runda może być zapisana (A i B oznaczają jednocyfrowe liczby): v. 3 Gra w kręgle /3 April 8 May 3, 0
2 Oznaczenie Opis Punkty xxx potrójny strike 30 xxa podwójny strike i rzut przewracający A kręgli 0 + A xa/ strike i spare, w którym pierwszy rzut przewrócił A kręgli 0 xab strike i dwa rzuty, przewracające kolejno A i B kręgli (A + B < 0) 0 + A + B A/x spare przewracający A kręgli w pierwszym rzucie, a następnie strike 0 A/B spare przewracający A kręgli w pierwszym rzucie i ostatni rzut przewracający 0 + B B kręgli AB- dwa rzuty, przewracające kolejno A i B kręgli (A + B < 0) A + B Każda rozgrywka opisywana jest za pomocą ciągu n + znaków. Na końcu rozgrywki obliczana jest całkowita liczba zdobytych punktów w każdej z rund. Na przykład całkowita zdobytych liczba punktów opisanych ciągiem: 08x-7//x-x-344/0/x obliczana jest następująco: Wejście Runda Opis Punkty bazowe Punkty dodatkowe Punkty w rundzie Suma punktów x / / x x / Końcowa 0/x Pierwszy wiersz danych wejściowych zawiera pojedynczą liczbę q ( q ) liczbę przypadków testowych. Następne 3q wierszy zawiera opis przypadków testowych. Każdy przypadek testowy opisany jest w trzech wierszach. Pierwszy wiersz opisu przypadku testowego zawiera pojedynczą liczbę n ( n 0) liczbę rund. Drugi wiersz zawiera ciąg n + znaków reprezentujących opis gry w notatkach Bajtazara. Rozmyte znaki są zastąpione symbolem?. Trzeci wiersz zawiera n liczb oddzielonych spacjami sumaryczną liczbę punktów po każdej rundzie. Liczby te są albo czytelne w całości, albo zupełnie zamazane. Nieczytelne wyniki zastąpione są wartością -. Wyjście Twój program powinien wypisać q wierszy po jednym wierszu na przypadek testowy, odpowiednio do kolejności ich występowania na wejściu. Dla każdego przypadku testowego Twój program powinien wypisać jedną wartość całkowitą liczbę różnych możliwych rozgrywek odpowiadającym opisowi rozgrywki z wejścia. Dwie gry są uznawane za różne wtedy i tylko wtedy, gdy różnią się przynajmniej jednym rzutem, tzn. zapisy ich rozgrywek różnią się na przynajmniej jednej z n + pozycji. Możesz przyjąć, że dla każdego opisu rozgrywki z wejścia istnieje przynajmniej jedna rozgrywka zgodna z zasadami gry, której wyniki są zgodne z notatkami Bajtazara. Możesz przyjąć, że wynik mieści się w 64-bitowej liczbie całkowitej ze znakiem. v. 3 Gra w kręgle /3 April 8 May 3, 0
3 Przykłady 0 08x-7//x?x-3??/??? x-x-3?/ Wyjaśnienie do przykładu: W rundzie pierwszego przypadku testowego po znaku x jedynym możliwym znakiem jest -. W rundzie 8 gracz zdobył łącznie 8 punktów, zatem jest dokładnie 9 możliwości jak taka wartość mogła zostać otrzymana: 0 + 8, + 7,..., W rundzie 9 nie zostały przyznane żadne punkty dodatkowe, zatem w pierwszym rzucie rundy końcowej gracz nie zdobył żadnych punktów. Żeby zdobyć 0 punktów w ostatnich dwóch rzutach, jedyną możliwością był spare, po którym nastąpił strike jako ostatni rzut rundy końcowej. Zatem jest dokładnie 9 różnych gier zgodnych z wejściowym ciągiem notatek. W drugim przypadku testowym każdy znak od 0 do 9 jest zgodny z notatkami Bajtazara. Dodatkowe testy przykładowe: W systemie zawodów znajdują się dodatkowe testy zawierające liczne przypadki testowe, w których zachodzi n =. Ocenianie Podzadanie Ograniczenia (w każdym przypadku testowym) Punkty maksymalnie 6 znaków? w ciągu wejściowym 6 wynik nie przekracza żadna gra, której opis zawiera symbol x lub / nie jest zgodna z notatkami Bajtazara 6 4 ciąg wejściowy kończy się 00- (gracz zdobył 0 punktów w rundzie końcowej) 3 oraz wyniki ostatnich min(3, n) rund są zapisane jako - brak dodatkowych ograniczeń na dane wejściowe 8 v. 3 Gra w kręgle 3/3 April 8 May 3, 0
4 Zadanie: EDI Edytor polish BOI 0, dzień. Dostępna pamięć: MB Bajtazar jest programistą pracującym nad nowym, rewolucyjnym edytorem tekstu. W jego edytorze będą dostępne dwa rodzaje operacji: pierwszy to zwykła edycja tekstu, zaś drugi cofnięcie jednej z poprzednich operacji. Nowym pomysłem Bajtazara jest wprowadzenie operacji wielopoziomowego cofania, które działa w następujący sposób: Edycja tekstu to operacja poziomu 0. Operacja cofnięcia poziomu i polega na znalezieniu oraz cofnięciu ostatnio wykonanej, nie wycofanej operacji o poziomie i albo niższym. W szczególności, cofnięcie poziomu wycofuje ostatnią operację edycji tekstu, zaś cofnięcie poziomu może cofnąć zarówno edycje, jak i cofnięcia poziomu (ale nie cofnięcia wyższych poziomów). Bardziej formalnie: każda z już wykonanych operacji może być w jednym z dwóch stanów: aktywna, albo wycofana. Niech X będzie jedną z operacji. Zaraz po jej wykonaniu, jest aktywna. Jeśli X jest operacją cofnięcia poziomu i, znajdujemy ostatnią operację aktywną poziomu co najwyżej i (oznaczmy ją X ) i zmieniamy jej stan na wycofaną. Jeśli X sama była operacją cofnięcia i spowodowała wycofanie innej operacji X, musimy wtedy przywrócić X do stanu aktywnego. Dalej postępujemy według tej samej reguły jeśli operacja X j jest operacją cofnięcia i wpłynęła na stan jednej z poprzednich operacji X j+, zmieniamy również stan operacji X j+, oczywiście uwzględniając dalsze skutki tego faktu. Cały ten ciąg czynności kończy się, kiedy osiągniemy operację edycji tekstu. Dla uproszczenia, całą zawartość tekstu w edytorze będziemy reprezentować przez jedną liczbę całkowitą s, zwaną stanem edytora, na początku równą 0. Dla każdej operacji edycji znany jest stan, do którego doprowadza ona edytor. Stan edytora zależy wyłącznie od ostatniej operacji edycji będącej w stanie aktywnym. Pomóż Bajtazarowi i napisz program, który śledzi stan edytora. Przeanalizujmy następujący przykład. Poniższa tabela zawiera kilka operacji przeprowadzonych przez Bajtazara oraz stan edytora po każdej z nich. Symbol E s oznacza operację edycji tekstu zmieniającą stan edytora na s, zaś U i to operacja cofnięcia poziomu i. Operacja E E E U U U 3 E 4 U U U E Stan edytora Na początku Bajtazar wykonał trzy operacje edycji, zmieniające stan edytora najpierw z 0 na, potem na, w końcu na. Potem wykonał dwie operacje cofnięcia poziomu pierwsza cofnęła operację E, zaś druga cofnęła E zmieniając ich stan na wycofane. W ten sposób stan edytora powrócił do. Kolejną operacją było cofnięcie poziomu 3, które wpłynęło na operację U (przez co stała się wycofana), tym samym przywracając operację E (czyniąc ją na powrót aktywną). Stan edytora przez to znowu zmienił się na. Operacja U cofnęła operację E 4, operacja U cofnęła (wcześniej przywróconą) operację E, przedostatnia operacja (U ) cofnęła operację E, zaś ostatnia operacja to E, ustalająca stan edytora na. Wejście Pierwszy wiersz wejścia zawiera liczbę całkowitą dodatnią n, będącą liczbą operacji wykonanych przez Bajtazara. Kolejnych n wierszy zawiera opisy operacji, po jednym w każdej linii. Opis składa się z pojedynczej liczby całkowitej a i ( n a i n, a i 0). Jeśli a i > 0, to operacja ta jest edycją tekstu, która zmienia stan edytora na a i. Jeśli a i < 0, to jest to operacja cofnięcia poziomu a i. Możesz założyć, że dla każdej operacji cofnięcia będzie istniała wcześniejsza operacja niższego poziomu w stanie aktywnym, która będzie mogła zostać cofnięta. v. 3 Edytor / April 8 May 3, 0
5 Wyjście Twój program powinien wypisać n wierszy. i-ty wiersz wyjścia powinien zawierać jedną liczbę całkowitą stan edytora po wykonaniu pierwszych i operacji podanych na wejściu. Przykłady Ocenianie Podzadanie Ograniczenia Punkty n n , jedynie operacje E i oraz U 3 n , oceniana jest wyłącznie ostatnia wypisana liczba (uwaga: pozostałe 8 n liczb wciąż muszą się zawierać między 0 a n) 4 n v. 3 Edytor / April 8 May 3, 0
6 Zadanie: NET Sieć polish BOI 0, dzień. Dostępna pamięć: 6 MB Władze Bajtocji zdecydowały, że nadszedł najwyższy czas, aby ich mały kraj został podłączony do Internetu, dzięki czemu Bajtocjanie będą mogli wreszcie startować w zawodach programistycznych oraz oglądać filmiki ze słodkimi kotkami. Najpierw została zbudowana sieć szkieletowa, łącząca wszystkie n komputerów w Bajtocji. Sieć ta składa się z bezpośrednich połączeń między dwoma komputerami, wybranymi tak, aby między każdą parą bajtockich komputerów istniała bezpośrednia lub pośrednia komunikacja. Jako że Bajtocja nie jest zbyt bogatym krajem, sieć została zbudowana oszczędnie, w strukturze drzewa (tzn. istnieje dokładnie n bezpośrednich połączeń pomiędzy komputerami). Później okazało się, że takie rozwiązanie ma zasadniczą wadę wystarczy, aby zepsuło się chociaż jedno połączenie, a sieć Bajtocji rozpadnie się na części, które nie będą mogły się ze sobą komunikować. Aby poprawić niezawodność sieci, podjęto decyzję o rozbudowaniu jej tak, aby była odporna na zepsucie się jednego połączenia. Twoje zadanie jest następujące: mając daną listę bezpośrednich połączeń między komputerami (których jest n ), znajdź minimalną liczbę nowych połączeń, które trzeba stworzyć, aby zerwanie jednego połączenia nie przerwało komunikacji między żadną parą komputerów. Wejście Pierwszy wiersz wejścia zawiera liczbę całkowitą dodatnią n (n 3) liczbę komputerów w Bajtocji. Dla uproszczenia, numerujemy komputery kolejnymi liczbami całkowitymi od do n. Każdy z n następnych wierszy zawiera dwie liczby całkowite a i b ( a, b n, a b) opisujące bezpośrednie połączenie między komputerami o numerach a i b. Wyjście W pierwszym wierszu wyjścia Twój program powinien wypisać liczbę całkowitą k minimalną liczbę połączeń, które trzeba dodać do sieci. W kolejnych k wierszach powinny znaleźć się po dwie liczby całkowite a, b ( a, b n, a b) oznaczające numery komputerów, które należy połączyć. Połączenia mogą zostać wypisane w dowolnej kolejności. Jeśli jest więcej niż jedno rozwiązanie, Twój program może wypisać dowolne z nich. v. 3 Sieć / April 8 May 3, 0
7 Przykłady Ocenianie Podzadanie Ograniczenia Punkty n 0 8 n n v. 3 Sieć / April 8 May 3, 0
Zadanie: FIL Ścieżki. Wejście. polish. BOI 2015, dzień 2. Dostępna pamięć: 256 MB. 1.05.2015
Zadanie: FIL Ścieżki polish BOI 2015, dzień 2. Dostępna pamięć: 256 MB. 1.05.2015 Bajtazar uwielbia życie na krawędzi: zamiast łatać dziury bezpieczeństwa swoich systemów, blokuje IP hakerów; wysyła rozwiązania
Bardziej szczegółowoWydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn
0-70 Olsztyn CIASTO Babcia Chytruska obchodzi wkrótce imieniny. Upiekła ciasto w kształcie prostopadłościanu o wymiarach cm. Spodziewa się, że odwiedzi ją gości. Ponieważ babcia Chytruska nie lubi się
Bardziej szczegółowoPole wielokąta. Wejście. Wyjście. Przykład
Pole wielokąta Liczba punktów: 60 Limit czasu: 1-3s Limit pamięci: 26MB Oblicz pole wielokąta wypukłego. Wielokąt wypukły jest to wielokąt, który dla dowolnych jego dwóch punktów zawiera również odcinek
Bardziej szczegółowoZestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!
Zestaw 1-1 1. Napisz program pobierający od użytkownika liczbę całkowitą R (R>1) i liczbę rzeczywistą dodatnią S, a następnie informujący ile kolejnych liczb z ciągu 1, R-1, R 2-2, R 3-3, R 4-4, należy
Bardziej szczegółowoPodstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10.
ZAMIANA LICZB MIĘDZY SYSTEMAMI DWÓJKOWYM I DZIESIĘTNYM Aby zamienić liczbę z systemu dwójkowego (binarnego) na dziesiętny (decymalny) należy najpierw przypomnieć sobie jak są tworzone liczby w ww systemach
Bardziej szczegółowoRozpoznawanie obrazu. Teraz opiszemy jak działa robot.
Rozpoznawanie obrazu Implementujesz oprogramowanie do rozpoznawania obrazu dla robota. Za każdym razem, gdy robot robi zdjęcie kamerą, jest ono zapisywane jako czarno-biały obraz w pamięci robota. Każdy
Bardziej szczegółowoMatematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa
Matematyka podstawowa X Rachunek prawdopodobieństwa Zadania wprowadzające: 1. Rzucasz trzy razy monetą a) Napisz zbiór wszystkich wyników tego doświadczenia losowego. Ile ich jest? Wyrzuciłeś większą liczbę
Bardziej szczegółowoLISTA 1 ZADANIE 1 a) 41 x =5 podnosimy obustronnie do kwadratu i otrzymujemy: 41 x =5 x 5 x przechodzimy na system dziesiętny: 4x 1 1=25 4x =24
LISTA 1 ZADANIE 1 a) 41 x =5 podnosimy obustronnie do kwadratu i otrzymujemy: 41 x =5 x 5 x przechodzimy na system dziesiętny: 4x 1 1=25 4x =24 x=6 ODP: Podstawą (bazą), w której spełniona jest ta zależność
Bardziej szczegółowoMatematyczna wieża Babel. 4. Ograniczone maszyny Turinga o językach kontekstowych materiały do ćwiczeń
Matematyczna wieża Babel. 4. Ograniczone maszyny Turinga o językach kontekstowych materiały do ćwiczeń Projekt Matematyka dla ciekawych świata spisał: Michał Korch 4 kwietnia 2019 1 Dodajmy kontekst! Rozważaliśmy
Bardziej szczegółowoWHILE (wyrażenie) instrukcja;
INSTRUKCJE ITERACYJNE WHILE, DO WHILE, FOR Instrukcje iteracyjne pozwalają powtarzać daną instrukcję programu określoną liczbę razy lub do momentu osiągnięcia określonego skutku. Pętla iteracyjna while
Bardziej szczegółowoZadanie 1. Wejście. Wyjście. Przykład
Zadanie 1 W nowym sezonie piłkarskiej Ultraligi gra X zespołów. Zespoły grają (jak nazwa podpowiada) systemem ligowym, tj. każdy zespół rozgrywa z pozostałymi po dwa spotkania, jedno na swoim stadionie,
Bardziej szczegółowoWiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Bardziej szczegółowoAkademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Olimpiada O Diamentowy Indeks AGH 2017/18. Informatyka Etap III
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Olimpiada O Diamentowy Indeks AGH 017/18 Informatyka Etap III Zadania po 17 punktów Zadanie 1 Dla pewnej N-cyfrowej liczby naturalnej obliczono
Bardziej szczegółowoWHILE (wyrażenie) instrukcja;
INSTRUKCJE ITERACYJNE WHILE, DO WHILE, FOR Instrukcje iteracyjne pozwalają powtarzać daną instrukcję programu określoną liczbę razy lub do momentu osiągnięcia określonego skutku. Pętla iteracyjna while
Bardziej szczegółowo----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Strona1 Napisz program, który czyta zdanie, a następnie wypisuje po kolei długości kolejnych jego wyrazów. Zakładamy, że zdanie zawiera litery alfabetu łacińskiego i spacje (po jednej pomiędzy dwoma dowolnymi
Bardziej szczegółowoZadanie: A2 Kapitan Mambeks i gra w skoczki Plik źródłowy: A2.pas dla języka Pascal Dostępna pamięć: 64 MB A2.c dla języka C A2.
Koło Młodych Informatyków - Konkurs nr -- Zadanie: A Kapitan Mambeks i gra w skoczki Plik źródłowy: A.pas dla języka Pascal Dostępna pamięć: 6 MB A.c dla języka C A.cpp dla języka C++ Ulubionym zajęciem
Bardziej szczegółowoZawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Bardziej szczegółowoRACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA
RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA Doświadczenia losowe Rachunek prawdopodobieństwa zajmuje się zdarzeniami jakie zachodzą, gdy przeprowadzamy doświadczenia losowe. Mówimy, że doświadczenie jest
Bardziej szczegółowolekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Bardziej szczegółowo1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Bardziej szczegółowoLaboratorium 10: Maszyna stanów
Wojciech Myszka Laboratorium 10: Maszyna stanów 2016-05-07 09:05:39 +0200 1. Wprowadzenie Laboratorium poświęcone jest operacjom na napisach (ciągach znaków). Przypominam, że: a to stała typu char o wartości
Bardziej szczegółowoRUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
Bardziej szczegółowoGra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Bardziej szczegółowoŁyżwy - omówienie zadania
Komisja Regulaminowa XVI Olimpiady Informatycznej 1 UMK Toruń 12 luty 2009 1 Niniejsza prezentacja zawiera materiały dostarczone przez Komitet Główny Olimpiady Informatycznej. Treść zadania Wejście Wyjście
Bardziej szczegółowoW. Guzicki Próbna matura, grudzień 2014 r. poziom rozszerzony 1
W. Guzicki Próbna matura, grudzień 20 r. poziom rozszerzony Próbna matura rozszerzona (jesień 20 r.) Zadanie kilka innych rozwiązań Wojciech Guzicki Zadanie. Oblicz prawdopodobieństwo warunkowe, że w trzykrotnym
Bardziej szczegółowoWydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn
Klucz Napisać program sprawdzający czy dany klucz pasuje do danego zamka. Dziurka w zamku reprezentowana jest w postaci tablicy zero-jedynkowej i jest spójna. Klucz zakodowany jest jako ciąg par liczb
Bardziej szczegółowoGala boksu zawodowego
Gala boksu zawodowego Don Bajton organizuje galę boksu zawodowego w Bajtocji. Właśnie zabrał się za ułożenie spisu walk. W tym celu spojrzał do swojego notatnika, gdzie są zapisane nazwiska bokserów, a
Bardziej szczegółowoWszystkie dane są fikcyjne, wygenerowane jedynie na potrzeby zadań.
Wszystkie dane są fikcyjne, wygenerowane jedynie na potrzeby zadań. Zadanie 4. Słodzik Firma Słodzik zajmuje się sprzedażą cukru. W pliku cukier.txt znajdują się 2162 wiersze z danymi dotyczącymi sprzedaży
Bardziej szczegółowoArytmetyka liczb binarnych
Wartość dwójkowej liczby stałoprzecinkowej Wartość dziesiętna stałoprzecinkowej liczby binarnej Arytmetyka liczb binarnych b n-1...b 1 b 0,b -1 b -2...b -m = b n-1 2 n-1 +... + b 1 2 1 + b 0 2 0 + b -1
Bardziej szczegółowoZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki
MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane
Bardziej szczegółowoUniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Algorytmy i struktury danych Laboratorium Nr 4
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Algorytmy i struktury danych Laboratorium Nr 4 Algorytmy sortowania zewnętrznego 1 Wstęp Bardzo często przy rozwiązywaniu praktycznych
Bardziej szczegółowoBIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5
INSTRUKCJA BIERKI gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5 Zawartość pudełka: 1. Kości - 6 szt. 2. Kubek do kości 3. Bierki - 28 szt. 4. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość
Bardziej szczegółowoZakład Usług Informatycznych OTAGO
Zakład Usług Informatycznych OTAGO Opis konstrukcji Wirtualnego Numeru Rachunku dotyczący płatności masowych wersja 1.4 autor: Tomasz Rosochacki Gdańsk, 2012-11-27 Spis treści 1. Wprowadzenie.... 3 2.
Bardziej szczegółowoArkusz kalkulacyjny. Wejście. Wyjście. Przykłady. VII OIG Zawody drużynowe, trening VIII. Dostępna pamięć: 64 MB. 6 V 2013
Arkusz kalkulacyjny Na pewno wiele razy korzystałeś z arkusza kalkulacyjnego (np. programów Excel lub Calc). Pewnie zauważyłeś, w jaki sposób nazywane są kolejne kolumny: A, B,..., Y, Z, AA, AB, AC,...,
Bardziej szczegółowoPolcode Code Contest PHP-10.09
Polcode Code Contest PHP-10.09 Przedmiotem konkursu jest napisanie w języku PHP programu, którego wykonanie spowoduje rozwiązanie zadanego problemu i wyświetlenie rezultatu. Zadanie konkursowe Celem zadania
Bardziej szczegółowoSortowanie zewnętrzne
Algorytmy i struktury danych Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Uniwersytet Zielonogórski Sortowanie zewnętrzne 1 Wstęp Bardzo często
Bardziej szczegółowoPodstawowe operacje arytmetyczne i logiczne dla liczb binarnych
1 Podstawowe operacje arytmetyczne i logiczne dla liczb binarnych 1. Podstawowe operacje logiczne dla cyfr binarnych Jeśli cyfry 0 i 1 potraktujemy tak, jak wartości logiczne fałsz i prawda, to działanie
Bardziej szczegółowoPlenerowa gra wikingów!
Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,
Bardziej szczegółowowagi cyfry 7 5 8 2 pozycje 3 2 1 0
Wartość liczby pozycyjnej System dziesiętny W rozdziale opiszemy pozycyjne systemy liczbowe. Wiedza ta znakomicie ułatwi nam zrozumienie sposobu przechowywania liczb w pamięci komputerów. Na pierwszy ogień
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Bardziej szczegółowoTematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013
Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013 temat 11. z podręcznika (str. 116-120) Jak uruchomić edytor tekstu MS Word 2007? ćwiczenia 2-5 (str. 117-120); Co to jest przycisk Office? W jaki sposób
Bardziej szczegółowoWYRAŻENIA ALGEBRAICZNE
WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE Wyrażeniem algebraicznym nazywamy wyrażenie zbudowane z liczb, liter, nawiasów oraz znaków działań, na przykład: Symbole literowe występujące w wyrażeniu algebraicznym nazywamy zmiennymi.
Bardziej szczegółowoZMIERZYĆ SIĘ Z KALKULATOREM
ZMIERZYĆ SIĘ Z KALKULATOREM Agnieszka Cieślak Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie Streszczenie Referat w prosty sposób przedstawia niekonwencjonalne sposoby mnożenia liczb. Tematyka
Bardziej szczegółowoProjekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Publikacja jest dystrybuowana bezpłatnie Program Operacyjny Kapitał Ludzki Priorytet 9 Działanie 9.1 Poddziałanie
Bardziej szczegółowoLuty 2001 Algorytmy (4) 2000/2001
Mając dany zbiór elementów, chcemy znaleźć w nim element największy (maksimum), bądź najmniejszy (minimum). We wszystkich naturalnych metodach znajdywania najmniejszego i największego elementu obecne jest
Bardziej szczegółowoZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Bardziej szczegółowoMacierze - obliczanie wyznacznika macierzy z użyciem permutacji
Macierze - obliczanie wyznacznika macierzy z użyciem permutacji I LO im. F. Ceynowy w Świeciu Radosław Rudnicki joix@mat.uni.torun.pl 17.03.2009 r. Typeset by FoilTEX Streszczenie Celem wykładu jest wprowadzenie
Bardziej szczegółowoTemat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat opracowywania dokumentów tekstowych (m.in. stosowania tabulatorów, spacji
Bardziej szczegółowoWYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA OBSŁUGI DOWODÓW DOSTAW W PORTALU LDO
INSTRUKCJA OBSŁUGI DOWODÓW DOSTAW W PORTALU LDO Portal Dostawcy, zakładka Zamówienia, menu Niezrealizowane zamówienia wyświetla się lista niezrealizowanych zamówień: 1 Po wejściu na symbol zamówienia wyświetli
Bardziej szczegółowoWstęp do programowania. Reprezentacje liczb. Liczby naturalne, całkowite i rzeczywiste w układzie binarnym
Wstęp do programowania Reprezentacje liczb Liczby naturalne, całkowite i rzeczywiste w układzie binarnym System dwójkowy W komputerach stosuje się dwójkowy system pozycyjny do reprezentowania zarówno liczb
Bardziej szczegółowoPodzielność, cechy podzielności, liczby pierwsze, największy wspólny dzielnik, najmniejsza wspólna wielokrotność.
Podzielność, cechy podzielności, liczby pierwsze, największy wspólny dzielnik, najmniejsza wspólna wielokrotność. W dniu 25 lutego 2014 r. omawiamy test kwalifikacyjny. Uwaga: Przyjmujemy, że 0 nie jest
Bardziej szczegółowoPrzykładowe zadania na kółko matematyczne dla uczniów gimnazjum
1 Przykładowe zadania na kółko matematyczne dla uczniów gimnazjum Zagadnienia, które uczeń powinien znać przy rozwiązywaniu opisanych zadań: zastosowanie równań w zadaniach tekstowych, funkcje i ich monotoniczność,
Bardziej szczegółowoPrzykładowe rozwiązania
Przykładowe rozwiązania Poniższy dokument zawiera przykładowe rozwiązania zadań z I etapu I edycji konkursu (2014 r.). Rozwiązania w formie takiej jak przedstawiona niżej uzyskałyby pełną liczbę punktów
Bardziej szczegółowoNa poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.
Dwuwymiarowy Nim VII OIG zawody indywidualne, etap I. 8 XI 0-7 I 0 Dostępna pamięć: 6 MB. Jaś i Małgosia grają w nietypową grę. Odbywa się ona na planszy ograniczonej z dołu i z lewej, a nieskończonej
Bardziej szczegółowoSUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Bardziej szczegółowoDoświadczenie i zdarzenie losowe
Doświadczenie i zdarzenie losowe Doświadczenie losowe jest to takie doświadczenie, które jest powtarzalne w takich samych warunkach lub zbliżonych, a którego wyniku nie można przewidzieć jednoznacznie.
Bardziej szczegółowoWstęp do Programowania, laboratorium 02
Wstęp do Programowania, laboratorium 02 Zadanie 1. Napisać program pobierający dwie liczby całkowite i wypisujący na ekran największą z nich. Zadanie 2. Napisać program pobierający trzy liczby całkowite
Bardziej szczegółowoNotacja RPN. 28 kwietnia wyliczanie i transformacja wyrażeń. Opis został przygotowany przez: Bogdana Kreczmera.
1 wyliczanie i transformacja wyrażeń (wersja skrócona) Opis został przygotowany przez: Bogdana Kreczmera 28 kwietnia 2002 Strona 1 z 68 Zakład Podstaw Cybernetyki i Robotyki - trochę historii...............
Bardziej szczegółowoNazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe. Autor: Piotr Fiorek. Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else.
Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe Autor: Piotr Fiorek Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else. Nasz kalkulator umie już liczyć, ale potrafi przeprowadzać
Bardziej szczegółowoQR code. Ramka składa się z następujących części: typ, liczba znaków, dane, terminator, dopełnienie do oktetu, dopełnienie do ramki.
QR code Liczba punktów:100 Limit czasu: 1s Limit pamięci: 256MB QR code jest standardem używanym powszechnie do przekazywania informacji. W dwuwymiarowym obrazku mogą być zakodowane różne dane. Standard
Bardziej szczegółowoZestaw zadań konkursowych XVII Regionalnego Konkursu Informatycznego
Zestaw zadań konkursowych XVII Regionalnego Konkursu Informatycznego Instytut Informatyki UwB 1.04.2017 r. Uwaga: Wersje źródłowe i skompilowane programy mają być umieszczone na Pulpicie w katalogu o nazwie
Bardziej szczegółowoZadanie nr 3: Sprawdzanie testu z arytmetyki
Zadanie nr 3: Sprawdzanie testu z arytmetyki 1 Cel zadania Zadanie wymusza praktyczne przećwiczenia dostosowania formatu i formy wyświetlania informacji dla własnych typów danych. Ma ono pokazać potencjalne
Bardziej szczegółowoWYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Bardziej szczegółowoKto jeszcze gra w domino?
Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra
Bardziej szczegółowo2. Zmienne i stałe. Przykłady Napisz program, który wypisze na ekran wynik dzielenia 281 i 117 w postaci liczby mieszanej (tj. 2 47/117).
2. Zmienne i stałe Przykłady 2.1. Napisz program, który wypisze na ekran wynik dzielenia 281 i 117 w postaci liczby mieszanej (tj. 2 47/117). 5 int a = 281; int b = 117; 7 8 cout
Bardziej szczegółowoSUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja
INSTRUKCJA SUPERMATEMATYK mini gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka
Bardziej szczegółowoProbabilistyka przykłady
Probabilistyka przykłady Przestrzeń zdarzeń Zapisać przestrzeń zdarzeń dla: 1.liczby wygranych gier w serii liczącej trzy gry 2.liczby wizyt u lekarza w ciągu roku 3.ilości czasu (w minutach) od wezwania
Bardziej szczegółowoSystemy liczbowe. 1. Przedstawić w postaci sumy wag poszczególnych cyfr liczbę rzeczywistą R = (10).
Wprowadzenie do inżynierii przetwarzania informacji. Ćwiczenie 1. Systemy liczbowe Cel dydaktyczny: Poznanie zasad reprezentacji liczb w systemach pozycyjnych o różnych podstawach. Kodowanie liczb dziesiętnych
Bardziej szczegółowoV Konkurs Matematyczny Politechniki Białostockiej
V Konkurs Matematyczny Politechniki iałostockiej Rozwiązania - klasy pierwsze 27 kwietnia 2013 r. 1. ane są cztery liczby dodatnie a b c d. Wykazać że przynajmniej jedna z liczb a + b + c d b + c + d a
Bardziej szczegółowoGra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Bardziej szczegółowoUniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy Zespół Szkół nr 5 Mistrzostwa Sportowego XV Liceum Ogólnokształcące w Bydgoszczy
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy Zespół Szkół nr 5 Mistrzostwa Sportowego XV Liceum Ogólnokształcące w Bydgoszczy Matematyka, królowa nauk Edycja X - etap 2 Bydgoszcz, 16 kwietnia 2011 Fordoński
Bardziej szczegółowoKod uzupełnień do dwóch jest najczęściej stosowanym systemem zapisu liczb ujemnych wśród systemów binarnych.
Kod uzupełnień do dwóch jest najczęściej stosowanym systemem zapisu liczb ujemnych wśród systemów binarnych. Jeśli bit znaku przyjmie wartość 0 to liczba jest dodatnia lub posiada wartość 0. Jeśli bit
Bardziej szczegółowoUkłady VLSI Bramki 1.0
Spis treści: 1. Wstęp... 2 2. Opis edytora schematów... 2 2.1 Dodawanie bramek do schematu:... 3 2.2 Łączenie bramek... 3 2.3 Usuwanie bramek... 3 2.4 Usuwanie pojedynczych połączeń... 4 2.5 Dodawanie
Bardziej szczegółowoPODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.
ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.
Bardziej szczegółowoMetoda niezmienników i półniezmienników
Metoda niezmienników i półniezmienników Paulina Domagalska 1. Metoda niezmienników. "Niezmiennikiem nazywamy pewną własność, która nie ulega zmianie podczas wykonywania procesu." Definicja ta, pomimo że
Bardziej szczegółowoJarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, zima 2015/16
Na ćwiczeniach 6.0.205 omawiamy test kwalifikacyjny. Uwaga: Przyjmujemy, że 0 nie jest liczbą naturalną, tzn. liczby naturalne są to liczby całkowite dodatnie.. Sformułować uogólnione cechy podzielności
Bardziej szczegółowo1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci:
1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci: * Jan Kowalski * * ul. Zana 31 * 3. Zadeklaruj zmienne przechowujące
Bardziej szczegółowoteoria informacji Kanały komunikacyjne, kody korygujące Mariusz Różycki 25 sierpnia 2015
teoria informacji Kanały komunikacyjne, kody korygujące Mariusz Różycki 25 sierpnia 2015 1 wczoraj Wprowadzenie matematyczne. Entropia i informacja. Kodowanie. Kod ASCII. Stopa kodu. Kody bezprefiksowe.
Bardziej szczegółowoZestaw 3. - Zapis liczb binarnych ze znakiem 1
Zestaw 3. - Zapis liczb binarnych ze znakiem 1 Zapis znak - moduł (ZM) Zapis liczb w systemie Znak - moduł Znak liczby o n bitach zależy od najstarszego bitu b n 1 (tzn. cyfry o najwyższej pozycji): b
Bardziej szczegółowoArytmetyka komputera. Na podstawie podręcznika Urządzenia techniki komputerowej Tomasza Marciniuka. Opracował: Kamil Kowalski klasa III TI
Arytmetyka komputera Na podstawie podręcznika Urządzenia techniki komputerowej Tomasza Marciniuka Opracował: Kamil Kowalski klasa III TI Spis treści 1. Jednostki informacyjne 2. Systemy liczbowe 2.1. System
Bardziej szczegółowoKrystalochemia białek 2016/2017
Zestaw zadań 4. Grupy punktowe. Składanie elementów symetrii. Translacyjne elementy symetrii grupy punktowe, składanie elementów symetrii, translacyjne elementy symetrii: osie śrubowe, płaszczyzny ślizgowe
Bardziej szczegółowoProjekty zaliczeniowe Podstawy Programowania 2012/2013
Projekty zaliczeniowe Podstawy Programowania 2012/2013 0. Zasady ogólne W skład projektu wchodzą następujące elementy: dokładny opis rozwiązywanego problemu opis słowny rozwiązania problemu wraz z pseudokodami
Bardziej szczegółowoZasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Bardziej szczegółowozłożony ze słów zerojedynkowych o długości co najmniej 3, w których druga i trzecia litera od końca sa
Zadanie 1. Rozważmy jezyk złożony ze słów zerojedynkowych o długości co najmniej 3, w których druga i trzecia litera od końca sa równe. Narysować diagram minimalnego automatu deterministycznego akceptujacego
Bardziej szczegółowoMatematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, /10
Matematyka dyskretna Andrzej Łachwa, UJ, 2018 andrzej.lachwa@uj.edu.pl 6/10 Zasada Dirichleta 1 ZASADA SZUFLADKOWA DIRICHLETA (1ZSD) Jeśli n obiektów jest rozmieszczonych w m szufladach i n > m > 0, to
Bardziej szczegółowoMatematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, /10
Matematyka dyskretna Andrzej Łachwa, UJ, 2018 andrzej.lachwa@uj.edu.pl 10/10 Podziały i liczby Stirlinga Liczba Stirlinga dla cykli (często nazywana liczbą Stirlinga pierwszego rodzaju) to liczba permutacji
Bardziej szczegółowoLiczby zmiennoprzecinkowe i błędy
i błędy Elementy metod numerycznych i błędy Kontakt pokój B3-10 tel.: 829 53 62 http://golinski.faculty.wmi.amu.edu.pl/ golinski@amu.edu.pl i błędy Plan wykładu 1 i błędy Plan wykładu 1 2 i błędy Plan
Bardziej szczegółowoZadanie 1. Zmiana systemów. Zadanie 2. Szyfr Cezara. Zadanie 3. Czy liczba jest doskonała. Zadanie 4. Rozkład liczby na czynniki pierwsze Zadanie 5.
Zadanie 1. Zmiana systemów. Zadanie 2. Szyfr Cezara. Zadanie 3. Czy liczba jest doskonała. Zadanie 4. Rozkład liczby na czynniki pierwsze Zadanie 5. Schemat Hornera. Wyjaśnienie: Zadanie 1. Pozycyjne reprezentacje
Bardziej szczegółowoSTAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Bardziej szczegółowoMacierze. Rozdział Działania na macierzach
Rozdział 5 Macierze Funkcję, która każdej parze liczb naturalnych (i, j) (i 1,..., n; j 1,..., m) przyporządkowuje dokładnie jedną liczbę a ij F, gdzie F R lub F C, nazywamy macierzą (rzeczywistą, gdy
Bardziej szczegółowoI Niezależne Ogólnopolskie Mistrzostwa w Analizie Danych Wrocław 4 czerwca 2011, kwalifikacje
Z adanie F 1: Faktura W pewnej firmie, która powstała w 2004 roku i zatrudnia 5 sprzedawców, numer faktury przedstawia się jako 10-cyfrowy kod identyfikujący daną sprzedaż. Wszystkie numery skonstruowane
Bardziej szczegółowoLicytacja działek budowlanych
Licytacja działek budowlanych Jakiś czas temu na stronie WWW pewnego urzędu gminy pojawiło się następujące ogłoszenie: Urząd Gminy Szachownica ogłasza przetarg na zakup działek budowlanych i zaprasza wszystkich
Bardziej szczegółowo7. Pętle for. Przykłady
. Pętle for Przykłady.1. Bez użycia pętli while ani rekurencji, napisz program, który wypisze na ekran kolejne liczby naturalne od 0 do pewnego danego n. 5 int n; 6 cin >> n; 8 for (int i = 0; i
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Bardziej szczegółowoZadanie 1. Czy prawdziwa jest następująca implikacja? Jeśli L A jest językiem regularnym, to regularnym językiem jest też. A = (A, Q, q I, F, δ)
Zadanie 1. Czy prawdziwa jest następująca implikacja? Jeśli L A jest językiem regularnym, to regularnym językiem jest też L = {vw : vuw L dla pewnego u A takiego, że u = v + w } Rozwiązanie. Niech A =
Bardziej szczegółowoPracownia Komputerowa wykład VI
Pracownia Komputerowa wykład VI dr Magdalena Posiadała-Zezula http://www.fuw.edu.pl/~mposiada 1 Przypomnienie 125 (10) =? (2) Liczby całkowite : Operacja modulo % reszta z dzielenia: 125%2=62 reszta 1
Bardziej szczegółowoi=7 X i. Zachodzi EX i = P(X i = 1) = 1 2, i {1, 2,..., 11} oraz EX ix j = P(X i = 1, X j = 1) = 1 7 VarS 2 2 = 14 3 ( 5 2 =
Kombinatoryka W tej serii zadań można znaleźć pojawiające się na egzaminach zadania dotyczące problemu wyznaczania prostych parametrów rozkładu w przypadku zgadnień kombinatorycznych. Zadania te wymagają
Bardziej szczegółowoDla człowieka naturalnym sposobem liczenia jest korzystanie z systemu dziesiętnego, dla komputera natomiast korzystanie z zapisu dwójkowego
Arytmetyka cyfrowa Dla człowieka naturalnym sposobem liczenia jest korzystanie z systemu dziesiętnego, dla komputera natomiast korzystanie z zapisu dwójkowego (binarnego). Zapis binarny - to system liczenia
Bardziej szczegółowo