1. Systemy multimedialne w dydaktyce informatyki

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "1. Systemy multimedialne w dydaktyce informatyki"

Transkrypt

1 1. Systemy multimedialne w dydaktyce informatyki 1.1 Pojęcie zadania informatycznego Mechanizmy, które pośredniczą i zarazem stanowią środowisko przenoszenia i powstawania informacji, a więc które są konkretnymi realizacjami systemu komunikacyjnego, nazywamy środkami informatycznymi. Środki informatyczne działają według pewnego porządku. To co ustala ten porządek nazywamy algorytmem. Realizowany on jest w procesie kompilacji za pomocą procesora, przy czym wynik tego procesu monitorowany (tzn. udostępniany) jest jako układ stanów rzeczy monitor (fałszywie utoŝsamiony tylko z ekranem monitora, współcześnie pojęcie to dotyczy systemu multimedialnego), będący zarazem implementacją (tj. realizacją) tego porządku rzeczy (patrz rys. 1.). ALGORYTM PROCESOR MONITOR Rys. 1 Środek informatyczny. Źródło: Opracowanie własne. Tak więc, środkami informatycznymi w szerszym rozumieniu są mechanizmy realizujące algorytmy. Środki informatyczne w węŝszym rozumieniu nazywamy technologią informacyjną. Np. środkami informatycznymi w węŝszym, klasycznym rozumieniu, tj. technologią informacyjną są: kartka papieru wraz z ołówkiem, liczydło, suwak logarytmiczny, komputer wraz z urządzeniami wejścia i wyjścia (drukarki, skanery, plotery, itp.), sieci komputerowe, komputery neuronowe, itd., a środkami informatycznymi w szerszym sensie - dowolne mechanizmy fizyczne, biologiczne, społeczne, czy teŝ techniczne, dzięki którym

2 rzeczy (zjawiska, zdarzenia, przedmioty, itp.) stają się takimi a nie innymi obiektami rozpoznawanymi jako układy pewnych stanów rzeczy, a więc rozpoznawane są jako implementacje pewnych algorytmów. W tym rozumieniu wiedzę z zakresu informatyki oraz umiejętności logicznego myślenia i programowania, wchodzącą w skład tzw. "kultury informatycznej", naleŝy teŝ zaliczyć do środków informatycznych (patrz Studium ). Studium 1.1 Środek informatyczny: eksperyment fizyczny. Algorytm: sprawdzić prawo Hoocka dla pewnego metalu. Implementacja: korzystając z wiedzy o tym metalu przyjmuje się, Ŝe drut sporządzony z tego metalu, rozciągany przez wybrane siły będzie się wydłuŝał zgodnie z prawem Hoocka i nie odkształci się. Kompilacja: drut jest rozciągany przez wybrane siły. Procesor: drut wykonany z badanego metalu, na który działają wybrane siły. Monitorowanie: drut widoczny na tle podziałki mierzącej jego długość wraz z dynamometrem mierzącym siły - wielkości sił i długości nanoszone są na wykres. Monitor: bezpośredni ogląd miejsca, w którym dokonywane jest doświadczenie oraz wykres zaleŝności siła-długość drutu sporządzony na kartce papieru. Studium Środek informatyczny: wynalazek techniczny. Algorytm: tak przekonstruować deszczownice będące w uŝyciu aby miały większą wydajność, intensywność zraszania oraz zasięg. Implementacja: wydłuŝenie skrzydeł deszczownicy zwiększa jej wydajność i zasięg. Kompilacja: przeprojektowanie deszczownicy w taki sposób aby miała dłuŝsze skrzydła. Procesor: deszczownica jest to traktor wyposaŝony w pompę i skrzydła - kratownicę (wysięgniki). Na skrzydłach umieszczone są rozpryskiwacze (polewaczki). Dwuwysięgnikowy agregat zuŝywa litrów wody. Napór roboczy 23 metry słupa wody, u podstawy skrzydła - 30 metrów, zasięg roboczy 120 metrów. Maszyna przemieszcza się wzdłuŝ kanałów nawadniających przekopany co 120 metrów. Monitorowanie: Deszczownice są metalochłonne. CięŜar kratownicy jest proporcjonalny do sześcianu jej długości. Jeśli zwiększyć długość kratownicy o połowę, cięŝar jej wzrośnie o trzy i pół raza. Dlatego rozpiętość skrzydeł jest ograniczona do 100 metrów. Przeprowadzono wiele prób rozwiązania tego zadania. Rura zraszająca była na przykład zawieszana na areostatach albo podnoszona za pomocą śmigłowców uruchamianych ciśnieniem pompowanej od dołu wody, albo teŝ montowana była na wieŝy i uruchamiana za pomocą silników turboodrzutowych, itp. Wszystkie próby pokazały, Ŝe wydłuŝenie skrzydeł zwiększa w sposób niedopuszczalny zuŝycie materiałów, a zwiększony cięŝar deszczownicy utrudnia jej kierowanie. Monitor: bezpośredni ogląd prób technicznych, urządzenia pomiarowe. Studium 1.3 Środek informatyczny: zadanie z geometrii Łączenie punktów 2. Algorytm: Dane jest 9 punktów na płaszczyźnie, wyznaczających wierzchołki kwadratu i czterech mniejszych kwadratów weń wpisanych. Wszystkie te punkty połączyć linią ciągłą złoŝoną z czterech odcinków. 1 H. Altszuller, Algorytm wynalazku, Wiedza Powszechna, Warszawa 1972, s Z. Peitrasiński, Atakowanie problemów, Nasza Księgarnia, Warszawa 1983, s 20.

3 Implementacja: do szukanej linii naleŝy 9 danych punktów oraz składa się ona z czterech odcinków, których końcami są tylko dane punkty. Kompilacja: łączenie odcinkami kolejno wybranych punktów. Procesor: zbiór wszystkich odcinków do których naleŝą dane punkty.. Monitorowanie: do Ŝadnej określonej w kompilacji linii nie naleŝą wszystkie dane punkty. Monitor: rysunek przedstawiający wynik kompilacji. Uczestniczenie w kulturze informatycznej wymaga posiadania przez ludzi umiejętności przetwarzania informacji oraz wykorzystywania środków informatycznych. Takie przetwarzanie informacji nazywamy zadaniami informatycznymi, a wykonywanie czynności prowadzących do przetwarzania informacji z uŝyciem środków informatycznych wykonywaniem zadań. Zadania informatyczne nie muszą być więc sformułowane słownie np.. w formie pytań lub poleceń do wykonania. W przypadku posługiwania się techniką komputerową, zadania informatyczne dotyczą wszystkich aspektów wykorzystywania tej techniki, np. uruchomienie sprzętu, obsługa klawiatury i myszki, zalogowanie się do sieci, archiwizacja danych, redagowanie pism z uŝyciem edytorów komputerowych, przygotowanie danych do tworzenia baz danych, tworzenie baz danych, itp. Współcześnie najbardziej korzystne w kształceniu informatycznym jest wykonywanie przez uczniów zadań w ramach systemów multimedialnych z wykorzystaniem systemów ekspertowych, Pogląd ten szerzej uzasadnimy w następnym rozdziale. Silnym argumentem za takim podejściem do wykonywania zadań informatycznych jest to, Ŝe zadanie informatyczne określa związek pomiędzy rzeczywistością poznawczą dostępną uczniowi w procesie poznania (doświadczenie i wiedza) z rzeczywistością wirtualną, tj. przetworzoną, za pośrednictwem środków informatycznych, rzeczywistością poznawczą. Dlatego waŝną rolę w wykonywaniu zadań informatycznych odgrywa wizualizacja i symulacja. Przykład 1.1 Rola wizualizacji i symulacji w wykonywaniu zadań informatycznych. Istotną rolę w wykonywaniu zadań informatycznych odgrywa wizualizacja treści zadania oraz prezentacja realizacji jego rozwiązania i kompilacja algorytmu za pomocą symulacji komputerowej. Projektując wizualizacje moŝna wykorzzystać takie programy jak: PowerPoint, VBA Visual Basic for Applications, a takŝe edytor grafiki Paint. MoŜna teŝ wykorzystytwać paseka rysowania edytora Word 2000 i galerię ClipArt. Tworząc potrzebne obiekty graficzne, wstawia się je np. do formularzy okien dialogowych VBA lub do slajdów prezentacji PowerPoint. PowerPoint to powszechnie znany program pakietu Microsoft Office do tworzenia prezentacji multimedialnych. Prezentacja składa się ze slajdów, a kolejnością ich wyświetlana (pokazem) moŝna sterować za pomocą hiperłączy, elementów prezentacji pozwalających wywoływać podczas pokazu slajdów wybrane obiekty lub przechodzić do wybranych lokalizacji, wywoływać konkretne slajdy prezentacji lub inne prezentacje itp. Hiperłącze moŝna utworzyć z dowolnego obiektu, np. z tekstu, kształtu, tabeli, wykresu, rysunku. Jeśli chcemy umieścić w prezentacji typowe symbole dla takich czynności jak przechodzenie do następnego, poprzedniego, pierwszego i ostatniego slajdu, moŝemy wykorzystać przyciski akcji. W obrębie danej prezentacji moŝna umieścić pokaz niestandardowy. Utworzenie pokazu niestandardowego polega na zgrupowaniu wybranych slajdów, aby pokazywać tę cześć prezentacji tylko w pewnych przypadkach. Sterowanie pokazem slajdów moŝna więc zaprogramować tak, Ŝe kolejność ich wyświetlania zaleŝy od woli uŝytkownika widza pokazu. Przypomina to programowanie logiczne mamy bowiem swego rodzaju instrukcję warunkową: jeśli..., to... : jeśli

4 uŝytkownik kliknie przycisk A, to pokaŝe się slajd, na który wskazywało hiperłącze do przycisku A. Program PowerPoint moŝe stanowić pierwsze, najprostsze narzędzie programowania logicznego dla uczniów, pozwalające w przystępny i naturalny sposób kształtować umiejętność stosowania i rozumienia operacji logicznych. Visual Basic For Application (VBA) to powszechnie znany język programowania, słuŝący do zapisywania makr w Excelu, tj. programów składających się z listy instrukcji, które ma wykonać Excel 3. VBA jest środowiskiem programowym wyposaŝonym we wszystkie konstrukcje języków wysokiego poziomu, posiada operatory logiczne, standardowe procedury i funkcje logiczne, istnieje teŝ moŝliwość definiowania własnych procedur i funkcji. Przy pomocy VBA moŝna więc tworzyć własne, profesjonalne aplikacje. Niewątpliwą zaletą dydaktyczną VBA jest moŝliwość tworzenia własnych okien dialogowych, w których moŝna w dowolny sposób umieszczać obiekty graficzne, formanty (etykiety, pola tekstowe, listy, przyciski, przełączniki, pola wyboru, ramki itp.) dowolnie formatować formularze (UserForm), tworzyć własną, kolorową aplikację. Rys. 1.2 przedstawia pusty formularz okna dialogowego, a rys. 1.3 przykładowy formularz zawierający rysunki, pola tekstowe, przyciski. (Punkty siatki formularza słuŝą tylko przy projektowaniu; po uruchomieniu programu uŝytkownik ich nie widzi.) Rys Pusty formularz okna dialogowego w VBA i pasek narzędzi do wstawiania formantów. Do kaŝdego przycisku przypisane jest makro, czyli program, który zostanie wykonany po kliknięciu tego przycisku. Tworzenie własnych aplikacji wykracza raczej poza moŝliwości uczniów, ale umiejętność programowania w VBA moŝe być bardzo przydatna nauczycielowi w projektowaniu pomocy dydaktycznych. 3 Obszerny opis moŝliwości VBA patrz: Paul McFedries, Excel dla Windows 95, Helion, Gliwice 1997.

5 Rys Przykład formularza okna dialogowego Symulacja przelewania wody. Źródło: J. Kotyczka, Programowanie logiczne w rozwiązywaniu zadań na poziomie szkolnym, Praca Magisterska, Instytut Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Opolski, Opole Rzeczywistość poznawcza a rzeczywistość wirtualna Współczesne ekspertowe systemy informatyczne wykorzystują multimedialne programowanie, które pozwala połączyć w sieć szereg ekspertowych programów, np. działających w rozległych sieciach komputerowych programów typu klient-agent-serwer, klient-agent-klient, czy serwer-agent-serwer, takich jak róŝnego rodzaju wyszukiwarki internetowe lub programy obsługujące centrale telefoniczne itp., a takŝe połączyć róŝnorakie programy, w tym programy z zakresu sztucznej inteligencji oraz maszyn uczących się (np. sieci neuronowych, czy programy ewolucyjne) przetwarzające dane uzyskane w ramach uŝytkowania dostępnych, standardowych programów uŝytkowych (np. EXCEL, czy ACCESS). Tworzone są więc systemy multimedialne, które wiedzę o rzeczywistości poznawczej człowieka reprezentują za pomocą środków informatycznych, np. w ramach systemów komputerowych, tj. w rzeczywistości zwanej rzeczywistością wirtualną. Wiedza uzyskuje w ten sposób nowy kontekst sytuacyjny, niespotykany we wcześniejszych epokach historycznych odniesienie wiedzy ludzkiej do jej reprezentacji komputerowej oraz do jej zewnętrznego, maszynowego przetwarzania, poza umysłem człowieka. Kontekst sytuacyjny jest tu zatem określony przez zespół mechanizmów wejścia i wyjścia, które w swoim

6 działaniu dąŝą docelowo do ustalenia izomorficznego przyporządkowania (w potoczny rozumieniu - ustalającego zgodność) pomiędzy pewnym podsystemem rzeczywistości wirtualnej, a podsystemem rzeczywistości poznawczej. Do tego zespołu urządzeń naleŝą najczęściej: kamery cyfrowe, skanery, myszki, klawiatura komputera, mikrofony, plotery, drukarki, ekrany monitorów komputerowych, głośniki, okulary wyświetlające trójwymiarowy obraz, hydrauliczne symulatory ruchu, itp. Precyzując, system multimedialny moŝemy określić formułami: system multimedialny : = < system rzeczywistości poznawczej, system rzeczywistości wirtualnej, kontekst sytuacyjny >,. gdzie system rzeczywistości poznawczej:=< Wszystkie moŝliwe przedmioty poznawalne, relacja zawierania się przedmiotów, cechy przedmiotów, operacje na przedmiotach, poznawalne cechy przedmiotów, relacje pomiędzy przedmiotami, elementarne przedmioty>. System rzeczywistości wirtualnej := < wytwory systemu multimedialnego komponenty, kompozycje, relacja zawierania się wytworów, walory (cechy) wytworów, konstrukcje - operacje na wytworach, reguły kompozycji (wirtualne powiązania) - relacje pomiędzy wytworami, elementarne wytwory - elementarne komponenty i kompozycje>. Rzeczywistość poznawcza, rzeczywistość wirtualna oraz kontekst sytuacyjny realizowane są w systemach iteracyjnych, tj. w interaktywnych systemach komunikowania się. Na rzeczywistość poznawczą składa się mnogość powiązanych ze sobą rzeczy - przedmiotów, tj. tego na co skierowana jest aktywność poznającego podmiotu. Człowiek jako podmiot poznający rzeczy, uczestnicząc w systemach iteracyjnych wykonuje operacje na przedmiotach, rozpoznaje ich cechy i uaktywnia zachodzenie relacji pomiędzy przedmiotami w taki sposób, Ŝe poznanie pewnych wzorcowych, elementarnych przedmiotów umoŝliwia mu identyfikację jako takich a nie innych pozostałych przedmiotów, pośredniczących, czy teŝ biorących udział w komunikacji pomiędzy człowiekiem a człowiekiem oraz człowiekiem a przyrodą. W systemie multimedialnym wytwarzane są róŝnorakie rzeczy wytwory systemu multimedialnego. Wzajemne powiązania tych wytworów składają się na rzeczywistość wirtualną. Te, które powstają z innych w wyniku łączenia elementarnych wytworów za pomocą konstrukcji nazywamy poprawnie zbudowanymi lub konstruktami. Jeśli wchodzą w wirtualne powiązania za pomocą reguł kompozycji, nazywamy je kompozycjami. Te wytwory do których stosuje się konstrukcje, a które nie są kompozycjami nazywamy komponentami. Konstruowanie jest to powstawanie wytworów z innych wytworów poprzez zastosowanie do nich konstrukcji, natomiast komponowanie to wyróŝnienie za pomocą reguł kompozycji tych z pośród skonstruowanych wytworów, do

7 których stosują się te reguły. Ciąg faz konstruowania lub komponowania danego wytworu nazywamy scenariuszem powstania tego wytworu. Zbiór wszystkich wytworów zawartych w danym wytworze wraz z relacją zawierania nazywamy budową tego wytworu. Wytwory są jednakowo zbudowane, gdy ich budowy są izomorficzne, a jeśli są dodatkowo jednakowo skonstruowane to są równokształtne. Ponadto, gdy części wytworów mają te same walory i są jednakowo skomponowane, to są nierozróŝnialne. Równokształtność wytworów jest rozpoznawana przez mechanizmy systemu multimedialnego, nie zaleŝy więc od kontekstu sytuacyjnego. Do wytworów poprawnie zbudowanych w systemie multimedialnym stosuje się zasadę kompozycyjności, która głosi, Ŝe KMPZ1. kaŝdy wytwór, który powstał z danego komponentu przez zastosowanie konstrukcji zmieniającej tylko walory tego komponentu jest komponentem równokształtnym z nim, KMPZ2. kaŝde dwa jednakowo zbudowane komponenty, których wszystkie odpowiadające sobie części mają te same walory, są równokształtne, KMPZ3. jeŝeli dwie kompozycje są równokształtne, to odpowiadające sobie w tej równokształtności kompozycje w nich zawarte podlegają tym samym regułom kompozycji, tj. są jednakowo skomponowane. Do najprostszych systemów multimedialnych naleŝą systemy powstałe w bezpośrednim korzystaniu przez człowieka ze środka informatycznego. Ale nawet w tak prostych przypadkach kontekst sytuacyjny, w którym reprezentowana jest wiedza jest wynikiem stosunkowo złoŝonego programowaniu multimedialnym, tj. projektowania środka informatycznego w taki sposób, aby wyznaczone przez implementację algorytmu, określającego korzystanie z tego środka, monitorowanie wyników realizacji algorytmu było zgodne z rzeczywistością poznawczą. Wtedy, scenariusz jest reprezentacją algorytmu w rzeczywistości wirtualnej. W szczególności, dla systemów multimedialnych określonych przez języki programowania scenariuszami są programy. Zwróćmy tu od razu uwagę na to, Ŝe w szerszym rozumieniu scenariusze są reprezentacjami procedur realizowanych w rzeczywistości wirtualnej, a procedury przetwarzania informacji za pomocą środków informatycznych są algorytmami (pojęcie procedury uściślimy w następnym podrozdziale). Powszechnie znanym, wzorowym zastosowaniem programowania multimedialnego do projektowania oprogramowania są róŝne wersje programu WINDOWS. Kontekst sytuacyjny realizowany jest tu przy pomocy myszki za pomocą której uzytkownik komputera kieruje połoŝeniem kursora na ekranie monitora komputera i kliknięciem uaktywnia wyróŝnione pola ekranu zwane przyciskami, polami tekstowymi i oknami, sterując działaniem komputera. Sterowanie to (jest to rzeczywistość wirtualna) do złudzenia przypomina kierowanie komputerem za pomocą fizycznych przycisków znajdujących się na wielu oknach - tablicach sterowniczych (jest to rzeczywistość poznawcza). Innym przykładem programowania multimedialnego jest programowanie w języku LOGO mające na celu tworzenie przez ucznia na ekranie monitora indywidualnych geometrycznych światów, kierując tzw. Ŝółwiem, który te światy przędzie w formie geometrycznych rysunków. śółwie geometryczne, uwidocznione na ekranie, są ikonicznymi znakami Ŝółwi programistycznych, którymi ma kierować uczeń. Nie są więc abstrakcyjnymi tworami, ale fizycznymi, a ich ruch jest adekwatny do fizycznego ruchu. Przykład 1.2 RozwaŜmy zadanie z poprzedniego przykładu: naleŝy odmierzyć 4 l wody dwoma naczyniami 5 l i 3 l. Określmy system multimedialny wykorzystujący edytor grafiki (np. POWER POINT) w ramach którego moŝe być wykonane to zadanie. System rzeczywistości poznawczej:

8 1. zbiór poznawanych przedmiotów naczynia z wodą, naczynia, porcje wody w naczyniach, 2. relacja zawierania się przedmiotów w naczyniu z wodą zawiera się naczynie oraz woda, w tym samym naczyniu z większą ilością wody zawiera się to naczynie z mniejszą ilością, mniejsza ilość wody zawiera się w większej ilości wody, przedmioty zawierają się w sobie, 3. poznawalne cechy przedmiotów - bycie naczyniem 5l, bycie naczyniem 3l, 4. operacje na przedmiotach - operacja przelewania całej znajdującej się wody w większym naczyniu do mniejszego, podobnie operacja przelewania całej wody z mniejszego naczynia do większego, operacja dopełniania mniejszego naczynia wodą z większego naczynia, operacja dopełniania większego naczynia woda z mniejszego naczynia, wylewanie całej wody z naczyń, napełnianie wodą pustych naczyń, 5. relacje pomiędzy przedmiotami warunek dopełniania jednego naczynia wodą z drugiego naczynia, tj. w drugim naczyniu musi być wystarczająca ilość wody do wypełnienia pierwszego naczynia, podobnie warunek przelewania całej wody z jednego naczynia do drugiego, tj. w naczyniu do którego przelewa się wodę musi być wystarczająco miejsca, 6. wyróŝnione elementarne przedmioty puste naczynia, 5l wody, 3l wody. Kontekst ilustrowanie treści zadania oraz reprezentowanie rzeczywistości poznawczej za pomocą edytora grafiki. System rzeczywistości wirtualnej: 1. wytwory systemu multimedialnego komponenty, kompozycje schematy graficzne przedstawiające naczynia z wodą lub bez wody, prostokąty reprezentujące litry wody (jeden prostokąt jeden litr wody, rys. 1.4), 1 litr 1 litr 1 litr 1 litr 1 litr 1 litr 1 litr Rys relacja zawierania się wytworów rysunki składają się z prostokątów przedstawiających naczynia oraz prostokątów reprezentujących litry wody, 3. walory (cechy) wytworów bycie większym niebieskim prostokątem, bycie mniejszym niebieskim prostokątem, 4. konstrukcje - operacje na wytworach skopiowanie szarego prostokąta tyle razy, aby moŝna było otrzymanymi w wyniku kopiowania prostokątami, po ich odpowiednim przesunięciu, pokryć większy lub mniejszy niebieski prostokąt, przenoszenie szarych prostokątów pokrywających niebieskie pola z jednego pola do drugiego i układanie ich jeden na drugim, wypełnianie wolnego pola, jednego z niebieskich prostokątów szarymi prostokątami pokrywającymi pole drugiego prostokąta,

9 5. reguły kompozycji (wirtualne powiązania) - relacje pomiędzy wytworami warunki określające wykonanie wyŝej opisanych operacji, 6. elementarne wytwory - elementarne komponenty i kompozycje niebieskie i szare prostokąty Przykład 1.3 W edytorze grafiki scenariuszem wykonania zadania o odmierzaniu wody jest ciąg rysunków przedstawiających relacje wypełniania wodą naczyń i wykonywane operacje na naczyniach (rys. 1.5). Rys. 1.5 Scenariusz wykonania zadania o odmierzaniu wody. Źródło: J. Kotyczka, Programowanie logiczne w rozwiązywaniu zadań na poziomie szkolnym, Praca Magisterska, Instytut Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Opolski, Opole Przykład 1.4 Na Rys. 1 przedstawiony został, popularny wśród nauczycieli matematyki, monitor słuŝący do poglądowego wyprowadzenia twierdzenia Pitagorasa. Rzeczywistością poznawczą jest w nim system geometrii Euklidesa ze znanym sformułowaniem twierdzenia Pitagorasa zawierającym formułę a = b c, ustalającą relację pomiędzy długościami boków trójkąta prostokątnego. Rzeczywistością wirtualną są natomiast puzzle, składające się z siedmiu płaskich przedmiotów, ilustrujących przedstawione na Rys. 1 trójkąty i kwadraty (komponenty), lub ich odpowiedniki wywoływane i przesuwane myszką na ekranie monitora komputera. Kontekst sytuacyjny jest tak ustalony, Ŝe elementy układanki monitorują pola

10 powierzchni odpowiadających im figur geometrycznych, a przystawanie do siebie przedmiotów zbudowanych z tych elementów monitoruje równość pól powierzchni przystających figur geometrycznych. Zbudowanie, według scenariusza-układanki zgodnego z powyŝszym rysunkiem, dwóch przedmiotów (kompozycji) o kształtach przystających kwadratów, pozwala uczniowi, przy przyjętym kontekście sytuacyjnym, za pomocą jednego spojrzenia zrozumieć wyprowadzenie (dowód) twierdzenia Pitagorasa i uznać tym samym to twierdzenie za, w sposób oczywisty, prawdziwe. Rzeczywistość wirtualna Rzeczywistość poznawcza (Układanka z 7 figur) (Twierdzenie Pitagorasa) I II b 2 a 2 III IV a 2 + b 2 = c 2 I IV kontekst sytuacyjny c 2 II III Rys. 1

11 Przykład 1.5 W programowaniu multimedialnym (tj. takim, w wyniku którego powstaje program komputerowy realizujący zadany, przez implementację algorytmu, kontekst sytuacyjny) rzeczywistość poznawcza jest najczęściej teŝ realizowana w pewnym systemie multimedialnym. Przykładem takiego programowania jest programowanie w języku LOGO mające na celu tworzenie przez ucznia, na ekranie monitora, indywidualnych geometrycznych światów, kierując tzw. Ŝółwiem który te światy przędzie w formie geometrycznych rysunków. śółwie geometryczne, uwidocznione na ekranie, są ikonicznymi znakami Ŝółwi programistycznych, którymi ma kierować uczeń. Nie są więc abstrakcyjnymi tworami, ale fizycznymi, a ich ruch jest adekwatny do fizycznego ruchu. Warto przytoczyć tu słowa S. Paperta ([9], s. 146) - Tak jak w przypadku Ŝółwia geometrycznego, Ŝółw fizyczny jest tworem interaktywnym, którym uczący się moŝe manipulować, tworząc środowisko do aktywnego uczenia się. Ale uczenie się jest aktywne nie tylko w sensie interakcji. W mikroświecie fizyki [fizyki Ŝółwia autorzy] uczniowie mogą utworzyć swój własny zestaw załoŝeń o mikroświecie i jego prawach i mogą sprawić by były one prawdziwe. Mogą kształtować codziennie rzeczywistość, mogą ją modyfikować i budować rzeczywistości alternatywne. Rzeczywistości alternatywne są zarazem wirtualnymi i mają formę programów pisanych w języku LOGO. Programy te zapisywane są w czytelnej, wizualnej postaci. Nie tworzą więc zwykłych ciągów instrukcji zapisanych w sposób linearny. Zapisywanie w kolejnych wierszach (czasami grupach wierszy) na ekranie monitora, instrukcji opisujących ruch Ŝółwia, pozwala uczniowi skutecznie monitorować, odpowiadający tym instrukcjom na ekranie, ruch Ŝółwia geometrycznego lub wyobraŝenie tegoŝ ruchu (patrz Rys. 2), ustalając tym samym, w formie programu, dokładny scenariusz ruchu Ŝółwia. Rzeczywistością poznawczą dla ucznia w tym systemie multimedialnym jest rzeczywistość ruchu geometrycznego Ŝółwia, uwidoczniona na ekranie monitora. Ta rzeczywistość jest zarazem rzeczywistością wirtualną w systemie, w którym monitorowany jest fizyczny ruch ołówka podczas rysowania figur geometrycznych, ale takŝe monitorowany jest ruch dowolnych ciał fizycznych. Uniwersalistyczne działanie zasady adekwatności gwarantuje, Ŝe uczniowie, uczestnicząc w operacjach kierowania "Ŝółwiem, w stworzonych przez siebie wirtualnych rzeczywistościach, będą kształtować umiejętności poprawnego myślenia. Początkowo będą odkrywać swoją własną, róŝniącą się istotnie od przyjętej w nauce, logikę, matematykę i informatykę, ale dzięki uniwersalizmowi swych odkryć, z czasem dokonają generalizacji, która umoŝliwi im ostatecznie opanować fundamentalne pojęcia i prawa tych nauk.

12 Rzeczywistość wirtualna Rzeczywistość poznawcza (program rysowania kwadratu (opis ruchu Ŝółwia po kwadracie) napisany w języku LOGO) OTO KWADRAT Oto ruch Ŝółwia po kwadracie NAPRZÓD 100 PRAWO 90 NAPRZÓD 100 PRAWO 90 NAPRZÓD 100 PRAWO 90 NAPRZÓD 100 śółw robi do przodu 100 kroków, Ŝółw skręca w prawo o 90 stopni, Ŝółw robi do przodu 100 kroków, Ŝółw skręca w prawo o 90 stopni, Ŝółw robi do przodu 100 kroków, Ŝółw skręca w prawo o 90 stopni, Ŝółw robi do przodu 100 kroków. Rys. 2 Przykład 1.6 Matematyczna odkrywanka ćwiczenia rachunku pamięciowego Program autorstwa Krystyny Góreckiej ze Szkoły podstawowej Nr 1 w Choszcznie. SłuŜy do ćwiczeń obejmujących rachunek pamięciowy w zakresie czterech działań: dodawania i odejmowania, mnoŝenia i dzielenia. Po wybraniu wskazanego typu działań zadaniem ucznia jest ich obliczenie i wpisanie wyniku w pole edycyjne. Prawidłowo wpisana liczba i naciśnięcie klawisza ENTER spowoduje odkrycie fragmentu ukrytego obrazka. Stanowi to formę bezstresowej samokontroli i oceny wykonanej pracy.

13 Przykład 1.7 Liczby parzyste i nieparzyste Program autorstwa Krystyny Góreckiej ze Szkoły podstawowej Nr 1 w Choszcznie. SłuŜy do ćwiczeń utrwalających rozpoznawanie liczb parzystych i nieparzystych. Ćwiczenie rozpoczyna się od losowego wygenerowania liczb w zakresie Zadaniem ucznia jest posegregowanie wygenerowanych liczb w grupy liczb parzystych i nieparzystych. Ćwiczenie kończy się funkcja sprawdzającą poprawność jego wykonania i oceną wyraŝoną w formie komentarza słownego. Program do zastosowania w klasie II-IV Zadania i problemy Opisz rzeczywistość poznawczą (uniwersum, cechy, przyporządkowania-operacje, relacje i dane, czy teŝ znane przedmioty indywidua), którą reprezentują poniŝsze zadania oraz dla wybranego środka informatycznego - edytora grafiki (PAINT, w POWER POINT, WORD, EXCEL) lub metody wizualizacji (programowanie w językach PASCAL, HTML, JAVA itp.) - opisz (a o ile potrafisz, zaprojektuj) podstawowe składniki rzeczywistości wirtualnej, w której dokonana będzie implementacja wykonania zadania. Podaj dla poszczególnych zadań przykłady procedur oraz odpowiadające im scenariusze lub programy. Zilustruj zasady kompozycyjności. Zad 1. (śabie SKOKI) Po obydwu stronach strumienia siedzą Ŝaby. Po prawej trzy Ŝaby wodne (Rana esculenta), po lewej trzy Ŝaby trawne (Rana temporaria). A w strumieniu kamień, wystający ponad powierzchnię wody. ZałóŜmy, Ŝe kaŝda Ŝaba chce przeskoczyć na drugą stronę strumienia, tzn. Ŝaby wodne chcą zamienić się miejscami z trawnymi. KaŜda Ŝaba moŝe skakać o jedno miejsce do przodu (równieŝ na wystający z wody kamień) oraz przeskakiwać jedną Ŝabę innego koloru, za którą jest wolne miejsce. (śaby tego samego koloru nie przeskakują się). śaby nie mogą poruszać się wstecz. Ile skoków muszą wykonać Ŝaby, aby zamienić się brzegami? MoŜna zmieniać warunki zadania, biorąc dwa razy po dwie Ŝaby, dwa razy po cztery itd. i znaleźć w ten sposób ciekawy algorytm Ŝabich skoków. Matchematische Kurzweil Ch. A. Schwengeler, str. 8

14 Zad 2. (MISJONARZE I LUDOśERCY) Trzech misjonarzy i trzech ludoŝerców usiłuje przeprawić się z jednego brzegu rzeki na drugi. Mają do dyspozycji łódź, która mieści co najwyŝej 2 osoby. JeŜeli w jakimkolwiek momencie przeprawy przez rzekę liczba ludoŝerców na dowolnym brzegu przewyŝsza liczbę znajdujących się tam misjonarzy, ludoŝercy folgują swym naturalnym skłonnościom i zjadają misjonarzy. Podać najprostszy schemat przeprawy przez rzekę, który pozwoli wszystkim misjonarzom i ludoŝercom bezpiecznie przeprawić się na drugi brzeg. Zad 3. MĘśCZYZNA, KOZA, WILK I SAŁATA znajdują się na lewym brzegu rzeki. Na brzegu jest ponadto łódź na tyle pojemna, by pomieścić jednorazowo męŝczyznę i tylko jedno z pozostałych stworzeń lub rzeczy. MęŜczyzna wraz z anturaŝem pragnie przeprawić się na prawy brzeg rzeki. JeŜeli wilk i koza pozostaną razem bez dozoru męŝczyzny, wilk z pewnością zje kozę. Podobnie, jeŝeli bez jego dozoru koza pozostanie na brzegu razem z sałatą, koza sałatę zje. Czy moŝliwa jest przeprawa przez rzekę tak, by koza i sałata nie zostały zjedzone? Zad 4. (PIES I ZAJĄC) Pies zauwaŝył zająca. Zanim zaczął go gonić, dzieliła ich odległość 150 stóp. Jednym skokiem zając pokonuje odległość siedmiu stóp, a pies dziewięciu stóp. Po ilu skokach pies dogoni zająca? Jaką odległość ( w stopach ) pokona pies, nim dopadnie szaraka? Matchematische Kurzweil Ch. A. Schwengeler Zad 5. (PRZELEWANIE) Mając do dyspozycji dwa naczynia o pojemnościach: 3 litrów i 5 litrów oraz wodę z rzeki, odmierzyć dokładnie 4 litry wody. Inne wersje tego zadania: mając do dyspozycji dwa naczynia o pojemnościach: 2n-1 litrów i 2n+1 litrów, odmierzyć dokładnie 2n litrów wody. Poszczególne przypadki przedstawia tabelka: Rys.1.6 Implementacja róŝnych wersji zadania o odmierzaniu wody. Źródło: J. Kotyczka, Programowanie logiczne w rozwiązywaniu zadań na poziomie szkolnym, Praca magisterska, Instytut Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Opolski, Opole 2003.

15 Zad 6. (MONETY) Mamy osiem monet. Jedna z nich jest lŝejsza od pozostałych (nie wiemy, która). Jak wykryć lŝejszą monetę, jeśli moŝemy tylko dwukrotnie dokonać waŝenia przy uŝyciu wagi szalkowej? MoŜna zmieniać warunki zadania, biorąc: liczbę dozwolonych waŝeń: n = 3, liczbę monet: 18, albo:... Zad 7. (WIĘZIENIE NA PUSTYNI) Król Sztam jest surowym władcą. Jego ulubioną karą jest zsyłanie ludzi do więzienia na pustyni. Nie ma tam cel. Więzień moŝe więc swobodnie spacerować, ale kaŝdy moŝe mieć przy sobie zapas jedzenia i wody jedyni na trzy dni. Na pustyni, aby przeŝyć, trzeba mieć prowiant na kaŝdy spędzony na niej dzień. Jak moŝna by uciec z więzienia, gdyby najbliŝsza oaza była odległa od więzienia o cztery dni drogi? (oaza - miejsce, w którym jest schowane jedzenie). Ile dni zajęłaby ucieczka? ROZWIĄZANIE: Trzeba wziąć jedzenie na trzy dni, maszerować jeden dzień w kierunku oazy, zostawić jednodniowy zapas poŝywienia i wrócić do więzienia. Znowu zabrać prowiant na trzy dni, iść przez jeden dzień w stronę oazy, wziąć pozostawione zapasy (znowu jest do dyspozycji poŝywienie na trzy dni) i udać się dalej. Ucieczka zajęłaby 6 dni. Jak długo trwałaby ucieczka, gdyby oaza była odległa o pięć dni drogi od więzienia? A o sześć dni?... Jak zmienia się sposób ucieczki, gdy moŝna mieć przy sobie prowiant na cztery dni? Na pięć dni?... Łamigłówki z Manchesteru cz. II, (tłum. M. E. Dawidziuk, M. Dąbrowski,) Biblioteczka Stowarzyszenia Nauczycieli Matematyki, WSiP, W-wa Zad 8. (WIELBŁĄD NA PUSTYNI) Przejście przez Pustynię śółtą zajmuje wielbłądowi 8 dni. KaŜdego dnia zwierzę musi wypić jeden bukłak wody. Niestety, na wielbłąda moŝna załadować jedynie 5 pełnych bukłaków. MoŜna jednak ustawiać na pustyni magazyny z wodą (i woda ta na szczęście nie wyparuje). Podaj sposób przeprawy wielbłąda przez Pustynię śółtą i określ najmniejszą liczbę wypraw, które musi odbyć. Ilu wypraw potrzeba do przebycia Pustyni Czerwonej, którą wielbłąd pokonuje w 10 dni? Ile dni trwa najdłuŝsza podróŝ, jaką moŝna odbyć na wielbłądzie? Nowa rasa wielbłądów moŝe nosić 6 bukłaków z wodą. Jakie będą tym razem odpowiedzi na powyŝsze pytania? Łamigłówki z Manchesteru cz. II, (tłum. M. E. Dawidziuk, M. Dąbrowski,) Biblioteczka Stowarzyszenia Nauczycieli Matematyki, WSiP, W-wa 1993.

16 Zad 9. (DOMEK i GWIAZDA) Jak bez odrywania ołówka od kartki narysować domek, gwiazdkę itp. Zad 10. (LINIJKA I KÓŁKA ) Standardowe edytory grafiki, np. w programach POWER POINT, WORD i EXCEL, pozwalają kreślić za pomocą myszki odcinki i okręgi bez wyróŝnionych środków. Czy to jest wystarczające do implementacji konstrukcji geometrycznych wykonywanych na płaszczyźnie za pomocą linijki i cyrkla, przy załoŝeniu, Ŝe prostych, odcinków i kątów nie moŝemy przesuwać oraz obracać w edytorze grafiki. Przeanalizuj konstrukcję prostopadłej do prostej, przy załoŝeniu Ŝe prosta prostopadła przechodzi przez dany punkt. Podobne analizy dokonaj dla standardowych konstrukcji trójkątów. Wskazówka: zauwaŝ, Ŝe kaŝda tak rozumiana konstrukcja wykonana w edytorze grafiki moŝe być powtórzona za pomocą linijki i cyrkla.

Plan przygotowania projektu. Tematy projektów

Plan przygotowania projektu. Tematy projektów Plan przygotowania projektu 1. Przygotowanie krótkiego opisu projektu. 2. Opis sposobu zastosowania projektu. 3. Implementacja w języku Prolog: 3.1 definicja maszyny abstrakcyjnej dedykowanej pod realizacje

Bardziej szczegółowo

Zad. 4 Sterowanie grą w szachy: definicja szachów, język interakcji - poleceń, pytań i odpowiedzi, uwzględniający komunikaty proste i złożone.

Zad. 4 Sterowanie grą w szachy: definicja szachów, język interakcji - poleceń, pytań i odpowiedzi, uwzględniający komunikaty proste i złożone. Plan przygotowania projektu 1. Przygotowanie krótkiego opisu projektu. 2. Opis sposobu zastosowania projektu. 3. Implementacja w języku Prolog: 3.1 definicja regułowego systemu ekspertowego dedykowanego

Bardziej szczegółowo

PREZENTACJE MULTIMEDIALNE cz.2

PREZENTACJE MULTIMEDIALNE cz.2 Wydział Elektryczny Katedra Elektrotechniki Teoretycznej i Metrologii Instrukcja do pracowni z przedmiotu Podstawy Informatyki Kod przedmiotu: TS1C 100 003 Ćwiczenie pt. PREZENTACJE MULTIMEDIALNE cz.2

Bardziej szczegółowo

Modelowanie cyfrowe w AutoCAD. Wykład 2 Modelowanie cyfrowe CAD jako zadanie informatyczne

Modelowanie cyfrowe w AutoCAD. Wykład 2 Modelowanie cyfrowe CAD jako zadanie informatyczne Modelowanie cyfrowe w AutoCAD Wykład 2 Modelowanie cyfrowe CAD jako zadanie informatyczne Potrzeby a działania Potrzeba jest zdefiniowana jako odczuwanie pewnego braku albo jako stan napięcia lub niezrównowaŝenia

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Dział Zagadnienia Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Arkusz kalkulacyjny (Microsoft Excel i OpenOffice) Uruchomienie

Bardziej szczegółowo

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI. ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI. Rozkład materiału w klasach IV z przedmiotu "Elementy informatyki" w wymiarze a tygodniowo. Semestr I Lp. Jednostka tematyczna Osiągnięcia

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 1 Program nauczania. Przedmiotowy system oceniania. Regulamin pracowni komputerowej. - 7 punktów regulaminu potrafi powiedzieć, czego się będzie

Bardziej szczegółowo

Edward Bryniarski Uniwersytet Opolski, Instytut Matematyki i Informatyki, edlog@uni.opole.pl. Informatyczne innowacje edukacyjne

Edward Bryniarski Uniwersytet Opolski, Instytut Matematyki i Informatyki, edlog@uni.opole.pl. Informatyczne innowacje edukacyjne Edward Bryniarski Uniwersytet Opolski, Instytut Matematyki i Informatyki, edlog@uni.opole.pl Informatyczne innowacje edukacyjne Opole 2006 1 Wstęp... 2 I. Internetowe portale edukacyjne w kształceniu ustawicznym

Bardziej szczegółowo

Geneza wiedzy o przetwarzaniu informacji

Geneza wiedzy o przetwarzaniu informacji 1. PODSTAWY METODOLOGICZNE Metodologia dydaktyki informatyki jest dziedziną wiedzy o tym jak człowiek uczestniczy i poznaje środowisko, w którym powstają, rozprzestrzeniane są oraz przetwarzane informacje.

Bardziej szczegółowo

z poradni pedagogicznej

z poradni pedagogicznej Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach kształcenia zintegrowanego dla dzieci z opiniami z poradni pedagogicznej Zajęcia z informatyki są ćwiczeniami praktycznymi, które łączą zabawę z nauką,

Bardziej szczegółowo

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenie prezentacji multimedialnej w programie. MS Power Point

Podstawy tworzenie prezentacji multimedialnej w programie. MS Power Point SCENARIUSZ ZAJĘĆ Osoba prowadząca: Temat zajęć: mgr Piotr Okłót Podstawy tworzenie prezentacji multimedialnej w programie Ilość godzin: 2 x 45 min Cel ogólny zajęć: MS Power Point Sprawna komunikacja z

Bardziej szczegółowo

INFORMATYKA KLASA IV

INFORMATYKA KLASA IV 1 INFORMATYKA KLASA IV WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz kalkulacyjny

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1 Slajd 1 Excel Slajd 2 Ogólne informacje Arkusz kalkulacyjny podstawowe narzędzie pracy menadżera Arkusz

Bardziej szczegółowo

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę: CELUJĄCĄ Opanował wiadomości i umiejętności wynikające z programu nauczania na ocenę bardzo dobrą i ponadto:

Bardziej szczegółowo

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart

Bardziej szczegółowo

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE PC to skrót od nazwy Komputer Osobisty (z ang. personal computer). Elementy komputera można podzielić na dwie ogólne kategorie: sprzęt - fizyczne

Bardziej szczegółowo

Filozofia Nauki 10/2, 65-71

Filozofia Nauki 10/2, 65-71 Rola adekwatności wytworów systemów multimedialnych w kształtowaniu umiejętności myślenia ucznia : (głos w dyskusji nad uniwersyteckim nauczaniem logiki) Filozofia Nauki 10/2, 65-71 2002 Filozofia Nauki

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013 Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013 temat 7. z podręcznika (str. 70-72); sztuczki 4. i 5. (str. 78); Narysuj ikony narzędzi do zaznaczania i opisz je. 19 Zaznaczamy fragment rysunku i przenosimy

Bardziej szczegółowo

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika Rozkład materiału do zajęć z informatyki realizowanych według podręcznika E. Gurbiel, G. Hardt-Olejniczak, E. Kołczyk, H. Krupicka, M.M. Sysło Informatyka, nowe wydanie z 007 roku Poniżej przedstawiamy

Bardziej szczegółowo

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM W podstawie programowej w nauczaniu zintegrowanym nie przewiduje się typowej informatyki, czy technologii informacyjnej, charakterystycznych

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach edukacji wczesnoszkolnej. 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Lekcja 1: PowerPoint informacje podstawowe 1. Lekcja 2: Podstawy pracy z prezentacjami 36. Umiejętności do zdobycia w tej lekcji 36

Spis treści. Lekcja 1: PowerPoint informacje podstawowe 1. Lekcja 2: Podstawy pracy z prezentacjami 36. Umiejętności do zdobycia w tej lekcji 36 Spis treści Lekcja 1: PowerPoint informacje podstawowe 1 Umiejętności do zdobycia w tej lekcji 1 Elementy programu 2 Poruszanie się po obszarze roboczym 2 Uruchamianie programu 2 UŜycie narzędzi ekranowych

Bardziej szczegółowo

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego Obowiązuje od roku szkolnego 000/00 Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego Szkoła podstawowa klasy IV VI Dział, tematyka L. godz. I rok II rok. TECHNIKA KOMPUTEROWA W ŻYCIU CZŁOWIEKA

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV 1 Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady ich, m.in.: dba o porządek na stanowisku

Bardziej szczegółowo

WyŜsza Szkoła Zarządzania Ochroną Pracy MS EXCEL CZ.2

WyŜsza Szkoła Zarządzania Ochroną Pracy MS EXCEL CZ.2 - 1 - MS EXCEL CZ.2 FUNKCJE Program Excel zawiera ok. 200 funkcji, będących predefiniowanymi formułami, słuŝącymi do wykonywania określonych obliczeń. KaŜda funkcja składa się z nazwy funkcji, która określa

Bardziej szczegółowo

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną, INFORMATYKA KLASA 1 1. Wymagania na poszczególne oceny: 1) ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji, wykazuje inicjatywę rozwiązywania konkretnych

Bardziej szczegółowo

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019 oceniające dla klasy II 2018/2019 Praca z komputerem Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. D - Podczas pracy przy komputerze wymaga

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA 1 1. Komputer i programy komputerowe. Posługiwanie się komputerem

Bardziej szczegółowo

Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik,

Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik, Kurs Makra dla początkujących Wiadomości wstępne VBI/01 Piotr Dynia, specjalista ds. MS Office Czas, który poświęcisz na naukę tego zagadnienia, to 15 20 minut. Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik,

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji, PowerPoint

Tworzenie prezentacji, PowerPoint Tworzenie prezentacji, PowerPoint PowerPoint jest programem służącym do tworzenia multimedialnych prezentacji. Prezentacja multimedialna to forma przedstawienia treści (konkretnego zagadnienia), wykorzystująca

Bardziej szczegółowo

Główne elementy zestawu komputerowego

Główne elementy zestawu komputerowego Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura

Bardziej szczegółowo

AUTORSKI PROGRAM INFORMATYKA W KLASACH I III

AUTORSKI PROGRAM INFORMATYKA W KLASACH I III AUTORSKI PROGRAM INFORMATYKA W KLASACH I III Opracowała: mgr Jolanta śydek nauczycielka kształcenia zintegrowanego I. CELE NAUCZANIA INFORMATYKI. 1. Posługiwanie się systemem komputerowym. Umiejętność

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020 Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej

Bardziej szczegółowo

Lista zadań 2. ZADANIE O ODMIERZANIU WODY (łamigłówka)

Lista zadań 2. ZADANIE O ODMIERZANIU WODY (łamigłówka) Lista zadań 2 ZADANIE O ODMIERZANIU WODY (łamigłówka) Marcysia, gosposia niezbyt obyta, grochówkę uwarzyć chciała. W babcinym, starym jak świat, kajecie, przepis wnet wygrzebała. śe akuratna być postanowiła,

Bardziej szczegółowo

Sposoby przedstawiania algorytmów

Sposoby przedstawiania algorytmów Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły

Bardziej szczegółowo

Aplikacje w środowisku VBA. Visual Basic for Aplications

Aplikacje w środowisku VBA. Visual Basic for Aplications Aplikacje w środowisku VBA Visual Basic for Aplications Podstawowe informacje o VBA Visual Basic for Aplications, w skrócie VBA, to język programowania rozwijany przez Microsoft, którego zastosowanie pozwala

Bardziej szczegółowo

PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II. Uczeń umie: Świadomie stosować się do zasad regulaminów (P).

PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II. Uczeń umie: Świadomie stosować się do zasad regulaminów (P). PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II DZIAŁ I: KOMPUTER W ŻYCIU CZŁOWIEKA. 1. Lekcja organizacyjna. Zapoznanie uczniów z wymaganiami edukacyjnymi i PSP. 2. Przykłady zastosowań komputerów

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Przedmiotowy system oceniania z informatyki Przedmiotowy system oceniania z informatyki Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu o następujące dokumenty: Rozporządzenie MEN z dnia 7 września 2004 roku w sprawie zasad oceniania,

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika: WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika: Informatyka Europejczyka. Podręcznik do informatyki dla szkoły podstawowej. Klasa 6 Prowadząca:

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe należy prowadzić w korelacji z pozostałymi obszarami edukacji. W klasach

Bardziej szczegółowo

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI Program Informatyka 2000 DKW-4014-56/99 2 godziny tygodniowo Ok. 60 godzin lekcyjnych Lp. Zagadnienie Ilość lekcji Tematy lekcji 1. Technika 5 1. Lekcja komputerowa

Bardziej szczegółowo

Tworzenie i modyfikowanie wykresów

Tworzenie i modyfikowanie wykresów Tworzenie i modyfikowanie wykresów Aby utworzyć wykres: Zaznacz dane, które mają być zilustrowane na wykresie: I sposób szybkie tworzenie wykresu Naciśnij na klawiaturze klawisz funkcyjny F11 (na osobnym

Bardziej szczegółowo

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat opracowywania dokumentów tekstowych (m.in. stosowania tabulatorów, spacji

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas IV SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas IV SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020 Prowadzący: Ewa Pawlak-Głuc Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania

Bardziej szczegółowo

1. Przypisy, indeks i spisy.

1. Przypisy, indeks i spisy. 1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. 1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela

Bardziej szczegółowo

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Grażyna Koba Spis treści 1. Obliczenia w arkuszu

Bardziej szczegółowo

Microsoft PowerPoint 2003 efektywne tworzenie i prezentacji multimedialnych

Microsoft PowerPoint 2003 efektywne tworzenie i prezentacji multimedialnych Microsoft PowerPoint 2003 efektywne tworzenie i prezentacji multimedialnych Projekt: Wdrożenie strategii szkoleniowej prowadzony przez KancelarięPrezesa Rady Ministrów Projekt współfinansowany przez Unię

Bardziej szczegółowo

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV rok szkolny 2015/2016 Klasa IVa, b Nauczyciel prowadzący: mgr Aleksandra Grabowska Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV Na lekcjach

Bardziej szczegółowo

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018 SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018 1. Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: omawia szczegółowo zasady zachowania w pracowni komputerowej i przestrzega

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV 1. Wymagania na ocenę dopuszczającą obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których nie jest on w stanie zrozumieć kolejnych

Bardziej szczegółowo

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Dokument komputerowy w edytorze grafiki Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje

Bardziej szczegółowo

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Animacja (przejście) slajdu... 2 Wybór przejścia slajdu... 2 Ustawienie dźwięku dla przejścia... 3 Ustawienie szybkości przejścia slajdu... 4 Sposób przełączenia

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji informatyki klasa 4a listopad 2012

Tematy lekcji informatyki klasa 4a listopad 2012 Tematy lekcji informatyki klasa 4a listopad 2012 temat 4. z podręcznika (str. 42-48); Czym jest i do czego służy system operacyjny? 10, 11 Działanie komputera i sieci komputerowej pytania 8-12 (str. 46);

Bardziej szczegółowo

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba 1 Spis treści Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba I. Komputery i programy Temat 1. Zastosowania komputerów 1. Bez komputera coraz trudniej 2. Komputer pomaga w pracy i nauce 3.

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji informatyki klasa 4a marzec 2012

Tematy lekcji informatyki klasa 4a marzec 2012 Tematy lekcji informatyki klasa 4a marzec 2012 22, Str. 70-73 Sztuczka 2 Ćw. 8, 9/72 23. Zad. 5,6/74 Sztuczki ułatwiające komputerowe rysowanie Lekcja nr 24 sprawdzian grafika komputerowa. (16.03) zna

Bardziej szczegółowo

Spis treści. spis treści wygenerowany automatycznie

Spis treści. spis treści wygenerowany automatycznie Spis treści Rozdział 2.Wymagania edytorskie 2 2.1. Wymagania ogólne 2 2.2. Tytuły rozdziałów i podrozdziałów 2 2.3. Rysunki, tabele i wzory 3 2.3.1. Rysunki 3 2.3.2. Tabele 4 2.3.3. Wzory 4 2.4. Odsyłacze

Bardziej szczegółowo

Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów. Przeznaczenie. Wymagania wstępne. Cele kształcenia. Cele operacyjne

Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów. Przeznaczenie. Wymagania wstępne. Cele kształcenia. Cele operacyjne Zastosowanie technologii informacyjnej i komunikacyjnej w promocji osiągnięć własnych oraz szkoły na forum internetowym. Tworzenie prezentacji multimedialnych, stron internetowych oraz pomocy dydaktycznych.

Bardziej szczegółowo

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania L.P miesiąc Klasa I Klasa II Klasa III 1. wrzesień Uczeń Uczeń Uczeń Zna regulaminpracowni komputerowej i stosuje się do niego; Wymienia 4 elementyzestawukomputerowego;

Bardziej szczegółowo

Technologia informacyjna

Technologia informacyjna Technologia informacyjna Pracownia nr 9 (studia stacjonarne) - 05.12.2008 - Rok akademicki 2008/2009 2/16 Bazy danych - Plan zajęć Podstawowe pojęcia: baza danych, system zarządzania bazą danych tabela,

Bardziej szczegółowo

FK - Deklaracje CIT-8

FK - Deklaracje CIT-8 FK - Deklaracje CIT-8 1. Wstęp. Moduł FK umoŝliwia przygotowanie i wydruk formularza deklaracji podatkowej CIT-8. W skład dostępnych formularzy wchodzą deklaracje CIT-8(21) oraz CIT- 8/O(8). Dane do formularza

Bardziej szczegółowo

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla administratora systemu Warszawa 2007

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla administratora systemu Warszawa 2007 GEO-SYSTEM Sp. z o.o. 02-732 Warszawa, ul. Podbipięty 34 m. 7, tel./fax 847-35-80, 853-31-15 http:\\www.geo-system.com.pl e-mail:geo-system@geo-system.com.pl GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości

Bardziej szczegółowo

Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PRZEKROJOWY.

Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PRZEKROJOWY. Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PRZEKROJOWY SZKOLENIE JEST DLA OSÓB, KTÓRE: chcą podnieść swoje umiejętności pracy w języku VBA do poziomu średniozaawansowanego, nigdy wcześniej

Bardziej szczegółowo

Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki. Podstawy Informatyki i algorytmizacji

Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki. Podstawy Informatyki i algorytmizacji Pracownia Informatyczna Instytut Technologii Mechanicznej Wydział Inżynierii Mechanicznej i Mechatroniki Podstawy Informatyki i algorytmizacji wykład 1 dr inż. Maria Lachowicz Wprowadzenie Dlaczego arkusz

Bardziej szczegółowo

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2010. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska

Bardziej szczegółowo

Wykresy. Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel dla WINDOWS. Excel. cz.4. Wykresy. Wykresy. Wykresy. Wykresy

Wykresy. Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel dla WINDOWS. Excel. cz.4. Wykresy. Wykresy. Wykresy. Wykresy Zespół Szkół Agrotechnicznych i Ogólnokształcących im.józefa Piłsudskiego w śywcu Excel Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel dla WINDOWS cz.4 Najlepszym sposobem prezentacji danych jest prezentacja graficzna.

Bardziej szczegółowo

Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PODSTAWOWY.

Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PODSTAWOWY. Program szkolenia VBA (VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS) W EXCELU PODSTAWOWY SZKOLENIE JEST DLA OSÓB, KTÓRE: nigdy wcześniej nie programowały lub nie miały styczności z programowaniem od dłuższego czasu,

Bardziej szczegółowo

Formularz MS Word. 1. Projektowanie formularza. 2. Formularze do wypełniania w programie Word

Formularz MS Word. 1. Projektowanie formularza. 2. Formularze do wypełniania w programie Word Formularz MS Word Formularz to dokument o określonej strukturze, zawierający puste pola do wypełnienia, czyli pola formularza, w których wprowadza się informacje. Uzyskane informacje moŝna następnie zebrać

Bardziej szczegółowo

LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.

LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu. LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI w ramach Rządowego programu rozwijania szkolnej infrastruktury oraz kompetencji uczniów i nauczycieli w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych Aktywna tablica Prowadząca:

Bardziej szczegółowo

MS Access formularze

MS Access formularze MS Access formularze Formularze to obiekty służące do wprowadzania i edycji danych znajdujących się w tabelach. O ile wprowadzanie danych bezpośrednio do tabel odbywa się zawsze w takiej samej formie (arkusz

Bardziej szczegółowo

16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II

16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II 80 Mirosław Dąbrowski 16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny w klasach 3 gimnazjum

Wymagania na poszczególne oceny w klasach 3 gimnazjum Wymagania na poszczególne oceny w klasach 3 gimnazjum Znaczenie komputera we współczesnym świecie Przypomnienie wiadomości na temat języka HTML Wstawianie tabeli na stronę WWW Wstawianie listy punktowanej

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT Wstęp TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT Czasami zdarza się, że zostajemy poproszeni o poprowadzenia spotkania czy szkolenia w firmie, w której pracujemy lub po prostu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania...

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie... 2. II. Tworzenie nowej karty pracy... 3. a. Obiekty... 4. b. Nauka pisania... INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Spis treści I. Wprowadzenie... 2 II. Tworzenie nowej karty pracy... 3 a. Obiekty... 4 b. Nauka pisania... 5 c. Piktogramy komunikacyjne... 5 d. Warstwy... 5 e. Zapis... 6 III. Galeria...

Bardziej szczegółowo

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla uŝytkowników modułu wprowadzania danych Warszawa 2007

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla uŝytkowników modułu wprowadzania danych Warszawa 2007 GEO-SYSTEM Sp. z o.o. 02-732 Warszawa, ul. Podbipięty 34 m. 7, tel./fax 847-35-80, 853-31-15 http:\\www.geo-system.com.pl e-mail:geo-system@geo-system.com.pl GEO-RCiWN Podręcznik dla uŝytkowników modułu

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA EDUACYJNE Z INFORMATYI LASA CZWARTA OPRACOWANO NA PODSTAWIE PROGRAMU likplik. Informatyka w klasach IV-VI szkoły podstawowej I PODRĘCZNIA O NR DOP. 58/09/S Przewidziane w Programie nauczania likplik treści

Bardziej szczegółowo

Curtis D. Frye. Microsoft Excel Krok po kroku. Przekład: Leszek Biolik

Curtis D. Frye. Microsoft Excel Krok po kroku. Przekład: Leszek Biolik Curtis D. Frye Microsoft Excel 2013 Krok po kroku Przekład: Leszek Biolik APN Promise, Warszawa 2013 Spis treści Wprowadzenie............................................................. xi 1 Rozpoczynamy

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy

Bardziej szczegółowo

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów 1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności

Bardziej szczegółowo

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie Umiejętność gromadzenia, a potem przetwarzania, wykorzystania i zastosowania informacji w celu rozwiązania jakiegoś problemu, jest uważana za jedną z kluczowych,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych Ćwiczenia nr 4 Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych Arkusz kalkulacyjny składa się z komórek powstałych z przecięcia wierszy, oznaczających zwykle przypadki, z kolumnami, oznaczającymi

Bardziej szczegółowo

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami. Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania

Bardziej szczegółowo

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Zapisywanie algorytmów w języku programowania Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych (dla nauczycieli przedmiotów matematyczno-przyrodniczych) Przeznaczenie Szkolenie przeznaczone jest

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Podstawy posługiwania się komputerem

Spis treści. Podstawy posługiwania się komputerem Spis treści Podstawy posługiwania się komputerem 1. Budowa i działanie komputera 15 1.1. Komputery i ich rodzaje 15 1.2. Zasada działania komputera 18 1.2.1. Komputer a użytkownik 18 1.2.2. Przetwarzanie

Bardziej szczegółowo

CorelDRAW. wprowadzenie

CorelDRAW. wprowadzenie CorelDRAW wprowadzenie Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Rysowanie linii 1. Otwórz program CorelDRAW. 2. Utwórz nowy rysunek i zapisz go w swoich dokumentach jako [nazwisko]_1.cdr

Bardziej szczegółowo

MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY V

MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY V MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY V Na ocenę wyższą uczeń powinien opanować wiedzę i umiejętności na ocenę (oceny) niższą. Dział programowy: LICZBY NATURALNE podać przykład liczby naturalnej czytać

Bardziej szczegółowo

Definicje. Algorytm to:

Definicje. Algorytm to: Algorytmy Definicje Algorytm to: skończony ciąg operacji na obiektach, ze ściśle ustalonym porządkiem wykonania, dający możliwość realizacji zadania określonej klasy pewien ciąg czynności, który prowadzi

Bardziej szczegółowo