METODA GENERACJI DWUWYMIAROWYCH MAP ZRÓŻNICOWANEGO TERENU NA PRZYKŁADZIE GRY STRATEGICZNEJ GIZARMA
|
|
- Tomasz Szczepański
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Artykuł opublikowany w materiałach konferencyjnych Krajowej Konferencji Wytwarzania Gier Komputerowych WGK, Gdańsk 6-8 września I miejsce w kategorii BEST PAPER. METODA GENERACJI DWUWYMIAROWYCH MAP ZRÓŻNICOWANEGO TERENU NA PRZYKŁADZIE GRY STRATEGICZNEJ GIZARMA Streszczenie Plansze używane w komputerowych grach strategicznych często przybierają formę map środowiska geograficznego o różnym stopniu uogólnienia. Celem metody prezentowanej w artykule jest odwzorowanie w dwuwymiarowym widoku kartograficznym urozmaiconych form krajobrazu przypominających spotykane w rzeczywistości. Proponowane rozwiązanie polega na zastosowaniu iteracyjnego algorytmu podziału płaszczyzny na nieregularne pola, oraz zdefiniowaniu tonalnymi obrazami rastrowymi natężenia poszczególnych składników środowiska. Metoda została zastosowana do generacji plansz dla gry strategicznej Gizarma. Potwierdziło to skuteczność metody i pozwala na dalszy rozwój w oparciu o wyniki eksperymentów i informacje zwrotne od użytkowników. 1. WSTĘP Dwuwymiarowe mapy o zróżnicowanym znaczeniu i celu występują w licznych grach komputerowych. Podobnie jak mapy geograficzne, są płaskim odwzorowaniem wielowymiarowego świata (w tym przypadku - świata gry) za pomocą informacji podanych w formie symboli graficznych. W części gier strategicznych mapa stanowi jednocześnie interfejs obsługi. Zawiera wtedy zwykle układ niepodzielnych pól - regionów, do których przypisane są jednostki i atrybuty. Zastosowanie w celu wytworzenia takiego układu teselacji regularnej foremnej, złożonej najczęściej z kwadratów, rombów lub sześciokątów foremnych, umożliwia łatwe wytwarzanie map, ale nadaje im uproszczony wygląd
2 2 i powoduje wyróżnienie niektórych kierunków poruszania się po mapie 1. Przykładami regularnego kafelkowania są mapy do gier z serii Civilization [1], Panzer General [2]. Wytworzenie układu nieregularnych pól jest trudniejsze, ale pozwala uzyskać mapy lepiej oddające naturalne rozmieszczenie składników środowiska. Nieregularny układ regionów zastosowano na przykład w mapach do serii gier Europa Universalis [3]. W artykule przedstawiono metodę stworzoną na potrzeby gry Gizarma, pozwalającą na generację dwuwymiarowych map z zastosowaniem nieregularnej teselacji płaszczyzny oraz definicji parametrów środowiska. Uzyskane mapy spełniają wymagane funkcje w grze, a jednocześnie przypominają wyglądem tradycyjne mapy geograficzne. Generacja nie przebiega w czasie rzeczywistym; efektem działania metody jest zapis kompletnej dwuwymiarowej mapy. W związku z tym artykuł nie porusza charakterystycznych dla trójwymiarowych modeli terenu problemów wizualizacji mapy i optymalizacji jej renderowania, rozwiązywanych przez algorytmy takie jak ROAM [4], Quadtree [5], VDPM [6], Clipmaps [7] i inne. Metoda działa dwuetapowo. Najpierw obszar mapy dzielony jest na nieregularne regiony. Następnie, na podstawie wsadowych tonalnych bitmap definiujących parametry klimatyczne (takie jak temperatura, wysokość nad poziomem morza, opady itp.), generowany jest rozkład zróżnicowanych terenów (np. lasów liściastych, lasów iglastych, łąk, pagórków, równin, pustyni, oaz), inspirowany diagramem Whittakera [8]. Rozwiązania oparte o symulację klimatu pojawiają się na przykład w grach Dwarf Fortress [9], Minecraft [10], czy w metodzie Polygon Map Generation [11], jednak w tych przypadkach parametry klimatu losowane są przez generatory. W metodzie opisanej w artykule rozkład parametrów klimatu dostarczany jest przez twórcę mapy, co pozwala w dużym stopniu kontrolować uzyskiwany efekt. 2. KONCEPCJA MAPY DO GRY GIZARMA Metoda autorstwa Michała Rokickiego została opracowana podczas prac nad projektem Gizarma [12]. Celem projektu jest stworzenie gry strategicznej typu 4X [13] online dla wielu graczy, osadzonej w świecie przypominającym europejskie średniowiecze. Ważnym aspektem jest odzwierciedlenie procesów przetwórczych i społecznych występujących w epoce. Z tego względu symbole użyte do wizualizacji informacji są stylizowane na podobieństwo do średniowiecznych map. 2.1 Mapa - wymagania Mapy wykorzystywane w grze Gizarma muszą spełniać następujące wymagania: Możliwość eksploracji (gracz widzi naraz tylko fragment mapy). Format zapisu umożliwiający wyświetlanie części mapy bez wczytywania całości. 1) Przykładowo, przy zastosowaniu siatki prostokątnej przejście o jedną kratkę na północ powoduje przesunięcie o 1, natomiast przejście na północny wschód o 2
3 Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie... 3 Modyfikowalność w trakcie gry: zmiana widocznych symboli graficznych w wyniku wycięcia lasu, budowania ulepszeń terenu, miast, dróg i innych obiektów, wizualizacja stref wpływów graczy oraz ruchów jednostek. Struktura złożona z atomowych regionów. Duża liczba terenów z różnych stref klimatycznych, rozmieszczonych w realistyczny sposób. Wygląd przypominający tradycyjne mapy geograficzne. 2.2 Układ regionów Region jest niepodzielnym fragmentem mapy opisanym przez określone parametry. Układ regionów na potrzeby mapy do komputerowej gry strategicznej może być utworzony za pomocą teselacji regularnej lub nieregularnej. Wymagania wobec map używanych w Gizarmie, szczególnie podobieństwo do map geograficznych, są lepiej spełnione z zastosowaniem teselacji nieregularnej. Przy ręcznym tworzeniu teselacji nieregularnej dla planszy złożonej z wielu tysięcy regionów podobnej wielkości, koszt wytworzenia planszy stałby się bardzo wysoki. Z tego powodu opracowany został algorytm automatyzujący nieregularną teselację płaszczyzny, opisany w rozdziale Teselacja powierzchni mapy założenia Norma PN-EN-ISO19123 [14] definiuje teselację jako "podział przestrzeni na zbiór sąsiadujących ze sobą podprzestrzeni o tym samym wymiarze co dzielona przestrzeń". W opisywanej sytuacji fragment przestrzeni dwuwymiarowej dzielony jest na zbiór jednospójnych obszarów, zwanych dalej regionami. Regiony powinny spełniać następujące warunki: Powinny mieć nieregularny kształt. Nie mogą być przecięte przez wyznaczone krzywe (np. rzekę albo linię brzegową). Mogą znajdować się tylko wewnątrz zdefiniowanego obszaru. Ich pola powierzchni muszą być porównywalnej wielkości. Liczba sąsiadów każdego regionu nie może być zbyt duża. Każdy region powinien zawierać koło o określonym promieniu, umożliwiającym czytelne graficzne oznaczenie przypisanych mu atrybutów. 3. METODA GENERACJI MAPY Proces wytworzenia mapy składa się z dwóch etapów: 1. Teselacja - obszar mapy dzielony jest na regiony; automatycznie na podstawie obrazu wsadowego przez algorytm opisany w dalszej części artykułu (Rys. 1).
4 4 Rys. 1. Generacja regionów 2. Kompilacja - generacja mapy na podstawie następujących obrazów wsadowych: A) mapa regionów utworzona w poprzednim kroku generacji, B) mapa określająca występowanie lądów, mórz i rzek, C) tonalne obrazy rastrowe definiujące warunki klimatyczne, D) tonalne obrazy rastrowe natężenia występowania zasobów specjalnych, E) zasoby graficzne: tekstury podłoża, zestaw sprajtów z symbolami obiektów terenowych (jak drzewa, pagórki, surowce naturalne), obraz z uzupełnieniami graficznymi do tła mapy (Rys. 2). Rys. 2. Przykładowy zestaw obrazów wsadowych i rezultat kompilacji 3.1. Teselacja obszaru mapy Algorytm początkowo losowo rozmieszcza na planszy zalążki przyszłych regionów, następnie uruchamia ich stopniowy wzrost (Rys. 3). Plansza jest reprezentowana jako tablica dwuwymiarowa o rozmiarze równym rozmiarowi obrazu wsadowego w pikselach. Komórki planszy mogą przyjmować 3 stany: dostępne, zablokowane, niedostępne. Regiony podczas wzrostu zajmują tylko komórki
5 Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie... 5 dostępne. Stan komórek ustawiany jest na podstawie przygotowanego obrazu wsadowego. W obszarze, gdzie według zamysłu twórcy nie ma być regionów (obramowanie mapy) komórki mają stan niedostępny. Komórki tworzące zaplanowane linie nieprzekraczalne dla regionów (np. rzeki, linia brzegowa) otrzymują stan zablokowany (w postprocesie stan ten zmieniany jest na dostępny). Wszystkie pozostałe komórki mają stan dostępny. Dodatkowo losowany jest rozkład parametru zwanego dalej cukrem2. Wysoka wartość cukru w danej komórce planszy sprawia, że jest ona chętniej zajmowana przez regiony. Podczas wzrostu regiony mogą zajmować nowe niezajęte terytoria lub odbierać teren innym regionom. O kierunku rozwoju regionów decyduje heurystyka. Rys. 3. Wzrost regionów Heurystyka Dany jest region N oraz komórka k, która nie należy do N, ale z nim sąsiaduje. Aw, Ao, Ad, AC, B są stałymi Nw stosunek liczby komórek zajętych przez region N w promieniu R od k do liczby wszystkich komórek w promieniu R. No stosunek liczby komórek zajętych przez regiony inne niż N w promieniu R od k do liczby wszystkich komórek w promieniu R. d odległość punktu k od zalążka regionu C(k) wartość cukru w punkcie K UNUSED(k) jeżeli punkt k nie jest zajęty przez żaden region wynosi 1, w przeciwnym przypadku 0 H (N, k )= Aw N w + Ao N o + Ad d +C ( k ) AC +UNUSED ( k ) B (3.1) Przyjmuje się R = 5, stałe dobrane empirycznie przy generacji podziału wynoszą: Aw =1, Ao= 1, Ad = 0.05, AC =0.8, B=0.8 2) (3.2) Nazwa cukier wynika z inspiracji wzrostem kolonii mikroorganizmów walczących o pożywienie.
6 Algorytm Zdefiniowany jest współczynnik Aagresja określający, jak często rywalizujące regiony będą odbierać sobie komórki. Aby możliwa była rywalizacja, wszystkie komórki zajęte przez regiony muszą podczas działania algorytmu mieć stan dostępny. Przy generacji podziału przyjmuje się Aagresja = 0, Losowany jest rozkład początkowy zalążków regionów. Odległość między dwoma dowolnymi zalążkami musi być większa od wartości krytycznej. 2. Losowany jest rozkład cukru na planszy 3. Dla każdego regionu N: i. Spośród wszystkich komórek brzegowych N znajdź komórkę k o najwyższej ocenie. ii. Jeżeli komórka k jest dostępna, zajmij ją iii. Jeżeli komórka k należy do N' zajmij komórkę jeżeli: H (N ', k )< H ( N, k ) Aagresja (3.3) Sprawdź, czy obszar poszczególnych regionów pozostał jednospójny. Jeżeli jakiś region się podzielił, znajdź część tego regionu, nie zawierającą punktu początkowego regionu, następnie zwolnij wszystkie komórki tej części. Idź do 3 aż do osiągnięcia warunku stopu Warunek stopu Iteracyjny algorytm podziału na regiony nie zawsze jest zbieżny. Często zdarzają się oscylacje. Są to zjawiska lokalne, zazwyczaj dotyczą pojedynczych pikseli. Jako warunek stopu przyjmuje się odpowiednio małą liczbę zmian właściciela komórek w ciągu ustalonej liczby ostatnich iteracji, dodatkowo przyjmuje się maksymalną liczbę iteracji. W implementacji algorytmu przyjmuje się, że w ciągu ostatnich 50 iteracji liczba zmian nie może przekroczyć 50*0,001*N, gdzie N oznacza liczbę regionów Postproces W pierwszym przebiegu algorytm dokonujący podziału działa tylko na komórkach dostępnych. Komórki zablokowane nie zostają zajęte, więc regiony odpowiadające terenom morskim nie sąsiadują z regionami lądowymi (oddzielone są linią brzegową). Nie sąsiadują ze sobą także regiony rozdzielone rzeką. Aby to poprawić, uruchamiany jest postproces o następujących krokach: 1. Wszystkie komórki o statusie zablokowany zmieniają status na dostępny. 2. Ponownie uruchamiany jest algorytm podziału, ale tym razem regiony mogą zajmować wyłącznie komórki niezajęte wcześniej przez inne regiony. 3. Warunek stopu postprocesu jest osiągnięty, gdy wszystkie dostępne komórki zostają zajęte przez regiony.
7 Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie Wynik podziału Podział generowany na potrzeby map w Gizarmie tworzył średnio 99% regionów poprawnych, spełniających wymagania wymienione w podrozdziale 2.3. Uzyskane regiony mają urozmaicone kształty, przypominające struktury spotykane w przyrodzie. Algorytm dokonujący teselacji nie jest jednak niezawodny. Około 1% wygenerowanych regionów nie spełnia wymagań. Najczęstsze wady, to zbyt duży lub zbyt mały rozmiar regionu, albo kształt nie pozwalający na wpisanie weń koła o ustalonym promieniu. Jakość podziału jest w znacznym stopniu zależna od warunków początkowych, zdefiniowanych we wsadowym obrazie, szczególnie od stopnia skomplikowania krzywych nieprzekraczalnych dla regionów. Regiony nie spełniające wymagań poprawiane są ręcznie za pomocą edytora grafiki rastrowej Kompilacja mapy Kompilacja mapy przebiega w następujących etapach: 1. Parsowanie podziału na regiony oraz określenie ich sąsiedztwa na podstawie odpowiedniego obrazu wsadowego. 2. Podział regionów na morskie i lądowe. 3. Symulacja klimatu i generacja terenu na jego podstawie. Parametry klimatu określone są przez wsadowe obrazy tonalne. 4. Losowanie występowania terenów specjalnych. 5. Generacja rozkładu sprajtów użytych podczas renderowania mapy. 6. Renderowanie tekstur tła mapy. 7. Zapis przygotowanej mapy. Istotne jest stworzenie realistycznego rozkładu terenu obejmującego kilka stref klimatycznych (punkt 3). Zadanie nie jest trywialne ze względu na wielość zróżnicowanych rodzajów terenu, mogących wystąpić na planszy (obecnie stosowanych jest 65 rodzajów terenu), oraz ilość regionów wynoszącą do kilkudziesięciu tysięcy. W proponowanym podejściu, zamiast definiować teren w pojedynczych regionach, twórca mapy definiuje rozłożenie parametrów klimatycznych i geograficznych na obszarze całej mapy za pomocą obrazów wsadowych. Kompilator na ich podstawie generuje symulację klimatu i przypisuje poszczególnym regionom określony rodzaj terenu Określenie celu Pożądany rozkład powinien spełniać następujące wymagania: 1. Rozkład terenu ma być realistyczny. Przykładowo: niepożądanym zjawiskiem byłby region tundry otoczony regionami pustynnymi. 2. Wygenerowany teren powinien tworzyć nietrywialne struktury przy różnych zbliżeniach. Powinien być samopodobny, tak jak ma to miejsce w naturze [15] [16]. Oczywiście, ze względu na dyskretny charakter wygenerowanego rozkładu, w bardzo dużym zbliżeniu będzie on trywialny. 3. Twórca mapy musi mieć kontrolę nad rozkładem.
8 Heurystyka W rzeczywistym świecie duży wpływ na charakter terenu mają warunki geograficzne i klimatyczne, takie jak wysokość nad poziomem morza, średnia temperatura, średnie opady roczne [7] [17]. Wprowadzono heurystykę, która pozwala oszacować, jaki teren przy zadanych warunkach klimatycznych w danym regionie jest najbardziej prawdopodobny: 2 H (T,C 1, C 2,...,C N )= w (T,i ) e gdzie: 0.5 ( m(t,i ) C i ) s(t,i ) (3.4) Ci wartość danego parametru klimatycznego w danym regionie w(t,i) waga parametru i dla terenu T m(t,i) wartość oczekiwana parametru i dla terenu T s(t,i) odchylenie standardowe parametru i dla terenu T Heurystyka jest sumą ważoną funkcji Gaussa o różnych parametrach rozkładu, w którym pominięto czynnik normalizujący. Dla każdego regionu heurystyka liczona jest dla wszystkich możliwych terenów. Ostatecznie wybierany jest teren, dla którego heurystyka miała największą wartość Analiza rezultatu Przy realistycznie dobranych współczynnikach rozkładu dla heurystyki oraz rozkładach klimatycznych określonych obrazami wsadowymi (wysokość nad poziomem morza, temperatura, wilgotność, żyzność gleby, stopień zalesienia), uzyskany rozkład terenu spełnia wymagania z podrozdziału Poniżej omówienie wszystkich postulatów: 1. Na wygenerowanej mapie rozkład terenu przypomina spotykany w rzeczywistości. Tworzą się strefy klimatyczne, w których dominują pewne rodzaje terenu i roślinności. Pomiędzy nimi znajdują się strefy przejściowe. 2. Zastosowanie zestawu map klimatycznych z wpływem wszystkich parametrów klimatu na ostateczny rozkład terenów pozwoliło uzyskać złożone struktury, zmienne przy różnych zbliżeniach (Rys. 4). Rys. 4. Widoczność różnych struktur terenu na mapie "Cottoniana" w stopniowym powiększaniu
9 Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie Przy dużym oddaleniu najbardziej widoczny jest wpływ łagodnego rozkładu temperatury. Zalesienie zmienia się bardzo gwałtownie, więc wpływ tego parametru jest widoczny przy dużym zbliżeniu. Wagi rozkładu można dobrać tak, żeby pewne parametry miały decydujący wpływ na wygenerowany teren. Na przykład przy kompilacji map do Gizarmy waga odpowiadająca wysokości jest o rząd wielkości większa niż innych parametrów. Duże różnice w doborze wag tworzą hierarchię ważności parametrów. Twórca mapy jest w stanie przewidzieć wpływ zmian parametrów na ostateczny efekt. 4. PRAKTYCZNE ZASTOSOWANIE METODY Metodę zastosowano do wytworzenia czterech różnych map dla gry Gizarma. Do teselacji powierzchni za pomocą algorytmu, opisanego w rozdziale 3.1.2, używany jest program "Bakterie". Tablica 4.1 przedstawia przykładowe wyniki podziału na regiony w kolejności map od najmniejszej do największej, uzyskane na komputerze z procesorem Intel Core 2 Quad GHz i 8GB RAM, system Microsoft Windows Server 2008 Small Business, 64-bitowy. Ilość iteracji algorytmu w każdej próbie wynosiła Na potrzeby testu wykonano po 5 prób dla każdej mapy. Tablica 4.1 Generacja regionów Dwie wyspy wielkość w pikselach przeciętna ilość regionów uzyskanych w wyniku działania programu Bakterie przeciętny czas generacji regionów 1024 x 1024 XKCD Cottoniana Europa 3582 x x x min 12s 40min 24s 85min 15s 136min 38s W praktyce generację regionów dla danej mapy wykonuje się jeden raz podczas procesu tworzenia mapy. Czas generacji rzędu kilku godzin jest całkowicie akceptowalny. Uwzględnione w tabeli mapy "Cottoniana" i "Europa" mają wielkość, pozwalającą na jednoczesną grę na każdej z nich kilkunastu osób, co jest w pełni wystarczające do prowadzenia złożonych rozgrywek. Po testowaniu kolejnych map za pomocą rozgrywania na nich gier i oceniania rezultatów przez grupę 17 testerów następował rozwój metody i narzędzi używanych w jej implementacji. Testerzy rekrutowali się dobrowolnie spośród osób zróżnicowanych wiekiem i profesją, interesujących się grami strategicznymi. Nie pozostają w relacjach zależności od twórcy metody. Uwagi dotyczące map i mechaniki gry przekazują za pomocą Gizarmowego Forum [18]. W Kompilatorze Map sukcesywnie wprowadzano modyfikacje, by uzyskać definiowane w kolejnych etapach projektu cele stawiane przed mapami. W mapie "Dwie wyspy" użyto map parametrycznych definiujących wysokość, zalesienie, temperaturę,
10 10 wilgotność i żyzność. Powstały 22 wynikowe rodzaje terenu. Po zmianach w kompilatorze, przy użyciu analogicznych map klimatu dla mapy "XKCD"3, uzyskano 39 rodzajów terenu. Mapa ta została zastosowana w testach gry. Na podstawie opinii testerów oraz obserwacji przebiegu i rezultatów rozgrywki wprowadzono do kompilatora zmiany, wykorzystane przy generacji mapy "Europa", odzwierciedlającej warunki przyrodnicze Europy za pomocą 58 rodzajów terenu (Rys. 5). Według testerów występowanie zasobów takich jak wieloryby, złoża kamieni szlachetnych, złoża soli równomiernie na całej powierzchni mapy szkodziło realizmowi terenu (np. wieloryby w jeziorach). Z tego względu wprowadzono mapy zasobów, definiujące prawdopodobieństwo wystąpienia zasobów specjalnych na określonych obszarach. Nowej wersji użyto do generacji mapy "Cottoniana" 4. W wyniku kompilacji uzyskano 65 rodzajów terenu. Rys. 5. "Europa" - parametryczne mapy klimatu i efekt kompilacji. 5. PODSUMOWANIE Przedstawiona metoda generacji terenu jest z powodzeniem wykorzystywana przez programy narzędziowe służące do edycji i generacji map dla gry Gizarma. Metoda skraca czas wytwarzania dużych map z realistycznym rozkładem terenu. Generacja dokonuje się na podstawie obrazów wsadowych, nie wymaga stworzenia dedykowanego edytora. 3) 4) pierwowzór - mapa społeczności internetowych XKCD [19] pierwowzór - Cottoniana[20], modyfikacje: Lidia Miler
11 Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie Edytorem może być dowolny program do grafiki rastrowej. Możliwa jest łatwa aktualizacja map w ramach dostosowania ich do zmienionego formatu zapisu, wzbogaconego zestawu terenów, itp. Zazwyczaj wystarcza skompilowanie mapy uaktualnioną wersją kompilatora i ewentualnie wprowadzenie niewielkich poprawek w konfiguracji. Pozwala to na przyśpieszenie rozwoju projektu. Algorytm teselacji zaprezentowany w artykule zapewnia znaczne zróżnicowanie kształtu uzyskanych nieregularnych regionów. Ich brzegi nie przekraczają granic narzuconych przez twórcę mapy, takich jak linia brzegowa i rzeki. W innej metodzie uzyskania nieregularnego rozkładu regionów, Polygonal Map Generation [10], podział płaszczyzny tworzony jest na podstawie diagramu Woronoja[5]. Prostoliniowe granice uzyskanych regionów przekształcane są w oparciu o siatkę czworokątów w linie łamane, naśladujące struktury terenu. Nie umożliwia to automatycznego dopasowania kształtu regionów do zaprojektowanych krzywych. Wielokątna struktura regionów pozostaje widoczna. Metoda zaprezentowana w artykule jest wciąż rozwijana. W celu zmniejszenia liczby uzyskiwanych w etapie teselacji regionów niepoprawnych planuje się uzależnienie heurystyki od aktualnej wielkości regionu. Pozwoliłoby to na ograniczenie nadmiernego wzrostu największych regionów kosztem mniejszych, prowadząc do powstania bardziej zrównoważonego podziału płaszczyzny. Rozważana jest również zmiana punktu, od którego liczona jest odległość komórek regionu; z komórki początkowej na komórkę najbliższą aktualnemu środkowi ciężkości regionu. Umożliwiłoby to migrację regionów z części obszaru mapy, w których wylosowano największe zagęszczenie komórek początkowych (zalążków regionów), mogąc w efekcie zmniejszyć różnice rozmiarów uzyskanych regionów. Dodanie czynnika losowego na etapie określania terenu i zasobów specjalnych umożliwiłoby uzyskanie z jednego zestawu obrazów wsadowych wielu wynikowych map o podobnym rozkładzie terenów, ale różniących się od siebie szczegółami. W przyszłości mogłoby to pozwolić na wykorzystanie w grze wielu wariantów tej samej mapy. Podczas zaczynania nowej rozgrywki na danej mapie następowałoby losowanie wariantu rozkładu terenów z przygotowanej wcześniej puli. Pozwoliłoby to utrzymać uwagę gracza, który ukończył wcześniejszą rozgrywkę na tej samej mapie, oraz nie dawałoby mu dużej przewagi nad innymi graczami. Zagadnieniem do rozwiązania pozostaje zwiększenie możliwości precyzyjnego wpływu twórcy mapy na kluczowe dla rozgrywki lokacje, na przykład pozycje startowe graczy. BIBLIOGRAFIA [1] Ferrel K., Ferrel E.: The official guide to Sid Meier's Civilization, Compute Books, [2] Dille E., Emrich A.: Panzer General: The Official Strategy Guide, Prima Pub., [3] Pulsipher L.: Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish, s.224, McFarland, [4] Duchaineau M., Wolinsky M., Sigeti D.E., Miller M.C., Aldrich Ch., Mineev-Weinstein M.B.: ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes, VIS '97 Proceedings of the 8th
12 12 conference on Visualization '97, s , IEEE Computer Society Press Los Alamitos 1997, [5] De Berg M., van Kreveld M., Overmars M., Schwarzkopf O.: Computational Geometry: Algorithms and Applications, s , , Springer, [6] Hoppe H.: View-dependent refinement of progressive meshes, w: ACM Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Series, s , ACM SIGGRAPH, [7] Losasso F., Hoppe H.: Geometry clipmaps: terrain rendering using nested regular grids, w: ACM Transactions on Graphics (TOG) - Proceedings of ACM SIGGRAPH 2004, s , ACM New York, [8] Marietta College Main Biomes Page, (dostęp ) [9] Harris J.: Interview: The making of Dwarf Fortress, /131954/interview_the_making_of_dwarf_.php (dost ). [10] Biome - Minecraft Wiki, (dostęp ) [11] Patel A.: Polygonal Map Generation for Games, /game-programming/polygon-map-generation (dostęp ). [12] Gizarma - oficjalna strona gry, (dostęp ). [13] Barkai J.: IPHA - An Open Source Framework for Development of Strategy Games Based on Microsoft Technology, GRIN Verlag, [14] Informacja geograficzna - Schemat geometrii i funkcji pokryć PN-EN ISO 19123, Polski Komitet Normalizacyjny, [15] Ratajczak W.: Metodologiczne aspekty fraktalnego modelowania rzeczywistości, UAM, [16] Miałdun J.: Wpływ terenowej wielkości piksela i szumu impulsowego na wymiar fraktalny obrazów roślinności przybrzeżnej jeziora Łuknajno, w: Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji, vol. 21, Wrocław [17] Kostrowicki A.S.: Geografia biosfery: biogeografia dynamiczna lądów, Wydawnictwo Naukowe PWN, [18] Gizarmowe Forum, (dostęp ). [19] xkcd: Online Communities 2, (dostęp ). [20] The Cottoniana or Anglo-Saxon Map, /210_The_Cottoniana_or_Anglo-Saxon_Map.html (dostęp ). GENERATION OF TWO-DIMENSIONAL DIVERSE TERRAIN MAPS ON EXAMPLE OF GIZARMA STRATEGY GAME Summary Boards used in computer strategy games often take form of a map of natural environment characterised by varying degrees of generalisation. The aim of the method presented in this paper is to generate a two dimensional cartographic view of diverse forms of landscape resembling those found in reality. In the first stage of generation an iterative algorithm divides the map area into irregular regions. In the second step the probability of each environment component appearing is calcuted. This probability is controlled by tonal images, which can be specified using any raster graphics editor. This method has been used to generate maps for Gizarma, an online strategy game. This confirmed the effectiveness of the approach and allowed for further development based on the experimental results and feedback from users.
Podstawy OpenCL część 2
Podstawy OpenCL część 2 1. Napisz program dokonujący mnożenia dwóch macierzy w wersji sekwencyjnej oraz OpenCL. Porównaj czasy działania obu wersji dla różnych wielkości macierzy, np. 16 16, 128 128, 1024
Bardziej szczegółowoS O M SELF-ORGANIZING MAPS. Przemysław Szczepańczyk Łukasz Myszor
S O M SELF-ORGANIZING MAPS Przemysław Szczepańczyk Łukasz Myszor Podstawy teoretyczne Map Samoorganizujących się stworzył prof. Teuvo Kohonen (1982 r.). SOM wywodzi się ze sztucznych sieci neuronowych.
Bardziej szczegółowoAlgorytmy sztucznej inteligencji
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Przeszukiwanie z ograniczeniami Zagadnienie przeszukiwania z ograniczeniami stanowi grupę problemów przeszukiwania w przestrzeni stanów, które składa się ze: 1 skończonego
Bardziej szczegółowoZadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL
Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n
Bardziej szczegółowoStraszyński Kołodziejczyk, Paweł Straszyński. Wszelkie prawa zastrzeżone. FoamPro. Instrukcja obsługi
FoamPro Instrukcja obsługi 1 Spis treści 1 Wstęp... 3 2 Opis Programu... 4 2.1 Interfejs programu... 4 2.2 Budowa projektu... 5 2.2.1 Elementy podstawowe... 5 2.2.2 Elementy grupowe... 5 2.2.3 Połączenia
Bardziej szczegółowoGRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Bardziej szczegółowoCzy jest to zatem generowanie proceduralne? Absolutnie. Do wyświetlenia prostej posłużyły przecież jasno określone procedury.
Rafał Grzelak Proceduralne generowanie treści w grach komputerowych. 22.03.2013 W niniejszej prezentacji opowiem o mojej pasji - grach komputerowych. Dokładniej to tylko o jednym z wielu aspektów ich tworzenia,
Bardziej szczegółowoOptymalizacja ciągła
Optymalizacja ciągła 5. Metoda stochastycznego spadku wzdłuż gradientu Wojciech Kotłowski Instytut Informatyki PP http://www.cs.put.poznan.pl/wkotlowski/ 04.04.2019 1 / 20 Wprowadzenie Minimalizacja różniczkowalnej
Bardziej szczegółowoMikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski
Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski Wprowadzenie do projektowania gry strategicznej w oparciu o XNA Framework Mobilizacja Nasibu Isle XNA Framework Wirtualny świat rozgrywki Elementy 2D Elementy
Bardziej szczegółowoDodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.
Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej
Bardziej szczegółowoSystemy uczące się Lab 4
Systemy uczące się Lab 4 dr Przemysław Juszczuk Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny 26 X 2018 Projekt zaliczeniowy Podstawą zaliczenia ćwiczeń jest indywidualne wykonanie projektu uwzględniającego
Bardziej szczegółowoWykład 2. Matematyczne podstawy map. Mapa zasadnicza tradycyjna i cyfrowa. Wykład 2 1
Wykład 2 Matematyczne podstawy map. Mapa zasadnicza tradycyjna i cyfrowa Wykład 2 1 Mapa - graficzna forma przekazu informacji o Ziemi. Wykład 2 2 Mapa Głównym zadaniem geodezji jest stworzenie obrazu
Bardziej szczegółowoObliczenia inspirowane Naturą
Obliczenia inspirowane Naturą Wykład 02 Jarosław Miszczak IITiS PAN Gliwice 06/10/2016 1 / 31 Czego dowiedzieliśmy się na poprzednim wykładzie? 1... 2... 3... 2 / 31 1 2 3 3 / 31 to jeden z pierwszych
Bardziej szczegółowoWYBÓR PUNKTÓW POMIAROWYCH
Scientific Bulletin of Che lm Section of Technical Sciences No. 1/2008 WYBÓR PUNKTÓW POMIAROWYCH WE WSPÓŁRZĘDNOŚCIOWEJ TECHNICE POMIAROWEJ MAREK MAGDZIAK Katedra Technik Wytwarzania i Automatyzacji, Politechnika
Bardziej szczegółowodr inż. Jarosław Forenc
Informatyka 2 Politechnika Białostocka - Wydział Elektryczny Elektrotechnika, semestr III, studia stacjonarne I stopnia Rok akademicki 2010/2011 Wykład nr 7 (24.01.2011) dr inż. Jarosław Forenc Rok akademicki
Bardziej szczegółowosamopodobnym nieskończenie subtelny
Fraktale Co to jest fraktal? Według definicji potocznej fraktal jest obiektem samopodobnym tzn. takim, którego części są podobne do całości lub nieskończenie subtelny czyli taki, który ukazuje subtelne
Bardziej szczegółowoTEORETYCZNE PODSTAWY INFORMATYKI
1 TEORETYCZNE PODSTAWY INFORMATYKI 16/01/2017 WFAiS UJ, Informatyka Stosowana I rok studiów, I stopień Repetytorium złożoność obliczeniowa 2 Złożoność obliczeniowa Notacja wielkie 0 Notacja Ω i Θ Rozwiązywanie
Bardziej szczegółowoFiltrowanie tekstur. Kinga Laurowska
Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,
Bardziej szczegółowoAutomatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych
Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych autor: Robert Drab opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter 1. Wstęp Zagadnienie generowania trójwymiarowego
Bardziej szczegółowoOptimizing Programs with Intended Semantics
Interaktywna optymalizacja programów 26 kwietnia 2010 Spis treści Spis treści Wstęp Omówienie zaproponowanego algorytmu na przykładzie Wewnętrzna reprezentacja reguł dotyczących optymalizacji Wybrane szczegóły
Bardziej szczegółowoModelowanie krzywych i powierzchni
3 Modelowanie krzywych i powierzchni Modelowanie powierzchniowe jest kolejną metodą po modelowaniu bryłowym sposobem tworzenia części. Jest to też sposób budowy elementu bardziej skomplikowany i wymagający
Bardziej szczegółowoSterowanie wielkością zamówienia w Excelu - cz. 3
Sterowanie wielkością zamówienia w Excelu - cz. 3 21.06.2005 r. 4. Planowanie eksperymentów symulacyjnych Podczas tego etapu ważne jest określenie typu rozkładu badanej charakterystyki. Dzięki tej informacji
Bardziej szczegółowoInstytut Fizyki Politechniki Łódzkiej Laboratorium Metod Analizy Danych Doświadczalnych Ćwiczenie 3 Generator liczb losowych o rozkładzie Rayleigha.
Instytut Fizyki Politechniki Łódzkiej Laboratorium Metod Analizy Danych Doświadczalnych Generator liczb losowych o rozkładzie Rayleigha. Generator liczb losowych o rozkładzie Rayleigha. 1. Cel ćwiczenia
Bardziej szczegółowoSieci obliczeniowe poprawny dobór i modelowanie
Sieci obliczeniowe poprawny dobór i modelowanie 1. Wstęp. Jednym z pierwszych, a zarazem najważniejszym krokiem podczas tworzenia symulacji CFD jest poprawne określenie rozdzielczości, wymiarów oraz ilości
Bardziej szczegółowo3.4. Opis konfiguracji layoutów.
Definicja layout-ów dla tablicy odczytywana jest z tabeli w bazie danych: [UnitId_System] Gdańsk = 42, Gdynia = 43 [UnitId_Subsytem] 6 = TZT, 7 = ZZT [UnitId_Unit] identyfikator obiektu [Update_TimeStamp]
Bardziej szczegółowoPriorytetyzacja przypadków testowych za pomocą macierzy
Priorytetyzacja przypadków testowych za pomocą macierzy W niniejszym artykule przedstawiony został problem przyporządkowania priorytetów do przypadków testowych przed rozpoczęciem testów oprogramowania.
Bardziej szczegółowoZadanie Cyfryzacja grida i analiza geometrii stropu pułapki w kontekście geologicznym
Zadanie 1 1. Cyfryzacja grida i analiza geometrii stropu pułapki w kontekście geologicznym Pierwszym etapem wykonania zadania było przycięcie danego obrazu tak aby pozostał tylko obszar grida. Obrobiony
Bardziej szczegółowoObróbka po realnej powierzchni o Bez siatki trójkątów o Lepsza jakość po obróbce wykańczającej o Tylko jedna tolerancja jakości powierzchni
TEBIS Wszechstronny o Duża elastyczność programowania o Wysoka interaktywność Delikatne ścieżki o Nie potrzebny dodatkowy moduł HSC o Mniejsze zużycie narzędzi o Mniejsze zużycie obrabiarki Zarządzanie
Bardziej szczegółowo3.5. Podejście socjotechniczne do problemów organizacji
3.5. Podejście socjotechniczne do problemów organizacji 3.5.1. Postępowanie Aby sprostać wymaganiom skutecznego rozwiązywania problemów organizacji, postępowanie badawcze powinno spełniać następujące warunki:
Bardziej szczegółowoAlgorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman
Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych dyplomant promotor kopromotor Michał Szymczyk prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman Cel pracy Przegląd istniejących
Bardziej szczegółowoWyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii
Wyświetlanie terenu Clipmapy geometrii Rendering terenu Łatwy do zaimplementowania Darmowe zestawy danych Liczne zastosowania: Wizualizacje geograficzne Symulatory Gry Ogromne ilości danych Gry Od 2x2
Bardziej szczegółowoPROBLEM ROZMIESZCZENIA MASZYN LICZĄCYCH W DUŻYCH SYSTEMACH PRZEMYSŁOWYCH AUTOMATYCZNIE STEROWANYCH
CZESŁAW KULIK PROBLEM ROZMIESZCZENIA MASZYN LICZĄCYCH W DUŻYCH SYSTEMACH PRZEMYSŁOWYCH AUTOMATYCZNIE STEROWANYCH Duże systemy przemysłowe, jak kopalnie, kombinaty metalurgiczne, chemiczne itp., mają złożoną
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D Laboratorium 3
3DStudio MAX teksturowanie modelu budynku dla potrzeb gry 3D W ćwiczeniu tym zakładamy, że mamy już ukończony model naszego budynku. Składa się on z wielu elementów: ścian, okien, drzwi, dachu itp. W teorii
Bardziej szczegółowoZastosowanie metod eksploracji danych Data Mining w badaniach ekonomicznych SAS Enterprise Miner. rok akademicki 2014/2015
Zastosowanie metod eksploracji danych Data Mining w badaniach ekonomicznych SAS Enterprise Miner rok akademicki 2014/2015 Sieci Kohonena Sieci Kohonena Sieci Kohonena zostały wprowadzone w 1982 przez fińskiego
Bardziej szczegółowoĆwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a
TEMATYKA: Krzywe Bézier a Ćwiczenia nr 7 DEFINICJE: Interpolacja: przybliżanie funkcji za pomocą innej funkcji, zwykle wielomianu, tak aby były sobie równe w zadanych punktach. Poniżej przykład interpolacji
Bardziej szczegółowoHierarchiczna analiza skupień
Hierarchiczna analiza skupień Cel analizy Analiza skupień ma na celu wykrycie w zbiorze obserwacji klastrów, czyli rozłącznych podzbiorów obserwacji, wewnątrz których obserwacje są sobie w jakimś określonym
Bardziej szczegółowoProjektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE
Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE Metody tworzenia systemów informatycznych w tym, także rozbudowanych baz danych są komputerowo wspomagane przez narzędzia CASE (ang. Computer Aided Software
Bardziej szczegółowoZamiana reprezentacji wektorowej na rastrową - rasteryzacja
MODEL RASTROWY Siatka kwadratów lub prostokątów stanowi elementy rastra. Piksel - pojedynczy element jest najmniejszą rozróŝnialną jednostką powierzchniową, której własności są opisane atrybutami. Model
Bardziej szczegółowoZadanie 1: Piętnastka
Informatyka, studia dzienne, inż. I st. semestr VI Sztuczna Inteligencja i Systemy Ekspertowe 2010/2011 Prowadzący: mgr Michał Pryczek piątek, 12:00 Data oddania: Ocena: Grzegorz Graczyk 150875 Marek Rogalski
Bardziej szczegółowoGrafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik
Grafika 2D Animacja Zmiany Kształtu opracowanie: Jacek Kęsik Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu Animacja zmiany kształtu Podstawowe pojęcia Zlewanie (Dissolving / cross-dissolving)
Bardziej szczegółowoPodręcznik. Przykład 1: Wyborcy
MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI Daniel Wójcik Instytut Biologii Doświadczalnej PAN d.wojcik@nencki.gov.pl tel. 5892 424 http://www.neuroinf.pl/members/danek/swps/ Iwo Białynicki-Birula Iwona Białynicka-Birula
Bardziej szczegółowoktóra metoda jest najlepsza
która metoda jest najlepsza dr inż. Marek Żabka Instytut Matematyki Wydział Matematyki Stosowanej Politechnika Śląska 20 września 2012r Nowa metoda tworzenia grafiki na stronie internetowej: element,,canvas
Bardziej szczegółowoMAGICIAN. czyli General Game Playing w praktyce. General Game Playing
MAGICIAN czyli General Game Playing w praktyce General Game Playing 1 General Game Playing? Cel: stworzenie systemu umiejącego grać/nauczyć się grać we wszystkie gry Turniej w ramach AAAI National Conference
Bardziej szczegółowoArchiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji Vol. 9,1999, s ISBN Streszczenie
Polskie Towarzystwo Fotogrametrii i Teledetekcji oraz Katedra Fotogrametrii i Teledetekcji Wydziału Geodezji i Gospodarki Przestrzennej Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego w Olsztynie Archiwum Fotogrametrii,
Bardziej szczegółowoODRZUCANIE WYNIKÓW POJEDYNCZYCH POMIARÓW
ODRZUCANIE WYNIKÓW OJEDYNCZYCH OMIARÓW W praktyce pomiarowej zdarzają się sytuacje gdy jeden z pomiarów odstaje od pozostałych. Jeżeli wykorzystamy fakt, że wyniki pomiarów są zmienną losową opisywaną
Bardziej szczegółowoOptymalizacja wież stalowych
Optymalizacja wież stalowych W przypadku wież stalowych jednym z najistotniejszych elementów jest ustalenie obciążenia wiatrem. Generalnie jest to zagadnienie skomplikowane, gdyż wiąże się z koniecznością
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Bardziej szczegółowoKsięgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność
Kup książkę Poleć książkę Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność Spis treści Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym... 5 Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...13
Bardziej szczegółowoMETODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI 2 Opis projektu
Kamil Figura Krzysztof Kaliński Bartek Kutera METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI 2 Opis projektu Porównanie metod uczenia z rodziny TD z algorytmem Layered Learning na przykładzie gry w warcaby i gry w anty-warcaby
Bardziej szczegółowoSYSTEM OPERACYJNY. Monika Słomian
SYSTEM OPERACYJNY Monika Słomian CEL znam podstawowe zadania systemu operacyjnego porządkuję pliki i foldery KRYTERIA rozumiem zadania systemu operacyjnego potrafię wymienić przykładowe systemy operacyjne
Bardziej szczegółowoMapy papierowe a odbiornik GPS
Mapy papierowe a odbiornik GPS Na polskim rynku spotykamy mapy wykonane w kilku różnych układach odniesienia, z różnymi siatkami współrzędnych prostokątnych płaskich (siatkami kilometrowymi). Istnieje
Bardziej szczegółowoCMAES. Zapis algorytmu. Generacja populacji oraz selekcja Populacja q i (t) w kroku t generowana jest w następujący sposób:
CMAES Covariance Matrix Adaptation Evolution Strategy Opracowanie: Lidia Wojciechowska W algorytmie CMAES, podobnie jak w algorytmie EDA, adaptowany jest rozkład prawdopodobieństwa generacji punktów, opisany
Bardziej szczegółowoLaboratorium Technologii Informacyjnych. Projektowanie Baz Danych
Laboratorium Technologii Informacyjnych Projektowanie Baz Danych Komputerowe bazy danych są obecne podstawowym narzędziem służącym przechowywaniu, przetwarzaniu i analizie danych. Gromadzone są dane w
Bardziej szczegółowoMetoda określania pozycji wodnicy statków na podstawie pomiarów odległości statku od głowic laserowych
inż. Marek Duczkowski Metoda określania pozycji wodnicy statków na podstawie pomiarów odległości statku od głowic laserowych słowa kluczowe: algorytm gradientowy, optymalizacja, określanie wodnicy W artykule
Bardziej szczegółowoREFERAT PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i implementacja środowiska do automatyzacji przeprowadzania testów aplikacji internetowych w oparciu o metodykę Behavior Driven Development. Autor: Stepowany
Bardziej szczegółowoModelowanie jako sposób opisu rzeczywistości. Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Politechnika Łódzka
Modelowanie jako sposób opisu rzeczywistości Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Politechnika Łódzka 2015 Wprowadzenie: Modelowanie i symulacja PROBLEM: Podstawowy problem z opisem otaczającej
Bardziej szczegółowoAlgorytm grupowania danych typu kwantyzacji wektorów
Algorytm grupowania danych typu kwantyzacji wektorów Wstęp Definicja problemu: Typowe, problemem często spotykanym w zagadnieniach eksploracji danych (ang. data mining) jest zagadnienie grupowania danych
Bardziej szczegółowoModele symulacyjne PyroSim/FDS z wykorzystaniem rysunków CAD
Modele symulacyjne PyroSim/FDS z wykorzystaniem rysunków CAD Wstęp Obecnie praktycznie każdy z projektów budowlanych, jak i instalacyjnych, jest tworzony z wykorzystaniem rysunków wspomaganych komputerowo.
Bardziej szczegółowoZałącznik nr 8. do Studium Wykonalności projektu Sieć Szerokopasmowa Polski Wschodniej województwo podkarpackie
MINISTERSTWO ROZWOJU REGIONALNEGO Załącznik nr 8 do Studium Wykonalności projektu Sieć Szerokopasmowa Polski Wschodniej Instrukcja obliczania wskaźnika pokrycia. Strona 2 z 24 Studium Wykonalności projektu
Bardziej szczegółowoDokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego
Bardziej szczegółowoTechnologie informacyjne - wykład 12 -
Zakład Fizyki Budowli i Komputerowych Metod Projektowania Instytut Budownictwa Wydział Budownictwa Lądowego i Wodnego Politechnika Wrocławska Technologie informacyjne - wykład 12 - Prowadzący: Dmochowski
Bardziej szczegółowoKRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT
KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT Temat: Zaimplementować system kryptografii wizualnej http://www.cacr.math.uwaterloo.ca/~dstinson/visual.html Autor: Tomasz Mitręga NSMW Grupa 1 Sekcja 2 1. Temat projektu
Bardziej szczegółowoProjekt i implementacja systemu wspomagania planowania w języku Prolog
Projekt i implementacja systemu wspomagania planowania w języku Prolog Kraków, 29 maja 2007 Plan prezentacji 1 Wstęp Czym jest planowanie? Charakterystyka procesu planowania 2 Przeglad istniejacych rozwiazań
Bardziej szczegółowoFRAKTALE I SAMOPODOBIEŃSTWO
FRAKTALE I SAMOPODOBIEŃSTWO Mariusz Gromada marzec 2003 mariusz.gromada@wp.pl http://multifraktal.net 1 Wstęp Fraktalem nazywamy każdy zbiór, dla którego wymiar Hausdorffa-Besicovitcha (tzw. wymiar fraktalny)
Bardziej szczegółowoPODSTAWOWE ANALIZY I WIZUALIZACJA Z WYKORZYSTANIEM MAP W STATISTICA
PODSTAWOWE ANALIZY I WIZUALIZACJA Z WYKORZYSTANIEM MAP W STATISTICA Krzysztof Suwada, StatSoft Polska Sp. z o.o. Wstęp Wiele różnych analiz dotyczy danych opisujących wielkości charakterystyczne bądź silnie
Bardziej szczegółowoDokument Detaliczny Projektu Temat: Księgarnia On-line Bukstor
Koszalin, 15.06.2012 r. Dokument Detaliczny Projektu Temat: Księgarnia On-line Bukstor Zespół projektowy: Daniel Czyczyn-Egird Wojciech Gołuchowski Michał Durkowski Kamil Gawroński Prowadzący: Dr inż.
Bardziej szczegółowoWeryfikacja hipotez statystycznych. KG (CC) Statystyka 26 V / 1
Weryfikacja hipotez statystycznych KG (CC) Statystyka 26 V 2009 1 / 1 Sformułowanie problemu Weryfikacja hipotez statystycznych jest drugą (po estymacji) metodą uogólniania wyników uzyskanych w próbie
Bardziej szczegółowoKilka prostych programów
Ćwiczenie 1 Kilka prostych programów Ćwiczenie to poświęcone jest tworzeniu krótkich programów, pozwalających na zapoznanie się z takimi elementami programowania jak: definiowanie stałych, deklarowanie
Bardziej szczegółowoCUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu
CUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu inż. Daniel Solarz Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej AGH 1. Cel projektu. Celem projektu było napisanie wtyczki
Bardziej szczegółowoBudowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O
Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 1 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący przetwarzanie informacji Zmiana stanu tranzystorów wewnątrz
Bardziej szczegółowoDziennik Urzędowy Unii Europejskiej L 274/9
20.10.2009 Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej L 274/9 ROZPORZĄDZENIE KOMISJI (WE) NR 976/2009 z dnia 19 października 2009 r. w sprawie wykonania dyrektywy 2007/2/WE Parlamentu Europejskiego i Rady w zakresie
Bardziej szczegółowoWPŁYW SZYBKOŚCI STYGNIĘCIA NA WŁASNOŚCI TERMOFIZYCZNE STALIWA W STANIE STAŁYM
2/1 Archives of Foundry, Year 200, Volume, 1 Archiwum Odlewnictwa, Rok 200, Rocznik, Nr 1 PAN Katowice PL ISSN 1642-308 WPŁYW SZYBKOŚCI STYGNIĘCIA NA WŁASNOŚCI TERMOFIZYCZNE STALIWA W STANIE STAŁYM D.
Bardziej szczegółowoKomputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl
Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl Plan prezentacji Wprowadzenie UML Diagram przypadków użycia Diagram klas Podsumowanie Wprowadzenie Języki
Bardziej szczegółowoMETODY INŻYNIERII WIEDZY KNOWLEDGE ENGINEERING AND DATA MINING
METODY INŻYNIERII WIEDZY KNOWLEDGE ENGINEERING AND DATA MINING NEURONOWE MAPY SAMOORGANIZUJĄCE SIĘ Self-Organizing Maps SOM Adrian Horzyk Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki,
Bardziej szczegółowoPraktyczne zastosowanie grafiki komputerowej
XV LO Dygasińskiego 15, Kraków Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej Klasa II-III LO Marek Brzeski 2014-2015 Cele kształcenia poznanie programów i technik pozwalających na tworzenie zaawansowanej
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A
Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A Zadanie do wykonania 1) Utwórz na pulpicie katalog w formacie Imię nazwisko, w którym umieść wszystkie pliki związane z
Bardziej szczegółowoElementy modelowania matematycznego
Elementy modelowania matematycznego Modelowanie algorytmów klasyfikujących. Podejście probabilistyczne. Naiwny klasyfikator bayesowski. Modelowanie danych metodą najbliższych sąsiadów. Jakub Wróblewski
Bardziej szczegółowoSymfonia Mała Księgowość 2013 Specyfikacja zmian
Symfonia Mała Księgowość 2013 Specyfikacja zmian Odświeżony interfejs użytkownika 2 Rozwój wizerunkowy programu obejmuje odświeżenie interfejsu użytkownika. Wymieniona została ikona desktopowa programu,
Bardziej szczegółowoWYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
Bardziej szczegółowoTemat: Zaprojektowanie procesu kontroli jakości wymiarów geometrycznych na przykładzie obudowy.
Raport z przeprowadzonych pomiarów. Temat: Zaprojektowanie procesu kontroli jakości wymiarów geometrycznych na przykładzie obudowy. Spis treści 1.Cel pomiaru... 3 2. Skanowanie 3D- pozyskanie geometrii
Bardziej szczegółowoPOLITECHNIKA WARSZAWSKA WYDZIAŁ MECHATRONIKI
POLITECHNIKA WARSZAWSKA WYDZIAŁ MECHATRONIKI GRAFIKA KOMPUTEROWA Modelowanie 3D w programie Rhinoceros 5 RAPORT Z REALIZACJI PROJEKTU Model postaci z bajki: Kid Mike Wazowski - Uniwersytet Potworny Marta
Bardziej szczegółowoO-MaSE Organization-based Multiagent System Engineering. MiASI2, TWO2,
O-MaSE Organization-based Multiagent System Engineering MiASI2, TWO2, 2017-2018 Materiały Strona poświęcona metodzie O-MaSE http://macr.cis.ksu.edu/projects/omase.html (Multiagent & Cooperative Reasoning
Bardziej szczegółowoObliczenie objętości przepływu na podstawie wyników punktowych pomiarów prędkości
Obliczenie objętości przepływu na podstawie wyników punktowych pomiarów prędkości a) metoda rachunkowa Po wykreśleniu przekroju poprzecznego z zaznaczeniem pionów hydrometrycznych, w których dokonano punktowego
Bardziej szczegółowo1.1 Zakładka Mapa. Kliknięcie zakładki "Mapa" spowoduje wyświetlenie panelu mapy:
1.1 Zakładka Mapa Kliknięcie zakładki "Mapa" spowoduje wyświetlenie panelu mapy: Rys. 1 Zakładka Mapa Zakładka "Mapa" podzielona została na sześć części: 1. Legenda, 2. Pasek narzędzi, 3. Panel widoku
Bardziej szczegółowoProcesowa specyfikacja systemów IT
Procesowa specyfikacja systemów IT BOC Group BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management Office
Bardziej szczegółowoProgramowanie dynamiczne
Programowanie dynamiczne Ciąg Fibonacciego fib(0)=1 fib(1)=1 fib(n)=fib(n-1)+fib(n-2), gdzie n 2 Elementy tego ciągu stanowią liczby naturalne tworzące ciąg o takiej własności, że kolejny wyraz (z wyjątkiem
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoInventor 2016 co nowego?
Inventor 2016 co nowego? OGÓLNE 1. Udoskonalenia wizualizacji, grafiki i programu Studio Nowa obsługa oświetlenia opartego na obrazie (IBL, Image Based Lighting) Wszystkie style oświetlenia w programie
Bardziej szczegółowoTom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania
Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli Diagnostyka stanu nawierzchni - DSN Generalna Dyrekcja Dróg Krajowych i Autostrad Warszawa, 21 maja 2012 Historia dokumentu
Bardziej szczegółowoPlan wynikowy. Klasa III Technikum ekonomiczne. Kształcenie ogólne w zakresie rozszerzonym
Plan wynikowy lasa III Technikum ekonomiczne. ształcenie ogólne w zakresie rozszerzonym Oznaczenia: wymagania konieczne, P wymagania podstawowe, R wymagania rozszerzające, D wymagania dopełniające, W wymagania
Bardziej szczegółowoKSZTAŁTOWANIE MIKROKLIMATU W STREFIE PRZEBYWANIA LUDZI W OBIEKTACH SAKRALNYCH
KSZTAŁTOWANIE MIKROKLIMATU W STREFIE PRZEBYWANIA LUDZI W OBIEKTACH SAKRALNYCH WOLSKI Leszek 1 JELEC Paweł 2 1,2 Zakład Instalacji Budowlanych i Fizyki Budowli, Politechnika Warszawska ABSTRACT This script
Bardziej szczegółowoMetody eksploracji danych w odkrywaniu wiedzy (MED) projekt, dokumentacja końcowa
Metody eksploracji danych w odkrywaniu wiedzy (MED) projekt, dokumentacja końcowa Konrad Miziński 14 stycznia 2015 1 Temat projektu Grupowanie hierarchiczne na podstawie algorytmu k-średnich. 2 Dokumenty
Bardziej szczegółowoModelowanie wieloskalowe. Automaty Komórkowe - podstawy
Modelowanie wieloskalowe Automaty Komórkowe - podstawy Dr hab. inż. Łukasz Madej Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Budynek B5 p. 716 lmadej@agh.edu.pl
Bardziej szczegółowostr 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk
str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE (2017-2018) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk Klasa 3e: wpisy oznaczone jako: (T) TRYGONOMETRIA, (PII) PLANIMETRIA II, (RP) RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA, (ST)
Bardziej szczegółowo1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.
Temat: Technologia informacyjna a informatyka 1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Technologia informacyjna (ang.) Information Technology, IT jedna
Bardziej szczegółowoTransformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN
Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN Program GEOPLAN umożliwia zmianę układu współrzędnych geodezyjnych mapy. Można tego dokonać przy udziale oprogramowania przeliczającego
Bardziej szczegółowoAlgorytm dyskretnego PSO z przeszukiwaniem lokalnym w problemie dynamicznej wersji TSP
Algorytm dyskretnego PSO z przeszukiwaniem lokalnym w problemie dynamicznej wersji TSP Łukasz Strąk lukasz.strak@gmail.com Uniwersytet Śląski, Instytut Informatyki, Będzińska 39, 41-205 Sosnowiec 9 grudnia
Bardziej szczegółowoTworzenie nowych pytań materiał dla osób prowadzących kursy
Projekt językowy Tworzenie nowych pytań materiał dla osób prowadzących kursy Materiał opracowany na podstawie pomocy do systemu Moodle Zygmunt Sumiec Zespół Szkół Ogólnokształcących nr 1 w Mielcu Importowanie
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi programu Do-Exp
Instrukcja obsługi programu Do-Exp Autor: Wojciech Stark. Program został utworzony w ramach pracy dyplomowej na Wydziale Chemicznym Politechniki Warszawskiej. Instrukcja dotyczy programu Do-Exp w wersji
Bardziej szczegółowoZarządzanie pamięcią operacyjną
SOE Systemy Operacyjne Wykład 7 Zarządzanie pamięcią operacyjną dr inż. Andrzej Wielgus Instytut Mikroelektroniki i Optoelektroniki WEiTI PW Hierarchia pamięci czas dostępu Rejestry Pamięć podręczna koszt
Bardziej szczegółowo