METODA GENERACJI DWUWYMIAROWYCH MAP ZRÓŻNICOWANEGO TERENU NA PRZYKŁADZIE GRY STRATEGICZNEJ GIZARMA

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "METODA GENERACJI DWUWYMIAROWYCH MAP ZRÓŻNICOWANEGO TERENU NA PRZYKŁADZIE GRY STRATEGICZNEJ GIZARMA"

Transkrypt

1 Artykuł opublikowany w materiałach konferencyjnych Krajowej Konferencji Wytwarzania Gier Komputerowych WGK, Gdańsk 6-8 września I miejsce w kategorii BEST PAPER. METODA GENERACJI DWUWYMIAROWYCH MAP ZRÓŻNICOWANEGO TERENU NA PRZYKŁADZIE GRY STRATEGICZNEJ GIZARMA Streszczenie Plansze używane w komputerowych grach strategicznych często przybierają formę map środowiska geograficznego o różnym stopniu uogólnienia. Celem metody prezentowanej w artykule jest odwzorowanie w dwuwymiarowym widoku kartograficznym urozmaiconych form krajobrazu przypominających spotykane w rzeczywistości. Proponowane rozwiązanie polega na zastosowaniu iteracyjnego algorytmu podziału płaszczyzny na nieregularne pola, oraz zdefiniowaniu tonalnymi obrazami rastrowymi natężenia poszczególnych składników środowiska. Metoda została zastosowana do generacji plansz dla gry strategicznej Gizarma. Potwierdziło to skuteczność metody i pozwala na dalszy rozwój w oparciu o wyniki eksperymentów i informacje zwrotne od użytkowników. 1. WSTĘP Dwuwymiarowe mapy o zróżnicowanym znaczeniu i celu występują w licznych grach komputerowych. Podobnie jak mapy geograficzne, są płaskim odwzorowaniem wielowymiarowego świata (w tym przypadku - świata gry) za pomocą informacji podanych w formie symboli graficznych. W części gier strategicznych mapa stanowi jednocześnie interfejs obsługi. Zawiera wtedy zwykle układ niepodzielnych pól - regionów, do których przypisane są jednostki i atrybuty. Zastosowanie w celu wytworzenia takiego układu teselacji regularnej foremnej, złożonej najczęściej z kwadratów, rombów lub sześciokątów foremnych, umożliwia łatwe wytwarzanie map, ale nadaje im uproszczony wygląd

2 2 i powoduje wyróżnienie niektórych kierunków poruszania się po mapie 1. Przykładami regularnego kafelkowania są mapy do gier z serii Civilization [1], Panzer General [2]. Wytworzenie układu nieregularnych pól jest trudniejsze, ale pozwala uzyskać mapy lepiej oddające naturalne rozmieszczenie składników środowiska. Nieregularny układ regionów zastosowano na przykład w mapach do serii gier Europa Universalis [3]. W artykule przedstawiono metodę stworzoną na potrzeby gry Gizarma, pozwalającą na generację dwuwymiarowych map z zastosowaniem nieregularnej teselacji płaszczyzny oraz definicji parametrów środowiska. Uzyskane mapy spełniają wymagane funkcje w grze, a jednocześnie przypominają wyglądem tradycyjne mapy geograficzne. Generacja nie przebiega w czasie rzeczywistym; efektem działania metody jest zapis kompletnej dwuwymiarowej mapy. W związku z tym artykuł nie porusza charakterystycznych dla trójwymiarowych modeli terenu problemów wizualizacji mapy i optymalizacji jej renderowania, rozwiązywanych przez algorytmy takie jak ROAM [4], Quadtree [5], VDPM [6], Clipmaps [7] i inne. Metoda działa dwuetapowo. Najpierw obszar mapy dzielony jest na nieregularne regiony. Następnie, na podstawie wsadowych tonalnych bitmap definiujących parametry klimatyczne (takie jak temperatura, wysokość nad poziomem morza, opady itp.), generowany jest rozkład zróżnicowanych terenów (np. lasów liściastych, lasów iglastych, łąk, pagórków, równin, pustyni, oaz), inspirowany diagramem Whittakera [8]. Rozwiązania oparte o symulację klimatu pojawiają się na przykład w grach Dwarf Fortress [9], Minecraft [10], czy w metodzie Polygon Map Generation [11], jednak w tych przypadkach parametry klimatu losowane są przez generatory. W metodzie opisanej w artykule rozkład parametrów klimatu dostarczany jest przez twórcę mapy, co pozwala w dużym stopniu kontrolować uzyskiwany efekt. 2. KONCEPCJA MAPY DO GRY GIZARMA Metoda autorstwa Michała Rokickiego została opracowana podczas prac nad projektem Gizarma [12]. Celem projektu jest stworzenie gry strategicznej typu 4X [13] online dla wielu graczy, osadzonej w świecie przypominającym europejskie średniowiecze. Ważnym aspektem jest odzwierciedlenie procesów przetwórczych i społecznych występujących w epoce. Z tego względu symbole użyte do wizualizacji informacji są stylizowane na podobieństwo do średniowiecznych map. 2.1 Mapa - wymagania Mapy wykorzystywane w grze Gizarma muszą spełniać następujące wymagania: Możliwość eksploracji (gracz widzi naraz tylko fragment mapy). Format zapisu umożliwiający wyświetlanie części mapy bez wczytywania całości. 1) Przykładowo, przy zastosowaniu siatki prostokątnej przejście o jedną kratkę na północ powoduje przesunięcie o 1, natomiast przejście na północny wschód o 2

3 Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie... 3 Modyfikowalność w trakcie gry: zmiana widocznych symboli graficznych w wyniku wycięcia lasu, budowania ulepszeń terenu, miast, dróg i innych obiektów, wizualizacja stref wpływów graczy oraz ruchów jednostek. Struktura złożona z atomowych regionów. Duża liczba terenów z różnych stref klimatycznych, rozmieszczonych w realistyczny sposób. Wygląd przypominający tradycyjne mapy geograficzne. 2.2 Układ regionów Region jest niepodzielnym fragmentem mapy opisanym przez określone parametry. Układ regionów na potrzeby mapy do komputerowej gry strategicznej może być utworzony za pomocą teselacji regularnej lub nieregularnej. Wymagania wobec map używanych w Gizarmie, szczególnie podobieństwo do map geograficznych, są lepiej spełnione z zastosowaniem teselacji nieregularnej. Przy ręcznym tworzeniu teselacji nieregularnej dla planszy złożonej z wielu tysięcy regionów podobnej wielkości, koszt wytworzenia planszy stałby się bardzo wysoki. Z tego powodu opracowany został algorytm automatyzujący nieregularną teselację płaszczyzny, opisany w rozdziale Teselacja powierzchni mapy założenia Norma PN-EN-ISO19123 [14] definiuje teselację jako "podział przestrzeni na zbiór sąsiadujących ze sobą podprzestrzeni o tym samym wymiarze co dzielona przestrzeń". W opisywanej sytuacji fragment przestrzeni dwuwymiarowej dzielony jest na zbiór jednospójnych obszarów, zwanych dalej regionami. Regiony powinny spełniać następujące warunki: Powinny mieć nieregularny kształt. Nie mogą być przecięte przez wyznaczone krzywe (np. rzekę albo linię brzegową). Mogą znajdować się tylko wewnątrz zdefiniowanego obszaru. Ich pola powierzchni muszą być porównywalnej wielkości. Liczba sąsiadów każdego regionu nie może być zbyt duża. Każdy region powinien zawierać koło o określonym promieniu, umożliwiającym czytelne graficzne oznaczenie przypisanych mu atrybutów. 3. METODA GENERACJI MAPY Proces wytworzenia mapy składa się z dwóch etapów: 1. Teselacja - obszar mapy dzielony jest na regiony; automatycznie na podstawie obrazu wsadowego przez algorytm opisany w dalszej części artykułu (Rys. 1).

4 4 Rys. 1. Generacja regionów 2. Kompilacja - generacja mapy na podstawie następujących obrazów wsadowych: A) mapa regionów utworzona w poprzednim kroku generacji, B) mapa określająca występowanie lądów, mórz i rzek, C) tonalne obrazy rastrowe definiujące warunki klimatyczne, D) tonalne obrazy rastrowe natężenia występowania zasobów specjalnych, E) zasoby graficzne: tekstury podłoża, zestaw sprajtów z symbolami obiektów terenowych (jak drzewa, pagórki, surowce naturalne), obraz z uzupełnieniami graficznymi do tła mapy (Rys. 2). Rys. 2. Przykładowy zestaw obrazów wsadowych i rezultat kompilacji 3.1. Teselacja obszaru mapy Algorytm początkowo losowo rozmieszcza na planszy zalążki przyszłych regionów, następnie uruchamia ich stopniowy wzrost (Rys. 3). Plansza jest reprezentowana jako tablica dwuwymiarowa o rozmiarze równym rozmiarowi obrazu wsadowego w pikselach. Komórki planszy mogą przyjmować 3 stany: dostępne, zablokowane, niedostępne. Regiony podczas wzrostu zajmują tylko komórki

5 Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie... 5 dostępne. Stan komórek ustawiany jest na podstawie przygotowanego obrazu wsadowego. W obszarze, gdzie według zamysłu twórcy nie ma być regionów (obramowanie mapy) komórki mają stan niedostępny. Komórki tworzące zaplanowane linie nieprzekraczalne dla regionów (np. rzeki, linia brzegowa) otrzymują stan zablokowany (w postprocesie stan ten zmieniany jest na dostępny). Wszystkie pozostałe komórki mają stan dostępny. Dodatkowo losowany jest rozkład parametru zwanego dalej cukrem2. Wysoka wartość cukru w danej komórce planszy sprawia, że jest ona chętniej zajmowana przez regiony. Podczas wzrostu regiony mogą zajmować nowe niezajęte terytoria lub odbierać teren innym regionom. O kierunku rozwoju regionów decyduje heurystyka. Rys. 3. Wzrost regionów Heurystyka Dany jest region N oraz komórka k, która nie należy do N, ale z nim sąsiaduje. Aw, Ao, Ad, AC, B są stałymi Nw stosunek liczby komórek zajętych przez region N w promieniu R od k do liczby wszystkich komórek w promieniu R. No stosunek liczby komórek zajętych przez regiony inne niż N w promieniu R od k do liczby wszystkich komórek w promieniu R. d odległość punktu k od zalążka regionu C(k) wartość cukru w punkcie K UNUSED(k) jeżeli punkt k nie jest zajęty przez żaden region wynosi 1, w przeciwnym przypadku 0 H (N, k )= Aw N w + Ao N o + Ad d +C ( k ) AC +UNUSED ( k ) B (3.1) Przyjmuje się R = 5, stałe dobrane empirycznie przy generacji podziału wynoszą: Aw =1, Ao= 1, Ad = 0.05, AC =0.8, B=0.8 2) (3.2) Nazwa cukier wynika z inspiracji wzrostem kolonii mikroorganizmów walczących o pożywienie.

6 Algorytm Zdefiniowany jest współczynnik Aagresja określający, jak często rywalizujące regiony będą odbierać sobie komórki. Aby możliwa była rywalizacja, wszystkie komórki zajęte przez regiony muszą podczas działania algorytmu mieć stan dostępny. Przy generacji podziału przyjmuje się Aagresja = 0, Losowany jest rozkład początkowy zalążków regionów. Odległość między dwoma dowolnymi zalążkami musi być większa od wartości krytycznej. 2. Losowany jest rozkład cukru na planszy 3. Dla każdego regionu N: i. Spośród wszystkich komórek brzegowych N znajdź komórkę k o najwyższej ocenie. ii. Jeżeli komórka k jest dostępna, zajmij ją iii. Jeżeli komórka k należy do N' zajmij komórkę jeżeli: H (N ', k )< H ( N, k ) Aagresja (3.3) Sprawdź, czy obszar poszczególnych regionów pozostał jednospójny. Jeżeli jakiś region się podzielił, znajdź część tego regionu, nie zawierającą punktu początkowego regionu, następnie zwolnij wszystkie komórki tej części. Idź do 3 aż do osiągnięcia warunku stopu Warunek stopu Iteracyjny algorytm podziału na regiony nie zawsze jest zbieżny. Często zdarzają się oscylacje. Są to zjawiska lokalne, zazwyczaj dotyczą pojedynczych pikseli. Jako warunek stopu przyjmuje się odpowiednio małą liczbę zmian właściciela komórek w ciągu ustalonej liczby ostatnich iteracji, dodatkowo przyjmuje się maksymalną liczbę iteracji. W implementacji algorytmu przyjmuje się, że w ciągu ostatnich 50 iteracji liczba zmian nie może przekroczyć 50*0,001*N, gdzie N oznacza liczbę regionów Postproces W pierwszym przebiegu algorytm dokonujący podziału działa tylko na komórkach dostępnych. Komórki zablokowane nie zostają zajęte, więc regiony odpowiadające terenom morskim nie sąsiadują z regionami lądowymi (oddzielone są linią brzegową). Nie sąsiadują ze sobą także regiony rozdzielone rzeką. Aby to poprawić, uruchamiany jest postproces o następujących krokach: 1. Wszystkie komórki o statusie zablokowany zmieniają status na dostępny. 2. Ponownie uruchamiany jest algorytm podziału, ale tym razem regiony mogą zajmować wyłącznie komórki niezajęte wcześniej przez inne regiony. 3. Warunek stopu postprocesu jest osiągnięty, gdy wszystkie dostępne komórki zostają zajęte przez regiony.

7 Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie Wynik podziału Podział generowany na potrzeby map w Gizarmie tworzył średnio 99% regionów poprawnych, spełniających wymagania wymienione w podrozdziale 2.3. Uzyskane regiony mają urozmaicone kształty, przypominające struktury spotykane w przyrodzie. Algorytm dokonujący teselacji nie jest jednak niezawodny. Około 1% wygenerowanych regionów nie spełnia wymagań. Najczęstsze wady, to zbyt duży lub zbyt mały rozmiar regionu, albo kształt nie pozwalający na wpisanie weń koła o ustalonym promieniu. Jakość podziału jest w znacznym stopniu zależna od warunków początkowych, zdefiniowanych we wsadowym obrazie, szczególnie od stopnia skomplikowania krzywych nieprzekraczalnych dla regionów. Regiony nie spełniające wymagań poprawiane są ręcznie za pomocą edytora grafiki rastrowej Kompilacja mapy Kompilacja mapy przebiega w następujących etapach: 1. Parsowanie podziału na regiony oraz określenie ich sąsiedztwa na podstawie odpowiedniego obrazu wsadowego. 2. Podział regionów na morskie i lądowe. 3. Symulacja klimatu i generacja terenu na jego podstawie. Parametry klimatu określone są przez wsadowe obrazy tonalne. 4. Losowanie występowania terenów specjalnych. 5. Generacja rozkładu sprajtów użytych podczas renderowania mapy. 6. Renderowanie tekstur tła mapy. 7. Zapis przygotowanej mapy. Istotne jest stworzenie realistycznego rozkładu terenu obejmującego kilka stref klimatycznych (punkt 3). Zadanie nie jest trywialne ze względu na wielość zróżnicowanych rodzajów terenu, mogących wystąpić na planszy (obecnie stosowanych jest 65 rodzajów terenu), oraz ilość regionów wynoszącą do kilkudziesięciu tysięcy. W proponowanym podejściu, zamiast definiować teren w pojedynczych regionach, twórca mapy definiuje rozłożenie parametrów klimatycznych i geograficznych na obszarze całej mapy za pomocą obrazów wsadowych. Kompilator na ich podstawie generuje symulację klimatu i przypisuje poszczególnym regionom określony rodzaj terenu Określenie celu Pożądany rozkład powinien spełniać następujące wymagania: 1. Rozkład terenu ma być realistyczny. Przykładowo: niepożądanym zjawiskiem byłby region tundry otoczony regionami pustynnymi. 2. Wygenerowany teren powinien tworzyć nietrywialne struktury przy różnych zbliżeniach. Powinien być samopodobny, tak jak ma to miejsce w naturze [15] [16]. Oczywiście, ze względu na dyskretny charakter wygenerowanego rozkładu, w bardzo dużym zbliżeniu będzie on trywialny. 3. Twórca mapy musi mieć kontrolę nad rozkładem.

8 Heurystyka W rzeczywistym świecie duży wpływ na charakter terenu mają warunki geograficzne i klimatyczne, takie jak wysokość nad poziomem morza, średnia temperatura, średnie opady roczne [7] [17]. Wprowadzono heurystykę, która pozwala oszacować, jaki teren przy zadanych warunkach klimatycznych w danym regionie jest najbardziej prawdopodobny: 2 H (T,C 1, C 2,...,C N )= w (T,i ) e gdzie: 0.5 ( m(t,i ) C i ) s(t,i ) (3.4) Ci wartość danego parametru klimatycznego w danym regionie w(t,i) waga parametru i dla terenu T m(t,i) wartość oczekiwana parametru i dla terenu T s(t,i) odchylenie standardowe parametru i dla terenu T Heurystyka jest sumą ważoną funkcji Gaussa o różnych parametrach rozkładu, w którym pominięto czynnik normalizujący. Dla każdego regionu heurystyka liczona jest dla wszystkich możliwych terenów. Ostatecznie wybierany jest teren, dla którego heurystyka miała największą wartość Analiza rezultatu Przy realistycznie dobranych współczynnikach rozkładu dla heurystyki oraz rozkładach klimatycznych określonych obrazami wsadowymi (wysokość nad poziomem morza, temperatura, wilgotność, żyzność gleby, stopień zalesienia), uzyskany rozkład terenu spełnia wymagania z podrozdziału Poniżej omówienie wszystkich postulatów: 1. Na wygenerowanej mapie rozkład terenu przypomina spotykany w rzeczywistości. Tworzą się strefy klimatyczne, w których dominują pewne rodzaje terenu i roślinności. Pomiędzy nimi znajdują się strefy przejściowe. 2. Zastosowanie zestawu map klimatycznych z wpływem wszystkich parametrów klimatu na ostateczny rozkład terenów pozwoliło uzyskać złożone struktury, zmienne przy różnych zbliżeniach (Rys. 4). Rys. 4. Widoczność różnych struktur terenu na mapie "Cottoniana" w stopniowym powiększaniu

9 Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie Przy dużym oddaleniu najbardziej widoczny jest wpływ łagodnego rozkładu temperatury. Zalesienie zmienia się bardzo gwałtownie, więc wpływ tego parametru jest widoczny przy dużym zbliżeniu. Wagi rozkładu można dobrać tak, żeby pewne parametry miały decydujący wpływ na wygenerowany teren. Na przykład przy kompilacji map do Gizarmy waga odpowiadająca wysokości jest o rząd wielkości większa niż innych parametrów. Duże różnice w doborze wag tworzą hierarchię ważności parametrów. Twórca mapy jest w stanie przewidzieć wpływ zmian parametrów na ostateczny efekt. 4. PRAKTYCZNE ZASTOSOWANIE METODY Metodę zastosowano do wytworzenia czterech różnych map dla gry Gizarma. Do teselacji powierzchni za pomocą algorytmu, opisanego w rozdziale 3.1.2, używany jest program "Bakterie". Tablica 4.1 przedstawia przykładowe wyniki podziału na regiony w kolejności map od najmniejszej do największej, uzyskane na komputerze z procesorem Intel Core 2 Quad GHz i 8GB RAM, system Microsoft Windows Server 2008 Small Business, 64-bitowy. Ilość iteracji algorytmu w każdej próbie wynosiła Na potrzeby testu wykonano po 5 prób dla każdej mapy. Tablica 4.1 Generacja regionów Dwie wyspy wielkość w pikselach przeciętna ilość regionów uzyskanych w wyniku działania programu Bakterie przeciętny czas generacji regionów 1024 x 1024 XKCD Cottoniana Europa 3582 x x x min 12s 40min 24s 85min 15s 136min 38s W praktyce generację regionów dla danej mapy wykonuje się jeden raz podczas procesu tworzenia mapy. Czas generacji rzędu kilku godzin jest całkowicie akceptowalny. Uwzględnione w tabeli mapy "Cottoniana" i "Europa" mają wielkość, pozwalającą na jednoczesną grę na każdej z nich kilkunastu osób, co jest w pełni wystarczające do prowadzenia złożonych rozgrywek. Po testowaniu kolejnych map za pomocą rozgrywania na nich gier i oceniania rezultatów przez grupę 17 testerów następował rozwój metody i narzędzi używanych w jej implementacji. Testerzy rekrutowali się dobrowolnie spośród osób zróżnicowanych wiekiem i profesją, interesujących się grami strategicznymi. Nie pozostają w relacjach zależności od twórcy metody. Uwagi dotyczące map i mechaniki gry przekazują za pomocą Gizarmowego Forum [18]. W Kompilatorze Map sukcesywnie wprowadzano modyfikacje, by uzyskać definiowane w kolejnych etapach projektu cele stawiane przed mapami. W mapie "Dwie wyspy" użyto map parametrycznych definiujących wysokość, zalesienie, temperaturę,

10 10 wilgotność i żyzność. Powstały 22 wynikowe rodzaje terenu. Po zmianach w kompilatorze, przy użyciu analogicznych map klimatu dla mapy "XKCD"3, uzyskano 39 rodzajów terenu. Mapa ta została zastosowana w testach gry. Na podstawie opinii testerów oraz obserwacji przebiegu i rezultatów rozgrywki wprowadzono do kompilatora zmiany, wykorzystane przy generacji mapy "Europa", odzwierciedlającej warunki przyrodnicze Europy za pomocą 58 rodzajów terenu (Rys. 5). Według testerów występowanie zasobów takich jak wieloryby, złoża kamieni szlachetnych, złoża soli równomiernie na całej powierzchni mapy szkodziło realizmowi terenu (np. wieloryby w jeziorach). Z tego względu wprowadzono mapy zasobów, definiujące prawdopodobieństwo wystąpienia zasobów specjalnych na określonych obszarach. Nowej wersji użyto do generacji mapy "Cottoniana" 4. W wyniku kompilacji uzyskano 65 rodzajów terenu. Rys. 5. "Europa" - parametryczne mapy klimatu i efekt kompilacji. 5. PODSUMOWANIE Przedstawiona metoda generacji terenu jest z powodzeniem wykorzystywana przez programy narzędziowe służące do edycji i generacji map dla gry Gizarma. Metoda skraca czas wytwarzania dużych map z realistycznym rozkładem terenu. Generacja dokonuje się na podstawie obrazów wsadowych, nie wymaga stworzenia dedykowanego edytora. 3) 4) pierwowzór - mapa społeczności internetowych XKCD [19] pierwowzór - Cottoniana[20], modyfikacje: Lidia Miler

11 Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie Edytorem może być dowolny program do grafiki rastrowej. Możliwa jest łatwa aktualizacja map w ramach dostosowania ich do zmienionego formatu zapisu, wzbogaconego zestawu terenów, itp. Zazwyczaj wystarcza skompilowanie mapy uaktualnioną wersją kompilatora i ewentualnie wprowadzenie niewielkich poprawek w konfiguracji. Pozwala to na przyśpieszenie rozwoju projektu. Algorytm teselacji zaprezentowany w artykule zapewnia znaczne zróżnicowanie kształtu uzyskanych nieregularnych regionów. Ich brzegi nie przekraczają granic narzuconych przez twórcę mapy, takich jak linia brzegowa i rzeki. W innej metodzie uzyskania nieregularnego rozkładu regionów, Polygonal Map Generation [10], podział płaszczyzny tworzony jest na podstawie diagramu Woronoja[5]. Prostoliniowe granice uzyskanych regionów przekształcane są w oparciu o siatkę czworokątów w linie łamane, naśladujące struktury terenu. Nie umożliwia to automatycznego dopasowania kształtu regionów do zaprojektowanych krzywych. Wielokątna struktura regionów pozostaje widoczna. Metoda zaprezentowana w artykule jest wciąż rozwijana. W celu zmniejszenia liczby uzyskiwanych w etapie teselacji regionów niepoprawnych planuje się uzależnienie heurystyki od aktualnej wielkości regionu. Pozwoliłoby to na ograniczenie nadmiernego wzrostu największych regionów kosztem mniejszych, prowadząc do powstania bardziej zrównoważonego podziału płaszczyzny. Rozważana jest również zmiana punktu, od którego liczona jest odległość komórek regionu; z komórki początkowej na komórkę najbliższą aktualnemu środkowi ciężkości regionu. Umożliwiłoby to migrację regionów z części obszaru mapy, w których wylosowano największe zagęszczenie komórek początkowych (zalążków regionów), mogąc w efekcie zmniejszyć różnice rozmiarów uzyskanych regionów. Dodanie czynnika losowego na etapie określania terenu i zasobów specjalnych umożliwiłoby uzyskanie z jednego zestawu obrazów wsadowych wielu wynikowych map o podobnym rozkładzie terenów, ale różniących się od siebie szczegółami. W przyszłości mogłoby to pozwolić na wykorzystanie w grze wielu wariantów tej samej mapy. Podczas zaczynania nowej rozgrywki na danej mapie następowałoby losowanie wariantu rozkładu terenów z przygotowanej wcześniej puli. Pozwoliłoby to utrzymać uwagę gracza, który ukończył wcześniejszą rozgrywkę na tej samej mapie, oraz nie dawałoby mu dużej przewagi nad innymi graczami. Zagadnieniem do rozwiązania pozostaje zwiększenie możliwości precyzyjnego wpływu twórcy mapy na kluczowe dla rozgrywki lokacje, na przykład pozycje startowe graczy. BIBLIOGRAFIA [1] Ferrel K., Ferrel E.: The official guide to Sid Meier's Civilization, Compute Books, [2] Dille E., Emrich A.: Panzer General: The Official Strategy Guide, Prima Pub., [3] Pulsipher L.: Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish, s.224, McFarland, [4] Duchaineau M., Wolinsky M., Sigeti D.E., Miller M.C., Aldrich Ch., Mineev-Weinstein M.B.: ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes, VIS '97 Proceedings of the 8th

12 12 conference on Visualization '97, s , IEEE Computer Society Press Los Alamitos 1997, [5] De Berg M., van Kreveld M., Overmars M., Schwarzkopf O.: Computational Geometry: Algorithms and Applications, s , , Springer, [6] Hoppe H.: View-dependent refinement of progressive meshes, w: ACM Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Series, s , ACM SIGGRAPH, [7] Losasso F., Hoppe H.: Geometry clipmaps: terrain rendering using nested regular grids, w: ACM Transactions on Graphics (TOG) - Proceedings of ACM SIGGRAPH 2004, s , ACM New York, [8] Marietta College Main Biomes Page, (dostęp ) [9] Harris J.: Interview: The making of Dwarf Fortress, /131954/interview_the_making_of_dwarf_.php (dost ). [10] Biome - Minecraft Wiki, (dostęp ) [11] Patel A.: Polygonal Map Generation for Games, /game-programming/polygon-map-generation (dostęp ). [12] Gizarma - oficjalna strona gry, (dostęp ). [13] Barkai J.: IPHA - An Open Source Framework for Development of Strategy Games Based on Microsoft Technology, GRIN Verlag, [14] Informacja geograficzna - Schemat geometrii i funkcji pokryć PN-EN ISO 19123, Polski Komitet Normalizacyjny, [15] Ratajczak W.: Metodologiczne aspekty fraktalnego modelowania rzeczywistości, UAM, [16] Miałdun J.: Wpływ terenowej wielkości piksela i szumu impulsowego na wymiar fraktalny obrazów roślinności przybrzeżnej jeziora Łuknajno, w: Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji, vol. 21, Wrocław [17] Kostrowicki A.S.: Geografia biosfery: biogeografia dynamiczna lądów, Wydawnictwo Naukowe PWN, [18] Gizarmowe Forum, (dostęp ). [19] xkcd: Online Communities 2, (dostęp ). [20] The Cottoniana or Anglo-Saxon Map, /210_The_Cottoniana_or_Anglo-Saxon_Map.html (dostęp ). GENERATION OF TWO-DIMENSIONAL DIVERSE TERRAIN MAPS ON EXAMPLE OF GIZARMA STRATEGY GAME Summary Boards used in computer strategy games often take form of a map of natural environment characterised by varying degrees of generalisation. The aim of the method presented in this paper is to generate a two dimensional cartographic view of diverse forms of landscape resembling those found in reality. In the first stage of generation an iterative algorithm divides the map area into irregular regions. In the second step the probability of each environment component appearing is calcuted. This probability is controlled by tonal images, which can be specified using any raster graphics editor. This method has been used to generate maps for Gizarma, an online strategy game. This confirmed the effectiveness of the approach and allowed for further development based on the experimental results and feedback from users.

Podstawy OpenCL część 2

Podstawy OpenCL część 2 Podstawy OpenCL część 2 1. Napisz program dokonujący mnożenia dwóch macierzy w wersji sekwencyjnej oraz OpenCL. Porównaj czasy działania obu wersji dla różnych wielkości macierzy, np. 16 16, 128 128, 1024

Bardziej szczegółowo

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji. Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,

Bardziej szczegółowo

WYBÓR PUNKTÓW POMIAROWYCH

WYBÓR PUNKTÓW POMIAROWYCH Scientific Bulletin of Che lm Section of Technical Sciences No. 1/2008 WYBÓR PUNKTÓW POMIAROWYCH WE WSPÓŁRZĘDNOŚCIOWEJ TECHNICE POMIAROWEJ MAREK MAGDZIAK Katedra Technik Wytwarzania i Automatyzacji, Politechnika

Bardziej szczegółowo

samopodobnym nieskończenie subtelny

samopodobnym nieskończenie subtelny Fraktale Co to jest fraktal? Według definicji potocznej fraktal jest obiektem samopodobnym tzn. takim, którego części są podobne do całości lub nieskończenie subtelny czyli taki, który ukazuje subtelne

Bardziej szczegółowo

Sterowanie wielkością zamówienia w Excelu - cz. 3

Sterowanie wielkością zamówienia w Excelu - cz. 3 Sterowanie wielkością zamówienia w Excelu - cz. 3 21.06.2005 r. 4. Planowanie eksperymentów symulacyjnych Podczas tego etapu ważne jest określenie typu rozkładu badanej charakterystyki. Dzięki tej informacji

Bardziej szczegółowo

Zamiana reprezentacji wektorowej na rastrową - rasteryzacja

Zamiana reprezentacji wektorowej na rastrową - rasteryzacja MODEL RASTROWY Siatka kwadratów lub prostokątów stanowi elementy rastra. Piksel - pojedynczy element jest najmniejszą rozróŝnialną jednostką powierzchniową, której własności są opisane atrybutami. Model

Bardziej szczegółowo

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik Grafika 2D Animacja Zmiany Kształtu opracowanie: Jacek Kęsik Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu Animacja zmiany kształtu Podstawowe pojęcia Zlewanie (Dissolving / cross-dissolving)

Bardziej szczegółowo

METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI 2 Opis projektu

METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI 2 Opis projektu Kamil Figura Krzysztof Kaliński Bartek Kutera METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI 2 Opis projektu Porównanie metod uczenia z rodziny TD z algorytmem Layered Learning na przykładzie gry w warcaby i gry w anty-warcaby

Bardziej szczegółowo

ODRZUCANIE WYNIKÓW POJEDYNCZYCH POMIARÓW

ODRZUCANIE WYNIKÓW POJEDYNCZYCH POMIARÓW ODRZUCANIE WYNIKÓW OJEDYNCZYCH OMIARÓW W praktyce pomiarowej zdarzają się sytuacje gdy jeden z pomiarów odstaje od pozostałych. Jeżeli wykorzystamy fakt, że wyniki pomiarów są zmienną losową opisywaną

Bardziej szczegółowo

CUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu

CUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu CUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu inż. Daniel Solarz Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej AGH 1. Cel projektu. Celem projektu było napisanie wtyczki

Bardziej szczegółowo

PODSTAWOWE ANALIZY I WIZUALIZACJA Z WYKORZYSTANIEM MAP W STATISTICA

PODSTAWOWE ANALIZY I WIZUALIZACJA Z WYKORZYSTANIEM MAP W STATISTICA PODSTAWOWE ANALIZY I WIZUALIZACJA Z WYKORZYSTANIEM MAP W STATISTICA Krzysztof Suwada, StatSoft Polska Sp. z o.o. Wstęp Wiele różnych analiz dotyczy danych opisujących wielkości charakterystyczne bądź silnie

Bardziej szczegółowo

Julia 4D - raytracing

Julia 4D - raytracing i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Animowana grafika 3D Laboratorium 3 3DStudio MAX teksturowanie modelu budynku dla potrzeb gry 3D W ćwiczeniu tym zakładamy, że mamy już ukończony model naszego budynku. Składa się on z wielu elementów: ścian, okien, drzwi, dachu itp. W teorii

Bardziej szczegółowo

Obróbka po realnej powierzchni o Bez siatki trójkątów o Lepsza jakość po obróbce wykańczającej o Tylko jedna tolerancja jakości powierzchni

Obróbka po realnej powierzchni o Bez siatki trójkątów o Lepsza jakość po obróbce wykańczającej o Tylko jedna tolerancja jakości powierzchni TEBIS Wszechstronny o Duża elastyczność programowania o Wysoka interaktywność Delikatne ścieżki o Nie potrzebny dodatkowy moduł HSC o Mniejsze zużycie narzędzi o Mniejsze zużycie obrabiarki Zarządzanie

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE OPROGRAMOWANIA DEDYKOWANEGO

WYKONANIE OPROGRAMOWANIA DEDYKOWANEGO Zapytanie ofertowe nr 1/2014 Wrocław, dn. 29.01.2014 Lemitor Ochrona Środowiska Sp. z o. o. ul. Jana Długosza 40, 51-162 Wrocław tel. recepcja: 713252590, fax: 713727902 e-mail: biuro@lemitor.com.pl NIP:

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa i wizualizacja Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT

KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT Temat: Zaimplementować system kryptografii wizualnej http://www.cacr.math.uwaterloo.ca/~dstinson/visual.html Autor: Tomasz Mitręga NSMW Grupa 1 Sekcja 2 1. Temat projektu

Bardziej szczegółowo

2. Modele danych przestrzennych

2. Modele danych przestrzennych aldemar Izdebski - ykłady z przedmiotu SIT 9. Modele danych przestrzennych Model danych przestrzennych określa sposób reprezentacji obiektów świata rzeczywistego w aspekcie ich położenia przestrzennego,

Bardziej szczegółowo

Mapy papierowe a odbiornik GPS

Mapy papierowe a odbiornik GPS Mapy papierowe a odbiornik GPS Na polskim rynku spotykamy mapy wykonane w kilku różnych układach odniesienia, z różnymi siatkami współrzędnych prostokątnych płaskich (siatkami kilometrowymi). Istnieje

Bardziej szczegółowo

Projekt rejestratora obiektów trójwymiarowych na bazie frezarki CNC. The project of the scanner for three-dimensional objects based on the CNC

Projekt rejestratora obiektów trójwymiarowych na bazie frezarki CNC. The project of the scanner for three-dimensional objects based on the CNC Dr inż. Henryk Bąkowski, e-mail: henryk.bakowski@polsl.pl Politechnika Śląska, Wydział Transportu Mateusz Kuś, e-mail: kus.mate@gmail.com Jakub Siuta, e-mail: siuta.jakub@gmail.com Andrzej Kubik, e-mail:

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A

Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A Zadanie do wykonania 1) Utwórz na pulpicie katalog w formacie Imię nazwisko, w którym umieść wszystkie pliki związane z

Bardziej szczegółowo

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania, Politechnika Poznańska ATOLL Wykonali: Aleksandra Kuchta, WFT, PP, nr 76690, rok IV Łukasz Wójcik, WIiZ,

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie pamięcią operacyjną

Zarządzanie pamięcią operacyjną SOE Systemy Operacyjne Wykład 7 Zarządzanie pamięcią operacyjną dr inż. Andrzej Wielgus Instytut Mikroelektroniki i Optoelektroniki WEiTI PW Hierarchia pamięci czas dostępu Rejestry Pamięć podręczna koszt

Bardziej szczegółowo

Inventor 2016 co nowego?

Inventor 2016 co nowego? Inventor 2016 co nowego? OGÓLNE 1. Udoskonalenia wizualizacji, grafiki i programu Studio Nowa obsługa oświetlenia opartego na obrazie (IBL, Image Based Lighting) Wszystkie style oświetlenia w programie

Bardziej szczegółowo

ViLab- program służący do prowadzenia obliczeń charakterystyki energetycznej i sporządzania świadectw charakterystyki energetycznej

ViLab- program służący do prowadzenia obliczeń charakterystyki energetycznej i sporządzania świadectw charakterystyki energetycznej ViLab- program służący do prowadzenia obliczeń charakterystyki energetycznej i sporządzania świadectw charakterystyki energetycznej ViLab jest samodzielnym programem służącym do prowadzenia obliczeń charakterystyki

Bardziej szczegółowo

Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania

Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli Diagnostyka stanu nawierzchni - DSN Generalna Dyrekcja Dróg Krajowych i Autostrad Warszawa, 21 maja 2012 Historia dokumentu

Bardziej szczegółowo

Sieci obliczeniowe poprawny dobór i modelowanie

Sieci obliczeniowe poprawny dobór i modelowanie Sieci obliczeniowe poprawny dobór i modelowanie 1. Wstęp. Jednym z pierwszych, a zarazem najważniejszym krokiem podczas tworzenia symulacji CFD jest poprawne określenie rozdzielczości, wymiarów oraz ilości

Bardziej szczegółowo

PLAN SZKOLEŃ FEMAP. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range,

PLAN SZKOLEŃ FEMAP. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range, PLAN SZKOLEŃ FEMAP Firma GM System Integracja Systemów Inżynierskich Sp. z o.o. została założona w 2001 roku. Zajmujemy się dostarczaniem systemów CAD/CAM/CAE/PDM. Jesteśmy jednym z największych polskich

Bardziej szczegółowo

Metody Programowania

Metody Programowania POLITECHNIKA KRAKOWSKA - WIEiK KATEDRA AUTOMATYKI i TECHNIK INFORMACYJNYCH Metody Programowania www.pk.edu.pl/~zk/mp_hp.html Wykładowca: dr inż. Zbigniew Kokosiński zk@pk.edu.pl Wykład 8: Wyszukiwanie

Bardziej szczegółowo

Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.

Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class

Bardziej szczegółowo

Matematyka do liceów i techników Szczegółowy rozkład materiału Zakres podstawowy

Matematyka do liceów i techników Szczegółowy rozkład materiału Zakres podstawowy Matematyka do liceów i techników Szczegółowy rozkład materiału Zakres podstawowy Wariant nr (klasa I 4 godz., klasa II godz., klasa III godz.) Klasa I 7 tygodni 4 godziny = 48 godzin Lp. Tematyka zajęć

Bardziej szczegółowo

Budowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O

Budowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 1 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący przetwarzanie informacji Zmiana stanu tranzystorów wewnątrz

Bardziej szczegółowo

Modele symulacyjne PyroSim/FDS z wykorzystaniem rysunków CAD

Modele symulacyjne PyroSim/FDS z wykorzystaniem rysunków CAD Modele symulacyjne PyroSim/FDS z wykorzystaniem rysunków CAD Wstęp Obecnie praktycznie każdy z projektów budowlanych, jak i instalacyjnych, jest tworzony z wykorzystaniem rysunków wspomaganych komputerowo.

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie standardów serii ISO 19100 oraz OGC dla potrzeb budowy infrastruktury danych przestrzennych

Wykorzystanie standardów serii ISO 19100 oraz OGC dla potrzeb budowy infrastruktury danych przestrzennych Wykorzystanie standardów serii ISO 19100 oraz OGC dla potrzeb budowy infrastruktury danych przestrzennych dr inż. Adam Iwaniak Infrastruktura Danych Przestrzennych w Polsce i Europie Seminarium, AR Wrocław

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie

Bardziej szczegółowo

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego Photoshop Podstawy budowy obrazu komputerowego Wykład 1 Autor: Elżbieta Fedko O czym dzisiaj będziemy mówić? Co to jest grafika komputerowa? Budowa obrazu w grafice wektorowej i rastrowej. Zastosowanie

Bardziej szczegółowo

Programowanie genetyczne - gra SNAKE

Programowanie genetyczne - gra SNAKE PRACOWNIA Z ALGORYTMÓW EWOLUCYJNYCH Tomasz Kupczyk, Tomasz Urbański Programowanie genetyczne - gra SNAKE II UWr Wrocław 2009 Spis treści 1. Wstęp 3 1.1. Ogólny opis.....................................

Bardziej szczegółowo

Spis treści. 1 Moduł Mapy 2

Spis treści. 1 Moduł Mapy 2 Spis treści 1 Moduł Mapy 2 1.1 Elementy planu............................. 2 1.1.1 Interfejs widoku......................... 3 1.1.1.1 Panel sterujacy.................... 3 1.1.1.2 Suwak regulujacy przybliżenie...........

Bardziej szczegółowo

Procesowa specyfikacja systemów IT

Procesowa specyfikacja systemów IT Procesowa specyfikacja systemów IT BOC Group BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management Office

Bardziej szczegółowo

ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN

ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN MODELOWANIE INŻYNIERSKIE ISSN 1896-771X 37, s. 141-146, Gliwice 2009 ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN KRZYSZTOF HERBUŚ, JERZY ŚWIDER Instytut Automatyzacji Procesów

Bardziej szczegółowo

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła 1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest nabycie umiejętności tworzenia tła poprzez wykorzystanie funkcji dostępnych w programie GIMP. 2. Wiadomości

Bardziej szczegółowo

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl Plan prezentacji Wprowadzenie UML Diagram przypadków użycia Diagram klas Podsumowanie Wprowadzenie Języki

Bardziej szczegółowo

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH Różnice między nimi. Ich wady i zalety. Marta Łukasik Plan prezentacji Formaty plików graficznych Grafika wektorowa Grafika rastrowa GIF PNG JPG SAV FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

Bardziej szczegółowo

QUERY język zapytań do tworzenia raportów w AS/400

QUERY język zapytań do tworzenia raportów w AS/400 QUERY język zapytań do tworzenia raportów w AS/400 Dariusz Bober Katedra Informatyki Politechniki Lubelskiej Streszczenie: W artykule przedstawiony został język QUERY, standardowe narzędzie pracy administratora

Bardziej szczegółowo

Nowości w oprogramowaniu ecognition firmy Definiens AG

Nowości w oprogramowaniu ecognition firmy Definiens AG Nowości w oprogramowaniu ecognition firmy Definiens AG Karol Paradowski, Geosystems Polska Sp. z o.o. 10-06-2010, V Konferencja naukowo-techniczna, Zielonka Plan prezentacji Wprowadzenie do ecognition

Bardziej szczegółowo

Podstawy 3D Studio MAX

Podstawy 3D Studio MAX Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala

Bardziej szczegółowo

9. OBRAZY i FILTRY BINARNE 9.1 Erozja, dylatacja, zamykanie, otwieranie

9. OBRAZY i FILTRY BINARNE 9.1 Erozja, dylatacja, zamykanie, otwieranie 9. OBRAZY i FILTRY BINARNE 9.1 Erozja, dylatacja, zamykanie, otwieranie Obrazy binarne to takie, które mają tylko dwa poziomy szarości: 0 i 1 lub 0 i 255. ImageJ wykorzystuje to drugie rozwiązanie - obrazy

Bardziej szczegółowo

Arkusz maturalny nr 2 poziom podstawowy ZADANIA ZAMKNIĘTE. Rozwiązania. Wartość bezwzględna jest odległością na osi liczbowej.

Arkusz maturalny nr 2 poziom podstawowy ZADANIA ZAMKNIĘTE. Rozwiązania. Wartość bezwzględna jest odległością na osi liczbowej. Arkusz maturalny nr 2 poziom podstawowy ZADANIA ZAMKNIĘTE Rozwiązania Zadanie 1 Wartość bezwzględna jest odległością na osi liczbowej. Stop Istnieje wzajemnie jednoznaczne przyporządkowanie między punktami

Bardziej szczegółowo

SYSTEM OPERACYJNY. Monika Słomian

SYSTEM OPERACYJNY. Monika Słomian SYSTEM OPERACYJNY Monika Słomian CEL znam podstawowe zadania systemu operacyjnego porządkuję pliki i foldery KRYTERIA rozumiem zadania systemu operacyjnego potrafię wymienić przykładowe systemy operacyjne

Bardziej szczegółowo

Test kwalifikacyjny na I Warsztaty Matematyczne

Test kwalifikacyjny na I Warsztaty Matematyczne Test kwalifikacyjny na I Warsztaty Matematyczne Na pytania odpowiada się tak lub nie poprzez wpisanie odpowiednio T bądź N w pole obok pytania. W danym trzypytaniowym zestawie możliwa jest dowolna kombinacja

Bardziej szczegółowo

Obrona rozprawy doktorskiej Neuro-genetyczny system komputerowy do prognozowania zmiany indeksu giełdowego

Obrona rozprawy doktorskiej Neuro-genetyczny system komputerowy do prognozowania zmiany indeksu giełdowego IBS PAN, Warszawa 9 kwietnia 2008 Obrona rozprawy doktorskiej Neuro-genetyczny system komputerowy do prognozowania zmiany indeksu giełdowego mgr inż. Marcin Jaruszewicz promotor: dr hab. inż. Jacek Mańdziuk,

Bardziej szczegółowo

KADD Metoda najmniejszych kwadratów funkcje nieliniowe

KADD Metoda najmniejszych kwadratów funkcje nieliniowe Metoda najmn. kwadr. - funkcje nieliniowe Metoda najmniejszych kwadratów Funkcje nieliniowe Procedura z redukcją kroku iteracji Przykłady zastosowań Dopasowanie funkcji wykładniczej Dopasowanie funkcji

Bardziej szczegółowo

6. Organizacja dostępu do danych przestrzennych

6. Organizacja dostępu do danych przestrzennych 6. Organizacja dostępu do danych przestrzennych Duża liczba danych przestrzennych oraz ich specyficzny charakter sprawiają, że do sprawnego funkcjonowania systemu, przetwarzania zgromadzonych w nim danych,

Bardziej szczegółowo

Optymalizacja parametrów w strategiach inwestycyjnych dla event-driven tradingu - metodologia badań

Optymalizacja parametrów w strategiach inwestycyjnych dla event-driven tradingu - metodologia badań Raport 1/2015 Optymalizacja parametrów w strategiach inwestycyjnych dla event-driven tradingu - metodologia badań autor: Michał Osmoła INIME Instytut nauk informatycznych i matematycznych z zastosowaniem

Bardziej szczegółowo

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1 PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1 Planimetria to dział geometrii, w którym przedmiotem badań są własności figur geometrycznych leżących na płaszczyźnie (patrz określenie płaszczyzny). Pojęcia

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl

Bardziej szczegółowo

która metoda jest najlepsza

która metoda jest najlepsza która metoda jest najlepsza dr inż. Marek Żabka Instytut Matematyki Wydział Matematyki Stosowanej Politechnika Śląska 20 września 2012r Nowa metoda tworzenia grafiki na stronie internetowej: element,,canvas

Bardziej szczegółowo

Metody SI w grach komputerowych Gra Policjanci i złodziej (Algorytmy przeszukiwania grafów)

Metody SI w grach komputerowych Gra Policjanci i złodziej (Algorytmy przeszukiwania grafów) Metody SI w grach komputerowych Gra Policjanci i złodziej (Algorytmy przeszukiwania grafów) Przemysław Klęsk pklesk@wi.zut.edu.pl Katedra Metod Sztucznej Inteligencji i Matematyki Stosowanej Reguły gry

Bardziej szczegółowo

Opis postępowania przy eksportowaniu geometrii z systemu Unigraphics NX do pakietu PANUKL (ver. A)

Opis postępowania przy eksportowaniu geometrii z systemu Unigraphics NX do pakietu PANUKL (ver. A) 1 Opis postępowania przy eksportowaniu geometrii z systemu Unigraphics NX do pakietu PANUKL (ver. A) Przedstawiony poniżej schemat przygotowania geometrii w systemie Unigraphics NX na potrzeby programu

Bardziej szczegółowo

Porównanie generatorów liczb losowych wykorzystywanych w arkuszach kalkulacyjnych

Porównanie generatorów liczb losowych wykorzystywanych w arkuszach kalkulacyjnych dr Piotr Sulewski POMORSKA AKADEMIA PEDAGOGICZNA W SŁUPSKU KATEDRA INFORMATYKI I STATYSTYKI Porównanie generatorów liczb losowych wykorzystywanych w arkuszach kalkulacyjnych Wprowadzenie Obecnie bardzo

Bardziej szczegółowo

Symfonia Mała Księgowość 2013 Specyfikacja zmian

Symfonia Mała Księgowość 2013 Specyfikacja zmian Symfonia Mała Księgowość 2013 Specyfikacja zmian Odświeżony interfejs użytkownika 2 Rozwój wizerunkowy programu obejmuje odświeżenie interfejsu użytkownika. Wymieniona została ikona desktopowa programu,

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia z Geometrii I, czerwiec 2006 r.

Ćwiczenia z Geometrii I, czerwiec 2006 r. Waldemar ompe echy przystawania trójkątów 1. unkt leży na przekątnej kwadratu (rys. 1). unkty i R są rzutami prostokątnymi punktu odpowiednio na proste i. Wykazać, że = R. R 2. any jest trójkąt ostrokątny,

Bardziej szczegółowo

METODY CHEMOMETRYCZNE W IDENTYFIKACJI ŹRÓDEŁ POCHODZENIA

METODY CHEMOMETRYCZNE W IDENTYFIKACJI ŹRÓDEŁ POCHODZENIA METODY CHEMOMETRYCZNE W IDENTYFIKACJI ŹRÓDEŁ POCHODZENIA AMFETAMINY Waldemar S. Krawczyk Centralne Laboratorium Kryminalistyczne Komendy Głównej Policji, Warszawa (praca obroniona na Wydziale Chemii Uniwersytetu

Bardziej szczegółowo

MATeMAtyka 3. Propozycja przedmiotowego systemu oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych. Zakres podstawowy i rozszerzony

MATeMAtyka 3. Propozycja przedmiotowego systemu oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych. Zakres podstawowy i rozszerzony Agnieszka Kamińska, Dorota Ponczek MATeMAtyka 3 Propozycja przedmiotowego systemu oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych Zakres podstawowy i rozszerzony Wyróżnione zostały następujące wymagania

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Dział Zagadnienia Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Arkusz kalkulacyjny (Microsoft Excel i OpenOffice) Uruchomienie

Bardziej szczegółowo

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA Projekt to metoda na osiągnięcie celów organizacyjnych. Jest to zbiór powiązanych ze sobą, zmierzających

Bardziej szczegółowo

Zintegrowany system wizualizacji parametrów nawigacyjnych w PNDS

Zintegrowany system wizualizacji parametrów nawigacyjnych w PNDS dr inż. kpt. ż.w. Andrzej Bąk Zintegrowany system wizualizacji parametrów nawigacyjnych w PNDS słowa kluczowe: PNDS, ENC, ECS, wizualizacja, sensory laserowe Artykuł opisuje sposób realizacji procesu wizualizacji

Bardziej szczegółowo

Monika Ciak-Ozimek. Mapy zagrożenia powodziowego i mapy ryzyka powodziowego stan obecny i wdrażanie

Monika Ciak-Ozimek. Mapy zagrożenia powodziowego i mapy ryzyka powodziowego stan obecny i wdrażanie Monika Ciak-Ozimek Mapy zagrożenia powodziowego i mapy ryzyka powodziowego stan obecny i wdrażanie Informatyczny System Osłony Kraju przed nadzwyczajnymi zagrożeniami Projekt ISOK jest realizowany w ramach

Bardziej szczegółowo

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki 1 Nokia Siemens Networks 2013 Tradycyjne podejście analityk programista tester implementacja

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania

Wprowadzenie do programowania do programowania ITA-104 Wersja 1 Warszawa, Wrzesień 2009 ITA-104 do programowania Informacje o kursie Zakres tematyczny kursu Opis kursu Kurs przeznaczony jest do prowadzenia przedmiotu do programowania

Bardziej szczegółowo

System diagnostyki wzroku

System diagnostyki wzroku System diagnostyki wzroku Politechnika Gdańska ul. Narutowicza 11/12 80-233 Gdańsk www.pg.gda.pl 1. Wprowadzenie Opisywany system umożliwia przesiewowe badanie wzroku u dzieci i młodzieży w tym także u

Bardziej szczegółowo

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej XV LO Dygasińskiego 15, Kraków Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej Klasa II-III LO Marek Brzeski 2014-2015 Cele kształcenia poznanie programów i technik pozwalających na tworzenie zaawansowanej

Bardziej szczegółowo

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 1 Program nauczania. Przedmiotowy system oceniania. Regulamin pracowni komputerowej. - 7 punktów regulaminu potrafi powiedzieć, czego się będzie

Bardziej szczegółowo

Informacje i materiały dotyczące wykładu będą publikowane na stronie internetowej wykładowcy, m.in. prezentacje z wykładów

Informacje i materiały dotyczące wykładu będą publikowane na stronie internetowej wykładowcy, m.in. prezentacje z wykładów Eksploracja danych Piotr Lipiński Informacje ogólne Informacje i materiały dotyczące wykładu będą publikowane na stronie internetowej wykładowcy, m.in. prezentacje z wykładów UWAGA: prezentacja to nie

Bardziej szczegółowo

Wydajność systemów a organizacja pamięci. Krzysztof Banaś, Obliczenia wysokiej wydajności. 1

Wydajność systemów a organizacja pamięci. Krzysztof Banaś, Obliczenia wysokiej wydajności. 1 Wydajność systemów a organizacja pamięci Krzysztof Banaś, Obliczenia wysokiej wydajności. 1 Motywacja - memory wall Krzysztof Banaś, Obliczenia wysokiej wydajności. 2 Organizacja pamięci Organizacja pamięci:

Bardziej szczegółowo

ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów Moduł B3 Sylabus - wersja 5.0

ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów Moduł B3 Sylabus - wersja 5.0 ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów Moduł B3 Sylabus - wersja 5.0 Przeznaczenie sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy sylabus dla modułu ECDL/ICDL Przetwarzanie tekstów. Sylabus opisuje zakres wiedzy i

Bardziej szczegółowo

Badanie ankietowe dotyczące funkcjonalności aplikacji geoportalowej

Badanie ankietowe dotyczące funkcjonalności aplikacji geoportalowej Badanie ankietowe dotyczące funkcjonalności aplikacji geoportalowej Daniel Starczewski Centrum UNEP/GRID-Warszawa 1. Cel ankiety 2. Grupa ankietowanych - charakterystyka 3. Zakres opracowania ankiety 4.

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego

Bardziej szczegółowo

ROZWIĄZYWANIE UKŁADÓW RÓWNAŃ NIELINIOWYCH PRZY POMOCY DODATKU SOLVER PROGRAMU MICROSOFT EXCEL. sin x2 (1)

ROZWIĄZYWANIE UKŁADÓW RÓWNAŃ NIELINIOWYCH PRZY POMOCY DODATKU SOLVER PROGRAMU MICROSOFT EXCEL. sin x2 (1) ROZWIĄZYWANIE UKŁADÓW RÓWNAŃ NIELINIOWYCH PRZY POMOCY DODATKU SOLVER PROGRAMU MICROSOFT EXCEL 1. Problem Rozważmy układ dwóch równań z dwiema niewiadomymi (x 1, x 2 ): 1 x1 sin x2 x2 cos x1 (1) Nie jest

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania III WYKŁAD 4

Podstawy programowania III WYKŁAD 4 Podstawy programowania III WYKŁAD 4 Jan Kazimirski 1 Podstawy UML-a 2 UML UML Unified Modeling Language formalny język modelowania systemu informatycznego. Aktualna wersja 2.3 Stosuje paradygmat obiektowy.

Bardziej szczegółowo

Wizualizacja numerycznego modelu terenu i ortofoto w czasie rzeczywistym.

Wizualizacja numerycznego modelu terenu i ortofoto w czasie rzeczywistym. Wizualizacja numerycznego modelu terenu i ortofoto w czasie rzeczywistym. Renata Jędryczka, Lesław Skrzypczyk Katedra Fotogrametrii i Teledetekcji Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie renata.jedryczka@kfit.uni.olsztyn.pl

Bardziej szczegółowo

WYKŁAD 6. Reguły decyzyjne

WYKŁAD 6. Reguły decyzyjne Wrocław University of Technology WYKŁAD 6 Reguły decyzyjne autor: Maciej Zięba Politechnika Wrocławska Reprezentacje wiedzy Wiedza w postaci reguł decyzyjnych Wiedza reprezentowania jest w postaci reguł

Bardziej szczegółowo

Specyfikacja techniczna produktów reklamowych portalu Cogito.com.pl

Specyfikacja techniczna produktów reklamowych portalu Cogito.com.pl Specyfikacja techniczna produktów reklamowych portalu Cogito.com.pl Wersja 1.1 ostatnia aktualizacja 23.01.2008 Dokument określa sposób przygotowania kreacji dla systemu reklamowego Cogito.com.pl. Reklamy

Bardziej szczegółowo

Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE

Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE Metody tworzenia systemów informatycznych w tym, także rozbudowanych baz danych są komputerowo wspomagane przez narzędzia CASE (ang. Computer Aided Software

Bardziej szczegółowo

SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD

SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD Dr inż. Jacek WARCHULSKI Dr inż. Marcin WARCHULSKI Mgr inż. Witold BUŻANTOWICZ Wojskowa Akademia Techniczna SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD Streszczenie: W referacie przedstawiono możliwości

Bardziej szczegółowo

1. Przypisy, indeks i spisy.

1. Przypisy, indeks i spisy. 1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy

Bardziej szczegółowo

GML w praktyce geodezyjnej

GML w praktyce geodezyjnej GML w praktyce geodezyjnej Adam Iwaniak Kon-Dor s.c. Konferencja GML w praktyce, 12 kwietnia 2013, Warszawa SWING Rok 1995, standard de jure Wymiany danych pomiędzy bazami danych systemów informatycznych

Bardziej szczegółowo

PRACA DYPLOMOWA. Wydział Architektury. Częstochowa jako ośrodek regionalny Czestochowa as a regional centre. Robert Szmigiel

PRACA DYPLOMOWA. Wydział Architektury. Częstochowa jako ośrodek regionalny Czestochowa as a regional centre. Robert Szmigiel Wydział Architektury PRACA DYPLOMOWA Częstochowa jako ośrodek regionalny Czestochowa as a regional centre Robert Szmigiel słowa kluczowe: Częstochowa granica oddziaływanie region Streszczenie: Głównym

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Wykład 6 Krzywe, powierzchnie, bryły

Grafika komputerowa Wykład 6 Krzywe, powierzchnie, bryły Grafika komputerowa Wykład 6 Krzywe, powierzchnie, bryły Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1 2 obiektów

Bardziej szczegółowo

Generowanie ortofotomapy w aplikacji internetowej Orthophoto Generation in the Web Application

Generowanie ortofotomapy w aplikacji internetowej Orthophoto Generation in the Web Application Zygmunt Paszotta Zakład Fotogrametrii i Teledetekcji Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Generowanie ortofotomapy w aplikacji internetowej Orthophoto Generation in the Web Application Tworzenie ortofotmapy

Bardziej szczegółowo

W dowolnym kwadracie 3x3 ustawiamy komórki na palące się (stan 3). Program powinien pokazywać ewolucję pożaru lasu.

W dowolnym kwadracie 3x3 ustawiamy komórki na palące się (stan 3). Program powinien pokazywać ewolucję pożaru lasu. 1. Symulacja pożaru lasu ver. 1 Las reprezentowany jest przez macierz 100x100. W lesie występują dwa rodzaje drzew: liściaste i iglaste. Przyjmijmy, że prostokąt A(1:50,1:100) wypełniony jest drzewami

Bardziej szczegółowo

odwzorowanie równokątne elipsoidy Krasowskiego

odwzorowanie równokątne elipsoidy Krasowskiego odwzorowanie równokątne elipsoidy Krasowskiego wprowadzony w 1952 roku jako matematyczną powierzchnię odniesienia zastosowano elipsoidę lokalną Krasowskiego z punktem przyłożenia do geoidy w Pułkowie odwzorowanie

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

Algorytm Genetyczny. zastosowanie do procesów rozmieszczenia stacji raportujących w sieciach komórkowych

Algorytm Genetyczny. zastosowanie do procesów rozmieszczenia stacji raportujących w sieciach komórkowych Algorytm Genetyczny zastosowanie do procesów rozmieszczenia stacji raportujących w sieciach komórkowych Dlaczego Algorytmy Inspirowane Naturą? Rozwój nowych technologii: złożone problemy obliczeniowe w

Bardziej szczegółowo

Zasady tworzenia dobrych prezentacji. --------------- m.banaszak@prokonto.pl

Zasady tworzenia dobrych prezentacji. --------------- m.banaszak@prokonto.pl Zasady tworzenia dobrych prezentacji --------------- m.banaszak@prokonto.pl Przygotowanie do prezentacji Zebranie materiałów na temat tworzonej prezentacji. Analiza audytorium i ustalenie celu pokazu.

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Lekcja 1: PowerPoint informacje podstawowe 1. Lekcja 2: Podstawy pracy z prezentacjami 36. Umiejętności do zdobycia w tej lekcji 36

Spis treści. Lekcja 1: PowerPoint informacje podstawowe 1. Lekcja 2: Podstawy pracy z prezentacjami 36. Umiejętności do zdobycia w tej lekcji 36 Spis treści Lekcja 1: PowerPoint informacje podstawowe 1 Umiejętności do zdobycia w tej lekcji 1 Elementy programu 2 Poruszanie się po obszarze roboczym 2 Uruchamianie programu 2 UŜycie narzędzi ekranowych

Bardziej szczegółowo