METODA GENERACJI DWUWYMIAROWYCH MAP ZRÓŻNICOWANEGO TERENU NA PRZYKŁADZIE GRY STRATEGICZNEJ GIZARMA

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "METODA GENERACJI DWUWYMIAROWYCH MAP ZRÓŻNICOWANEGO TERENU NA PRZYKŁADZIE GRY STRATEGICZNEJ GIZARMA"

Transkrypt

1 Artykuł opublikowany w materiałach konferencyjnych Krajowej Konferencji Wytwarzania Gier Komputerowych WGK, Gdańsk 6-8 września I miejsce w kategorii BEST PAPER. METODA GENERACJI DWUWYMIAROWYCH MAP ZRÓŻNICOWANEGO TERENU NA PRZYKŁADZIE GRY STRATEGICZNEJ GIZARMA Streszczenie Plansze używane w komputerowych grach strategicznych często przybierają formę map środowiska geograficznego o różnym stopniu uogólnienia. Celem metody prezentowanej w artykule jest odwzorowanie w dwuwymiarowym widoku kartograficznym urozmaiconych form krajobrazu przypominających spotykane w rzeczywistości. Proponowane rozwiązanie polega na zastosowaniu iteracyjnego algorytmu podziału płaszczyzny na nieregularne pola, oraz zdefiniowaniu tonalnymi obrazami rastrowymi natężenia poszczególnych składników środowiska. Metoda została zastosowana do generacji plansz dla gry strategicznej Gizarma. Potwierdziło to skuteczność metody i pozwala na dalszy rozwój w oparciu o wyniki eksperymentów i informacje zwrotne od użytkowników. 1. WSTĘP Dwuwymiarowe mapy o zróżnicowanym znaczeniu i celu występują w licznych grach komputerowych. Podobnie jak mapy geograficzne, są płaskim odwzorowaniem wielowymiarowego świata (w tym przypadku - świata gry) za pomocą informacji podanych w formie symboli graficznych. W części gier strategicznych mapa stanowi jednocześnie interfejs obsługi. Zawiera wtedy zwykle układ niepodzielnych pól - regionów, do których przypisane są jednostki i atrybuty. Zastosowanie w celu wytworzenia takiego układu teselacji regularnej foremnej, złożonej najczęściej z kwadratów, rombów lub sześciokątów foremnych, umożliwia łatwe wytwarzanie map, ale nadaje im uproszczony wygląd

2 2 i powoduje wyróżnienie niektórych kierunków poruszania się po mapie 1. Przykładami regularnego kafelkowania są mapy do gier z serii Civilization [1], Panzer General [2]. Wytworzenie układu nieregularnych pól jest trudniejsze, ale pozwala uzyskać mapy lepiej oddające naturalne rozmieszczenie składników środowiska. Nieregularny układ regionów zastosowano na przykład w mapach do serii gier Europa Universalis [3]. W artykule przedstawiono metodę stworzoną na potrzeby gry Gizarma, pozwalającą na generację dwuwymiarowych map z zastosowaniem nieregularnej teselacji płaszczyzny oraz definicji parametrów środowiska. Uzyskane mapy spełniają wymagane funkcje w grze, a jednocześnie przypominają wyglądem tradycyjne mapy geograficzne. Generacja nie przebiega w czasie rzeczywistym; efektem działania metody jest zapis kompletnej dwuwymiarowej mapy. W związku z tym artykuł nie porusza charakterystycznych dla trójwymiarowych modeli terenu problemów wizualizacji mapy i optymalizacji jej renderowania, rozwiązywanych przez algorytmy takie jak ROAM [4], Quadtree [5], VDPM [6], Clipmaps [7] i inne. Metoda działa dwuetapowo. Najpierw obszar mapy dzielony jest na nieregularne regiony. Następnie, na podstawie wsadowych tonalnych bitmap definiujących parametry klimatyczne (takie jak temperatura, wysokość nad poziomem morza, opady itp.), generowany jest rozkład zróżnicowanych terenów (np. lasów liściastych, lasów iglastych, łąk, pagórków, równin, pustyni, oaz), inspirowany diagramem Whittakera [8]. Rozwiązania oparte o symulację klimatu pojawiają się na przykład w grach Dwarf Fortress [9], Minecraft [10], czy w metodzie Polygon Map Generation [11], jednak w tych przypadkach parametry klimatu losowane są przez generatory. W metodzie opisanej w artykule rozkład parametrów klimatu dostarczany jest przez twórcę mapy, co pozwala w dużym stopniu kontrolować uzyskiwany efekt. 2. KONCEPCJA MAPY DO GRY GIZARMA Metoda autorstwa Michała Rokickiego została opracowana podczas prac nad projektem Gizarma [12]. Celem projektu jest stworzenie gry strategicznej typu 4X [13] online dla wielu graczy, osadzonej w świecie przypominającym europejskie średniowiecze. Ważnym aspektem jest odzwierciedlenie procesów przetwórczych i społecznych występujących w epoce. Z tego względu symbole użyte do wizualizacji informacji są stylizowane na podobieństwo do średniowiecznych map. 2.1 Mapa - wymagania Mapy wykorzystywane w grze Gizarma muszą spełniać następujące wymagania: Możliwość eksploracji (gracz widzi naraz tylko fragment mapy). Format zapisu umożliwiający wyświetlanie części mapy bez wczytywania całości. 1) Przykładowo, przy zastosowaniu siatki prostokątnej przejście o jedną kratkę na północ powoduje przesunięcie o 1, natomiast przejście na północny wschód o 2

3 Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie... 3 Modyfikowalność w trakcie gry: zmiana widocznych symboli graficznych w wyniku wycięcia lasu, budowania ulepszeń terenu, miast, dróg i innych obiektów, wizualizacja stref wpływów graczy oraz ruchów jednostek. Struktura złożona z atomowych regionów. Duża liczba terenów z różnych stref klimatycznych, rozmieszczonych w realistyczny sposób. Wygląd przypominający tradycyjne mapy geograficzne. 2.2 Układ regionów Region jest niepodzielnym fragmentem mapy opisanym przez określone parametry. Układ regionów na potrzeby mapy do komputerowej gry strategicznej może być utworzony za pomocą teselacji regularnej lub nieregularnej. Wymagania wobec map używanych w Gizarmie, szczególnie podobieństwo do map geograficznych, są lepiej spełnione z zastosowaniem teselacji nieregularnej. Przy ręcznym tworzeniu teselacji nieregularnej dla planszy złożonej z wielu tysięcy regionów podobnej wielkości, koszt wytworzenia planszy stałby się bardzo wysoki. Z tego powodu opracowany został algorytm automatyzujący nieregularną teselację płaszczyzny, opisany w rozdziale Teselacja powierzchni mapy założenia Norma PN-EN-ISO19123 [14] definiuje teselację jako "podział przestrzeni na zbiór sąsiadujących ze sobą podprzestrzeni o tym samym wymiarze co dzielona przestrzeń". W opisywanej sytuacji fragment przestrzeni dwuwymiarowej dzielony jest na zbiór jednospójnych obszarów, zwanych dalej regionami. Regiony powinny spełniać następujące warunki: Powinny mieć nieregularny kształt. Nie mogą być przecięte przez wyznaczone krzywe (np. rzekę albo linię brzegową). Mogą znajdować się tylko wewnątrz zdefiniowanego obszaru. Ich pola powierzchni muszą być porównywalnej wielkości. Liczba sąsiadów każdego regionu nie może być zbyt duża. Każdy region powinien zawierać koło o określonym promieniu, umożliwiającym czytelne graficzne oznaczenie przypisanych mu atrybutów. 3. METODA GENERACJI MAPY Proces wytworzenia mapy składa się z dwóch etapów: 1. Teselacja - obszar mapy dzielony jest na regiony; automatycznie na podstawie obrazu wsadowego przez algorytm opisany w dalszej części artykułu (Rys. 1).

4 4 Rys. 1. Generacja regionów 2. Kompilacja - generacja mapy na podstawie następujących obrazów wsadowych: A) mapa regionów utworzona w poprzednim kroku generacji, B) mapa określająca występowanie lądów, mórz i rzek, C) tonalne obrazy rastrowe definiujące warunki klimatyczne, D) tonalne obrazy rastrowe natężenia występowania zasobów specjalnych, E) zasoby graficzne: tekstury podłoża, zestaw sprajtów z symbolami obiektów terenowych (jak drzewa, pagórki, surowce naturalne), obraz z uzupełnieniami graficznymi do tła mapy (Rys. 2). Rys. 2. Przykładowy zestaw obrazów wsadowych i rezultat kompilacji 3.1. Teselacja obszaru mapy Algorytm początkowo losowo rozmieszcza na planszy zalążki przyszłych regionów, następnie uruchamia ich stopniowy wzrost (Rys. 3). Plansza jest reprezentowana jako tablica dwuwymiarowa o rozmiarze równym rozmiarowi obrazu wsadowego w pikselach. Komórki planszy mogą przyjmować 3 stany: dostępne, zablokowane, niedostępne. Regiony podczas wzrostu zajmują tylko komórki

5 Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie... 5 dostępne. Stan komórek ustawiany jest na podstawie przygotowanego obrazu wsadowego. W obszarze, gdzie według zamysłu twórcy nie ma być regionów (obramowanie mapy) komórki mają stan niedostępny. Komórki tworzące zaplanowane linie nieprzekraczalne dla regionów (np. rzeki, linia brzegowa) otrzymują stan zablokowany (w postprocesie stan ten zmieniany jest na dostępny). Wszystkie pozostałe komórki mają stan dostępny. Dodatkowo losowany jest rozkład parametru zwanego dalej cukrem2. Wysoka wartość cukru w danej komórce planszy sprawia, że jest ona chętniej zajmowana przez regiony. Podczas wzrostu regiony mogą zajmować nowe niezajęte terytoria lub odbierać teren innym regionom. O kierunku rozwoju regionów decyduje heurystyka. Rys. 3. Wzrost regionów Heurystyka Dany jest region N oraz komórka k, która nie należy do N, ale z nim sąsiaduje. Aw, Ao, Ad, AC, B są stałymi Nw stosunek liczby komórek zajętych przez region N w promieniu R od k do liczby wszystkich komórek w promieniu R. No stosunek liczby komórek zajętych przez regiony inne niż N w promieniu R od k do liczby wszystkich komórek w promieniu R. d odległość punktu k od zalążka regionu C(k) wartość cukru w punkcie K UNUSED(k) jeżeli punkt k nie jest zajęty przez żaden region wynosi 1, w przeciwnym przypadku 0 H (N, k )= Aw N w + Ao N o + Ad d +C ( k ) AC +UNUSED ( k ) B (3.1) Przyjmuje się R = 5, stałe dobrane empirycznie przy generacji podziału wynoszą: Aw =1, Ao= 1, Ad = 0.05, AC =0.8, B=0.8 2) (3.2) Nazwa cukier wynika z inspiracji wzrostem kolonii mikroorganizmów walczących o pożywienie.

6 Algorytm Zdefiniowany jest współczynnik Aagresja określający, jak często rywalizujące regiony będą odbierać sobie komórki. Aby możliwa była rywalizacja, wszystkie komórki zajęte przez regiony muszą podczas działania algorytmu mieć stan dostępny. Przy generacji podziału przyjmuje się Aagresja = 0, Losowany jest rozkład początkowy zalążków regionów. Odległość między dwoma dowolnymi zalążkami musi być większa od wartości krytycznej. 2. Losowany jest rozkład cukru na planszy 3. Dla każdego regionu N: i. Spośród wszystkich komórek brzegowych N znajdź komórkę k o najwyższej ocenie. ii. Jeżeli komórka k jest dostępna, zajmij ją iii. Jeżeli komórka k należy do N' zajmij komórkę jeżeli: H (N ', k )< H ( N, k ) Aagresja (3.3) Sprawdź, czy obszar poszczególnych regionów pozostał jednospójny. Jeżeli jakiś region się podzielił, znajdź część tego regionu, nie zawierającą punktu początkowego regionu, następnie zwolnij wszystkie komórki tej części. Idź do 3 aż do osiągnięcia warunku stopu Warunek stopu Iteracyjny algorytm podziału na regiony nie zawsze jest zbieżny. Często zdarzają się oscylacje. Są to zjawiska lokalne, zazwyczaj dotyczą pojedynczych pikseli. Jako warunek stopu przyjmuje się odpowiednio małą liczbę zmian właściciela komórek w ciągu ustalonej liczby ostatnich iteracji, dodatkowo przyjmuje się maksymalną liczbę iteracji. W implementacji algorytmu przyjmuje się, że w ciągu ostatnich 50 iteracji liczba zmian nie może przekroczyć 50*0,001*N, gdzie N oznacza liczbę regionów Postproces W pierwszym przebiegu algorytm dokonujący podziału działa tylko na komórkach dostępnych. Komórki zablokowane nie zostają zajęte, więc regiony odpowiadające terenom morskim nie sąsiadują z regionami lądowymi (oddzielone są linią brzegową). Nie sąsiadują ze sobą także regiony rozdzielone rzeką. Aby to poprawić, uruchamiany jest postproces o następujących krokach: 1. Wszystkie komórki o statusie zablokowany zmieniają status na dostępny. 2. Ponownie uruchamiany jest algorytm podziału, ale tym razem regiony mogą zajmować wyłącznie komórki niezajęte wcześniej przez inne regiony. 3. Warunek stopu postprocesu jest osiągnięty, gdy wszystkie dostępne komórki zostają zajęte przez regiony.

7 Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie Wynik podziału Podział generowany na potrzeby map w Gizarmie tworzył średnio 99% regionów poprawnych, spełniających wymagania wymienione w podrozdziale 2.3. Uzyskane regiony mają urozmaicone kształty, przypominające struktury spotykane w przyrodzie. Algorytm dokonujący teselacji nie jest jednak niezawodny. Około 1% wygenerowanych regionów nie spełnia wymagań. Najczęstsze wady, to zbyt duży lub zbyt mały rozmiar regionu, albo kształt nie pozwalający na wpisanie weń koła o ustalonym promieniu. Jakość podziału jest w znacznym stopniu zależna od warunków początkowych, zdefiniowanych we wsadowym obrazie, szczególnie od stopnia skomplikowania krzywych nieprzekraczalnych dla regionów. Regiony nie spełniające wymagań poprawiane są ręcznie za pomocą edytora grafiki rastrowej Kompilacja mapy Kompilacja mapy przebiega w następujących etapach: 1. Parsowanie podziału na regiony oraz określenie ich sąsiedztwa na podstawie odpowiedniego obrazu wsadowego. 2. Podział regionów na morskie i lądowe. 3. Symulacja klimatu i generacja terenu na jego podstawie. Parametry klimatu określone są przez wsadowe obrazy tonalne. 4. Losowanie występowania terenów specjalnych. 5. Generacja rozkładu sprajtów użytych podczas renderowania mapy. 6. Renderowanie tekstur tła mapy. 7. Zapis przygotowanej mapy. Istotne jest stworzenie realistycznego rozkładu terenu obejmującego kilka stref klimatycznych (punkt 3). Zadanie nie jest trywialne ze względu na wielość zróżnicowanych rodzajów terenu, mogących wystąpić na planszy (obecnie stosowanych jest 65 rodzajów terenu), oraz ilość regionów wynoszącą do kilkudziesięciu tysięcy. W proponowanym podejściu, zamiast definiować teren w pojedynczych regionach, twórca mapy definiuje rozłożenie parametrów klimatycznych i geograficznych na obszarze całej mapy za pomocą obrazów wsadowych. Kompilator na ich podstawie generuje symulację klimatu i przypisuje poszczególnym regionom określony rodzaj terenu Określenie celu Pożądany rozkład powinien spełniać następujące wymagania: 1. Rozkład terenu ma być realistyczny. Przykładowo: niepożądanym zjawiskiem byłby region tundry otoczony regionami pustynnymi. 2. Wygenerowany teren powinien tworzyć nietrywialne struktury przy różnych zbliżeniach. Powinien być samopodobny, tak jak ma to miejsce w naturze [15] [16]. Oczywiście, ze względu na dyskretny charakter wygenerowanego rozkładu, w bardzo dużym zbliżeniu będzie on trywialny. 3. Twórca mapy musi mieć kontrolę nad rozkładem.

8 Heurystyka W rzeczywistym świecie duży wpływ na charakter terenu mają warunki geograficzne i klimatyczne, takie jak wysokość nad poziomem morza, średnia temperatura, średnie opady roczne [7] [17]. Wprowadzono heurystykę, która pozwala oszacować, jaki teren przy zadanych warunkach klimatycznych w danym regionie jest najbardziej prawdopodobny: 2 H (T,C 1, C 2,...,C N )= w (T,i ) e gdzie: 0.5 ( m(t,i ) C i ) s(t,i ) (3.4) Ci wartość danego parametru klimatycznego w danym regionie w(t,i) waga parametru i dla terenu T m(t,i) wartość oczekiwana parametru i dla terenu T s(t,i) odchylenie standardowe parametru i dla terenu T Heurystyka jest sumą ważoną funkcji Gaussa o różnych parametrach rozkładu, w którym pominięto czynnik normalizujący. Dla każdego regionu heurystyka liczona jest dla wszystkich możliwych terenów. Ostatecznie wybierany jest teren, dla którego heurystyka miała największą wartość Analiza rezultatu Przy realistycznie dobranych współczynnikach rozkładu dla heurystyki oraz rozkładach klimatycznych określonych obrazami wsadowymi (wysokość nad poziomem morza, temperatura, wilgotność, żyzność gleby, stopień zalesienia), uzyskany rozkład terenu spełnia wymagania z podrozdziału Poniżej omówienie wszystkich postulatów: 1. Na wygenerowanej mapie rozkład terenu przypomina spotykany w rzeczywistości. Tworzą się strefy klimatyczne, w których dominują pewne rodzaje terenu i roślinności. Pomiędzy nimi znajdują się strefy przejściowe. 2. Zastosowanie zestawu map klimatycznych z wpływem wszystkich parametrów klimatu na ostateczny rozkład terenów pozwoliło uzyskać złożone struktury, zmienne przy różnych zbliżeniach (Rys. 4). Rys. 4. Widoczność różnych struktur terenu na mapie "Cottoniana" w stopniowym powiększaniu

9 Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie Przy dużym oddaleniu najbardziej widoczny jest wpływ łagodnego rozkładu temperatury. Zalesienie zmienia się bardzo gwałtownie, więc wpływ tego parametru jest widoczny przy dużym zbliżeniu. Wagi rozkładu można dobrać tak, żeby pewne parametry miały decydujący wpływ na wygenerowany teren. Na przykład przy kompilacji map do Gizarmy waga odpowiadająca wysokości jest o rząd wielkości większa niż innych parametrów. Duże różnice w doborze wag tworzą hierarchię ważności parametrów. Twórca mapy jest w stanie przewidzieć wpływ zmian parametrów na ostateczny efekt. 4. PRAKTYCZNE ZASTOSOWANIE METODY Metodę zastosowano do wytworzenia czterech różnych map dla gry Gizarma. Do teselacji powierzchni za pomocą algorytmu, opisanego w rozdziale 3.1.2, używany jest program "Bakterie". Tablica 4.1 przedstawia przykładowe wyniki podziału na regiony w kolejności map od najmniejszej do największej, uzyskane na komputerze z procesorem Intel Core 2 Quad GHz i 8GB RAM, system Microsoft Windows Server 2008 Small Business, 64-bitowy. Ilość iteracji algorytmu w każdej próbie wynosiła Na potrzeby testu wykonano po 5 prób dla każdej mapy. Tablica 4.1 Generacja regionów Dwie wyspy wielkość w pikselach przeciętna ilość regionów uzyskanych w wyniku działania programu Bakterie przeciętny czas generacji regionów 1024 x 1024 XKCD Cottoniana Europa 3582 x x x min 12s 40min 24s 85min 15s 136min 38s W praktyce generację regionów dla danej mapy wykonuje się jeden raz podczas procesu tworzenia mapy. Czas generacji rzędu kilku godzin jest całkowicie akceptowalny. Uwzględnione w tabeli mapy "Cottoniana" i "Europa" mają wielkość, pozwalającą na jednoczesną grę na każdej z nich kilkunastu osób, co jest w pełni wystarczające do prowadzenia złożonych rozgrywek. Po testowaniu kolejnych map za pomocą rozgrywania na nich gier i oceniania rezultatów przez grupę 17 testerów następował rozwój metody i narzędzi używanych w jej implementacji. Testerzy rekrutowali się dobrowolnie spośród osób zróżnicowanych wiekiem i profesją, interesujących się grami strategicznymi. Nie pozostają w relacjach zależności od twórcy metody. Uwagi dotyczące map i mechaniki gry przekazują za pomocą Gizarmowego Forum [18]. W Kompilatorze Map sukcesywnie wprowadzano modyfikacje, by uzyskać definiowane w kolejnych etapach projektu cele stawiane przed mapami. W mapie "Dwie wyspy" użyto map parametrycznych definiujących wysokość, zalesienie, temperaturę,

10 10 wilgotność i żyzność. Powstały 22 wynikowe rodzaje terenu. Po zmianach w kompilatorze, przy użyciu analogicznych map klimatu dla mapy "XKCD"3, uzyskano 39 rodzajów terenu. Mapa ta została zastosowana w testach gry. Na podstawie opinii testerów oraz obserwacji przebiegu i rezultatów rozgrywki wprowadzono do kompilatora zmiany, wykorzystane przy generacji mapy "Europa", odzwierciedlającej warunki przyrodnicze Europy za pomocą 58 rodzajów terenu (Rys. 5). Według testerów występowanie zasobów takich jak wieloryby, złoża kamieni szlachetnych, złoża soli równomiernie na całej powierzchni mapy szkodziło realizmowi terenu (np. wieloryby w jeziorach). Z tego względu wprowadzono mapy zasobów, definiujące prawdopodobieństwo wystąpienia zasobów specjalnych na określonych obszarach. Nowej wersji użyto do generacji mapy "Cottoniana" 4. W wyniku kompilacji uzyskano 65 rodzajów terenu. Rys. 5. "Europa" - parametryczne mapy klimatu i efekt kompilacji. 5. PODSUMOWANIE Przedstawiona metoda generacji terenu jest z powodzeniem wykorzystywana przez programy narzędziowe służące do edycji i generacji map dla gry Gizarma. Metoda skraca czas wytwarzania dużych map z realistycznym rozkładem terenu. Generacja dokonuje się na podstawie obrazów wsadowych, nie wymaga stworzenia dedykowanego edytora. 3) 4) pierwowzór - mapa społeczności internetowych XKCD [19] pierwowzór - Cottoniana[20], modyfikacje: Lidia Miler

11 Metoda generacji dwuwymiarowych map zróżnicowanego terenu na przykładzie Edytorem może być dowolny program do grafiki rastrowej. Możliwa jest łatwa aktualizacja map w ramach dostosowania ich do zmienionego formatu zapisu, wzbogaconego zestawu terenów, itp. Zazwyczaj wystarcza skompilowanie mapy uaktualnioną wersją kompilatora i ewentualnie wprowadzenie niewielkich poprawek w konfiguracji. Pozwala to na przyśpieszenie rozwoju projektu. Algorytm teselacji zaprezentowany w artykule zapewnia znaczne zróżnicowanie kształtu uzyskanych nieregularnych regionów. Ich brzegi nie przekraczają granic narzuconych przez twórcę mapy, takich jak linia brzegowa i rzeki. W innej metodzie uzyskania nieregularnego rozkładu regionów, Polygonal Map Generation [10], podział płaszczyzny tworzony jest na podstawie diagramu Woronoja[5]. Prostoliniowe granice uzyskanych regionów przekształcane są w oparciu o siatkę czworokątów w linie łamane, naśladujące struktury terenu. Nie umożliwia to automatycznego dopasowania kształtu regionów do zaprojektowanych krzywych. Wielokątna struktura regionów pozostaje widoczna. Metoda zaprezentowana w artykule jest wciąż rozwijana. W celu zmniejszenia liczby uzyskiwanych w etapie teselacji regionów niepoprawnych planuje się uzależnienie heurystyki od aktualnej wielkości regionu. Pozwoliłoby to na ograniczenie nadmiernego wzrostu największych regionów kosztem mniejszych, prowadząc do powstania bardziej zrównoważonego podziału płaszczyzny. Rozważana jest również zmiana punktu, od którego liczona jest odległość komórek regionu; z komórki początkowej na komórkę najbliższą aktualnemu środkowi ciężkości regionu. Umożliwiłoby to migrację regionów z części obszaru mapy, w których wylosowano największe zagęszczenie komórek początkowych (zalążków regionów), mogąc w efekcie zmniejszyć różnice rozmiarów uzyskanych regionów. Dodanie czynnika losowego na etapie określania terenu i zasobów specjalnych umożliwiłoby uzyskanie z jednego zestawu obrazów wsadowych wielu wynikowych map o podobnym rozkładzie terenów, ale różniących się od siebie szczegółami. W przyszłości mogłoby to pozwolić na wykorzystanie w grze wielu wariantów tej samej mapy. Podczas zaczynania nowej rozgrywki na danej mapie następowałoby losowanie wariantu rozkładu terenów z przygotowanej wcześniej puli. Pozwoliłoby to utrzymać uwagę gracza, który ukończył wcześniejszą rozgrywkę na tej samej mapie, oraz nie dawałoby mu dużej przewagi nad innymi graczami. Zagadnieniem do rozwiązania pozostaje zwiększenie możliwości precyzyjnego wpływu twórcy mapy na kluczowe dla rozgrywki lokacje, na przykład pozycje startowe graczy. BIBLIOGRAFIA [1] Ferrel K., Ferrel E.: The official guide to Sid Meier's Civilization, Compute Books, [2] Dille E., Emrich A.: Panzer General: The Official Strategy Guide, Prima Pub., [3] Pulsipher L.: Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish, s.224, McFarland, [4] Duchaineau M., Wolinsky M., Sigeti D.E., Miller M.C., Aldrich Ch., Mineev-Weinstein M.B.: ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes, VIS '97 Proceedings of the 8th

12 12 conference on Visualization '97, s , IEEE Computer Society Press Los Alamitos 1997, [5] De Berg M., van Kreveld M., Overmars M., Schwarzkopf O.: Computational Geometry: Algorithms and Applications, s , , Springer, [6] Hoppe H.: View-dependent refinement of progressive meshes, w: ACM Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Series, s , ACM SIGGRAPH, [7] Losasso F., Hoppe H.: Geometry clipmaps: terrain rendering using nested regular grids, w: ACM Transactions on Graphics (TOG) - Proceedings of ACM SIGGRAPH 2004, s , ACM New York, [8] Marietta College Main Biomes Page, (dostęp ) [9] Harris J.: Interview: The making of Dwarf Fortress, /131954/interview_the_making_of_dwarf_.php (dost ). [10] Biome - Minecraft Wiki, (dostęp ) [11] Patel A.: Polygonal Map Generation for Games, /game-programming/polygon-map-generation (dostęp ). [12] Gizarma - oficjalna strona gry, (dostęp ). [13] Barkai J.: IPHA - An Open Source Framework for Development of Strategy Games Based on Microsoft Technology, GRIN Verlag, [14] Informacja geograficzna - Schemat geometrii i funkcji pokryć PN-EN ISO 19123, Polski Komitet Normalizacyjny, [15] Ratajczak W.: Metodologiczne aspekty fraktalnego modelowania rzeczywistości, UAM, [16] Miałdun J.: Wpływ terenowej wielkości piksela i szumu impulsowego na wymiar fraktalny obrazów roślinności przybrzeżnej jeziora Łuknajno, w: Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji, vol. 21, Wrocław [17] Kostrowicki A.S.: Geografia biosfery: biogeografia dynamiczna lądów, Wydawnictwo Naukowe PWN, [18] Gizarmowe Forum, (dostęp ). [19] xkcd: Online Communities 2, (dostęp ). [20] The Cottoniana or Anglo-Saxon Map, /210_The_Cottoniana_or_Anglo-Saxon_Map.html (dostęp ). GENERATION OF TWO-DIMENSIONAL DIVERSE TERRAIN MAPS ON EXAMPLE OF GIZARMA STRATEGY GAME Summary Boards used in computer strategy games often take form of a map of natural environment characterised by varying degrees of generalisation. The aim of the method presented in this paper is to generate a two dimensional cartographic view of diverse forms of landscape resembling those found in reality. In the first stage of generation an iterative algorithm divides the map area into irregular regions. In the second step the probability of each environment component appearing is calcuted. This probability is controlled by tonal images, which can be specified using any raster graphics editor. This method has been used to generate maps for Gizarma, an online strategy game. This confirmed the effectiveness of the approach and allowed for further development based on the experimental results and feedback from users.

Podstawy OpenCL część 2

Podstawy OpenCL część 2 Podstawy OpenCL część 2 1. Napisz program dokonujący mnożenia dwóch macierzy w wersji sekwencyjnej oraz OpenCL. Porównaj czasy działania obu wersji dla różnych wielkości macierzy, np. 16 16, 128 128, 1024

Bardziej szczegółowo

dr inż. Jarosław Forenc

dr inż. Jarosław Forenc Informatyka 2 Politechnika Białostocka - Wydział Elektryczny Elektrotechnika, semestr III, studia stacjonarne I stopnia Rok akademicki 2010/2011 Wykład nr 7 (24.01.2011) dr inż. Jarosław Forenc Rok akademicki

Bardziej szczegółowo

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski Wprowadzenie do projektowania gry strategicznej w oparciu o XNA Framework Mobilizacja Nasibu Isle XNA Framework Wirtualny świat rozgrywki Elementy 2D Elementy

Bardziej szczegółowo

samopodobnym nieskończenie subtelny

samopodobnym nieskończenie subtelny Fraktale Co to jest fraktal? Według definicji potocznej fraktal jest obiektem samopodobnym tzn. takim, którego części są podobne do całości lub nieskończenie subtelny czyli taki, który ukazuje subtelne

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,

Bardziej szczegółowo

3.5. Podejście socjotechniczne do problemów organizacji

3.5. Podejście socjotechniczne do problemów organizacji 3.5. Podejście socjotechniczne do problemów organizacji 3.5.1. Postępowanie Aby sprostać wymaganiom skutecznego rozwiązywania problemów organizacji, postępowanie badawcze powinno spełniać następujące warunki:

Bardziej szczegółowo

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji. Spis Treści 1. Wprowadzenie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Cel pracy... 2 1.3 Zakres pracy... 2 1.4 Użyte technologie... 2 1.4.1 Unity 3D... 3 2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych... 4 2.1 Zadanie sztucznej

Bardziej szczegółowo

Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii

Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii Wyświetlanie terenu Clipmapy geometrii Rendering terenu Łatwy do zaimplementowania Darmowe zestawy danych Liczne zastosowania: Wizualizacje geograficzne Symulatory Gry Ogromne ilości danych Gry Od 2x2

Bardziej szczegółowo

Obliczenia inspirowane Naturą

Obliczenia inspirowane Naturą Obliczenia inspirowane Naturą Wykład 02 Jarosław Miszczak IITiS PAN Gliwice 06/10/2016 1 / 31 Czego dowiedzieliśmy się na poprzednim wykładzie? 1... 2... 3... 2 / 31 1 2 3 3 / 31 to jeden z pierwszych

Bardziej szczegółowo

WYBÓR PUNKTÓW POMIAROWYCH

WYBÓR PUNKTÓW POMIAROWYCH Scientific Bulletin of Che lm Section of Technical Sciences No. 1/2008 WYBÓR PUNKTÓW POMIAROWYCH WE WSPÓŁRZĘDNOŚCIOWEJ TECHNICE POMIAROWEJ MAREK MAGDZIAK Katedra Technik Wytwarzania i Automatyzacji, Politechnika

Bardziej szczegółowo

PODSTAWOWE ANALIZY I WIZUALIZACJA Z WYKORZYSTANIEM MAP W STATISTICA

PODSTAWOWE ANALIZY I WIZUALIZACJA Z WYKORZYSTANIEM MAP W STATISTICA PODSTAWOWE ANALIZY I WIZUALIZACJA Z WYKORZYSTANIEM MAP W STATISTICA Krzysztof Suwada, StatSoft Polska Sp. z o.o. Wstęp Wiele różnych analiz dotyczy danych opisujących wielkości charakterystyczne bądź silnie

Bardziej szczegółowo

Sieci obliczeniowe poprawny dobór i modelowanie

Sieci obliczeniowe poprawny dobór i modelowanie Sieci obliczeniowe poprawny dobór i modelowanie 1. Wstęp. Jednym z pierwszych, a zarazem najważniejszym krokiem podczas tworzenia symulacji CFD jest poprawne określenie rozdzielczości, wymiarów oraz ilości

Bardziej szczegółowo

Sterowanie wielkością zamówienia w Excelu - cz. 3

Sterowanie wielkością zamówienia w Excelu - cz. 3 Sterowanie wielkością zamówienia w Excelu - cz. 3 21.06.2005 r. 4. Planowanie eksperymentów symulacyjnych Podczas tego etapu ważne jest określenie typu rozkładu badanej charakterystyki. Dzięki tej informacji

Bardziej szczegółowo

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik Grafika 2D Animacja Zmiany Kształtu opracowanie: Jacek Kęsik Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu Animacja zmiany kształtu Podstawowe pojęcia Zlewanie (Dissolving / cross-dissolving)

Bardziej szczegółowo

Obróbka po realnej powierzchni o Bez siatki trójkątów o Lepsza jakość po obróbce wykańczającej o Tylko jedna tolerancja jakości powierzchni

Obróbka po realnej powierzchni o Bez siatki trójkątów o Lepsza jakość po obróbce wykańczającej o Tylko jedna tolerancja jakości powierzchni TEBIS Wszechstronny o Duża elastyczność programowania o Wysoka interaktywność Delikatne ścieżki o Nie potrzebny dodatkowy moduł HSC o Mniejsze zużycie narzędzi o Mniejsze zużycie obrabiarki Zarządzanie

Bardziej szczegółowo

METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI 2 Opis projektu

METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI 2 Opis projektu Kamil Figura Krzysztof Kaliński Bartek Kutera METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI 2 Opis projektu Porównanie metod uczenia z rodziny TD z algorytmem Layered Learning na przykładzie gry w warcaby i gry w anty-warcaby

Bardziej szczegółowo

Modelowanie krzywych i powierzchni

Modelowanie krzywych i powierzchni 3 Modelowanie krzywych i powierzchni Modelowanie powierzchniowe jest kolejną metodą po modelowaniu bryłowym sposobem tworzenia części. Jest to też sposób budowy elementu bardziej skomplikowany i wymagający

Bardziej szczegółowo

ODRZUCANIE WYNIKÓW POJEDYNCZYCH POMIARÓW

ODRZUCANIE WYNIKÓW POJEDYNCZYCH POMIARÓW ODRZUCANIE WYNIKÓW OJEDYNCZYCH OMIARÓW W praktyce pomiarowej zdarzają się sytuacje gdy jeden z pomiarów odstaje od pozostałych. Jeżeli wykorzystamy fakt, że wyniki pomiarów są zmienną losową opisywaną

Bardziej szczegółowo

Mapy papierowe a odbiornik GPS

Mapy papierowe a odbiornik GPS Mapy papierowe a odbiornik GPS Na polskim rynku spotykamy mapy wykonane w kilku różnych układach odniesienia, z różnymi siatkami współrzędnych prostokątnych płaskich (siatkami kilometrowymi). Istnieje

Bardziej szczegółowo

CUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu

CUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu CUDA Median Filter filtr medianowy wykorzystujący bibliotekę CUDA sprawozdanie z projektu inż. Daniel Solarz Wydział Fizyki i Informatyki Stosowanej AGH 1. Cel projektu. Celem projektu było napisanie wtyczki

Bardziej szczegółowo

Zamiana reprezentacji wektorowej na rastrową - rasteryzacja

Zamiana reprezentacji wektorowej na rastrową - rasteryzacja MODEL RASTROWY Siatka kwadratów lub prostokątów stanowi elementy rastra. Piksel - pojedynczy element jest najmniejszą rozróŝnialną jednostką powierzchniową, której własności są opisane atrybutami. Model

Bardziej szczegółowo

Hierarchiczna analiza skupień

Hierarchiczna analiza skupień Hierarchiczna analiza skupień Cel analizy Analiza skupień ma na celu wykrycie w zbiorze obserwacji klastrów, czyli rozłącznych podzbiorów obserwacji, wewnątrz których obserwacje są sobie w jakimś określonym

Bardziej szczegółowo

KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT

KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT Temat: Zaimplementować system kryptografii wizualnej http://www.cacr.math.uwaterloo.ca/~dstinson/visual.html Autor: Tomasz Mitręga NSMW Grupa 1 Sekcja 2 1. Temat projektu

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Animowana grafika 3D Laboratorium 3 3DStudio MAX teksturowanie modelu budynku dla potrzeb gry 3D W ćwiczeniu tym zakładamy, że mamy już ukończony model naszego budynku. Składa się on z wielu elementów: ścian, okien, drzwi, dachu itp. W teorii

Bardziej szczegółowo

WYKŁAD 12. Analiza obrazu Wyznaczanie parametrów ruchu obiektów

WYKŁAD 12. Analiza obrazu Wyznaczanie parametrów ruchu obiektów WYKŁAD 1 Analiza obrazu Wyznaczanie parametrów ruchu obiektów Cel analizy obrazu: przedstawienie każdego z poszczególnych obiektów danego obrazu w postaci wektora cech dla przeprowadzenia procesu rozpoznania

Bardziej szczegółowo

SYSTEM OPERACYJNY. Monika Słomian

SYSTEM OPERACYJNY. Monika Słomian SYSTEM OPERACYJNY Monika Słomian CEL znam podstawowe zadania systemu operacyjnego porządkuję pliki i foldery KRYTERIA rozumiem zadania systemu operacyjnego potrafię wymienić przykładowe systemy operacyjne

Bardziej szczegółowo

Modele symulacyjne PyroSim/FDS z wykorzystaniem rysunków CAD

Modele symulacyjne PyroSim/FDS z wykorzystaniem rysunków CAD Modele symulacyjne PyroSim/FDS z wykorzystaniem rysunków CAD Wstęp Obecnie praktycznie każdy z projektów budowlanych, jak i instalacyjnych, jest tworzony z wykorzystaniem rysunków wspomaganych komputerowo.

Bardziej szczegółowo

FRAKTALE I SAMOPODOBIEŃSTWO

FRAKTALE I SAMOPODOBIEŃSTWO FRAKTALE I SAMOPODOBIEŃSTWO Mariusz Gromada marzec 2003 mariusz.gromada@wp.pl http://multifraktal.net 1 Wstęp Fraktalem nazywamy każdy zbiór, dla którego wymiar Hausdorffa-Besicovitcha (tzw. wymiar fraktalny)

Bardziej szczegółowo

1.1 Zakładka Mapa. Kliknięcie zakładki "Mapa" spowoduje wyświetlenie panelu mapy:

1.1 Zakładka Mapa. Kliknięcie zakładki Mapa spowoduje wyświetlenie panelu mapy: 1.1 Zakładka Mapa Kliknięcie zakładki "Mapa" spowoduje wyświetlenie panelu mapy: Rys. 1 Zakładka Mapa Zakładka "Mapa" podzielona została na sześć części: 1. Legenda, 2. Pasek narzędzi, 3. Panel widoku

Bardziej szczegółowo

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Temat: Technologia informacyjna a informatyka 1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Technologia informacyjna (ang.) Information Technology, IT jedna

Bardziej szczegółowo

Julia 4D - raytracing

Julia 4D - raytracing i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja

Bardziej szczegółowo

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność Kup książkę Poleć książkę Oceń książkę Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność Spis treści Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym... 5 Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...13

Bardziej szczegółowo

Plan wynikowy. Klasa III Technikum ekonomiczne. Kształcenie ogólne w zakresie rozszerzonym

Plan wynikowy. Klasa III Technikum ekonomiczne. Kształcenie ogólne w zakresie rozszerzonym Plan wynikowy lasa III Technikum ekonomiczne. ształcenie ogólne w zakresie rozszerzonym Oznaczenia: wymagania konieczne, P wymagania podstawowe, R wymagania rozszerzające, D wymagania dopełniające, W wymagania

Bardziej szczegółowo

ViLab- program służący do prowadzenia obliczeń charakterystyki energetycznej i sporządzania świadectw charakterystyki energetycznej

ViLab- program służący do prowadzenia obliczeń charakterystyki energetycznej i sporządzania świadectw charakterystyki energetycznej ViLab- program służący do prowadzenia obliczeń charakterystyki energetycznej i sporządzania świadectw charakterystyki energetycznej ViLab jest samodzielnym programem służącym do prowadzenia obliczeń charakterystyki

Bardziej szczegółowo

Metody Programowania

Metody Programowania POLITECHNIKA KRAKOWSKA - WIEiK KATEDRA AUTOMATYKI i TECHNIK INFORMACYJNYCH Metody Programowania www.pk.edu.pl/~zk/mp_hp.html Wykładowca: dr inż. Zbigniew Kokosiński zk@pk.edu.pl Wykład 8: Wyszukiwanie

Bardziej szczegółowo

Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania

Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli Diagnostyka stanu nawierzchni - DSN Generalna Dyrekcja Dróg Krajowych i Autostrad Warszawa, 21 maja 2012 Historia dokumentu

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Technologii Informacyjnych. Projektowanie Baz Danych

Laboratorium Technologii Informacyjnych. Projektowanie Baz Danych Laboratorium Technologii Informacyjnych Projektowanie Baz Danych Komputerowe bazy danych są obecne podstawowym narzędziem służącym przechowywaniu, przetwarzaniu i analizie danych. Gromadzone są dane w

Bardziej szczegółowo

Budowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O

Budowa komputera. Magistrala. Procesor Pamięć Układy I/O Budowa komputera Magistrala Procesor Pamięć Układy I/O 1 Procesor to CPU (Central Processing Unit) centralny układ elektroniczny realizujący przetwarzanie informacji Zmiana stanu tranzystorów wewnątrz

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE OPROGRAMOWANIA DEDYKOWANEGO

WYKONANIE OPROGRAMOWANIA DEDYKOWANEGO Zapytanie ofertowe nr 1/2014 Wrocław, dn. 29.01.2014 Lemitor Ochrona Środowiska Sp. z o. o. ul. Jana Długosza 40, 51-162 Wrocław tel. recepcja: 713252590, fax: 713727902 e-mail: biuro@lemitor.com.pl NIP:

Bardziej szczegółowo

10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu.

10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu. Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT 91 10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu. 10.3.1. Wyznaczanie

Bardziej szczegółowo

Obliczenie objętości przepływu na podstawie wyników punktowych pomiarów prędkości

Obliczenie objętości przepływu na podstawie wyników punktowych pomiarów prędkości Obliczenie objętości przepływu na podstawie wyników punktowych pomiarów prędkości a) metoda rachunkowa Po wykreśleniu przekroju poprzecznego z zaznaczeniem pionów hydrometrycznych, w których dokonano punktowego

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A

Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A Zadanie do wykonania 1) Utwórz na pulpicie katalog w formacie Imię nazwisko, w którym umieść wszystkie pliki związane z

Bardziej szczegółowo

OSTASZEWSKI Paweł (55566) PAWLICKI Piotr (55567) Algorytmy i Struktury Danych PIŁA

OSTASZEWSKI Paweł (55566) PAWLICKI Piotr (55567) Algorytmy i Struktury Danych PIŁA OSTASZEWSKI Paweł (55566) PAWLICKI Piotr (55567) 16.01.2003 Algorytmy i Struktury Danych PIŁA ALGORYTMY ZACHŁANNE czas [ms] Porównanie Algorytmów Rozwiązyjących problem TSP 100 000 000 000,000 10 000 000

Bardziej szczegółowo

Zarządzanie pamięcią operacyjną

Zarządzanie pamięcią operacyjną SOE Systemy Operacyjne Wykład 7 Zarządzanie pamięcią operacyjną dr inż. Andrzej Wielgus Instytut Mikroelektroniki i Optoelektroniki WEiTI PW Hierarchia pamięci czas dostępu Rejestry Pamięć podręczna koszt

Bardziej szczegółowo

Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE

Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE Metody tworzenia systemów informatycznych w tym, także rozbudowanych baz danych są komputerowo wspomagane przez narzędzia CASE (ang. Computer Aided Software

Bardziej szczegółowo

1. Przypisy, indeks i spisy.

1. Przypisy, indeks i spisy. 1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy

Bardziej szczegółowo

Algorytm dyskretnego PSO z przeszukiwaniem lokalnym w problemie dynamicznej wersji TSP

Algorytm dyskretnego PSO z przeszukiwaniem lokalnym w problemie dynamicznej wersji TSP Algorytm dyskretnego PSO z przeszukiwaniem lokalnym w problemie dynamicznej wersji TSP Łukasz Strąk lukasz.strak@gmail.com Uniwersytet Śląski, Instytut Informatyki, Będzińska 39, 41-205 Sosnowiec 9 grudnia

Bardziej szczegółowo

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania, Politechnika Poznańska ATOLL Wykonali: Aleksandra Kuchta, WFT, PP, nr 76690, rok IV Łukasz Wójcik, WIiZ,

Bardziej szczegółowo

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego Photoshop Podstawy budowy obrazu komputerowego Wykład 1 Autor: Elżbieta Fedko O czym dzisiaj będziemy mówić? Co to jest grafika komputerowa? Budowa obrazu w grafice wektorowej i rastrowej. Zastosowanie

Bardziej szczegółowo

która metoda jest najlepsza

która metoda jest najlepsza która metoda jest najlepsza dr inż. Marek Żabka Instytut Matematyki Wydział Matematyki Stosowanej Politechnika Śląska 20 września 2012r Nowa metoda tworzenia grafiki na stronie internetowej: element,,canvas

Bardziej szczegółowo

Programowanie genetyczne - gra SNAKE

Programowanie genetyczne - gra SNAKE PRACOWNIA Z ALGORYTMÓW EWOLUCYJNYCH Tomasz Kupczyk, Tomasz Urbański Programowanie genetyczne - gra SNAKE II UWr Wrocław 2009 Spis treści 1. Wstęp 3 1.1. Ogólny opis.....................................

Bardziej szczegółowo

Programowanie dynamiczne

Programowanie dynamiczne Programowanie dynamiczne Ciąg Fibonacciego fib(0)=1 fib(1)=1 fib(n)=fib(n-1)+fib(n-2), gdzie n 2 Elementy tego ciągu stanowią liczby naturalne tworzące ciąg o takiej własności, że kolejny wyraz (z wyjątkiem

Bardziej szczegółowo

Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN

Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN Transformacja współrzędnych geodezyjnych mapy w programie GEOPLAN Program GEOPLAN umożliwia zmianę układu współrzędnych geodezyjnych mapy. Można tego dokonać przy udziale oprogramowania przeliczającego

Bardziej szczegółowo

Wymagania kl. 3. Zakres podstawowy i rozszerzony

Wymagania kl. 3. Zakres podstawowy i rozszerzony Wymagania kl. 3 Zakres podstawowy i rozszerzony Temat lekcji Zakres treści Osiągnięcia ucznia 1. RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA 1. Reguła mnożenia reguła mnożenia ilustracja zbioru wyników doświadczenia za

Bardziej szczegółowo

Agnieszka Kamińska, Dorota Ponczek. MATeMAtyka 3. Plan wynikowy. Zakres podstawowy

Agnieszka Kamińska, Dorota Ponczek. MATeMAtyka 3. Plan wynikowy. Zakres podstawowy Agnieszka amińska, Dorota Ponczek MATeMAtyka 3 Plan wynikowy Zakres podstawowy Oznaczenia: wymagania konieczne; P wymagania podstawowe; R wymagania rozszerzające; D wymagania dopełniające; W wymagania

Bardziej szczegółowo

Modelowanie wieloskalowe. Automaty Komórkowe - podstawy

Modelowanie wieloskalowe. Automaty Komórkowe - podstawy Modelowanie wieloskalowe Automaty Komórkowe - podstawy Dr hab. inż. Łukasz Madej Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Budynek B5 p. 716 lmadej@agh.edu.pl

Bardziej szczegółowo

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI Daniel Wójcik Instytut Biologii Doświadczalnej PAN Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej d.wojcik@nencki.gov.pl dwojcik@swps.edu.pl tel. 022 5892 424 http://www.neuroinf.pl/members/danek/swps/

Bardziej szczegółowo

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH Różnice między nimi. Ich wady i zalety. Marta Łukasik Plan prezentacji Formaty plików graficznych Grafika wektorowa Grafika rastrowa GIF PNG JPG SAV FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

Bardziej szczegółowo

Nowości w oprogramowaniu ecognition firmy Definiens AG

Nowości w oprogramowaniu ecognition firmy Definiens AG Nowości w oprogramowaniu ecognition firmy Definiens AG Karol Paradowski, Geosystems Polska Sp. z o.o. 10-06-2010, V Konferencja naukowo-techniczna, Zielonka Plan prezentacji Wprowadzenie do ecognition

Bardziej szczegółowo

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej Zadanie 1 Wykorzystanie opcji Blok, Podziel oraz Zmierz Funkcja Blok umożliwia zdefiniowanie dowolnego złożonego elementu rysunkowego jako nowy blok a następnie wykorzystanie go wielokrotnie w tworzonym

Bardziej szczegółowo

2. Modele danych przestrzennych

2. Modele danych przestrzennych aldemar Izdebski - ykłady z przedmiotu SIT 9. Modele danych przestrzennych Model danych przestrzennych określa sposób reprezentacji obiektów świata rzeczywistego w aspekcie ich położenia przestrzennego,

Bardziej szczegółowo

2. Permutacje definicja permutacji definicja liczba permutacji zbioru n-elementowego

2. Permutacje definicja permutacji definicja liczba permutacji zbioru n-elementowego Wymagania dla kl. 3 Zakres podstawowy Temat lekcji Zakres treści Osiągnięcia ucznia 1. RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA 1. Reguła mnożenia reguła mnożenia ilustracja zbioru wyników doświadczenia za pomocą drzewa

Bardziej szczegółowo

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki 1 Nokia Siemens Networks 2013 Tradycyjne podejście analityk programista tester implementacja

Bardziej szczegółowo

PLAN SZKOLEŃ FEMAP. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range,

PLAN SZKOLEŃ FEMAP. Nasza oferta: Solid Edge najefektywniejszy dostępny obecnie na rynku system CAD klasy mid-range, PLAN SZKOLEŃ FEMAP Firma GM System Integracja Systemów Inżynierskich Sp. z o.o. została założona w 2001 roku. Zajmujemy się dostarczaniem systemów CAD/CAM/CAE/PDM. Jesteśmy jednym z największych polskich

Bardziej szczegółowo

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon. Konspekt lekcji informatyki Rok szk. 2003/2004 Temat: Tworzenie ikon z wykorzystaniem Edytora obrazów Hasło programowe: Czas: Klasa: Nauczyciel: Rysowanie w Edytorze grafiki 45 min I Gimnazjum mgr inż.

Bardziej szczegółowo

Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.

Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class

Bardziej szczegółowo

Maciej Oleksy Zenon Matuszyk

Maciej Oleksy Zenon Matuszyk Maciej Oleksy Zenon Matuszyk Jest to proces związany z wytwarzaniem oprogramowania. Jest on jednym z procesów kontroli jakości oprogramowania. Weryfikacja oprogramowania - testowanie zgodności systemu

Bardziej szczegółowo

Projekt rejestratora obiektów trójwymiarowych na bazie frezarki CNC. The project of the scanner for three-dimensional objects based on the CNC

Projekt rejestratora obiektów trójwymiarowych na bazie frezarki CNC. The project of the scanner for three-dimensional objects based on the CNC Dr inż. Henryk Bąkowski, e-mail: henryk.bakowski@polsl.pl Politechnika Śląska, Wydział Transportu Mateusz Kuś, e-mail: kus.mate@gmail.com Jakub Siuta, e-mail: siuta.jakub@gmail.com Andrzej Kubik, e-mail:

Bardziej szczegółowo

KADD Metoda najmniejszych kwadratów funkcje nieliniowe

KADD Metoda najmniejszych kwadratów funkcje nieliniowe Metoda najmn. kwadr. - funkcje nieliniowe Metoda najmniejszych kwadratów Funkcje nieliniowe Procedura z redukcją kroku iteracji Przykłady zastosowań Dopasowanie funkcji wykładniczej Dopasowanie funkcji

Bardziej szczegółowo

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i implementacja środowiska do automatyzacji przeprowadzania testów aplikacji internetowych w oparciu o metodykę Behavior Driven Development. Autor: Stepowany

Bardziej szczegółowo

Zakładka Mapa. Kliknięcie zakładki "Mapa" spowoduje wyświetlenie panelu mapy:

Zakładka Mapa. Kliknięcie zakładki Mapa spowoduje wyświetlenie panelu mapy: Zakładka Mapa Kliknięcie zakładki "Mapa" spowoduje wyświetlenie panelu mapy: Rys. 1 Zakładka Mapa Zakładka "Mapa" podzielona została na sześć części: 1. Legenda, 2. Pasek narzędzi, 3. Panel widoku mapy,

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie

Bardziej szczegółowo

Metoda Karnaugh. B A BC A

Metoda Karnaugh. B A BC A Metoda Karnaugh. Powszechnie uważa się, iż układ o mniejszej liczbie elementów jest tańszy i bardziej niezawodny, a spośród dwóch układów o takiej samej liczbie elementów logicznych lepszy jest ten, który

Bardziej szczegółowo

Temat: Zaprojektowanie procesu kontroli jakości wymiarów geometrycznych na przykładzie obudowy.

Temat: Zaprojektowanie procesu kontroli jakości wymiarów geometrycznych na przykładzie obudowy. Raport z przeprowadzonych pomiarów. Temat: Zaprojektowanie procesu kontroli jakości wymiarów geometrycznych na przykładzie obudowy. Spis treści 1.Cel pomiaru... 3 2. Skanowanie 3D- pozyskanie geometrii

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa i wizualizacja Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

Inventor 2016 co nowego?

Inventor 2016 co nowego? Inventor 2016 co nowego? OGÓLNE 1. Udoskonalenia wizualizacji, grafiki i programu Studio Nowa obsługa oświetlenia opartego na obrazie (IBL, Image Based Lighting) Wszystkie style oświetlenia w programie

Bardziej szczegółowo

Technologie informacyjne - wykład 12 -

Technologie informacyjne - wykład 12 - Zakład Fizyki Budowli i Komputerowych Metod Projektowania Instytut Budownictwa Wydział Budownictwa Lądowego i Wodnego Politechnika Wrocławska Technologie informacyjne - wykład 12 - Prowadzący: Dmochowski

Bardziej szczegółowo

Przewodzenie ciepła oraz weryfikacja nagrzewania się konstrukcji pod wpływem pożaru

Przewodzenie ciepła oraz weryfikacja nagrzewania się konstrukcji pod wpływem pożaru Przewodzenie ciepła oraz weryfikacja nagrzewania się konstrukcji pod wpływem pożaru 1. Wstęp. Symulacje numeryczne CFD modelowane w PyroSim służą głównie do weryfikacji parametrów na drogach ewakuacyjnych,

Bardziej szczegółowo

Optymalizacja konstrukcji

Optymalizacja konstrukcji Optymalizacja konstrukcji Optymalizacja konstrukcji to bardzo ważny temat, który ma istotne znaczenie praktyczne. Standardowy proces projektowy wykorzystuje możliwości optymalizacji w niewielkim stopniu.

Bardziej szczegółowo

ALGORYTMY GENETYCZNE ćwiczenia

ALGORYTMY GENETYCZNE ćwiczenia ćwiczenia Wykorzystaj algorytmy genetyczne do wyznaczenia minimum globalnego funkcji testowej: 1. Wylosuj dwuwymiarową tablicę 100x2 liczb 8-bitowych z zakresu [-100; +100] reprezentujących inicjalną populację

Bardziej szczegółowo

Kolekcja prac KOMPUTEROWE PRZETWARZANIE WIEDZY

Kolekcja prac KOMPUTEROWE PRZETWARZANIE WIEDZY Kolekcja prac KOMPUTEROWE PRZETWARZANIE WIEDZY Politechnika Wrocławska, 2011 Spis treści R O Z D Z I A Ł 1 ODNAJDOWANIE TEKSTU NA MAPACH (NAZWY GEOGRAFICZNE NA SKANACH MAP) Z. Pietrowska, M. Puchalska,

Bardziej szczegółowo

W tym celu korzystam z programu do grafiki wektorowej Inkscape 0.46.

W tym celu korzystam z programu do grafiki wektorowej Inkscape 0.46. 1. Wprowadzenie Priorytetem projektu jest zbadanie zależności pomiędzy wartościami średnich szybkości przemieszczeń terenu, a głębokością eksploatacji węgla kamiennego. Podstawowe dane potrzebne do wykonania

Bardziej szczegółowo

METODY CHEMOMETRYCZNE W IDENTYFIKACJI ŹRÓDEŁ POCHODZENIA

METODY CHEMOMETRYCZNE W IDENTYFIKACJI ŹRÓDEŁ POCHODZENIA METODY CHEMOMETRYCZNE W IDENTYFIKACJI ŹRÓDEŁ POCHODZENIA AMFETAMINY Waldemar S. Krawczyk Centralne Laboratorium Kryminalistyczne Komendy Głównej Policji, Warszawa (praca obroniona na Wydziale Chemii Uniwersytetu

Bardziej szczegółowo

System diagnostyki wzroku

System diagnostyki wzroku System diagnostyki wzroku Politechnika Gdańska ul. Narutowicza 11/12 80-233 Gdańsk www.pg.gda.pl 1. Wprowadzenie Opisywany system umożliwia przesiewowe badanie wzroku u dzieci i młodzieży w tym także u

Bardziej szczegółowo

= A. A - liczba elementów zbioru A. Lucjan Kowalski

= A. A - liczba elementów zbioru A. Lucjan Kowalski Lucjan Kowalski ZADANIA, PROBLEMY I PARADOKSY W PROBABILISTYCE Przypomnienie. Ω - zbiór zdarzeń elementarnych. A zdarzenie (podzbiór Ω). A - liczba elementów zbioru A Jeśli zdarzeń elementarnych jest skończenie

Bardziej szczegółowo

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła 1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest nabycie umiejętności tworzenia tła poprzez wykorzystanie funkcji dostępnych w programie GIMP. 2. Wiadomości

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania

Wprowadzenie do programowania do programowania ITA-104 Wersja 1 Warszawa, Wrzesień 2009 ITA-104 do programowania Informacje o kursie Zakres tematyczny kursu Opis kursu Kurs przeznaczony jest do prowadzenia przedmiotu do programowania

Bardziej szczegółowo

Tworzenie nowych pytań materiał dla osób prowadzących kursy

Tworzenie nowych pytań materiał dla osób prowadzących kursy Projekt językowy Tworzenie nowych pytań materiał dla osób prowadzących kursy Materiał opracowany na podstawie pomocy do systemu Moodle Zygmunt Sumiec Zespół Szkół Ogólnokształcących nr 1 w Mielcu Importowanie

Bardziej szczegółowo

PL B1. Sposób i układ do modyfikacji widma sygnału ultraszerokopasmowego radia impulsowego. POLITECHNIKA GDAŃSKA, Gdańsk, PL

PL B1. Sposób i układ do modyfikacji widma sygnału ultraszerokopasmowego radia impulsowego. POLITECHNIKA GDAŃSKA, Gdańsk, PL PL 219313 B1 RZECZPOSPOLITA POLSKA (12) OPIS PATENTOWY (19) PL (11) 219313 (13) B1 (21) Numer zgłoszenia: 391153 (51) Int.Cl. H04B 7/00 (2006.01) H04B 7/005 (2006.01) Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej

Bardziej szczegółowo

Symfonia Mała Księgowość 2013 Specyfikacja zmian

Symfonia Mała Księgowość 2013 Specyfikacja zmian Symfonia Mała Księgowość 2013 Specyfikacja zmian Odświeżony interfejs użytkownika 2 Rozwój wizerunkowy programu obejmuje odświeżenie interfejsu użytkownika. Wymieniona została ikona desktopowa programu,

Bardziej szczegółowo

Analiza korespondencji

Analiza korespondencji Analiza korespondencji Kiedy stosujemy? 2 W wielu badaniach mamy do czynienia ze zmiennymi jakościowymi (nominalne i porządkowe) typu np.: płeć, wykształcenie, status palenia. Punktem wyjścia do analizy

Bardziej szczegółowo

ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN

ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN MODELOWANIE INŻYNIERSKIE ISSN 1896-771X 37, s. 141-146, Gliwice 2009 ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN KRZYSZTOF HERBUŚ, JERZY ŚWIDER Instytut Automatyzacji Procesów

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce Grafika komputerowa Obraz w informatyce Grafika komputerowa dziedzina informatyki (dyscyplina?)zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do wizualizacji realnych lub wyimaginowanych procesów.

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego

Bardziej szczegółowo

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej XV LO Dygasińskiego 15, Kraków Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej Klasa II-III LO Marek Brzeski 2014-2015 Cele kształcenia poznanie programów i technik pozwalających na tworzenie zaawansowanej

Bardziej szczegółowo

Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2

Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2 Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2 Określanie złożoności obliczeniowej algorytmów, obliczanie pesymistycznej i oczekiwanej złożoności obliczeniowej 1. Dana jest tablica jednowymiarowa A o rozmiarze

Bardziej szczegółowo

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy

Bardziej szczegółowo

MATeMAtyka 3 Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych

MATeMAtyka 3 Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych MATeMAtyka 3 Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych Zakres podstawowy Klasa 3 Wyróżnione zostały następujące wymagania programowe: konieczne (K), podstawowe (P), rozszerzające

Bardziej szczegółowo

Specyfikacja techniczna produktów reklamowych portalu Cogito.com.pl

Specyfikacja techniczna produktów reklamowych portalu Cogito.com.pl Specyfikacja techniczna produktów reklamowych portalu Cogito.com.pl Wersja 1.1 ostatnia aktualizacja 23.01.2008 Dokument określa sposób przygotowania kreacji dla systemu reklamowego Cogito.com.pl. Reklamy

Bardziej szczegółowo

Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji:

Pliki zorganizowano w strukturze drzewiastej odzwierciedlając strukturę logiczną aplikacji: Technologia wykonania projektu: HTML5 Javascript: o jquery (1.9.1), o CreateJS (0.6.1): EaselJS, TweenJS, PreloadJS. Części funkcjonalne projektu: Strona internetowa pliki strony internetowej zlokalizowane

Bardziej szczegółowo