KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT"

Transkrypt

1 KRYPTOGRAFIA I OCHRONA DANYCH PROJEKT Temat: Zaimplementować system kryptografii wizualnej Autor: Tomasz Mitręga NSMW Grupa 1 Sekcja 2

2 1. Temat projektu Zrealizować program pozwalający na tworzenie dwóch obrazów które podzielone przypominają szum, a po złożeniu tworzą czytelną wiadomość. Program powinien pozwalać na połączenie obu obrazów w celu odczytania zakodowanej wiadomości. Odczytanie z jednego obrazu nie powinno być możliwe. Dla każdego piksela generowana będzie losowo z prawdopodobieństwem 0,5 jedna z dwóch możliwych jego reprezentacji w bitmapach wyjściowych. Pozwoli to na zagwarantowanie niemożności odczytania ukrytej informacji na podstawie tylko jednej bitmapy. Program powinien przekształcać monochromatyczne pliki map bitowych. 2. Analiza rozwiązania Kryptografia wizualna jest sposobem takiego zakodowania obrazu monochromatycznego lub tekstu aby po podziale obrazu treść w nim zapisana nie była możliwa do odczytania. Po poprawnym połączeniu dwóch obrazów bez większej trudności zawartość dało była zrozumiała. Algorytm zaimplementowany przeze mnie został po raz pierwszy zaprezentowany przez Moni Naor i Adi Shamir na międzynarodowej konferencji EUROCRYPT w 1994 roku. Polega on na podziale obrazu wejściowego na dwa obrazy wyjściowe. Każdy piksel z obrazu źródłowego jest dzielony na 2 subpiksele. Jeśli wybrany piksel w obrazie wejściowym ma kolor biały to zostaje on podzielony na 2 subpiksele i z prawdopodobieństwem 0,5 wybierana jest kombinacja czarnybiały, czarny-biały lub biały-czarny, biały-czarny jeśli jednak piksel jest czarny wybierane są piksele czarny-biały, biały-czarny lub biały-czarny, czarny-biały. Zależności między pikselami przedstawia poniższa tabelka. Pixel Prawdopodobieństwo Piksel w obrazie 1 Piksel w obrazie 2 Piksele po połączeniu P = 0,5 P = 0,5 P = 0,5 P = 0,5 Złączenie obrazów polega na wpisaniu w miejsca białych pikseli z obrazu pierwszego czarnych pikseli z obrazu drugiego.

3 3. Przykład działania programu Na poniższych ilustracjach został przedstawiony program podczas działania. Rysunek 1 Zakodowany rysunek Powyższy rysunek przedstawia oryginalny obraz oraz obrazy utworzone poprzez zastosowanie zaimplementowanego algorytmu.

4 Rysunek 2 Rysunek po odkodowaniu Rysunek 2 przedstawia wygenerowane w poprzednim kroku obrazy po ich połączeniu. W programie mamy możliwość oczyszczenia obrazu ze zbędnych czarnych pikseli, oraz zapisania obrazu wynikowego do pliku. 4. Opis algorytmu Algorytm tworzenia zakodowanych map bitowych. 1 public void makecrypto() 2 { 3 Bitmap b1 = new Bitmap(src.Width + (src.width % 2), src.height); //pierwsza bitmapa wynikowa 4 Bitmap b2 = new Bitmap(src.Width + (src.width % 2), src.height); //druga bitmapa wynikowa 5 Random r = new Random(); // Random słuŝący do losowania liczby 6 int rand = -1; // Losowanie liczby 1 lub 0 z prawdopodobieństwem 1/2 7 this.form.invoke(this.form.startth, null); 8 for (int i = 0; i < src.width; i += 2) //przechodzimy po co drugim pikselu bitmapy Ŝródłowej (szerokość) 9 { 10 for (int j = 0; j < src.height; j++) //przechodzimy po kaŝdym pikselu bitmapy Ŝródłowej (wysokość) 11 { 12 rand = r.next(2); //losujemy liczbę 13 if (src.getpixel(i, j).toargb() == Color.White.ToArgb()) //jeśli pobrany piksel jest biały 14 { 15 if (rand == 0) // w zaleŝności od wylosowanej liczby ustawiamy piksele

5 16 { 17 b1.setpixel(i, j, Color.Black); //w obrazie 1 i na czarny 18 b1.setpixel(i + 1, j, Color.White); //w obrazie 1 i+1 na biały 19 b2.setpixel(i, j, Color.Black); //w obrazie 2 i na czarny 20 b2.setpixel(i + 1, j, Color.White); //w obrazie 2 i+1 na biały 21 } 22 else 23 { 24 b1.setpixel(i, j, Color.White); //w obrazie 1 i na biały 25 b1.setpixel(i + 1, j, Color.Black); //w obrazie 1 i+1 na czarny 26 b2.setpixel(i, j, Color.White); //w obrazie 2 i na biały 27 b2.setpixel(i + 1, j, Color.Black); //w obrazie 2 i+1 na czarny 28 } 29 } 30 else //jeśli piksel w obrazie zródłowym jest czarny 31 { 32 if (rand == 0) //wylosowana liczba jest 0 33 { 34 b1.setpixel(i, j, Color.Black); //w obrazie 1 i na czarny 35 b1.setpixel(i + 1, j, Color.White); //w obrazie 1 i+1 na biały 36 b2.setpixel(i, j, Color.White); //w obrazie 2 i na biały 37 b2.setpixel(i + 1, j, Color.Black); //w obrazie 2 i+1 na czarny 38 } 39 else 40 { 41 b1.setpixel(i, j, Color.White); //w obrazie 1 i na biały 42 b1.setpixel(i + 1, j, Color.Black); //w obrazie 1 i+1 na czarny 43 b2.setpixel(i, j, Color.Black); //w obrazie 2 i na czarny 44 b2.setpixel(i + 1, j, Color.White); //w obrazie 2 i+1 na biały 45 } 46 } 47 } 48 this.form.invoke(form.prg, new Object[] { ((int)(((double)i / (double)(b1.width - 1)) * 100)) }); 49 } 50 this.form.invoke(this.form.endgeneratebitmap, new Object[] { pb1, b1 }); 51 this.form.invoke(this.form.endgeneratebitmap, new Object[] { pb2, b2 }); 52 this.form.invoke(this.form.endth); 53 } W pierwszej kolejności tworzone są dwie puste bitmapy o wysokości takiej jak wejściowa bitmapa oraz szerokości bitmapy wejściowej która została zaokrąglona do parzystości. Następnie tworzony jest obiekt klasy random który będzie służył do losowania 1 lub 0. Ponieważ aplikacja została napisana jako wielowątkowa w następnym kroku informujemy nasz wątek w którym uruchomiana jest aplikacja o rozpoczęciu procesu tworzenia obrazów. W pętlach przechodzimy pożytych pikselach na szerokość obrazu oraz po każdym pikselu na wysokość bitmapy. Jeśli wybrany piksel z obrazu wejściowego ma kolor biały wtedy sprawdzamy która liczba została wylosowana. Jeśli wylosowana liczba to 0 ustawione są piksele czarny i biały w obu obrazach, w przeciwnym wypadku ustawiane są piksele biały i czarny. Jeśli natomiast wybrany piksel w obrazie źródłowym ma inny kolor(czarny) następuje ustawienie piksele w zależności od wylosowanej liczby czarny biały(obraz pierwszy), biały czarny(obraz drugi) lub jeśli zostaje wylosowana jedynka biały czarny(obraz pierwszy),czarny biały(obraz drugi). W czasie działania pętli przy każdym przejściu pętli szerokości następuje przesłanie stanu do wątku głównego. Po zakończeniu algorytmu przesyłamy do wątku głównego dwie wynikowe bitmapy oraz informacje o zakończeniu algorytmu. 1 public void ovarlayimage() 2 { 3 this.form.invoke(this.form.startth, null); 4 for (int i = 0; i < b.width; i++) 5 {

6 6 for (int j = 0; j < b.height; j++) //dla kaŝdego piksela w obrazie 1 7 { 8 if (b.getpixel(i, j) == Color.FromArgb(255, 255, 255, 255)) //sprawdzamy czy kolor aktualnego piksela jest biały 9 { 10 b.setpixel(i, j, b2.getpixel(i, j)); //jeśli tak w jego miejsce wstawiamy piksel z obrazu drugiego 11 } 12 } 13 this.form.invoke(form.prg, new Object[] { ((int)(((double)i / (double)(b.width - 1)) * 100)) }); 14 } 15 this.form.invoke(this.form.endgeneratebitmap, new Object[] { pb, b }); 16 this.form.invoke(this.form.endth); 17 } Dekodowanie obrazu polega na wstawieniu w miejsca białych pikseli w obrazie pierwszym czarnych obrazów z obrazu drugiego. Jednak w celu przyspieszenia w powyższym algorytmie sprawdzamy jedynie czy wybrany piksel jest biały i jeśli tak jest w jego miejsce wstawiany jest piksel z obrazu drugiego. Kod rozpoczyna się od poinformowania wątku głównego o rozpoczęciu, następnie dla każdego piksela wykonywany jest algorytm. Dla każdego piksela na wysokość zostaje obliczony procent postępu. Po zakończeniu algorytmu wykonywana jest metoda endgeneratebitmap która to wyświetla w odpowiednim PictureBox-ie wynikową bitmapę. 1 public void clear() 2 { 3 this.form.invoke(this.form.startth, null); 4 if (b!= null) 5 { 6 Bitmap bw = new Bitmap(b.Width + (b.width % 2), b.height); //wynikowa bitmapa zaokrąglaona do szerokości parzystaj 7 for (int i = 0; i < b.width; i += 2) //tylko parzyste piksele szerokości 8 { 9 for (int j = 0; j < b.height; j++) //wszystkie piksele wysokości 10 { 11 //jeśli wybrany piksel oraz piksel i+1 są czarne w obrazie wynikowym pozostają one czarne 12 if ((b.getpixel(i, j) == Color.FromArgb(255, 0, 0, 0)) && (b.getpixel(i + 1, j) == Color.FromArgb(255, 0, 0, 0))) 13 { 14 bw.setpixel(i, j, Color.FromArgb(255, 0, 0, 0)); 15 bw.setpixel(i + 1, j, Color.FromArgb(255, 0, 0, 0)); 16 } 17 else 18 { 19 //w przeciwnym wypadku zmieniamy ich kolor na biały 20 bw.setpixel(i, j, Color.FromArgb(255, 255, 255, 255)); 21 bw.setpixel(i + 1, j, Color.FromArgb(255, 255, 255, 255)); 22 } 23 } 24 this.form.invoke(form.prg, new Object[] { (int)(((double)i / (double)(b.width - 1)) * 100) }); 25 } 26 this.form.invoke(this.form.endgeneratebitmap, new Object[] { p, bw }); 27 } 28 this.form.invoke(form.endth, null); 29 } Metoda służy do usunięcia zbędnych czarnych pikseli znajdujących się w bitmapie wynikowej. Jeśli piksel parzysty oraz nieparzysty mają kolor czarny oznacza to że należy pozostawić je czarne, w przeciwnym wypadku w bitmapie wynikowej zmieniamy ich kolor na biały.

7 1 public void makebw() 2 { 3 this.form.invoke(this.form.startth, null); 4 if (b!= null) //sprawdzamy czy mamy jakąs bitmape w b 5 { 6 for (int i = 0; i < b.width; i++) //dla wszystkich pikseli w obrazie 7 { 8 for (int j = 0; j < b.height; j++) 9 { 10 if ((b.getpixel(i, j).r > f) (b.getpixel(i, j).g > f) (b.getpixel(i, j).b > f)) //sprawdzamy czy piksel ma którąkolwiek składową większą od f 11 { 12 b.setpixel(i, j, Color.White); //jeśli tak wynikowy kolor ustawiamy na biały 13 } 14 else 15 { 16 b.setpixel(i, j, Color.Black); //w przeciwnym wypadku ustawiony zostaje na czarny 17 } 18 } 19 this.form.invoke(form.prg, new Object[] { (int)(((double)i / (double)(b.width - 1)) * 100) }); 20 } 21 this.form.invoke(this.form.endgeneratebitmap, new Object[] { p, b }); 22 } 23 this.form.invoke(form.endth, null); 24 } Metoda służy do zamieniania obrazów kolorowych na obrazy monochromatyczne. Algorytm działania polega na sprawdzeniu czy którykolwiek ze składowych jest większy od wybranej przez użytkownika wartości f. Jeśli tak w obrazie wyjściowym ustawiany jest piksel o kolorze białym w przeciwnym wypadku ustawiamy kolor czarny. Następnie po zakończeniu algorytmu wyświetlamy wynikową bitmapę w odpowiednim PictureBox-ie. 5. Testowanie oprogramowania Testowanie programu jest utrudnione, ponieważ algorytm wykorzystuje czynnik losowy, dlatego otrzymywane wyniki nigdy nie są takie same. Testowanie rozpoczynamy od sprawdzenia poprawności przekształcenia obrazu kolorowego na obraz monochromatyczny, w tym celu klikamy na przekształć obraz, a następnie wybieramy klikamy otwórz.

8 Bitmapa wejściowa Bitmapa wyjściowa Powyższy obrazek został poprawnie przekształcony. Następnie sprawdzamy poprawność algorytmu kryptografii wizualnej generującego dwie bitmapy wynikowe. Zostały one przedstawione poniżej. Pierwsza bitmapa wynikowa Druga bitmapa wynikowa Niestety z powyższych obrazów trudno cokolwiek odczytać. Jednak po ich nałożeniu na siebie otrzymujemy następujący obraz:

9 Obraz po nałożeniu Obraz po wyczyszczeniu zbędnych czarnych pikseli 6. Wnioski Algorytm wizualnej kryptografii nie okazał się trudny w implementacji, dlatego postanowiłem nieco rozbudować moją aplikację między innymi o możliwość przekształcania obrazów kolorowych na obrazy monochromatyczne, które są w nim wymagane. Dodatkowo aplikacja została rozwinięta o możliwość czyszczenia bitmap wyjściowych ze zbędnych czarnych pikseli. Z uwagi jednak na fakt, że algorytm bierze pod uwagę jedynie piksele parzyste aby zachować rozmiar obrazu wejściowego z wyjściowym obraz oryginalny różni się od obrazu wyjściowego. Założenie dla którego algorytm został utworzony zostaje zachowane, a mianowicie nie posiadając obu obrazów wynikowych nie powinno dać się odczytać zaszyfrowanej wiadomości, a po ich połączeniu zakodowana informacja powinna być czytelna.

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,

Bardziej szczegółowo

Formaty obrazów rastrowych biblioteki PBM

Formaty obrazów rastrowych biblioteki PBM Formaty obrazów rastrowych biblioteki PBM Reprezentacja obrazu Obrazy pobierane z kamery, bądź dowolnego innego źródła, mogą być składowane na pliku dyskowym w jednym z wielu istniejących formatów zapisu

Bardziej szczegółowo

ANALIZA I INDEKSOWANIE MULTIMEDIÓW (AIM)

ANALIZA I INDEKSOWANIE MULTIMEDIÓW (AIM) ANALIZA I INDEKSOWANIE MULTIMEDIÓW (AIM) LABORATORIUM 5 - LOKALIZACJA OBIEKTÓW METODĄ HISTOGRAMU KOLORU 1. WYBÓR LOKALIZOWANEGO OBIEKTU Pierwszy etap laboratorium polega na wybraniu lokalizowanego obiektu.

Bardziej szczegółowo

Grafika rastrowa (bitmapa)-

Grafika rastrowa (bitmapa)- Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).

Bardziej szczegółowo

Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku

Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku Zadaniem poniższego opisu jest pokazanie, jak stworzyć aplikację z dostępnym interfejsem. Sama aplikacja nie ma konkretnego zastosowania i

Bardziej szczegółowo

Aplikacje WWW - laboratorium

Aplikacje WWW - laboratorium Aplikacje WWW - laboratorium Serwlety Celem ćwiczenia jest przygotowanie kilku prostych serwletów ilustrujących możliwości tej technologii. Poszczególne ćwiczenia prezentują sposób przygotowania środowiska,

Bardziej szczegółowo

Podstawy OpenCL część 2

Podstawy OpenCL część 2 Podstawy OpenCL część 2 1. Napisz program dokonujący mnożenia dwóch macierzy w wersji sekwencyjnej oraz OpenCL. Porównaj czasy działania obu wersji dla różnych wielkości macierzy, np. 16 16, 128 128, 1024

Bardziej szczegółowo

Klasy i obiekty cz II

Klasy i obiekty cz II Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Klasy i obiekty cz II Hermetyzacja, mutatory, akcesory, ArrayList Rozwijamy aplikację Chcemy, aby obiekty klasy

Bardziej szczegółowo

Streszczenie Komputery do przechowywania rysunków, zdjęć i innych obrazów używają tylko liczb. Te zajęcia mają ukazać w jaki sposób to robią.

Streszczenie Komputery do przechowywania rysunków, zdjęć i innych obrazów używają tylko liczb. Te zajęcia mają ukazać w jaki sposób to robią. Temat 2 Kolory jako liczby Kodowanie obrazów Streszczenie Komputery do przechowywania rysunków, zdjęć i innych obrazów używają tylko liczb. Te zajęcia mają ukazać w jaki sposób to robią. Wiek 7 i więcej

Bardziej szczegółowo

autor poradnika - KS Jak zamieszczać i edytować artykuły na szkolnej stronie internetowej

autor poradnika - KS Jak zamieszczać i edytować artykuły na szkolnej stronie internetowej Jak zamieszczać i edytować artykuły na szkolnej stronie internetowej adres naszej strony: www.zs3.wroc.pl logo liceum 1. Aby dodać artykuł należy się zalogować: System pokaże nazwę zalogowanego użytkownika

Bardziej szczegółowo

SmartCard Virtual Keyboard. SCVK - instrukcja użytkownika. Wersja 1.1 (2014-09-29)

SmartCard Virtual Keyboard. SCVK - instrukcja użytkownika. Wersja 1.1 (2014-09-29) Wersja 1.1 (2014-09-29) Politechnika Poznańska Pl. Marii Skłodowskiej-Curie 5 60-965 Poznań http://www.put.poznan.pl/ Dział Rozwoju Oprogramowania http://intranet.put.poznan.pl/department/at Dokumentacja

Bardziej szczegółowo

Algorytm. a programowanie -

Algorytm. a programowanie - Algorytm a programowanie - Program komputerowy: Program komputerowy można rozumieć jako: kod źródłowy - program komputerowy zapisany w pewnym języku programowania, zestaw poszczególnych instrukcji, plik

Bardziej szczegółowo

Architektury systemów rozproszonych LABORATORIUM. Ćwiczenie 1

Architektury systemów rozproszonych LABORATORIUM. Ćwiczenie 1 Architektury systemów rozproszonych LABORATORIUM Ćwiczenie 1 Temat: Aplikacja klient-serwer - implementacja w środowisku QT Creator. Przykładowy projekt aplikacji typu klient - serwer został udostępniony

Bardziej szczegółowo

Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania

Tom 6 Opis oprogramowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli obmiaru do celów fakturowania Część 8 Narzędzie do kontroli danych elementarnych, danych wynikowych oraz kontroli Diagnostyka stanu nawierzchni - DSN Generalna Dyrekcja Dróg Krajowych i Autostrad Warszawa, 21 maja 2012 Historia dokumentu

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów

Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów Dodawanie nowych wpisów Tworzenie formularza Za obsługę formularzy odpowiada klasa Zend_Form. Dla każdego formularza w projekcie tworzymy klasę dziedziczącą

Bardziej szczegółowo

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.

Bardziej szczegółowo

Python: JPEG. Zadanie. 1. Wczytanie obrazka

Python: JPEG. Zadanie. 1. Wczytanie obrazka Python: JPEG Witajcie! Jest to kolejny z serii tutoriali uczący Pythona, a w przyszłości być może nawet Cythona i Numby Jeśli chcesz nauczyć się nowych, zaawansowanych konstrukcji to spróbuj rozwiązać

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana

Bardziej szczegółowo

Zasady programowania Dokumentacja

Zasady programowania Dokumentacja Marcin Kędzierski gr. 14 Zasady programowania Dokumentacja Wstęp 1) Temat: Przeszukiwanie pliku za pomocą drzewa. 2) Założenia projektu: a) Program ma pobierać dane z pliku wskazanego przez użytkownika

Bardziej szczegółowo

Formaty plików graficznych - wprowadzenie

Formaty plików graficznych - wprowadzenie Formaty plików graficznych - wprowadzenie Obraz graficzny jest dwuwymiarową tablicą pikseli, zwana czasem rastrem. Kolor piksela może być reprezentowany w następujący sposób: Dla obrazów monochromatycznych

Bardziej szczegółowo

Algorytmy. 1. Sortowanie 2. Statki i okręty. programowanie cz.7. poniedziałek, 2 marca 2009

Algorytmy. 1. Sortowanie 2. Statki i okręty. programowanie cz.7. poniedziałek, 2 marca 2009 Algorytmy. Sortowanie 2. Statki i okręty programowanie cz. ALGORYTMY SORTUJĄCE A. Przez zamianę (bąbelkowe) B. Przez wybieranie Najpopularniejsze metody sortowania C. Przez wstawianie Przez zamianę (sortowanie

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut)

Ćwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut) Ćwiczenie: JavaScript Cookies (3x45 minut) Cookies niewielkie porcje danych tekstowych, które mogą być przesyłane między serwerem a przeglądarką. Przeglądarka przechowuje te dane przez określony czas.

Bardziej szczegółowo

Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy.

Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy. Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy. #include #include #include #include

Bardziej szczegółowo

Przewodnik po soczewkach

Przewodnik po soczewkach Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym

Bardziej szczegółowo

Strumienie, pliki. Sortowanie. Wyjątki.

Strumienie, pliki. Sortowanie. Wyjątki. Strumienie, pliki. Sortowanie. Wyjątki. Serializacja Zapisuje całą klasę Plik binarny Delimiter nieokreślony Nie da się podglądać Pliki tekstowe Zapisuje wybrane informacje Plik tekstowy Delimiter ustawiamy

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Obiekty reprezentują pewne pojęcia, przedmioty, elementy rzeczywistości. Obiekty udostępniają swoje usługi: metody operacje,

Bardziej szczegółowo

Aplikacje WWW - laboratorium

Aplikacje WWW - laboratorium Aplikacje WWW - laboratorium JavaServer Pages Celem ćwiczenia jest zbudowanie kilku prostych stron internetowych z użyciem technologii JSP. Podczas ćwiczenia wykorzystany zostanie algorytm sortowania bąbelkowego

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 12 Różdżka, szybkie zaznaczanie i zakres koloru

Ćwiczenie 12 Różdżka, szybkie zaznaczanie i zakres koloru Ćwiczenie 12 Różdżka, szybkie zaznaczanie i zakres koloru Różdżka 1. zaznacza wszystkie piksele o podobnym kolorze w zakresie Tolerancji ustalanej na pasku Opcji, 2. ma zastosowanie dla obszarów o dość

Bardziej szczegółowo

ASP.NET MVC. Podstawy. Zaawansowane programowanie internetowe Instrukcja nr 3

ASP.NET MVC. Podstawy. Zaawansowane programowanie internetowe Instrukcja nr 3 3 ASP.NET MVC Podstawy 1 1. Cel zajęć Celem zajęć jest zapoznanie się z podstawami ASP.NET MVC 2.0 Framework. 2. Zadanie Proszę zbudować prostą aplikację WWW przy zastosowaniu framework a ASP.NET MVC 2.0

Bardziej szczegółowo

Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30

Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30 Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30 2.3. Model rastrowy Rastrowy model danych wykorzystywany jest dla gromadzenia i przetwarzania danych pochodzących ze skanowania istniejących

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ)

Ćwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ) Ćwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ) 1. Przygotowanie Przed rozpoczęciem pracy, należy uruchomić "Kreator przygotowania WebSphere MQ" oraz przejść przez wszystkie kroki kreatora, na końcu zaznaczając

Bardziej szczegółowo

Metody Metody, parametry, zwracanie wartości

Metody Metody, parametry, zwracanie wartości Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Metody Metody, parametry, zwracanie wartości Metody - co to jest i po co? Metoda to wydzielona część klasy, mająca

Bardziej szczegółowo

Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2

Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2 Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2 Określanie złożoności obliczeniowej algorytmów, obliczanie pesymistycznej i oczekiwanej złożoności obliczeniowej 1. Dana jest tablica jednowymiarowa A o rozmiarze

Bardziej szczegółowo

OBSŁUGA PRACY DYPLOMOWEJ W APD PRZEZ STUDENTA

OBSŁUGA PRACY DYPLOMOWEJ W APD PRZEZ STUDENTA Akademia im. Jana Długosza w Częstochowie Dział Rozwoju i Obsługi Dydaktyki Zespół Systemów Informatycznych Obsługi Dydaktyki OBSŁUGA PRACY DYPLOMOWEJ W APD PRZEZ STUDENTA Instrukcja przedstawia czynności

Bardziej szczegółowo

- 1 Laboratorium fotografii cyfrowej Foto Video Hennig

- 1 Laboratorium fotografii cyfrowej Foto Video Hennig Foto Video Hennig, ul. Krótka 20,83-110 Tczew tel. 58 531 79 24,, kontakt@foto-hennig.pl Instalacja i użytkowanie programu FotoSender 3.0 Pobieranie i instalacja: 1. Pobieranie i instalacja Fotosendera

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Przetwarzanie XML (część 2) Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji, która umożliwi odczyt i przetwarzanie pliku z zawartością XML. Aplikacja, napisana w

Bardziej szczegółowo

Program do konwersji obrazu na cig zero-jedynkowy

Program do konwersji obrazu na cig zero-jedynkowy Łukasz Wany Program do konwersji obrazu na cig zero-jedynkowy Wstp Budujc sie neuronow do kompresji znaków, na samym pocztku zmierzylimy si z problemem przygotowywania danych do nauki sieci. Przyjlimy,

Bardziej szczegółowo

Tom 6 Opis oprogramowania

Tom 6 Opis oprogramowania Część 9 Narzędzie do wyliczania wskaźników statystycznych Diagnostyka Stanu Nawierzchni - DSN Generalna Dyrekcja Dróg Krajowych i Autostrad Warszawa, 31 maja 2012 Historia dokumentu Nazwa dokumentu Nazwa

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania

Bardziej szczegółowo

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami. UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami

Bardziej szczegółowo

Wykład VI. Programowanie. dr inż. Janusz Słupik. Gliwice, 2014. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej. c Copyright 2014 Janusz Słupik

Wykład VI. Programowanie. dr inż. Janusz Słupik. Gliwice, 2014. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej. c Copyright 2014 Janusz Słupik Wykład VI Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Gliwice, 2014 c Copyright 2014 Janusz Słupik Operacje na plikach Operacje na plikach Aby móc korzystać z pliku należy go otworzyć w odpowiednim

Bardziej szczegółowo

1. Przypisy, indeks i spisy.

1. Przypisy, indeks i spisy. 1. Przypisy, indeks i spisy. (Wstaw Odwołanie Przypis dolny - ) (Wstaw Odwołanie Indeks i spisy - ) Przypisy dolne i końcowe w drukowanych dokumentach umożliwiają umieszczanie w dokumencie objaśnień, komentarzy

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania

Wstęp do programowania wykład 7 Agata Półrola Wydział Matematyki i Informatyki UŁ sem. zimowy 2016/2017 Losowanie liczb całkowitych Dostępne biblioteki Najprostsze losowanie liczb całkowitych można wykonać za pomocą funkcji

Bardziej szczegółowo

Archiwum Prac Dyplomowych

Archiwum Prac Dyplomowych Archiwum Prac Dyplomowych instrukcja dla recenzentów prac Spis treści 1. Informacje wstępne... 2 1.1. Logowanie... 2 1.2. Poruszanie się po serwisie... 2 2. Archiwizacja pracy w APD zadania recenzenta

Bardziej szczegółowo

Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski:

Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski: Temat 6: Tekst w przestrzeni trójwymiarowej. Podstawy tworzenia animacji. Instrukcja warunkowa if. Program pozwala umieszczać na scenie nie tylko bryły, czy figury płaskie, ale też tekst. Polecenie tworzące

Bardziej szczegółowo

,Aplikacja Okazje SMS

,Aplikacja Okazje SMS , jest rozwiązaniem, które umożliwia bez umiejętności programistycznych uruchomić własną aplikację na fanpage-u firmy lub marki. Pozwala ona na dodanie numeru telefonu do swojej bazy w SerwerSMS.pl, umożliwiając

Bardziej szczegółowo

Część XV C++ Ćwiczenie 1

Część XV C++ Ćwiczenie 1 Część XV C++ Instrukcja break przerywa działanie tylko tej pętli, w ciele której została wywołana. Jeśli więc wywołamy break w pętli zagnieżdżonej w innej pętli, zostanie przerwane działanie tylko tej

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie plików PDF do druku

Przygotowanie plików PDF do druku Przygotowanie plików PDF do druku w programach CorelDraw, Adobe InDesign, Adobe Photoshop Spis treści: CorelDraw: Przygotowanie pliku podstawowe informacje 2 Przygotowanie do druku pliku PDF 2 Tworzenie

Bardziej szczegółowo

Spis treści. 1. Szerokość witryny WWW

Spis treści. 1. Szerokość witryny WWW Jednym z ważniejszych założeń webmasteringu jest to, by strona WWW była poprawnie wyświetlana na wielu różnych urządzeniach, w wielu różnych środowiskach. Wynikają z tego liczne trudności i komplikacje.

Bardziej szczegółowo

Wykład VII. Systemy kryptograficzne Kierunek Matematyka - semestr IV. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej

Wykład VII. Systemy kryptograficzne Kierunek Matematyka - semestr IV. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Wykład VII Kierunek Matematyka - semestr IV Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Gliwice, 2014 c Copyright 2014 Janusz Słupik Steganografia Steganografia - nauka o komunikacji w taki sposób,

Bardziej szczegółowo

Programowanie funkcyjne wprowadzenie Specyfikacje formalne i programy funkcyjne

Programowanie funkcyjne wprowadzenie Specyfikacje formalne i programy funkcyjne Programowanie funkcyjne wprowadzenie Specyfikacje formalne i programy funkcyjne dr inż. Marcin Szlenk Politechnika Warszawska Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych m.szlenk@elka.pw.edu.pl Paradygmaty

Bardziej szczegółowo

Skrócona instrukcja pracy z Generatorem Wniosków

Skrócona instrukcja pracy z Generatorem Wniosków Skrócona instrukcja pracy z Generatorem Wniosków I. OGÓLNA OBSŁUGA GENERATORA WNIOSKÓW Rozpoczynanie pracy z generatorem przez nowych użytkowników Aby skorzystać z Generatora Wniosków należy posiadać konto

Bardziej szczegółowo

Cash Flow System Instrukcja

Cash Flow System Instrukcja Cash Flow System Instrukcja Wersja 1.17 Instalacja Instalacja programu Cash Flow System polega na wywołaniu programu instalatora. Następnie postępujemy zgodnie z sugestiami proponowanymi przez program

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1: Protokół ślepych podpisów cyfrowych w oparciu o algorytm RSA

Zadanie 1: Protokół ślepych podpisów cyfrowych w oparciu o algorytm RSA Informatyka, studia dzienne, inż. I st. semestr VI Podstawy Kryptografii - laboratorium 2010/2011 Prowadzący: prof. dr hab. Włodzimierz Jemec poniedziałek, 08:30 Data oddania: Ocena: Marcin Piekarski 150972

Bardziej szczegółowo

WebMobile7 and Sello Integrator wersja 1.1.2

WebMobile7 and Sello Integrator wersja 1.1.2 Instrukcja obsługi aplikacji WebMobile7 and Sello Integrator wersja 1.1.2 Piotr Taraszkiewicz Strona 1 Spis treści 1 WSTĘP O APLIKACJI 3 2 KONFIGURACJA APLIKACJI 4 2.1 KONFIGURACJA POŁĄCZENIA 4 2.2 POZOSTAŁE

Bardziej szczegółowo

Obsługa modułu. e-deklaracje. w programach WF-FaKir oraz WF-Gang. (opracował Przemysław Gola) 2014.12.19

Obsługa modułu. e-deklaracje. w programach WF-FaKir oraz WF-Gang. (opracował Przemysław Gola) 2014.12.19 Obsługa modułu e-deklaracje w programach WF-FaKir oraz WF-Gang (opracował Przemysław Gola) 2014.12.19 Zawartość skryptu: I. Czego potrzebujesz, aby wysyłać deklaracje podatkowe w formie elektronicznej?

Bardziej szczegółowo

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012 1 z 72 Rysunek rysujemy w skali rzeczywistej tzn. jeżeli pas ruchu ma szerokość 3,5m to wpisujemy w AutoCAD: 3,5 jednostki (mapa oczywiście również musi być wstawiona w skali 1:1). Opisany w dalszym ciągu

Bardziej szczegółowo

STWORZENIE MODUŁU POBIERAJĄCEGO WEKTOROWE

STWORZENIE MODUŁU POBIERAJĄCEGO WEKTOROWE LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE MODUŁU POBIERAJĄCEGO WEKTOROWE DANE PRZESTRZENNE Z BAZY DANYCH I PRZYGOTOWUJĄCEGO JE DO WYŚWIETLENIA I. Temat ćwiczenia Stworzenie modułu przygotowującego dane

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania 2. Temat: Drzewa binarne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno

Podstawy programowania 2. Temat: Drzewa binarne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno Instrukcja laboratoryjna 5 Podstawy programowania 2 Temat: Drzewa binarne Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Drzewa są jedną z częściej wykorzystywanych struktur danych. Reprezentują

Bardziej szczegółowo

1 Wątki 1. 2 Tworzenie wątków 1. 3 Synchronizacja 3. 4 Dodatki 3. 5 Algorytmy sortowania 4

1 Wątki 1. 2 Tworzenie wątków 1. 3 Synchronizacja 3. 4 Dodatki 3. 5 Algorytmy sortowania 4 Spis treści 1 Wątki 1 2 Tworzenie wątków 1 3 Synchronizacja 3 4 Dodatki 3 5 Algorytmy sortowania 4 6 Klasa Runnable 4 Temat: Wątki Czym są wątki. Grafika. Proste animacje. Małe podsumowanie materiału.

Bardziej szczegółowo

Piotr Dynia. PowerPivot. narzędzie do wielowymiarowej analizy danych

Piotr Dynia. PowerPivot. narzędzie do wielowymiarowej analizy danych Piotr Dynia PowerPivot narzędzie do wielowymiarowej analizy danych Od autora Wraz z wprowadzeniem na rynek nowej wersji pakietu Office: Microsoft Office 2010 udostępniono darmowy dodatek dla Excela o nazwie

Bardziej szczegółowo

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania Autor: Anna Nowak Promotor: dr inż. Jan Kowalski Kategorie: gra logiczna Słowa kluczowe: Sudoku, generowanie plansz, algorytmy,

Bardziej szczegółowo

Akademia Górniczo - Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Projekt. z przedmiotu Analiza i Przetwarzanie Obrazów

Akademia Górniczo - Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Projekt. z przedmiotu Analiza i Przetwarzanie Obrazów 30 czerwca 2015 Akademia Górniczo - Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Projekt z przedmiotu Analiza i Przetwarzanie Obrazów Wykrywanie tablic rejestracyjnych Jagieła Michał IS (GKiPO) Michał Jagieła

Bardziej szczegółowo

Instrukcja integratora - obsługa dużych plików w epuap2

Instrukcja integratora - obsługa dużych plików w epuap2 Instrukcja integratora - obsługa dużych plików w epuap2 Wersja: 1.1 Strona 1 z 18 Spis treści SPIS TREŚCI... 2 WPROWADZENIE ORAZ INFORMACJE OGÓLNE... 3 1.1 WSTĘP... 3 1.2 WARUNKI KONIECZNE DO SPEŁNIENIA

Bardziej szczegółowo

Programowanie platform mobilnych PocketPC

Programowanie platform mobilnych PocketPC Programowanie platform mobilnych PocketPC WSTĘP Celem dwiczenia będzie zademonstrowanie możliwości komputera kieszonkowego komputera PocketPC. PocketPC to określenie przenośnych małych komputerów. Większośd

Bardziej szczegółowo

Wydział Elektryczny. Katedra Telekomunikacji i Aparatury Elektronicznej. Konstrukcje i Technologie w Aparaturze Elektronicznej.

Wydział Elektryczny. Katedra Telekomunikacji i Aparatury Elektronicznej. Konstrukcje i Technologie w Aparaturze Elektronicznej. Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Telekomunikacji i Aparatury Elektronicznej Konstrukcje i Technologie w Aparaturze Elektronicznej Ćwiczenie nr 5 Temat: Przetwarzanie A/C. Implementacja

Bardziej szczegółowo

Tom 6 Opis oprogramowania

Tom 6 Opis oprogramowania Część 4 Narzędzie do wyliczania wielkości oraz wartości parametrów stanu Diagnostyka stanu nawierzchni - DSN Generalna Dyrekcja Dróg Krajowych i Autostrad Warszawa, 30 maja 2012 Historia dokumentu Nazwa

Bardziej szczegółowo

ZASADY PROGRAMOWANIA KOMPUTERÓW ZAP zima 2014/2015. Drzewa BST c.d., równoważenie drzew, kopce.

ZASADY PROGRAMOWANIA KOMPUTERÓW ZAP zima 2014/2015. Drzewa BST c.d., równoważenie drzew, kopce. POLITECHNIKA WARSZAWSKA Instytut Automatyki i Robotyki ZASADY PROGRAMOWANIA KOMPUTERÓW ZAP zima 204/205 Język programowania: Środowisko programistyczne: C/C++ Qt Wykład 2 : Drzewa BST c.d., równoważenie

Bardziej szczegółowo

Testowanie modeli predykcyjnych

Testowanie modeli predykcyjnych Testowanie modeli predykcyjnych Wstęp Podczas budowy modelu, którego celem jest przewidywanie pewnych wartości na podstawie zbioru danych uczących poważnym problemem jest ocena jakości uczenia i zdolności

Bardziej szczegółowo

Archiwum Prac Dyplomowych

Archiwum Prac Dyplomowych Archiwum Prac Dyplomowych instrukcja dla studentów Spis treści 1. Informacje wstępne... 2 1.1. Logowanie... 2 1.2. Poruszanie się po serwisie... 2 2. Archiwizacja pracy w APD... 3 2.1. Uzupełnianie danych

Bardziej szczegółowo

Temat: Dynamiczne przydzielanie i zwalnianie pamięci. Struktura listy operacje wstawiania, wyszukiwania oraz usuwania danych.

Temat: Dynamiczne przydzielanie i zwalnianie pamięci. Struktura listy operacje wstawiania, wyszukiwania oraz usuwania danych. Temat: Dynamiczne przydzielanie i zwalnianie pamięci. Struktura listy operacje wstawiania, wyszukiwania oraz usuwania danych. 1. Rodzaje pamięci używanej w programach Pamięć komputera, dostępna dla programu,

Bardziej szczegółowo

Archiwum Prac Dyplomowych

Archiwum Prac Dyplomowych Archiwum Prac Dyplomowych instrukcja dla promotorów prac Spis treści 1. Informacje wstępne... 2 1.1. Logowanie... 2 1.2. Poruszanie się po serwisie... 2 2. Archiwizacja pracy w APD zadania promotora pracy

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Ćwiczenie 14 Dmuchawce Dmuchawce Celem ćwiczenia jest wykorzystanie właściwości programu Flash do generowania animacji o charakterze losowym. Prezentowany efekt można wykorzystać do wielu różnych celów np. spadające liście,

Bardziej szczegółowo

Opis Edytora postaci Logomocji

Opis Edytora postaci Logomocji Opis Edytora postaci Logomocji Przyciski na pasku narzędzi Przyciski Wygląd Opis W Edytorze postaci można otwierać pliki o rozszerzeniach: Otwórz plik postaci lgf (plik Edytora postaci), imp (plik projektu

Bardziej szczegółowo

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko

Bardziej szczegółowo

Site Installer v2.4.xx

Site Installer v2.4.xx Instrukcja programowania Site Installer v2.4.xx Strona 1 z 12 IP v1.00 Spis Treści 1. INSTALACJA... 3 1.1 Usunięcie poprzedniej wersji programu... 3 1.2 Instalowanie oprogramowania... 3 2. UŻYTKOWANIE

Bardziej szczegółowo

Fragmenty są wspierane od Androida 1.6

Fragmenty są wspierane od Androida 1.6 W androidzie można tworzyć dynamiczne interfejsy poprzez łączenie w moduły komponentów UI z aktywnościami. Moduły takie tworzy się za pomocą klasy Fragment, która zachowuje się jak zagnieżdżone aktywności

Bardziej szczegółowo

Budowa aplikacji ASP.NET współpracującej z bazą dany do obsługi przesyłania wiadomości

Budowa aplikacji ASP.NET współpracującej z bazą dany do obsługi przesyłania wiadomości Budowa aplikacji ASP.NET współpracującej z bazą dany do obsługi przesyłania wiadomości część 2 Zaprojektowaliśmy stronę dodaj_dzial.aspx proszę jednak spróbować dodać nowy dział nie podając jego nazwy

Bardziej szczegółowo

8. Wektory. Przykłady Napisz program, który pobierze od użytkownika 10 liczb, a następnie wypisze je w kolejności odwrotnej niż podana.

8. Wektory. Przykłady Napisz program, który pobierze od użytkownika 10 liczb, a następnie wypisze je w kolejności odwrotnej niż podana. 8. Wektory Przykłady 8.1. Napisz program, który pobierze od użytkownika 10 liczb, a następnie wypisze je w kolejności odwrotnej niż podana. Uwaga! Kod poniżej. To zadanie można rozwiązać przy użyciu wiedzy

Bardziej szczegółowo

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7 DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie

Bardziej szczegółowo

Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:

Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod: 1. Listener dla przycisku. Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod: W linii 24 tworzymy globalną metodę mglobal_onclicklistener,

Bardziej szczegółowo

1. Tworzenie nowego projektu.

1. Tworzenie nowego projektu. Załącznik do Instrukcji 1. Tworzenie nowego projektu. Wybieramy opcję z menu głównego New->QNX C Project. Wprowadzamy nazwę przechodzimy do następnego kroku NEXT. Wybieramy platformę docelową oraz warianty

Bardziej szczegółowo

Instrukcja składania wniosku o dofinansowanie w systemie informatycznym IP na potrzeby konkursu nr 1/1.1.2/2015

Instrukcja składania wniosku o dofinansowanie w systemie informatycznym IP na potrzeby konkursu nr 1/1.1.2/2015 Instrukcja składania wniosku o dofinansowanie w systemie informatycznym IP na potrzeby konkursu nr 1/1.1.2/2015 Informacje ogólne Wnioski o dofinansowanie projektu w ramach konkursu nr 1/1.1.2/2015 mogą

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA INSTALACJI I OBSŁUGI GPG4Win

INSTRUKCJA INSTALACJI I OBSŁUGI GPG4Win INSTRUKCJA INSTALACJI I OBSŁUGI GPG4Win Łukasz Awsiukiewicz Solid Security wew 1211 l.awsiukiewicz@solidsecurity.pl wersja 1.0 Pobieramy program gpg4win ze strony http://www.gpg4win.org/download.html.

Bardziej szczegółowo

https://lsi.ncbr.gov.pl

https://lsi.ncbr.gov.pl Instrukcja składania wniosku o dofinansowanie w systemie informatycznym IP na potrzeby konkursu nr 2/1.1.2/2015 INFORMACJE OGÓLNE 1. Wnioski o dofinansowanie projektu w ramach konkursu nr 2/1.1.2/2015

Bardziej szczegółowo

ALGORYTMY GENETYCZNE ćwiczenia

ALGORYTMY GENETYCZNE ćwiczenia ćwiczenia Wykorzystaj algorytmy genetyczne do wyznaczenia minimum globalnego funkcji testowej: 1. Wylosuj dwuwymiarową tablicę 100x2 liczb 8-bitowych z zakresu [-100; +100] reprezentujących inicjalną populację

Bardziej szczegółowo

Systemy mobilne. Laboratorium. Dostęp do danych GPS w Windows Phone 7

Systemy mobilne. Laboratorium. Dostęp do danych GPS w Windows Phone 7 Systemy mobilne Laboratorium Dostęp do danych GPS w Windows Phone 7 1. Wprowadzenie Laboratorium ma na celu zapoznanie się z narzędziami dostępu do danych dotyczących lokalizacji w urządzeniach mobilnych

Bardziej szczegółowo

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat: FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy

Bardziej szczegółowo

Instrukcja Instalacji

Instrukcja Instalacji Generator Wniosków Płatniczych dla Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki Instrukcja Instalacji Aplikacja współfinansowana ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Spis treści

Bardziej szczegółowo

Język programowania PASCAL

Język programowania PASCAL Język programowania PASCAL (wersja podstawowa - standard) Literatura: dowolny podręcznik do języka PASCAL (na laboratoriach Borland) Iglewski, Madey, Matwin PASCAL STANDARD, PASCAL 360 Marciniak TURBO

Bardziej szczegółowo

Archiwum Prac Dyplomowych

Archiwum Prac Dyplomowych Archiwum Prac Dyplomowych instrukcja dla studentów Spis treści 1. Informacje wstępne... 2 1.1. Logowanie... 2 1.2. Poruszanie się po serwisie... 2 2. Archiwizacja pracy w APD... 3 2.1. Uzupełnianie danych

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.

Bardziej szczegółowo

1 Moduł Modbus ASCII/RTU 3

1 Moduł Modbus ASCII/RTU 3 Spis treści 1 Moduł Modbus ASCII/RTU 3 1.1 Konfigurowanie Modułu Modbus ASCII/RTU............. 3 1.1.1 Lista elementów Modułu Modbus ASCII/RTU......... 3 1.1.2 Konfiguracja Modułu Modbus ASCII/RTU...........

Bardziej szczegółowo

Instrukcja składania wniosku o dofinansowanie w systemie informatycznym IP na potrzeby konkursu nr 1/4.1.4/2015

Instrukcja składania wniosku o dofinansowanie w systemie informatycznym IP na potrzeby konkursu nr 1/4.1.4/2015 Instrukcja składania wniosku o dofinansowanie w systemie informatycznym IP na potrzeby konkursu nr 1/4.1.4/2015 INFORMACJE OGÓLNE 1. Wnioski o dofinansowanie projektu w ramach konkursu nr 1/4.1.4/2015

Bardziej szczegółowo

Grafika w aplikacjach lp. Jak zmienić kolor tła?

Grafika w aplikacjach lp. Jak zmienić kolor tła? Grafika w aplikacjach lp W tym rozdziale znajdziesz informacje jak osadzić w tworzonym programie zdjęcia, rysunki, wykresy i inne elementy graficzne. W środowisku lp autor ma dostęp do następujących obiektów

Bardziej szczegółowo

Tablice jednowymiarowe

Tablice jednowymiarowe Tablice jednowymiarowe Gdy mamy do czynienia z zestawem zmiennych, to można z nich zrobić tablicę. Tablica jest ciągiem elementów tego samego typu, który zajmuje ciągły obszar pamięci. Korzyść z zastosowania

Bardziej szczegółowo

Zaawansowany kurs języka Python

Zaawansowany kurs języka Python PyGame 18 grudnia 2015 Plan wykładu 1 Wprowadzenie Parametry wyświetlania Powierzchnie 2 Klawiatura Mysz Dżojstik 3 Odtwarzanie plików dźwiękowych Odtwarzanie muzyki Samodzielne tworzenie dźwięków 4 3D:

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i struktury danych

Algorytmy i struktury danych Algorytmy i struktury danych Proste algorytmy sortowania Witold Marańda maranda@dmcs.p.lodz.pl 1 Pojęcie sortowania Sortowaniem nazywa się proces ustawiania zbioru obiektów w określonym porządku Sortowanie

Bardziej szczegółowo