Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński"

Transkrypt

1 Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych mgr inż. Anton Smoliński

2 Agenda Lokalizacja GPS WI-FI Sieć komórkowa Google Location Services API Motion Sensors Accelerometer Gravity Gyroscope LinearAccelerometer RotationVector Significant Motion Step Counter Step Detector Position Sensors Game Rotation Vector Geomagnetic Rotation Vector Orientation Geomagnetic Field Proximity Environment Sensors Light Pressure Temperature Humidity 2

3 Lokalizacja 3

4 . Lokalizacja W systemie Android istnieją 2 sposoby obsługi informacji dotyczących lokalizacji android.location Google Location Services for Android (API) Google API udostępnia więcej elementów oraz automatyzuje pewne czynności, wymaga jednak rejestracji Google Play Services 4

5 Lokalizacja Dwa sposoby pobierania danych lokalizacyjnych: GPS Bardzo dokładne Działa raczej tylko na zewnątrz Szybko zużywa baterię Wolno zwraca dane Network Location Provider (wi-fi, cellural) Działa i wewnątrz i na zewnątrz Szybko zwraca dane Zużywa mniej baterii 5

6 Lokalizacja LocationManager locationmanager = (LocationManager) this.getsystemservice(context.location_service); LocationListener locationlistener = new LocationListener() { public void onlocationchanged(location location) { makeuseofnewlocation(location); } public void onstatuschanged(string provider, int status, Bundle extras) {} public void onproviderenabled(string provider) {} public void onproviderdisabled(string provider) {} }; locationmanager.requestlocationupdates(locationmanager.network_provider, REFRESH_TIME, REFRESH_DISTANCE, locationlistener); 6

7 Lokalizacja Używając NETWORK_PROVIDER oraz GPS_PROVIDER, musisz ustawić permissions ACCESS_FINE_LOCATION. ACCESS_COARSE_LOCATION zawiera uprawnienia permissions tylko dla NETWORK_PROVIDER Aby korzystać z obu metod należy zarejestrować dwa sensory 7

8 Lokalizacja Racjonalne użycie baterii Czy potrzeba 2 sensorów czy jednego? Kiedy nasłuchiwać? Jak długo nasłuchiwać? Używanie lastknownlocation Kończenie nasłuchiwania 8

9 Google Play Location Service Google udostępnia API lokalizacyjne, które automatyzuje wiele elementów, np. używa zarówno GPS jak i Sieci do określenia lokalizacji Zarządza optymalnym wykorzystaniem energii/dokładnością Umożliwia obsługę GoogleMaps z zaimplementowanymi gestami i innymi opcjami (pinezki, polygony) 9

10 Google Play Location API mlastlocation = LocationServices.FusedLocationApi.getLastLocation(mGoogleApiClient); if (mlastlocation!= null) { mlatitudetext.settext(string.valueof(mlastlocation.getlatitude())); mlongitudetext.settext(string.valueof(mlastlocation.getlongitude())); } if (mrequestinglocationupdates) { startlocationupdates(); } protected void startlocationupdates() { LocationServices.FusedLocationApi.requestLocationUpdates( mgoogleapiclient, mlocationrequest, this); } 10

11 Motion Sensors 11

12 Sensory Do obsługi sensorów służy Sensor Framework SensorManager Tworzenie listingów, rejestracja i zwalnianie sensorów, informacje o sensorach jak dokładność, kalibracja itp. Sensor Utworzenie instancji konkretnego sensora. Zawiera interfejs umożliwiający korzystanie z danego sensora. SensorEvent Klasa zawierająca informacje o zdarzeniach wywołanych danym sensorem (np., zebrane dane, czas zbierania danych, dokładność danych) SensorEventListener Interfejs umożliwiający tworzenie własnych zdarzeń przy zmianach w odczytach sensorów. 12

13 Obsługa sensorów private SensorManager msensormanager; msensormanager = (SensorManager) getsystemservice(context.sensor_service); List<Sensor> devicesensors = msensormanager.getsensorlist(sensor.type_all); private Sensor msensor = msensormanager.getdefaultsensor (Sensor.TYPE_MAGNETIC_FIELD); public class SensorActivity extends Activity implements SensorEventListener public final void onsensorchanged(sensorevent event) protected void onresume() { super.onresume(); msensormanager.registerlistener(this, mlight, SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL); protected void onpause() { super.onpause(); msensormanager.unregisterlistener(this); } } 13

14 Używanie sensorów Zwalniaj nieużywane sensory (unregister) Testuj na urządzeniu fizycznym a nie emulatorze onsensorchanged() powinna być jak najszybsza Unikaj używania wycofanych typów sensorów Przed użyciem sensora sprawdź, czy istnieje Wybierz opóźnienia sensora dopasowane do potrzeb 14

15 Motion Sensors TYPE_ACCELEROMETER Rodzaj: Sprzętowy Najczęściej używany do: wykrycie ruchu, potrząśnięcia itp Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] oś x SensorEvent.values[1] oś y SensorEvent.values[2] oś z Zwracana jednostka: m/s 2 Pomiar przyspieszenia działającego na urządzenie (łącznie z siłą grawitacji) Należy pamiętać, o korekcji sensora o ok. 9.81m/s 2 15

16 Motion Sensors TYPE_GRAVITY Rodzaj: Sprzętowy lub programowy Najczęściej używany do: wykrycie ruchu, potrząśnięcia itp Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] oś x SensorEvent.values[1] oś y SensorEvent.values[2] oś z Zwracana jednostka: m/s 2 Pomiar przyspieszenia ziemskiego działającego na urządzenie (łącznie z siłą grawitacji) Gdy urządzenie leży odczyty GRAVITY i ACCELEROMETER powinny być identyczne 16

17 Motion Sensors TYPE_GYROSCOPE Rodzaj: Sprzętowy Najczęściej używany do: wykrycie obrotu, przekręcenie itp Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] oś x SensorEvent.values[1] oś y SensorEvent.values[2] oś z Zwracana jednostka: rad/s Zwraca nachylenie urządzenia według zadanych osi Sensor zwraca czyste dane, które warto wyczyścić (z szumów) porównując je z danymi z innych sensorów np. gravity 17

18 Motion Sensors TYPE_LINEAR_ACCELEROMETER Rodzaj: Sprzętowy lub programowy Najczęściej używany do: wykrycie ruchu według wybranej osi Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] oś x SensorEvent.values[1] oś y SensorEvent.values[2] oś z Zwracana jednostka: m/s 2 Pomiar przyspieszenia działającego na urządzenie (bez uwzględnienia siły grawitacji) Od wyniku z ACCELEROMETER różni się odjętą wartością siły grawitacji 18

19 Motion Sensors TYPE_ROTATION_VECTOR Rodzaj: Sprzętowy lub programowy Najczęściej używany do: wykrycie ruchu i obrotu Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] oś x SensorEvent.values[1] oś y SensorEvent.values[2] oś z SensorEvent.values[3] Skalar z wektora rotacji Zwracana jednostka: brak Pomiar wektora kąta i osi wobec którego urządzenie się obraca Oś y wskazuje północ 19

20 Motion Sensors TYPE_SIGNIFICANT_MOTION Zwracane wartości: brak Zwracana jednostka: brak Automatyczny sensor uruchamiany, gdy użytkownik (wraz z urządzeniem) wykona znaczący ruch, np. Chodzenie Bieganie Jazda na rowerze Jazda samochodem 20

21 Motion Sensors TYPE_STEP_COUNTER Rodzaj: Programowy Najczęściej używany do: zliczanie kroków Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] liczba zrobionych kroków Zwracana jednostka: liczba kroków Pomiar kroków od ostatniej rejestracji sensora Ma większe opóźnienie (10sekund), lecz lepszą dokładność niż Step Detector 21

22 Motion Sensors TYPE_STEP_DETECTOR Rodzaj: Programowy Najczęściej używany do: wykrycie kroku Zwracane wartości: brak Zwracana jednostka: brak Automatyczny sensor uruchamiany, gdy użytkownik (wraz z urządzeniem) wykona krok Opóźnienie sensora wynosi ok 2 sek. 22

23 Position Sensors 23

24 Position Sensors TYPE_GAME_ROTATION_VECTOR Rodzaj: Sprzętowy lub programowy Najczęściej używany do: wykrycie ruchu i obrotu Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] oś x SensorEvent.values[1] oś y SensorEvent.values[2] oś z Zwracana jednostka: brak Nie wykorzystuje sensora pola magnetycznego Dokładny pomiar obrotu, gdy nie ma potrzeby wiedzieć, gdzie jest północ (np. w grach) 24

25 Position Sensors TYPE_GEOMAGNETIC_ROTATION_VECTOR Rodzaj: Sprzętowy lub programowy Najczęściej używany do: wykrycie ruchu i obrotu Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] oś x SensorEvent.values[1] oś y SensorEvent.values[2] oś z Zwracana jednostka: brak Pomiar obrotu urządzenia za pomocą pola magnetycznego Niska dokładność Niskie zużycie baterii 25

26 Position Sensors TYPE_ORIENTATION Rodzaj: Programowy Najczęściej używany do: wskazanie pozycji urządzenia Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] Azymut SensorEvent.values[1] Stopień SensorEvent.values[2] Obrót Zwracana jednostka: stopnie Pomiar położenie urządzenia względem osi ziemi 26

27 Position Sensors Pi TYPE_MAGNETIC_FIELD Rodzaj: Sprzętowy Najczęściej używany do: stworzenie kompasu Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] siła pola względem osi x SensorEvent.values[1] siła pola względem osi y SensorEvent.values[2] siła pola względem osi z Zwracana jednostka: mikrotesle Pomiar natężenia pola magnetycznego 27

28 Position Sensors TYPE_MAGNETIC_FIELD_UNCALIBRATED Rodzaj: Sprzętowy Najczęściej używany do: stworzenie kompasu Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] siła pola względem osi x SensorEvent.values[1] siła pola względem osi y SensorEvent.values[2] siła pola względem osi z SensorEvent.values[3] szacowane odchylenie osi x SensorEvent.values[4] szacowane odchylenie osi y SensorEvent.values[5] szacowane odchylenie osi z Zwracana jednostka: mikrotesle Pomiar natężenia pola magnetycznego bez wygładzenia Dokładniejszy, ale wymaga kalibracji 28

29 Position Sensors Pi TYPE_PROXIMITY Rodzaj: Sprzętowy Najczęściej używany do: wykrycie odległości telefonu od twarzy Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] Odległość od sensora Zwracana jednostka: cm Sensor może zwracać także wartości NEAR albo FAR 29

30 Environment Sensors 30

31 Environment Sensors TYPE_AMBIENT_TEMPERATURE Rodzaj: Sprzętowy Najczęściej używany do: pomiar temperatury powietrza Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] temperatura powietrza Zwracana jednostka: stopnie celsjusza Pomiar temperatury powietrza wokół urządzenia 31

32 Environment Sensors TYPE_LIGHT Rodzaj: Sprzętowy Najczęściej używany do: rozjaśniania, przyciemniania ekranu Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] Natężenie światła Zwracana jednostka: luxy (lx) Pomiar natężenia światła padającego na sensor 32

33 Environment Sensors TYPE_PRESSURE Rodzaj: Sprzętowy Najczęściej używany do: pomiaru ciśnienia powietrza Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] ciśnienie powietrza Zwracana jednostka: hpa lub mbar Pomiar ciśnienia atmosferycznego działające na urządzenie 33

34 Environment Sensors TYPE_RELATIVE_HUMIDITY Rodzaj: Sprzętowy Najczęściej używany do: pomiar wilgotności Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] wilgotność powietrza Zwracana jednostka: procenty Procentowy pomiar wilgotności powietrza 34

35 Environment Sensors TYPE_TEMPERATURE Rodzaj: Sprzętowy Najczęściej używany do: pomiar temperatury urządzenia Zwracane wartości: SensorEvent.values[0] temperatura Zwracana jednostka: stopnie celsjusza Wykonywany jest pomiar temperatury urządzenia (najczęściej jest to tożsamy z max(temp. procesora, temp. baterii)) 35

36 Korzystanie z Sensorów public class SensorActivity extends Activity implements SensorEventListener { private SensorManager msensormanager; private Sensor public final void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.main); msensormanager = (SensorManager) getsystemservice(context.sensor_service); mpressure = msensormanager.getdefaultsensor(sensor.type_p RESSURE); public final void onaccuracychanged(sensor sensor, int accuracy) { public final void onsensorchanged(sensorevent event) { float millibars_of_pressure = event.values[0]; protected void onresume() { super.onresume(); msensormanager.registerlistener(this, mpressure, SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL); } protected void onpause() { super.onpause(); msensormanager.unregisterlistener(this); } 36

37 Koniec! mgr inż. Anton Smoliński 37

akademia androida Sensory część V Mobile Applications Developers www.mad.zut.edu.pl

akademia androida Sensory część V Mobile Applications Developers www.mad.zut.edu.pl akademia androida Sensory część V agenda 1. O sensorach słów kilka 2. Sensor Framework 3. Akcelerometr 4. Czujnik zbliżeniowy 5. Czujnik światła 6. Zadanie 1. 7. Zadanie 2 (domowe) 1. O sensorach słów

Bardziej szczegółowo

Mobilne aplikacje multimedialne

Mobilne aplikacje multimedialne Mobilne aplikacje multimedialne Laboratorium 1 Wyznaczanie orientacji urządzenia względem lokalnego układu odniesienia autor: Krzysztof Bruniecki Gdańsk, 2013-10-08 wersja 12 Wprowadzenie Platforma Android

Bardziej szczegółowo

Sensory rodzaje. Sensory rodzaje

Sensory rodzaje. Sensory rodzaje Sensory rodzaje System przewiduje obsługę 12 rodzajów czujników (sensorów). Można sprawdzić ich dostępność, dokładność, pobór prądu itp. Można odczytać ich wskazania oraz je zarejestrować/wyrejestrować.

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA MŁODYCH ODKRYWCÓW

AKADEMIA MŁODYCH ODKRYWCÓW AKADEMIA MŁODYCH ODKRYWCÓW Prosta aplikacja w systemie Android Zainstaluj program Android Studio (https://developer.android.com/studio/index.html) Stwórz nowy projekt o nazwie smycz wybierając minimalny

Bardziej szczegółowo

Sensory w WP7. Wykład 11 Sensory. GPS i mapa.

Sensory w WP7. Wykład 11 Sensory. GPS i mapa. Kwalifikacje kadry dydaktycznej kluczem do rozwoju Uczelni PROJEKT WSPÓŁFINANSOWANY ZE ŚRODKÓW UNII EUROPEJSKIEJ I EUROPEJSKIEGO FUNDUSZU SPOŁECZNEGO Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy Wydział

Bardziej szczegółowo

Mobilne Aplikacje Multimedialne

Mobilne Aplikacje Multimedialne Mobilne Aplikacje Multimedialne Rozszerzona rzeczywistość (AR, Augmented Reality) w Systemie Android Cz.1 Krzysztof Bruniecki Podstawy Algebra liniowa, operacje na wektorach, macierzach, iloczyn skalarny

Bardziej szczegółowo

ANDROID. OpenGL ES 1.0. Tomasz Dzieniak

ANDROID. OpenGL ES 1.0. Tomasz Dzieniak ANDROID OpenGL ES 1.0 Tomasz Dzieniak Wymagania JRE & JDK 5.0 + IDE (Eclipse 3.3.1 + / Netbeans 7.0.0 +) Android SDK Starter Package Android SDK Components Pierwszy program Project name: OpenGL Build Target:

Bardziej szczegółowo

Projekt Sauron. Adam Banyś Mateusz Dykacz Konrad Gądek Wojciech Wyczesany

Projekt Sauron. Adam Banyś Mateusz Dykacz Konrad Gądek Wojciech Wyczesany Adam Banyś Mateusz Dykacz Konrad Gądek Wojciech Wyczesany Projekt Sauron Projekt realizowany w ramach przedmiotu Przetwarzanie Danych W Środowiskach Mobilnych na katedrze Informatyki Wydziału Informatyki,

Bardziej szczegółowo

Życie aktywności Nawigując przez aplikacje poszczególne Aktywności przechodzą pomiędzy stanami. Dla przykładu gdy aktywność uruchamia się po raz

Życie aktywności Nawigując przez aplikacje poszczególne Aktywności przechodzą pomiędzy stanami. Dla przykładu gdy aktywność uruchamia się po raz Życie aktywności Nawigując przez aplikacje poszczególne Aktywności przechodzą pomiędzy stanami. Dla przykładu gdy aktywność uruchamia się po raz pierwszy najpierw znajduje się w tle systemu gdzie otrzymuje

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie map i geolokalizacji

Wykorzystanie map i geolokalizacji Strona 1 Usługi oparte na położeniu geograficznym Generowanie klucza interfejsu API dla mapy Wyświetlanie mapy Dodawanie własnych danych do mapy Położenie geograficzne Klasa Geocoder i geokodowanie Geokodowanie

Bardziej szczegółowo

private String kraje[] = { Polska, Niemcy } private String skrot[] = { PL, DE }

private String kraje[] = { Polska, Niemcy } private String skrot[] = { PL, DE } Czujniki i listy Napisz program, który przekształca skrót państwa (znajdujący się na tablicach rejestracyjnych samochodu) na jego nazwę. Program musi wykorzystywać komponent ListView. Dane odnośnie skrótów

Bardziej szczegółowo

Podstawowe elementy GUI - zadania

Podstawowe elementy GUI - zadania Podstawowe elementy GUI - zadania LIVE DEMO Proszę zainstalować (rozpakować) Eclipse ADT z https://developer.android.com/sdk/index.html Proszę pobrać przez SDK Manager wszystko dotyczące Androida 4.4.2.

Bardziej szczegółowo

PYTANIA - Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych

PYTANIA - Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych PYTANIA - Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych - 2017 1. Czym są technologie mobilne? Urządzenie elektroniczne pozwalające na przetwarzanie, odbieranie oraz wysyłanie danych bez konieczności

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do systemu Android

Wprowadzenie do systemu Android Wprowadzenie do systemu Android http://myphonedeals.co.uk/blog/33-the-smartphone-os-complete-comparison-chart www.techradar.com/news/phone-and-communications/mobile-phones/ios7-vs-android-jelly-bean-vs-windows-phone-8-vs-bb10-1159893

Bardziej szczegółowo

Fragmenty są wspierane od Androida 1.6

Fragmenty są wspierane od Androida 1.6 W androidzie można tworzyć dynamiczne interfejsy poprzez łączenie w moduły komponentów UI z aktywnościami. Moduły takie tworzy się za pomocą klasy Fragment, która zachowuje się jak zagnieżdżone aktywności

Bardziej szczegółowo

akademia androida Service, BroadcastReceiver, ContentProvider część IV

akademia androida Service, BroadcastReceiver, ContentProvider część IV akademia androida Service, BroadcastReceiver, ContentProvider część IV agenda 1. BroadcastReceiver 2. Service 3. ContentProvider 4. Zadanie 1. 5. Zadanie 2 (domowe). 1. BroadcastReceiver BroadcastReceiver

Bardziej szczegółowo

Technologie internetowe w programowaniu.

Technologie internetowe w programowaniu. Technologie internetowe w programowaniu. Android 101 dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski http://myphonedeals.co.uk/blog/33-the-smartphone-os-complete-comparison-chart www.techradar.com/news/phone-and-communications/mobile-phones/ios7-vs-android-jelly-bean-vs-windows-phone-8-vs-bb10-1159893

Bardziej szczegółowo

Programowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 7 Wykorzystanie układu LinearLayout

Programowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 7 Wykorzystanie układu LinearLayout Ćwiczenie 7 Wykorzystanie układu LinearLayout Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest praktyczne zapoznanie się z zasadami użycia układu graficznego LinearLayout oraz wykształcenie umiejętności zastosowania

Bardziej szczegółowo

Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski

Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski Agenda Dlaczego PhoneGap i co to jest? Możliwości PhoneGap Jak pisać aplikacje z PhoneGap? Konfiguracja i przykład aplikacji

Bardziej szczegółowo

Obsługa SMS i telefonii

Obsługa SMS i telefonii Strona 1 Interfejsy API telefonii Wysyłanie wiadomości SMS Odbieranie wiadomości SMS Symulowanie nadchodzących wiadomości SMS Obsługa skrzynki wiadomości SMS Wysyłanie wiadomości e-mail Monitorowanie połączeń

Bardziej szczegółowo

Programowanie urządzeń mobilnych. projekt 6 ( )

Programowanie urządzeń mobilnych. projekt 6 ( ) Programowanie urządzeń mobilnych projekt 6 (05.01.2018) Usługi lokalizacyjne Jedną z powszechniejszych funkcjonalności wykorzystywanych przez liczne aplikacje przeznaczone dla urządzeń mobilnych jest możliwość

Bardziej szczegółowo

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Część II: Android. Wykład 2

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Część II: Android. Wykład 2 Programowanie Urządzeń Mobilnych Część II: Android Wykład 2 1 Aplikacje w systemie Android Aplikacje tworzone są w języku Java: Skompilowane pliki programów ( dex ) wraz z plikami danych umieszczane w

Bardziej szczegółowo

grafika 2D i animacja obsługa rotacji i elementy 3D-OpenGL w Androidzie

grafika 2D i animacja obsługa rotacji i elementy 3D-OpenGL w Androidzie grafika 2D i animacja obsługa rotacji i elementy 3D-OpenGL w Androidzie Krzysztof Czech, 2 rok IZ Grzegorz Duszyński, 2 rok IZ Daniel Engel, 2 rok IZ Łukasz Olech, 2 rok IZ Radek Wilczak, 2 rok EKA Nadpisywanie

Bardziej szczegółowo

akademia androida Intencje oraz URI część III

akademia androida Intencje oraz URI część III akademia androida Intencje oraz URI część III agenda 1. Czym są intencje i po co się ich używa? 2. Czym jest URI? 3. Zadanie 1. 4. Zadanie 2 (domowe). 1. Czym są intencje i po co się ich używa? Intencje

Bardziej szczegółowo

Android pierwsza aplikacja

Android pierwsza aplikacja Android pierwsza aplikacja I. Środowisko 1. Uruchomić środowisko Android Devloppers tools 2. Wybrać/Utworzyć Wokspace Mobile-cw2 II Projekt 1. Utworzyć nowy projekt klikając na w pasku narzędzi 2. Rozwinąć

Bardziej szczegółowo

PHP 5 język obiektowy

PHP 5 język obiektowy PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje

Bardziej szczegółowo

RESTful Android. Na co zwrócić uwagę przy tworzeniu aplikacji klienckich REST na Androidzie

RESTful Android. Na co zwrócić uwagę przy tworzeniu aplikacji klienckich REST na Androidzie RESTful Android Na co zwrócić uwagę przy tworzeniu aplikacji klienckich REST na Androidzie Jacek Laskowski jacek@japila.pl http://www.jaceklaskowski.pl wersja 1.0, 08.12.2011 O prelegencie - Jacek Laskowski

Bardziej szczegółowo

akademia androida Http i AsyncTask część VII

akademia androida Http i AsyncTask część VII akademia androida Http i AsyncTask część VII agenda 1. 2. 3. 4. URLConnection i HttpURLConnection UI Thread i ANR AsyncTask Zadanie 1. URLConnection i HttpURLConnection Jest to klasa, dzięki której możemy

Bardziej szczegółowo

Mechanizm zapisu preferencji

Mechanizm zapisu preferencji Mechanizm zapisu preferencji Tłumaczenie i adaptacja materiałów: dr Tomasz Xięski. Na podstawie prezentacji udostępnionych przez Victor Matos, Cleveland State University. Portions of this page are reproduced

Bardziej szczegółowo

Mobilne Aplikacje Multimedialne

Mobilne Aplikacje Multimedialne Mobilne Aplikacje Multimedialne Rozszerzona rzeczywistość (AR, Augmented Reality) w Systemie Android Cz.2 Krzysztof Bruniecki Układy odniesienia Z B Już znamy Y B X B autor: Krzysztof Bruniecki 2 ECEF

Bardziej szczegółowo

Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android

Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android Program szkolenia: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych

Bardziej szczegółowo

akademia androida Składowanie danych część VI

akademia androida Składowanie danych część VI akademia androida Składowanie danych część VI agenda 1. SharedPreferences. 2. Pamięć wewnętrzna i karta SD. 3. Pliki w katalogach /res/raw i /res/xml. 4. Baza danych SQLite. 5. Zadanie. 1. SharedPreferences.

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do systemu Android

Wprowadzenie do systemu Android Wprowadzenie do systemu Android http://myphonedeals.co.uk/blog/33-the-smartphone-os-complete-comparison-chart www.techradar.com/news/phone-and-communications/mobile-phones/ios7-vs-android-jelly-bean-vs-windows-phone-8-vs-bb10-1159893

Bardziej szczegółowo

Sensory i Aktuatory Laboratorium. Mikromechaniczny przyspieszeniomierz i elektroniczny magnetometr E-kompas

Sensory i Aktuatory Laboratorium. Mikromechaniczny przyspieszeniomierz i elektroniczny magnetometr E-kompas Sensory i Aktuatory Laboratorium Mikromechaniczny przyspieszeniomierz i elektroniczny magnetometr E-kompas Zagadnienia do samodzielnego przygotowania przed laboratorium. 1. Zasada działania, konstrukcja

Bardziej szczegółowo

Java Platform Micro Edition

Java Platform Micro Edition Java Platform Micro Edition Instalacja środowiska programistycznego Java Platform Micro Edition Software Development Kit 3.0 for Windows z lokalizacji http://www.oracle.com/technetwork/java/javame/downloads/sdk30-jsp-139759.html

Bardziej szczegółowo

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Systemy operacyjne na platformach mobilnych Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki

Informatyka I. Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki Informatyka I Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Dziedziczenie klas

Bardziej szczegółowo

Grafika trójwymiarowa

Grafika trójwymiarowa Strona 1 Grafika 3D w systemie Android Wprowadzenie do OpenGL ES Podstawy rysowania Rzutowanie i kamera Klasa GLSurfaceView Algorytm rysowania Tekstury Strona 2 Grafika 3D w systemie Android W komputerach,

Bardziej szczegółowo

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Systemy operacyjne na platformach mobilnych Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny

Bardziej szczegółowo

Klasy abstrakcyjne i interfejsy

Klasy abstrakcyjne i interfejsy Klasy abstrakcyjne i interfejsy Streszczenie Celem wykładu jest omówienie klas abstrakcyjnych i interfejsów w Javie. Czas wykładu 45 minut. Rozwiązanie w miarę standardowego zadania matematycznego (i nie

Bardziej szczegółowo

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Systemy operacyjne na platformach mobilnych Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 3 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Menu opcji ListActivity własny widok własny adapter

Bardziej szczegółowo

Programowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 8 Wykorzystanie układu RelativeLayout

Programowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 8 Wykorzystanie układu RelativeLayout Ćwiczenie 8 Wykorzystanie układu RelativeLayout Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest praktyczne zapoznanie się z zasadami użycia układu graficznego RelativeLayout oraz wykształcenie umiejętności zastosowania

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 2: Wstęp do języka Java 3/4/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Cechy języka Java Wszystko jest obiektem Nie ma zmiennych globalnych Nie ma funkcji globalnych

Bardziej szczegółowo

Programowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Juliusz Mikoda

Programowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Juliusz Mikoda Programowanie urządzeń mobilnych dr inż. Juliusz Mikoda Instalacja środowiska 1 Wymagane składniki środowiska Eclipse wersja 3.4 (Ganymede) lub 3.5 (Galileo classic) http://www.eclipse.org/downloads/packages/release/galileo/r

Bardziej szczegółowo

Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński

Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych mgr inż. Anton Smoliński Agenda Cykl życia aplikacji Struktura plików Plik AndroidManifest.xml Elementy aplikacji Activity Layout Intent BroadcastRecivers

Bardziej szczegółowo

Metody Metody, parametry, zwracanie wartości

Metody Metody, parametry, zwracanie wartości Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Metody Metody, parametry, zwracanie wartości Metody - co to jest i po co? Metoda to wydzielona część klasy, mająca

Bardziej szczegółowo

System monitorowania. testo 160 system monitorowania temperatury, wilgotności, natężenia światła, UV, CO 2. i wstrząsów. testo Saveris 2 App

System monitorowania. testo 160 system monitorowania temperatury, wilgotności, natężenia światła, UV, CO 2. i wstrząsów. testo Saveris 2 App System monitorowania testo 160 system monitorowania temperatury, wilgotności, natężenia światła, UV, CO 2 i wstrząsów C Lux mw/m 2 ppm mbar Transfer danych pomiarowych za pomocą bezprzewodowej sieci LAN

Bardziej szczegółowo

Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja

Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Wykład 2 Marcin Młotkowski 4 marca 2015 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 47 Krótki opis C Obiektowy, z kontrolą typów; automatyczne odśmiecanie;

Bardziej szczegółowo

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 9,10

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 9,10 Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 9,10 Android Temat 2 działanie złożonych aplikacji zawierających więcej niż jedno Activity Krzysztof Bruniecki 1 Wstęp Podczas laboratorium poruszona zostanie

Bardziej szczegółowo

Szablony klas, zastosowanie szablonów w programach

Szablony klas, zastosowanie szablonów w programach Szablony klas, zastosowanie szablonów w programach 1. Szablony klas i funkcji 2. Szablon klasy obsługującej uniwersalną tablicę wskaźników 3. Zastosowanie metody zwracającej przez return referencję do

Bardziej szczegółowo

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Wykonanie poprzedniego ćwiczenia III. Ćwiczenie 1. Stworzenie aplikacji Celem ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java język programowania obiektowego Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak 1 Język Java Język Java powstał w roku 1995 w firmie SUN Microsystems Java jest językiem: wysokiego

Bardziej szczegółowo

Android. Zarz dzanie cyklem»ycia i stanem. Piotr Fulma«ski. March 10, 2015

Android. Zarz dzanie cyklem»ycia i stanem. Piotr Fulma«ski. March 10, 2015 Android Zarz dzanie cyklem»ycia i stanem Piotr Fulma«ski Instytut Nauk Ekonomicznych i Informatyki, Pa«stwowa Wy»sza Szkoªa Zawodowa w Pªocku, Polska March 10, 2015 Table of contents Co w tym wykªadzie

Bardziej szczegółowo

Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 2

Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 2 Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 2 Piotr M. Szczypiński Instytut Elektroniki Politechniki Łódzkiej http://www.eletel.p.lodz.pl/pms/ piotr.szczypinski@p.lodz.pl Budynek B9, II piętro, pokój

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 1

Laboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 1 Laboratorium Systemów Mobilnych 2015-02-27 Wykład 1 (Wstęp do programowania w systemie Android) Wojciech Wawrzyniak Zaliczenie wykładu i ćwiczeń Wykład omówienie zagadnień Ćwiczenie praktyczne zastosowanie

Bardziej szczegółowo

Stacja pogodowa, internetowa Archos Europa, dla urządzeń Apple iphone/ipad/ipod i Android

Stacja pogodowa, internetowa Archos Europa, dla urządzeń Apple iphone/ipad/ipod i Android INSTRUKCJA OBSŁUGI Nr produktu 0001305447 Stacja pogodowa, internetowa Archos Europa, dla urządzeń Apple iphone/ipad/ipod i Android Strona 1 z 11 Zawartość dostawy Wewnętrzny moduł ARCHOS Opis wewnętrznego

Bardziej szczegółowo

Termometr na podczerwień Nr produktu 0001082153

Termometr na podczerwień Nr produktu 0001082153 INSTRUKCJA OBSŁUGI Termometr na podczerwień Nr produktu 0001082153 Strona 1 z 8 Termometr na podczerwień 31.1133.01 do mierzenia temperatury na czole Skrócona instrukcja obsługi 1. Ściągnąć aplikację App

Bardziej szczegółowo

Obiektowe programowanie rozproszone Java RMI. Krzysztof Banaś Systemy rozproszone 1

Obiektowe programowanie rozproszone Java RMI. Krzysztof Banaś Systemy rozproszone 1 Obiektowe programowanie rozproszone Java RMI Krzysztof Banaś Systemy rozproszone 1 Java RMI Mechanizm zdalnego wywołania metod Javy (RMI Remote Method Invocation) posiada kilka charakterystycznych cech,

Bardziej szczegółowo

Mariusz Fraś. Instytut Informatyki. olitechnika Wrocławska. Systemy Wbudowane. Android. Dr inż. Mariusz Fraś. maf 1

Mariusz Fraś. Instytut Informatyki. olitechnika Wrocławska. Systemy Wbudowane. Android. Dr inż. Mariusz Fraś. maf 1 Systemy Wbudowane Dr inż. Android maf 1 Open Handset Alliance Android - podstawy Konsorcjum (sojusz) 78 firm mający na celu rozwój otwartych standardów dla urządzeń mobilnych Google, High Tech Computer

Bardziej szczegółowo

Smart Watch DT No.1 F5 z GPS Instrukcja obsługi

Smart Watch DT No.1 F5 z GPS Instrukcja obsługi Smart Watch DT No.1 F5 z GPS Instrukcja obsługi Dziękujemy za zakup naszego produktu. Prosimy o uważne zapoznanie się z niniejszą instrukcją w celu pełnego zrozumienia funkcjonalności zegarka, oraz o zachowanie

Bardziej szczegółowo

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński MonoGame Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński Plan prezentacji Założenia Alternatywy Narzędzia Różnice między WP8, ios, Android DEMO Podsumowanie Założenia CEL: Stworzenie wieloplatformowej gry

Bardziej szczegółowo

Klasy abstrakcyjne, interfejsy i polimorfizm

Klasy abstrakcyjne, interfejsy i polimorfizm Programowanie obiektowe 12 kwietnia 2011 Organizacyjne Klasówka będzie 20 IV 2011. Sale jeszcze są pertraktowane. Materiał do wyjątków włącznie. Można mieć swoje materiały nieelektroniczne. Wywołanie z

Bardziej szczegółowo

Java: interfejsy i klasy wewnętrzne

Java: interfejsy i klasy wewnętrzne Java: interfejsy i klasy wewnętrzne Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak 1 INTERFEJSY Interfejs to opis co klasa implementująca dany interfejs powinna robić, ale bez określania

Bardziej szczegółowo

Autor: dr inż. Zofia Kruczkiewicz, Programowanie aplikacji internetowych 1

Autor: dr inż. Zofia Kruczkiewicz, Programowanie aplikacji internetowych 1 Wątki 1. Wątki - wprowadzenie Wątkiem nazywamy sekwencyjny przepływ sterowania w procesie, który wykonuje dany program np. odczytywanie i zapisywanie plików Program Javy jest wykonywany w obrębie jednego

Bardziej szczegółowo

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie

Bardziej szczegółowo

Dlaczego Android? Uczę się Javy więc piszę.. w Androidzie. Nie mam telefonu z Androidem!

Dlaczego Android? Uczę się Javy więc piszę.. w Androidzie. Nie mam telefonu z Androidem! Pierwszy artykuł dotyczący programowania w Androidzie jaki zamieszczam na tym blogu. Dowiedz się co sądzę o Androidzie, czy jest opłacalny oraz dlaczego sam zacząłem się nim interesować. W pierwszym artykule

Bardziej szczegółowo

Woda. MacR6. Rejestrator przepływu z wbudowanym modułem telemetrycznym. PLUM Sp. z o.o. Ignatki 27a, 16-001 Kleosin plum@plum.pl www.plum.

Woda. MacR6. Rejestrator przepływu z wbudowanym modułem telemetrycznym. PLUM Sp. z o.o. Ignatki 27a, 16-001 Kleosin plum@plum.pl www.plum. MacR6 Rejestrator przepływu z wbudowanym modułem telemetrycznym PLUM Sp. z o.o. Ignatki 27a, 16-001 Kleosin plum@plum.pl www.plum.pl OPTICAL - INTERFACE Nie zawiera ołowiu IP 68 Odczyt poprzez sieć GPRS

Bardziej szczegółowo

Pospacerujmy po Kampusie!

Pospacerujmy po Kampusie! Zapraszamy wszystkich studentów, pracowników i innych użytkowników Kampusu Uniwersytetu Jagiellońskiego na Ruczaju do oceny jakości przestrzeni publicznych na jego terenie (na zewnątrz, między budynkami).

Bardziej szczegółowo

Dziedziczenie. dr Jarosław Skaruz

Dziedziczenie. dr Jarosław Skaruz Dziedziczenie dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com Dziedziczenie specjalizacja Dziedziczenie generalizacja Generalizacja-specjalizacja jest takim związkiem pomiędzy klasami,

Bardziej szczegółowo

9. Rysowanie, animacje i podstawy grafiki 3D

9. Rysowanie, animacje i podstawy grafiki 3D 9. Rysowanie, animacje i podstawy grafiki 3D 171

Bardziej szczegółowo

Android, wprowadzenie do SDK

Android, wprowadzenie do SDK Android, wprowadzenie do SDK Wprowadzenie, konfguracja środowiska, narzędzia, pierwsze aplikacje. prowadzący: Piotr Szymański, student 3 roku informatyki Paweł Rejkowicz, student 1 roku Informatyki 1 Android

Bardziej szczegółowo

GUI - projektowanie interfejsów

GUI - projektowanie interfejsów Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 4 O czym dzisiaj? Natural User Interface; Virtual Reality (VR); Augmented Reality (AR); UI - User Interface działanie bezpośrednie - użytkownik porozumiewa się bezpośrednio

Bardziej szczegółowo

Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku

Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku Przykładowa dostępna aplikacja w Visual Studio - krok po kroku Zadaniem poniższego opisu jest pokazanie, jak stworzyć aplikację z dostępnym interfejsem. Sama aplikacja nie ma konkretnego zastosowania i

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania obiektowego

Podstawy programowania obiektowego Podstaw programowania obiektowego wkład 5 klas i obiekt namespace ConsoleApplication1 // współrzędne punktu int, ; Jak, korzstając z dotchczasowej wiedz, zdefiniować w programie punkt? = 3; = 2; Może tak?

Bardziej szczegółowo

Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;

Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost; Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 2

Laboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 2 Laboratorium Systemów Mobilnych 2015-03-06 Wykład 2 (Aktywności proste zapamiętywanie danych) Wojciech Wawrzyniak Przypomnienie (elementy aplikacji) Składniki aplikacji Aktywności (Activity) Widoki (Views)

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe IV. Interfejsy i klasy wewnętrzne Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Właściwości interfejsów. Interfejsy a klasy abstrakcyjne. Klonowanie obiektów. Klasy wewnętrzne. Dostęp do

Bardziej szczegółowo

Java. Wykład. Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ

Java. Wykład. Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Procesy i wątki Proces posiada samodzielne środowisko wykonawcze. Proces posiada własny zestaw podstawowych zasobów w czasie wykonywania; W szczególności, każdy proces ma własną przestrzeń pamięci. W uproszczeniu

Bardziej szczegółowo

Klasy i obiekty cz II

Klasy i obiekty cz II Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Klasy i obiekty cz II Hermetyzacja, mutatory, akcesory, ArrayList Rozwijamy aplikację Chcemy, aby obiekty klasy

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy

Bardziej szczegółowo

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Wykład 2 28 lutego 2019 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Krótki opis C Obiektowy, z kontrolą typów; automatyczne odśmiecanie; standardy ISO i ECMA; podobny składniowo do C++; Język C Krótka

Bardziej szczegółowo

dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład

dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład dr Artur Bartoszewski 1 Aplikacje mobilne 1. Cykl życia aktywności Cykl życiowy Aktywności w systemie Android składa się z 7 stanów. 2 Aplikacje mobilne 3 Źródło: https://www.altkomakademia.pl oncreate()

Bardziej szczegółowo

Projekt Sauron. Adam Banyś Mateusz Dykacz Konrad Gądek Wojciech Wyczesany

Projekt Sauron. Adam Banyś Mateusz Dykacz Konrad Gądek Wojciech Wyczesany Adam Banyś Mateusz Dykacz Konrad Gądek Wojciech Wyczesany Projekt Sauron Projekt realizowany w ramach przedmiotu Przetwarzanie Danych W Środowiskach Mobilnych na katedrze Informatyki Wydziału Informatyki,

Bardziej szczegółowo

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Systemy operacyjne na platformach mobilnych Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny

Bardziej szczegółowo

Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.

Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku. Aktywności to podstawowe elementy związane z platformą Android. Dzięki poznaniu aktywności będziesz w stanie napisać pierwszą aplikację przeznaczoną na urządzenie mobilne. Po dodaniu kontrolek możesz w

Bardziej szczegółowo

Android tworzenie aplikacji mobilnych

Android tworzenie aplikacji mobilnych Android tworzenie aplikacji mobilnych Charakterystyka Szkolenie ma na celu zaznajomienie słuchaczy z tworzeniem aplikacji działających na systemie operacyjnym Android z naciskiem na przedstawienie zaawansowanych

Bardziej szczegółowo

Szybciej (pisać) Łatwiej (czytać) Prościej (utrzymywać) Marcin Wąsowski Amsterdam Standard Sp. z o.o.

Szybciej (pisać) Łatwiej (czytać) Prościej (utrzymywać) Marcin Wąsowski Amsterdam Standard Sp. z o.o. Szybciej (pisać) Łatwiej (czytać) Prościej (utrzymywać) Marcin Wąsowski Amsterdam Standard Sp. z o.o. Co dostajemy na starcie? pobieranie elementów widoku, rzutowanie: ( np. findbyid ) każde zdarzenie

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja do API Javy.

Dokumentacja do API Javy. Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane programowanie w języku C++ Klasy w C++

Zaawansowane programowanie w języku C++ Klasy w C++ Zaawansowane programowanie w języku C++ Klasy w C++ Prezentacja jest współfinansowana przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego w projekcie pt. Innowacyjna dydaktyka bez ograniczeń

Bardziej szczegółowo

Współbieżność w środowisku Java

Współbieżność w środowisku Java Współbieżność w środowisku Java Wątki i ich synchronizacja Zagadnienia Tworzenie wątków Stany wątków i ich zmiana Demony Synchronizacja wątków wzajemne wykluczanie oczekiwanie na zmiennych warunkowych

Bardziej szczegółowo

Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4. Dokumentacja dla Scandroid. Minimalna wspierana wersja systemu Android to 2.3.3 zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4. Scandroid to aplikacja przeznaczona

Bardziej szczegółowo

Wątek - definicja. Wykorzystanie kilku rdzeni procesora jednocześnie Zrównoleglenie obliczeń Jednoczesna obsługa ekranu i procesu obliczeniowego

Wątek - definicja. Wykorzystanie kilku rdzeni procesora jednocześnie Zrównoleglenie obliczeń Jednoczesna obsługa ekranu i procesu obliczeniowego Wątki Wątek - definicja Ciąg instrukcji (podprogram) który może być wykonywane współbieżnie (równolegle) z innymi programami, Wątki działają w ramach tego samego procesu Współdzielą dane (mogą operować

Bardziej szczegółowo

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1 z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1 Budowa aplikacji MIDP utworzenie klasy dziedziczącej z klasy java.microedition.midlet.midlet Klasa musi posiadać przynajmniej trzy metody: startapp() inicjalizacja

Bardziej szczegółowo

Miernik stężenia pyłów zawieszonych PM2,5 i PM10 DS201 Instrukcja obsługi wer.1.2

Miernik stężenia pyłów zawieszonych PM2,5 i PM10 DS201 Instrukcja obsługi wer.1.2 Miernik stężenia pyłów zawieszonych PM2,5 i PM10 DS201 Instrukcja obsługi 2017.01.17 wer.1.2 Opis miernika Miernik DS201 mierzy bezpośrednio wartości stężenia pyłów zawieszonych PM2,5 i PM10. Miernik wyposażony

Bardziej szczegółowo

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8 Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 7, 8 Android Temat 1 tworzenie i uruchamianie aplikacji z użyciem Android SDK Krzysztof Bruniecki 1 Wstęp Platforma Android jest opartym na Linuxie systemem

Bardziej szczegółowo

Aplikacje Internetowe. Najprostsza aplikacja. Komponenty Javy. Podstawy języka Java

Aplikacje Internetowe. Najprostsza aplikacja. Komponenty Javy. Podstawy języka Java Aplikacje Internetowe Podstawy języka Java Najprostsza aplikacja class Hello { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello World!"); Komponenty Javy JRE Java Runtime Environment

Bardziej szczegółowo

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami. UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami

Bardziej szczegółowo

Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object

Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU Konstrukcja obiektów Niszczenie obiektów i zwalnianie zasobów

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016

Kurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016 Wykład 6 7 kwietnia 2016 Klasa java.applet.applet Aplety w języku Java Aplety sa specyficznymi programami które moga być wyświetlane w oknach większości przegladarek internetowych. Klasa Applet rozszerza

Bardziej szczegółowo