Interactive Funboard. Unpredictable Team. Instrukcja obsługi - user guide
|
|
- Urszula Witkowska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Interactive Funboard Unpredictable Team Instrukcja obsługi - user guide Jezyk Polski
2 WSZYSTKIE PRAWA ZASTRZEŻONE PRZEZ "UNPREDICTABLE TEAM" GŁÓWNA STRONA PROJEKTU: Instrukcja użytkownika platformy "Interactive FunBoard" powstała dzięki językowi LaTeX w oparciu o program TexMaker/TeXworks. Wszystkie zawarte w niej informacje, grafiki z gier, prezentacji, pomocy naukowych są własnością intelektualną autorów projektu. Użyte w instrukcji grafiki tła zostały wykorzystane na zasadzie licencji Creative Commons 1 Wydanie czwarte, 03 maj Licencje Creative Commons (CC) zestaw licencji, na mocy których można udostępniać utwory objęte prawami autorskimi. Licencje te są tworzone i utrzymywane przez organizację Creative Commons. Licencje Creative Commons pozwalają twórcom utworów zachować własne prawa i jednocześnie dzielić się swoją twórczością z innymi. Zasada "wszelkie prawa zastrzeżone zostaje zastąpiona zasadą pewne prawa zastrzeżone.
3 Spis Treści 1 Wprowadzenie Autorzy projektu Dlaczego stworzyliśmy platformę edukacyjna? Czy Interactive FunBoard to dobry pomysł? 5 2 Czym jest Interactive FunBoard Ogólny opis aplikacji Strona internetowa - trzon Interactive FunBoard Prezentacje multimedialne Gry interaktywne Narzędzia wspomagajace Wykorzystywane technologie 10 3 Informacje dodatkowe Instrukcja obsługi Korzystanie z platformy Interaktywne gry matematyczne Narzędzia wspomagajace edukacje Kursy interaktywne Wymagania systemowe 12
4 1. Wprowadzenie 1.1 Autorzy projektu W skład druz yny Unpredictable Team (wczes niej Rhino Bullets ) wchodzi trójka studentów pierwszego roku Informatyki Uniwersytetu Gdan skiego: Krystian Trubisz, Rafał Lisiecki, Damian Z oładek oraz Karolina Kilian studentka trzeciego roku Matematyki Stosowanej Uniwersytetu Gdan skiego. Projektem kieruje Krystian Trubisz były staz ysta firmy Techland a obecnie ambasador firmy Kainos, zwyciezca konkursu 3CityCup oraz laureat konkursu Imagine Cup. Do jego obowiazków nalez y m.in. kierowanie zespołem i pomaganie przy tworzeniu zawartos ci platformy edukacyjnej. Głównym programista jest Damian Z oładek, laureat wielu konkursów informatycznych, pasjonat gier komputerowych, który od wielu lat tworzy projekty zwiazanie z grafika trójwymiarowa w oparciu o silnik Unity3D. Autorem platformy jest Rafał Lisiecki. Twórca Sieciowego Systemu Rekrutacji dla powiatu bytowskiego. Dos wiadczenie zdobył m.in. przy projekcie migracji danych firmy Morpol SA. do sieci Marine Harvest. Karolina Kilian dzieki prowadzeniu warsztatów Matematyczne cuda z papieru jak i przy nawiazaniu współpracy z nauczycielami klas wczesnej edukacji, kieruje tworzeniem prezentacji multimedialnych oraz czuwa nad aspektami merytorycznymi tworzonego projektu. Zdjecie. 1.1: Od lewej: Krystian Trubisz, Damian Z oładek, Rafał Lisiecki, Karolina Kilian
5 1.2 Dlaczego stworzyliśmy platformę edukacyjna? Dlaczego stworzyliśmy platformę edukacyjna? Zgłosiliśmy się do konkursu Mat2Tab, ponieważ chcemy pokazać, że studenci pierwszych lat studiów mogą bez problemu konkurować ze starszymi rocznikami. Jesteśmy ambitni i głodni wiedzy, dlatego stworzyliśmy bazującą na wielu mniejszych projektach platformę multimedialną z prawdziwego zdarzenia. Wiemy, że doświadczenie nabyte w tym konkursie przyczyni się do naszego rozwoju i sprawi, że będziemy przygotowani na jeszcze większe wyzwania. Naszym głównym założeniem było stworzenie czegoś, czego nikt wcześniej nie wymyślił. Nie chcieliśmy dublować pomysłów, dlatego postanowiliśmy wykazać się własną inwencją i zaangażowaniem. Wiemy, że tablice multimedialne mają bardzo duży potencjał, który niestety nie jest wykorzystywany przez polskie szkoły (często tablica interaktywna jest traktowana przez nauczycieli jako zwykły rzutnik). Tworząc platformę skupiliśmy się na połączeniu wielu dziedzin informatyki, aby każda osoba zaangażowana w projekt Interactive FunBoard mogła wykazać się swoją wiedzą i nauczyć się coraz to nowszych rozwiązań informatycznych. W trakcie wykonywanej pracy bazowaliśmy na Scrum owej 1 metodzie prowadzenia projektów. Udało nam się to dzięki platformie "Trello", która doskonale pomagała nam w kompletowania kolejnych sprintów oraz starannym tworzeniu projektu. 1.3 Czy Interactive FunBoard to dobry pomysł? Mamy nadzieję, że nasza propozycja platformy edukacyjnej wprowadzi zamieszanie na rynku aplikacji przeznaczonych na tablice multimedialne. Interactive FunBoard ma za zadanie wprowadzić innowację do prowadzonych przez nauczyciela lekcji, aby uczniowie na każdym szczeblu nauki, w jeszcze większym stopniu mogli chłonąć wiedzę. Dzięki mądremu podejściu do tworzonego produktu i przeprowadzonym konsultacjom, wiemy już czego potrzebują uczniowie. Wykreowany przez nas framework 2 pozwala z łatwością dodawać nowe gry (bazując na już utworzonych). Dzięki temu rozwiązaniu prowadzone przez nauczyciela lekcje nabiorą świeżości, a uczniowie nie będą sobie wyobrażać zajęć bez Interactive FunBoard. Dodatkowo postawiliśmy na multiplatformowość. Oznacza to, że nie ważne jaki na swoim komputerze masz zainstalowany system operacyjny, bo nasza platforma działa poprawie w każdym środowisku. Jeżeli Twoja przeglądarka wspiera wtyczki Unity Web Player i Flash oraz obsługuje arkusze stylów CSS3, nie ważne z jakiego systemu korzystasz. 1 Scrum - iteracyjna i przyrostowa metodyka prowadzenia projektów, zaliczana do metodyk zwinnych, zgodnych z manifestem Agile. W metodyce tej rozwój produktu podzielony jest na mniejsze, trwające maksymalnie jeden miesiąc kalendarzowy, iteracje zwane sprintami następującymi bezpośrednio po sobie. Po każdym sprincie zespół pracujący nad rozwojem produktu jest w stanie dostarczyć działającą wersję produktu. 2 W programowaniu komputerowym framework (ang. framework - struktura) albo platforma programistyczna jest szkieletem do budowy aplikacji. Definiuje on strukturę aplikacji oraz ogólny mechanizm jej działania, a także dostarcza zestaw komponentów i bibliotek ogólnego przeznaczenia do wykonywania określonych zadań. Programista tworzy aplikację, rozbudowując i dostosowując poszczególne komponenty do wymagań realizowanego projektu, tworząc w ten sposób gotową aplikację.
6 2. Czym jest Interactive FunBoard 2.1 Ogólny opis aplikacji Naszym zadaniem było stworzenie platformy multimedialnej przeznaczonej do wspomagania nauczenia matematyki poprzez zabawę związaną z wykorzystywaniem tablicy interaktywnej. Jak doskonale wiemy w prawie każdej szkole możemy znaleźć tablice interaktywne, lecz nie są one poprawnie wykorzystywane. Zdjęcie. 2.1: Współautor projektu przeprowadza ostatnie testy finalnej wersji projektu. W tym momencie 1 nasz projekt został stworzony z myślą o najmłodszych uczniach (klasa 1-3) lecz dzięki zaprojektowanemu framework owi, dodawania kolejnych projektów do platformy nie 1 Pierwszy etap tworzenia projektu polegał na stworzeniu platformy dla uczniów klas 1-3. Po ukończeniu wszystkich elementów będziemy rozszerzać zakres materiału o kolejne klasy.
7 2.1 Ogólny opis aplikacji 7 będzie dla nas większym problemem. Interactive FunBoard jest skonstruowany z wielu mniejszych komponentów, których działanie postaramy się dokładniej objaśnić Strona internetowa - trzon Interactive FunBoard Głowna część projektu to utworzona na naszym serwerze strona internetowa. Jako autorzy oprogramowania nie będziemy udostępniać użytkownikom (administratorom potencjalnym klientom) naszego projektu, aby mogli go oni zainstalować na własnym serwerze. Chcemy aby nasi klienci korzystali z oprogramowania udostępnianego z naszej platformy, ale jak to dokładnie wygląda? Zdjęcie. 2.2: Strona startowa naszej platformy. Zdjęcie. 2.3: Panel dodawania uczniów oraz statystyki poszczególnej osoby. Po wykupieniu naszej usługi, klientowi zostaje utworzone konto nauczyciela (administratora) na naszej platformie. Po zalogowaniu do strony, nauczyciel dodaje uczniów do bazy danych, tworząc w tym czasie ich konta. Cała platforma bazuje na prostym schemacie: Utworzenie konta nauczyciela. Dodanie przez nauczyciela kont użytkowników (uczniów).
8 8 Rozdział 2. Czym jest Interactive FunBoard Wybranie przez nauczyciela rodzaju lekcji (wykład [prezentacja interaktywna], gra matematyczna lub oprogramowanie dodatkowe). Przed zagraniem w grę, nauczyciel wybiera ucznia, który będzie korzystać z platformy. Jest to wymagane, aby śledzić jego postęp w trakcie dalszej edukacji. Po zakończeniu gry uczeń dostaje informację o uzyskanym wyniku, a jego osiągnięcia są przesyłane do utworzonej przez nas bazy danych. Dodatkowo, po przeprowadzeniu interaktywnej prezentacji nauczyciel może ocenić podopiecznych, aby zachęcić ich do aktywności w trakcie prowadzonej lekcji. W domu uczniowie mają dostęp do gier, w które mieli okazję grać na lekcji. Jest to związane z tym, aby mogli w łatwy sposób przygotowywać się do kolejnych zajęć i utrwalić przerobiony materiał. Zaprojektowaliśmy cały system edukacyjny, który ma za zadanie pomóc nauczycielom przeprowadzić lekcję, utrwalić omówiony materiał poprzez korzystanie z gier a ponadto wykorzystując zaprojektowane narzędzia, pomóc nauczycielowi przedstawić podopiecznym trudniejsze zagadnienia (m.in figury 3D, funkcję). Chcemy aby użytkownicy mogli wykorzystywać platformę również w domu. Ma to pomóc rodzicom w śledzeniu postępów w nauce swojego dziecka. Dodatkowo wprowadziliśmy system wykresów, pomagających ocenić jaki wkład w system edukacji ma Interactive Funboard i czy uczniowie rzeczywiście dokonują postępów Prezentacje multimedialne Zdjęcie. 2.4: Slajd z prezentacji dla dzieci rozpoczynających naukę Dzięki współpracy z nauczycielami klas wczesno-edukacyjnych utworzyliśmy szereg prezentacji usprawniających lekcje prowadzone przez nauczycieli. Po zalogowaniu do platformy nauczyciel wybiera zakres wykładu i udostępnia go na tablicę multimedialną. Treści programowe przeplatają się z interaktywnymi zadaniami, do których rozwiązania są brani uczniowie. Po skończeniu wykładu nauczyciel może nagrodzić aktywność odpowiednich podopiecznych. Dzięki dodatkowej instrukcji użytkowania prezentacji multimedialnych, nauczymy nauczycieli jak połączyć zaprojektowaną przez nas zawartość z funkcjonalnościami tablicy interaktywnej. Dzięki
9 2.1 Ogólny opis aplikacji 9 wykorzystywaniu dwóch długopisów możemy nauczyć dzieci prezentowanego materiału oraz w łatwy sposób korygować popełniane przez nie błędy Gry interaktywne W oparciu o nabytą wiedzę stworzyliśmy gry mające na celu pomóc uczniom w przyjemny sposób zrozumieć omawiane zagadnienia. Nauczyciel wybiera ucznia, który będzie korzystać z tablicy i włącza mu odpowiednią grę. Po jej ukończeniu, do bazy danych wysyłana jest informacja o wynikach ucznia i sporządzane są jego statystyki. Uczeń może w domu zagrać w podobną grę, aby przećwiczyć zrealizowane zagadnienia. Dzięki temu będzie jeszcze lepiej przygotowany na przyszłe zajęcia. Dzięki zaprojektowanym przez nas algorytmom każda kolejna gra jest inna. Dzięki temu uczymy dziecka prawdziwej wiedzy i logicznego myślenia, a nie schematów rozwiązywania zadań. Wszystko to bez zanudzania go szablonowymi zadaniami. Zdjęcie. 2.5: Gra wspomagająca naukę dodawania Narzędzia wspomagajace Nasza platforma nie mogłaby się obyć bez narzędzi wspomagających pracę nauczycieli. Wiadomo jak ciężko na początku wytłumaczyć uczniom jak wyglądają figury przestrzenne oraz czym tak na prawdę są funkcję. Dzięki zaprojektowanemu przez nas narzędziu do tworzenia własnoręcznie zaprojektowanych figur, uczeń z łatwością przyswoi czym charakteryzują się graniastosłupy lub co to jest m.in. środek ciężkości figury. Jak to wygląda w praktyce? Narysowanie podstawy figury. Włączenie trybu renderowania figury przestrzennej na narysowanej podstawie. Dostosowanie obiektu dzięki wybraniu odpowiednich parametrów: rodzaj ścian, wysokość, kąt nachylania. Całkowita możliwość obracania wyrenderowanego obiektu, która doskonale pozwoli zrozumieć i wyobrazić sobie, czym tak na prawdę są figury przestrzenne.
10 10 Rozdział 2. Czym jest Interactive FunBoard Zdjęcie. 2.6: Przykład zaprojektowanej podstawy Zdjęcie. 2.7: Wyrenderowany graniastosłup, utworzony z narysowanej podstawy 2.2 Wykorzystywane technologie Platforma została stworzona przy użyciu technologii PHP i MySql. Do obsługi szablonów używana jest biblioteka Smarty 2, dzięki której oddzielamy warstwę logiczną i model danych od widoków. Do operacji na danych wykorzystuje nowoczesną i obiektową klasę PDO 3. Narzędzia wspomagające jak i gry interaktywne zostały wykonane w silniku Unity3D. Dzięki obiektowemu podejściu do projektowania aplikacji własnoręcznie zaprojektowaliśmy framework pozwalający nam dodawać wiele gier, wywłaszczając wcześniej utworzone funkcje. Prezentacje zaprojektowane przy współpracy z nauczycielami zostały wykonane w programie Powerpoint, a w późniejszej edycji prze konwertowane do formatu SWF (odpowiadającemu programowi Flash). 2 Smarty obiektowa biblioteka skryptów służąca do tworzenia szablonów dla aplikacji PHP. Pozwala na separację logiki aplikacji (PHP) od jej warstwy prezentacyjnej (HTML). 3 PDO to skrót od PHP Data Objects. Jest to zupełnie nowy interfejs języka PHP przeznaczony do komunikacji z bazami danych, po raz pierwszy napisany wyłącznie w OOP. Jego najważniejszą zaletą jest to, że możemy za jego pomocą łączyć się zarówno z bazą danych MySQL, jak i z bazą danych PostgreSQL (o innych systemach DB nie wspominając).
11 3. Informacje dodatkowe 3.1 Instrukcja obsługi Aby skorzystać z naszej platformy wystarczy zainstalować na swoim komputerze przeglądarkę internetową wspierającą wtyczkę Unity Web Player, Flash oraz arkusze stylów CSS. Oczywiście do korzystania z Interactive Funboard wymagane jest połączenie internetowe Korzystanie z platformy 1. Wejście na stronę internetową Zalogowanie się do odpowiedniego konta użytkownika. Konto nauczyciela: Login - nauczycielmat2tab, Hasło Konto ucznia: Login - uczenmat2tab, Hasło - uczenmat2tab. 3. Utworzenie w zakładce Zarzadzaj uczniami kont uczniów. 4. Wybranie odpowiedniego materiału dydaktycznego - Gry, Narzędzia, Kursy. 5. Monitorowanie w zakładce Zarzadzaj uczniami postępów uczniów Interaktywne gry matematyczne 1. Po poprawnym zalogowaniu się do platformy należy wybrać zakładkę Gry. 2. W następnej kolejności wybieramy kategorię gier (m.in. mnożenie, grupowanie przedmiotów). 3. Po zapoznaniu się z opisem gry i poziomem trudności włączamy odpowiedni program Przed zagraniem nauczyciel wybiera osobę, która będzie korzystała z tablicy interaktywnej. 5. Po ukończeniu gry, gracz dostaje informację o uzyskanym wyniku, który dodatkowo zostaje umieszczony w bazie danych użytkownika. 1 Polecamy korzystając z przeglądarki Firefox/IE włączyć tryb pełnoekranowy przeglądania stron WWW. Za włączenie tego trybu odpowiada znajdujący się na naszej klawiaturze klawisz F11. 2 Zalecamy korzystać z gier i narzędzi w trybie pełnoekranowym. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy na oknie gry i wybrać set fullscreen.
12 12 Rozdział 3. Informacje dodatkowe Narzędzia wspomagajace edukacje 1. Po poprawnym zalogowaniu się do platformy należy wybrać zakładkę Narzędzia. 2. Po zapoznaniu się z opisem wybieramy odpowiednie narzędzie. 3. Korzystamy z przygotowanych materiałów łącząc je z możliwościami tablicy interaktywnej Kursy interaktywne 1. Po poprawnym zalogowaniu się do platformy należy wybrać zakładkę Kursy. 2. Po zapoznaniu się z opisem wybieramy odpowiedni kurs. 3. Dostosowujemy górnym panelem (najlepiej metodą 1/1) okno kursu do naszej przeglądarki. 4. Zapraszamy uczniów do tablicy. Wykorzystując dwa pisaki poprawiamy dokonania dzieci. 5. Po ukończeniu kursu dostajemy możliwość dodania dodatkowych punktów do kont uczniów. 3.2 Wymagania systemowe Tablica interaktywna 3. System operacyjny Windows XP/2000 Pro/Server 2003/Vista/2000 8/8.1/10, Linux, OS X. Połączanie internetowe. Zainstalowana przeglądarka wspierająca wtyczki Unity Web Player 4 i Flash oraz obsługująca arkusze stylów CSS3. Wtyczka Unity Web Player. Wtyczka Flash Player. 3 Aplikacja była testowana na tablicy multimedialnej Interwrite DualBoard, w rozdzielczości 1024x768 4 Zalecamy korzystać z najnowszej wersji przeglądarki Internet Explorer. Niestety dnia 30 kwietnia 2015 roku, przeglądarka Chrome zawiesiła wspieranie wtyczki Unity Web Player
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Bardziej szczegółowoREFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja elektronicznego dziennika ocen ucznia Autor: Grzegorz Dudek wykonanego w technologii ASP.NET We współczesnym modelu edukacji, coraz powszechniejsze
Bardziej szczegółowoTemat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł specjalności informatyka medyczna Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium PROGRAMOWANIE INTERNETOWE Internet Programming
Bardziej szczegółowoInstrukcja użytkowania platformy ONLINE. Akademii Doskonalenia Zawodowego NATUROPATA ADZ Naturopata
Instrukcja użytkowania platformy ONLINE Akademii Doskonalenia Zawodowego NATUROPATA 2016 ADZ Naturopata SPIS TREŚCI Rozdział 1. Wymagania techniczne.... 4 1. System operacyjny.... 4 2. Przeglądarka internetowa....
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego
1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem
Bardziej szczegółowoTworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej
Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej KATARZYNA SKARACZYŃSKA MARTA WOJDAT Technologie informacyjno-komunikacyjne
Bardziej szczegółowoSprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
Bardziej szczegółowoDokument Detaliczny Projektu
Dokument Detaliczny Projektu Dla Biblioteki miejskiej Wersja 1.0 Streszczenie Niniejszy dokument detaliczny projektu(ddp) przedstawia szczegóły pracy zespołu projektowego, nad stworzeniem aplikacji bazodanowej
Bardziej szczegółowoOferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017
Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017 Edukacja informatyczna, programowanie, zaj. komputerowe, edukacja wczesnoszkolna 202 Podstawowe umiejętności
Bardziej szczegółowoProgram nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki
II Liceum ogólnokształcące im. Marii Skłodowskiej Curie w Piotrkowie Trybunalskim Praktyczne zastosowanie informatyki program nauczania Agnieszka Pluczak, Paweł Bąkiewicz 205/206 Program nauczania przedmiotu
Bardziej szczegółowoTworzenie aplikacji Web Alicja Zwiewka. Page 1
Tworzenie aplikacji Web Alicja Zwiewka Page 1 Co to są web-aplikacje? Aplikacja internetowa (ang. web application) program komputerowy, który pracuje na serwerze i komunikuje się poprzez sieć komputerową
Bardziej szczegółowoInnowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Bardziej szczegółowoZapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
Bardziej szczegółowoMŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH
MŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH Projekt edukacyjny dla uczniów klas 7 szkoły podstawowej z przedmiotu informatyka Celem projektu jest zaplanowanie, promocja i przeprowadzenie
Bardziej szczegółowoPrzedmiotowy system oceniania z informatyki
Przedmiotowy system oceniania z informatyki Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu o następujące dokumenty: Rozporządzenie MEN z dnia 7 września 2004 roku w sprawie zasad oceniania,
Bardziej szczegółowomcourser platforma edukacyjna z multimedialnymi mlibro Zestaw darmowych aplikacji do zainstalowania
mcourser platforma edukacyjna z multimedialnymi zasobami edukacyjnymi przygotowanymi przez Wydawnictwo Klett oraz zasobami tworzonymi przy pomocy narzędzia minstructor, dostępna z każdego komputera PC,
Bardziej szczegółowoTechnologia Flash cieszy się coraz większą popularnością. Liczba dostępnych
Flash i PHP 01 Technologia Flash cieszy się coraz większą popularnością. Liczba dostępnych narzędzi do tworzenia prostych oraz złożonych interaktywnych animacji wzrasta z dnia na dzień. Trzeba przyznać,
Bardziej szczegółowoInnowacja pedagogiczna
Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,
Bardziej szczegółowoNumer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 3 Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Temat szkolenia: Programowanie dla najmłodszych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2016 Wydanie 1 Formularz F509
Bardziej szczegółowoKURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania, Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU
Bardziej szczegółowoInstrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel
Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel 1 1. Czym jest platforma internetowa Szkoła praktycznej ekonomii młodzieżowe
Bardziej szczegółowoLEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Bardziej szczegółowoAnaliza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz
Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz Promotor dr inż. Szymon Supernak Warszawa, 22.05.2014 Plan prezentacji 1. Cel i
Bardziej szczegółowoInnowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Opracował Ireneusz Trębacz 1 WSTĘP Dlaczego warto uczyć się programowania? Żyjemy w społeczeństwie, które coraz bardziej się informatyzuje.
Bardziej szczegółowoSposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów
1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności
Bardziej szczegółowoPROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ
PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ opracowała: mgr Celina Czerwonka nauczyciel informatyki - Szkoły Podstawowej w Tarnawatce SPIS TREŚCI WSTĘP...3 CELE OGÓLNE...4 UWAGI O
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ LEKCJI. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Bardziej szczegółowoNumer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Od dialogu do algorytmu programowanie wizualne w klasach IV-VIII SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA
Bardziej szczegółowoZałożenia programu InfoTrick
Założenia programu Rozwój społeczny i gospodarczy w społeczeństwie informacyjnym pozostaje w ścisłym związku z dostępnością zasobów informacyjnych oraz możliwościami twórczego ich wykorzystywania przez
Bardziej szczegółowoSystem zarządzający grami programistycznymi Meridius
System zarządzający grami programistycznymi Meridius Instytut Informatyki, Uniwersytet Wrocławski 20 września 2011 Promotor: prof. Krzysztof Loryś Gry komputerowe a programistyczne Gry komputerowe Z punktu
Bardziej szczegółowoKursy Matematyki online Matematyka Reaktywacja czyli nowoczesne przygotowanie do matury z matematyki
Kursy Matematyki online Matematyka Reaktywacja czyli nowoczesne przygotowanie do matury z matematyki Jędrzej Wierzejewski Politechnika Wrocławska Instytut Matematyki i Informatyki O czym będzie mowa 1.
Bardziej szczegółowoMamy najlepsze ceny na rynku!
M U LT I M E D I A C R E AT I O N H O U S E Jesteśmy zespołem programistów oraz grafików. Animacje i prezentacje multimedialne. Aplikacje mobilne i internetowe. Od 0 lat pracujemy dla najbardziej wymagających
Bardziej szczegółowoMicrosoft Class Server. Waldemar Pierścionek, DC EDUKACJA
Microsoft Class Server Waldemar Pierścionek, DC EDUKACJA Czym jest Microsoft Class Server? Platforma edukacyjna dla szkół Nowe możliwości dla: nauczyciela, ucznia, rodzica Tworzenie oraz zarządzanie biblioteką
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE
INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana
Bardziej szczegółowoNumer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 20 Wdrażanie myślenia algorytmicznego i nauki programowania na wszystkich etapach edukacyjnych Temat szkolenia: Programowanie wizualne dla każdego SZCZEGÓŁOWY
Bardziej szczegółowoKARTA KURSU. Języki hipertekstowe i tworzenie stron WWW. Opis kursu (cele kształcenia) Warunki wstępne. Efekty kształcenia. Nazwa
KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Języki hipertekstowe i tworzenie stron WWW Hypertext languages and web page design Kod Punktacja ECTS* 4 Koordynator dr inż. Marcin Piekarczyk Zespół dydaktyczny: dr inż.
Bardziej szczegółowoI. Informacje ogólne. Jednym z takich systemów jest Mambo.
MAMBO (CMS) I. Informacje ogólne CMS, Content Management System ("system zarządzania treścią") jest to jedna lub zestaw aplikacji internetowych pozwalających na łatwe utworzenie oraz późniejszą aktualizację
Bardziej szczegółowoSKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli
SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.
Bardziej szczegółowoInstrukcja Platformy E-learning
Instrukcja Platformy E-learning Uczeń i Rodzic Platforma E-learning stanowi wirtualne środowisko kształcenia i pracy, dzięki któremu szkoła będzie mogła efektywnie wspierać proces dydaktyki za pomocą komputerów
Bardziej szczegółowoDziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
Bardziej szczegółowoSpecyfikacja wymagań systemowych (może podlegać edytowaniu na kolejnych etapach)
Specyfikacja wymagań systemowych (może podlegać edytowaniu na kolejnych etapach) 1. Wstęp: 1.1. Cel. Niniejszy dokument przestawia specyfikację wymagań systemowych (zarówno funkcjonalnych jak i niefunkcjonalnych)
Bardziej szczegółowoCo robi Telimena na lekcjach informatyki?
Co robi Telimena na lekcjach informatyki? MAC I E J DA N I E LU K Z ES P Ó Ł S Z KÓ Ł P OWS Z EC H N YC H I M. P I E RWS Z YC H P I ASTÓW W DAM A S Ł AW KU. Szkoła od Nowa W sumie, to jednak chyba chodzi
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ LEKCJI. Temat może zostać zrealizowany jako wprowadzający do zagadnień opracowywania i prezentowania informacji.
SCENARIUSZ LEKCJI Autorzy scenariusza: OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Bardziej szczegółowoKURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest
Bardziej szczegółowoUczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych na określonym poziomie.
Wymagania edukacyjne w klasie III z przedmiotu Informatyka obowiązujące w Gimnazjum Nr 4 w Bielsku-Białej. Uczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych
Bardziej szczegółowoKARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Inżynieria oprogramowania, C12
KARTA PRZEDMIOTU 1. Informacje ogólne Nazwa przedmiotu i kod (wg planu studiów): Nazwa przedmiotu (j. ang.): Kierunek studiów: Specjalność/specjalizacja: Poziom kształcenia: Profil kształcenia: Forma studiów:
Bardziej szczegółowoSZKOLENIA DLA EDUKACJI
SZKOLENIA DLA EDUKACJI Jest tylko jeden sposób nauki. Poprzez działanie. Paulo Coelho Szkolenia TIK na rok 2016: Obsługa tablic interaktywnych Komputer w pracy nauczyciela Własna strona internetowa Cyfrowa
Bardziej szczegółowoOferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017
Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez na rok szkolny 2016 / 2017 Podstawowe kierunki realizacji polityki oświatowej państwa w roku szkolnym 2016/2017 Upowszechnianie czytelnictwa, rozwijanie
Bardziej szczegółowoKURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs
Bardziej szczegółowoPOLinfo.eu. O co chodzi z tym portalem? czyli dlaczego powinieneś włączyć się w tworzenie POLinfo.eu. Pomagamy rozwijać potencjał Juniorów
1 O co chodzi z tym portalem? czyli dlaczego powinieneś włączyć się w tworzenie 2 Bo Lubimy uczyć się z Internetu; Chcemy mieć więcej źródeł informacji; Może być przejrzysty; Wiedza może ważyć w bajtach
Bardziej szczegółowoKLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo
KLASA IV Programiści na START! Anna Kijo Innowacja pedagogiczna w zakresie podstaw programowania komputerowego obejmująca klasy IV-VI Rok szkolny 2016/2019 Licencja: Creative Commons BY-SA wersja 3.0 Polska
Bardziej szczegółowoNumer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Bawię się i uczę programowanie wizualne w klasach I-III SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,
Bardziej szczegółowoDokument Detaliczny Projektu
Dokument Detaliczny Projektu Dla Biblioteki miejskiej Wersja 1.0 Streszczenie Niniejszy dokument detaliczny projektu(ddp) przedstawia szczegóły pracy zespołu projektowego, nad stworzeniem aplikacji bazodanowej
Bardziej szczegółowoRegulamin korzystania z platformy e-learning w projekcie Czas Zawodowców Wielkopolskie Kształcenie Zawodowe
Regulamin korzystania z platformy e-learning w projekcie Czas Zawodowców Wielkopolskie Kształcenie Zawodowe Zadania szkół biorących udział w projekcie 1. Realizacja zajęć kształcenia zawodowego z wykorzystaniem
Bardziej szczegółowoPRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Szkoła podstawowa I etap kształcenia: Klasy I-III Opracowanie: Justyna Tatar Zajęcia komputerowe w Szkole Podstawowej w Bukowie realizowane są wg programu
Bardziej szczegółowo1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9
I n s t r u k c j a k o r z y s t a n i a z P a n e l u N a u c z y c i e l a H o t e l S t a r s 1 S t y c z n i a 2 0 1 4 S p i s t r e ś c i 1 Podstawowe informacje 2 2 Tworzenie gry 4 2.1 Rejestracja
Bardziej szczegółowoPierwszy projekt. Na początku warto wspomnieć, że program WebSite X5 dostępy jest w 3 wariantach: Start, Evolution oraz Professional
Projektowanie stron może być proste? Sprawdzamy. {reklama-artykul} Tworzenie stron internetowych to w teorii zagadnienie skomplikowane, często wymagające zaawansowanej wiedzy z dziedziny programowania.
Bardziej szczegółowoPlatforma szkoleniowa krok po kroku
Platforma szkoleniowa krok po kroku Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: Minimalne wymagania sprzętowe SPRZĘT Procesor min. 233
Bardziej szczegółowobiegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,
INFORMATYKA KLASA 1 1. Wymagania na poszczególne oceny: 1) ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji, wykazuje inicjatywę rozwiązywania konkretnych
Bardziej szczegółowoTematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz
Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, 2004 Zofia Kruczkiewicz 1. Przedstaw znaczenie oprogramowania we współczesnym świecie x 1 2. Jaki wpływ na ludzi, komunikację
Bardziej szczegółowoREFERAT PRACY DYPLOMOWEJ
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i implementacja środowiska do automatyzacji przeprowadzania testów aplikacji internetowych w oparciu o metodykę Behavior Driven Development. Autor: Stepowany
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach specjalności: Programowanie aplikacji internetowych Rodzaj zajęć: laboratorium PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE I KARTA PRZEDMIOTU
Bardziej szczegółowoOFERTA SZKOLEŃ DLA BIBLIOTEKARZY
OFERTA SZKOLEŃ DLA BIBLIOTEKARZY 2019 KOMIKS JAKO NARZĘDZIE DYDAKTYCZNE Wprowadzenie nauczycieli w świat komiksu i zachęcenie ich do wykorzystywania go jako narzędzia dydaktycznego na lekcjach. wie czym
Bardziej szczegółowoPodręcznik Ucznia. Projekt systemowy Fascynujący Świat Nauki i Technologii. Platforma wstępnych badań przesiewowych. dla uczniów klas I VI
Projekt systemowy 'Fascynujący Świat Nauki i Technologii' nr POKL.09.01.02-16-001/13 jest współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Projekt systemowy Fascynujący
Bardziej szczegółowoProporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok
Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki Blok Liczba godzin I rok II rok Na dobry początek 7 Internet i gromadzenie danych 6 2 Multimedia 5 3 Edytory tekstu i grafiki 6 4 Arkusz kalkulacyjny 7 4
Bardziej szczegółowoNumer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 5 Wykorzystanie na lekcjach matematyki i przedmiotów przyrodniczych aplikacji i zasobów dostępnych w chmurze Temat szkolenia: Lekcje matematyki w chmurze SZCZEGÓŁOWY
Bardziej szczegółowoBIBLIOTEKA PEDAGOGICZNA W STRZELINIE
Biblioteka Pedagogiczna w Strzelinie, wspierając szkoły i placówki oświatowe w realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego oraz kierunków polityki oświatowej na rok szkolny 2017/2018, przygotowała
Bardziej szczegółowoPROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM
PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki Blok Liczba godzin I rok II rok Na dobry początek 7 Internet i gromadzenie danych 6 2 Multimedia 5 3 Edytory
Bardziej szczegółowoOPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA
OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA Projekt to metoda na osiągnięcie celów organizacyjnych. Jest to zbiór powiązanych ze sobą, zmierzających
Bardziej szczegółowoInstrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel
Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel Szkoła praktycznej ekonomii młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo Platforma
Bardziej szczegółowoWymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII Wymagania konieczne K dotyczą zagadnień elementarnych, stanowiących swego rodzaju podstawę, powinien je zatem opanować każdy uczeń. Wymagania podstawowe
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Bardziej szczegółowoKURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Python w Minecrafcie oraz strony internetowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Zajęcia dla uczniów, którzy ukończyli kurs
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI PROWADZĄCY: KLASA: ILOŚĆ GODZIN: TEMAT: CEL GŁÓWNY ZAJĘĆ: CELE OPERACYJNE ZAJĘĆ: METODY PRACY: 7 SP 45 minut Multimedialna kartka z wakacji. Ćwiczenie programowania w języku
Bardziej szczegółowoPierwsza rozmowa z Roberto
Pierwsza rozmowa z Roberto DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
Bardziej szczegółowoKARTA KURSU. Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW
KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW XML processing and advanced web technologies Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator dr Maria Zając Zespół dydaktyczny:
Bardziej szczegółowoNumer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole
Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole Temat szkolenia: Gryfikacja i inne innowacyjne metody
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki
SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA
Bardziej szczegółowoEFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW
EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW WYDZIAŁ KIERUNEK z obszaru nauk POZIOM KSZTAŁCENIA FORMA STUDIÓW PROFIL JĘZYK STUDIÓW Podstawowych Problemów Techniki Informatyka technicznych 6 poziom, studia inżynierskie
Bardziej szczegółowoWymagania Uczestnik szkolenia musi mieć możliwość korzystania z Internetu. Kurs nie zakłada znajomości podstaw programowania.
PINS InstaKod programowanie dla uczniów klas 4-6 Przeznaczenie Szkolenie dla nauczycieli informatyki w szkole podstawowej (klasy 4-6), którzy chcą realizować zajęcia informatyki przy wsparciu platformy
Bardziej szczegółowoOdseparowanie kodu PHP i warstwy prezentacji od dawna było celem
Smarty system szablonów 01 Odseparowanie kodu PHP i warstwy prezentacji od dawna było celem programistów tworzących aplikacje w tym języku. Bardzo często taki kod w znacznym stopniu przeplatał się tagami
Bardziej szczegółowoInstrukcja obsługi Platformy e-learningowej
Człowiek najlepsza inwestycja PORTAL EDUKACYJNY Instrukcja obsługi Platformy e-learningowej Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Podstawy Przedsiębiorczości
Bardziej szczegółowoWykład VII. Programowanie III - semestr III Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej
Wykład VII - semestr III Kierunek Informatyka Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Gliwice, 2014 c Copyright 2014 Janusz Słupik Wytwarzanie oprogramowania Model tworzenia oprogramowania
Bardziej szczegółowoSpecyfikacja implementacyjna aplikacji serwerowej
Projekt: System wspomagania osób studiujących Strona: 1 / 7 Opracowali: Zatwierdzili: Spis treści Damian Głuchowski Krzysztof Krajewski Krzysztof Krajewski dr inż. Sławomir Skoneczny Spis treści... 1 1.
Bardziej szczegółowoTematyka szkoleń z zakresu stosowania technologii informacyjnych w edukacji
Tematyka szkoleń z zakresu stosowania technologii informacyjnych w edukacji Tytuły szkoleń E1 Podstawy użytkowania i zastosowao komputera (25 godz.)... 3 E2 Edytor tekstu w pracy nauczyciela i wychowawcy
Bardziej szczegółowoTworzenie krzyżówek, gier edukacyjnych w Internecie na przykładzie platformy LearningApps.org.
Tworzenie krzyżówek, gier edukacyjnych w Internecie na przykładzie platformy Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa
Bardziej szczegółowoedycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012
Wrocław, 18.05.2015 Program kształcenia i plan studiów podyplomowych: Android i ios nowoczesne aplikacje mobilne edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012
Bardziej szczegółowoAKADEMIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH PROGRAM ROZWOJU UCZNIÓW SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH POLSKI WSCHODNIEJ PROJEKT REALIZOWANY PRZEZ:
AKADEMIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH PROGRAM ROZWOJU UCZNIÓW SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH POLSKI WSCHODNIEJ PROJEKT REALIZOWANY PRZEZ: Bezpłatne zajęcia dodatkowe w Twojej szkole dowiedz się więcej!!!! Projekt
Bardziej szczegółowoPrzedmiotowy System Oceniania Zajęcia komputerowe klasa 6
Przedmiotowy System Oceniania Zajęcia komputerowe klasa 6 1. Obszary aktywności oceniane na lekcjach zajęć komputerowych: a) wypowiedzi ustne na lekcjach, b) samodzielna praca z komputerem oraz stopień
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA OBSŁUGI MODUŁU RODZICA
INSTRUKCJA OBSŁUGI MODUŁU RODZICA SPIS TREŚCI: KONTO RODZICA... 2 LOGOWANIE DO SYSTEMU... 3 MÓJ PROFIL... 5 ZMIANA HASŁA... 6 MODUŁ PLAN LEKCJI... 7 MODUŁ STATYSTYKI... 8 MODUŁ WYNIKI W NAUCE... 9 FREKWENCJA...
Bardziej szczegółowoWymagania na oceny gimnazjum
Wymagania na oceny gimnazjum Zanim zaczniemy oceniać ucznia, należy zapoznać go z kryteriami oceniania. Na początku roku szkolnego nauczyciel informuje uczniów o wymaganiach i kryteriach oceniania. Uczeń
Bardziej szczegółowoREFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką
REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką Autor: Paweł Konieczny Promotor: dr Jadwigi Bakonyi Kategorie: aplikacja www Słowa kluczowe: Serwis
Bardziej szczegółowoInstrukcja stosowania produktu finalnego. projektu innowacyjnego testującego
Instrukcja stosowania produktu finalnego projektu innowacyjnego testującego Projektodawca Tytuł projektu Ekonomia i finanse innowacyjny moduł programowy dla przedmiotu Numer umowy UDA-POKL.03.03.04-00-073/10-00
Bardziej szczegółowoSpecyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.
Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku. 1. Liczba uczestników zajęć 10 uczniów 2. Czas trwania kursu wynosi: 60 godzin 3. Kurs odbywać się
Bardziej szczegółowoPHP: bazy danych, SQL, AJAX i JSON
1 PHP: bazy danych, SQL, AJAX i JSON SYSTEMY SIECIOWE Michał Simiński 2 Bazy danych Co to jest MySQL? Jak się połączyć z bazą danych MySQL? Podstawowe operacje na bazie danych Kilka dodatkowych operacji
Bardziej szczegółowoAplikacja serwerowa Platformy Prezentacyjnej Opis produktu
Aplikacja serwerowa Platformy Prezentacyjnej Opis produktu Polska Organizacja Turystyczna ul. Chałubińskiego 8 00-613 Warszawa Spis treści 1 Założenia wstępne... 1 1.1 Informacje wstępne... 1 1.2 Cel projektu...
Bardziej szczegółowo