Axis & Allies: Pacific



Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Zadanie 1. NA PODSTAWIE UZYSKANYCH INFORMACJI PODCZAS ZWIEDZANIA EKSPOZYCJI I PRACY WŁASNEJ UDZIEL POPRAWNYCH ODPOWIEDZI.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Empire Earth II. autor: Piotr Ziuziek Deja

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Gry strategiczne jako element treningu menadżerów.

Gnometalism Instrukcja

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wolsung SSG Scenariusze

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Bitwa o Anglię. 10 lipca października 1940

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Projekt zaliczeniowy. Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015

6 kafelków wielbłądów

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

gra Chińczyk dla 6 osób

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Muzeum Marynarki Wojennej w Gdyni

Zawartość pudełka: Cel gry:

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

Witamy w świecie Tempusa!

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Manfred Ludwig. Elementy gry

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

III. Przebieg rozgrywki

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Kryptonim: LEW MORSKI - Instrukcja gry -

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Pro Evolution Soccer 2008

o przeprawę na rzece Rolin

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Kupcy i budowniczowie

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Plenerowa gra wikingów!

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące.

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Piekło na Pacyfiku - Instrukcja gry -

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

Interaktywna gra. Cel gry:

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Streszczenie zasad Hellhound

Uwaga! Pamiętaj, że aby walczyć o zwycięstwo w całej grze musisz jak najszybciej stworzyć kompletny MEGABank z pięcioma minibankami!

innowacyjność i wynalazki

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zasady gry i przygotowanie

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Axis & Allies. autor: Rafał Yossa Nowocień

Transkrypt:

Ostatnia aktualizacja (12/11/03) Axis & Allies: Pacific Najczęściej zadawane pytania Na pudełku napisane jest, że gra zawiera 345 plastikowych figurek, ale w mojej jest tylko 335. Czego mi brakuje? Niczego. W każdym pudełku jest 335 plastikowych figurek. Tyle właśnie powinieneś mieć. Na pudełku jest błąd. Ustawienia gry Doświadczeni gracze czasem uważają, że zbyt łatwo jest wygrać Japonią. (Początkujący gracze często myślą, że zbyt trudno jest wygrać Japonią wszystko jest kwestią nauczenia się strategii). Jeśli Japonia wygrywa za często, wprowadź następujące zmiany w początkowym rozmieszczeniu jednostek rozpisanym na Japońskiej Karcie Informacyjnej: Francuskie Indochiny /French Indochina / otrzymują 2 jednostki piechoty, zamiast 4; Hainan otrzymuje 6 jednostek piechoty, zamiast 4; Strefa morska 37 otrzymuje 1 transportowiec, zamiast 2; Mariany /The Mariana Islands / otrzymują 0 myśliwców, zamiast 1; Strefa morska 20 otrzymuje 0 okrętów podwodnych, zamiast 1; Strefa morska 22 otrzymuje 1 okręt podwodny, zamiast 0. Zwycięstwo Przypuśćmy, że Japonia zbierze w danej turze 28 IPC, zdobywając w ten sposób 2 Punkty Zwycięstwa. Alianci odbijają zdobyte przez Japonię terytorium, ale Japonia znów je zdobywa w swojej następnej turze i ponownie zbiera 28 IPC. Gracz Japonii dodaje kolejne 2 PZ do sumy zdobytych przez niego PZ, prawda? (Alternatywą mogłoby być dodanie 3 PZ za zebranie 28+28=56 PZ). Pierwszy przykład jest poprawny. PZ są zdobywane na podstawie ilości IPC zebranych w każdej turze osobno, a nie kumulatywnie. Jeśli byłoby inaczej, Japonia wygrywałaby zbierając 220 IPC. Pamiętaj również, że Japonia dolicza IPC, które przejmuje ze zdobytej wrogiej stolicy, do sumy zebranych IPC na końcu tury. Czy Strategiczne Naloty Bombowe na Japonię obniżają PZ Japonii? Tak. PZ Japonii są obniżane o 1 za każde oddane naraz 10 IPC. Nalot bombowy, który kosztuje Japonię 5 IPC nie obniża jej PZ. Nalot bombowy, który niszczy 15 IPC obniża sumę PZ Japonii o 1. W którym momencie Japonia może ogłosić zwycięstwo poprzez zdobycie wystarczającej ilości PZ? Czy ma to miejsce na końcu tury Japonii, czy na końcu rundy? Japonia wygrywa lub przegrywa poprzez PZ na końcu swojej tury. To zawsze daje szansę graczowi Japonii na okrzyk zwycięstwa, czy rozstrzygający rzut kością. Szechwan jest stolicą Chin. Jeśli Japonia zdobędzie Szechwan i utrzyma go przez turę, czy gracz Japonii wygrywa? Nie. Japonia wygrywa tylko poprzez zdobycie i utrzymanie Indii, Nowej Południowej Walii /New South Wales /, lub USA. Pierwsza Tura Japonii Specjalna zasada dotycząca Pierwszej Tury Japonii jest zamieszczona w sekcji walki naziemnej. Czy ta zasada obowiązuje również dla walk powietrznych i morskich? Tak. Obowiązuje ona dla wszystkich walk podczas Pierwszej Tury Japonii, poza atakami na terytorium Chin. Jeśli Japonia przeprowadzi Strategiczny Nalot Bombowy przeciwko Indiom w turze 1, czy broniący myśliwiec musi wyrzucić 1 by trafić bombowiec? Tak, podczas 1 tury. Tłumaczenie: Krzysztof Przybylski Egzemplarz bezpłatny Sprzedaż bez pisemnej zgody G3 s.c. zabronione. 1

Czy Japonia korzysta z atutu pierwszej tury podczas całej tury, czy tylko podczas pierwszej wymiany kostek w każdej bitwie? Japonia korzysta z atutu pierwszej tury przez całą swoją pierwszą turę. Dotyczy to każdego defensywnego rzutu podczas bitwy wykonanego przez gracza Wielkiej Brytanii i USA/Chin, poza tymi na terytorium Chin. Indie i Australia Gracz Wielkiej Brytanii zaczyna z 20 IPC za Australię i 15 za Indie. Czy dostaje on również od razu 12 IPC za trzy centra konwojowe, czy musi on poczekać do końca swojej pierwszej tury, by je zebrać? Te 12 IPC są zbierane na początku gry razem z 20 IPC za Australię i 15 IPC za Indie. Gracz Wielkiej Brytanii musi podzielić dochód z konwojów pomiędzy te dwa mocarstwa wedle własnego uznania. Te pieniądze są również zbierane podczas zwykłej fazy Zebrania Dochodu w każdej turze, za każde centrum konwojowe nadal kontrolowane przez Anglię. Tak, jak na początku gry, dochód z konwojów zawsze musi być natychmiast podzielony pomiędzy Indie i Australię. Jak można rozróżnić jednostki brytyjskie, australijskie i indyjskie? Nie trzeba. Kiedy jednostki zostaną umieszczone na planszy, wszystkie stają się jednostkami Brytyjskiej Wspólnoty Narodów. Nie ma potrzeby by je rozróżniać. Jak dostosować Narodowy Grafik Produkcji, jeśli Indie i Australia zajmą terytorium podczas Wspólnego Uderzenia? Który kraj przejmuje kontrolę nad terytorium? Patrz odpowiedź na poprzednie pytanie. Kiedy jednostki zostaną rozstawione na planszy, przestają być indyjskie czy australijskie, są po prostu jednostkami Brytyjskiej Wspólnoty Narodów. Jeśli wyzwolą one byłe terytorium alianckie, powracają pod kontrolę swojego oryginalnego posiadacza. Jeśli zdobędą Mandżurię /Manchuria /, Shantung, lub Koreę, IPC są dodawane do sumy IPC Chin. Jeśli zdobędą Siam lub Francuskie Indochiny /French Indochina /, IPC są dodawane do sumy IPC Indii. Podobnie, jeśli zdobędą Ryukyu /Ryukyu Islands/,, Bonin /Bonin Islands/,, lub Japonię, IPC automatycznie dodają się do sumy IPC Indii. Australia nigdy nie zbiera więcej niż 20 IPC i nigdy nie zdobywa nowych terytoriów. Centra Konwojowe i Szlaki Konwojowe Nie rozumiem konwojów i szlaków konwojowych. Jaka jest między nimi różnica i jak działają? Centrum konwojowe to strefa morska, która produkuje IPC tylko dla jednego państwa. W wielu aspektach działa ono jak terytorium lądowe z wartością IPC, wyłączając Japonię, która nigdy nie zbiera IPC. Reprezentuje ono przychód spoza planszy, przysyłany na wojnę z innych części świata. Jeśli Japonia ma okręty nawodne lub podwodne w strefie morskiej z centrum konwojowym i nie znajdują się tam alianckie okręty nawodne lub wynurzone okręty podwodne, Japonia zdobywa centrum konwojowe i Alianci odejmują wartość konwoju ze swojej Karty Produkcyjnej. Japonia nie dodaje tej wartości do swojej sumy IPC. Jeśli dowolny aliancki okręt nawodny lub podwodny odzyska kontrolę nad centrum konwojowym (jak to jest opisane na stronie 22), oryginalny aliancki właściciel dodaje IPC z powrotem do sumy zbieranych IPC, tak jak w wypadku wyzwolonego terytorium. Szlak konwojowy to coś innego. Szlaki konwojowe nie należą do konkretnego państwa. Zamiast tego, szlak konwojowy jest jak rozszerzenie terytorium lądowego, którego nazwę nosi. Żeby zebrać IPC z tego terytorium lądowego, gracz lub jego sprzymierzeńcy muszą kontrolować terytorium lądowe i szlak konwojowy. Jeśli Japonia kontroluje jedno, a Alianci kontrolują drugie, nikt nie zbiera IPC. Wyblakły symbol narodowy, który zaznacza każdy szlak konwojowy, jest tylko po to, by wskazać, kto kontroluje szlak na początku gry. Na przykład, rozważmy konwój Celebes. Na początku gry, Australia ma zaznaczony na Karcie Produkcyjnej 20 IPC. Jeśli Japonia kontroluje Strefę Morską 39 podczas swojej tury, suma IPC Australii zmniejszona jest o 1 Australia nie może zebrać 1 IPC za Celebes, ponieważ nie kontroluje terytorium lądowego i szlaku konwojowego. Z tego samego powodu Japonia również nie może go zebrać. Jeśli Japonia zdobędzie Celebes Islands w swojej następnej turze i nadal kontroluje Strefę Morską 39, może dodać IPC za Celebes do swojej sumy IPC. Czy japoński statek lub okręt podwodny może zdobyć dwa szlaki lub/i centra konwojowe w ciągu jednej tury? (Rusza się do pustej strefy morskiej, przejmuje kontrolę nad konwojem, a następnie rusza się do innej strefy morskiej z innym centrum lub szlakiem konwojowym). Tak. Taki morski blitz jest jak najbardziej legalny, pod warunkiem, że poruszający się okręt nie jest transportowcem. Tłumaczenie: Krzysztof Przybylski Egzemplarz bezpłatny Sprzedaż bez pisemnej zgody G3 s.c. zabronione. 2

Kamikadze Czy pancernik jest natychmiast zatapiany przez Atak Kamikadze, czy nadal trzeba trafić go dwukrotnie, by zatopić? Pancernik zawsze wymaga dwóch trafień. Atak Kamikadze powoduje jedno trafienie. Przewagą tego ataku jest to, że kamikadze może wybrać swój cel. Czy tylko samoloty mogą być wykorzystywane do Ataków Kamikadze? Czy również jednostki morskie mogą wykonywać Ataki Kamikadze? Ataki Kamikadze mogą wykonywać tylko samoloty, ale w praktyce, to nie ma znaczenia. Ataki Kamikadze nie są wykonywane przez jednostki na planszy. Kamikadze są wirtualnymi jednostkami, które istnieją tylko jako znacznik kamikadze na Karcie Produkcyjnej. W rezultacie, jest sześć darmowych ataków, które gracz Japonii może wykonać. Nie pomyl się używając (np. zdejmując z planszy) prawdziwej jednostki do Ataku Kamikadze. Grający Japonią po prostu deklaruje cel(e), przesuwa znacznik kamikadze na cel i rzuca kostką. Grający Japonią chce użyć kamikadze w więcej niż jednej bitwie. Czy wszystkie Ataki Kamikadze muszą być zadeklarowane dla wszystkich bitew, zanim jakakolwiek zostanie rozpatrzona? Wszystkie Ataki Kamikadze są deklarowane przed rozpoczęciem jakiejkolwiek bitwy. To oznacza, że grający Japonią musi zdecydować, ile Ataków Kamikadze wykona w każdej bitwie i co będzie ich celem zanim rzuci kostkami. Ataki te mają miejsce podczas pierwszej rundy walki w każdej bitwie. Statki trafione przez kamikadze mogą odpowiedzieć ogniem. Czy Japończycy mogą użyć Ataku Kamikadze w strefie morskiej, która znajdowała się pod zupełną kontrolą Aliantów przez całą turę? Tak. Jeśli strefa morska zawiera symbol kamikadze, taki atak zawsze jest możliwy, tak długo, jak jeszcze zostaje jeden niewykorzystany. Czy kamikadze mogą zaatakować jednostki na wyspie? Nie. Atakują one tylko w strefach morskich. Aczkolwiek, mogą zostać użyte bez względu na to, czy Japończycy atakują, czy się bronią. Kompleksy Przemysłowe i Umieszczanie Nowych Jednostek Tylko USA może budować kompleksy przemysłowe. Czy to oznacza, że gdy nie należący do USA kompleks przemysłowy zostanie raz zniszczony, to kraj ten nie może już budować ani kupować i praktycznie nie liczy się w wojnie? Kompleksy przemysłowe nie mogą zostać zniszczone, mogą tylko zostać zdobyte przez wroga. Jako, że każdy kraj ma kompleks przemysłowy w swojej stolicy, nie może stracić wszystkich swoich kompleksów przemysłowych bez stracenia stolicy. Kiedy do tego dojdzie, jest prawdopodobne, że ten kraj ma praktycznie już dość wojowania. Jest również prawdopodobne, że gra się szybko skończy. Gdzie można zbudować Kompleksy Przemysłowe? Tylko USA mogą budować kompleksy przemysłowe. Można to zrobić tylko na terytoriach, które są niebieskie (USA) lub brązowe (Japonia) i pod kontrolą USA. Czy można umieścić jednostki morskie na Hawajach /Hawaii/? Strona 25 mówi Jednostki morskie nabyte podczas Fazy Zakupu Jednostek Wojennych, są teraz rozmieszczane na terytoriach morskich przyległych do twojego ojczystego terytorium. Czy Hawaje są ojczystym terytorium USA? Tak, USA mogą budować wszystkie typy jednostek na Hawajach. Ojczyste Terytorium to nieadekwatny dobór słów. Jednostki te podlegają zwykłym ograniczeniom; mogą być umieszczone tylko na tych terytoriach (lub strefach morskich przylegających do terytoriów), które były kontrolowane od początku tury gracza. W takim wypadku, czy gracz USA może wydać całe 75 IPC na budowie jednostek na Hawajach, jeśli tak wybierze? Tak. Czy istnieje ograniczenie ilości jednostek, które mogą być umieszczone w danym kompleksie przemysłowym? Czasami. Dowolna liczba jednostek na turę może być umieszczona w kompleksie przemysłowym, który był kontrolowany przez gracza na początku gry. Jeśli kompleks przemysłowy został zdobyty lub zbudowany podczas gry, liczba jednostek umieszczonych Tłumaczenie: Krzysztof Przybylski Egzemplarz bezpłatny Sprzedaż bez pisemnej zgody G3 s.c. zabronione. 3

tam na turę nie może przekroczyć wartości IPC tego terytorium. Jeśli wartość IPC wynosi 0, nie można tam zbudować kompleksu przemysłowego. (Powszechna zasada domowa, przeniesiona z oryginalnych Axis & Allies mówi, że kompleksy przemysłowe mogą być zbudowane na terytoriach o wartości IPC 0 i jedna jednostka na turę może być w nich umieszczana. To nie jest oficjalna zasada, ale jej użycie zdaje się być rozpowszechnione. Załóżmy, że ta zasada nie obowiązuje, chyba, że wszyscy gracze zadecydują inaczej przed rozpoczęciem gry). Instrukcja mówi, że Amerykańska Piechota Morska kosztuje 4 IPC, ale na Karcie Informacyjnej USA napisane jest, że kosztują 3 IPC. Która wartość jest poprawna? Amerykańska Piechota Morska kosztuje 4 IPC, a nie 3. Wartość w instrukcji jest poprawna, a na Karcie jest błędna. Czy można zbudować jedną jednostkę morską w kontrolowanej przez przeciwnika strefie morskiej specjalnie po to, by zawiązać bitwę i zapobiec Bombardowaniu Wybrzeża? Tak. Może się to wydawać podstępne, ale jest to legalne. Czasami jest to doskonała taktyka. Jakie jest znaczenie Drogi Birmańskiej /Burma road/? Chiny otrzymują dodatkową jednostkę piechoty jeśli Droga Birmańska jest otwarta na początku tury Chin. Jeśli chińskie siły zdobędą Francuskie Indochiny /French Indochina/ lub Syjam (Siam), czy USA może zbudować tam kompleks przemysłowy? Nie, jeśli wszystkie siły lądowe zaangażowane w zdobycie były chińskie. Jeśli połączone siły lądowe Chin/USA zdobyły terytorium, wtedy może ono należeć do dowolnego kraju. Jeśli kontrolę przejmie USA, kompleks przemysłowy może zostać tam wybudowany i w następnych turach można umieszczać tam jednostki USA. Na zdobywanym terytorium muszą znajdować się lądowe siły USA, żeby USA przejęło tam kontrolę (ta sama zasada dotyczy Chin). Jeśli jedynymi zaangażowanymi siłami USA były jednostki powietrzne lub wszystkie jednostki lądowe USA zostały zniszczone w bitwie, USA nie może przejąć tam kontroli. (Terytorium nie jest zdobyte dopóki wszystkie japońskie jednostki nie zostaną zniszczone, wiec jednostki USA, które zginęły zanim bitwa została wygrana nie są zaangażowane w zdobywanie terytorium). Co USA może wybudować w Szechwan? Nic. Gracz USA/Chin może tylko powoływać chińską piechotę w Szechwan. Aczkolwiek, jeśli Japonia zdobędzie Szechwan, może umieścić tam jedną dowolną jednostkę na turę, tak samo, jak na innych zdobytych kompleksach przemysłowych. Ruch Czy transportowiec może przepłynąć z japońskiej bazy morskiej (strefa morska 36) do bazy morskiej w Malaya i rozładować jednostki w Siam? Tak, podczas fazy Przemieszczania Jednostek. Bazy morskie nie mają znaczenia podczas ruchów w fazie Ataku. Pomimo tego, że baza morska jest technicznie w Malaya, statki są umieszczane w strefie morskiej 46 i mogą rozładować jednostki na dowolne przyległe terytorium lądowe: Malaje /Malaya /, Syjam /Siam /, lub Francuskie Indochiny /French Indochina /. Czy myśliwce i bombowce mogą przelecieć nad Himalajami? Nie. Nic nie może ruszyć się na lub przez Himalaje. Czy czołgi mogą ruszyć się o dwa pola w celu przyłączenia się do ataku desantowego? Tak. Ale wtedy nie mogą się wycofać (żadne jednostki lądowe nie mogą się wycofać z ataku desantowego, niezależnie od tego skąd przybyły). Czy myśliwiec może ruszyć się do strefy morskiej i wylądować w bazie lotniczej w swoim 4 i ostatnim ruchu? Tak, pod warunkiem, że ta wyspa była pod kontrolą właściciela myśliwca (lub sprzymierzeńca) od początku tury. Taki jest właśnie sens istnienia bazy lotniczej. Rozważmy przypadek, gdzie lotniskowiec został zaatakowany i zatopiony, ale myśliwce, które przewoził przetrwały bitwę. Myśliwce mogą ruszyć się jedno pole, by wylądować na przyjaznym lotniskowcu lub terytorium. Czy dotyczy to również bazy lotniczej w przyległej strefie morskiej, do której można dolecieć wydając jeden punkt ruchu? Tak. Wyspa z bazą lotniczą traktowana jest tak samo, jak lotniskowiec, jeśli chodzi o koszty ruchu myśliwca. Tłumaczenie: Krzysztof Przybylski Egzemplarz bezpłatny Sprzedaż bez pisemnej zgody G3 s.c. zabronione. 4

Kiedy samoloty Aliantów mogą wylądować na nowo zdobytym terytorium? Nigdy. Samoloty USA mogą wylądować na terytorium lub wyspie, która została zdobyta podczas tury Wielkiej Brytanii i vice versa, ale jeśli terytorium nie było przyjazne na początku tury jednostek powietrznych, w ogóle nie mogą tam wylądować. Czy statki mogą rozdzielić swój ruch na fazy Ataku i Przemieszczania Jednostek? Nie. Bitwa Jeśli jedne jednostki były przetransportowane do bitwy, a inne ruszyły do niej normalnie, czy transportowane jednostki mogą wycofać się na przyjazne terytorium, z którego przemieściły się pozostałe jednostki? Nie. Jednostki lądowe nie mogą wycofać się z bitwy, na którą co najmniej jedna jednostka była rozładowana z transportowca. Jednostki powietrzne mogą się wycofać, zostawiając jednostki lądowe, by radziły sobie same. Czy istnieje sposób na ściganie okrętów podwodnych? One po prostu zanurzają się i wracają w następnej turze, by sprawić więcej zniszczeń. Jedynym sposobem na rozwiązanie tego problemu jest zniszczenie wszystkich okrętów podwodnych przeciwnika przeważającymi siłami, zanim będą miały szansę się zanurzyć. Pancerniki są trudne do zatopienia! Mój przeciwnik miał dwa pancerniki w zespole floty, które pozwoliły mu ignorować pierwsze dwa trafienia, które mu zadawałem w każdej bitwie, bez tracenia czegokolwiek. I to ma być fair? Jest tak dlatego, że pancerniki kosztują 24 IPC, więcej niż jakakolwiek inna jednostka w grze. Ta taktyka jest zupełnie legalna i zasadniczo właśnie po to są pancerniki. Czy artyleria daje swój bonus piechocie podczas ataku desantowego? Tak. Czy Amerykańska Piechota Morska nadal atakuje z 2, jeśli przystępuje do ataku desantowego z przyległego terytorium? Tak, Amerykańska Piechota Morska nadal atakuje z 2 podczas wszystkich ataków desantowych, bez względu na to, jak do nich przystępuje. Czy artyleria, która wspomagała jednostkę piechoty w jednej rundzie bitwy może wspomagać Amerykańską Piechotę Morską w innej rundzie bitwy (i vice versa)? Tak, artyleria może wspomagać inną jednostkę w każdej rundzie bitwy. Czy Pierwsze Uderzenie okrętów podwodnych powoduje jedno trafienie? Czy pojedyncze Pierwsze Uderzenie zatapia pancernik? Nic nie może zadać więcej niż jedno trafienie w jednym ataku, także okręty podwodne. Pancernik trafiony przez Pierwsze Uderzenie okrętu podwodnego jest przewracany na bok i może odpowiedzieć ogniem. Jeśli trafią go dwa okręty podwodne, tonie zanim będzie mógł wykonać własny atak. Co się stanie, jeśli lotniskowiec z dwoma myśliwcami na pokładzie zostanie zaatakowany i zatopiony w Pierwszym Uderzeniu okrętu podwodnego? Czy myśliwce idą na dno razem z lotniskowcem? Jeśli w tej strefie znajdowałyby się inne wrogie statki, czy myśliwce mogą zostać i z nimi walczyć? Myśliwce nie są tracone wraz z lotniskowcem. Muszą one uczestniczyć w reszcie bitwy. Jeśli nie ma bitwy lub myśliwce ją przetrwały, mogą ruszyć się o jedno pole, by wylądować na przyjaznym lotniskowcu, terytorium lądowym lub bazie lotniczej. (oczywiście, jeśli okręt podwodny był jedynym atakującym, myśliwce nie mogą uczestniczyć w bitwie, jeśli nie ma przyjaznego niszczyciela, który wykryje im okręt podwodny). Lotniskowiec może zniszczyć okręt podwodny bez pomocy niszczyciela (tzn. sam lotniskowiec, a nie jego samoloty). Przypuśćmy, że lotniskowiec z dwoma myśliwcami na pokładzie atakuje okręt podwodny i pancernik. Lotniskowiec i jeden z myśliwców zadają trafienia. Czy broniący się gracz może umieścić jedno trafienie na okręcie podwodnym i jedno na pancerniku? Tak, ale tylko trafienie lotniskowca może zatopić okręt podwodny. Jeśli oba trafienia byłyby spowodowane przez myśliwce, oba musiałyby być wzięte przez pancernik. Tłumaczenie: Krzysztof Przybylski Egzemplarz bezpłatny Sprzedaż bez pisemnej zgody G3 s.c. zabronione. 5

Czy broniące się okręty podwodne zanurzają się zanim atakujący zaatakuje? Nie. Jedyny moment, w którym okręty podwodne mogą się zanurzyć jest zaraz przed rzutem kostkami na ich atak. Atakujący zawsze może rzucić pierwszy kostkami na atak, więc broniące się okręty podwodne nie mogą uniknąć pierwszej rundy walki. Aczkolwiek, atakujące okręty podwodne, mogą przemieścić się do strefy morskiej i natychmiast się zanurzyć (nazywane to jest podwodnym przyczajeniem dla dogłębnej analizy tej istotnej taktyki, patrz esej Jamesa Redforda Explanation of Sub-Stalling). Czy atakujący może wycofać się pod koniec bitwy, którą właśnie wygrał? Jeśli wszystkie broniące się jednostki zostały zniszczone lub zanurzyły się, wszystkie atakujące jednostki (poza samolotami) muszą pozostać w tej strefie morskiej lub terytorium lądowym. Czy istnieje sposób, by pancerniki i niszczyciele dokonały ataku desantowego bombardując wybrzeże bez pomocy jednostek lądowych? Nie. Aby dokonać ataku desantowego, trzeba rozładować z transportowca na terytorium wroga przynajmniej jedną jednostkę lądową. Według zasad atakujące jednostki mogą wycofać się na dowolne przyległe terytorium, z którego zaatakowały. Czy dotyczy to również jednostek powietrznych? Nie. Kiedy jednostki powietrzne wycofują się, mogą ruszyć się na dowolny przyjazny lotniskowiec, terytorium lądowe, lub bazę lotniczą (jeśli znajdują się w ich zasięgu). Kiedy samoloty ruszają się do strefy morskiej, czy mogą wybrać czy będą atakować jednostki morskie, lądowe, czy oba typy? Czy muszę pokonać jednostki morskie zanim zaatakują cele lądowe? Samoloty nie mogą wybrać jednostek, które chcą atakować. Jeśli będzie to bitwa morska, zaangażowane w nią będą wszystkie okręty nawodne, podwodne i samoloty znajdujące się w tej strefie morskiej. Jeśli to będzie bitwa lądowa, zaangażowane w nią będą wszystkie jednostki lądowe i powietrzne na tym terytorium. Broniący wybiera, które z jego jednostek będą ofiarami. Pamiętaj, że strefy morskie i wyspy w nich znajdujące się to oddzielne pola. Jednostki na wyspach są traktowane jak gdyby one były przyległe do otaczającej strefy morskiej, a nie znajdowały się w niej. Jednostki powietrzne mogą przelecieć przez wrogą strefę morską, żeby zaatakować wyspę. W takim wypadku jednostki morskie nie brałyby udziału w tej bitwie. Bojowy Patrol Lotniczy (CAP) Myśliwiec, który był na CAP ląduje podczas drugiej fazy tury. Czy oznacza to, że zostały mu tylko 3 punkty ruchu na fazy Ataku i Przemieszczania Jednostek? Nie. Myśliwiec ma pełen, normalny zasięg ruchu na resztę tury. Może również skorzystać z atutu baz lotniczych. Innymi słowy, kiedy zaczyna się faza 3, możesz zapomnieć, które jednostki były na CAP na początku tury; nie ma to wpływu na pozostałe fazy tej tury. Jeśli myśliwiec wracający z CAP ląduje w bazie lotniczej, czy dotyczy go premia ruchowa (darmowy ruch na przyległą strefę morską)? Podczas nadchodzących faz Ataku i Przemieszczania Jednostek tak. Ale zauważ, że bazy lotnicze nie działają, kiedy jednostki CAP są tam umieszczane lub lądują; jednostki powietrzne wykonujące CAP mogą tylko wystartować z lub wylądować na przyległym terytorium lądowym lub na wyspie w tej strefie morskiej. Jeśli myśliwiec CAP ląduje podczas fazy 2, czy ten ruch uniemożliwia temu samolotowi wykonanie CAP w dalszych fazach tej tury? Nie. Tylko ruchy podczas faz Ataku lub Przemieszczania Jednostek uniemożliwiają CAP. Jeśli wrogie okręty lub samoloty ruszają się do strefy morskiej, w której mam CAP, czy mój CAP bierze udział w bitwie? Tak. Nie ma znaczenia, co przemieścił przeciwnik: myśliwce, bombowce, okręty nawodne, czy podwodne. Twój CAP bierze udział w bitwie. Myśliwce i okręty podwodne mogą ruszać się bez zatrzymywania przez strefy morskie zajmowane tylko przez CAP, ale jeśli staną, CAP może walczyć (oczywiście, musi być obecny przyjazny niszczyciel, by CAP mógł zaatakować okręt podwodny). Tłumaczenie: Krzysztof Przybylski Egzemplarz bezpłatny Sprzedaż bez pisemnej zgody G3 s.c. zabronione. 6

Czy CAP może być przydzielony do ochrony moich okrętów, np. transportowców? Obecność transportowca w strefie morskiej uniemożliwia wykonywanie tych samych ruchów co CAP, więc wtedy CAP nie pełni roli blokującej. Ale czy może zostać wykorzystany, by myśliwce stacjonujące na lądzie pełniły rolę obronną nad strefą morską? CAP pełni dwie funkcje. Jedna to powstrzymywanie wrogich okrętów przed przemieszczaniem się do stref morskich, w których nie masz własnych okrętów. To pozwala trzymać twoją marynarkę skoncentrowaną, zamiast rozproszoną w małych grupkach w celu ograniczenia ruchów wrogiej floty. Druga to ta opisana w pytaniu; CAP pozwala myśliwcom stacjonującym na lądzie na loty obronne (podczas tury przeciwnika) nad strefami morskimi. Jest to oczywiście dozwolone. Jeśli mam CAP w strefie morskiej razem z moimi okretami, czy wrogie samoloty lub okręty mogą wybrać atak na moje statki LUB mój CAP, ale nie na jedno i drugie? Nie. Jednostki powietrzne wykonujące CAP są w strefie morskiej, tak jak wszystkie inne. CAP pozwala im tylko na przebywanie w strefie morskiej pod koniec twojej tury bez lotniskowca lub bazy lotniczej. Jeśli wrogie jednostki przemieszczą się do tej strefy morskiej, by rozpocząć bitwę, muszę walczyć ze wszystkimi jednostkami naraz, okrętami i CAP. Jeśli rozpocznie się bitwa w strefie morskiej, w której broniący ma wyspę z myśliwcami, czy te myśliwce mogą wziąć udział w bitwie? Nie w bitwie morskiej. Po to właśnie jest CAP. Jeśli broniący chce by te myśliwce pomagały bronić strefy morskiej musi je tam umieścić podczas fazy Przemieszczania Jednostek jako CAP. Jeśli zostaną one na wyspie, mogą pomóc bronić ją przez atakiem desantowym, ale nie mogą w ogóle walczyć w otaczającej ją strefie morskiej. Myśliwce i Ryzykowne Ataki Czy myśliwiec może ruszyć się do bitwy w strefie morskiej lub terytorium lądowym, kiedy jego jedyną szansą na lądowanie będzie wycofanie lotniskowca z innej bitwy? Nie. Jest OK, jeśli lotniskowiec uczestniczy w innej bitwie, ale nie można wymagać, by się wycofał w celu znalezienia się w zasięgu myśliwca. Jeśli myśliwiec jest zaangażowany w bitwę z ryzykownym ruchem, czy warunek lądowania musi być wypełniony za wszelką cenę? Na przykład, przypuśćmy, że jedyne miejsce lądowania myśliwca to lotniskowiec w przyległej strefie morskiej, również zaangażowany w bitwę. Jeśli lotniskowiec się wycofa, myśliwiec nie będzie miał miejsca na lądowanie. Czy mimo to lotniskowiec może się wycofać? Czy może zostać zniszczony, gdy inne statki przetrwają bitwę? Lotniskowiec może się wycofać lub zostać zniszczony. Nikt nie może przewidzieć co się stanie podczas bitwy, a piloci myśliwca ryzykują jak wszyscy inni. Nawet jeśli lotniskowiec jest w tej samej strefie morskiej co myśliwiec, może zostać wybrany jako ofiara w bitwie, gdy myśliwiec nadal znajduje się w powietrzu bez miejsca do wylądowania. Cie la guerre (Taka jest wojna). Chcę wysłać myśliwce na bitwę, ale jedyny sposób, by wylądowały bezpiecznie to przemieszczanie mojego lotniskowca do przyległej strefy morskiej. Ale przyległa strefa morska zawiera okręty wroga. Nie chcę narazić mojego lotniskowca na straty podczas bitwy, więc posyłam okręty podwodne i niszczyciele, by oczyściły tę strefę i dopiero wtedy przesunę tam lotniskowiec podczas fazy Przemieszczania Jednostek. Jeśli strefa morska nie zostanie oczyszczona podczas bitwy, lotniskowiec nie będzie mógł się tam przesunąć. Czy jest to legalny, ryzykowny ruch dla moich myśliwców? Tak. Zasadniczo jest to ta sama sytuacja, gdy wysyła się lotniskowiec na bitwę w nadziei, że ją przetrwa. Jest legalne uzależnić ruch myśliwców od wygrania bitwy gdzieś indziej (ale nie od przegrania bitwy gdzieś indziej; patrz pierwsze pytanie w tym bloku). Różne Na pudełku napisane jest, że gra zawiera 345 plastikowych figurek, ale w mojej jest tylko 335. Czego mi brakuje? Niczego. W każdym pudełku jest 335 plastikowych figurek. Tyle właśnie powinieneś mieć, wliczając kompleksy przemysłowe, artylerię przeciwlotniczą i znaczniki zespołu floty. Na pudelku jest błąd. Przepraszamy za pomyłkę. Tłumaczenie: Krzysztof Przybylski Egzemplarz bezpłatny Sprzedaż bez pisemnej zgody G3 s.c. zabronione. 7