CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
|
|
- Bożena Stachowiak
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Gra autorstwa Rikkiego Tahty dla 2 do 4 osób, w wieku lat, trwająca 30 min W nieszczęsnym królestwie nastał kres pokoju i dobrobytu. Stary król umarł i nie wskazał dziedzica. Jego żądni władzy synowie dostrzegli w tym szansę zdobycia tronu dla siebie. Rozpoczyna się bezlitosna walka, która na zawsze zmieni oblicze całej krainy i zdecyduje o tym, kto będzie stanowić prawo. Od tej chwili liczyć się będą wyłącznie spryt i potęga zbrojnych. Jednak w tej wojnie, jak w każdej innej zresztą, najważniejsze jest złoto. To ono przesądzi o losach tego starcia. Kto z Was odniesie sukces pośród wojennej zawieruchy i ostatecznie zasiądzie na tronie? Grę można rozgrywać na dwa sposoby: 1. Zasady podstawowe stworzono głównie z myślą o pierwszej rozgrywce. 2. Zasady zaawansowane stanowią rozszerzenie zasad podstawowych i zaznaczono je niebieskim tłem (możecie zignorować te dodatkowe zasady podczas swojej pierwszej rozgrywki). CEL GRY Być pierwszym graczem, który zdobędzie zamek dowolnego innego gracza. lub Na końcu czwartej pory roku zajmować więcej prowincji niż jakikolwiek inny gracz. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 1 dwustronna plansza z jedną stroną przeznaczoną dla 4 graczy (4 zamki) i drugą stroną przeznaczoną dla 2 lub 3 graczy (2/3 zamki), 40 żetonów jednostek w 4 kolorach (10 jednostek na gracza), 12 kart akcji (po 3 karty dla każdego gracza), 20 kart specjalnych zdolności, 4 karty pomocy, 1 karta pierwszego gracza, 1 karta pór roku i 1 znacznik do liczenia rund, 39 złotych monet: 10 x 5 i 29 x 1. Znacznik pór roku Monety 2 graczy 4 graczy 3 graczy Jednostki: Piechur x 3 Rycerz x 2 Karty akcji Powołanie Podatek Ruch i atak Karta Karta Karta 1-go gracza pór roku specjalnej zdolności Karta pomocy Obóz x 3 Katapulta x 2
2 PRZYGOTOWANIE GRY 1 Należy wybrać stronę planszy odpowiednią do liczby graczy. 2 Każdy gracz wybiera kolor i otrzymuje: 10 jednostek w swoim kolorze, 3 karty akcji (Powołanie, Podatek, Ruch i atak), złote monety o łącznej wartości 15 (ilość złota, którą posiada każdy gracz, jest jawna przez całą grę). 3 Pozostałe złote monety należy umieścić obok planszy i utworzyć z nich skarbiec. 4 Pierwszy gracz jest wybierany losowo i otrzymuje kartę pierwszego gracza. 5 Kartę pór roku należy umieścić obok planszy. Znacznik pory roku należy umieścić na pierwszej linijce karty (Wiosna). 6 Każdy gracz umieszcza piechura na swoim zamku. 7 Podczas gry według zasad zaawanasowanych należy wyłożyć obok planszy karty specjalnych zdolności w liczbie równej liczbie graczy plus jeden (podczas gry 2-osobowej należy wyłożyć 3 karty, podczas gry 3-osobowej 4 karty, a podczas gry 4-osobowej 5 kart). Karty należy wyłożyć odkryte. Na włości gracza składają się jego zamek oraz dwie sąsiadujące z nim prowincje. Gracz zawsze może powoływać jednostki w swoim zamku. Gracz zawsze może powoływać jednostki w dwóch prowincjach sąsiadujących z jego zamkiem (o ile nie ma w nich wrogich jednostek). Włości Prowincja Prowincja Prowincja 2 Prowincja to obszar oznaczony zielono - białymi przerywanymi liniami (na planszy dla 4 graczy znajduje się 15 prowincji, na planszy dla 3 graczy 10 prowincji, a na planszy dla 2 graczy 8 prowincji). Ważne: Zamek jest traktowany jak prowincja. Posiada także stałą obsadę (niewidoczna), która zawsze broni przed atakiem.
3
4 4 FAZA WSTĘPNA Przed pierwszą rundą gry (tzn. przed pierwszą porą roku) ma miejsce faza wstępna. Zaczynając od osoby posiadającej kartę pierwszego gracza, uczestnicy kolejno wykonują jedną z trzech opisanych poniżej akcji, do momentu aż wszyscy spasują. 1. Powołanie jednostki w swoich włościach (opłacenie jej kosztu i umieszczenie na planszy). Gracz powołuje jedną jednostkę (piechura, rycerza, katapultę lub obóz). W tym celu opłaca jej koszt (wskazany na karcie akcji Powołanie), a następnie umieszcza tę jednostkę w swoich włościach (w swoim zamku lub w jednej z 2 sąsiadujących z nim prowincji). Ważne: W tej samej prowincji lub zamku nie mogą znajdować się dwie identyczne jednostki. 2. Licytacja karty specjalnej zdolności. Gracz może zalicytować dowolną kartę specjalnej zdolności dostępną w grze. Jeśli gracz jest pierwszym licytującym, umieszcza na wybranej karcie dowolną stawkę (minimalnie 1 złota) oraz nieużywaną jednostkę w swoim kolorze (aby oznaczyć, że zalicytowana stawka należy do niego). Jeśli na danej karcie leży już jakaś stawka, gracz musi zapłacić większą stawkę, aby przelicytować aktualnego licytującego. Przelicytowanemu graczowi należy zwrócić złoto oraz jednostkę. Gracz może przelicytować samego siebie. 3. Pas. Kiedy gracz spasuje, nie może już brać udziału w fazie wstępnej, a pozostali gracze kontynuują fazę wstępną bez niego. Zakończenie fazy wstępnej Kiedy wszyscy gracze spasują, faza wstępna dobiega końca. Karty specjalnych zdolności trafiają do zwycięzców licytacji. Gracze przechodzą do pierwszej rundy gry. Karty specjalnych zdolności muszą być zawsze odkryte i widoczne dla wszystkich graczy. Można ich używać podczas całej rozgrywki. Wszystkie niezakupione karty należy odrzucić. Przykład: Gracze rozpoczynają fazę wstępną rozgrywki podstawowej. Posiadają po 15 monet i po kolei zaczynają powoływać po jednej jednostce w swoich prowincjach. Alicja (grająca czerwonym) powołuje piechura oraz rycerza (płacąc = 10 monet). Przemek (grający żółtym) dobiera 2 obozy oraz 1 rycerza (płacąc = 10 monet). Czarek (grający zielonym) decyduje się na obóz i dwóch piechurów (płacąc = 6 monet). Piotrek (grający niebieskim) wybiera po kolei 2 rycerzy oraz katapultę (płaci aż = 14 monet). Gdyby gracze grali według zasad zaawansowanych, chcąc kupić karty specjalne, musieliby przeznaczać również swoje monety na licytację tychże kart.
5 PRZEBIEG ROZGRYWKI Gra toczy się przez cztery rundy (cztery pory roku). Każda pora roku składa się z pięciu faz: 1. Licytacja karty pierwszego gracza 2. Jednoczesny wybór kart akcji 3. Rozpatrzenie kart akcji 4. Przychody 5. Zmiana pory roku Pierwsze 3 pory roku (wiosna, lato i jesień) 1. Licytacja karty pierwszego gracza Gracze informują się nawzajem, ile posiadają złota. Teraz każdy gracz bierze wszystkie swoje monety i w tajemnicy umieszcza wybraną ilość złota w dłoni to złoto będzie stawką w licytacji karty pierwszego gracza. Tylko w przypadku licytacji karty pierwszego gracza stawka może wynosić zero. Następnie wszyscy gracze wyciągają zaciśnięte dłonie ze stawkami nad stół. Wszyscy gracze otwierają dłonie i ujawniają zalicytowane stawki. Gracz, który zalicytował najwięcej, wpłaca swoją stawkę do skarbca i bierze kartę pierwszego gracza. Następnie decyduje, czy ją zachowa, czy przekaże któremuś z przeciwników. Wszyscy pozostali gracze zachowują złoto, którym licytowali. W razie remisu najwyższych stawek zwycięzcą licytacji zostaje poprzedni właściciel karty pierwszego gracza (w przypadku gdy jest on jedną z remisujących osób) lub osoba siedząca po jego lewej stronie (jeśli poprzedni właściciel karty nie jest jedną z remisujących osób). 2. Jednoczesny wybór kart akcji Gracze jednocześnie wybierają po jednej z 3 dostępnych kart akcji (Powołanie, Podatek lub Ruch i atak) i umieszczają je zakryte przed sobą. 3. Rozpatrzenie kart akcji 1. Posiadacz karty pierwszego gracza odkrywa swoją kartę akcji. Natychmiast wykonuje swoją akcję. 2. Następnie (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara) kolejny gracz odkrywa swoją kartę akcji i wykonuje swoją akcję. Należy powtarzać ten schemat, aż każdy gracz wykona swoją akcję. 5
6 Szczegółowy opis 3 kart akcji 1. Powołanie Wybór tej akcji pozwala graczowi powoływać nowe jednostki, płacąc koszt wskazany na karcie akcji Powołanie, i umieścić je na planszy. Piechur: 2 złota Rycerz: 6 złota Obóz: 2 złota Katapulta: 2 złota Niektóre karty specjalnych zdolności mogą zmienić podany koszt jednostki. Zasady umieszczania jednostek na planszy A. W danej prowincji mogą być wyłącznie jednostki jednego koloru. B. W tej samej prowincji lub zamku nie może być dwóch identycznych jednostek (np. w jednej prowincji nie może być 2 piechurów, 2 rycerzy itd.). C. Gracz może zawsze powoływać jednostki w swoim zamku lub w dwóch sąsiadujących prowincjach swoich włości, jeśli te prowincje nie zawierają żadnych wrogich jednostek. D. Jednostkę można powołać w dowolnej prowincji, która zawiera już inne jednostki tego samego koloru. Wyjątek: Obozów nie można powoływać w zamku. Wyjątek: Rycerzy nie można powoływać w Pieskowych Skałach. 2. Podatek Wybór tej akcji pozwala graczowi wziąć 3 złota ze skarbca. 3. Ruch i atak Wybierając tę akcję, gracz może wykonać ruch lub atak każdą swoją jednostką znajdującą się na planszy. Gracz decyduje o kolejności tych działań: A. Ruch powoduje, że gracz porusza jednostkami do pustych lub przyjaznych sąsiadujących prowincji (za przyjazną prowincję uważa się taką, która zawiera jednostki tego samego koloru). B. Atak powoduje, że gracz atakuje jednostki przeciwników w sąsiadujących wrogich prowincjach (za wrogą prowincję uważa się taką, która zawiera jednostki przeciwników). 6 C. Gracz może również pozostawić jednostki tam, gdzie są i nie wykonywać nimi żadnych działań.
7 A. Ruch Piechur: Może poruszyć się wyłącznie do jednej prowincji sąsiadującej z tą, w której obecnie się znajduje (wliczając zamek). Po tym ruchu nie może się dalej poruszać ani atakować do końca tej rundy. Rycerz: Może wielokrotnie poruszać się z jednej prowincji do innej sąsiadującej prowincji (wliczając własny zamek, ale wyłączając Pieskowe Skały), o ile kolejne prowincje na jego drodze są puste lub przyjazne (za przyjazną prowincję uważa się taką, która zawiera jednostki tego samego koloru). Obóz: Nie może się poruszać. Katapulta: Nie może się poruszać. B. Atakowanie wrogiej prowincji Każda jednostka z wyjątkiem obozu może zaatakować sąsiadującą wrogą prowincję. Jeśli we wrogiej prowincji znajduje się więcej niż jedna jednostka przeciwnika, ataki muszą być przeprowadzone w następującej kolejności: najpierw przeciwko piechurowi, następnie przeciwko rycerzowi, a na koniec przeciwko obozowi. > > Szczegółowy opis przeprowadzania ataku 1. Gracz umieszcza swoją atakującą jednostkę na granicy wrogiej prowincji, którą atakuje. Ułatwia to orientację w walce i śledzenie kolejnych ataków. 2. Atakujący gracz mówi obrońcy, ile złota posiada. Następnie w tajemnicy przygotowuje stawkę (minimalnie 1 złota), umieszcza ją w dłoni i wyciąga zaciśniętą dłoń nad stół. Teraz obrońca musi zgadnąć wysokość stawki atakującego. Jeśli zgadnie, atak nie udaje się: atakująca jednostka zostaje usunięta z planszy i wraca do zasobów atakującego. Jeśli nie zgadnie, atak udaje się: broniąca jednostka zostaje usunięta z planszy i wraca do zasobów obrońcy. Bez względu na wynik ataku złoto stanowiące stawkę atakującego jest zawsze tracone i wędruje do skarbca. 3. Po ataku: Jeśli w prowincji nadal pozostają wrogie jednostki, atakujący może kontynuować atakowanie tych jednostek jedna po drugiej, dopóki dysponuje złotem. Może również przerwać atak i wycofać się do swojej prowincji. Jeśli wszystkie wrogie jednostki zostały pokonane, atakująca jednostka musi poruszyć się do tej prowincji. Piechur nie będzie mógł zrobić w tej rundzie nic więcej, a rycerz może kontynuować ruch i atak. 7
8 Zdolności jednostek podczas ataku Piechur: Może atakować wyłącznie jedną sąsiadującą prowincję. Podwojona obrona: Niektóre prowincje i karty specjalnych zdolności zapewniają jednostce Podwojoną obronę. Zamiast jednej szansy na odgadnięcie wysokości stawki atakującego, jednostka z Podwojoną obroną może dokonać dwóch jednoczesnych prób odgadnięcia wysokości stawki (np. Sądzę, że postawiłeś 2 lub 5 złota ). Jeśli któraś z odgadywanych wartości okaże się właściwa, atak nie udaje się. Rycerz: Może wykonać nieograniczoną liczbę ataków. Po udanym ataku sąsiadującej prowincji może kontynuować ruch i atak, dopóki jego atak się nie uda lub gracz zdecyduje się przerwać tę akcję. Uwaga: Jeśli w prowincji znajdują się jakiekolwiek wrogie jednostki, rycerz nie może się przez nie poruszyć bez przeprowadzenia ataku. Ponadto rycerz nie może poruszyć się do Pieskowych Skał ani atakować tej prowincji. Obóz: Nie może atakować. Może się tylko bronić. Jeśli zostanie pokonany podczas ataku, zostaje przejęty przez atakującego. Przejęcie obozu: Kiedy obóz zostanie pokonany, należy natychmiast zastąpić go jednostką obozu w kolorze atakującego, o ile atakujący ma w swoich rezerwach odpowiednią jednostkę. Atakujący nie może przejąć obozu, jeśli nie ma odpowiedniej wolnej jednostki w swoim kolorze. Obóz wraca do zasobów obrońcy. Od tej chwili w fazie przychodów przejęty obóz będzie zapewniał nowemu właścicielowi 1 złota. > > > > Żółty piechur atakuje niebieskiego rycerza jego atak udaje się i niebieska jednostka zostaje usunięta. Następnie atakuje obóz jego atak udaje się. Żółty piechur wchodzi do prowincji obóz zostaje przejęty i zastąpiony żółtym obozem 8
9 Katapulta: Nie może się bronić, może tylko atakować. Katapulta może atakować wyłącznie jedną sąsiadującą prowincję (za wyjątkiem Pieskowych Skał tej prowincji nie może atakować). Jeśli katapulta znajduje się w Pieskowych Skałach, może atakować w odległości maksymalnie dwóch prowincji, czyli bezpośrednio atakować zamki. Po udanym ataku katapulta niszczy wszystkie wrogie jednostki we wrogiej prowincji (natychmiast wracają do zasobów obrońcy, ale nie można przejąć wrogiego obozu ani katapulty). Katapulta atakująca zamek może zniszczyć wyłącznie jednostki znajdujące się w zamku nie może natomiast zniszczyć stałej obsady zamku. Ważne: Jedna katapulta może być użyta tylko raz. Po ataku wraca do zasobów atakującego. Przejęcie katapulty: Katapulta nie może sama się bronić i zostaje automatycznie przejęta przez jednostkę, która poruszy się do jej prowincji nie ma potrzeby rozpatrywać ataku. Przejętą katapultę należy natychmiast zastąpić jednostką katapulty w kolorze atakującego, o ile atakujący ma w swoich zasobach odpowiednią jednostkę. Atakujący nie może przejąć katapulty, jeśli nie ma odpowiedniej wolnej jednostki w swoim kolorze. Katapulta wraca do zasobów obrońcy. Ważne: Atakujący nie może użyć przejętej katapulty w tej samej rundzie, w której ją przejął. Stała obsada zamku: Każdy zamek posiada stałą obsadę, która nie jest reprezentowana jako jednostka, ale jest tam zawsze obecna. Za każdym razem, kiedy zamek zostanie zaatakowany, jest najpierw broniony przez jednostki, które są na nim umieszczone i dopiero po tym, gdy wszystkie zostaną pokonane, zamku zaczyna bronić stała obsada. Zamek: Podczas ataku na zamek wszyscy piechurzy i rycerze w tym zamku posiadają Podwojoną obronę. Kiedy zostaną pokonani, zamku zaczyna bronić stała obsada, która również posiada Podwojoną obronę (katapulty nie mogą bronić, zatem należy je ignorować podczas obrony zamku). Należy pamiętać o zmianach zasad związanych z kartami specjalnych zdolności. 4. Przychody Kiedy karty akcji zostaną rozegrane, należy przejść do fazy przychodów. Każdy gracz otrzymuje ze skarbca: 1 złota za każdy obóz posiadany na planszy, 1 złota za każdą zajmowaną prowincję oznaczoną symbolem +1 złota, złoto wynikające z posiadanych kart specjalnych zdolności. 5. Zmiana pory roku Znacznik pory roku należy przesunąć w dół na karcie pór roku i rozpocząć nową porę roku. +1 złota za obóz +1 złota za zajmowanie tej prowincji 9
10 Zima W odróżnieniu od poprzednich pór roku, zimą gracze jednocześnie wybierają 2 karty akcji (zamiast jednej). Posiadacz karty pierwszego gracza jednocześnie odkrywa swoje obydwie karty akcji. Sam decyduje o kolejności, w jakiej rozpatrzy te karty. Wszystkie efekty pierwszej karty akcji należy rozpatrzyć przed rozegraniem drugiej karty akcji. Łączenie efektów dwóch akcji jest zabronione. Ważne: Ostatni gracz podczas zimy nie wykonuje swojej rundy, jeśli nie ma szans na wygranie gry (tym samym nie może wystąpić w roli szarej eminencji, która zdecyduje o tym, kto zostanie zwycięzcą). Gra może się zakończyć na dwa sposoby: ZAKOŃCZENIE GRY 1. W momencie gdy gracz zdobędzie dowolny wrogi zamek, natychmiast zostaje zwycięzcą. Aby zdobyć zamek, gracz musi pokonać jego stałą obsadę (co jest ostatnim krokiem po zniszczeniu wszystkich jednostek w zamku). 2. Jeśli żaden gracz nie zdobędzie wrogiego zamku do końca zimy, zwycięża gracz, który zajmuje największą liczbę prowincji. W razie remisu zwycięża gracz posiadający na koniec gry najwięcej złota. Przykład: Po skończonej zimie żadnemu z czterech graczy nie udało się opanować wrogiego zamku. Muszą więc podliczyć zajmowane prowincje. Alicja zajmuje 3 prowincje, Przemek z Czarkiem zajmują po 5 prowincji, a Tomek ma swoje oddziały jedynie w 2 prowincjach. Czarek z Przemkiem porównują swoje zasoby: Czarek ma 2 złota, a Przemek tylko 1. Wygrywa zatem Czarek i zostaje ogłoszony nowym władcą Królestwa. 10 Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o.o. al. 3 Maja 12, Warszawa 2017 Grupa Wydawnicza Foksal /FOXGAMESpl Wydawca: Wojciech Rzadek Tłumaczenie: Marek Mydel Redakcja: Piotr Stankiewicz Korekta: Anna Kolak Korekta merytoryczna: Karol Nawrot Koordynacja produkcji: Alicja Arcimowicz Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc 2016 Rikki Tahta La Mame Games
11 ZAGRAJ Z NAMI! poznaj nasze gry karciane /FOXGAMESpl 11
12 PODSUMOWANIE ZASAD PIECHUR RYCERZ KATAPULTA Koszt powołania. Porusza się do jednej sąsiadującej prowincji. Może atakować jedną sąsiadującą prowincję. Broni się samodzielnie (Podwojona obrona w Pieskowych Skałach). Koszt powołania. Może wielokrotnie poruszać się z prowincji do prowincji. Może wielokrotnie atakować kolejne prowincje. Pieskowe Skały są dla niego niedostępne. Może się bronić. Koszt powołania. Nie porusza się. Niszczy wszystkie jednostki w prowincji (lub w zamku, z pominięciem stałej obsady). 1 Z Gór Pieskowych może atakować dowolny zamek. Nie może atakować stałej obsady zamku. Nie może atakować jednostek w Pieskowych Skałach. Usuwana po wykonaniu ataku. Nie może się bronić. Może zostać przejęta przez wrogiego piechura lub rycerza (ale może być użyta dopiero w następnej rundzie). 1 OBÓZ ZAMEK Koszt powołania. Nie może być umieszczony w zamku. Nie porusza się. Nie może atakować. Może się bronić (Podwojona obrona w Pieskowych Skałach). Może zostać przejęty przez wrogiego piechura lub rycerza. Zapewnia 1 złota w fazie przychodów. Nie można tu umieszczać obozu. Piechur i rycerz mają tu Podwojoną obronę. Jest tu zawsze obecna stała obsada i ma tu Podwojoną obronę. Umieszczone tu katapulty nie mogą bronić. Aby zdobyć zamek, gracz musi pokonać każdą jednostkę w zamku (za wyjątkiem katapulty), a następnie pokonać jego stałą obsadę. PIESKOWE SKAŁY (Opisane w kartach jako góry ) Piechur i obóz mają tu Podwojoną obronę. Nie można tu umieszczać rycerzy. Umieszczona tu katapulta może zaatakować zamki. Katapulty nie mogą atakować umieszczonych tu jednostek. JEZIORO CZARSZTYŃSKIE Zapewnia 1 złota w fazie przychodów. CZARNOLAS Zapewnia 1 złota w fazie przychodów.
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY
30-minutowa gra dla 3 5 osób w wieku 6 i więcej lat Afrykańskie równiny przemierzają najróżniejsze zwierzęta słonie, lwy, zebry, hipopotamy, żyrafy Pomimo wielu lat obserwacji ich życie w dalszym ciągu
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Christophe Boelinger. wiek. min
Christophe Boelinger 5+ wiek 20 min 2 ZAWARTOŚĆ 50 dwustronnych kart CEL GRY ZNAJDŹ RÓŻNICĘ to gra obserwacyjna oparta na dobrze znanej technice odnajdywania różnic. Gracze mają przed sobą stosy kart z
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
Arkusze te można drukować i powielać.
Zawartość pudełka: 80 kart piratów w 4 kolorach Arkusze punktacji* Instrukcja Instrukcja * Oprócz tych dostępnych w pudełku arkusze punktacji są dostępne do pobrania pod adresem http://foxgames.pl/pirackie-porachunki/.
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi
GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling
Brydż zasady gry Autor prezentacji: Piotr Beling Wstęp Brydż to gra w karty dla czterech osób (dwóch( drużyn dwuosobowych) Partnerzy (z jednej drużyny) siedzą naprzeciwko siebie Wstęp 52 karty z tali zostają
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+
ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
Wysokie Napięcie: Roboty
Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze
Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat
Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej
Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza
Zawartość pudełka: 1 2 3 4 5 6 7 8 10+ 1-4 10+ 20 min 48 kafli leśnych duchów 15 żetonów darów lasu 12 kryształów 12 kart pór roku 12 kart życzeń 8 kart złego uroku bloczek do notowania wyników instrukcja
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,