Elementy kognitywistyki II:



Podobne dokumenty
Elementy kognitywistyki III: Modele i architektury poznawcze

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja. WYKŁAD XII: Modele i architektury poznawcze

Elementy kognitywistyki III: Modele i architektury poznawcze

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja. WYKŁAD III: Problemy agenta

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja. WYKŁAD V: Agent wciąż szuka rozwiązania (choć już nie na ślepo)

Elementy kognitywistyki III: Modele i architektury poznawcze

Elementy kognitywistyki III: Modele i architektury poznawcze

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja

Elementy kognitywistyki III: Modele i architektury poznawcze

Wstęp do kognitywistyki. Wykład 12: Wprowadzenie do SI. Obliczeniowa teoria umysłu

Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH

Systemy ekspertowe i sztuczna inteligencja. dr Agnieszka Nowak Brzezioska

Heurystyki. Strategie poszukiwań

Modelowanie i Programowanie Obiektowe

Systemy ekspertowe i ich zastosowania. Katarzyna Karp Marek Grabowski

Elementy kognitywistyki III: Modele i architektury poznawcze

Czy architektura umysłu to tylko taka sobie bajeczka? Marcin Miłkowski

Heurystyczne metody przeszukiwania

Faza Określania Wymagań

Wstęp do kognitywistyki. Wykład 7: Psychologia poznawcza: nietrwałe reprezentacje mentalne

Reprezentacja wiedzy ontologie, logiki deskrypcyjne

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

Elementy kognitywistyki II:

Elementy kognitywistyki III: Modele i architektury poznawcze

2

Wykład I. Wprowadzenie do baz danych

Kognitywistyka: odkrywanie labiryntu umysłu z różnymi nićmi Ariadny w ręku

Reprezentacja wiedzy wprowadzenie, sieci semantyczne, ramy

Modelowanie danych, projektowanie systemu informatycznego

Metoda Tablic Semantycznych

Programowanie w logice

Ontologie Wiedza semantyczna Semantic Web Inżynieria ontologii. Zarządzanie wiedzą. Wykład Sieci semantyczne. Joanna Kołodziejczyk.

1 Projektowanie systemu informatycznego

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Metoda tabel semantycznych. Dedukcja drogi Watsonie, dedukcja... Definicja logicznej konsekwencji. Logika obliczeniowa.

Systemy Agentowe główne cechy. Mariusz.Matuszek WETI PG

Systemy eksperowe. Agnieszka Nowak Brzezińska Wykład I

Analiza i projektowanie obiektowe 2016/2017. Wykład 10: Tworzenie projektowego diagramu klas

INFORMATYKA GEODEZYJNO- KARTOGRAFICZNA. Modelowanie danych. Model związków-encji

Ontologie, czyli o inteligentnych danych

Modelowanie jako sposób opisu rzeczywistości. Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Politechnika Łódzka

Między umysłem, mózgiem i maszyną. O kognitywistyce

Wykład 4 Ramy, wektory wiedzy, drzewa decyzyjne

Wykład 11a. Składnia języka Klasycznego Rachunku Predykatów. Języki pierwszego rzędu.

Transformacja wiedzy w budowie i eksploatacji maszyn

Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych

Reprezentacje poznawcze

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

Wstęp do Sztucznej Inteligencji

Analiza i projektowanie obiektowe 2017/2018. Wykład 3: Model wiedzy dziedzinowej

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

prawda symbol WIEDZA DANE komunikat fałsz liczba INFORMACJA (nie tyko w informatyce) kod znak wiadomość ENTROPIA forma przekaz

WIEDZA METODY INŻYNIERII WIEDZY KNOWLEDGE ENGINEERING AND DATA MINING. Adrian Horzyk. Akademia Górniczo-Hutnicza

Podstawy Sztucznej Inteligencji (PSZT)

Logika Stosowana. Wykład 1 - Logika zdaniowa. Marcin Szczuka. Instytut Informatyki UW. Wykład monograficzny, semestr letni 2016/2017

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013

Systemy ekspertowe : program PCShell

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Metody drążenia danych D1.3

Logika Matematyczna (1)

Świat rzeczywisty i jego model

WPROWADZENIE DO SZTUCZNEJ INTELIGENCJI

Przygotowała Elżbieta Pastucha na podstawie CityGML OGC Standard for Photogrammetry by Thomas H. Kolbe, Claus Nagel, Alexandra Stadler

Systemy ekspertowe. Sprawozdanie I. Tworzenie bazy wiedzy w systemie PC- Shell. Wykonali: Wiktor Wielgus Łukasz Nowak

Sztuczna inteligencja i logika. Podsumowanie przedsięwzięcia naukowego Kisielewicz Andrzej WNT 20011

Metodologia badań naukowych

M T E O T D O ZI Z E E A LG L O G R O Y R TM

Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych

Programowanie komputerów

LABORATORIUM 2: Przeszukiwanie grafów cz. 2 strategie heurystyczne

Podstawy metodologiczne symulacji

Programowanie Obiektowe i C++

Zakładane efekty kształcenia dla kierunku Wydział Telekomunikacji, Informatyki i Elektrotechniki

Jacek Skorupski pok. 251 tel konsultacje: poniedziałek , sobota zjazdowa

PLAN WYKŁADU BAZY DANYCH GŁÓWNE ETAPY PROJEKTOWANIA BAZY MODELOWANIE LOGICZNE

Projekt wykonania zadania informatycznego specyfikacja zadania

Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne. Wykład 6. Style interfejsu. Barbara Strug

Ćwiczenie numer 4 JESS PRZYKŁADOWY SYSTEM EKSPERTOWY.

Rozwiązywanie problemów metodą przeszukiwania

Wstęp do Techniki Cyfrowej... Teoria automatów

Wstęp do kognitywistyki. Wykład 5: Rewolucja kognitywna?

Festiwal Myśli Abstrakcyjnej, Warszawa, Czy SZTUCZNA INTELIGENCJA potrzebuje FILOZOFII?

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

KRZYSZTOF WÓJTOWICZ Instytut Filozofii Uniwersytetu Warszawskiego

Liczba godzin Punkty ECTS Sposób zaliczenia. ćwiczenia 15 zaliczenie z oceną

Wprowadzenie do Sztucznej Inteligencji

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

ćwiczenia 15 zaliczenie z oceną

Logika dla socjologów Część 2: Przedmiot logiki

METODA PROJEKTÓW NA TLE DYDAKTYKI KONSTRUKTYWISTYCZNEJ

RACHUNEK ZDAŃ 7. Dla każdej tautologii w formie implikacji, której poprzednik również jest tautologią, następnik także jest tautologią.

Wprowadzenie do Prologa

E-1EZ1-03-s2. Elektrotechnika I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Model referencyjny doboru narzędzi Open Source dla zarządzania wymaganiami

Programowanie obiektowe - 1.

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

1.7. Eksploracja danych: pogłębianie, przeszukiwanie i wyławianie

EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW INFORMATYKA

Podstawy programowania

Reprezentacja wiedzy i wnioskowanie

Reprezentacja wiedzy i wnioskowanie: wprowadzenie, sieci semantyczne, ramy

Transkrypt:

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja WYKŁAD VII: Budujemy bazę wiedzy (Reprezentacja wiedzy w SI)

Poprzednio: podstawowe strategie szukania: szukanie na ślepo [blind, uninformed search] w głąb z ograniczoną głębokością [depth-limited search] pogłębiane iteracyjnie [iterative deepening search] szukanie dwukierunkowe [bidirectional search] szukanie heurystyczne [heuristic, informed search] najpierw najlepszy [best-first search] szukanie zachłanne [greedy search] szukanie ze stałymi kosztami [uniform cost search] szukanie A* iteracyjnie pogłebiane A* funkcje heurystyczne automatyczne odkrywanie heurystyk algorytmy iteracyjnego ulepszania: wspinanie się na szczyt symulowane wyżarzanie

Agent oparty na wiedzy główny element: baza wiedzy (nieform.): zbiór reprezentacji faktów dotyczących świata Każda indywidualna reprezentacja to zdanie wyrażone w pewnym języku reprezentacji wiedzy podstawowe procedury operujące na BW: TELL, ASK BW wyposażona jest w mechanizm inferencji agent utrzymuje bazę wiedzy, która wstępnie może zawierać wiedzę tła [background knowledge] Agenta opartego na wiedzy (por. Alg.2) można opisać na trzech poziomach: poziom wiedzy (epistemologiczny) poziom logiczny poziom implementacyjny

Wiedza agenta reprezentacja wiedzy w AI to struktury danych + procedury interpretacyjne Wiedza reprezentowana w systemie AI: obiekty Ptaki mają skrzydła, Śnieg jest biały zdarzenia (+ czas) Jan kupił zwierzę, Jutro niebo spadnie nam na głowę wykonanie (jak coś robić) meta-wiedza (zasięg, pochodzenie, wiarygodność wiedzy) wykorzystanie wiedzy w zadaniach kognitywnych: przyswajanie nowej wiedzy odzyskiwanie wiedzy z bazy wiedzy wnioskowanie w poszukiwaniu np. rozwiązania problemu

Wnioskowanie uzyskiwanie wiedzy nie pojawiającej się wyraźnie w bazie wiedzy rodzaje wnioskowań zależne od dziedziny zastosowań (struktur danych): rozumowanie formalne syntaktyczne manipulacje strukturami danych w oparciu o reguły inferencji rozumowanie proceduralne wykorzystuje symulacje do odpowiedzi na pytania i rozwiązywania problemów wnioskowanie przez analogię generalizacja i abstrakcja wnioskowanie na meta-poziomie wykorzystuje wiedzę o tym, co agent wie (zasięg, doniosłość)

Charakterystyka reprezentacji zasięg i ziarnistość: reprezentowany fragment świata szczegółowość reprezentacji Czy wszystko, co system musi wiedzieć może być reprezentowane w danym formalizmie? niezdeterminowanie i pierwotne jednostki semantyczne: siła reprezentacyjna formalizmów reprezentacji wiele sposobów kodowania tego samego redundancja vs. pomieszanie i koszty

Charakterystyka reprezentacji, cd modularność i zrozumiałość: system jest modularny: dodajemy indywidualne informacje (mniej lub bardziej) niezależnie od istniejącej już bazy danych zależność od kontekstu w systemach niemodularnych łatwość modyfikacji bazy wiedzy rozpoznawanie faktów a wnioskowania (Winograd) wiedza wyraźna i elastyczność: wiedza dostępna bezpośrednio, również do manipulacji vs. wbudowana wiedza wyraźna wykorzystanie do różnych celów (MYCIN, Davis, Buchanan 1977)

Charakterystyka reprezentacji, cd reprezentacje deklaratywne i proceduralne: systemy deklaratywne: programy dowodzące twierdzeń; zalety elastyczność i ekonomia, zupełność i pewność dedukcji, łatwo modyfikowalne systemy systemy proceduralne: SHRDLU (Winograd); zalety: bezpośrednia inferencja, łatwość kodowania, zrozumiałe procesy wnioskowania

Techniki reprezentacyjne (1) reprezentacja przestrzeni stanu nie jest reprezentacją wiedzy per se interesujące problemy: zbyt wiele kombinacji (2) reprezentacje logiczne KRZ, RPIRz mechaniczne wnioskowania spójność bazy wiedzy trudności z heurystykami QA3 (Green), STRIPS (3) reprezentacje proceduralne wiedza zawarta w procedurach miniprogramach wiedza nie jest sformułowana wyraźnie trudność z weryfikacją i modyfikacją bazy wiedzy

Techniki reprezentacyjne (4) sieci semantyczne model ludzkiej pamięci (Quillian 1968) węzły reprezentujące obiekty, zdarzenia, pojęcia + powiązania między nimi (łuki) istotne związki wyrażane są wyraźnie i zwięźle dziedziczność własności w sieci (łuki jest-to oraz podzbiór) interpretacja (semantyka) zależy od procedur interpretacyjnych wnioski nie są pewne architektura poznawcza SNePS, Grafy Pojęciowe (J. Sowa), KL-ONE (Brachman)

Techniki reprezentacyjne

Techniki reprezentacyjne (5) systemy produkcji Post (1943) Simon, Newell (1972) baza reguł (produkcji) o postaci par: warunek działanie struktura danych, zwana kontekstem (por. pamięć krótkotrwała) interpreter kontrolujący działalność systemu stosowny do reprezentacji wiedzy typu co robić modularny możliwość tworzenia systemów uczących się architektura Soar, częściowo ACT-R, SHRDLU (Winograd), MYCIN

(6) ramy Minsky 1975 Techniki reprezentacyjne rama to struktura danych reprezentująca stereotypową sytuację zawiera informacje: jak używać ramy czego można oczekiwać w danej sytuacji co robić gdy oczekiwania się nie sprawdzają poziom wyższy ramy: ustalony, reprezentuje warunki konieczne danej sytuacji poziomy niższe: mają wiele okienek wypełnianych danymi charakterystycznymi dla określonej sytuacji (zazwyczaj wypełnione danymi domyślnymi)

Techniki reprezentacyjne

Tworzenie bazy wiedzy Techniki reprezentacyjne: w jaki sposób reprezentować (syntaktyka, semantyka, reguły inferencji) Proces tworzenia bazy wiedzy inżynieria wiedzy [knowledge engineering] co reprezentować inżynier wiedzy: analiza dziedziny, dobór pojęć i relacji, formalna ich reprezentacja w JRW zapoznawanie się z dziedziną: przyswajanie wiedzy [knowledge acquisition] wiele dziedzin wymaga reprezentacji wiedzy ogólnej (czas, zmiana, obiekty, substancje, miary itp.) - ontologiczna inżynieria

O głupiutkim misiu Dla kogo (czego?) baza wiedzy? MiśOBardzoMałymMózgu(Puchatek) b Miś OBardzoMałymRozumku(b) Głupiutki(b) b NieśmiałaMałaŚ winkaobardzomałymrozumku(b) Głupiutki(b) (1) Puchatek jest misiem, misie są zwierzętami, zwierzęta to obiekty fizyczne: Mi ś(puchatek) b Mi ś (b) Zwierz ę(b) b Zwierz ę (b) ObiektFizyczny(b) (2) Puchatek ma bardzo mały mózg WzględnyRozmiar(JestMózgiem(Puchatek), JestMózgiem(TypowyMis)) = Bardzo(Mały)

O głupiutkim misiu (3) Wszystkie zwierzęta (i tylko one) mają mózgi, które są częścią zwierzęcia: a Zwierz ę (a) Mózg(JestMózgiem(a)) a JestCzęści ą(jestmózgiem(a), a) (4) Jeśli coś jest częścią obiektu fizycznego, samo jest fizyczne: x,y JestCzescia(x,y) ObiektFizyczny(y) ObiektFizyczny(x) (5) Zwierzęta z mózgami mniejszymi w stosunku do przeciętnego rozmiaru mózgu dla danego gatunku są głupie: a WzględnyRozmiar(JestMózgiem(a), JestMózgiem(TypowyPrzedstawiciel(Gatunek(a)))) Mały Głupiutki(a) b Mis(b) Gatunek(b)=Ursidae TypowyMis=TypowyPrzedstawiciel(Ursidae)

O głupiutkim misiu (6) Każdy obiekt fizyczny ma rozmiar. Rozmiary są uporządkowane w pewnej skali (7) Funkcja Bardzo odwzorowuje punkt na skali na bardziej skrajną wartość Za każdym razem, gdy formułujemy zdanie trzeba się zastanowić: Dlaczego dane zdanie jest prawdą? Czy dana własność da się przypisać bardziej ogólnej klasie obiektów? Czy potrzeba nowego predykatu, by oznaczyć klasę obiektów? Jak się ma ona do innych klas?

Inżynieria wiedzy Inżynier wiedzy powinien: rozumieć modelowaną dziedzinę znać język reprezentacji rozumieć implementacje reguł inferencji Jak tworzyć bazę wiedzy? 1. Zdecyduj, o czym mówić 2. Zdecyduj się na słownik (predykatów, funkcji, stałych) efektem jest ontologia dziedziny 1+2: inżynieria ontologiczna 3. Zakoduj ogólną wiedzę o dziedzinie: zdania w JRW aksjomaty dotyczące terminów 4. Zakoduj opis konkretnego przypadku problemu 5. Kieruj zapytania do bazy wiedzy

Ogólna ontologia ontologia ogólna winna znajdować zastosowanie w dowolnej ontologii szczegółowej (+ charakterystyczne aksjomaty) w dowolnej, dostatecznie wymagającej dziedzinie, odmienne obszary wiedzy muszą zostać zunifikowane, ponieważ wnioskowanie i rozwiązywanie problemów mogą obejmować kilka obszarów jednocześnie Elementy ontologii ogólnej: kategorie (wprowadzają hierarchię taksonomiczną) miary obiekty złożone czas, przestrzeń i zmiana zdarzenia i procesy obiekty fizyczne

substancje Ontologia ogólna obiekty mentalne i przekonania Ontolingua (http://www.ksl.stanford.edu/ksl) to oprogramowanie pozwalające tworzyć ontologie: projekt ontologii w oparciu o proste jednostki reprezentacyjne (ontologia ramowa, Frame ontology] niezależna od dziedziny reprezentowanej składnia i semantyka oparta na KIF [Knowledge Interchange Format] ontologia tworzona na poziomie wiedzy Inne projekty: WordNet (http://wordnet.princeton.edu), Cyc ( http://opencyc.org, http://cyc.com)

Kategorie większość procesów wnioskowania funkcjonuje na poziomie kategorii własności obiektu przynależność do kategorii przewidywania dot. obiektu Reprezentacja kategorii: (i) predykat jednoargumentowy: pomidor(x) (ii) reifikacja kategorii (McCarthy: thingification): x pomidory kategorie porządkują wiedzę dzięki dziedziczeniu [inheritance] relacja bycia podzbiorem organizuje kategorie w postaci taksonomii [taxonomic hierarchy] pomidor123 pomidory pomidory warzywa x x pomidory czerwony(x) okragly(x) pomidory hodowlanegatunki

Czas i przestrzeń Rachunek sytuacyjny to sposób opisu zmian w świecie w logice I-go rzędu traktuje świat jako składający się z ciągu sytuacji każda z sytuacji to obraz stanu świata (w danym momencie) sytuacje są generowane z poprzednich poprzez wykonanie działań każda relacja czy własność, która może się zmienić w czasie, uzupełniona jest o dodatkowy argument: stałe sytuacyjne postaci S i, np.: polozenie(agent, [1,1], S 0 ) i polozenie(agent, [1,2], S 1 ) Relacje lub własności nie zmieniające się w czasie nie potrzebują dodatkowego argumentu sytuacyjnego, np.: sciana[0,1]

Reprezentacja zmiany Rachunek sytuacyjny wykorzystuje funkcji Rezultat(działanie, sytuacja) by wskazać sytuację powstającą po wykonaniu działania, np.: Rezultat(naprzód, S 0 ) = S 1 Rezultat(skręć(prawo), S 1 ) = S 2 Rezultat(naprzód, S 2 ) = S 3 aksjomaty skutku: opisują co się stanie, jeśli agent znajduje się w danej sytuacji i wykona działanie: x,s trzyma(x, Rezultat(upu ść,s)) aksjomaty ramowe: opisują w jaki sposób świat pozostaje taki sam a,x,s trzyma(x,s) (a upu ść) trzyma(x,rezultat(a,s)) aksjomat następnego-stanu [successor-state axiom]

Czas i przestrzeń