WSTĘP DO SHOGI DLA SZACHISTÓW. Bartosz Klin. (wersja 1.3, z 29 sierpnia 2009)



Podobne dokumenty
Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak


Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Karty pracy Matematyka

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

Przykłady szacha-mata

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

spis treści druga lekcja... 59

Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

Propozycje tematów zadań

Szkolny Instruktor Warcabowy

PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO. W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019

Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE

Po podstawach teoretycznych czas na praktykę. Decydującym o wprowadzeniu szachów do rewalidacji SP 11 był przykład Natalki.

gra Chińczyk dla 6 osób

otwarte warsztaty shōgi i dōbutsu shōgi dla dzieci, młodzieży i dorosłych.

Instrukcja gry w Chińczyka

Regulamin Turnieju Szachowego o Super Puchar

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

SAMOUCZEK SZACHOWY SZACHY DLA POCZĄTKUJĄCYCH. 3 godziny matematyki = 1 godzina szachów. Maciej Sroczyński Szkoła szachowa SzachMistrz

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

Dobble? Co to takiego?

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11)

Wydanie III Wydawnictwo: P. W. Placówka Radom, 2007

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Innowacja Pedagogiczna. Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc

Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

BISKUP PIERWSZA REGUŁA BISKUPA. Techniki myślenia wg Silmana Goniec SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW

Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka

Co jest w książce? Chcecie nauczyć się więcej?

SPIS TREŚCI: CZĘŚĆ II. TAKTYKA Podstawowe motywy taktyczne oraz proste kombinacje

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014

Plenerowa gra wikingów!

Algorytmy sztucznej inteligencji

PROGRAM PRACY KOŁA SZACHOWEGO

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

O PODRĘCZNIKU. Witaj! Powodzenia!

Zasady gry i przygotowanie

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Automatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów.

CZĘŚĆ A PRZEPISY GRY A.I PRZEPISY GRY MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE) K Przepisy gry Część A.I str. 1 WPROWADZENIE

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

Mecz towarzyski Włochy Polska w warcabach stupolowych

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Pozycja wygrana czy remisowa? Co decyduje o tym czy mamy wygraną pozycję czy tylko tak nam się wydaje?

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH

Regionalne Koło Matematyczne

A.I PRZEPISY GRY TURNIEJOWEJ MIĘDZYNARODOWEJ FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE)

ZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka

10. Wstęp do Teorii Gier

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe

Podstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10.

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Przekształcanie wykresów.

KĄCIK SĘDZIOWSKI KĄCIK SĘDZIOWSKI 1. Ruch zakończony. Ruch definitywnie zakończony. Ruch zakończony.

Zadanie 1 - MŁODZIKI

Kupcy i budowniczowie

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni

(12) OPIS OCHRONNY PRZEMYSŁOWEGO

REGULAMIN ZAJĘĆ LETNIEJ

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Transkrypt:

WSTĘP DO SHOGI DLA SZACHISTÓW Bartosz Klin (wersja 1.3, z 29 sierpnia 2009)

1. Co to jest shogi? Shogi, czyli szachy japońskie, to trzecia najpopularniejsza na świecie odmiana szachów, po znanych nam szachach międzynarodowych i szachach chińskich (xiangqi). 1 W Japonii około 10 milionów ludzi umie grać w shogi, jednak poza Japonią ta piękna gra jest dużo mniej popularna niż na to zasługuje. Z punktu widzenia szachisty, najciekawszą cechą shogi jest reguła zrzutu, która mówi, że zbite bierki przeciwnika można umieścić z powrotem na planszy jako swoje własne. Pod tym względem gra w shogi przypomina popularnego wśród szachistów kloca (ang. bughouse), jednak z tą różnicą, że do rozegrania partii shogi wystarczą dwie osoby i jedna plansza. Poza tym bierki są trochę słabsze niż szachowe, co sprawia, że shogi jest nieco mniej agresywną grą niż kloc, z olbrzymią rolą strategii i planowania, a także bardzo rozbudowaną teorią otwarć. Każdy szachista, który lubi pograć w kloca, z pewnością doceni shogi! wielkich zalet. Zaledwie ok. 1% partii kończy się remisem, a nudne końcówki nie zdarzają się w ogóle. Ponieważ żadna bierka nie znika z planszy na dobre, to w miarę przebiegu partii sytuacja na planszy nieustannie się komplikuje, a prawie nigdy nie upraszcza. Prawie wszystkie partie kończą się atakiem matowym, a jeżeli przeciwnicy reprezentują zbliżoną siłę gry, to zwykle oba króle znajdują się pod silnym atakiem. Bardzo często o wyniku partii decyduje jedno tempo! Mam nadzieję, że ta krótka broszurka zachęci miłośników królewskiej gry do zainteresowania się jej cesarską odmianą: shogi. Przedstawiam w niej pokrótce zasady gry, na tyle zwięźle, żeby początkujący mogli z niej korzystać jak ze ściągawki podczas kilku pierwszych partii. Nie starczyło tu miejsca na nawet skrótowe przedstawienie elementów strategii i taktyki gry, ale na ostatniej stronie podaję kilka przydatnych odnośników do stron internetowych, gdzie można znaleźć wiele dodatkowych informacji. Dzięki regule zrzutu i kilku innym różnicom, shogi ma w porównaniu z szachami kilka 2. Shogi a szachy: podobieństwa i różnice Między shogi a szachami jest zdecydowanie więcej podobieństw niż różnic. Gra się na kwadratowej planszy (tyle, że nieco większej: 9x9 zamiast 8x8) przesuwając własne bierki i bijąc bierki przeciwnika, a celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika. Ruchy, bicie i promocja rządzą się podobnymi ogólnymi zasadami co w szachach. Jednak są też istotne różnice. Wymienię je tu w skrócie po kolei, zanim przejdę do systematycznego omówienia zasad gry. 1. Siła bierek. Ogólnie mówiąc, bierki w shogi są nieco słabsze niż w szachach. Nie ma hetmanów, a poza królem każdy gracz ma początkowo do dyspozycji jedną wieżę i jednego gońca. Mamy też skoczki, jednak o poważnie ograniczonych możliwościach, oraz tzw. lance, czyli bardzo ograniczone wersje wieży. Do tego cały zestaw pionków i specjalne figury, zwane złotymi i srebrnymi generałami, poruszające się podobnie jak króle. Dość powiedzieć, że goniec to w shogi jedna z najsilniejszych figur na planszy! 2. Wygląd bierek to najpoważniejszy problem dla człowieka Zachodu, który chce zgłębić tajniki gry w shogi. Pionki i figury nie mają żadnych szczególnych kształtów, które pozwalałyby je rozróżnić tak jak figury szachowe. Zamast tego są oznaczone japońskimi znakami. To stwarza problemy nowicjuszom, bo na początku nie jest łatwo rozróżnić te wszystkie 1 Wszystkie popularne odmiany szachów wywodzą się od starożytnej hinduskiej gry chaturanga, jednak od ok. X wieku rozwijały się niezależnie.

skomplikowane napisy. Dlatego początkującym niezbędna jest ściągawka, np. taka jak niniejsza broszurka. Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że po rozegraniu kilku partii niektóre oznaczenia zaczynają zapadać w pamięć, a po paru tygodniach ściągawka przestaje być potrzebna. Warto pokonać tę przeszkodę! Bierki nie są pomalowane na dwa kolory jak w szachach. Zamiast tego wszystkie mają asymetryczny kształt i po ich ustawieniu na planszy łatwo poznać, do którego gracza należą. Ten niuans pozwala na wprowadzenie najciekawszej reguły shogi: 3. Reguła zrzutu. Ta reguła w pełni rekompensuje nieco mniejszą ruchliwość bierek. Po zbiciu bierki przeciwnika nie wyrzuca się jej, tylko zatrzymuje, kładąc obok planszy. Później, zamiast swojego ruchu, można ją umieścić na dowolnym wolnym polu planszy (z pewnymi drobnymi ograniczeniami, o których później) jako własną. To znaczy m.in., że atakując przeciwnika nie można pozostawić we własnym obozie zbyt wiele wolnego miejsca, w którym mogą się nagle pojawić wrogie figury! Reguła zrzutu powoduje, że całkowita liczba bierek w grze nigdy się nie zmienia. To sprawia, że bilans materiału ma w shogi o wiele mniejsze znaczenie niż w szachach. Przecież różnica jednego czy dwóch pionów ma znaczenie w partii szachowej tylko dlatego, że istnieje w niej potencjał wymiany wielu figur i przejścia do dalekiej końcówki. W shogi takiej możliwości nie ma. W rezultacie doświadczeni gracze przywiązują niewielką wagę do materiału, a poświęcenia nawet najsilniejszych figur są na porządku dziennym. 4. Promocja. W odróżnieniu od szachów, promocji po dojściu do obozu przeciwnika ulegają nie tylko pionki, ale prawie wszystkie figury. Nie muszą też dojść aż do ostatniego rzędu; wystarczy że znajdą się na jednym z trzech ostatnich rzędów. Gracz nie może wybrać figury, w którą zmieni się promowana bierka. Zamiast tego, prawie każda bierka ma swoją promowaną wersję o ustalonych możliwościach. 3. Zasady gry 3.1. Figury i pionki W shogi nie ma podziału na białe i czarne bierki. Wszystkie figury i pionki mają ten sam asymetryczny kształt, a to, do którego gracza należą, poznaje się po tym, w którą stronę są zwrócone na planszy. Rodzaje bierek poznaje się po japońskich oznaczeniach: każda bierka jest opisana dwoma znakami japońskiego (a właściwie chińskiego) alfabetu kanji. Na przykład pionek wygląda tak jak na rysunku (a): (a) (b) (c) (d) Takie oznaczenia są stosowane we wszystkich prawdziwych zestawach do gry. Również niektóre programy komputerowe i serwisy internetowe do gry w shogi stosują podobne oznaczenia, jak na rysunku (b). Jednak aby ułatwić czytanie niewielkich diagramów, w książkach o shogi, a także w wielu programach i serwisach internetowych, stosuje się uproszczoną notację, w której każda bierka jest symbolizowana przez jeden znak kanji, odpowiadający pierwszemu znakowi pełnego oznaczenia. Symbol pionka jest przedstawiony na rysunku (c). Wreszcie, aby ułatwić życie początkującym, niektóre zachodnie programy i serwisy oferują zaimprowizowane międzynarodowe systemy oznaczeń. Na przykład w popularnym polskim serwisie Kurnik.pl, po wybraniu odpowiedniej opcji pionek wygląda jak na rysunku (d) powyżej. Uwaga: Zachodnie systemy oznaczeń wydają się wygodne, ale zdecydowanie odradzam ich stosowanie na dłuższą metę. Trzeba pamiętać,

że istnieją one tylko w niektórych serwisach komputerowych, a przecież czasem chcemy pograć także na prawdziwej planszy. Jeżeli zainteresujemy się shogi poważniej, to naprawdę warto jak najszybciej nauczyć się rozpoznawać choćby uproszczoną notację kanji. To łatwiejsze niż się na pierwszy rzut oka wydaje! Poniższa tabela przedstawia nazwy, wygląd, symbole i sposób poruszania się wszystkich bierek shogi. Nazwa (japońska) Wygląd Symbol Kurnik.pl Sposób poruszania się Król (osho) Wieża (isha) Goniec (kaku) Złoty generał (kin) Srebrny generał (gin) Skoczek (kei) Lanca (kyo) Pionek (fu)

Jak widać, król, wieża i goniec poruszają się tak jak ich szachowe odpowiedniki. Pionek porusza się tak jak w szachach, ale - odmiennie niż w szachach - bije tak jak się porusza, na wprost. Nie ma także możliwości wykonania przeskoku z pozycji wyjściowej. Skoczek jest bardziej ograniczony niż szachowy: może skakać tylko o dwa pola w przód i jedno w bok. Tak jak w szachach, skoczek może przeskakiwać inne bierki. Lanca to bardzo ograniczona wersja wieży: może się poruszać wyłącznie w przód. Złote i srebrne generały to powolne figury, poruszające się podobnie jak król, ale trochę bardziej ograniczone. W shogi nie ma żadnego odpowiednika roszady ani bicia w przelocie. 3.2. Plansza i ustawienie początkowe W shogi gra się na kwadratowej planszy 9x9 (wszystkie pola są tego samego koloru). Na początku partii każdy gracz ma do dyspozycji: - 1 króla, - 1 wieżę, - 1 gońca, - 2 złote generały, - 2 srebrne generały, - 2 skoczki, - 2 lance, - 9 pionków, ustawione na trzech pierwszych (tzn. najbliższych graczowi) rzędach jak na rysunku: 3.3. Promocja W odróżnieniu od szachów, w shogi promocji podlegają nie tylko pionki, ale także wszystkie figury oprócz króla i złotych generałów. Strefę promocji dla każdego gracza stanowi obóz przeciwnika, czyli trzy ostatnie (tj. najbardziej oddalone od gracza) rzędy planszy. Bierkę można promować po każdym posunięciu, które zaczyna się i/lub kończy w strefie promocji. Promocja polega na odwróceniu bierki spodem do góry, co odsłania specjalne oznaczenie promowanej bierki. Promocja nie jest obowiązkowa, za wyjątkiem sytuacji, w której niepromowana bierka na zawsze utraciłaby zdolność ruchu. Konkretnie, pionki i lance podlegają obowiązkowej promocji po osiągnięciu ostatniego rzędu, a skoczki - ostatniego lub przedostatniego rzędu. Inaczej niż w szachach, gracz nie może decydować o tym, w jaką figurę przeistoczy się promowana bierka. Za wyjątkiem wież i gońców, wszystkie wypromowane bierki poruszają się jak złote generały. Promowana wieża, poza swoimi zwykłymi możliwościami, zyskuje zdolność poruszania się o jedno pole po przekątnej, a promowany goniec - o jedno pole po prostej w dowolnym kierunku. Poniżej tabelka wyglądu i symboli promowanych bierek. Poza pierwszymi dwiema, oznaczenia na promowanych bierkach są po prostu różnie nabazgranymi wersjami symbolu złotego generała. Początkujący w zasadzie nie muszą ich rozróżniać, bo poruszają się one dokładnie tak samo (tak jak złoty generał). Promowana wieża Promowany goniec Pr. srebrny generał Obaj gracze mają swoje gońce po swojej lewej, a wieże - po swojej prawej ręce. Promowany skoczek Promowana lanca Promowany pionek (tokin)

W serwisie internetowym Kurnik.pl, po wybraniu opcji zachodniego oznaczenia, promowane bierki są oznaczane tak samo jak ich niepromowane odpowiedniki, ale na czerwono. 3.4. Zrzuty Po zbiciu bierki przeciwnika nie odrzuca się jej, a zachowuje kładąc obok planszy. Później, zamiast zwykłego posunięcia, można zachowaną bierkę umieścić na pustym polu na planszy jako własną. Zrzucona bierka pojawia się na planszy jako niepromowana, nawet jeżeli w chwili zbicia była wypromowana i nawet jeśli zrzut następuje w strefie promocji. Bierkę zrzuconą w strefie promocji można natomiast promować przy jej kolejnym posunięciu, nawet jeśli docelowe pole tego posunięcia znajduje się poza strefą promocji. Zrzutu można dokonać na dowolne puste pole, z następującymi ograniczeniami: - nie można doprowadzić do sytuacji, gdzie w jednej linii (kolumnie) znajduje się więcej niż jeden niepromowany pionek tego samego gracza. Zrzucenie pionka na linii, w której jest już niepromowany pionek danego gracza, to niedozwolony ruch. - nie można zrzucić bierki na takie pole, z którego nigdy nie będzie mogła wykonać ruchu. Innymi słowy, nie można zrzucić pionka ani lancy na ostatnim, a skoczka - na ostatnim i przedostatnim rzędzie planszy. - nie można zrzucić pionka, jeżeli byłby to matujący ruch. (Można natomiast dać mata przez zrzucenie figury lub przez posunięcie pionka.) 3.5. Koniec partii Mat a zbicie króla. Mówiąc ściśle, celem gry w shogi jest zbicie króla przeciwnika, a nie jego zamatowanie. To oznacza na przykład, że pozostawienie króla pod szachem jest dozwolone, a jeżeli strona szachująca tego nie zauważy i nie zbije króla, to partia toczy się normalnie dalej. Oczywiście w praktyce partię kończy się po ustawieniu mata, a zwykle - przez poddanie - parę ruchów wcześniej. Partia shogi może się zakończyć remisem w dwóch sytuacjach: przez powtórzenie posunięć (jak w szachach) i przez tzw. impas. Powtórzenie posunięć: partia kończy się remisem jeżeli ta sama pozycja powtórzy się w niej 4 razy. Jednak wymuszenie powtórzenia posunięć przez nieustanne szachowanie króla jest niedozwolone: jeżeli w takiej sytuacji pozycja powtórzy się 4 razy, to strona szachująca przegrywa. Impas: Nietrudno zauważyć, że większość bierek shogi kieruje siłę ognia raczej w przód niż w tył. To znaczy, że jeżeli królowi uda się przedrzeć do obozu przeciwnika (szczególnie na ostatni rząd planszy), to zamatowanie go jest w zasadzie niemożliwe bez ogromnej przewagi materialnej. Jeżeli ta sztuka uda się obu królom, to następuje impas: żaden król nie może być zamatowany. W takiej szczególnej sytuacji dokonuje się podliczenia materiału obu stron zgodnie z punktacją: - goniec i wieża po 5 pkt., -pozostałe bierki (poza królami), zarówno promowane jak i niepromowane, po 1 pkt. Jeżeli któraś ze stron uzyska w ten sposób mniej niż 24 punkty, to przegrywa. Jeżeli obie strony mają co najmniej 24 punkty, partia kończy się remisem. (Łatwo policzyć, że w sumie są 54 punkty do podziału.) Zaledwie ok. 1% partii shogi kończy się remisem. Jest to sytuacja na tyle rzadka, że w poważnych turniejach zremisowaną partię uważa się za niebyłą i powtarza się ją przy ograniczonym limicie czasu.

4. Co dalej? W tej krótkiej broszurce przedstawiłem tylko zasady gry w shogi, z nadzieją, że zainteresują one czytelników na tyle, że zechcą w tę piękną grę zagrać lub dowiedzieć się o niej nieco więcej. Aby pograć w shogi przez Internet, najprościej użyć polskiego serwisu Kurnik (kurnik.pl). Korzystanie z niego jest bardzo proste, a zawsze można tam znaleźć co najmniej kilkunastu potencjalnych przeciwników. Bardziej ambitni gracze mogą skorzystać z j a p o ń s k i e g o s e r w i s u S h o g i C l u b 2 4 (www.shogidojo.com), gdzie poziom gry jest bardzo wysoki, a niekiedy można spotkać czołowych japońskich zawodników. W Internecie można też znaleźć wiele informacji o shogi w języku angielskim. W znanym serwisie youtube.com, silny amatorski gracz japoński o nicku Hidetchi regularnie zamieszcza znakomite wykłady o shogi dla początkujących i średnio zaawansowanych, poczynając od objaśnienia reguł gry aż do opisania zasad strategii i taktyki oraz fragmentów teorii otwarć. Oto odnośnik do pierwszego z tych wykładów: http://www.youtube.com /watch?v=pkz0lvbg0w4 Wart polecenia jest także blog innego japońskiego gracza o nicku Takodori, pod adresem: http://shogi.typepad.jp/ Można tam znaleźć między innymi bogatą listę odnośników do informacji o shogi w języku angielskim. Warto też zajrzeć na polską stronę poświęconą shogi: http://www.shogi.pl/ prowadzoną przez Adriana Wołoszyna. Można tam znaleźć m.in. informacje o zbliżających się turniejach w Polsce i Europie, a także podyskutować na polskojęzycznym forum. Można wreszcie poprosić o pomoc jednego z nas, wymienionych poniżej zapaleńców starających się promować shogi w Polsce, zapytać, a może umówić się na partię w Internecie lub na żywo. Imię i nazwisko Miasto e-mail nick (Kurnik) Adrian Wołoszyn Lubsko adrian.woloszyn@gmail.com wwwshogipl Bartosz Klin Warszawa klin@mimuw.edu.pl bklin Karolina Styczyńska Warszawa oneye@gmail.com oneye... Zapraszamy do gry!