Zlot Arda 2013. Zasady gry

Podobne dokumenty
karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Regulamin gry OPERACJA CSAR

W GRZE OBOWIĄZUJĄ NASTĘPUJĄCE PODSTAWOWE PRZEPISY

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Wariant A: Na miejscu zdarzenia znajdują się osoby postronne Wariant B: Na miejscu zdarzenia nie ma osób postronnych

Samoobrona. mężczyzny. Głowa Oczy Nos Szyja. Głos. Zęby. Łokieć. Dłoń Jądra Palce. Kolana. Golenie. Pięta. Stopa

PRACTITIONER LEVEL 4 P4

Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja powinien wynosić 3 x 20 min Zmiana w 3 tercji nie korzystać z efektywnego czasu gry

Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Widząc to zdarzenie, zaprezentuj prawidłowy sposób udzielenia pierwszej pomocy z wykorzystaniem środków dostępnych w apteczce.

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Regulamin Turnieju Długiego Miecza

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA

Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015

MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ

PRACTITIONER LEVEL 2 P2

REGULAMIN CEL IMPREZY ORGANIZATOR ROZGRYWEK

Paraolimpijski Tenis Stołowy - Przepisy

Szczegółowe przepisy gry w piłkę nożną :

KONTROLA CZYNNOŚCI ŻYCIOWYCH. - kontrola przytomności, - kontrola drożności dróg oddechowych, - kontrola oddychania, - kontrola krążenia krwi.

III. Przebieg rozgrywki

PRZEPISY ZAWODÓW SILHOUETTE 2014

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

REGULAMIN GMINNO-MIEJSKIEJ HALOWEJ PILKI NOŻNEJ OPEN O PUCHAR BURMISTRZA GMINY I MIASTA SUSZ SUSZ HALA SPORTOWO-WIDOWISKOWA

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG

A. Zabawy na podwórku, spacerze, na wczasach

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data: r.

Larp Dzicz zasady Spis treści:

Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37

Ocena zagrania piłki ręką

Regulamin Kieleckiej Amatorskiej Ligi Piłkarskiej

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

TRENING. Nazwa i opis ćwiczeń, zabaw i gier. Część wstępna 25 min

ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE

ZESTAW ĆWICZEŃ ĆWICZENIA MIĘŚNI RAMION ĆWICZENIA MIĘŚNI UD I POŚLADKÓW ĆWICZENIA MIĘŚNI BRZUCHA ĆWICZENIA ROZCIĄGAJĄCE

POMOC W OMDLENIACH. Szkolenia bhp w firmie Pomoc w omdleniach 1

ARMWRESTLING IV OTWARTE MISTRZOSTWA HELU W SIŁOWANIU NA PRAWĄ RĘKĘ HEL 2014

Mechanika dla graczy

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Trening tchoukballu. Stowarzyszenie Kultury Fizycznej Tchoukball.pl. Opracowanie: Mikołaj Karolczak

REGUŁY GRY FooBaSKILL

Sygnalizacja sędziowska w korfballu

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14

Komunikat zaproszenie dla zawodników K1

1. Ma on miejsce, kiedy piłka jest kopnięta w kierunku przeciwnika, który

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

Referat Ratowniczy opracowanie: Ania i Wojtek Cykl zbiórek na temat Zdrowia i pierwszej pomocy.

GMFM. Nazwisko dziecka:...id #:... I II III IV V Daty ocen : 1.../.../ /.../ /.../ /.../...

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

Wybrane zmiany w Przepisach Gry oraz księdze przypadków Warszawa,

Regulamin gry terenowej

Regulamin Gry Miejskiej Mafia Wrocław A. Postanowienia ogólne

Oceń sytuację, zadbaj o bezpieczeństwo. Jest bezpiecznie. Zbadaj przytomność. Nie reaguje (osoba nieprzytomna)

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1

Gry i zabawy ruchowe doskonalące elementy gier zespołowych cz. I

MECHANIKA ZASADY PODSTAWOWE Mechanika służy rozstrzyganiu sytuacji konfliktowych podczas LARP-a. Jej zasady nie mają na celu odwzorowywania

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Augustus. W służbie Cezara. autor: Michał Wolfen Basta

Czy używanie 3 paralizatorów przez 3 minuty + 2 gazów wobec leżących jest niebezpieczne?

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

SAMODZIELNE BADANIE PIERSI to najprostszy, bezpłatny sposób zadbania o własne zdrowie.

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

REGULAMIN V TURNIEJU SOŁECKIEGO W PIŁKĘ NOŻNĄ I PIŁKĘ SIATKOWĄ PLAŻOWĄ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA

Pytanie 1 Pytanie 2 Pytanie 3 Pytanie 4 Pytanie 5 Pytanie 6 Pytanie 7

WYKAZ ĆWICZEŃ I NORM SPRAWDZIANU SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ ŻOŁNIERZY ZAWODOWYCH

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne

Call of Juarez: Więzy Krwi

POŚLADKI NA PIĄTKĘ ZESTAW 5 ĆWICZEŃ, KTÓRE SPRAWIĄ, ŻE TWOJE POŚLADKI STANĄ SIĘ SILNE, SPRĘŻYSTE I BĘDĄ WYGLĄDAŁY PIĘKNIE

Atrakcje na eventy plenerowe

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Warszawa, 10 lutego Wytyczne szkoleniowe Kolegium Sędziów PZPN

BOISKO - PRZEPISY GRY :

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY

Gry i zabawy na śniegu z sankami

Regulamin walk obowiązujący w turnieju organizowanym przez Koluszkowski Klub Karate Kyokushin w dniu 31 marca 2012 roku.

Regulamin konkursu Jeden z dwunastu 1 z 12

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Bard s Tale. Opowieści Barda. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Spała, 13 września 2014

III OGÓLNOPOLSKI TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA I PRODUCENTA MEBLI SIMEX PATRONAT HONOROWY:

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

Pierwsza pomoc w nagłych wypadkach

PRACTITIONER LEVEL 1 P1

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)

Transkrypt:

Zlot Arda 2013 Zasady gry Wprowadzenie do zasad Na Ardzie na pewno znajdą się sytuacje, w których słowa nie będą wystarczały lub będą zbędne, wtedy właśnie przyjdzie Wam walczyć. Poza tym, na szlaku może przyjść Wam się spotkać z postaciami specjalnymi, które będą obowiązywały specjalne zasady. Większość z nich znajdziecie w tym opracowaniu. Walka odbywać się będzie na tzw. bezpieczną broń, czyli miecze lub inną broń wykonaną tak, by nie zagrażała uczestnikom zabawy. W większości przypadków taka broń wykonywana jest z rurek PVC i otuliny. Można także zakupić broń bezpieczną w sklepach zajmujących się sprzedażą akcesoriów na LARP-y. Dopuszczamy też łuki o małym naciągu używane do miotania strzał z piankowymi grotami. Każda broń MUSI być sprawdzona przez organizatorów zanim zostanie dopuszczona do użytku. Sprawdzenia dokona Organizator, do którego należy zgłosić się po przyjeździe i przed rozpoczęciem swojego udziału w grze fabularnej. Osoby cierpiące na różnego rodzaju choroby, mogące utrudnić lub uniemożliwić walkę, są zobowiązane zgłosić to organizatorom przed przystąpieniem do Zlotu a także zaznaczyć ten fakt na formularzu rejestracyjnym na Zlot Arda. Rozpoczynając zabawę na Zlocie, jak i każdą walkę, pamiętajcie, że nie przyjechaliście tu po to, by wygrać, tylko po to, żeby grać i dobrze się bawić. 1. Zasady ogólne RZECZY OSOBISTE ZLOTOWICZÓW SĄ NIETYKALNE! Zasady gry obowiązują przede wszystkim podczas trwania gry w wyznaczonych przez program porach. Po godzinach wskazane jest pozostanie w strojach dla utrzymania dobrego klimatu. Specjalne przedmioty fabularne (artefakty) zdobyte podczas gry, w ciągu trwania gry muszą znajdować się na terenie gry. Zasady walki odnoszą się do wszystkich grających Uczestników Zlotu Arda. Zasady Gry 1

Wszelkie kwestie sporne rozstrzygają Organizatorzy. Wlicza się w to ustalanie kar za łamanie zasad. Broń, pancerz i tarcza to przedmioty określone w oddzielnych przepisach, sprawdzone pod względem bezpieczeństwa przez organizatorów. Każda ewentualna zmiana zasad wchodzi w życie wraz z podaniem jej do ogólnej wiadomości. Tryb "Niewidzialny", oznacza, że gracz nie uczestniczy (chwilowo lub na stałe) w zabawie. Osoba taka porusza się z rękami skrzyżowanymi na piersiach. W ten sposób poruszają się osoby, które nie uczestniczą w grze lub specjalne zasady ich postaci pozwalają im na to. W każdym momencie zabawy Organizatorzy mogą krzyknąć hasło "PAX". Gracze mają obowiązek w tym czasie pozostać w miejscu i nie wolno im się ze sobą komunikować. Ma to być odpowiednik pauzy w grze. 2. Zasady obowiązujące w obozie Zakazane jest walczenie między namiotami, jakakolwiek bieganina i szamotanina. W razie konieczności walczący muszą opuścić teren obozu i walczyć w miejscu oddalonym od namiotów. Odmowa opuszczenia terenu obozu i nie podjęcie innych prób rozwiązania sytuacji (pertraktacje, oddanie się w niewolę, itp.) powinno zostać zgłoszone organizatorom. W przypadku wtargnięcia intruza na teren obozu osoby znajdujące się w nim zobowiązane są do podjęcia działań (walka obrona, pertraktacje, ucieczka, oddanie się do niewoli, kapitulacja, itp.) 3. Postacie specjalne Osobami nietykalnymi podczas gry są wyznaczeni przez organizatorów Uczestnicy. Osoby takie będą odpowiednio oznaczone i mogą posiadać broń białą noszoną na wierzchu. Specjalne postacie mogą mieć indywidualnie wskazane zasady specjalne, które ich dotyczą. Zasady te są określone na osobnym dokumencie zasad specjalnych dla poszczególnych gier i będą przekazane tuż przed grą. Specjalne postacie w grze Do gry mogą zostać wyznaczone specjalne postacie, mogące wykonywać określone czynności. Np. kowal/płatnerz naprawiający broń i uzbrojenie czy zielarz leczący rannych. Takie osoby będą miały odpowiednią informację przekazaną podczas wprowadzenia do gry. 4. Bronie Wykonanie Wszystkie bronie bezpieczne muszą być wykonane z odpowiednio elastycznych, lekkich materiałów. Do tworzenia broni nie wolno używać: Drewna Metalu Innych szczególnie twardych lub ciężkich materiałów. Wszelkie krawędzie i strefy nie punktujące broni muszą być zabezpieczone porządnie otuliną. Nie dotyczy to jedynie miejsc, w których broń jest trzymana (dla przykładu należy zabezpieczyć głownię miecza, ale trzonu już nie trzeba). Ważne, żeby taka broń nie była zbyt twarda (zazwyczaj granicę Zasady Gry 2

twardości stanowią bronie z PVC i otuliny; broń lateksowa jest miększa). Nie może być także ona ostra na krawędziach i poszarpana. Rodzaje dopuszczanych broni Do gry dopuszczone są następujące rodzaje broni bezpiecznej: Miecze Noże Buławy Młoty Korbacze Łuki Topory Rozmiary uzbrojenia Całkowita długość broni nie może przekraczać 110 cm dla broni jednoręcznej oraz 140 cm dla broni dwuręcznych. Bronie dwuręczne trzeba oczywiście cały czas trzymać oburącz. Powyższa zasada nie dotyczy postaci specjalnych Bronie dystansowe Dopuszczalne jest użycie zarówno łuku wykonanego z rurek PVC jak i zwykłego łuku tradycyjnego. Jednak ich naciąg nie może przekraczać 10 kg. Używanie łuku Łucznik może strzelać jedynie z bezpiecznych strzał, zatwierdzonych do użytku przez organizatorów. Podczas strzelania zabrania się trzymania paru strzał w ręku na zapas, wszystkie pociski muszą znajdować się w pojemniku imitującym kołczan/kołczanie, lub leżeć na ziemi. Nie wolno celować w miejsca niepunktujące (szczególnie głowę!). 5. Pancerze i tarcze Pancerz chroni uczestnika przed obrażeniami. W grze przejawia się to paskami pancerza Paski te są wydawane przez organizatorów podczas oceny pancerza. Ich ilość będzie wyznaczana indywidualnie w zależności od jakości wykonania stroju oraz ilości pracy włożonej w jego stworzenie. Przeciętnie ilość pasków przyznawanych będzie wynosiła jeden lub dwa. Paski pancerza, utracone podczas walki odzyskuje się poprzez oddanie zbroi do kowala/płatnerza. Czas naprawy sprzętu dobierany jest indywidualnie przez kowala. Tarcze Tarcze służą JEDYNIE do obrony, nie można nimi atakować. Można je wykonywać z grubych warstw tektury lub np. cienkiej płyty sklejkowej. Maksymalna długość tarczy to połowa wzrostu użytkownika tarczy. Każda tarcza musi mieć brzegi owinięte otuliną lub styropianem oraz (jeśli takowe posiada) bezpieczne umbo (ze styropianu/pianki/gąbki). Jeżeli tarcza jest wykonana ze sklejki drewnianej, musi posiadać przynajmniej dwie warstwy materiału/pianki/miękkiej wykładziny, która izolowałaby surowiec od uderzeń. Zasady Gry 3

6. Reguły walki Trafienia Za punktowane trafienia uznaje się zetknięcie się części punktującej broni (uderzenie strefą nie punktującą, nie liczy się jako trafienie) z częściami ciała od łokci (włącznie) w górę i od kolan (włącznie) w górę. Trafienie w przedramię, dłoń, stopę czy podudzie traktowane są jako niegroźne draśnięcie. Wyjątek od obszaru wyznaczonego wyżej stanowi krocze i głowa, w które są strefami zabronionymi. Za nagminne trafianie w strefy zabronione uczestnik może zostać ukarany nawet wykluczeniem z walk na czas trwania całego zlotu. Za trafienie uznaje się sytuacje w której broń zatrzymała się lub odbiła od atakowanej osoby. Każde punktowane trafienie powoduje zadanie obrażeń (patrz punkt Obrażenia i rany). Muśnięcia uznajemy za zadrapania nie grożące żadnymi powikłaniami. Nie wolno wykonywać ataku przez pchnięcie końcem broni. Należy wykonywać tylko ataki przez cięcie bronią. Ataki specjalne Rozróżnia się dwa ataki niestandardowe powodujące różne efekty: Ogłuszenie Atak wykonywany od tyłu, z zaskoczenia. Wykonuje się go podchodząc do ofiary od tyłu i klepiąc dłonią w bark, mówiąc wyraźnie: Ogłuszam!. Ofiara ogłuszenia musi osunąć się na kolana i trwać nieprzytomna z zamkniętymi oczami przez około 5 minut, w tym czasie może być okradziona (ze złota, bądź rzeczy związanych z fabułą), zraniona, bądź wzięta w niewolę. Gracz spotykający ogłuszoną postać może ją ocucić odgrywając krótką scenkę, np. polewając twarz wodą. o Osoba ogłuszana nie widziała sprawcy (zaszedł ją z tyłu) i po odzyskaniu przytomności nie będzie pamiętała, kto ją zaatakował (nawet jeżeli tak na prawdę widziała gracza choć jest to nieco sztuczne, niektóre zdolności graczy mogą być trudne do zrealizowania naprawdę jak choćby skrytobójcze ataki dlatego stawiamy tutaj na uczciwość i wczucie się w rolę graczy). Ogłuszenie bronią w walce istnieje możliwość ogłuszenia przeciwnika w walce. W takim przypadku atakujący krzyczy płaz zadając obrażenia. Jednak otrzymujący cios nie liczy obrażeń a jedynie liczbę otrzymanych płazów. W momencie, w którym liczba płazów pokryje się z liczbą obrażeń potrzebnych, by padł nieprzytomny, następuje utrata przytomności. Różnica między takimi atakami, a normalnymi jest ta, że po odzyskaniu przytomności, postać nie ma ran do wyleczenia (patrz Rany). Przyczółki Dopuszcza się walkę o przyczółki. W tym przypadku walka toczy się na normalnych zasadach z tym, że obrońcy dostają dodatkowo dwa paski pancerza jeśli obóz jest ufortyfikowany i oznaczony. O nadaniu statusu przyczółka decydują Organizatorzy. Jeśli oblegający zwyciężą, mają możliwość zabrania sztandaru plemienia i artefaktów. Zasady Gry 4

Po zakończeniu walk o przyczółek wszelkie dodatkowe paski pancerza znikają. W przypadku ponownego ataku (ale po upływie ponad godziny) ta sama postać znowu dostaje dwa dodatkowe na czas walki. Niewola Biorący do niewoli musi mieć sznurek/tasiemkę do symbolicznego związania jeńca oraz zapewnić symboliczny opatrunek w wypadku okaleczeń. Do niewoli można brać w trzech przypadkach: o po położeniu dwóch dłoni na obu ramionach przez dwie osoby. Łapać należy delikatnie. o po dobrowolnym poddaniu się. o w przypadku przegranej walki, będąc nieprzytomnym lub konającym. Osoba wzięta do niewoli musi dać się związać i nie wolno się jej rozwiązać. Jeżeli podejmie ucieczkę, musi uciekać związana. Jeniec musi iść tam gdzie poprowadzą go strażnicy. Jeńca można zabić lub okaleczyć. Każdy jeniec musi być pilnowany przez strażnika, trzymającego sznur, którym ten jest spętany. Każdy strażnik może pilnować i prowadzić do trzech jeńców. W przypadku doprowadzenia jeńców do przyczółka, można ich tam zostawić przykutych bez opieki, nie mają wtedy szans się samodzielnie oswobodzić. Jeśli prowadzący wypuści z ręki sznur na którym prowadzi jeńca ten może próbować ucieczki, jednak trzeba cały czas pamiętać o więzach, których pozbyć się można jedynie pocierając nimi przez co najmniej 30 sekund o broń. Jeniec z symbolicznie związanymi nogami nie może chodzić, nawet gdy nikt go nie pilnuje. Może jednak próbować pełzać, czołgać się, lub być przenoszonym. Nie mając zawiązanych rąk może rozwiązać węzły krępujące jego nogi. Jeżeli jeniec zostanie utrzymany przez 4 godziny ma obowiązek wyznania wszystkiego co wie o poczynaniach swojego plemienia. (Istnieje możliwość weryfikacji tych zeznań u organizatorów) Podczas trwania niewoli jeńcowi należy umożliwić zjedzenie posiłków, zapewnić picie oraz możliwość korzystania z toalety. Jeżeli się tego nie zrobi jeniec umiera. W przypadku gdy związany jeniec zostanie spostrzeżony przez kogoś innego, ten może go wziąć jako własnego jeńca. Jeniec z symbolicznie zawiązanymi ustami (np. za pomocą chusty ale nie utrudniając mu oddychania) nie może porozumiewać się werbalnie z otoczeniem (uwaga- chusta musi być czysta- w przypadku braku takowej nie można zakneblować więźnia, można jednak pozbawić go języka). Symboliczne więzy to takie, które nie ściskają ciała i można je z łatwością szybko samemu zdjąć. Może to być np. luźna pętla zawiązana na kokardkę. Okaleczenia Jeńcowi można obciąć rękę, nogę, wydłubać oczy lub uciąć język. Rany muszą być opatrzone, inaczej jeniec umiera (np. odciętą rękę należy schować pod ubranie, odciętą nogę związać z drugą lub podwiązać, wydłubane oczy należy zawiązać). Więcej niż jedno okaleczenie powoduje śmierć jeńca. Okaleczenie jest trwałe (do śmierci uczestnika lub końca gry). Zasady Gry 5

7. Obrażenia i rany Rozróżnia się sześć stanów postaci: Zdrowy postać, która jest w pełni sił W szoku (szok) postać, która otrzymała pierwszy w walce cios lub w inny sposób doznała szoku W ciągłym szoku postać, która pod wpływem jakiegoś działania doznała stałego szoku Ranny osoba w szoku, która została ranna w walce lub w inny sposób otrzymała ranę Nieprzytomny postać, która straciła przytomność Martwy osoba, która nie żyje Szok Szoku można doznać na kilka sposobów. Każdorazowo w walce, gdy gracz otrzyma pierwsze uderzenie, jest ono liczone jako szok. Nie powoduje ono żadnych stałych obrażeń, ale jest pierwszym krokiem do zranienia. Szok znika automatycznie po 5 minutach odpoczynku gracza (tzn. nie uczestniczy on w tym czasie w walce, ani nie podlega innym efektom). Osoba przyjmująca cios będąc w szoku od razu otrzymuje ranę (patrz dalej). Szok nie powoduje żadnych dodatkowych efektów, jeżeli nie zaznaczono inaczej. Szok ciągły Szok ciągły działa tak samo, jak zwykły, za wyjątkiem tego, że nie znika on po 5-minutowej przerwie. Szoku ciągłego nie można otrzymać w wyniku zwykłej walki. Może on odzwierciedlać na przykład traumę, urok lub inne zjawiska specjalne. Aby się go pozbyć, trzeba spełnić specjalne warunki. Rana Osoba zostaje ranna w momencie, gdy będąc już w szoku zostaje po raz kolejny trafiona w walce. Rana może zostać zadana także w inny sposób, również pomijający zasadę dotyczącą szoku. Ranna osoba zobowiązana jest przedstawić swój stan poprzez zawiązanie bandaża, szmatki lub w inny sposób wyraźnie wskazujący na to, że jest ranna. Wskazane jest też odgrywanie rany (np. utykanie lub odgrywanie bólu) Nieprzytomność Ranna osoba, która zostanie trafiona w walce pada nieprzytomna. Osoba nieprzytomna pada na ziemię i nie może podejmować żadnych akcji. Aby ją dobić, należy wyraźnie zadeklarować dobicie postaci, odgrywając taką czynność. Nieprzytomność można osiągnąć także na inne sposoby, w wyniku działania zasad specjalnych np. przedmiotów. Martwy Osoba martwa zostaje wykluczona z gry. Jej postać umiera i nie można tego cofnąć. Osoby martwe nie wracają już na teren gry. Zasady Gry 6

Zlot Arda 2013 Leczenie ran i przywracanie do przytomności Odzyskanie przytomności lub wyleczenie rany wymaga od postaci: 1. Odpoczynku przez pół godziny, 2. Leczenia przez zielarza przez kwadrans. W tym czasie postać nie może ruszać się z miejsca, ale może być transportowana (np. na noszach). Rany a pancerz Za każdym razem, gdy gracz ma otrzymać ranę, może wybrać, czy zamiast rany stracić pasek pancerza. Pasek ten nie wróci do momentu, gdy pancerz nie zostanie naprawiony. Przykład 1 Balin jest w pełni zdrowia. Gdy natrafia na przeciwnika, wdaje się szybko w walkę. Wróg zadaje mu cios, w efekcie czego Balin jest w szoku. Nie wpływa to na razie w żaden sposób na jego walkę. Gdy dostaje drugi cios, wie, że jest już ranny (zaraz po walce oznaczy to przez zawiązanie sobie bandażu na nodze i bolesnym utykaniu). Pokonuje w końcu wroga i zostaje z raną, którą może wyleczyć odpoczynkiem przez godzinę. Postanawia jednak iść dalej. Po 5 minutach jego szok zniknie. Przykład 2 Balin walczył wcześniej i ma jedną ranę, ale odpoczął, więc nie jest w szoku. Ubiera na siebie zbroję skórzaną, która zapewnia mu dodatkowy pasek pancerza i rusza dalej. Wkrótce staje do walki z kolejnym wrogiem. Gdy ten zadaje pierwszy cios, Balin znowu jest w szoku, ale nic poza tym mu się nie dzieje. Przy kolejnym ciosie wie, że otrzymanie rany oznacza utratę przytomności. Jednak tym razem jest w zbroi, więc postanawia zużyć jej pasek pancerza, by nie otrzymać obrażenia. Gdy skończy już z wrogiem, będzie musiał wybrać się do płatnerza i naprawić pancerz. Po walce odpocznie też 5 minut, by otrząsnąć się z szoku. 8. Końcowe uwagi Zakazuje się walki na gołe ręce. Zakazuje się celowego stwarzania zagrożenia podczas walki. Zakazuje się walki na cokolwiek, poza dopuszczoną przez organizatorów bezpieczną broń. Jeśli podczas walk powstanie jakiś nierozwiązywalny spór, sprawę należy wtedy zgłaszać Organizatorom, których decyzja jest ostateczna. Zasady Gry 7

9. Podsumowanie Mimo że broń jest bezpieczna, sprawdzona według wzorców używanych na innych konwentach oraz grach terenowych, zawsze może się coś zdarzyć, dlatego upraszamy nader wszystko o zachowanie rozwagi i nie wpadaniu w szał bitewny. Mamy nadzieję, że walka dostarczy Wam pożądanych emocji, jednocześnie nie zostawiając nikogo z uszczerbkiem na zdrowiu. Przede wszystkim pamiętajcie, że walczymy dla zabawy i nawet pełna poświęcenia, przegrana walka może być miłym wspomnieniem, do którego będziemy wracać z uśmiechem na twarzy podczas kolejnych zlotów. Życzymy wszystkim miłej zabawy. Organizatorzy Zasady Gry 8