Rys. 1. Wszystkie elementy Niagary



Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

Ka dy gracz otrzymuje 4 bia e znaczniki. Nale y ich u ywaç w celu zaznaczenia, które akcje by y wykonywane podczas danej pory roku.

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Jak spersonalizować wygląd bloga?

Instrukcja obsługi Norton Commander (NC) wersja 4.0. Autor: mgr inż. Tomasz Staniszewski

Zawartość opakowania

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Stefan Dorra. zasady gry

Rozliczenia z NFZ. Ogólne założenia. Spis treści

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Posiadane punkty lojalnościowe można również wykorzystać na opłacenie kosztów przesyłki.

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Instrukcja poruszania się po stronie krok po kroku. tak zwane ABC Plusika

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 SKONTRUM

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

Gra autorstwa Michaela Schachta dla 3-4 osób

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

DRUKOWANIE ŚWIADECTW LIBRUS

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Spis treści. 1. Znak Konstrukcja symbolu Budowa znaku Kolorystyka wersja podstawowa Kolorystyka wersja czarno-biała...

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Regulamin konkursu na logo POWIATU ŚREDZKIEGO

PRZYK ADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY Z MATEMATYKI

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Polska instrukcja do gry planszowej

Ptaki Toruńskiej Strugi Wiosna 2012

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

KONKURSY MATEMATYCZNE. Treść zadań

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla uŝytkowników modułu wyszukiwania danych Warszawa 2007

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

INSTRUKCJA DO INTERNETOWEGO ROZKŁADU JAZDY

Microsoft Management Console

ARKUSZ PRÓBNEJ MATURY Z OPERONEM MATEMATYKA LISTOPAD ROK 2009

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.

Instalacja Plugin. Rys. 1. Folder Plugin.

Konfiguracja historii plików

TEMAT: Kolorowe rytmy

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Zadanie 1. Liczba szkód w każdym z trzech kolejnych lat dla pewnego ubezpieczonego ma rozkład równomierny:

ROZPORZ DZENIE MINISTRA TRANSPORTU 1) z dnia r.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Czas pracy 170 minut

NUMER IDENTYFIKATORA:

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

KOMBINATORYKA I RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Manfred Ludwig. Elementy gry

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

STRONA GŁÓWNA SPIS TREŚCI. Zarządzanie zawartością stron... 2 Tworzenie nowej strony... 4 Zakładka... 4 Prawa kolumna... 9

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJE WEJŚCIA I WYJŚCIA

DYSTRYBUCJA : DJ-DISTRIBUTION NUMARK POLSKA

Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Transkrypt:

Zacięte zmagania pośród wód Niagary dla 3-5 odważnych wioślarzy w wieku od 8 lat. Wdzikim nurcie Niagary nieustraszeni wioślarze walczą z wodą i ze sobą nawzajem, by zebrać klejnoty rozsiane wzdłuż brzegów rzeki. Niestety, najcenniejsze z kamieni znajdują się w dole rzeki, niebezpiecznie blisko wodospadu. O, tak, jest i wodospad. Porwie on tych spośród graczy, którzy nie będą dość ostrożni! Każdy z zebranych kamieni trzeba jeszcze dostarczyć na brzeg, do obozu. Gracz, który zgromadzi w obozowisku najcenniejsze klejnoty, zwycięży. Zawartość pudełka: Rys. 1. Wszystkie elementy Niagary 10 kanoe w pi ciu kolorach 1 plansza wraz z wodospadem 1 Znacznik Pierwszego Gracza (ko o ratunkowe) 1 Znacznik Pogody (chmurka) 12 plastikowych dysków rzeki 40 klejnotów, po 8 z ka dego rodzaju: rubiny (czerwone), szafiry (niebieskie), diamenty (przezroczyste), bursztyny ( ó te) i ametysty (fioletowe) 35 Kart Wiose w pi ciu kolorach Cel gry: instrukcja Gracze przemieszczajà si swymi kanoe po wodach Niagary, starajàc si zebraç klejnoty rozsiane wzd u brzegu. Poprzez zagrywanie w ka dej kolejce Kart Wiose gracze okreêlajà, z jakà pr dkoêcià b dà p ynàç ich kanoe oraz jak silny b dzie nurt rzeki. Najcenniejsze klejnoty znajdujà si w dole rzeki, niemal u samego wodospadu. Gracze, którzy zechcà je zebraç, b dà musieli podjàç olbrzymie ryzyko i planowaç swoje ruchy bardzo ostro nie. B àd oznacza upadek z wodospadu i utrat kanoe. Pierwszy z graczy, który dostarczy na làd 5 ró nych klejnotów lub 4 klejnoty tego samego koloru bàdê 7 klejnotów w dowolnych kolorach, zostaje zwyci zcà gry.

wodospad Przygotowanie gry: 5 z ó zawierajàcych po 7 klejnotów w jednym kolorze Znacznik Pogody na Âcie ce Pogody 9 dysków rzeki puste miejsce na dysk rzeki lina doki górna cz Êç pude ka Rys. 2. Ustawienie planszy miejsca na planszy na Karty Wiose oraz Znacznik Pierwszego Gracza dolna cz Êç pude ka obrócona dnem do góry Obróç obie cz Êci pude ka dnem do góry i ustaw je obok siebie tak, by utworzy y platform. Po ó plansz na pude kach tak, by utworzy si wodospad, dok adnie jak na Rys. 2. Roz ó po 7 klejnotów danego rodzaju w odpowiadajàcych im kolorem z o ach rozmieszczonych w pi ciu oznaczonych miejscach na planszy. Ósmy klejnot z ka dego rodzaju nie b dzie wykorzystywany, jest to klejnot zapasowy, dodany na wypadek zgubienia si któregoê z podstawowych klejnotów. Rozstaw 9 plastikowych dysków na planszy w nurcie rzeki tak, by jeden z nich dotyka liny narysowanej na planszy. Miejsce za linà pozostaje na razie puste. Pozosta e 3 dyski po ó obok planszy. Znacznik Pogody ustaw na polu 0 (zero) na Âcie ce Pogody. Ka dy z graczy bierze 2 kanoe i 7 Kart Wiose w wybranym przez siebie kolorze. Kanoe ustawia na brzegu, przy dokach, karty zaê trzyma przy sobie, zakrywajàc ich wartoêci przed resztà graczy. Ka dy z graczy wybiera swoje miejsce na planszy ko o (do ustawiania Znacznika Pierwszego Gracza) oraz prostokàt (do zagrywania Kart Wiose ). W dowolny sposób gracze ustalajà, który z nich b dzie Pierwszym Graczem. Otrzymuje on Znacznik Pierwszego Gracza (ko o ratunkowe) i k adzie go w odpowiednim miejscu na planszy (patrz Rys. 3a). Przebieg rozgrywki: Ka da tura dzieli si na 4 fazy, które sà rozgrywane zawsze w tej samej kolejnoêci: Faza I: Zagranie Karty Wiose Faza II: Ruch kanoe lub zmiana pogody Faza III: Ruch rzeki Faza IV: Przekazanie Znacznika Pierwszego Gracza. Faza I: Zagranie Karty Wiose Ka dy z graczy posiada 7 Kart Wiose, które trzyma w r ce, zakrywajàc ich wartoêç przed innymi graczami. Na szeêciu z nich znajdujà si liczby (od 1 do 6), na siódmej widnieje rysunek chmurki. Liczba na karcie, którà w danej kolejce zagra gracz, okreêla, ile ruchów wykona jego kanoe. Karta z chmurkà jest u ywana do zmiany pogody, co przek ada si potem na pr dkoêç nurtu Niagary. SpoÊród swoich Kart Wiose ka dy z graczy wybiera jednà kart i k adzie jà zakrytà (rysunkiem wios a ku górze) na swoim prostokàcie na planszy (patrz Rys. 3b). Rys. 3a:. Pierwszy gracz k adzie ko o ratunkowe na okràg ym polu swojej cz Êci planszy. Rys. 3b. Ka dy z graczy k adzie Kart Wiose na planszy rewersem (ilustracjà wios a) do góry. 2

Faza II: Ruch kanoe lub zmiana pogody Poczàwszy od Pierwszego Gracza (tego, który posiada ko o ratunkowe), gracze wykonujà swoje akcje w kolejnoêci zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Gracz trzyma swoje Karty Wiose zakryte tak d ugo, a nastàpi jego kolejka. W swojej kolejce gracz odwraca Kart Wiose i mo e wykonaç jednà z dwóch akcji: akcj ruch kanoe, jeêli zagra kart z liczbà, akcj zmiana pogody, jeêli zagra kart z chmurkà (obie te akcje opisane sà ni ej). Rys. 3c. Zagrane w poprzednich turach Karty Wiose le à jedna na drugiej na planszy. Sà zakryte przez ostatnio zagranà kart. Wraz z up ywem gry zagrane Karty Wiose b dà tworzy y na planszy stos kart. Gracze k adà kolejne Karty Wiose na gór tego stosu tak, e liczby poprzednio zagrywanych kart pozostajà zakryte (patrz Rys. 3c). Po zagraniu Karta Wiose pozostaje na planszy do czasu, a zostanà zu yte wszystkie Karty Wiose. Po siódmej turze gracze zabierajà wszystkie u yte dotychczas Karty Wiose z planszy i procedura rozpoczyna si na nowo. A. Ruch kanoe JeÊli gracz zagra Kart Wiose z liczbà, oznacza to, e zdecydowa si na akcj ruch kanoe. Gracz mo e wykonaç ruch wy àcznie swoimi kanoe. Gdy gracz porusza si kanoe, mo e jeêli sytuacja na to pozwala zebraç klejnoty ze z ó lub ukraêç je z kanoe innych graczy. Mo e tak e od o yç klejnot z kanoe z powrotem na z o e lub dowieêç go bezpiecznie na brzeg. Poruszyç si jednym czy oboma? To, czy gracz mo e/musi poruszyç si jednym lub oboma swoimi kanoe, zale y od tego, gdzie ódki znajdujà si na poczàtku kolejki gracza czy sà na wodzie, czy na brzegu (patrz Rys. 4). JeÊli oba kanoe sà na brzegu (np. na poczàtku gry), gracz musi poruszyç si jednym kanoe. Nie mo e poruszyç si obiema swoimi ódkami. JeÊli jedno z kanoe jest na làdzie, gracz sam decyduje, czy chce si nim poruszyç, czy nie. Drugim kanoe, tym b dàcym na rzece, musi wykonaç ruch. JeÊli oba kanoe sà na wodzie, oboma musi wykonaç ruch. Rys. 4. Beata mo e w swojej kolejce poruszyç si tylko jednym kanoe, poniewa oba sà na brzegu. Jarek i Robert muszà poruszyç si swoimi kanoe, które sà ju na wodzie, oraz mogà (nie muszà) poruszyç si kanoe, które sà na brzegu. Bartek musi poruszyç si oboma swoimi kanoe, poniewa sà na wodzie. Ania równie musia aby si poruszyç obiema ódkami, ale zagra a Kart Wiose z chmurkà. Zamiast ruchu kanoe Ania przesunie Znacznik Pogody na Âcie ce Pogody. Odleg oêç, jakà przep ywajà kanoe Liczba na zagranej przez gracza Karcie Wiose mówi, o ile pól (reprezentowanych na planszy przez plastikowe dyski) gracz przesuwa swoje kanoe. JeÊli gracz wykonuje ruch oboma swoimi kanoe, ka de z nich porusza si niezale nie od siebie o liczb pól wskazanà przez kart (patrz Rys. 5a i 5b oraz strona 6: Zasady wios owania po Niagarze ). Odleg oêç, jakà przep ywajà kanoe podczas zbierania lub wy adowywania klejnotów Gdy gracz zbiera klejnot z planszy do swojego kanoe, kosztuje go to 2 punkty wiose, co oznacza, e porusza si tym kanoe o 2 pola mniej, ni wskazuje liczba na Karcie Wiose (patrz Rys. 5a). Gdy gracz wy adowuje klejnot ze swego kanoe do z o a na planszy, odleg oêç, jakà mo e przebyç kanoe, równie jest mniejsza o 2 pola w stosunku do liczby, która widnieje na zagranej Karcie Wiose. Gdy gracz decyduje si wy adowaç klejnot z kanoe, a nast pnie za adowaç inny klejnot do kanoe, b dzie to kosztowa o 4 punkty wiose, kanoe b dzie si wi c mog o poruszyç tylko na odleg oêç o 4 pola mniejszà, ni widnieje na Karcie Wiose (patrz Rys. 5b).! Gracz musi wykorzystaç wszystkie punkty z zagranej Karty Wiose. Wyjàtkiem jest sytuacja, gdy gracz dociera na brzeg, do obozu (patrz strona 5). 3

Rys. 5a. Jarek zagra Kart Wiose z liczbà 4.Oba jego kanoe sà na rzece, musi wi c poruszyç si oboma. Decyduje, i jako pierwsze przesunie swe puste kanoe o 2 pola w dó rzeki, a nast pnie trzeci i czwarty punkt wiose wykorzysta na za adowanie klejnotu ze z o a znajdujàcego si w tamtym miejscu planszy. Drugim kanoe przesuwa si o 4 pola w gór rzeki, w stron obozu. Rys. 5b. Robert zagra Kart Wiose z liczbà 5. Porusza si o 1 pole w dó rzeki, wy adowuje z odzi ó ty klejnot (2 punkty wiose ) i za adowuje do kanoe niebieski klejnot (2 punkty wiose ). Nast pnie zajmuje si drugim kanoe wy adowuje bia y klejnot do ó tego z o a (2 punkty wiose ), potem porusza si o 3 pola w gór rzeki, by ukraêç czerwony klejnot z ó tego kanoe Jarka (patrz strona 5: Kradzie klejnotów). Zbieranie lub wy adowywanie klejnotów! Klejnot mo na za adowaç tylko do pustego kanoe. Jedno kanoe mo e transportowaç tylko jeden klejnot. czerwony czerwony niebieski niebieski Wzd u brzegów Niagary sà usytuowane 3 z o a, z których mo na zebraç klejnoty. Dodatkowo 2 z o a znajdujà si na wysepce, tu przed samym wodospadem. By za adowaç lub wy adowaç klejnot, kanoe gracza musi znajdowaç si na polu (dysku) le àcym przy z o u z klejnotami. Poszczególne pola (dyski) stykajà si z okreêlonymi z o ami (patrz Rys. 6). ó ty bia y fioletowy Rys. 6. By za adowaç czerwone klejnoty, kanoe musi znajdowaç si na ostatnim polu (dysku) rzeki, tu przed samym wodospadem (po lewej lub prawej stronie wysepki). W przypadku niebieskich klejnotów, kanoe musi znajdowaç si na drugim polu (dysku) od strony wodospadu (po lewej lub prawej stronie wysepki). ó te klejnoty mo na za adowaç na trzecim polu (dysku), liczàc od strony wodospadu, bia e na czwartym, a fioletowe na piàtym polu (dysku) od strony wodospadu. Gracz mo e za adowaç lub wy adowaç klejnot w dwóch okreêlonych sytuacjach: nim rozpocznie ruch kanoe lub gdy zakoƒczy ruch kanoe. Oznacza to, e: w swojej kolejce gracz za adowuje lub wy adowuje klejnot w z o u znajdujàcym si przy polu (dysku), na którym stoi ódka gracza. Nast pnie gracz porusza si swoim kanoe (pami tajàc, e 2 punkty wiose wyda ju na za adowanie bàdê wy adowanie klejnotu) lub: w swojej kolejce gracz porusza si swoim kanoe o 2 pola mniej, ni wynika to z Karty Wiose, a nast pnie aduje bàdê wy adowuje klejnot w z o u przylegajàcym do pola (dysku), na którym skoƒczy swój ruch. Kolor wy adowanego klejnotu nie musi byç taki sam jak kolor z o a, do którego jest on wy adowywany. JeÊli w z o u znajdujà si klejnoty w ró nych kolorach, gracz sam wybiera, który z nich chce zabraç. JeÊli gracz zagra Kart Wiose z liczbà 1 nie mo e adowaç lub wy adowaç klejnotów na to potrzeba 2 punktów wiose. Wy adowanie klejnotu i zebranie kolejnego Po wy adowaniu klejnotu z kanoe gracz mo e wydaç natychmiast kolejne 2 punkty wiose i za adowaç nowy klejnot w tym samym z o u (patrz Rys. 5b)! Zebrany klejnot musi byç w innym kolorze ni klejnot w aênie wy adowany. Gracz musi oczywiêcie mieç minimum 4 punkty wiose, by przeprowadziç takà operacj.! Za adowany klejnot nie mo e byç wy adowany w tej samej kolejce!!! 4

Kradzie klejnotów Gracze mogà zdobywaç klejnoty tak e poprzez kradzie. Dokonaç kradzie y mo na tylko w sytuacji, gdy puste kanoe gracza porusza si w gór rzeki (czyli w stron obozu) i koƒczy swój ruch na polu (dysku), na którym znajduje si za adowane kanoe innego gracza (patrz Rys. od 7a do 7f). Gdy gracz, poruszajàc si swym pustym kanoe w gór rzeki, koƒczy ruch na polu (dysku) zajmowanym przez za adowane kanoe innego gracza, mo e ukraêç klejnot, zabierajàc go z ódki przeciwnika i k adàc do swojej. Gracz mo e tego dokonaç nawet wtedy, gdy na poczàtku swojej kolejki wy adowa ju klejnot do któregoê ze z ó (patrz Rys. 5b)! JeÊli na danym polu znajduje si wi cej za adowanych kanoe, gracz wybiera, które kanoe okrada. Nie jest dozwolona sytuacja, w której gracz poruszy si swoim kanoe, wy adowa klejnot i nast pnie chce okraêç inne kanoe. Nie jest dozwolone okradanie w trakcie ruchu kanoe. Oznacza to, e kraêç mo na dopiero na polu (dysku), na którym kanoe zakoƒczy o swój ruch. OczywiÊcie gracz nie mo e zatrzymaç si i zakoƒczyç swój ruch w dowolnym momencie kanoe musi zawsze poruszyç si tak, by wykorzystane by y wszystkie punkty wiose. Kradzie nie kosztuje adnych punktów wiose (w przeciwieƒstwie do zbierania klejnotów ze z ó ). Rys. 7a. Robert zagrywa kart z 3 punktami wiose. Porusza si jednym ze swych kanoe (tym z klejnotem) w kierunku obozu, bierze klejnot i k adzie go przed sobà. Rys. 7b. Robert mo e poruszyç si swoim drugim kanoe (puste) w gór rzeki o 3 pola i ukraêç klejnot od Jarka lub Bartka. Rys. 7c. JeÊli Robert zdecyduje si wykonaç ruch w dó rzeki, spadnie z wodospadu. To coê, czego na pewno chcia by uniknàç. Rys. 7d. Robert mo e te zdecydowaç si na zebranie niebieskiego klejnotu (2 punkty wiose ) ze z o a, przy którym stoi jego kanoe, i nast pnie poruszyç si o jedno pole w gór rzeki. Rys. 7e. Robert mo e tak e poruszyç si o jedno pole w dó rzeki i wykorzystaç pozosta e 2 punkty wiose na zebranie czerwonego klejnotu. Rys. 7f. Ostatecznie Robert decyduje si na inne rozwiàzanie: porusza si o jedno pole w gór rzeki i wykorzystuje pozosta e 2 punkty wiose, by zebraç ze z o a burszynów ( ó te) pozostawiony tam rubin (czerwony). Dostarczanie klejnotu do obozu Nie wystarczy za adowaç klejnot do kanoe, trzeba go jeszcze bezpiecznie dostarczyç do obozu. Kanoe dociera na làd, kiedy przep ynie przez ostatnie pole (dysk) i przekroczy lin rozciàgni tà nad rzekà. Wtedy gracz k adzie kanoe na brzegu rzeki, przy dokach. Kiedy gracz doprowadzi za adowane kanoe do obozu, bierze klejnot i k adzie go przed sobà tak, by by widoczny dla wszystkich uczestników gry. Roz adunek jest bezp atny nie wymaga ponoszenia kosztów w postaci punktów wiose. Gracz od tej pory jest posiadaczem tego klejnotu. Po powrocie do obozu gracz k adzie kanoe na prawym lub lewym brzegu rzeki i nie mo e poruszaç si nim a do nast pnej tury. Kiedy gracz dociera do obozu, nie musi wykorzystaç dok adnej liczby punktów wiose. Mo e wykorzystaç mniej punktów. Niewykorzystane punkty ruchu przepadajà. Gracz mo e dotrzeç do obozu tak e pustym kanoe. 5

Zasady wios owania po Niagarze Kanoe wprowadzane sà na rzek, przy dokach, na pierwszym dysku le àcym najbli ej rysunku rozciàgni tej liny. W tym samym miejscu kanoe opuszczajà rzek, gdy wracajà do obozu (patrz Rys. 8). Gracz decyduje, czy w danej kolejce p ynie w dó, czy w gór rzeki. W czasie jednej kolejki gracz nie mo e zmieniaç kierunku, w którym p ynie (np. gracz, który ma 5 punktów wiose, nie mo e pop ynàç jedno pole (dysk) w dó rzeki i 4 pola w gór rzeki). Gdy gracz p ynie w dó rzeki, sam decyduje, czy chce skr ciç w prawà, czy w lewà odnog przy wyspie. Nie mo na p ynàc w gór rzeki zakr ciç przy wyspie i nast pnie pop ynàç w dó rzeki. JeÊli gracz ma 2 kanoe na rzece, porusza si nimi niezale nie, w dowolnym kierunku. Mo e jednym p ynàç w gór rzeki, a drugim w dó rzeki. Gracz mo e w jednej kolejce za adowaç klejnot do jednego kanoe i ukraêç klejnot, poruszajàc si drugim kanoe. Rys. 8. Rozpoczynajàc ruch kanoe b dàcym na brzegu, gracz musi wykorzystaç ca à pul zagranych punktów wiose. Koƒczàc ruch kanoe na brzegu, gracz mo e nie wykorzystaç cz Êci punktów wiose. Kanoe nie mogà wymieniaç si klejnotami, nawet jeêli stojà na tym samym polu. Kanoe p ynàce w dó rzeki, w kierunku wodospadu, nie mogà kraêç klejnotów. Za adowane kanoe nie mo e kraêç klejnotów, poniewa jest ju pe ne. Gracz, który ma mo liwoêç ukraêç klejnot, mo e z tego zrezygnowaç. Kanoe, z którego skradziono klejnot, mo e nast pnie w swojej kolejce ukraêç klejnot z innego kanoe, jeêli istnieje taka mo liwoêç. Gracz nie mo e okradaç swoich kanoe. JeÊli gracz porusza si oboma swoimi kanoe, mo e przesuwaç je w dowolnej, wybranej przez siebie kolejnoêci. Na jednym polu (dysku) mo e znajdowaç si dowolna liczba kanoe. Kanoe znajdujàce si na polu (dysku) nie stanowi przeszkody dla innych kanoe przep ywajàcych obok niego. B. Zmiana pogody Zagranie Karty Wiose z chmurkà oznacza, e gracz wybra akcj zmiana pogody. Akcja zmiana pogody pozwala zmieniç pr dkoêç nurtu Niagary, przyspieszyç go lub spowolniç (patrz Faza III: Ruch rzeki). Gracz w swojej kolejce przesuwa Znacznik Pogody (chmurk ) na Âcie ce Pogody o jedno pole w prawo lub w lewo (np. z pola 0 na pola 1 lub +1). Gdy gracz zagra Kart Wiose z chmurkà, musi skorzystaç z akcji zmiana pogody i przesunàç znacznik na Âcie ce Pogody. Oznacza to, e jeêli Znacznik Pogody jest na polu +2, gracz musi go przestawiç na pole +1 (patrz Rys. 9b). Rys. 9a. Gracz, który zagra Kart Wiose z chmurkà, nie mo e w tej turze przesuwaç swoich kanoe, nie mo e zbieraç lub wy adowywaç klejnotów ani ich kraêç. Rys. 9b. 6

Faza III: Ruch rzeki Gracze poruszajà rzek za pomocà plastikowych dysków, które le à obok planszy. W ka dej kolejce rzeka b dzie przesuwa a si o okreêlonà liczb pól. Przesuni cie rzeki o jedno pole przebiega nast pujàco: gracz bierze jeden z dysków le àcych obok planszy i k adzie go na planszy C B na wolnym polu w górze rzeki, przed rysunkiem liny. Potem gracz przesuwa A dysk w dó rzeki tak, by ten znalaz si po drugiej stronie liny. W ten sposób przesuwajà si pozosta e dyski znajdujàce si na planszy, a jeden z nich, w dole rzeki, spada z wodospadu. Stojàce na dyskach kanoe przesuwajà si w dó rzeki wraz ze swoimi dyskami (patrz Rys. 10a i 10b). C B A Liczba pól, o jakà przesuwa si rzeka (pr dkoêç nurtu Niagary), zale y od liczb, jakie pojawi y si na zagranych przez graczy Kartach Wiose, oraz od aktualnej pogody. Rys. 10a i 10b W przypadku neutralnej pogody (Znacznik Pogody znajduje si na polu 0 na Âcie ce Pogody) rzeka porusza si o liczb pól równà najni szej zagranej liczbie na Kartach Wiose. JeÊli pogoda nie jest neutralna (Znacznik Pogody nie jest na polu 0 na Âcie ce Pogody), pozycja znacznika mówi nam, jakà wartoêç dodajemy (+1 lub +2) lub odejmujemy (-1) od pr dkoêci rzeki. Rys. 11. Beata i Jarek zagrali Kart Wiose o wartoêci 3. Ania zagra a 5, Bartek 2, a Robert zagra chmurk. Robert decyduje si przesunàç Znacznik Pogody z +1 na +2 na Âcie ce Pogody. Niagara poruszy si zatem o 4 pola (2, poniewa taka jest wartoêç najni szej zagranej Karty Wiose, oraz +2 za warunki pogodowe). JeÊli wszyscy gracze zagrali kart z chmurkà, rzeka poruszy si tylko wtedy, kiedy Âcie ka Pogody b dzie wskazywa a dodatnie wartoêci. JeÊli Znacznik Pogody b dzie ustawiony na polu 0 lub 1, rzeka pozostanie nieruchoma. Tu przed wyspà rzeka rozdziela si na dwie odnogi, a dyski przesuwajà si na zmian, raz w lewo, raz w prawo (choç nie zawsze). JeÊli dojdzie do sytuacji, e dysk zablokuje si na rozwidleniu i nie mo na przesunàç rzeki, gracze powinni zablokowany dysk poruszyç r kà i skierowaç go w przeciwnà odnog ni poprzedni dysk. Kanoe poruszajà si wraz z przesuwajàcymi si dyskami. Podczas poruszania si rzeki gracze nie powinni dopuêciç do sytuacji, by któraê z poruszajàcych si ódek zsun a si na brzeg lub na inny dysk. JeÊli dysk spadnie z wodospadu, wszystkie ódki, które by y na tym dysku, spadajà wraz z nim. W Fazie III: Ruch rzeki, nie mo na zbieraç, wy adowywaç ani kraêç klejnotów. Wa ne! Niebezpieczeƒstwa zwiàzane z wodospadem! Podczas ruchu rzeki kanoe mogà spaêç z wodospadu. Kiedy kanoe spadnie z wodospadu, w aêciciel kanoe traci je tymczasowo. Kanoe pozostaje u spodu wodospadu, tam gdzie spad o. Kiedy z wodospadu spadnie kanoe z klejnotem, klejnot powraca na z o e o odpowiadajàcym mu kolorze. Gracz, który straci kanoe, mo e je w dowolnej turze odkupiç (tylko podczas Fazy 1: Zagranie Karty Wiose ). Odkupienie ódki kosztuje 1 klejnot dowolnej barwy z zasobów gracza. Gracz odk ada 1 ze swoich klejnotów na odpowiadajàce mu kolorem z o e, a nast pnie bierze odkupione kanoe i ustawia je na brzegu w obozie, gotowe do drogi. Wyjàtek: jeêli gracz nie ma ju adnych kanoe (oba spad y z wodospadu) i nie ma te klejnotów, by je wykupiç, mo e odzyskaç 1 ze swoich kanoe za darmo i ustawiç je na brzegu w obozowisku. Faza IV: Przekazanie Znacznika Pierwszego Gracza Pierwszy Gracz przekazuje ko o ratunkowe graczowi siedzàcemu po lewej stronie. Ten ustawia ko o ratunkowe na swojej cz Êci planszy i w nast pnej turze to on b dzie Pierwszym Graczem. Rozpoczyna si nowa tura, poczàwszy od Fazy I: Zagranie Karty Wiose. 7

Koniec gry i wy onienie zwyci zcy Gdy któryê z graczy zgromadzi przed sobà 5 ró nych klejnotów lub 4 klejnoty tego samego koloru, lub 7 klejnotów w dowolnych kolorach, gra si koƒczy, a on zostaje zwyci zcà. Jednak Faza II: Ruch kanoe lub zmiana pogody, dogrywana jest do koƒca, a do momentu, kiedy wszyscy gracze wykonajà ruch swoimi kanoe. Mo liwe jest zatem, e inny gracz równie osiàgnie warunki zwyci stwa. W tym przypadku zwyci a ex aequo kilku graczy. Podsumowanie reguł Niagary Faza I: Ka dy z graczy wybiera jednà z Kart Wiose i k adzie jà zakrytà (cyfrà na dó ) na planszy. fl strona 2 Faza II: W swojej kolejce gracz odkrywa zagranà przez siebie Kart Wiose i wykonuje swoje akcje. Osoba posiadajàca ko o ratunkowe jest Pierwszym Graczem. Nast pnie swoje akcje wykonujà kolejni gracze w kolejnoêci zgodnej z ruchem wskazówek zegara. fl strona 3 Odkryte Karty Wiose ka dego z graczy tworzà na planszy stos i pozostajà na planszy tak d ugo, a gracze nie wykorzystajà wszystkich pozosta ych Kart Wiose. Wtedy gracze mogà wziàç z powrotem do r ki 7 Kart Wiose. Akcja A: Ruch kanoe (gdy zagrano Kart Wiose z liczbà). fl strona 3 Ruch kanoe: oba kanoe sà na làdzie: gracz musi wprowadziç do gry jedno ze swoich kanoe, jedno kanoe jest na làdzie: gracz sam decyduje, czy wprowadza to kanoe do gry, jednak musi wykonaç ruch tym kanoe, które jest ju na rzece, oba kanoe sà na rzece: gracz musi wykonaç ruch oboma kanoe. Zbieranie lub wy adowanie klejnotów (kosztuje 2 punkty wiose ) fl strona 4 dozwolone tylko na poczàtku lub na koƒcu ruchu kanoe, do jednego kanoe mo na za adowaç tylko jeden klejnot. Wy adowanie i zebranie klejnotu do kanoe w tej samej kolejce (kosztuje 4 punkty wiose ): fl strona 4 klejnoty muszà byç innego koloru, mo na to zrobiç tylko w ramach tego samego z o a, za adowane kanoe nie mo e zostaç roz adowane w tej samej turze! Kradzie klejnotów (kosztuje 0 punktów wiose ): fl strona 5 kradzie jest mo liwa tylko wtedy, gdy kanoe porusza si w gór rzeki, gracz musi poruszyç si swoim pustym kanoe o liczb pól równà wartoêci przedstawionej na Karcie Wiose i zatrzymaç si na polu, na którym znajduje si ódka, którà chce okraêç. Dostarczanie klejnotu do obozu. fl strona 5 trzeba pop ynàç kanoe w gór rzeki do pola poza linà (mo na zmarnowaç niewykorzystane punkty wiose ), gracz wy adowuje klejnot z ódki i k adzie go przed sobà tak, by by widoczny dla innych graczy. Klejnot jest bezpieczny ju do koƒca gry. Akcja B: Zmiana pogody (gdy zagrano Kart Wiose z chmurkà). fl strona 6 Gracz przesuwa chmurk na Âcie ce Pogody o jedno pole w prawo lub w lewo (znacznik musi byç przesuni ty). Faza III: Ruch rzeki. fl strona 7 Pr dkoêç nurtu Niagary = najni sza zagrana w tej turze wartoêç na Karcie Wiose +/- aktualna wartoêç na Âcie ce Pogody zaznaczona przez chmurk. Przesuƒ rzek o tyle plastikowych dysków, ile wynosi pr dkoêç Niagary, kanoe poruszajà si razem z dyskami, na których si znajdujà. Kanoe, które spadnie z wodospadu, jest stracone. By je odzyskaç, gracz musi zap aciç jeden dowolny klejnot ze swoich zasobów. fl strona 7 gracz, który nie ma adnych kanoe ani klejnotów odzyskuje jedno kanoe za darmo. Faza IV: Przekazanie Znacznika Pierwszego Gracza graczowi po lewej stronie (zostaje on Pierwszym Graczem na nast pnà tur ). fl strona 7 Koniec gry: patrz wy ej. Zoch Verlag Copyright 2004 Autor: Thomas Liesching Ilustracje i projekt graficzny: Victor Boden T umaczenie: Ignacy Trzewiczek 8 Egmont Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60 01-029 Warszawa www.egmont.pl