POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum)

Podobne dokumenty
POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii B (IV-VI klasa SP)

Potyczki z komputerem Kategoria B

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria B

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria C

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Polcode Code Contest PHP-10.09

I. Podstawy języka C powtórka

XIX MISTRZOSTWA POLSKI W ŁAMIGŁÓWKACH INSTRUKCJE. 1 marca 2015 r. KILKA WAŻNYCH INFORMACJI:

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Funkcje standardowe. Filtrowanie

Spis treści. 1 Kraj/region i język Ustawienia regionalne Liczby Waluta Czas i data Inne...

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

Główne elementy zestawu komputerowego

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wykonywanie działań matematycznych.

WOJEWÓDZTWO PODKARPACKIE

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

RUNDA 2 90 minut / 400 punktów

XVII MISTRZOSTWA POLSKI

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

EXCEL TABELE PRZESTAWNE

XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach. Runda 1 29 minut NAME: pkt. 35 pkt. 20 pkt. 31 pkt. 36 pkt. 45 pkt. 45 pkt. 98 pkt. 60 pkt. 95 pkt.

Skróty klawiaturowe w PowerPoint

Instrukcja użytkownika

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska

r., godz Czas trwania 60 minut. Przepisz tutaj Twój kod

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Systemy liczbowe. 1. System liczbowy dziesiętny

Liga zadaniowa - Informatyka. Zad 1. (Python lub Logomocja)

Notowania Mobilne wersja Java

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

1. Połącz w pary balony, które porwał wiatr.

Moduł Handlowo-Magazynowy Przeprowadzanie inwentaryzacji z użyciem kolektorów danych

Zamawianie Taxi Aktywator Instrukcja użytkownika

JLR EPC. Szybki start. Spis treści. Polish Version 2.0. Przewodnik krok po kroku Przewodnik po ekranach

WPROWADZENIE PRZELEWU W ING BUSINESS

NOWY SZABLON IMPORTU PLIKÓW

NOWY SZABLON IMPORTU PLIKÓW

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

X Mistrzostwa Polski w Sudoku INSTRUKCJE. Runda 1-21 minut Runda 2-60 minut Runda 3-40 minut Runda 4-60 minut Runda 5-21 minut Playoff NAME:...

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Zabawy matematyczne 2

IX MISTRZOSTWA POLSKI


ZAPOTRZEBOWANIE DO MAGAZYNU ZMM_WNMAG NA DRUKI ŚCISŁEGO ZARACHOWANIA (ZD) W REFERENCJI DO MM

KASK by CTI. Instrukcja

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na r.

Lp. Nazwisko Wpłata (Euro)

Pałac Domaniowski Konary k.radomia INSTRUKCJE DO ZADAŃ

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

MS Excell 2007 Kurs podstawowy Filtrowanie raportu tabeli przestawnej

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

Programowanie w języku Java

Etap szkolny konkursu Baltie 2010, kategorie C, D

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Kategoria Szkoły podstawowe

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Instrukcja użytkownika Systemu Elektronicznej Faktury

opracował: Patryk Besler

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Konkurs Mikołajkowy. 6-9 grudnia Zadania konkursowe. Autorzy zadań Łukasz Bożykowski Piotr Gdowski Łukasz Kalinowski

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

UMOWY INSTRUKCJA STANOWISKOWA

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

Projekty zaliczeniowe Podstawy Programowania 2012/2013

UCHWAŁA NR 10/2019 PAŃSTWOWEJ KOMISJI WYBORCZEJ. z dnia 27 lutego 2019 r.

Struktura pliku wejściowego ipko biznes przelewy zagraniczne (MT103 / CSV)

Arkusz kalkulacyjny. Wejście. Wyjście. Przykłady. VII OIG Zawody drużynowe, trening VIII. Dostępna pamięć: 64 MB. 6 V 2013

Baltie. Programujemy historyjki

XVII MISTRZOSTWA POLSKI

ODSZUKANIE PRZELEWU ING BUSINESS

Rozpoczynamy import Kreator uruchamiamy przyciskiem Z tekstu, znajdującym się na karcie Dane, w grupie Dane zewnętrzne.

GRUPA ĆWICZENIOWA (ZAKREŚL ODPOWIEDNIĄ): MG8 MG13 MB13 MD13 BT13

CitiDirect Ewolucja Bankowości

2. Zmienne i stałe. Przykłady Napisz program, który wypisze na ekran wynik dzielenia 281 i 117 w postaci liczby mieszanej (tj. 2 47/117).

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów. Etap Szkolny 23 listopada 2017 Czas 90 minut

Instrukcja redaktora strony

Sigma moduł Arkusz. Jak opisać w arkuszu zajęcia międzyoddziałowe?

Kuratoryjny Konkurs Informatyczny dla uczniów gimnazjum województwa pomorskiego etap szkolny

Spis treści OPIS PLIKU W FORMACIE CSV Z DANYMI PPE LUB EP 1

Instrukcje dla zawodników

VI PUCHAR POLSKI W ROZWIĄZYWANIU ŁAMIGŁÓWEK. 13 grudnia 2009

Warsztaty dla nauczycieli

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Samouczek przygotowujący do Kuratoryjnego Konkursu Matematycznego (na podstawie zadań z roku 2009) Szkoły podstawowe Odpowiedzi

utworz tworzącą w pamięci dynamicznej tablicę dwuwymiarową liczb rzeczywistych, a następnie zerującą jej wszystkie elementy,

CitiDirect Online Banking Eksport

INSTRUKCJA OBSŁUGI KREATORA SKŁADANIA WNIOSKÓW

Atmosfera. IT Works S.A. Instrukcja dla użytkownika końcowego. Mariusz Sokalski Wersja 1.1

CitiManager. Przewodnik dla Pracowników / Posiadaczy kart. Bank Handlowy w Warszawie S.A.

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

MS Word Długi dokument. Praca z długim dokumentem. Kinga Sorkowska

Etap międzynarodowy konkursu Baltie 2011, kategorie C, D

Test z matematyki. Małe olimpiady przedmiotowe. Imię i nazwisko. Drogi Uczniu,

Ćwiczenie 8 Kolory i znaki specjalne

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Znak wersja podstawowa

Transkrypt:

POTYCZKI Z KOMPUTEREM 2017 Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum) 1 1

ETAP SZKOLNY 1 2

Wczytaj scenę 0, na której znajdują się losowo porozrzucane przedmioty. Przedmioty są dowolnymi elementami z dowolnego banku przedmiotów. Różnych rodzajów przedmiotów będzie maksymalnie 5 a minimalnie 1. Napisz program, który znajdzie przedmiot występujący najczęściej i wyświetli go oraz liczbę jego wystąpień w następujący sposób: w pierwszym wierszu i pierszej kolumnie wyświetl obrazek przedmiotu występującego najczęściej w pierwszym wierszu, zaczynając od drugiej kolumny wypisz ile razy ten przedmiot wystąpił przy pomocy ikon z banku 2: (2001) - (2010). Przedmiotów pojedynczego rodzaju może być więcej niż 9, ale na pewno jest ich mniej niż 100. Liczbę wyrównaj do lewej (dla liczb < 10 nie zostawiaj wolnego pola pomiędzy liczbą a przedmiotem). Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : Uwaga! Serwer będzie testować Twój program z inną sceną 0 niż podana w przykładzie. Przykłady: potyczki2017s-c-001-porozrzucane_przedmioty 3

potyczki2017s-c-001-porozrzucane_przedmioty 4

Wczytaj plik 0.txt. Znajduje się w nim lista 20 liczb (każda w osobnej linii). Większość z nich jest kolejnymi liczbami ciągu Fibbonaciego, gdzie każda kolejna liczba jest sumą dwóch poprzednich (dwa pierwsze elementy to 1 i 1). Między te liczby wkradły się jednak liczby błędne, które nie są prawidłowymi kolejnymi liczbami ciągu Fibbonaciego. Wczytaj plik i znajdź te liczby. Następnie wypisz niepasujące liczby to pliku 1.txt. Uwaga! Serwer będzie testować Twój program z plikami z inną zawartością niż podana w przykładzie. 0.txt 1.txt 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 128 89 144 233 377 610 750 987 1597 2584 128 750 potyczki2017s-c-002-niepasujacy_element 5

Wczytaj scenę 0, gdzie znajduje się obraz lasu, w którym wybuchł pożar (możliwe, że w kilku miejscach). Pożar szybko się rozprzestrznia, co turę zapala się każde drzewo sąsiadujące z płonącym drzewem bezpośrednio (góra, dół, prawo, lewo), a każde wcześniej płonące drzewo się spala i pozostaje tylko popiół. Numery przedmiotów do wykorzystania: Drzewo: 12, Ogień: 19, Popiół: 69. Utwórz scenę 1 poprzez przeprowadzenie symulacji dla 4 tur. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : Uwaga! Serwer będzie testować Twój program z inną sceną 0 niż podana w przykładzie. scena po 1 turze: potyczki2017s-c-003-pozar 6

scena po 2 turze: scena po 3 turze: scena po 4 turze: potyczki2017s-c-003-pozar 7

Wczytaj scenę 0, na której znajduje się obrazek pociągu. Pociąg składa się z 4 przedziałów. Napisz program, ktory policzy ile jest wolnych miejsc w przedziałach. Wolne miejsca oznaczone są symbolem (kod: 11038). Utwórz scenę 1, gdzie liczba wolnych miejsc dla każdego przedziału wypisana będzie w ramce nad nim tak jak w przykładzie. Do wyświetlenia tej liczby wykorzystaj przedmioty z banku 2: (2061) - (2070). Po utworzeniu sceny umieść komentarz S1 : Uwaga! Serwer będzie testować Twój program z inną sceną 0 niż podana w przykładzie. potyczki2017s-c-004-pociag 8

Wczytaj scenę 0, na której znajduje się mapa ZOO. Napisz program, którym zwiedzisz ZOO, zaczynając z lewego dolnego rogu. Możesz poruszać się tylko po pustych (czarnych) polach. W ZOO znajdują się następujące zwierzęta:,,,,. Wszystkie ikony pochodzą z banku nr 12. Policz ile poszczególnych zwierząt napotka Baltie, zwiedzając dokładnie całe ZOO. Utwórz scenę 1, gdzie wypiszesz wynik zgodnie z przykładem zachowaj kolejność ikon zwierząt z przykładowego rozwiązania (możesz załozyć, że zwierząt każdego z gatunków nie będzie więcej niż 9). Ścieżki w ZOO ułożone są w taki sposób, że nie tworzą się w nim wyspy z ogrodzenia. Mogą się jednak zdarzyć obszary, gdzie ścieżka jest szersza niż zwykle, np. ma 2 pola szerokości. Po utworzeniu sceny 1 umieść komentarz S1 : Uwaga! Serwer będzie testować Twój program z inną sceną 0 niż podana w przykładzie. potyczki2017s-c-005-zoo 9

ETAP REJONOWY 2 10

Wczytaj scenę 0, na której w lewym górnym rogu znajdują się trzy elementy z dowolnego banku. Utwórz scenę 1, gdzie wczytane elementy powielisz tak, aby uzyskać wzór tak jak na przykładzie. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : Uwaga! Serwer będzie testować Twój program z inną sceną 0 niż podana w przykładzie. potyczki2017r-c-001-szachownica_3_el 11

Wczytaj scenę 0, na której znajdują się żaby, z których część siedzi na polanie oznaczonej ikoną (przedmiot 136), a część znajduje się w stawie oznaczonym ikoną (przedmiot 1147). Żaby nie lubią siedzieć na brzegu, więc możesz przyjąć, że żadna żaba nie styka się równocześnie z wodą i z trawą. Nie lubią też tłoku, więc żadna żaba nie będzie cała otoczona innymi żabami, a w całym stawie nie będzie ich więcej niż 9. Utwórz scenę 1, gdzie w lewym górnym rogu wyczarujesz liczbę żab znajdujacych się w stawie. Jako ikony liczby użyj przedmiotów z banku nr 6 o numerach od 6001 do 6010. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : Uwaga! Serwer będzie testować Twój program z inną sceną 0 niż podana w przykładzie. potyczki2017r-c-002-staw 12

Wczytaj plik 0.txt. Znajduje się w nim lista 5 przedmiotów i ich cen. Po wierszu z nazwą przedmiotu następuje wiersz z jego ceną. Nazwy przedmiotów podawane są zawsze w pełni wielkimi literami i nie zawierają polskich znaków diakrytcznych. Napisz program, który wypisze do pliku 1.txt nazwę najdroższego przedmiotu. Uwaga! Serwer będzie testować Twój program z plikami z inną zawartością niż podana w przykładzie. 0.txt 1.txt BUTY 220 KURTKA 250 LORNETKA 50 NAMIOT 300 SPIWOR 100 NAMIOT potyczki2017r-c-003-lista_zakupow 13

Wczytaj scenę 0, która zawiera 4 zagrody. W każdej zagrodzie znajduje się pewna liczba zwierząt jednego gatunku (co najmniej jedno, maksymalnie dziewięć). Ikony zwierzęta pochodzą z banku 12. Użyte zostaną tylko te, które zajmują jedno pole. Trawa, na której pasą się zwierzęta oznaczona jest ikoną (przedmiot 136). Policz ile zwierząt znajduje się w każdej zagrodzie, a następnie utwórz scenę 1 wypisując ich liczbę i rodzaj poniżej zagrody (tak jak pokazano w przykładzie). Do wypisania liczby zwierząt użyj cyfr z banku nr 6 o kodach od 6001 do 6010. Po utworzeniu sceny 1 umieść komentarz S1 : Uwaga! Serwer będzie testować Twój program z inną sceną 0 niż podana w przykładzie. potyczki2017r-c-004-hodowla 14

Wczytaj scenę 0, gdzie znajduje się mapa doliny, którą płynie rzeka. Rzeka oznaczona jest kolorem (przedmiot 137). Oprócz tego, na mapie różnymi kolorami oznaczone są tereny znajdujące się o 1, 2, 3 i 4 poziomy wyżej niż rzeka: (przedmiot 144) 1 poziom powyżej rzeki (przedmiot 149) 2 poziomy powyżej rzeki (przedmiot 148) 3 poziomy powyżej rzeki (przedmiot 140) 4 poziomy powyżej rzeki Pioziom rzeki podniósł się o 2 poziomy. Rzeka zalała sąsiądujące z nią pola o 1 i 2 poziomy wyższe. Powódź zatrzymała się na polach o 3 i 4 poziomy wyższych (zauważ, że barierę dla wody tworzą też obszary wyższe połączone ze sobą po przekątnej). Utwórz scenę 1, na której pokazany będzie widok doliny po tym, jak rzeka wylała. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : Uwaga! Serwer będzie testować Twój program z inną sceną 0 niż podana w przykładzie. potyczki2017r-c-005-powodz 15

potyczki2017r-c-005-powodz 16

FINAŁ 3 17

Wczytaj scenę 0, na znajduje się wieża szachowa (b03, przedmiot 3122) oraz miejsce, na którą Baltie chce ją przestawić (b06, przedmiot 6128). Utwórz scenę 1, gdzie w polu 0, 0 wyświetlisz ile ruchów należy wykonać, aby umieścić wieżę na symbolu. Do określenia liczby ruchów użyj liczb z banku b02, przedmioty od 2001 do 2010 ( ). Pamiętaj! Wieża szachowa w jednym ruchu może się poruszyć o dowolną ilość pól wzdłuż jednej osi. Uwaga! Serwer będzie testować Twój program z inną sceną 0 niż podana w przykładzie. potyczki2017f-c-001-wieza 18

potyczki2017f-c-001-wieza 19

Wczytaj scenę 0, na której w lewym górnym rogu znajdują się cztery elementy z dowolnego banku. Utwórz scenę 1, gdzie wczytane elementy powielisz tak, aby uzyskać wzór tak jak na przykładzie. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : Uwaga! Serwer będzie testować Twój program z inną sceną 0 niż podana w przykładzie. potyczki2017f-c-002-ramka_trudna 20

Wczytaj scenę 0, na której znajdują się trzy cegły oznaczone ikoną (przedmiot 2). Utwórz scenę 1, na której narysujesz jak najmniejszy prostokąt, który przechodzi przez wszystkie istniejące cegły. Prostokąt powinien składać się z przedmiotów o numerze 2. Środek prostokąta nie powinien być wypełniony. potyczki2017f-c-003-prostokat 21

Szesnastkowy system liczbowy to taki, w którym podstawą jest liczba 16. Oznacza to, że do zapisu różnych liczb w tym systemie potrzebne jest szesnaście znaków. W systemie dziesiętnym, którego używamy na co dzień, jest 10 cyfr (0-9). W systemie szesnastkowym poza cyframi dziesiętnymi od 0 do 9 używa się więc dodatkowo pierwszych sześciu liter alfabetu łacińskiego: A, B, C, D, E, F. Cyfry 0-9 mają te same wartości co w systemie dziesiętnym, natomiast litery odpowiadają następującym wartościom: A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14 oraz F = 15. Ten zestaw znaków 0-9 i A-F nazywamy cyframi szesnastkowymi. Wczytaj scenę 0, która zawiera niebieskie pole wypełnione losowo znakami plus (przedmiot nr 6124). Pierwszy wiersz (licząc od góry) oraz pierwsza kolumna (licząc od lewej) pozostają puste. Utwórz scenę 1, gdzie twój program zsumuje liczbę znaków plus w każdym wierszu i w każdej kolumnie i wynik zapisze za pomocą jednej cyfry szesnastkowej (tak jak pokazano na przykładzie). Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : Jako cyfry szesnastkowej użyj przedmiotów z banku 2 o numerach od 2001 do 2010 oraz od 2016 do 2021. Uwaga! Serwer będzie testować Twój program z inną sceną 0 niż podana w przykładzie. potyczki2017f-c-004-szesnastkowo 22

potyczki2017f-c-004-szesnastkowo 23

Wczytaj scenę 0, na której w dowolnym miejscu znajduje się koń szachowy (bank b03, 3123). Utwórz scenę 1, na której narysujesz, na jakich polach może się znaleźć koń szachowy po jednym lub dwóch ruchach. Na każdym z tych ustaw nowego konia szachowego. Na końcu programu umieść komentarz. Koń szachowy może wykonać 8 następujących ruchów: - 2 pola do góry, 1 w lewo - 2 pola do góry, 1 w prawo - 1 pole do góry, 2 w lewo - 1 pole do góry, 2 w prawo - 2 pola w dół, 1 w lewo - 2 pola w dół, 1 w prawo - 1 pole w dół, 2 w lewo - 1 pole w dół, 2 w prawo Uwaga! Serwer będzie testować Twój program z inną sceną 0 niż podana w przykładzie. potyczki2017f-c-005-kon_szachowy 24

potyczki2017f-c-005-kon_szachowy 25