Aura: fate of the ages

Podobne dokumenty
Poradnik do gry. Alida. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Dracula: Zmartwychwstanie

Riven: The Sequel to Myst

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Sentinel: strażnik grobowca

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

MYST V: KONIEC WIEKÓW

Rhem 3: the secret library

Amerzone: testament odkrywcy

The Legend of Kyrandia

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2

Amnesia: Mroczny Obłęd

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko)

Aura 2: the sacred rings

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

Poradnik do gry. The Dig. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl

Baltie - programowanie

Kolory elementów. Kolory elementów

Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok

Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris

Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-335

Elektryczny model pojazdu RtR Nr produktu

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

I. PRZYGOTOWANIE PODŁOŻA POD ALTANĘ:

Główne elementy zestawu komputerowego

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA. Autor URSZULA. Data publikacji Grudzień PrzygodoMania.pl

INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO

Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

1. Poznajmy się. 1. Policz, ile jest dziewczynek i ilu jest chłopców. Pomaluj tyle, ile jest:

Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM

ve Wyświetlacz LCD

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

Program SigmaViewer.exe

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Instrukcja do skanera 3D MF:

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

6.1 Pasek menu. Pasek menu modułu 3Dstudio zawiera następujące przyciski funkcyjne:

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

gra Chińczyk dla 6 osób

PORADNIK DO GRY. Schizm II Kameleon. Autor. Urszula. Data publikacji lipiec PrzygodoMania.pl

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

Teraz przechodzimy do zakładki Zarządzanie kolorami.

Baza danych. Program: Access 2007

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Pochylenia, Lustro. Modelowanie ramienia. Zagadnienia. Wyciągnięcie/dodania/bazy, Pochylenia ścian, Lustro (ewent. wstawianie części, łączenie części)

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

Rysunek 1. Zmontowane części

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Badanie w wersji komputerowej wskazówki dla uczniów Badanie próbne [PL]

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

Komputery I (2) Panel sterowania:

Cenne informacje dla rodziców

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Próbny sprawdzian szóstoklasisty z Nową Erą

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

INSTRUKCJA

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Poradnik do gry. Torin s Passage. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2012 r. PrzygodoMania.pl

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

INSTRUKCJA MONTAŻU. Rozkładanie i składanie

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Football Team Monitor opis funkcji

dwanaście dwadzieścia osiem trzynaście

Przewodnik po soczewkach

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST III: EXILE. Autor URSZULA. Data publikacji styczeń PrzygodoMania.pl

Trasa Niebieska. św. Ojca Pio. Studzionka Pawłowice Warszowice Mizerów Brzeźce Wisła Mała Studzionka

Kancelaria rozpoczęcie pracy z programem

Transkrypt:

1

PORADNIK DO GRY Aura: fate of the ages Autor Urszula Data publikacji styczeń 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści Aura: fate of the ages - zapisy z gry... 4 Ademika - budynek... 4 Ademika na zewnątrz... 7 DRAGAST... 12 NA - TIEXU... 20 Lokacja (złote kamertony) - lustro pierwsze z lewej... 23 Lokacja (zielone kamertony) - lustro drugie po lewej... 25 Lokacja (jasnofioletowe kamertony) - lustro pierwsze po prawej... 26 Lokacja (ciemnofioletowe kamertony) - lustro drugie po prawej... 28 3

Aura: fate of the ages - zapisy z gry Ademika - budynek Wchodzimy do budynku. Na stojaku po lewej jest księga. Podchodzimy i czytamy leżący na niej list. Mamy za zadanie przygotować statek, ukryty gdzieś w tunelu, oraz uaktywnić mapę. Trzeba się dobrze rozejrzeć po całym budynku. Obracamy się i podchodzimy do biurka w głębi. Klikamy na wagę i zabieramy urządzenie u jej podstawy, to zapalniczka. Obok miski leży termometr, on również się nam przyda. Po prawej stoi mały kuferek, klikamy na niego. Otworzy się i dostaniemy generator, 3 klejnoty, oraz 3 szablony. Oglądamy je w ekwipunku, patrzymy również na księgę pokazującą schematy urządzeń, jakie mamy uruchomić. Obracamy się i podchodzimy do drugiego biurka. Oglądamy urządzenia, ale czegoś nam jeszcze brakuje. Omijamy biurko i podchodzimy do stojaka na książki. Na półce leży rozrusznik, zabieramy go. Przechodzimy do drugiego pomieszczenia. Na ścianie po lewej koło drzwi jest jakieś urządzenie z kulkami na tarczy. 4

Klikamy po kolei na kulki zgodnie z ruchem wskazówek zegara licząc od 12. Za naszymi plecami otwiera się podłoga i ze środka wyjeżdża maszyna. Klikamy na nią, otwiera się kopuła, do środka wkładamy generator. Maszyna się zamyka i obraca w naszym kierunku pokazując ściankę z miejscem na klejnoty. Za plecami otwiera się przejście do tunelu ze statkiem. Wchodzimy do tunelu po prawej. Koło drzwi leży dźwignia, podnosimy ją. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i podchodzimy do globusa. Klikamy na lampkę po lewej, a następnie na globus. Zwracamy uwagę na kulki i ich kolor zmieniający się pod wpływem ruchu: 1. granatowa zmienia się na czerwoną 2. czerwona na żółtą 3. żółta na zieloną 4. zielona na niebieską. 5

Podchodzimy do biurka z urządzeniami. Do pierwszego po prawej koło pólek wkładamy rozrusznik. Do następnego po lewej montujemy termometr. Pod urządzeniem koło globusa zapalniczką rozpalamy ogień. Przechodzimy do poprzedniego urządzenia, klikamy dwukrotnie na dzwonek. Kolejne urządzenie przestawiamy na trzecią kreseczkę od lewej, temperatura odpowiednio wzrośnie. Następnie na ostatnim urządzeniu klikamy na kable. Po chwili widać jak przeskakuje iskra w rozruszniku, czyli jest naładowany. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i idziemy schodami do góry. U góry u podstawy maszyny widać miejsce na nasz rozrusznik, ale jeszcze za mało mamy informacji, co należy tutaj wykonać. Oglądamy wszystko dokładnie, czas poszukać rozwiązania na zewnątrz budynku. 6

Ademika na zewnątrz Opuszczamy budynek i idziemy cały czas w prawo. Dojdziemy do platformy z lampami i postumentami w czterech rogach. Podchodzimy do pierwszego, patrzymy na jego cokół przy ziemi, jest tam kula. Na każdym cokole jest inna takiej samej wielkości, jak na globusie. Klikamy na półokrągłą pokrywę u góry. Otwiera się, w środku na trzech ramionach są kolorowe kuleczki. Na wprost każdego cokołu stoi lampa z kolorowymi światełkami. Naszym zadaniem jest ustawić kule zgodnie z tym, co widzieliśmy w budynku na globusie. Kula danego koloru ma być na wprost światła o takim kolorze, na jaki zmieniała się kula pod wpływem ruchu. 1. Największa kula na postumencie: ramię z niebieską kulką ustawiamy na środku, a światło na lampce za nami czerwone. 2. Średnia kula: czerwona kulka lampka żółta. 3. Najmniejsza kula: żółta kulka zielona lampka. 4. Kula z pierścieniem: zielona kulka niebieska lampka. Gdy ustawimy wszystko prawidłowo, promienie świetlne strzelające z lampek połączą się z kulkami na postumencie. Wracamy i kierujemy się w prawo. Kładkami idziemy do przodu, przed ostatnią skręcamy w 7

prawo. Podchodzimy do urządzenia z wielkim dzwonem u góry, gdzie przy trzech oznakowanych słupach stoją urządzenia podobne do waz. Po kliknięciu na każdą z nich z wnętrza wydobywa się snop iskier, które na końcu układają się w symbol - inny nad każdą z waz. Musimy je zapamiętać. Odwracamy się i dalej kierujemy się prawo, przez most. Podchodzimy do trzech wielkich wież zakończonych antenami. Idziemy do tej po lewej, wspinając się po schodach podchodzimy do urządzenia i przyciskiem z lewej otwieramy je. Przyglądamy się w środku symbolowi. Jest taki sam jak na naszych szablonach zabranych z kuferka.. Naszym zadaniem jest teraz na wszystkich trzech wieżach ustawić odpowiednie symbole z szablonów, aby antena się uaktywniła. 1. Antena po lewej - symbol odwróconej literki c z kropką pośrodku ) 2. Środkowa antena - kropka pod literką v. 3. Antena po prawej - duża litera "J", a przed nią w środku kropka. 8

Po prawidłowym ustawieniu każda antena zaświeci, a na koniec wszystkie zjadą w dół. Podchodzimy do kwiatka-kuli. Klikamy na jej czubek, a następnie na znajdujący się w środku trójkąt. Zabieramy trójkąt i wracamy w okolice domku. Kierując się na prawo podchodzimy do kolejnego urządzenia. Wpierw idziemy na prawo, naszą korbę wkładamy w urządzenie na ziemi i klikamy na nią, urządzenie się uruchomi. Za naszymi plecami uaktywnia się swoisty kompas. Zabieramy korbę i idziemy w jego kierunku. Znów na ziemi wkładamy korbę i ponownie w nią klikamy. Kompas ustawi się. Wkładamy trójkąt w środek kompasu, w naszym domku urządzenie na 9

górze ustawi symbole przy literce S. Klikamy na trójkąt 1x aby ramię wskazywało literkę S i notujemy symbole zodiaku na szczytach trójkąta. Wracamy do domku i idziemy do góry. Musimy ustawić symbole na urządzeniach na ścianach zgodnie z tym co pokazywała waza. 1. Na schodach ustawiamy symbol, który utworzyła waza po lewej. 2. Wyżej na wprost urządzenia symbol wazy środkowej. 3. Po prawej symbol wazy po prawej. Następnie wkładamy w urządzenie po środku naładowany rozrusznik, a po środku mapę. Następnie na kołach ustawiamy symbole zodiaku wyznaczone przez trójkąt. Jeśli nam to nie wychodzi, wychodzimy z opcji zbliżenia, powracamy i klikamy na pierwszym pierścieniu od góry 1x po stronie prawej i 2x po stronie lewej pierścień środkowy. 10

Maszyna zacznie pracować i uaktywni nam mapę. Zabieramy ją i schodzimy na dół. Musimy jeszcze wstawić odpowiednie klejnoty oraz symbole do maszyny. Klikamy na maszynę i zgodnie z tym, co ustawialiśmy na antenach wkładamy w maszynę nasze schematy zaczynając od lewej. Wpierw odwrócone c, następnie v oraz z prawej strony literkę "J". Kolejno wkładamy klejnoty: niebieski, czerwony, a następnie zielony. 11

Klikamy na urządzenie po prawej stronie, zamknie się i promień świetlny otworzy przejście do tunelu. Wchodzimy do środka, po drodze spotykamy jednego z towarzyszy. Podchodzimy do naszego powietrznego statku, pośrodku wkładamy mapę, a po prawej wciskamy guzik i odlatujemy. DRAGAST Wysiadamy z naszego pojazdu i idziemy do widocznego domku. Wchodzimy do środka, rozmawiamy z siedzącym tam mężczyzną. Opuszczamy domek, idziemy pomostem do końca i patrzymy na urządzenie. Wracamy do domu i pytamy o pomosty. Według instrukcji mamy zamknąć drzwi, zobaczyć schemat na nich wyrysowany, oraz pamiętać, że układanie zaczynamy od dolnej części i musimy pamiętać o kolorach. Najpierw klikając na pokrętła, ustawiamy wszystkie przyciski w jednym kolorze, następnie klikamy na zieloną rączkę poniżej, a potem klikamy w odpowiedniej kolejności na pokrętła zgodnie z symbolem wyrysowanym na drzwiach. Jeśli klikniemy w odpowiedniej kolejności, znak wyświetli się na jednym z monitorów u góry. 1. Zielony kolor: (od lewej) klikamy na przycisk 1, 3, 2, 4. 2. Niebieski kolor: klikamy na przycisk 3, 4, 1, 2. 3. Czerwony kolor: klikamy na przycisk 2, 1, 3, 4. Ustawiamy od razu wszystkie znaki, a potem będziemy mogli na monitorku poprzez klikniecie na niego przestawiać pomost. 12

Idziemy wpierw na prawo. Pomostami do góry, po prawej wielki właz, po lewej pomost, a na wprost droga do krzesełka. Idziemy prosto, wsiadamy i przedostajemy się na drugą stronę. Schodzimy na dół. Rozmawiamy w pomieszczeniu z Armagastem, wychodzimy. Mamy za zadanie przynieść mu kryształ. Wsiadamy do fotelika i wracamy. Tym razem pomostami udajemy się do budynku. Wchodzimy do środka jakby świątyni z pomnikami. W jej centralnym miejscu jest mechanizm, który musimy ułożyć zgodnie ze schematem wiszącym na ścianie po lewej. Zwróćmy uwagę, że klikniecie na dane koło powoduje, obracają się pozostałe, ono samo nie. Jeśli będzie z tym problem, oznaczmy poszczególne kręgi: górne prawe jako 1, obok 2, pośrodku 3, po lewej na dole 4, obok 5. Klikamy w kolejności: 1, 3, 5, 3, 3, 2, 3, 1, 3. 13

Po ułożeniu wzoru, koło pomnika porusza się wajcha. Podchodzimy do niej, klikamy, pomnik się odwróci ukazując przejście w dół. Schodzimy na dół i rozmawiamy z człowiekiem zamkniętym w celi. Musimy otworzyć drzwi. Klikamy na mechanizm, naszym zadaniem jest przestawić trójkąty z gałkami na lewą stronę, a koła z gałkami na prawą. Gdy się z tym uporamy, rozmawiamy z uwolnionym przez nas człowiekiem i wracamy do góry. Mamy kolejny schemat na ścianie i naszym zadaniem jest ułożenie go tak samo jak poprzednio. Schemat klikania również się nie zmienia i znów możemy kliknąć w kolejności, jak podałam wyżej. Podchodzimy do wajchy i tym razem klikamy na nią dwukrotnie. Za pierwszym razem pomnik się znów odwróci, a za drugim pochyli do tyłu torując nam drogę do góry. 14

Wchodzimy do środka, a potem korytarzem prosto, zanim wespniemy się po kolejnej drabinie, z prawej zabieramy lustro, a z lewej spod książki puzzle. Wspinamy się po drabinie wyżej. Podchodzimy do urządzenia z pierścieniami po lewej z wyrysowanymi wzorami, z tyłu za nim montujemy lustro. Nie wiemy, w jakiej kolejności mamy ułożyć pierścienie. Wracamy więc do domku, gdzie facet układał puzzle. Dajemy mu zgubę, on zaś da nam schemat, w jakiej kolejności mają się wyświetlać symbole na pierścieniach. Wracamy znów do świątyni. Wspinamy się po pomniku do góry, a następnie do naszych pierścieni. Mamy od góry ułożyć pierścienie zgodnie z tym, co otrzymaliśmy, ale one mają być widoczne w lustrze. Mamy cztery symbole, ostatni na dole układamy tak długo, aż mechanizm po prawej się uruchomi i będziemy widzieli, że kolejny raz przy pomniku trzeba uruchomić wajchę. Schodzimy na dół i klikamy na wajchę dwa razy. Pomnik się wyprostuje i podniesie, ukazując nam przejście ukryte za nim. Wchodzimy tam i przyglądamy się ścianie zanim wdrapiemy się po kolejnej drabinie do góry. Teraz mamy za zadanie na czterech wałkach ułożyć znaki, tak by podnieść zwodzony most. 15

Po ułożeniu idziemy pomostami. Zabieramy kryształ i wracamy do krzesełka, by oddać go Armagastowi. Musimy go uaktywnić. Idziemy do szybu w pokoju na wprost biurka i patrzymy na ziemię. Zapamiętujemy symbole, następnie podchodzimy do urządzenia w lewym rogu pokoju. Musimy na szybce ustawić takie same symbole klikając na owalny przycisk pośrodku. Następnie po obu jego stronach są po dwie tabliczki z suwakami, po kliknięciu na suwak wysunie się trzpień z różnymi końcówkami, naszym zadaniem jest wysunąć te, które będą takie same jak symbole w środku. Licząc od lewej strony tabliczki i suwaki od dołu, klikamy na: 1, 3, 2, 2. Teraz odwracamy się i podchodzimy do panelu koło szyby, na którym ustawiamy suwaki dokładnie tak samo, jak wcześniej na tabliczkach. 16

Suwaki położone są na górze, więc licząc od lewej strony i od góry ustawiamy je na 4, 2, 3, 3. W szybie zjeżdża platforma. Stajemy na niej i jedziemy do góry. Oglądamy ściany, ale wejść do pomieszczenia nie możemy. Wracamy do windy klikając na górę, aby wjechać wyżej. W centrum wkładamy kryształ, a potem zjeżdżamy niżej. Tym razem możemy wejść do pomieszczenia z symbolami na trzech słupach. Niestety nie wiemy, jak to ustawić, wracamy na dół pogadać. W wyniku rozmowy otrzymujemy schemat, jak mamy symbole ustawić. 17

Po ustawieniu zgodnie ze schematem, mechanizm zadziała. Możemy wjechać do góry i zabrać kryształ. Czas wyruszyć na lewą stronę obracając kładkę. Dostajemy się do podziemi. Na wprost właz, po lewej przejście do maszyny. Idziemy tam, wjeżdżamy na górę uruchamiając rączką po lewej platformę. Nic nie możemy na razie zdziałać, zjeżdżamy w dół i mijamy urządzenie idąc w głąb groty. Po drodze w pokoju po lewej pracuje kowal, ale nie chce z nami rozmawiać. Idziemy dalej w dół, w grocie po prawej klikamy na drzwi. Mamy naprawić wiatrak, by gość zechciał z nami rozmawiać. Oglądamy urządzenia i wracamy do początku. Idziemy do włazu, klikamy na niego. Po lewej winda. Idziemy do niej, ale nie działa. Wracamy do mechanizmu, żeby spróbować uruchomić windę. Podchodzimy do niego i się przyglądamy. Odkręcamy kurek z prawej strony maszyny, patrzymy jak wydobywa się para. Na przedzie maszyny ciągniemy za rączkę, a potem klikamy na jej centralny punkt. Wracamy teraz jeszcze raz do zaworu po prawej i ponownie go przekręcamy, Następnie przestawiamy przekładnię po lewej. Wracamy do windy, zjeżdżamy w dół i oglądamy mechanizm. 18

Przed baniakami rozkręcamy pierwszy kurek, kolejny za baniakami, a następnie klikamy na wajchę w urządzeniu i koło wodne działa. Możemy wracać na dół groty. Być może teraz uda się nam porozmawiać. Pukamy do drzwi, ale nikt nie odpowiada. Podchodzimy do trzech kopuł i ciągniemy za rączkę po lewej. Z drzwi wychodzi mechanik i daje nam zepsutą baterię mówiąc nam, by ją wymienić u kowala. Wracamy do niego, klikamy na niego baterią. Możemy z półki zabrać dobrą, wracamy znów na dół. Przyglądamy się jeszcze raz wyrysowanym na walcach znakom. 19

Puste koło mówi nam, że urządzenie się nie obróci, 1. Zamalowane na czerwono ¼ koła spowoduje jeden obrót. 2. Zamalowane na czerwono ½ koła spowoduje dwa obroty. 3. Zamalowane na czerwono ¾ koła spowoduje trzy obroty. Złoty wałek odpowiada za urządzenie po lewej. Niebieski za środkowe urządzenie. Zielony za urządzenie po prawej. Teraz wracamy do urządzenia i patrzymy na pokrywy, nasza bateria ma wejść w wolne miejsce. Musimy więc ustawić ją w tym miejscu klikając na nią, aby w zależności od schematu po obrotach trafiła w puste miejsce w pokrywie. Gdy ustawimy je tak jak trzeba, pokrywy się zamkną i uruchomią urządzenie na początku wejścia do groty. Wracamy. Podjeżdżamy platformą do góry uruchamiając ją rączką po lewej. Klikamy dwukrotnie na środek urządzenia między czterema rombami i widzimy, że otwiera się przejście naprzeciw świątyni. Wracamy więc do tego włazu, klikamy na wajchę i jedziemy w dół. Obracamy się, idziemy do urządzenia w głębi, klikamy na niego u góry. Zjeżdża do nas mechanizm. Klikamy na niego wpierw naszym żółtym amuletem, a potem trójkąt sam wpada i się razem łączą. Wracamy do naszego statku i odlatujemy. NA - TIEXU Wchodzimy do pomieszczenia i dokładnie się rozglądamy. Przy jednym z luster koło drzwi znajdziemy kartkę. Oglądamy schemat i zgodnie z oznaczeniem musimy włożyć wszystkie kamertony na swoje miejsce. Podchodzimy do pulpitów z kamertonami, każdy kamerton wydaje dźwięk, jeśli nim uderzymy o pręt między pulpitami. 20

Pod każdym lustrem są ustawione piszczałki odpowiadające długości kamertonów i ich rozmieszczeniu na kolejnych pulpitach ze ślimakami, zwracamy uwagę również na pasek nad piszczałkami oznaczający, przy której części ślimaka grubszej czy cieńszej dany kamerton ma być umieszczony. Teraz naszym zadaniem jest ustalenie, który pulpit jest przypisany do jakiego lustra. Podchodzimy do pulpitów i klikamy na kulę, wsłuchujemy się w dźwięk, a następnie klikamy na lustro by znaleźć ten sam dźwięk. 1. Pierwsze lustro po lewej przy drzwiach (zielonych) - kolor złoty, kamertony licząc od części szerszej: najdłuższy, długi, średni, krótki. 2. Drugie lustro po lewej kolor zielony, kamertony licząc od części węższej: najdłuższy, średni, długi, krótki. 21

3. Pierwsze lustro po prawej przy drzwiach (zielonych) kolor jasny fiolet, kamertony części grubszej, najdłuższy, średni, dłuższy, krótki. 4. Drugie lustro po prawej kolor ciemny fiolet, kamertony od części węższej: najdłuższy, dłuższy, średni, krótki. 22

Teraz czas na włożenie kamertonów zgodnie ze schematem. Wiemy, że najdłuższy kamerton wydaje najwyższy dźwięk, a najkrótszy najniższy. Część kamertonów już jest wsadzona na swoje miejsce. Jeśli się pomylimy, możemy zabrać wszystkie widelce, wyjść zielonymi drzwiami i wrócić, a one znów będą rozłożone na stole. Gdy się z tym zadaniem uporamy, klikamy na przycisk pośrodku między tackami z kamertonami. Wszystkie lustra się uaktywnią i pokaże się na nich obraz miejsc, które mamy odwiedzić. Klikamy wpierw na guzik przy jasnofioletowych kamertonach, w oddali widać drabinę. Wspinamy się po niej do góry, wchodzimy do domku i rozmawiamy z nauczycielem. Musimy znaleźć artefakty, aby otrzymać kryształ. Lokacja (złote kamertony) - lustro pierwsze z lewej Klikamy na guzik przy złotej tacce i przechodzimy przez brązowe drzwi. Idziemy kawałek prosto, a następnie po lewej do drzwi. Wchodzimy do pomieszczenia, zabieramy magiczną wieżę po lewej. Patrzymy na puste łóżeczko dla lalek oraz na rysunek dziecięcy. Zapamiętujemy kolory płatków oraz ich kolejność na obrazku: żółty, jasny fiolet, zielony, jasny czerwony, jasny niebieski. Przechodzimy w głąb pokoju i z jednej z mis zabieramy żółty kryształ. Opuszczamy pomieszczenie i kierując się w lewo w głąb, zbieramy kolejne kryształy. Na końcu podchodzimy do kuli świetlnej i wkładamy wszystkie kryształy zgodnie z obrazkiem. 23

Kula oderwie się i poleci w głąb jaskini oświetlając ją. Schodzimy na sam dół i zabieramy leżącego tam misia. Wracamy do pokoju, misia kładziemy do łóżeczka i opuszczamy pokój. Od razu wracamy, w środku jest dziewczynka. Rozmawiamy z nią, a następnie podążamy jej śladem. Podchodzimy do dzieci i rozmawiamy z nimi. Udajemy się w głąb jaskini, po lewej przy zielonej lawie, są kryształy. Stawiamy tam piramidkę i możemy jeden kryształ oderwać. Zabieramy piramidkę, obracamy się, mijamy lawę i za pniakiem stawiamy piramidkę. Lawa opadnie odsłaniając nam mostek. Przechodzimy przez niego, zabieramy piramidkę, idziemy w głąb jaskini. Podchodzimy do wielkich makówek, między którymi są kryształy. Mocujemy tam nasz kryształ. Po chwili spod niego możemy zerwać kwiatek. Wracamy do kamienia, który odsłoniła lawa, pod wielkim fioletowym kwiatem. Kładziemy na kamieniu kwiatek i przy pomocy piramidki zalewamy go zieloną lawą. Ponownie przy pomocy piramidki odsłaniamy kamień i zabieramy to co zostało nam po kwiatku. 24

Kolejny raz posługujemy się piramidką, przechodzimy przez mostek i wracamy do dzieci. Klikamy sproszkowanym kwiatem na liniowe kwiaty na ziemi (ptak nie zaśpiewał). Zabieramy dzwonek i wracamy do pomieszczenia z kamertonami. Lokacja (zielone kamertony) - lustro drugie po lewej Idziemy prosto, a następnie skręcamy w lewo by dostać się do wróżki. Rozmawiamy z nią, mamy za zadanie zebrać siedem bożków nastroju i wrócić do niej. Po zebraniu wszystkich siedem bożków wracamy do niej, zabieramy urnę i wracamy do głównej, największej figury bożka. Po drodze podnosimy liść. Podchodzimy do bożka, kładziemy na nim urnę, a następnie patrzymy na wodę. Wyświetli się nam kolejność ustawiania bożków nastroju na cokołach. Musimy to zapamiętać, albo za każdym razem podchodzić i klikać na wodę, by wiedzieć, jaki kolejny bożek jest do ustawienia. Patrzymy teraz na lianę na ziemi, zaczynającą się z lewej strony. 25

Musimy ustalić, który to jest pierwszy cokół, a który kolejny, na którym mamy ustawić bożka. Po ustawieniu bożków, zabieramy urnę i wracamy do wróżki. Ponownie z nią rozmawiamy, następnie udajemy się do jej pomocnicy. Zabieramy pyłek, który stoi na półce i idziemy do jaskini. Stawiamy go w środku na pieńku, gdy w jaskini zrobi się jasno, zadzieramy głowę do góry. Niestety, nic zrobić nie możemy, wracamy do kobiety. Pozwoli nam zabrać butelkę z trującym gazem. Wracamy do jaskini, stawiamy butelkę na pieńku, a następnie klikamy na nią. Po chwili owoc się otworzy. Wychodzimy z jaskini i kierujemy się od razu w lewo, po kamiennej rynnie wspinamy się do góry. Klikamy na drzewo i wracamy do jaskini, koło kamienia leży ziarno w łupince. Wracamy do domu z kamertonami i jeszcze raz udajemy się do nauczyciela, by oddać ziarnko życia. Lokacja (jasnofioletowe kamertony) - lustro pierwsze po prawej Musimy pozbyć się łupiny. Najpierw podchodzimy do regału, gdzie leżą książki. Klikamy na książki na dolnej półeczce po prawej, dostaniemy schemat Obok znajdziemy doniczkę, a powyżej po prawej dzbanuszek. Na końcu pokoju, po prawej stronie schodów na stoliku znajdują się brakujące dwa smoki. 26

Podchodzimy do urządzenia koło biurka. Na sam dół stawiamy doniczkę, wyżej nad nią ziarno życia, obok wieszamy brakujący dzbanuszek. Klikamy na dzbanuszek liściem i po chwili możemy zabrać ziarno życia. Obracamy się do maszyny po drugiej stronie pokoju, wkładamy brakujące smoki, a na środku klikamy nasionkiem życia - gotowe. Podchodzimy do nauczyciela, klikamy na niego ziarnem. Mamy udać się po kręconych schodach do góry i ustawić planety. W korytarzu patrzymy na połowę zegara i klikamy na poszczególne symbole pod nim, sprawdzając, jak ustawi się wskazówka. Podchodzimy do stojaka z planetami, u góry wstawiamy ziarnko. Teraz możemy zgodnie z tym, co pokazywał zegar i nasz schemat w ekwipunku, odpowiednie kule z symbolami wstawić na swoje miejsce. 1. po lewej od góry: 1- na 12, 3 na 3, 7 na, 6- na 7 2. po prawej od góry 8 na 11 2- na 1, 4- na 4 5 - na 6 Możemy zabrać nasz gwiezdny pył. Wracamy do domu z kamertonami. Wciskamy ostatni guzik, koło kamertonów ciemnofioletowych. 27

Lokacja (ciemnofioletowe kamertony) - lustro drugie po prawej Zapisujemy stan gry. Kierujemy się prosto, a potem od razu w lewo (nie skręcamy w prawo, bo zginiemy). Idziemy cały czas prosto, aż po lewej stronie przed głazem zobaczymy wejście do jaskini. Idziemy do końca, aż nam krzaki zatarasują drogę, po lewej leży kij, zabieramy go. Wracamy, opuszczamy jaskinię i nadal idziemy w lewo. Kijem klikamy na kamienie ustawione w piramidkę. Wracamy do jaskini, mamy dalszą drogę, podchodzimy do wody i klikamy na nią liściem. Znów opuszczamy jaskinię. Idziemy do końca, w lewo, aż do uschniętych badyli. 28

Wylewamy wodę z liścia na patyki. Wspinamy się po nich do góry. Z deski zrzucamy kamień i kolejny raz wracamy do jaskini. Przechodzimy na drugą stronę. Podchodzimy do urządzenia z kryształami u podstawy. Zabieramy je, zapisujemy stan gry i klikamy na gong. Wiemy, że przywołamy w ten sposób strażniczki, musimy się ich pozbyć. Oglądamy bębny, dalej czerwone uchwyty, montujemy kryształy. Wracamy do gongu i uderzamy w niego, a potem klikamy w urządzenie, na którym stały kryształy. Droga wolna, możemy iść dalej. Dochodzimy do wielkiego kryształu, gdzie na jego czterech bokach widać po cztery koła. Naszym zadaniem jest teraz wyszukać te same dźwięki, jakie wydają bębny. Wracamy więc i zaczynamy zabawę ze znalezieniem odpowiednich dźwięków. 1. Bębny niebieskie 1 i 2 od dołu po lewej stronie kryształu. 2. Bębny zielone 1 i 2 od góry ściana kryształu na wprost drogi. 3. Bębny żółte 1 od góry, prawa ściana kryształu (od drogi). 4. Bębny różowe 2 od góry, tylna ściana kryształu.[b] Zabieramy kolejny magiczny przedmiot, wracamy do budynku z kamertonami. I jeszcze raz wchodzimy przez brązowe drzwi. 29

Teraz musimy umieścić zdobyte przez nas przedmioty na tackach. Zaczynając od lewej kładziemy dzwonek. Dalej idąc w lewo, urnę, kryształ, gwiezdny pył. Zabieramy kryształ, obracamy się, wkładamy nasz złoty amulet, kryształ sam się połączy. Przechodzimy przez pokój z kamertonami, wsiadamy do statku i opuszczamy to miejsce. Wchodzimy do groty. Po lewej ustawiamy most klikając na kryształy, rozmawiamy z Grafitem i kończymy naszą przygodę. Koniec 30

31