PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST III: EXILE. Autor URSZULA. Data publikacji styczeń PrzygodoMania.pl
|
|
- Liliana Żurawska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST III: EXILE Autor URSZULA Data publikacji styczeń 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
3 Spis treści Wstęp... 3 Myst - seria - zapisy z gier... 4 TOMAHNA... 4 J'NANIN... 4 AMATERIA EDANNA VOLTAIC NARAYAN Wstęp Podobnie jak w poprzednich częściach gracz wciela się w rolę nieznanego człowieka, przyjaciela Atrusa. Jako przedstawiciel rasy D ni, Atrus potrafi tworzyć połączenia do innych światów, zwanych Wiekami, poprzez pisanie ksiąg, które te światy opisują. Akcja gry zaczyna się 10 lat po wydarzeniach przedstawionych w Rivenie. W Exile Atrus napisał dla rasy D ni Wiek Releeshahn,, aby w nim zamieszkała i odbudowała swą cywilizację. Księga jednak zostaje skradziona przez tajemniczego człowieka imieniem Saavedro. Celem gracza jest odzyskanie księgi Atrusa. Aby tego dokonać, musi przemierzyć pięć Wieków. 1. W trakcie rozgrywki nie zrzucaj gry na pasek zadań, bo się zawiesi. 2. Rób często zapisy, ponieważ gra jest niestabilna, gdy grasz na nowszych systemach, oraz ma kilka zakończeń wartych obejrzenia. 3. Masz możliwość w opcjach wyłączenia polskiego dubbingu i wysłuchania oryginalnych głosów aktorów. 3
4 Myst - seria - zapisy z gier TOMAHNA Jesteś przed nowym domem Atrusa. Po krótkiej rozmowie z Catheriną wejdź do środka. Podejdź do biurka, przeczytaj list skierowany do ciebie. Podejdź do księgi Releeshahn umieszczonej na środku pokoju. Gdy się od niej odwrócisz, wejdzie Atrus. Po krótkiej rozmowie i otrzymaniu od niego księgi. w pokoju zjawia się Saavedro, kradnie księgę Releeshahn i znika. Tobie nie pozostaje nic innego, jak udać się za nim w pogoń, by uratować kolejny świat. J'NANIN Tutaj właściwie zaczyna się twoja przygoda. Wylądujesz na wyspie, a przed tobą ucieka Saavedro. Idź za nim. Niestety, on wchodzi do obserwatorium, blokując od środka drzwi i odcinając ci drogę. Zejdź na dno krateru do tęczowego domku. Otwórz drzwi. Podejdź do dźwigni i pociągnij ją w dół. Otwiera się przejście za kratami. Idź dalej, między kwiatami jest urządzenie z kulą. 4
5 Naciśnij kulę, a za plecami otworzy się przejście do pracowni Saavedro. Wejdź do środka. Po prawej na hamaku leży książka, zabierz ją i dokładnie przeczytaj. Przetestuj wszystkie urządzenia w pracowni, bo są podpowiedzią do dalszej rozgrywki. Zwracamy szczególną uwagę na: 1. Kwiat, który otwiera się pod wpływem prądu (wiek Edana) 5
6 2. Wytwarzanie pyłków w szklanej menzurce (wiek Edana) 3. Kulki i ich wagę, czyli ile potrzebujemy kulek kryształowych, aby ważyły tyle samo, co jedna żelazna, a także ilość drewnianych kulek, by miały wagę jednej kryształowej(wiek Amateria). 6
7 Następnie podejdź do windy. Z prawej strony jest wajcha przywołująca ją. Wsiądź do windy i pojedź do góry. Nie wyjdziesz z windy, ale zobacz, że Saavedro coś kombinuje, czyta jakąś księgę. Zjedź do pracowni i wysiądź z windy. Użyj wajchy by odesłać WINDĘ do góry, sam wejdź do szybu po windą. Teraz, zgodnie z instrukcjami z książki znalezionej na hamaku, przestaw mechanizmy. Tryby ustaw tak, by się ze sobą stykały w miejscu brakującego ząbka. Ciężarki ustaw tak, by pierwszy po lewej był najniżej, a środkowy i prawy o jeden poziom wyżej. Kolejny mechanizm ma być tak ułożony, aby dwa trzpienie były ustawione w kierunku lewym (złote paski na zewnątrz), a ostatni na prawo. Przy ostatnim musisz odsunąć trybik od mechanizmu. Jeśli klikniesz PPM, będziesz mógł spokojnie obejrzeć księgę zabraną z hamaka i sprawdzić, czy wszystko prawidłowo ustawiłeś. Wyjdź z szybu, przywołujemy windę i wsiądź do niej. Jeśli wszystko ustawiłeś zgodnie z książką, winda się obróci i pojedzie do góry. Saavedro widząc ciebie ponownie, znów się ucieknie. Tutaj właściwie należałoby wyjaśnić, co też trzeba zrobić na tej wyspie i w jakim celu. Saavedro ukrył na wyspie trzy księgi-teleportery, łączące z wiekami: Amateria, Edanna i 7
8 Voltaic. Ukryte są one w trzech wieżach w kształcie kłów. Każda z ksiąg ma swój symbol. W każdym z tych wieków,ukryty jest symbol, który pozwoli się dostać do prawdziwej kryjówki Saavedro, czyli Narayan, gdzie została ukryta skradziona księga. Wejdź do obserwatorium. Na podłodze leżą kartki zgubione przez Saavedro, zabierz je i przeczytaj. Podejdź do urządzenia z niebieską kulą, naciśnij ją - otworzysz teleskopy. 8
9 Na każdym teleskopie jest wymalowany biały znak. Owe znaki trzeba ustawić na poszczególnych wieżach tak, aby były bardzo dobrze widoczne. Po ustawieniu zapisz sobie układ kulek w pierścieniach okalających teleskopy. Będzie to potrzebne po to, aby później taki sam układ kulek ustawić w wieżach, aby księga-teleporter zjechała na dół. Lewa wajcha przybliża i oddala obraz, prawa ustawia ostrość. Natomiast, gdy klikniesz na środek okularu, możesz obraz przesunąć, aby dopasować go do symbolu widzianego na wieży. Po ustawieniu teleskopów wyjdź z obserwatorium. Zabierz się najpierw za otwarcie przejścia do wieku Voltaic. Rozejrzyj się po wyspie zwróć uwagę na reflektory. Musisz je w odpowiedniej kolejności zapalić, przesyłając promień światła od jednego do drugiego, aby na samym końcu oświetliły drzwi prowadzące do wieży. Zejdź na sam dół i skieruj się nad brzeg morza prosto do żółtego reflektora. Omiń go i skręć w lewo, staniesz nad brzegiem morza. 9
10 W morzu znajduje się jakby latarnia, zaś na brzegu ster kręć nim tak długo, aż światło padnie na wielką latarnię, która wyśle promień prosto do żółtego reflektora. Podejdź do żółtego reflektora i tak go ustaw, żeby światło padało na niebieski reflektor. Z niebiskiego reflektora promień prześlij do zielonego tego po drugiej stronie wyspy. Idź do reflektora zielonego i prześlij promień do reflektora czerwonego. Od czerwonego wyślij promień do żółtego. Żółty skieruj na fioletowy i na końcu kolejny raz doczerwonego. Jeśli dobrze ustawisz światła, nad drzwiami zapali się tęczowe koło. Teraz zgodnie z kolejnością zapalanych reflektorów kliknij na przyciski w kole i otwórz drzwi. W środku znajdziesz takie same pierścienie, jak przy teleskopach w obserwatorium. Ustaw pierścienie i kliknij na środek pierścieni, z góry zjedzie księga wieku Voltaic (jeśli się nie pojawi, to znaczy, że zgranie symbolu z wieży z obrazem w obserwatorium jest nieprawidłowe i trzeba się pomęczyć jeszcze raz z ustawianiem). 10
11 Możesz w księgę kliknąć i przenieść się do wieku Voltaic, aby zacząć kolejne zadanie. Ja jednak proponuję wyjście i odnalezienie następnej księgi. Odszukaj wejścia do księgi wieku Edanna. Zejdź do krateru. Niedaleko tęczowego domku, widać w norce zwierzątko podejdź tam. Na wodzie po prawej stronie znajduje się kwiatek naciśnij go. Zwierzątko wyjdzie z norki, przejdzie po kwiatku do dziwnych owoców, które pod wpływem jego głosu, powiększają się. Zablokuj powrót zwierzaka, aby nie mógł się schować do norki Odejdź stamtąd i wespnij się na półkę skalną z wielkim kwiatem. Ustaw kwiatek tak, by wyłapywał dźwięk wydawany przez zwierzątko. Jeśli dobrze go ustawisz, z tyłu za twoimi plecami urosną owoce (takie same jak tena dole), tworząc pomost do kolejnej wieży. Wespnij się po drabinie, a następnie po kładce z owoców wejdź do środka. Tak jak za pierwszym razem, ustaw kulki na pierścieniach i kliknij w środek. Księga prowadząca do wieku Edanna jest w zasięgu ręki. Wyjdź w wieży i skieruj się do fioletowego i czerwonego reflektora, a tam kładkami 11
12 podejdź do trzeciej wieży na wysepce. Nad samym brzegiem jest okrągły otwór z drabiną w środku zejdź po niej. Po lewej dalszą drogę blokuje wielka beczka. Wróć na górę przejdź w prawo nad sam brzeg znajdziesz kolejną drabinkę prowadzącą do jakiegoś mechanizmu. Za pomocą dźwigni ustaw mostek tak, aby beczka znalazła się na samym końcu po prawej stronie za drabinką. Czyli kliknij na wajchę L, P, L, P. Wróć do okrągłego zejścia i podejdź do drzwi, które blokowała beczka. Wejdź do środka, do księgi nie można podejść z powodu dziury w podłodze. Udaj się do urządzenia sterującego mostkiem i ustaw tak by beczka wpadła przez drzwi do dziury w podłodze, czyli kliknij: 2xL, 2xP. Wróć do pomieszczenia, ustaw kulki by zjechała ostatnia księga prowadzącą do wieku Amateria. Na tej wyspie w tym momencie zrobiłeś już wszystko. 12
13 Musisz teraz zbadać każdy wiek, by znaleźć symbole potrzebne do odzyskania księgi Releeshahn. Jesteś przed księgą Amateria, kliknij więc na nią by wejść do tego wieku. Czas na nową przygodę. AMATERIA Idź przed siebie pomostem, po prawej leży księga J NANIN - zapamiętaj gdzie się znajduje, bo trzeba będzie przy jej pomocy wrócić. Miń ją, idź dalej prosto do groty w skale, następnie na prawo do kręconych schodów. Udaj się schodami w dół. Gdy dojdziesz do rozwidlenia, skręć w prawo, a dotrzesz do windy. Podjedź do góry, uruchamiając windę wajchą po lewej. Znajdziesz kolejne kartki z dziennika Saavedro, zabierz je i przeczytaj. 13
14 Podejdź w kierunku morza, przyjrzyj się mechanizmowi z pomarańczową kulą i rynnami zawieszonymi na tym mechanizmie. Zwróć uwagę na kulę, która jest zbudowana z drewna i kryształu. Wróć do windy, zjedź na dół, tym razem zamiast iść w prawo na rozwidleniu, kieruj się w lewo i drewnianymi pomostami nad wodą do dziwnego urządzenia po prawej. Omiń go i idź dalej do drewnianego domku, leżą tam ćwiartki kul. Weź dwie drewniane, jedną metalową i połóż je na kole. Jak rozwiązać to zadanie i dlaczego należy wziąć takie, a nie inne kule było pokazane w tęczowym domku. 14
15 Wyjdź z domku i wróć do mechanizmu. Dźwignią po lewej stronie uruchom mechanizm, podjedziesz do góry. Masz przed sobą otwarty panel. Pierwszą małą dźwignię od góry przesuń w bok, wielkie zębate koło przesunie się do końca w lewo. Następnie większą dźwignię pociągnij w dół, uruchomi się mechanizm, kula kryształowa zostanie zrzucona z góry. Będziemy obserwować jej tor lotu. Następnie panel się zamknie i naszym oczom ukaże się wzór sześcianów - zapamiętaj ten układ, będzie potrzebny. Zanim ukaże się panel z sześcianami, widać również przez chwilę ustawienie się pomostu między słupami. 15
16 Trudno to zapamiętać. Teraz musisz wrócić do początku, tam, gdzie zacząłeś przygodę w Amaterii. Czyli: wróć do kamiennych schodów, miń księgę i na drugim podeście (na jego końcu) schodź pomostami w dół. Idź cały czas drogą, aż dojdziesz do drewnianej furtki po prawej - otwórz ją i wejdź do kolejnego mechanizmu. Obróć się w prawo i za plecami znajdziesz kolejne kartki z pamiętnika, zabierz je i przeczytaj. Odwróć się i podejdź do panelu. Musisz się dostać na górę. Pociągnij wajchę po stronie lewej. Na górze spójrz na trzy małe czerwone kołki. Trzeba je tak powstawiać, aby kula, która będzie spadać, nie wpadła do pustych miejsc w urządzeniu, tylko do tych z dnem. 16
17 Na panelu po lewej trzeba włożyć kołek w otwór na godzinie 12 i 2, a w prawym panelu na godzinie 10. Teraz pociągnij za wajchę i popatrz, jaki jest tor kuli. Jeśli wszystko zrobiłeś dobrze, zobaczysz zamknięty panel i kolejny wzór sześcianów - zapamiętaj go. Zjedź na dół i wyjdź z tej lokacji, skieruj się w prawo. Dojdziesz do dziwnych pierścieni. Ustaw się tak, aby przed sobą mieć rozwidlenie do wszystkich pierścieni, (za plecami ma być wielki dom). 17
18 Pierwsza po prawej to droga A, następna B i kolejno - pośrodku C, potem D i E. Teraz zgodnie z instrukcją wchodź na każdą drogę, podchodź do słupa i ustawiaj wskazówki według schematu: 1. A na 6 godzinę 2. B na 2 3. C na D na 4 5. E na 12. Po ustawieniu idź w kierunku dużego domu, który miałeś za plecami. Idź prosto, po prawej trafisz na zejście idź nim. Dojdziesz do groty z malowidłami, przejdź przez nią, idź dalej, aż po stronie lewej zobaczysz 18
19 wykutą w skale drabinę. Wejdź po niej do góry, zobaczysz panel ze świecącymi lampkami. Za plecami po prawej masz kolejne kartki z pamiętnika do przeczytania. Podjedź do góry przy pomocy wajchy. Ten układ już znasz, teraz w odwrotnej kolejności naciśnij błękitne kuleczki, czyli od E do A. Po raz kolejny zamknie się panel i ukaże ci się kolejny wzór sześcianików. A wcześniej będzie widoczny układ słupów. Dźwignią po lewej uruchom kładkę i zjedź na dół. Teraz musimy wrócić do początku gry w Amaterii, tam gdzie była księga. Skieruj się do budowli i przejdź drugim wyjściem. Stań tak, jak na początku, po prawej widać na słupach takie same sześciany, jak na panelach. Podejdź do nich i na pierwszym ułóż wzór sześcianów, jaki widziałeś na pierwszym mechanizmie. 19
20 Obróć się i jeśli zrobiłeś to prawidłowo, pomost zostanie uzupełniony i będzie można przejść do kolejnego słupa. Przejdź dalej i na kolejnym słupie ułóż sześciany. Powtarzając czynność dojdziesz do wielkiego pomieszczenia, a idąc schodami do góry do czerwonego fotela, na który usiądź. Tym razem dźwignię masz nad głową, pociągnij ją, pojedziesz do góry. Przed tobą kolejny panel. Gdyby go ponumerować od lewego górnego rogu w kolejności od 1 do 9: 20
21 Musisz wcisnąć po kolei numerki: 2, 3, 5, 5, 7, 8, 9. Podnieś głowę do góry i naciśnij niebieski przycisk. Teraz nastąpi krótka animacja pokazująca, jak przez całą wyspę leci kula, a ty wraz z nią. Następnie wyrysuje się pierwszy symbol, pozwalający dostać się do kryjówki Saavedro. Wróć do księgi J NANIN kliknij na nią, a znajdziesz się w obserwatorium, zdobytą kartkę ze wzorem połóż do misy. Posłuchaj nowej wiadomości od Saavedro. Czas wyruszyć do kolejnej wieży-kła, tej, do której droga prowadzi po wielkich owocach, czyli do wieku Edanna. EDANNA Trafisz na wielkie drzewo-wyspę. Przed tobą kwiat z soczewką, kiedy do niego zajrzysz, zobaczysz cel swej podróży, czyli księgę powrotną. 21
22 Trzeba będzie tutaj trochę pochodzić, nie za szybko, żeby niczego nie pominąć. Za plecami jest droga po pniu - idź tą drogą, aż dojdziesz do łodygi otoczonej jakby schodami, a gdy na nią wejdziesz, pojedziesz do góry, niczym windą. Trafisz na kolejny kwiat z soczewką podejdź do niego, a zobaczysz w środku gniazdo z pisklęciem i karmiącą go matką. Wróć, miń łodygę ze schodami i idź dalej. Po prawej trafisz na dziwną kulę - kiedy ją dotkniesz stwierdzisz, że jest wypełniona wodą. Idź dalej, a dojdziesz do kwiatka (po prawej) otoczonego liśćmi, a gdy go naciśniesz, gałązki złożą się i otworzy się przejście do księgi. Nie idź tam jednak. Podejdź do kwiatka tego po lewej, pociągnij za czerwony języczek, kwiat się otworzy i będzie działał jak soczewka. Skieruj światło na kulę wypełnioną wodą, którą przed chwilą dotykałeś. Kula urośnie, mocno się zaczerwieni i pęknie. Wyleje się z niej woda i obok, na kolejnej łodydze, rozwiną się schody. Idź do nich i ich użyj, pojedziesz w dół. 22
23 Wejdź na ścieżkę i cały czas kieruj się w dół, aż dojdziesz do wielkiej kuli, w której pływa elektryczna płaszczka. Skręć w lewo, do łodygi z fioletowymi świecącymi kwiatkami. Trafisz do kwiatka leżącego na ziemi - naciśnij go, a ryba wraz z wodą przepłynie do niego. Odwróć się - za tobą w żółtej wnęce leżą kolejne kartki z dziennika, zabierz je i przeczytaj. 23
24 Idź dalej, kierując się lekko w prawo, przed tobą widać takie same owoce jak te, które umożliwiły ci wejście do wieży z księgą Edanna. Słychać również zwierzątko i widać również jego norkę-namiocik. Idź cały czas prosto, aż dojdziesz do brązowo-żółtego kwiatka w kształcie lampionu. Gdy go pociągniesz, to się zaświeci i rozwinie liść. Przejdź po liściu dalej, odwróć się, a zobaczysz po prawej rączkę zapamiętaj to. Idź do końca po liściu - spójrz w górę, zobaczymy skręconą, niebieską linę. Chwyć ją przedostaniesz się do norki. Podejdź do mechanizmu z korbką zakręć nią, a klatka uniesie się. 24
25 W oddali widać różowe owoce, strąć jeden, a potem go przesuń. Teraz za mechanizmem z korbką zejdź w dół i w prawo, aż dojdziesz z powrotem do świecącego kwiatka. Wejdź na rozwinięty liść i podejdź do rączki, którą widziałeś wcześniej. Gdy zobaczysz zwierzątko, pociągnij za rączkę, a klatka spadnie, zwierzątko się przestraszy i zwali most. 25
26 Jeszcze raz chwyć się niebieskiej liny i przedostań się na drugą stroną, tą za zwalonym mostkiem. Idź prosto, przejdź obok kolejnego brązowo-żółtego kwiatka i podejdź do wielkiego dzbanecznika. Okaże się, że mama pisklęcia widzianego u góry jest uwięziona. Żeby dzbanecznik się otworzył, potrzebujesz trochę prądu. Wiesz to, gdyż obserwowałeś zabawkę w pracowni Saavedro. Idź w dół, między roślinami widać jaśniejszy trójkąt, skieruj się w tamtą stronę. Dojdziesz do rozwidlenia, idąc w lewo, dojdziesz do kolejnego kwiatka, obok ściany z malowidłami. Naciśnij go, a trafi do niego elektryczna ryba. Teraz skieruj się w dół, w stronę niebieskich orchidei. 26
27 Przejdź na sam koniec i ustaw orchideę tak, aby światło padało na tę pośrodku (oznaczoną jako 2). Przejdź do niej i tak ją przestaw, żeby roślina w środku utworzyła z liścia pomost. Wróć do kwiatka z rybą i zejdź drogą po lewej stronie w dół. 27
28 Po prawej zobaczysz roślinę, naciśnij ją, a ryba ponownie znajdzie się w środku. Idź dalej prosto, po prawej zobaczysz znane urządzenie, przez które wysłuchasz skarg Saavedro. Jeśli nie chcesz go słuchać, idź dalej, aż dojdziesz do pomostu z liścia. Przejdź po nim na drugą stronę dojdziesz do kwiatka-soczewki. Patrząc przez niego, widać płaszczkę. Gdy popatrzysz do góry za głową, widać kolejną orchideę. Podejdź do niej i ustaw ją tak, aby widzieć kwiat poniżej. Wróć do poprzednich orchidei tych, które już wcześniej ustawiałeś. Podejdź do tej na samym końcu i ustaw ją tak, aby było widać tę najdalej po lewej, (czyli pierwszą od prawej). Pod wpływem światła, kula pęknie i woda z rybą wyleje się na korzenie dzbanecznika, prąd dostarczony przez rybę spowoduje jego otwarcie i uwolnienie ptaka. Teraz ponownie przestaw orchideę, aby światło padało na tę w środku. Wróć do drogi w pniu z grzybkami. Idź powoli, w połowie drogi po stronie lewej jest wejście do środka pnia. 28
29 Znalezienie drogi nie jest łatwe, trzeba trochę się pomęczyć. Wejdź do pnia, tam będą kolejne kartki, które jak zwykle musisz przeczytać. Pniakiem skieruj się w dół, aż dojdziesz do niebieskiej liny, przy pomocy której zjedziesz na samo dno. Kieruj się ścieżką na lewo i w dół, ale nie idź schodami, tylko drogą obok. Po prawej miniesz wielki kwiat, idź dalej, aż dojdziesz do kolejnej orchidei. Ustaw ją tak, żeby światło padało na czułki tego wielkiego, niebieskiego kwiatka. Wróć po kilku krokach skręć w prawo - dojdziesz do rośliny takiej samej jak ta, która na górze zasłaniała dojście do księgi. Naciśnij na nią, roślina się rozłoży i zasłoni światło. 29
30 Owady, które latały nad ogromną rośliną, odlecą. Wróć i przechodząc koło niebieskiego pnia, podejdź jak najbliżej ogromnej rośliny. Obok jest mały kwiat, jak na niego naciśniesz, kwiat wystrzeli w górę zarodnikami. Wejdź do niebieskiego pnia, idź cały czas przed siebie, tam będą kolejne kartki z dziennika do zabrania i przeczytania. Skieruj się do samego środka niebieskiego kwiatka. Nad głową będą dwa pręciki - naciśnij na nie, kwiat wyrzuci z siebie zarodniki. Nadleci uwolniony ptak i złapie kwiatka razem tobą i zaniesie cię do swojego gniazda. Wyjdź z gniazda, a zobaczysz jak rysuje się kolejny wzór, który pozwoli wejść do kryjówki Saavedro. 30
31 Obok jest księga J NANIN kliknij na nią i po raz kolejny wylądujesz w obserwatorium. Włóż kartkę, tak jak poprzednio, do misy i posłuchaj kolejnych nowinek. Przed tobą ostatni wiek do zbadania, Voltaic. VOLTAIC Idź do wieży z tęczową bramą. Wejdź przez księgę do kolejnego wieku. Wszystko tutaj jest zepsute albo przez ludzi, albo przez czas i trzeba coś z tym zrobić. Znajdziesz się obok nieczynnego urządzenia. Na końcu, w zamkniętej kuli jest księga powrotna. Nie podchodź do urządzenia, tylko kładkami podążaj do tunelu w skale. Wejdź do pierwszego korytarza po prawej, na ziemi leżą kolejne kartki przeczytaj je. Idź dalej, aż do rozwidlenia. Drzwi po lewej są zamknięte, więc idź tunelem, który jest oświetlony niebieskim światłem. Dojdziesz do przejścia znajdującego się po prawej, na ścianie wisi schemat. Spójrz na schemat i zapamiętaj, za plecami masz drabinę wespnij się po niej. 31
32 Kliknij na czerwone koło, by otworzyć tamę, a potem skieruj się w dół. Po lewej w oddali widać okrągłe drzwi, idź do nich. Po wejściu na metalowy mostek, popatrz na lewo, a zobaczysz rozbite okienko. Widać przez nie łopatki, które są zablokowane nie ruszaj ich, tylko idź do końca. Po prawej masz zejście w dół. Zejdź i wciśnij czerwony przycisk. Otworzy się przejście po lewej stronie, podejdź do widocznej korby i zakręć nią. 32
33 Wróć do rozbitego okna i uruchom zablokowane łopatki. Teraz jeszcze raz podejdź do okrągłych drzwi, tych z zielonym światłem. Otwórz je i zejdź po schodach. Znów możesz posłuchać skargi Saavedro. Odwróć się i idź korytarzem, aż dojdziesz do pomieszczenia z wielkim generatorem. Przeszukaj całe pomieszczenie. Zaglądnij przez judasza umieszczonego pod symbolami cyfr. Trzeba poustawiać widoczne połączenia przyciskami po prawej i lewej stronie. Wyjściowo wygląda to tak, jak na screenie powyżej. Musisz ułożyć to tak, by wszystkie elementy ze sobą pasowały od lewej do prawej strony. 33
34 Końcowy efekt widać poniżej. 34
35 Żeby to osiągnąć, trzeba pierwszy przycisk od góry po prawej stronie nacisnąć 2x, środkowy 1x, trzeci i ostatni po stronie prawej 5x. Po ułożeniu generator uruchomi się, przejdź wokoło niego, aby zabrać kolejne kartki. Wrócić, aż do wejścia, gdzie zaczynał się czerwony tunel. Skręć w prawo do kładki. Kładkami idź cały czas prosto, aż dojdziesz do powietrznego statku. Po drabinie skieruj się w dół. Potem idź prosto aż dojdziesz do windy coś jest nie tak, bo nie można jej uruchomić. Skieruj się w lewo i drabiną wejdź do góry - tam znajdziesz kolejne kartki. 35
36 Obróć się lekko, zobaczysz okrągłe drzwi, otwórz je - jest przejście. Idź do przodu, na końcu po stronie lewej widać wielką rurę zawieszoną na linach. Po tej rurze przedostań się na drugą stronę. Po prawej w oddali widać wejście do szybu. Wejdź do środka, po paru krokach, spójrz pod nogi trafisz na właz prowadzący do jakiegoś pomieszczenia. Otwórz właz i wejdź środka. Na wprost masz drzwi - nie ruszaj ich. Po drugiej stronie jest pomieszczenie z wielkim oknem, w którym widać jakąś czerwoną 36
37 łunę. Przed oknem znajduje się urządzenie, na którym przesuń czerwoną gałkę - czerwona łuna znika z pokoju. Teraz użyj drabinki za plecami, a dostaniesz się do pomieszczenia widzianego przez okno. Tutaj masz kolejne urządzenie, takie samo, jak to poprzednim pomieszczeniu z oknem. Musisz przy pomocy gałki przesunąć to wielkie urządzenie na lewą stronę. Czerwoną gałkę pociągnij mocno w dół, podjedziesz trochę wyżej. Pokój wypełni się lawą. Urządzenie z trybami ponownie przestaw na stronę prawą, gałką pociągnij mocno w dół i znów podjedziesz do góry. Miń urządzenie sterujące i podejdź do wiatraka, wciśnij przycisk uruchamiający wiatrak. Teraz wszystko zrób w odwrotnej kolejności, tylko urządzenie z trybami pozostaw po lewej stronie. Wyjdź z tego pokoju, podejdź do urządzenia przy oknie, znów uruchom czerwoną gałką, aby pokój ponownie wypełnił się lawą. Wróć do windy. Żeby zadziała musisz ustawiać zawory tak, aby jej wskazówka ustawiła się na tej czerwonej przerywanej linii. 1. Na dole zamknij trzy zawory, aby winda ruszyła do góry. 2. Pociągnij za rączkę po lewej stronie i wjedź piętro wyżej. 3. Zakręć kolejne trzy zawory i znów przy pomocy rączki podjedź do góry. 4. Na kolejnym poziomie zakręć jeden zawór, a więc masz trzy otwarte i z kominów nad nimi wydobywa się para. 5. Rączkę windy przesuń w lewo i jedź w dół. 37
38 6. Na drugim poziomie otwórz jeden zawór, czyli masz w sumie otwarte dwa zawory para wydobywa się z dwóch kominów. 7. Ponownie zjedź w dół i otwórz dwa zawory tak, aby z trzech kominów wydobywała się para. Teraz wskazówka powinna ustawić się na czerwonej linii. Przejdź w prawo za windę. Obok drabiny, po której wspinałeś się do góry jest czerwone koło, - zakręć nim. Jeśli prawidłowo ustawiłeś zawory, oglądasz animację jak statek powietrzny odlatuje. Coś go jednak blokuje i widać, że wylecieć na zewnątrz nie może. Idź w lewo pomostami do drabiny i wyjdź na zewnątrz. 38
39 Kierując się pomostami w połowie drogi, po stronie lewej, znajdziesz kładkę idź po niej. Dojdziesz do windy, zjedź nią na dół, zanim wysiądziesz, odwróć się i zabierz kolejne kartki. Wyjdź z windy i idź prosto, a dojdziesz do dźwigni w podłodze. Pociągnij za dźwignię, a otworzysz wielkie drzwi, które uwolnią statek Wskocz do statku, uruchom go. Dolecisz do urządzenia, które widziałeś na początku gry. Wyjdź ze statku. Podejdź do widocznej na końcu dźwigni kliknij na nią, a wyspa z urządzeniem podniesie się do góry. Wróć do statku, podlecisz do unoszącej się wyspy. Wejdź na nią, otwórz teraz już aktywne drzwi. 39
40 Zejdź po schodach, otwórz zawór w podłodze i zobacz jak kreśli się ostatni symbol pozwalający dotrzeć do NARAYAN. Podejdź od szafki, otwórz ją, wysunie się księga J Nanin - wracaj. Jesteś znów w obserwatorium. Jeśli wcześniej tego nie robiłeś, to trzeba to zrobić teraz. Wszystkie trzy kartki z wzorami połóż na niebieskim panelu. W ten sposób otworzy się droga do ostatniego miejsca, w którym trzeba będzie rozwiązać zagadki. Jest kilka zakończeń tej gry, trzeba więc zapisać stan gry, aby można było zobaczyć je wszystkie. NARAYAN 40
41 Znajdziesz się w pomieszczeniu. Obejrzyj dokładnie ściany z wyhaftowanymi wzorami, oznaczającymi różne sfery życia. Przypomnij sobie notatki w dzienniku Atrusa oraz znaki, jakie się pokazały po zakończeniu każdego z wieków. Przejdź schodkami do góry i spójrz na dwie kule, a pomiędzy nimi rączkę. Przestaw rączkę na prawo i schodami po lewej wejdź na taras. Spotkasz Saavedro. 41
42 Gdy skończy swoje wywody, podejdź do urządzenia i przestaw rączkę. Idź schodami w dół. Tym razem rączkę pomiędzy kulami ustawia na lewo i podejdź do kuli po lewej stronie. Kliknij na nią, podjedzie do góry na podnośniku i otworzy się kula. Masz w środku trzy okręgi, na których musisz zapalić wzory, zgodnie z tym, co masz na kartkach zabranych z wieków oraz z tym, co widać na ścianie. Do każdej kuli masz już po dwa wzory z kartek, resztę musimy przyporządkować ze ścian. 1.Masz więc naturę, zachętę, wzajemność i zależność - to wpisujesz w pierwszy okrąg. 2. Energię, moc, przyszłość oraz ruch w drugi okrąg. 42
43 3. Dynamikę, siłę, bodziec oraz zmianę w trzeci okrąg Gdy wykonasz to prawidłowo, zapalą się wzory, kula się zamknie, zniknie wewnętrzne pole siłowe i za plecami otworzy się przejście. 43
44 Skieruj się schodami na dół. Po lewej stronie leży księga prowadząca do Atrusa. Jeśli z niej skorzystasz w tym momencie, przegrasz sprawę. Warto więc zapisać sobie stan gry i zobaczyć, co się wydarzy. Zabierz księgę i zejdź niżej by obejrzeć kolejne wzory na ścianach. Tym razem zwróć uwagę na symbole cywilizacji (dziennik Atrusa). Wróć na górę, przestaw rączkę między kulami na prawą stronę, a otworzysz kulę po prawej. 44
45 Znów musisz ustawić wzory, tym razem na jednym okręgu. Gdy ustawisz je prawidłowo, pokaże się zewnętrzny świat. Przybiegnie Saavedro. Poprosi cię o przestawianie pola, gdy wejdzie do środka. Tutaj ponownie zapisz grę i sprawdź, co się stanie, gdy zgodnie z tym, co mówi Saavedro, przestawisz rączkę na stronę prawą. Jeśli jednak go nie posłuchasz, idź do góry po schodach i przestaw czerwoną rączkę. Zejdź i zabierz księgę, przestaw rączkę na stronę prawą. Idź ponownie do góry i przestaw rączkę. Saavedro się pożegna i odjedzie. Używając księgi wróć do Atrusa - zakończyłeś przygodę w MYST III: EXILE. KONIEC 45
46 46
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry Myst III: Exile autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Rhem 1 Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI: POZNAWANIE
Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Rhem 2: the cave Autor Urszula Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: BIURO
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secret Of Atlantis Sacred Heritage autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Portal 2 autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Valve Software, Wydawca Electronic
Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. Kryształowy klucz Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Spis treści: DOLINA
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor Emma Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Najpierw musisz wybrać
Sentinel: strażnik grobowca
1 Poradnik do gry. Sentinel: strażnik grobowca Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Rhem 3: the secret library
1 Poradnik do gry. Rhem 3: the secret library Autorka Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
The Legend of Crystal Valley
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Legend of Crystal Valley autor: Marek Fulko de Lorche Czajor Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Scratches autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Gomo Autor Urszula Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: DOM KOPALNIA
Główne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
Myst Masterpiece Edition
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ Myst Masterpiece Edition Autor URSZULA Data publikacji Styczeń 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
Riven: The Sequel to Myst
1 Poradnik do gry. Riven: The Sequel to Myst Autorka Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Unmechanical autor: Artur Arxel Justyński (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent Teotl Studios, Wydawca Teotl Studios Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Keepsake autor: Adam ejay Kaczmarek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2 SPIS TREŚCI I. ZANIM ZAGRAMY... 2 II. STEROWANIE LOKOMOTYWĄ CO ZROBIĆ ABY RUSZYĆ... 4 III. NASTAWNIA DYSPONUJĄCA - UKŁADANIE DROGI PRZEBIEGU... 5 1 I. ZANIM ZAGRAMY KROK
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Close Combat First to Fight autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Dzieci Egiptu Autor Urszula Data publikacji maj 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Początek... 4
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Deadfall Adventures autor: Marcin Xanas Baran Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent The Farm 51, Wydawca
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia A Machine for Pigs autor: Łukasz Salantor Pilarski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent thechineseroom,
Lilly looking through
1 Poradnik do gry. Lilly looking through Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści:
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Angel of Death. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Angel of Death autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych
Baltie. Programujemy historyjki
z Baltie Programujemy historyjki I. Właściwości Baltiego W trybie Programowanie możemy wpływać na to, jak zachowuje się Baltie. Podstawowe właściwości, które możemy zmieniać, to m. in.: Widzialność decyduje
Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l
INSTRUKCJA OBSŁUGI Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l Nr produktu 755009 Strona 1 z 5 Przeznaczenie Sejf jest używany do przechowywania wartościowych przedmiotów. Posiada on trwałą
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Shrek 2 The Game. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Shrek 2 The Game autor: Piotr Ziuziek Deja (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych,
Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Sleeping Dragon autor: Artur MAO Okoń Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Kameleon autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Metal Gear Solid 2: Substance autor: Marcin Cisek Cisowski (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Amnesia: Mroczny Obłęd
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia: Mroczny Obłęd autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
opracował: Patryk Besler
opracował: Patryk Besler Aby poprawnie uzupełnić szachownicę potrzebna nam będzie do tego funkcja Złącz teksty. Pamiętaj o zaznaczeniu odpowiedniej komórki Aby ją wybrać należy przejść do zakładki Formuły.
Schizm Prawdziwe Wyzwanie
1 Poradnik do gry. Schizm Prawdziwe Wyzwanie Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
INSTRUKCJA TWORZENIA I PRZESYŁANIA RAPORTU UWAGA! RAPORTY MOGĄ TWORZYĆ TYLKO UCZNIOWIE
INSTRUKCJA TWORZENIA I PRZESYŁANIA RAPORTU UWAGA! RAPORTY MOGĄ TWORZYĆ TYLKO UCZNIOWIE Krok 1. Wejdź na stronę www.czasnazdrowie.fundacjabos.pl i zaloguj się (musisz podać login i hasło wybrane podczas
Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu
Dokument Instrukcja Użytkownika zawiera opis kroków, które należy wykonać w systemie TALENTplus w celu przygotowania się do Rozmowy Oceniającej Logowanie 1. Link do portalu: https://e-talent.umed.wroc.pl
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Gemini Rue autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Wadjet Eye Games, Wydawca Wadjet Eye Games, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
Kajko i Kokosz w krainie Borostworów
1 Poradnik do gry. Kajko i Kokosz w krainie Borostworów Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
Programowanie xcomfort Cz. I Eaton Corporation. All rights reserved.
Programowanie Cz. I Spis treści 1. Skanowanie dużych instalacji WSKAZÓWKA 2. Konfiguracja modułu programowania 3. Uruchomienie programu Eaton RF PL 4. Ustawianie opcji programu Eaton RF PL 5. Uruchamianie
ROZDZIAŁ 1. PRZEGLĄD BRAMOFONU SAFE...
Spis treści INSTRUKCJA OBSŁUGI SPIS TREŚCI ROZDZIAŁ 1. PRZEGLĄD BRAMOFONU SAFE... 2 1.3. WYMAGANIA SYSTEMU... 2 ROZDZIAŁ 2. APLIKACJA I URZĄDZENIE.... 4 2.1. DODAWANIE BRAMOFONU DO APLIKACJI... 4 2.2.
Rozdział 1. Przegląd bramofonu SAFE
Spis treści INSTRUKCJA OBSŁUGI SPIS TREŚCI ROZDZIAŁ 1. PRZEGLĄD BRAMOFONU SAFE... 2 1.1 OPIS... 2 1.2. FUNKCJE... 2 1.3. WYMAGANIA SYSTEMOWE... 2 1.4. ROZPOCZĘCIE UŻYTKOWANIA... 3 ROZDZIAŁ2. DZIAŁANIE
Half-Life 2: Episode Two
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Half-Life 2: Episode Two autor: Marcin jedik Terelak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8
W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2. Project Origin. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2 Project Origin autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Monolith Productions, Wydawca Warner Bros Interactive, Wydawca PL CD
Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-335
Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-335 Funkcje: 1. Wyświetlanie czasu (godzina i minuty) oraz temperatury powietrza w stopniach Fahrenheita lub Celsjusza. 2. Głosowe
INSTRUKCJA TWORZENIA I PRZESYŁANIA RAPORTU UWAGA! RAPORTY MOGĄ TWORZYĆ TYLKO UCZNIOWIE
INSTRUKCJA TWORZENIA I PRZESYŁANIA RAPORTU UWAGA! RAPORTY MOGĄ TWORZYĆ TYLKO UCZNIOWIE Krok 1. Wejdź na stronę www.postawnaslonce.pl i zaloguj się (musisz podać login i hasło wybrane podczas rejestracji
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
1. Uruchom stronię poczta.foof.pl (pisane bez www). Powinien wyświetlić się następujący ekran
Proces rejestracji jest dokładnie opisany na stronie konkursu. Skoro jednak masz problemy upewnij się, że prawidłowo wykonujesz następujące czynności. Jeżeli w dalszym ciągu będziesz miał problemy napisz
Gimp - poznaj jego możliwości!
Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Gimp - poznaj jego możliwości! Gimp to program do tworzenia grafiki bitmapowiej - daje ogromne możliwości, a do tego jest darmowy! Spróbuj skorzystać z możliwości, jakie
PORADNIK DO GRY HAVEN MOON. Autor ADVENTURKA. Data publikacji SIERPIEŃ PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY HAVEN MOON Autor ADVENTURKA Data publikacji SIERPIEŃ 2016 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Powitanie
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Epoka Lodowcowa 2: Odwilż. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Epoka Lodowcowa 2: Odwilż autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002-2006 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków
Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Tablet. Help Desk helpdesk@mobistat.pl +48 504 129 635
Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat Tablet Help Desk helpdesk@mobistat.pl +48 504 129 635 Po otrzymaniu maila od panelu TNS Polska kliknij w zawarty w wiadomości link Zostaniesz przekierowany
KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony
Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko)
Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko) Funkcje: 1. Wyświetlanie czasu (godzina i minuty) oraz temperatury powietrza w stopniach Fahrenheita
Instrukcja obsługi Wkładka bębenkowa mechatroniczna DIGIT CB+BX
Instrukcja obsługi Wkładka bębenkowa mechatroniczna DIGIT CB+BX Spis treści: 1. Parametry. 1 2. Lista elementów.. 2 3. Schemat techniczny.. 2 4. Odblokowywanie. 3 5. Ustawienie pochwytu zewnętrznego..
Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris
Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris Rozpakowywanie i instalacja Rozpoczęcie korzystania z lampki LivingColors Po rozpakowaniu lampki LivingColors nie ma potrzeby parowania z nią pilota zdalnego
INFO-NET.wsparcie. pppoe.in.net.pl. Pamiętaj aby nie podawać nikomu swojego hasła! Instrukcja połączenia PPPoE w Windows XP WAŻNA INFORMACJA
Instrukcja połączenia PPPoE w Windows XP W celu ułatwienia konfiguracji połączenia w przyszłości, w poniższe pola można przepisać nazwę użytkownika (login) i hasło do połączenia, które otrzymali Państwo
Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6
Uwaga! Korzystaj z POMOCY programu CorelDRAW!!! Wpisz słowo kluczowe, które szukasz w odpowiednie miejsce (Zakładka POMOC- Tematy pomocy Indeks) Po wykonaniu każdego rysunku zgrupuj jego elementy (zaznacz
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Botanicula. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Botanicula autor: Mateusz Boo Bartosiewicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Amanita Design, Wydawca
Odgłosy na Farmie HB300923
Odgłosy na Farmie HB300923 ZBIÓR TRZECH GIER DLA 2-4 POCZĄTKUJĄCYCH FARMERÓW W WIEKU OD 3 DO 8 LAT Autor: Edyta Green-Böttcher Ilustracje: Janina Görrissen Czas rozgrywki: ok. 5 minut W oborze zawsze jest
WARIATOR USTAWIENIA Białystok, Plażowa 49/1, Poland,
WARIATOR USTAWIENIA 1. Podłączyć wariator do instalacji pojazdu według schematu. 2. Wybrać typ czujnika czujnika z paska Halotronowy lub Indukcyjny 2.1. Niezałączony czujnik Halla ewentualnie optyczny
INSTRUKCJA MONTAŻU. Rozkładanie i składanie
INSTRUKCJA MONTAŻU Rozkładanie i składanie Składanie: Rączkę wózka podnieś do góry aż do usłyszenia kliknięcia blokady. Należy skontrolować czy zamknięcia wózka zostały dobrze zablokowane. Rozkładanie:
Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia
Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia Wszelkie pisma dotyczące realizacji mikroprojektów w ramach Programu INTERREG V-A
Trasa EDK Karlsruhe. św. Tomasza z Akwinu
Trasa EDK Karlsruhe św. Tomasza z Akwinu Przebieg trasy Waghäusel (Sanktuarium "Mutter mit dem gütigen Herzen") Wiesental Graben-Neudorf Karlsruhe (Kościół St. Elisabeth) Całkowita długość [km] 34 Suma
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Perry Rhodan. autor: Jacek Stranger Hałas
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Perry Rhodan autor: Jacek Stranger Hałas Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent BrainGame Publishing,
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Utrzymać formę w ciąży Skuteczna gimnastyka żył
Utrzymać formę w ciąży Skuteczna gimnastyka żył 801 000 655 22 613 62 56 centrumflebologii.pl Program ćwiczeń dla zdrowia żył! Proponowany zestaw ćwiczeń przyczynia się do poprawy powrotu krwi żylnej z
Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza
Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Half-Life 2. Episode One. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002-2006 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Half-Life 2 Episode One autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2002-2006 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
EDK Św. Stanisława Kostki Sulbiny
EDK Św. Stanisława Kostki Sulbiny Parafia Rzymskokatolicka św. Jana Pawła II Długość trasy 46 km Suma podejść: 231 m Trasa: Sulbiny - Sławiny - Górzno - Piaski - Łąki - Zgórze - Przykory - Goździk - Łętów
SMS-8010. SMS telefon. Umożliwia łatwe i szybkie wysyłanie wiadomości SMS...
SMS-8010 SMS telefon Umożliwia łatwe i szybkie wysyłanie wiadomości SMS... Spis treści: 1. Główne funkcje telefonu SMS-8010?... 3 2. Instalacja... 4 3. Ustawianie daty i czasu... 4 4. Rozmowy telefoniczne...
Resident Evil Revelations
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Resident Evil Revelations autor: Michał kwiść Chwistek (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Capcom, Wydawca Capcom, Wydawca PL Cenega Poland Prawa do użytych
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
MYST V: KONIEC WIEKÓW
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST V: KONIEC WIEKÓW Autor URSZULA Data publikacji Listopad 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Do wykonania szkolenia niezbędny jest komputer z oprogramowaniem Windows 7 i przeglądarką:
1. Dane techniczne co trzeba mieć aby wykonać szkolenie. Do wykonania szkolenia niezbędny jest komputer z oprogramowaniem Windows 7 i przeglądarką: a) Google Chrome b) Mozilla Firefox c) Internet Explorer
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Anna autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Dreampainters, Wydawca Dreampainters
FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera przykłady i zadania pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie figur i brył geometrycznych dla klas 5-6 szkoły podstawowej
Instrukcja użytkownika programu TAXI.NET 1.0
Instrukcja użytkownika programu TAXI.NET 1.0 Data ostatniej aktualizacji: 3.04.06 1. Informacje wstępne: W skład programu TAXI.NET wchodzą trzy okna: a) okno sterowania programem: W oknie sterowania programem
Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.
Wstęp Niniejszy program edukacyjny jest przeznaczony dla tych wszystkich uczniów klas niższych, którzy chcą - poprzez ćwiczenia w formie gry - doskonalić swoje umiejętności matematyczne. Na morzu, w głębinach
Ćwiczenia orientacji przestrzennej
Dla Rodziców Ćwiczenia orientacji przestrzennej Istotne miejsce w procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania umiejętności szkolnych ma prawidłowe funkcjonowanie na poziomie koordynacji
Poradnik do gry. Alida. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Alida Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Alida do prawidłowego działania
Profil pracownika. Wydziału Neofilologii
Profil pracownika Wydziału Neofilologii Logowanie Nauczyciele akademiccy Aby zalogować się do strony Wydziału Neofilologii należy postępować tak samo jak przy pierwszych krokach rejestracji. 1. Z górnego
Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów
Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów Za pomocą edytora Word można pracować zespołowo nad jednym dużym projektem (dokumentem). Tworzy się wówczas dokument główny,
Trening orientacji przestrzennej
Dla rodziców Trening orientacji przestrzennej W procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania różnych umiejętności szkolnych niezwykle ważne miejsce zajmują prawidłowe funkcjonowanie na
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)
22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa
INSTRUKCJA OBSŁUGI BLUETOOTH KEYBOARD DO TABLETÓW SAMSUNG. Opis klawiszy funkcyjnych
Układ klawiszy Opis klawiszy funkcyjnych 1. Ekran główny 2. Zmniejsz jasność ekranu 3. Zwiększ jasność ekranu 4. Włączenie klawiatury ekranowej 5. Wyszukiwanie 6. Przeglądarka internetowa 7. Program pocztowy
GVO CONFERENCE. Instrukcja obsługi pokoju konferencyjnego
GVO CONFERENCE Instrukcja obsługi pokoju konferencyjnego Opis i zestaw zadań, który poprowadzi cię do pełnej umiejętności korzystania z pokoju konferencyjnego GVO GVO CONFERENCE ZADANIE 2 Instrukcja obsługi
Dostęp do poczty za pomocą przeglądarki internetowej
Dostęp do poczty za pomocą przeglądarki internetowej Wstęp Dostęp do poczty za pomocą przeglądarki internetowej zarówno przed zmianą systemu poczty, jak i po niej, odbywa się poprzez stronę http://mail.kozminski.edu.pl.
Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Smartfon Android. Help Desk helpdesk@mobistat.pl +48 504 129 635
Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat Smartfon Android Help Desk helpdesk@mobistat.pl +48 504 129 635 Kilka uwag ogólnych W razie gdy mamy wątpliwości czy któryś z elementów ścieżki badania działa
Grant Edukacyjny Engram English
Grant Edukacyjny Engram English Jak uczyć się z Engramowej Fiszkoteki? 1. Wejdź na stronę internetową Engramowej Fiszkoteki: www.sp114krk-engram.fiszkoteka.pl 2. Zaloguj się (prawy górny róg!) za pomocą
24 proste kroki. aby pokonac. Obrazki. logiczne. ro05155
proste kroki / aby pokonac Obrazki logiczne Copyright Logi Urszula Marciniak 0 ro0 Część Zadanie. Tutaj są kółka. Ile widzisz kółek na tym rysunku? Wpisz liczbę w żółtą kratkę. Zadanie. Narysuj w białych
Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).
Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash). Dziecko pisze program poprzez dotykowe dodawanie punktów na