Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski

Podobne dokumenty
Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów

Wykład V. Karta graficzna. Studia stacjonarne Pedagogika Budowa i zasada działania komputera

TECHNIKI MULTIMEDIALNE

Architektura Komputerów

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Architektura Komputerów

Cechy karty dzwiękowej

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Architektura Komputerów

Karta graficzna. Karta graficzna przyjmuje. rozszerzeń montowanej w magistrali wejścia/wyjścia na płycie głównej. Opcjonalnie układ graficzny

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor

Architektura systemów komputerowych. dr Artur Bartoszewski

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Ogólne informacje. cią pracy, wielkości wyświetlan. cią obrazu, wietlaną rozdzielczości. częstotliwo. wieŝania obrazu.

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Spis Treści. Co to jest? Budowa Próbkowanie Synteza FM Synteza WT MIDI

Podstawy grafiki komputerowej

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Architektura Procesorów Graficznych

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

CZYM JEST KARTA GRAFICZNA.

Sprawdzian wiadomości z jednostki szkoleniowej M3.JM1.JS3 Użytkowanie kart dźwiękowych, głośników i mikrofonów

Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

Karty graficzne: budowa, zasada działania, standardy, parametry, dodatkowe funkcje

INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ

Obraz cyfrowy. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Spis treści. 1. Cyfrowy zapis i synteza dźwięku Schemat blokowy i zadania karty dźwiękowej UTK. Karty dźwiękowe. 1

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Sprawdzian test egzaminacyjny GRUPA I

Teoria światła i barwy

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

T2210HD/T2210HDA Szerokoekranowy monitor LCD 21,5 Podręcznik użytkownika

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Sprawdzian test egzaminacyjny 2 GRUPA I

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

Do opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw.

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Grafika komputerowa i wizualizacja

T201W/T201WA Szerokoekranowy monitor LCD 20 Podręcznik użytkownika

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

PAKIET nr 7 Instytut Fizyki Doświadczalnej

Większośćkart graficznych (i wszystkie współczesne) składająsięz następujących elementów:

Oświetlenie obiektów 3D

Przykładowe pytania na teście teoretycznym

SPECYFIKACJA URZĄDZEŃ PROJEKCYJNYCH

Podzespoły Systemu Komputerowego:

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Architektura komputerów

Architektura komputera Składamy komputer

Budowa i zasada działania komputera. dr Artur Bartoszewski

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 12 AiR III

LEKCJA TEMAT: Zasada działania komputera.

CZĘŚĆ I ZAMÓWIENIA DOSTAWA SPRZĘTU INFORMATYCZNEGO DO PROJEKTU DOMOWY ASYSTENT OSÓB STARSZYCH I CHORYCH

Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny

Karta dźwiękowa (ang. sound card), Karta muzyczna (ang. music card) Sterownik dźwiękowy (ang. sound controller)

Instrukcja obsługi programu. BlazeVideo HDTV Player v6

Laboratorium Komputerowe Systemy Pomiarowe

T2200HD/T2200HDA Szerokoekranowy monitor LCD 21,5 Podręcznik użytkownika

Ćwiczenie Wstawianie spisu treści, indeksu alfabetycznego i indeksu ilustracji Wstaw > Indeksy i spisy > indeksy i spisy) Wskazówka:

Charakterystyka urządzeń zewnętrznych

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Karty foniczne i wizyjne

Monitor ekranowy urządzenie, na którym wyświetlane są informacje wyprowadzane z komputera.

,,Nauczyciel Doskonały

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Wykład I. Podstawowe pojęcia. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Architektura komputerów

Grafika komputerowa Tekstury

Technika mikroprocesorowa. Konsola do gier

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1

Jednostka centralna. Miejsca na napędy 5,25 :CD-ROM, DVD. Miejsca na napędy 3,5 : stacja dyskietek

Opis przedmiotu zamówienia

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

MODELE KOLORÓW. Przygotował: Robert Bednarz

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Grafika komputerowa. Dla DSI II

Grafika rastrowa (bitmapa)-

OPIS TECHNICZNY PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne

WPROWADZENIE Mikrosterownik mikrokontrolery

Przykładowe zagadnienia na sprawdzian z wiedzy ogólnej. Linux to nazwa: A. Programu biurowego. B. Systemu operacyjnego. C. Przeglądarki internetowej.

Monitory Opracował: Andrzej Nowak

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Transkrypt:

Architektura systemów komputerowych dr Artur Bartoszewski

Karty graficzne - historia

VGA (SVGA) Obsługa pamięci Dla kart VGA podstawową metodą odwzorowania ekranu jest metoda płatowa (ang. planar, bit mapped). Pamięć obrazu dzielona jest na płaty (bloki) po 64 KB każdy. W każdym bloku jednemu bitowi odpowiada jeden punkt. VGA 4 bloki SVGA minimum 8 Dzięki takiej strukturze 256 KB (dla kartu VGA) pamięci obrazu zajmuje 64 KB przestrzeni adresowej. Konsekwencją przyjętej organizacji pamięci jest utrudniony dostęp do danych. Zapis lub odczyt wymaga dodatkowo programowania rejestrów układu graficznego.

Układ RAMDAC DAC przetworniki cyfrowo-analogowe (częściej oznaczane D/A lub C/A) Wyjścia analogowe (DSUB, S-VIDEO, DVI-A)

Układ RAMDAC Do wyjścia cyfrowego W przypadku wyjść cyfrowych, przetwoeniki DAC (cyfrowoanalogowe) nie są potrzebne konieczne jest umieszczenie układu formatującego sygnał cyfrowy zgodnie z wymaganiami interfejsu. Wyjścia cyfrowe (HDMI, DVI-I, DVI-D)

VGA (SVGA) Pamięd graficzna Rozdzielczość oraz głębia kolorów wyświetlanego obrazu zależna jest od ilości pamięci zamontowanej na karcie graficznej. Przykładowo: dla trybu 1024 x 768 w 16 milionach kolorów (24 bity) (rozdzielczość pozioma) x (rozdzielczość pionowa) x (bitów na punkt) 1024 x 768 x 24 bity = 18874368 bity = 2359296 B = 2,24 MB Pamięć graficzna dla karty VGA wynosiła 256 KB Karty SVGA posiadają co najmniej 512 KB pamięci

Układ RAMDAC - parametry

VGA (SVGA) Schemat kolorów Dla zachowania zgodności pierwsze 16 kolorów sterownika VGA odpowiada szesnastu kolorom sterownika EGA. Kolejnym numerom odpowiadają następujące kolory: 0 - czarny (black) 1 - niebieski (blue) 2 - zielony (green) 3 - siny (cyan) 4 - czerwony (red) 5 - fioletowy (magenta) 6 - brązowy (brown) 7 - jasnoszary (light gray) 8 - szary (gray) 9 - jasnoniebieski (light blue) 10 - jasnozielony (light green) 11 - jasnosiny (light cyan) 12 - jasnoczerwony (light red) 13 - różowy (pink) 14 - żółty (yellow) 15 - biały (white)

Grafika 3D na komputerze domowym

Akceleratory graficzne 1. Obliczenie sceny: Etapy powstawania grafiki 3D a) Obliczanie współrzędnych obiektów podlegających przemieszczeniom, takim jak obrót, przesunięcie itp, b) Przeskalowywanie obiektów, których rozmiary zmieniają się w trakcie ruchu, 2. Usuwanie fragmentów brył niewidocznych dla obserwatora, 3. Wyliczenie oświetlenia obiektów. 4. Obliczenia barwy obiektów - TEKSTUROWANIE 5. Projekcja obrazu wypadkowego na płaszczyznę 2D, a) Antyaliasing - wygładzanie krawędzi (opcjonalne)

Akceleratory graficzne Źródło: http://www.chip.pl/artykuly/technika/2008/11/ tak-dzialaja-najaszybsze-karty-graficzne, z dnia 18.10.09, autor: Piotr Lisowski

Trójkąty, pasy i wachlarze Trójkąty to podstawa: Pasy i wachlarze zmniejszają niezbędną ilość danych:

Pierwszy etap - tworzenia grafiki 3D - Geometria Obiekt 3D.....najpierw poddawany jest skalowaniu......następnie translacji......a na końcu rotacji

Etap drugi - usuwanie powierzchni niewidocznych Z- bufor Ray tracing Metody dla figur wypukłych (sześcian)

Etap trzeci cieniowanie (oświetlenie)

Etap trzeci - cieniowanie Cieniowanie Gorauda

Etap trzeci - cieniowanie Cieniowanie Gorauda

Etap czwarty - nakładanie (mapowanie) tekstur piksel element obrazu (na ekranie, w pamięci lub w pliku) teksel - "Texture Element"

Nakładanie tekstur korekcja perspektywy Zjawisko skrócenia perspektywicznego Odwzorowanie punktu przestrzeni ekranu na punkt przestrzeni tekstury

Nakładanie tekstur sposoby teksturowania Przyporządkowanie najbliższego punktu (Peak Nearest) Filtrowanie bilinearne (Bilinear Interpolation) MIP-Mapping Filtrowanie trilinearne Filtrowanie anizotropowe Mieszanie kolorów (blending)

Filtrowanie dwuliniowe (bilinear filtering) Próbkowanie punktowe (po lewej) i filtrowanie dwuliniowe (po prawej)

Filtrowanie dwuliniowe (bilinear filtering) Próbkowanie punktowe (po lewej) i filtrowanie dwuliniowe (po prawej)

Filtrowanie dwuliniowe, trójliniowe, anizotropowe Filtrowanie dwuliniowe (po lewej) i filtrowanie trójliniowe (po prawej)

Filtrowanie dwuliniowe, trójliniowe, anizotropowe Filtrowanie anizotropowe to technika wyostrzania tekstur w trójwymiarowej grafice komputerowej, które znajdują się w dalszej odległości od kamery (lub postaci sterowanej przez gracza). Technika ta jest bardziej zaawansowana niż filtrowanie trilinearne Uśredniane punkty nie układają się w kwadrat ze środkiem w punkcie, dla którego właśnie ustalany jest kolor, lecz w kształt uzależniony od położenia na ekranie teksturowanego przedmiotu. Dzięki takiej technice likwidowane są zniekształcenia tekstur na przedmiotach położonych ukośnie względem płaszczyzny ekranu.

Filtrowanie dwuliniowe, trójliniowe, anizotropowe Po lewej filtrowanie trójliniowe, po prawej filtrowanie anizotropowe.

MIP Mapping MIP mapping (Multum in Parvam) - z łac. "wiele w niewielu") Poziom 0 128x128 1 64x64 2 32x32 3 16x16

MIP Mapping Po lewej płaszczyzna poteksturowana bez mipmappingu, po prawej z zastosowaniem techniki mipmappingu

Grafika 3D Efekty specjalne Mgła (fog) polega na sterowaniu współczynnikiem przejzystości tekstr (blending) Depth Cueing Stopniowe obniżenie jasności obiektów w miarę oddalania się od obserwatora Bump Map symulowanie powierzchni o wypukłej (tłoczonej) fakturze ta sama mapa nakładana jest dwukrotnie, z tym, że za drugim razem wprowadzane jest lekkie przesunięcie (zależne od oświetlenia) Environment Map symulacja błyszczących powierzchni w których odbija się otoczenie algorytm ten pochłania ogromne ilości mocy obliczeniowej, gdyż współrzędne tekstur nie mogą byd przypisane do wierzchołków trójkątów, ale są liczone dynamicznie dla każdej rasteryzowanej sceny

Grafika 3D Efekty specjalne Lighting Map symuluje odblaski rzucane na otoczenie przez silne źródło światła Cienie symulacja sieni rzucanych przez obiekty również wymaga podwójnego, dynamicznego teksturowania Alpha Blending - przejrzystośd obiektów wykorzystuje mechanizm mieszania barw; operacja ta polega na manipulacji barwą piksela już obliczonego i spoczywającego w pamięci obrazu; jego parametry sa pobierane i mieszane z innym kolorem

Mapowanie wypukłości (bump mapping)

Mapowanie wypukłości (bump mapping) Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) w grafice 3D technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego. Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Rezultatem zakłóceo jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większośd ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały "niezakłócone".

Efekty specjalne Efekty atmosferyczne Mgła, tęcza Efekty przestrzenne Dym, ogieo,pochłanianie... Inne

Budowa karty graficznej

Akceleratory graficzne Źródło: http://sasq.programuj.com

Akceleratory graficzne Układy takie lokalizuje się (w odróżnieniu od koprocesora arytmetycznego) nie w rejonie procesora ale blisko przetwarzanych danych (pamięci obrazu) - na karcie graficznej. Biorą one na siebie fragment procesu dekodowania obrazu video, przez co zwalniają jednostkę centralną (CPU) z ogromnej ilości operacji. Odzyskana moc obliczeniowa stawiana jest do dyspozycji systemu operacyjnego a odciążone magistrale systemowe umożliwiają szybszy dostęp do zasobów: pamięci RAM, dysków i peryferii.

Budowa akceleratora graficznego Procesor (CPU) Interfejs (PCI-E, lub AGP) Silnik 2D Interfejs graficzny Kości pamięci zainstalowane na karcie graficznej 256- bitowa magistrala danych Silnik geometryczny Hyper Z HD Smoothvision HD Silnik ustawień Silnik renderowania 3D Silnik przetwarzania obrazu wideo Źródło sygnału wideo Źródło: Metzger P., Anatomia PC., Wydanie XI Helion, Gliwice 2007, ISBN: 978-83-246-1119-5

Budowa akceleratora graficznego 1. Procesor wysyła do układu graficznego żądanie wyświetlenia w danym miejscu na monitorze grupy obiektów trójwymiarowych. 2. Sygnał kierowany jest do magistrali danych. 3. Elementy, które są niewidoczne trafiają do jednostki Hyper Z. 4. Pozostałe dane wędrują do silnika geometrycznego (Vertex Engine), po czym zostają poddane wstępnej obróbce i trafiają do silnika ustawień (Setup Engine). 5. Dane obliczeniowe obiektów, które na tym etapie także zostały uznane za niewidoczne, kierowane są do Hyper Z. 6. Pozostałe elementy poddawane są ostatecznej obróbce w jednostce nazwanej Smmoothvision HD czyli jednostce która poprawia jakość obrazu, np. jednostka anti-aliasingu. 7. Następnie gotowe już obiekty trafiają do interfejsu graficznego, w którym na podstawie wyliczonych danych generowany jest obraz. 8. Stąd przesyłany jest on do urządzenia wyświetlającego (np. monitora lub telewizora) przez złącze VGA, DVI, S-VIDEO czy HDMI. Źródło: Metzger P., Anatomia PC., Wydanie XI Helion, Gliwice 2007, ISBN: 978-83-246-1119-5

Karta graficzna ze zintegrowanymi shader-ami Shader krótki program komputerowy często napisany w specjalnym języku (shader language), który w grafice trójwymiarowej opisuje właściwości pikseli oraz wierzchołków. Pod tą nazwą rozumiemy też programowalną jednostkę wykonującą wyżej wymienione operacje. Technologia ta zastąpiła stosowaną wcześniej jednostkę T&L. Wyróżniamy dwie klasy shaderów: Vertex Shader - Cieniowanie wierzchołkowe uruchamiane jest raz dla poszczególnych przetwarzanych wierzchołków. Jego zadaniem jest transformacja położenia wierzchołka w wirtualnej przestrzeni 3D na współrzędne 2D na ekranie. Pixel Shader lub Fragment Shader - Cieniowanie pikseli jest programowalną jednostką odpowiadającą za wyliczanie koloru pikseli. Współcześnie zastąpione przez shader-y zunifikowane. http://images.google.pl/ imgres?imgurl=http://

Karta graficzna ze zintegrowanymi shader-ami http://images.google.pl/ imgres?imgurl=http://

Karta graficzna ze zintegrowanymi shader-ami www.overclock3d.net

Karta graficzna ze zintegrowanymi shader-ami www.overclock3d.net

Karty dźwiękowe

Karta dźwiękowa

Rozwój kart dźwiękowych Covox

Rozwój kart dźwiękowych AdLib

Rozwój kart dźwiękowych Gravis Ultrasound

Rozwój kart dźwiękowych Sound Blaster - firmy Creative, karta która powstała 1989 roku. W przeciwieństwie do Adlib-a potrafi generować poza syntezą fm także digitalizowany dźwięk mono o częstotliwości próbkowania ok. 15 khz (Oczywiście pracowała w "mono"), oraz nagrywać sygnał z mikrofonu lub wejścia liniowego. Sound Blaster nie miał cyfrowego miksera, głośność trzeba ustawiać pokrętłem z tyłu karty. Na karcie znajdziemy interface do jojsticka - co później stało się standardem. Karta oczywiście na 8-bitowej szynie ISA. Przez długi czas niekwestionowany standard - każda szanująca się karta i gra była i praktycznie jest z nią zgodna.

Karta dźwiękowa schemat (tory przetwarzania dźwięku)

Karta dźwiękowa schemat (tory przetwarzania dźwięku) plik PCM wejścia plik MOD wyjścia plik MIDI ADC przetwornik analogowo-cyfrowy DAC przetwornik cyfrowo-analogowy FDP filtr dolnoprzepustowy FM układ syntezy FM (synteza dźwięku poprzez modulację częstotliwości) WaveTable tablica próbek dzwięku dla syntezy MIDI

Karta dźwiękowa schemat (wersja II )

Procesor DSP Procesor sygnałowy DSP (ang. Digital Signal Processor) służy do cyfrowego przetwarzania sygnałów. Prostym przykładem zastosowania procesora DSP umieszczonego na karcie dźwiękowej jest stworzenie efektu pogłosu lub echa: ciąg cyfrowych próbek, który procesor przesyła do przetwornika C/A, zapamiętywany jest dodatkowo w pamięci. Ciąg ten wyczytany z pamięci z pewnym opóźnieniem przesyłany jest również na wejście przetwornika C/A. W ten sposób na wyjściu przetwornika pojawiają się dwa sygnały analogowe o tym samym brzmieniu, przesunięte w czasie

Synteza FM Synteza FM pozwala na generowanie programowe dźwięków. Metoda ta polega na wykorzystaniu interferencji dwóch przebiegów o nieznacznie różniących się częstotliwościach.

Synteza FM OPERATOR Podstawowym składnikiem syntezatora FM jest operator zbudowany z: oscylatora, generatora obwiedni, generatora efektów vibratto i tremmolo sterownika głośności filtru dolnoprzepustowego.

Zintegrowany kodek dźwięku AC 97

MIDI

Dziękuję za uwagę i zapraszam na ćwiczenia