rozwój mowy, umiejętnośd opisywania przedmiotów i zwierząt, imitacja dźwięków wydawanych przez różne przedmioty i zwierzęta, zdolności komunikacyjne



Podobne dokumenty
CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

poznawanie liczb, umiejętnośd liczenia, grupowania przedmiotów rozpoznawanie, nazywanie i grupowanie kolorów

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Edukacja artystyczna: rozpoznawanie i nazywanie kolorów. Rozwój somatyczny: sprawnośd manualna

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

gra Chińczyk dla 6 osób

Arka Noego. Ptaki Polski 33

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze

Rozwój somatyczny: sprawnośd manualna, sensoryczna

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

umiejętnośd mówienia, wysławiania się, rozwój języka, składnię kompetencje społeczne, zdolnośd do współdziałania w zespole

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

Instrukcja gry w Chińczyka

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Obszar wsparcia: Zabawy edukacyjne wzmacniające motywację dziecka do poznawania i rozwiązywania problemów. Scenariusz zajęć

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Trening orientacji przestrzennej

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

LOGIKIT. Ilustracje: Daniel Fischer

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

sprawnośd manualną, zdolnośd utrzymywania równowagi, tworzenie strategii podczas ustawiania figurek, koordynację ruchowo-wzrokową

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Stymulator polisensoryczny

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Broszura informacyjna dla przedszkola i domu. Art nr puzzle edukacyjne Mój dzień

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

25570 Sketchy. Umiejętności artystyczne rozpoznawanie i przedstawianie motywów, pobudzanie wyobraźni, wspieranie kreatywności

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

Nr art XXL Papillon

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Bohaterowie Kaskarii

Jednostka treningowa dla dzieci U8 - U10; wersja 4

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Zasady gry i przygotowanie

6 kafelków wielbłądów

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Konspekt zajęć logopedycznych

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

6. Rozumie sens informacji podanych w formie uproszczonych rysunków. Zapis obserwacji: Kalendarz przedszkolaka KARTY DIAGNOSTYCZNE.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Jednostka treningowa dla dzieci U8 - U10; wersja 9 1) Rozbieganie z piłkami -2 min., następnie w wyznaczonym obszarze 2 osoby są bez piłek i próbują

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

Scenariusz 4. Realizacja

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Podstawy piłki nożnej według Sutton a. Opracował: Tom Sutton PRO TRAINER

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

Wymagania na poszczególne stopnie z języka angielskiego do klasy 1c SP.

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Transkrypt:

22720 Imita Gra rozwija: problemów zachowania społeczne i umiejętnośd współpracy w zespole, rozwiązywania rozwój mowy, umiejętnośd opisywania przedmiotów i zwierząt, imitacja dźwięków wydawanych przez różne przedmioty i zwierzęta, zdolności komunikacyjne rozwój dużej motoryki ciała, pantomimiczne przedstawianie zwierząt i przedmiotów, obiektów, wykonywanie dwiczeo w pojedynkę lub w parach, rozwój pomysłowości i kreatywności, zdolności postrzegania wizualnego rozpoznawanie i nazywanie zwierząt oraz przedmiotów/ obiektów rozpoznawanie i nazywanie kolorów Wiek: 3+ Ilośd graczy: 2-6 Czas gry: 20-30 min. Zawartośd opakowania: - 1 tekturowa plansza do gry - 6 pionków do gry - 1 kostka z kolorowymi punktami - 1 kostka z symbolami Niech otworzy się kurtyna i ukaże się Imita. Do naszego miasta przyjechał dzisiaj teatr wędrowny. Poszukiwani są utalentowani, młodzi aktorzy, którzy będą mogli zagrad w nowej sztuce teatralnej. Jednak egzamin na aktora teatralnego nie jest prosty - dobry artysta posiadad musi wiele talentów. Ćwiczenia sportowe, artystyczne dwiczenia w grupie, pantomima i sztuka wyrażania samego siebie nie mogą mu byd obce. Byd może dobry naśladowca dźwięków również będzie miał szansę przekonad

do siebie wymagające jury. Spieszcie się i pokażcie to, co potraficie najlepiej. Dzięki szczypcie talentu i kreatywności z pewnością i Ty otrzymasz ciekawą rolę w teatrze wędrownym Imita. Wariant podstawowy Przygotowanie do gry: Na początku na środku stołu w pozycji dobrze widocznej dla wszystkich graczy rozkładamy planszę i wyciągamy kolorową kostkę. Kosta z symbolami nie jest używana w tym wariancie gry. Każdy gracz wybiera sobie pionka i ustawia go na dużym polu na starcie ścieżki na planszy. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Kolejnośd następnych graczy zgodnie z kierunkiem obrotu wskazówek zegara. Wskazówki dotyczące zasad gry Gracze przeskakują pionkami po ścieżce - od pola do pola, aż dojdą do sceny teatralnej. Na polach umieszczone jest pięd różnych rodzajów motywów: przedmioty/ obiekty, jak np. lokomotywa zwierzęta, jak np. papuga dwiczenia gimnastyczne w pojedynkę, jak np. przysiady dwiczenia gimnastyczne w parze, jak np. "baloniku nasz malutki" joker (karta z koniczynką) Każde pole oznaczone jest dodatkowo kolorowym punktem. Identyczne punkty kolorystyczne znajdują się również na kostce do gry. Gracz przejśd musi na najbliższe pole na planszy o takim samym kolorze, jak wyrzucony na kostce do gry. Przebieg gry Pierwszy gracz wyrzuca kostkę z kolorowymi punktami i przesuwa swój pionek na najbliższe pole z wyrzuconym kolorem. Istnieją następujące możliwości: a) gracz ląduje na polu z przedmiotem lub zwierzęciem. Może wybrad jedną z trzech możliwości:

1. spróbuje przedstawid ten przedmiot lub zwierzę pantomimicznie. Pantomima nie pozwala na posługiwanie się żadnymi dźwiękami lub mową. 2. Może również symulowad dźwięki wydawane przez dany przedmiot lub zwierzę. W tym przypadku nie można wykonywad żadnych ruchów. 3. Gracz może też opisad dany przedmiot lub zwierzę bez podawania jego nazwy. Gracz wymienid może różne skojarzenia i cechy, jakie kojarzą mu się ogólnie z przedmiotem/ zwierzęciem. W tej opcji nie wolno wydawad dźwięków, ani nie wolno wykonywad ruchów. Przykłady: Gracz może: 1. udawad, że gra na gitarze i skakad jak gwiazda rocka na scenie. 2. Naśladowad dźwięki grania na gitarze. 3. Wyjaśnid, że chodzi mu o instrument, który używany jest do tworzenia podkładu muzycznego do piosenek, nie może jednak użyd słowa gitara. Gracz może: 1. Przejśd przez pokój na czworakach 2. i zrobid 3. koci grzbiet. 4. 5. 2. Zamiauczed jak kot. 6. 3. Wyjaśnid, że chodzi mu o zwierzę, 7. które mruczy, ma pazury i 8. czasem poluje na myszy, 9. nie może jednak wypowiedzied nazwy zwierzęcia, czyli słowa kot. b) Pantomima, dźwiękonaśladownictwo i opisywanie nie są stosowane w przypadkach, gdy gracz wyląduje na polu dwiczenia w pojedynkę lub dwiczenia w parze. Teraz będzie na sportowo - gracz wykonuje dwiczenie gimnastyczne - albo sam (dwiczenie w pojedynkę) albo razem z dowolną inną wybraną osobą (dwiczenie w parze). Ćwiczenia w pojedynkę: skakanie na jednej nodze (trzy do pięciu razy) pajacyki (trzy do pięciu razy) przysiady (trzy do pięciu razy)

mostek (raz) chodzenie rakiem (w pozycji obróconej na czworaka) (dziesięd kroków do przodu lub do tyłu) Ćwiczenia w parze: śpiewanie dowolnej piosenki i taoczenie przy niej. Siadamy na podłodze, dociskamy do siebie palce u stóp i chwytamy się za dłonie. Następnie próbujemy razem wstad i ustawid się w pozycji V. Pomiędzy głowami umieszczamy piłkę lub balon, idziemy dziesięd kroków do przodu lub do tyłu. Brzuszki: jedna osoba przytrzymuje stopy drugiej, która wykonuje pięd brzuszków. Potem zamiana. Taczka: pięd kroków do przodu i zamiana. c) Jeśli gracz wyląduje na polu z koniczyną ( ), to przeskakuje dwa następne pola i wykonuje zadanie z pola, na którym się zatrzymał. Po wykonaniu zadania kostkę wyrzuca następny gracz. Na jednym polu planszy może znajdowad się kilka pionków. Gracz, który trafił na pole jako drugi lub trzeci nie może wykonywad dokładnie tego samego zadania, co gracz, który na tym polu wylądował wcześniej.

Przykład: - Na polu słoo znajduje się dwóch graczy. - Gracz numer 1 przedstawił słonia w pantomimie. - Gracz numer 2 może teraz albo naśladowad dźwięki, jakie wydaje słoo albo też słonia opisad. Gracz może wybrad sobie innego współgracza, który wykona zadanie za niego, jeśli wyląduje na polu w jego własnym kolorze. Koniec gry Gracz dochodzi do mety po wyrzuceniu na kostce koloru, który nie pojawia się na ścieżce gry. Osoba, która pierwsza dotrze do wielkiej sceny teatralnej, wygrywa grę. Dodatkowe zasady dla innych wariantów gry Opcje gry można zmodyfikowad i ograniczyd - przykładowo pola ze zwierzętami i przedmiotami mogą byd tylko opisywane własnymi słowami dzieci, jeśli gra będzie miała na celu rozwój języka mówionego dzieci. Wtedy rezygnujemy z opcji naśladownictwa dźwiękowego i pantomimy. Zalecamy, aby dzieci korzystały z własnym skojarzeo i przeżyd związanych z danym przedmiotem lub zwierzęciem. Dzięki temu dzieci będą opisywad przedmioty i zwierzęta w bardzo różny sposób i tym samym wzbogacad swoje słownictwo. Ćwiczenia w pojedynkę i w parach wykonywane są zgodnie z opisem i zapewniają trochę rozluźnienia. Pantomima jest szczególnie dobrą formą, która uczy dzieci koordynacji ruchów i wyrażania własnych idei za pomocą ciała. Wszystkie motywy ze zwierzętami i przedmiotami mogą byd przedstawiane przez dzieci wyłącznie za pomocą pantomimy. Ponieważ wariant ten związany jest z ograniczoną ilością wariantów i możliwości, to pantomimiczne przedstawienia przedmiotów lub zwierząt różnych dzieci mogą byd do siebie bardziej podobne. Dzięki temu dzieci uczą się też od siebie nawzajem i tworzy się duch współpracy w zespole.

Wariant dla zaawansowanych (w wieku: 4+) Przygotowanie do gry: Grę przygotowujemy podobnie jak opisano powyżej. Dodatkowo korzystamy z kostki z symbolami. Kolejnośd następnych graczy zgodnie z kierunkiem obrotu wskazówek zegara. Przebieg gry Pierwszy gracz wyrzuca obydwie kostki na raz i przesuwa swój pionek na pole o kolorze identycznym jak kolor wyrzucony na kostce. Teraz może skorzystad z kostki z symbolem. Symbol określa, jakie zadanie należy wykonad: opowiadanie, objaśnienie pantomima Przykład: dźwiękonaśladownictwo pomoc - gracz może wyszukad sobie dowolną osobę, z którą wykona zadanie razem To samo obowiązuje dla pól Ćwiczeo w pojedynkę. Gwiazdka stanowi joker. Joker pozwala graczowi na samodzielne wybranie rodzaju zadania, które wykona - samodzielnie lub w parze. - Kostka kolorystyczna: kolor pomaraoczowy - Kostka z symbolami: pantomima - Pantomimiczne przedstawienie kaczki: np. taplanie się w wodzie Kostka z symbolami nie odgrywa żadnego znaczenia, jeśli gracz przejdzie na pole z dwiczeniem w pojedynkę lub w parze. Gracz może wybrad sobie innego współgracza, który wykona zadanie za niego, jeśli wyląduje na polu w jego własnym kolorze. Po wykonaniu zadania kostkę wyrzuca następny gracz. Na jednym polu planszy może znajdowad się kilka pionków. Gracz, który trafił na pole jako drugi lub trzeci nie może wykonywad dokładnie tego samego zadania, co gracz, który na tym polu wylądował wcześniej. Gracz, który również wyląduje na tym samym polu, wyrzuca jeszcze raz kostkę z symbolem tyle razy, aby wyrzucid inny rodzaj zadania.

Koniec gry Gracz dochodzi do mety po wyrzuceniu na kostce koloru, który nie pojawia się na ścieżce gry. Osoba, która pierwsza dotrze do wielkiej sceny teatralnej, wygrywa grę. Wskazówki dla opiekunów: Kim jestem? (wiek: 3+): Skopiuj planszę. Wytnij z niej wszystkie obrazki przedstawiające zwierzęta i przedmioty. Zbierz obrazki i umieśd je w koszyku lub naczyniu. Dziecko losuje kartkę z obrazkiem. Tylko dziecko i prowadzący widzą, jaki obraz wylosowało dziecko. Teraz dziecko przedstawia reszcie dzieci wylosowane zwierzę lub przedmiot za pomocą opisu ogólnego, pantomimy lub dźwiękonaśladownictwa. Dziecko samo może wybrad sposób przedstawienia lub wybiera go opiekun. Dzieci w grupie próbują zgadnąd, co chce przedstawid im gracz. Każde dziecko w grupie po kolei powinno wylosowad swój obrazek. Ćwiczenia sportowe (wiek: 3+): Uwzględnij dwiczenia w pojedynkę lub w parach w ramach oferowanych zajęd sportowych. Dzięki temu dzieci trenują różne dwiczenia gimnastyczne i rozwijają swoją sprawnośd fizyczną. Wizyta w teatrze (wiek: 4+): Zabierz dzieci do teatru lalkowego lub na sztukę teatralną. Dzięki temu dzieci poznają sztukę i teatr. Poza tym, dzieci uczą się, w jaki sposób aktorzy przedstawiają różne charaktery, ludzi i zwierzęta. Wizyta taka jest dla dzieci bardzo inspirująca. Dzieci mogą wykorzystad swoje obserwacje w następnej rundzie gry Imita. Dźwięki wydawane przez zwierzęta i sposoby poruszania się (wiek: 4+): Porozmawiaj z dziedmi o typowych sposobach poruszania się zwierząt i wydawanych przez nie dźwiękach. Obejrzyj razem z dziedmi film dokumentalny dla dzieci o zwierzętach i ich zachowaniu w naturze. Dzieci mogą nauczyd się wiele o typowych wzorcach zachowao zwierząt, wydawanych przez nie dźwiękach i sposobie poruszania się. Wskazówki dla rodziców Baw się razem z dziedmi! Pokaż im, jak przedstawiad różne zwierzęta i przedmioty. Pokaż im, jak przedstawid pantomimicznie kotka lub lokomotywę. Dzięki temu dziecko szybko pokona własne zahamowania i stanie się aktywne. Później podwiczyd możesz opisywanie i objaśnianie rysunków umieszczonych na planszy. Zalecamy pokazywanie najmłodszym dzieciom zwierząt i przedmiotów w książce z obrazkami i imitowanie ich odgłosów. Dziecko w ten sposób szybko się uczy i zapamiętuje typowe cechy i charakterystykę zwierząt i przedmiotów.

Opis na opakowaniu: Niech otworzy się kurtyna i ukaże się Imita. Do naszego miasta przyjechał dzisiaj teatr wędrowny. Poszukiwani są utalentowani, młodzi aktorzy, którzy będą mogli zagrad w nowej sztuce teatralnej. Jednak egzamin na aktora teatralnego nie jest prosty - dobry artysta posiadad musi wiele talentów. Ćwiczenia sportowe, artystyczne dwiczenia w grupie, pantomima i sztuka wyrażania samego siebie nie mogą mu byd obce. Byd może dobry naśladowca dźwięków również będzie miał szansę przekonad do siebie wymagające jury. Spieszcie się i pokażcie to, co potraficie najlepiej. Dzięki szczypcie talentu i kreatywności z pewnością i Ty otrzymasz ciekawą rolę w teatrze wędrownym Imita. Gra rozwija: Zachowania społeczne i zdolnośd współdziałania w grupie, rozwój mowy, rozwój motoryczny, rozwój sprawności fizycznej, postrzegania i percepcji wzrokowej