Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4

Podobne dokumenty
Kodu, na pomoc! Scenariusz 2

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Skarb w zatrutej wodzie, cz. 1. Scenariusz 5

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 1. Scenariusz 7

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

5.4. Tworzymy formularze

Robo - instrukcja obsługi

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Baltie - programowanie

2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Narysujemy uszczelkę podobną do pokazanej na poniższym rysunku. Rys. 1

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Zasady tworzenia podstron

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

5.4. Efekty specjalne

Gimp - poznaj jego możliwości!

Rozwiązywanie problemów z Javą

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

6.4. Efekty specjalne

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Konfiguracja Połączenia

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne

AutoCAD 1. Otwieranie aplikacji AutoCAD AutoCAD 1

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Kolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II.

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

System Obsługi Zleceń

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

INFO-NET.wsparcie. pppoe.in.net.pl. Pamiętaj aby nie podawać nikomu swojego hasła! Instrukcja połączenia PPPoE w Windows XP WAŻNA INFORMACJA

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

BOC INFORMATION TECHNOLOGIES CONSULTING. Zadania. Przykład bankowy

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Główne elementy zestawu komputerowego

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Komputery I (2) Panel sterowania:

2.5 Dzielenie się wiedzą

Maskowanie i selekcja

Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie

Emapi.pl. Wyznaczanie trasy

Przydziały (limity) pojemności dyskowej

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Edytor tekstu MS Word podstawy

5. Kliknij teraz na ten prostokąt. Powinieneś w jego miejsce otrzymać napis. Jednocześnie została wywołana kolejna pozycja menu.

ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ

Konfiguracja Javy. Jak prawidłowo skonfigurować środowisko Java. Jak zacząć? Poradnik dla systemów Windows 7,8, 8.1 i 10. Wersja 1.

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Jak zmienić ustawienia cookies?

6.4. Efekty specjalne

ZARZĄDZANIE STRONAMI

Kurs obsługi CMS. 1. Dodawanie kolejnych podstron 2. Obsługa wielojęzycznej witryny

2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

Modelowanie powierzchniowe - czajnik

Projekt Śnieżna wojna

Jedno okienkowy GIMP.

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

Przewodnik po obszarze roboczym

Nawigacja po długim dokumencie może być męcząca, dlatego warto poznać następujące skróty klawiszowe

Instrukcja wyłączenia cookies w przeglądarce

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT

Konfiguracja oprogramowania w systemach MS Windows dla kont z ograniczonymi uprawnieniami

Instrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

Warsztaty dla nauczycieli

1. Tworzenie prezentacji multimedialnych w programie Microsoft Office PowerPoint Artur Grabowski

Stawiamy pierwsze kroki

6.4. Efekty specjalne

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.

Mapa interaktywna Śladami Przeszłości - przewodnik użytkownika

Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory

Transkrypt:

Cele: Dzisiaj uczniowie poznają mechanizmy budowania dynamicznej rozgrywki. Poznają kolejne, nowe funkcje programu oraz bardziej rozwiną te, które poznali wcześniej, jak np. strzelanie rakietami. Założenia: Stworzymy świat, w którym my, poruszając się Kodu, będziemy mogli rozegrać wyścigi z Rowerem. Zbudujemy tor wyścigowy z różnymi rodzajami nawierzchni i różnymi ich właściwościami, a zarówno Kodu, jak i Rower, będą mogły wzajemnie utrudniać sobie wyścig. Wygrywa ten, który pierwszy dotrze do chatki. Zadanie 1. Stworzenie toru wyścigowego. Mapa, której potrzebujemy dzisiaj, będzie trochę skomplikowana. Potrzebujemy ok. 20-25 minut, by ją zbudować. Ukończona, gotowa do pracy mapa powinna wyglądać mniej więcej tak: Na następnych stronach został opisany proces stworzenia mapy widocznej na powyższej ilustracji. Uczniowie nie muszą jednak ściśle trzymać się tej mapy i mogą stworzyć własne, nieco inne. Najważniejsze jest, by na mapie znajdowały się trzy takie same rodzaje podłoża jak na powyższym przykładzie, ale o tym za chwilę. Niektórzy uczniowie mogą mieć problem z wyobrażeniem sobie i narysowaniem przestrzennej mapy. W takiej sytuacji rozwiązaniem problemu może okazać się kartka i ołówek. Należy polecić uczniowi, by narysował taką mapę z góry na kartce, w płaskiej, dwuwymiarowej przestrzeni, a następnie spróbował przenieść bieg toru do programu. Ten sposób działa, ponieważ ołówek jest naturalnym narzędziem, który uczniowie dobrze znają i w razie trudności będą posługiwali się nim znacznie swobodniej, niż komputerem i trójwymiarowymi modelami., Zadanie 1 1

Na początek wybierzmy narzędzie Rysuj, dodaj lub usuń podłoże i narysujmy ogólny przebieg toru wyścigowego korzystając z jednego tylko podłoża - trawy, która jest domyślnym podłożem, jest więc aktywna od razu po wybraniu narzędzia. i i Dla przypomnienia: lewym przyciskiem myszy dodajemy podłoże, a prawym je usuwamy. W celu wygodniejszej pracy warto podczas rysowania korzystać z przycisku Spacja. Jej przytrzymanie uaktywnia kamerę, dzięki czemu możemy przesunąć, przybliżyć lub oddalić widok. Zwolnienie spacji powoduje powrót do aktualnie wybranego narzędzia. Teraz, po narysowaniu ogólnego przebiegu toru musimy zmienić rodzaj podłoża - dorysujemy trochę piachu, po którym Kodu będzie poruszał się wolniej. W tym celu, po kliknięciu na Rysuj, dodaj lub usuń podłoże wybierzmy ikonkę po lewej stronie, gdzie mamy dostępne różne materiały, a następnie za pomocą strzałek w prawo i w lewo odszukajmy i wybierzmy materiał nr 18., Zadanie 1 2

Jeśli wybraliśmy piasek, jako rodzaj podłoża, przejdźmy do umieszczenia go na mapie. Narysujmy więc piasek wewnątrz toru, jak jest to pokazane na poniższej ilustracji: Mamy już trawę oraz piasek, ale stworzymy na torze jeszcze plamy oleju, by dodatkowo utrudnić sobie zadanie. Zatem przejdźmy do biblioteki wyboru materiałów i wybierzmy materiał nr 45., Zadanie 1 3

Wystarczy nam kilka niewielkich fragmentów z rozlanym olejem, bo nie chcemy przecież, by było zbyt trudno: Teraz, korzystając ze znanych nam już narzędzi z grupy Podnieś lub obniż podłoże, stwórzmy kilka niewielkich wzniesień. Pamiętajmy jednak, by wzniesienia nie były zbyt strome, bo zarówno Kodu, jak i Rower nie będą w stanie na nie wjechać. Wzniesienia, widoczne na poniższej ilustracji są zbyt strome i zaprezentowane zostały tylko po to, by uniknąć tego typu pagórków. Na sam koniec, za pomocą bardzo dużego pędzla możemy jeszcze podnieść cały teren., Zadanie 1 4

Ostatnim krokiem w tworzeniu naszej mapy będzie jeszcze dodanie obiektu, który będzie oznaczał linię mety. Mianowicie będzie to Chata - po dojechaniu do chaty osiągamy metę i gra dobiegnie końca. Zatem wybieramy narzędzie Dodaj i programuj obiekty i klikamy gdzieś na końcu naszego toru, w miejscu, gdzie chcemy umieścić chatę. Następnie wybierzmy grupę zaznaczoną na ilustracji obok. Z dostępnego menu wybierzmy obiekt Chata., Zadanie 1 5

Na mapie pojawiła się Chata, która posłuży nam za metę. Zadanie ukończone., Zadanie 1 6

Zadanie 2. Stworzenie i zaprogramowanie przeciwnika Kodu w wyścigu. Kolejnym krokiem w naszym scenariuszu jest dodanie na mapę Roweru, który będzie przeciwnikiem Kodu w wyścigu. Zacznijmy od stworzenia ścieżki, po której Rower będzie się poruszał. Wybierzmy więc narzędzie Dodaj i edytuj ścieżkę i zacznijmy ją rysować, by wyznaczała ruch Rovera w trakcie wyścigu. Aby ułatwić sobie zadanie w wyścigu, możemy narysować kilka zygzakowatych odcinków, co wydłuży drogę Rowerowi, a nam pozwoli szybciej dotrzeć do mety., Zadanie 2 7

Pamiętajmy, by ścieżka kończyła się w chatce, którą dodaliśmy wcześniej: Jeśli skończyliśmy już rysować ścieżkę, to za pomocą narzędzia Dodaj i edytuj obiekty umieśćmy Rower na początku ścieżki. Rower znajdziemy w tej grupie obiektów:, Zadanie 2 8

Teraz, kiedy ścieżka jest już gotowa, możemy przejść do zaprogramowania naszego obiektu. Rower będzie jechał po ścieżce, zagrzewał nas do walki i będzie potrafił strzelać w nas, by ogłuszyć Kodu. Co więcej, jeśli pierwszy dotrze do mety - wygra. Kompletne instrukcje powinny wyglądać następująco: Czyli: 1. Zawsze [warunek] Rower porusza się [zdarzenie] po ścieżce [parametr zdarzenia], szybko [parametr zdarzenia]. 2. Gdy upłynie czas [warunek] o długości 4 sekund [parametr warunku], to Rower wypowie zdanie [zdarzenie]. 3. Gdy oczy [warunek] Kodu [parametr warunku] znajdą się blisko [parametr warunku] z przodu [parametr warunku] to Rower wykona strzał [zdarzenie], który ogłuszy Kodu [parametr zdarzenia] jeden raz [parametr zdarzenia]. 4. Gdy Rower zderzy się [warunek] z chatą [parametr warunku], to wygra i gra dobiegnie końca [zdarzenie]., Zadanie 2 9

Instrukcja 1 Na początek instrukcja nr 1, czyli zaprogramowanie Roweru, by poruszał się po ścieżce. Co prawda robiliśmy już to raz na poprzednich zajęciach, ale warto powtórzyć tę procedurę. Tak więc klikamy na Rower prawym klawiszem myszy i z listy wybieramy Programuj. W pierwszy rzędzie, w polu Kiedy klikamy na żółty plus, następnie wybieramy Więcej i Zawsze. Kolejny krok to konfiguracja ruchu. Zatem teraz klikamy na żółty plus w polu Wykonaj i wybieramy opcję Ruch., Zadanie 2 10

Ponownie klikamy na żółty plus, w celu ustawienia parametrów ruchu i wybieramy Na ścieżce. Ostatnia operacja to ustawienie prędkości ruchu. Zatem klikamy na żółty plus i wybieramy Szybko. Instrukcja nr 1 jest już ukończona., Zadanie 2 11

Instrukcja 2 Dzięki tej instrukcji Rower będzie krzyczał do Kodu co kilka sekund, by zagrzać go do walki. Schemat dodawania rozmowy już znamy, zatem konfiguracja tej instrukcji powinna zająć tylko krótką chwilę. W drugim rzędzie instrukcji, w polu Kiedy klikamy na żółty plus i wybieramy Czas. Następnie raz jeszcze klikamy na żółty plus i wybierzmy 4 sekundy. W kolejnym kroku kliknijmy na żółty plus w polu Wykonaj i wybierzmy Akcje, a następnie Powiedz., Zadanie 2 12

W oknie konfiguracji mowy wpiszmy poniższe kwestie, każdą w oddzielnym wierszu, następnie wybierzmy Dymek, wskaż linię losowo i kliknijmy Zapisz. Dzięki temu Rower będzie wypowiadał tylko pojedyncze zdania w losowej kolejności. Instrukcja 3 W tym momencie przechodzimy do instrukcji nr 3, czyli do tej, która odpowiada za wystrzeliwanie pocisków w stronę Kodu, by go ogłuszyć i utrudnić wyścig. Zatem w trzecim rzędzie, w polu Kiedy klikamy na żółty plus i wybieramy Oczy., Zadanie 2 13

Kolejny krok, kiedy ponownie klikniemy na żółty plus, to wybór Opcje, a następnie In Front, czyli od przodu. Teraz ustawmy kolejny parametr dla warunku Oczy, czyli obiekt, którego ów warunek dotyczy. Z menu, po kliknięciu na żółty plus, wybierzmy Kodu., Zadanie 2 14

Jeszcze jeden parametr, czyli odległość spojrzenia - wybieramy Opcje, a następnie Blisko. Teraz przyszedł czas na ustawienie warunków strzelania. W polu Wykonaj wybieramy żółty plus i w dostępnym menu klikamy na Strzał., Zadanie 2 15

Strzał musi tylko ogłuszyć na chwilę Kodu. Kliknijmy więc jeszcze na żółty plus, wybierzmy Walka, a następnie Ogłusz. Teraz kliknijmy jeszcze na żółty plus i wybierzmy Raz - czyli po trafieniu Kodu pociskiem, ten zostanie jednorazowo ogłuszony., Zadanie 2 16

Instrukcja 4 Została nam już tylko jedna instrukcja do wykonania. Ta, która zakończy grę, gdy Rower dotrze pierwszy do mety. Kliknijmy więc w czwartym rzędzie na żółty plus w polu Kiedy i wybierzmy Zderzenie. Następnie ustalmy, z czym ma się zderzyć Rower. Kliknijmy więc ponownie na żółty plus i wybierzmy Obiekty, a następnie Chata., Zadanie 2 17

Teraz kliknijmy na żółty plus w polu Wykonaj. Tam wybierzmy Gra, a następnie Koniec. To oznacza, że gdy Rower pierwszy dotrze do mety, czyli zderzy się z chatą, gra dobiegnie końca.. Zadanie ukończone., Zadanie 2 18

Zadanie 3. Stworzenie i zaprogramowanie Kodu. Ostatnim zadaniem, jakie stoi przed nami w tym scenariuszu, jest stworzenie i zaprogramowanie Kodu. Nasz Kodu podczas wyścigu również będzie potrafił strzelać, z tą różnicą, że my sami będziemy mogli wystrzeliwać pociski, bez znaczenia, gdzie znajduje się Rower. Co więcej, Kodu będzie poruszał się z różną prędkością, w zależności od rodzaju nawierzchni. Umieśćmy więc Kodu na mapie i spójrzmy, jak powinny wyglądać kompletne instrukcje, których tym razem jest aż sześć. Czyli: 1. Zaprogramowanie ruchu Kodu - instrukcja była już kilkukrotnie powtarzana, więc uczniowie powinni samodzielnie ją wykonać. 2. Gdy Kodu zderzy się [warunek] z chatą [parametr warunku], to wygra grę [zdarzenie]. 3-5. Gdy Kodu znajdzie się na podłożu [warunek] rodzaj podłoża [parametr warunku] to prędkość Kodu zmieni się na określoną wartość [zdarzenie]. 4. Gdy wciśniemy klawisz [warunek] spacja [parametr warunku] to Kodu wykona strzał [zdarzenie], który ogłuszy Rower [parametr zdarzenia] jeden raz [parametr zdarzenia]., Zadanie 3 19

Instrukcja 2 Jako że pierwszą instrukcję, czyli programowanie ruchu Kodu, uczniowie powinni mieć już opanowaną, przejdziemy od razu do instrukcji nr 2, czyli zakończenia gry i wygranej, gdy Kodu dotrze pierwszy do mety. Warunek tej instrukcji dzisiaj już wykonywaliśmy - - musi nastąpić zderzenie obiektu z chatą (str. 17). Kliknijmy w polu Kiedy i wybierzmy Zderzenie. Następnie klikamy ponownie na żółty plus i wybierzmy Obiekty, a następnie Chata. Teraz klikamy na żółty plus w polu Wykonaj i wybieramy Gra, a następnie, w kolejnym poziomie menu, Wygrana., Zadanie 3 20

Instrukcja 3 Kolejna instrukcja to ustawienie różnej prędkości Kodu w zależności od podłoża, na jakim się znajduje. W kolejnym rzędzie klikamy na żółty plus w polu Kiedy i wybieramy Więcej, a następnie Na podłożu. Teraz musimy określić, o jakie podłoże chodzi, wybieramy więc żółty plus i dalej Rodzaje - tam odszukujemy pożądany materiał. My chcemy teraz ustawić prędkość poruszania się na piasku, więc wybieramy materiał nr 18, czyli ten sam, którego użyliśmy podczas rysowania mapy., Zadanie 3 21

Następnie, w polu Wykonaj klikamy na żółty plus i wybieramy Settings oraz Move Speed. W tym momencie otworzyło nam się okno z paskiem prędkości. Chcemy, by Kodu na piasku poruszał się na tyle szybko, by był w stanie wyprzedzić Rower, który domyślnie porusza się szybciej, niż Kodu. Dlatego ustawmy wartość wspólczynnika prędkości na 3,0., Zadanie 3 22

Instrukcja 4 Teraz ustawmy prędkość Kodu na innym podłożu. Przechodzimy więc do instrukcji nr 4 i tam wybieramy Więcej, następnie Na podłożu i dalej jako rodzaj wybieramy materiał nr 45, czyli plamy oleju, które wcześniej umieściliśmy na mapie. Tutaj współczynnik prędkości ustawiamy na 1,0, ponieważ plamy oleju będą spowalniały Kodu., Zadanie 3 23

Instrukcja 5 Został nam już ostatni rodzaj podłoża. Zatem w instrukcji nr 4 wybieramy Więcej, następnie ponownie Na podłożu i dalej jako rodzaj wybieramy materiał nr 20, czyli trawę. Na trawie nasz współczynnik prędkości ma wynosić 2,5, czyli nieco mniej, niż na piasku., Zadanie 3 24

Instrukcja 6 Została nam już ostatnia instrukcja, czyli ta, która pozwoli nam strzelać w kierunku Roweru po to, żeby go ogłuszyć. W tym celu, w piątym rzędzie otwieramy menu opcji w polu Wykonaj i wybieramy Klawiatura. Przejdziemy w ten sposób do opcji wyboru klawiszy, tutaj wybierzmy Różne, a następne Space - w ten sposób będziemy strzelali przy użyciu klawisza spacja. Gotowe! Zadanie nr 3 dobiegło końca i nasz Kodu jest już gotowy do wyścigu. Teraz możemy wybrać przycisk Graj grę i spróbować pokonać Rower oraz dotrzeć do mety jako pierwsi. Zadanie ukończone., Zadanie 3 25

Poniżej kilka zrzutów ekranu z wyścigu. Na pierwszej ilustracji Rower jest chwilowo sparaliżowany, ponieważ właśnie został trafiony przez Kodu., Zadanie 3 26

, Zadanie 3 27