Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Podobne dokumenty
Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Czarodzieje i Wielkie Orly

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły

Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Isengard. Dostępne sojusze: Smoki

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Podjazd Tatarow krymskich

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania R.R. Tolkien. Władca pierścieni - część II

Podjazd koronny

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Broń biała Broń strzelecka Pociski Laski magiczne

Podjazd litewski

Dungeons & Dragons Karta postaci

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

ź

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

Element: Element: Element: Element:

Odnowienie Czasoprzestrzeni Henira

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Podjazd kozacki

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Drakensang: The River of Time

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Lekka jazda chorwacka

Bohater Krok po kroku

Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Konspekt do lekcji historii w klasie IV w szkole podstawowej Temat: W rycerskim świecie. Cele lekcji: OGÓLNE Ukazanie uczniom: - ideału rycerza

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Dungeons & Dragons Karta postaci

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

South Park: Kijek Prawdy

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

Grupy bojowe. Oddziały w Śródziemiu

Podjazd moskiewski ( )

Teoria fuzji energii Adda

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

ż Ę Ę ż ż

5. Sezon PvP. Ulepszenie systemu dobierania. Modyfikacja parametrów. Większe nagrody za rangę. Sprzedaż nowych akcesoriów PvP. Dodano system ligi

Plansza bohatera: tryb piekielny

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

ć ć ć ć ć ć ź ć ć ć ć Ź ć ć ć Ń

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Staromodna, niezależna gra fabularna

Ć Ć Ć Ń Ż

ś ć ś Ź ć ś Ż Ż Ś Ź Ć ś Ź

ż ń ż ń ć ż ź

FAQ Warzone 4.1: Zasady:

Elementy gry PRZEBIEG GRY. Góry

Ocena zagrania piłki ręką

Ż Ę

ć ć ć ć ć ć ć ń Ę ć ć

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hunted: Kuźnia Demona. autor: Robert Frąc. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Bitwa o Śródziemie II

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Pro Evolution Soccer 2008

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

WYJAŚNIENIE ZASAD. Kolejność działań. Przejście pomiędzy Krainami. Walka z więcej niż jednym Wrogiem

Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

The Elder Scrolls Online

Zmiany na Wyspie Ereda 2017

Trzy filary projekt wstępny

Od giermka do rycerza

Najwyższe Elfy. Księga Armii Edycja druga, wersja grudnia 2018

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

I. Dodatkowa karta Akcji Do gry wprowadzamy nową kartę Akcji: Wycofanie się. Jest to karta, którą zaatakowany gracz


AFTERGLOW Miniatures Games

oferta programowa 01 OK K.O.! Po prostu walcz 02 Ninjago: Mistrzowie Spinjitzu 05 Młodzi Tytani: Akcja! 03 Klopsiki i inne zjawiska pogodowe 06 Ben 10

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Świat Dryfującej Kry 1

Przypadki użycia gry Topór Światowida

Ogniem i mieczem. 1.2 Kości i rzuty. 1.1 Modele. stronie internetowej gry w temacie Przygotowanie modeli do gry.

AUTORZY: R. DI MEGLIO, M. MAGGI ORAZ F. NEPITELLO

Transkrypt:

Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę i Vilya ę. Pierworodny posiada zasadę Terror i jeden darmowy Punkt Woli na turę. Vilya ten magiczny pierścień pozwala Elrondowi na przerzucanie nieudanych testów Losu. Dar Eldarów Elrond słynie ze swojego dziedzictwa eldarów dzięki któremu potrafi patrzeć w przyszłość. Przed grą rzutem k6 określa się ilość Punktów Widzenia Elronda, które później mogą być wydawane na modyfikowanie rzutu na pierwszeństwo obojga graczy nie można jednak zmodyfikować ich poniżej 1 i powyżej 6. Gniew Bruinen 4+ Odnowa 3+ Elrond Chorąży Gil-galada (elf) 160 pkt Elrond 6/3+ 4 7 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę, ciężką zbroję i Vilya ę. Pierworodny posiada zasadę Terror i jeden darmowy Punkt Woli na turę. Vilya ten magiczny pierścień pozwala Elrondowi na przerzucanie nieudanych testów Losu. Gniew Natury 4+ Odnowa 3+

Gil-galad- Król Elfów (elf) 150 pkt Gil-galad 9/3+ 4 7 3 3 7 3 3+1 1 Posiada ciężką zbroję i Aeglosa. Tarcza Pancerny Rumak 5 pkt 15 pkt Pierworodny posiada zasadę Terror i jeden darmowy Punkt Woli na turę. Król Wysokich Elfów obecność najwyższego władcy elfów pozwala jego wojskom na nadludzkie osiągnięcia. Zasięg jego zasady Stand Fast! wynosi 12. Aeglos ta magiczna włócznia jest niesłychanie morderczym orężem. Podczas rzutów na Ranienie Gil-galad zyskuje bonus +1. Bohater Swoich Czasów Gil-galad może być wystawiany tylko z siłami Numenoru i wyszczególnionymi bohaterami Wysokich Elfów: Elrond, Cirdan, Glorfindel. Elladan i Elrohir (elfowie) 140 pkt 70 + 70 pkt Elladan 6/3+ 4 5 2 2 6 3 2 2 Elrohir 6/3+ 4 5 2 2 6 3 2 2 Posiadają zbroje i elfickie klingi. Elfickie łuki. Elfickie płascze Konie 20 pkt 20 pkt Istota Lasu cechują się niezwykłym przywiązaniem do natury po terenach leśnych poruszają się bez kar do ruchu. Bliźniacze Ostrza dzięki mistrzowskiemu wyszkoleniu w walce dwiema broniami bliźniacy potrafią dokonywać cudów szermierki. Walcząc pieszo mogą zadeklarować trzy różne tryby walki parowanie (zyskują możliwość tarczowania), walka dwoma mieczami (premia +1 do wartości Ataku) oraz walka oburącz (działa jak standardowa broń tego typu). Nierozerwalna Więź po śmierci jednego z bliźniaków drugiego ogarnia mordercza rządza zemsty. Brat, który przeżył zyskuje bonus +1do wartości Siły, zaś jego Obrona karę -1. Automatycznie zdaje on wszystkie testy Męstwa, musi w miarę możliwości dokonać wszystkiego, by pomścić zmarłego w walce wręcz wliczając w to Heroiczne Akcje itp. Po wywarciu pomsty na pogromcy brata do końca gry atakuje najbliższego sobie wroga.

Glorfindel Pan Zachodu (elf) 120 pkt Glorfindel 7/3+ 4 6 3 3 7 3 3 3 Posiada elficką klingę i zbroję. Koń Asfaloth (patrz profil Cienistogrzywego) Ciężka Zbroja z Gondolinu 15 pkt 20 pkt Krew Pierworodnych posiada zasadę Terror. Zbroja z Gondolinu ta magiczna zbroja jest arcymistrzowskim wyrobem z Gondolinu. Dzięki jej niesłychanej mocy Glorfindel zyskuje Odporność na Magię. Erestor Doradca Elronda(elf) 85 pkt Erestor 6/3+ 4 7 2 2 6 2 1 3 Posiada elficką klingę, sztylety Noldorów i ciężką zbroję. Elficki Płaszcz Koń Krew Pierworodnych posiada zasadę Terror. Sztylety Noldorów te magiczne ostrza są dziedzictwem Erestora. Pozwalają na przerzut nieudanych testów Ranienia podczas miotania nimi (zasięg 6 Siła 3), dodatkowo Erestor walcząc nimi pieszo zyskuje jeden dodatkowy Atak, pod warunkiem jednak, że nie jest wspierany.

Kirdan Pan Szarej Przystani (elf) 80 pkt Kirdan 6/3+ 4 4 1 2 6 1 3+1 1 Kirdan jest nieuzbrojony. Pierworodny posiada zasadę Terror i jeden darmowy Punkt Woli na turę. Nieuzbrojony nie posiadając żadnej broni do walki wręcz Kirdan cierpi z powodu kary -1 do rzutów na Walkę Wręcz. Aura Popłochu 5+ Światło 2+ Aura Dowodzenia 2+ Gildor Przywódca Wędrującej Drużyny (elf) 70 pkt Gildor 6/3+ 4 4 2 2 6 2 4 2 Posiada elficką klingę i elficki płaszcz. Elficki Łuk 5 pkt Krew Pierworodnych posiada zasadę Terror. Wędrujący Elf znając wiele tajemnych ścieżek Gildor potrafi przemieszać się w sposób niemożliwy do zauważenia przez innych. Jeśli Gildor w danej turze wcale się nie poruszył, to w Fazie Strzelania po oddaniu strzału może przemieścić się o 3. Unieruchomienie 3+

Arwena Gwiazda Wieczorna (elf) 55 pkt Arwenar 6/3+ 3 4 1 2 6 1 3 1 Posiada elficką klingę. Elficki Płaszcz Koń Asfaloth (patrz profil Cienistogrzywego) 15 pkt Gniew Natury 4+

Dowódcy Wywoływacz Burz (elf) 60 pkt Wywoływacz Burz 5/3+ 3 4 1 2 5 1 3 1 Posiada kostur (broń ręczna) i zbroję. Spontaniczna Inkantacja dzięki specyficznemu zrozumieniu arkanów magii Wywoływacze Burz potrafią czerpać swoje siły z samej Natury. Jeśli podczas rzucania czaru Wywoływacza wypadnie naturalna 6 (nie podnoszona Potęgą) całe zaklęcie działa bez wydawania Punktów Woli. Gniew Natury 4+ Podmuch Wiatru 2+ Kapitan Wysokich Elfów (elf) 60 pkt Kapitan Wysokich Elfów 6/3+ 4 4 2 2 6 2 1 1 Posiada elficką klingę. Elficki Łuk Tarcza Ciężka Zbroja Koń 5 pkt 5 pkt

Wojownicy Wojownik Wysokich Elfów (elf) 7 pkt W S O A Ż M Wojownik Wysokich Elfów 5/3+ 3 3 1 1 5 Posiada elfickie ostrze. Tarcza Włócznia. Elficki Łuk Ciężka Zbroja Sztandar 1 pkt 1 pkt 2 pkt 2 pkt 30 pkt Mistrz Miecza (elf) W S O A Ż M Mistrz Miecza 5/3+ 3 5 1 1 5 Posiada elfickie ostrze i ciężką zbroję. Fechmistrz mistrzowie miecza to artyści szermierki, zawsze potrafią wykorzystać luki w zasłonie wroga. Podczas walki wręcz przerzucają wszystkie wyniki 1 w testach Ranienia. Zasłona Klingą dzięki walce ramię w ramię i zdolności utrzymania pozycji mistrzowie potrafią wykorzystać impet wroga przeciw niemu samemu. Przeciwnik szarżujący na Mistrza automatycznie otrzymuje cios z Siłą 1.

Rycerz Wysokich Elfów (elf) 13 pkt W S O A Ż M Rycerz Wysokich Elfów 5/3+ 3 3 1 1 5 Posiada elfickie ostrze i konia. Tarcza Elficki Łuk Ciężka Zbroja Sztandar 1 pkt 2 pkt 2 pkt 30 pkt Mistrzowski Jeździec dzięki niesamowitemu wyszkoleniu Rycerz przerzuca wszystkie nieudane testy Jeździectwa, dodatkowo może korzystać z bonusów wynikających z tarczy i jednocześnie strzelać z łuku (tylko konno). Po ewentualnym upadku z konia musi odrzucić albo tarczę, albo łuk. Wędrujący (elf) 13 pkt W S O A Ż M Wojownik Wysokich Elfów 5/3+ 3 3 1 1 5 Posiada elfickie ostrze, elficki łuk i elficki płaszcz. Wędrujący Elf znając wiele tajemnych ścieżek Wędrujący potrafi przemieszać się w sposób niemożliwy do zauważenia przez innych. Jeśli Wędrujący w danej turze wcale się nie poruszył, to w Fazie Strzelania po oddaniu strzału może przemieścić się o 3 Wędrująca Drużyna ci elfowie mogą występować w armii tylko jeśli znajduje się tam również Gildor.