Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę i Vilya ę. Pierworodny posiada zasadę Terror i jeden darmowy Punkt Woli na turę. Vilya ten magiczny pierścień pozwala Elrondowi na przerzucanie nieudanych testów Losu. Dar Eldarów Elrond słynie ze swojego dziedzictwa eldarów dzięki któremu potrafi patrzeć w przyszłość. Przed grą rzutem k6 określa się ilość Punktów Widzenia Elronda, które później mogą być wydawane na modyfikowanie rzutu na pierwszeństwo obojga graczy nie można jednak zmodyfikować ich poniżej 1 i powyżej 6. Gniew Bruinen 4+ Odnowa 3+ Elrond Chorąży Gil-galada (elf) 160 pkt Elrond 6/3+ 4 7 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę, ciężką zbroję i Vilya ę. Pierworodny posiada zasadę Terror i jeden darmowy Punkt Woli na turę. Vilya ten magiczny pierścień pozwala Elrondowi na przerzucanie nieudanych testów Losu. Gniew Natury 4+ Odnowa 3+
Gil-galad- Król Elfów (elf) 150 pkt Gil-galad 9/3+ 4 7 3 3 7 3 3+1 1 Posiada ciężką zbroję i Aeglosa. Tarcza Pancerny Rumak 5 pkt 15 pkt Pierworodny posiada zasadę Terror i jeden darmowy Punkt Woli na turę. Król Wysokich Elfów obecność najwyższego władcy elfów pozwala jego wojskom na nadludzkie osiągnięcia. Zasięg jego zasady Stand Fast! wynosi 12. Aeglos ta magiczna włócznia jest niesłychanie morderczym orężem. Podczas rzutów na Ranienie Gil-galad zyskuje bonus +1. Bohater Swoich Czasów Gil-galad może być wystawiany tylko z siłami Numenoru i wyszczególnionymi bohaterami Wysokich Elfów: Elrond, Cirdan, Glorfindel. Elladan i Elrohir (elfowie) 140 pkt 70 + 70 pkt Elladan 6/3+ 4 5 2 2 6 3 2 2 Elrohir 6/3+ 4 5 2 2 6 3 2 2 Posiadają zbroje i elfickie klingi. Elfickie łuki. Elfickie płascze Konie 20 pkt 20 pkt Istota Lasu cechują się niezwykłym przywiązaniem do natury po terenach leśnych poruszają się bez kar do ruchu. Bliźniacze Ostrza dzięki mistrzowskiemu wyszkoleniu w walce dwiema broniami bliźniacy potrafią dokonywać cudów szermierki. Walcząc pieszo mogą zadeklarować trzy różne tryby walki parowanie (zyskują możliwość tarczowania), walka dwoma mieczami (premia +1 do wartości Ataku) oraz walka oburącz (działa jak standardowa broń tego typu). Nierozerwalna Więź po śmierci jednego z bliźniaków drugiego ogarnia mordercza rządza zemsty. Brat, który przeżył zyskuje bonus +1do wartości Siły, zaś jego Obrona karę -1. Automatycznie zdaje on wszystkie testy Męstwa, musi w miarę możliwości dokonać wszystkiego, by pomścić zmarłego w walce wręcz wliczając w to Heroiczne Akcje itp. Po wywarciu pomsty na pogromcy brata do końca gry atakuje najbliższego sobie wroga.
Glorfindel Pan Zachodu (elf) 120 pkt Glorfindel 7/3+ 4 6 3 3 7 3 3 3 Posiada elficką klingę i zbroję. Koń Asfaloth (patrz profil Cienistogrzywego) Ciężka Zbroja z Gondolinu 15 pkt 20 pkt Krew Pierworodnych posiada zasadę Terror. Zbroja z Gondolinu ta magiczna zbroja jest arcymistrzowskim wyrobem z Gondolinu. Dzięki jej niesłychanej mocy Glorfindel zyskuje Odporność na Magię. Erestor Doradca Elronda(elf) 85 pkt Erestor 6/3+ 4 7 2 2 6 2 1 3 Posiada elficką klingę, sztylety Noldorów i ciężką zbroję. Elficki Płaszcz Koń Krew Pierworodnych posiada zasadę Terror. Sztylety Noldorów te magiczne ostrza są dziedzictwem Erestora. Pozwalają na przerzut nieudanych testów Ranienia podczas miotania nimi (zasięg 6 Siła 3), dodatkowo Erestor walcząc nimi pieszo zyskuje jeden dodatkowy Atak, pod warunkiem jednak, że nie jest wspierany.
Kirdan Pan Szarej Przystani (elf) 80 pkt Kirdan 6/3+ 4 4 1 2 6 1 3+1 1 Kirdan jest nieuzbrojony. Pierworodny posiada zasadę Terror i jeden darmowy Punkt Woli na turę. Nieuzbrojony nie posiadając żadnej broni do walki wręcz Kirdan cierpi z powodu kary -1 do rzutów na Walkę Wręcz. Aura Popłochu 5+ Światło 2+ Aura Dowodzenia 2+ Gildor Przywódca Wędrującej Drużyny (elf) 70 pkt Gildor 6/3+ 4 4 2 2 6 2 4 2 Posiada elficką klingę i elficki płaszcz. Elficki Łuk 5 pkt Krew Pierworodnych posiada zasadę Terror. Wędrujący Elf znając wiele tajemnych ścieżek Gildor potrafi przemieszać się w sposób niemożliwy do zauważenia przez innych. Jeśli Gildor w danej turze wcale się nie poruszył, to w Fazie Strzelania po oddaniu strzału może przemieścić się o 3. Unieruchomienie 3+
Arwena Gwiazda Wieczorna (elf) 55 pkt Arwenar 6/3+ 3 4 1 2 6 1 3 1 Posiada elficką klingę. Elficki Płaszcz Koń Asfaloth (patrz profil Cienistogrzywego) 15 pkt Gniew Natury 4+
Dowódcy Wywoływacz Burz (elf) 60 pkt Wywoływacz Burz 5/3+ 3 4 1 2 5 1 3 1 Posiada kostur (broń ręczna) i zbroję. Spontaniczna Inkantacja dzięki specyficznemu zrozumieniu arkanów magii Wywoływacze Burz potrafią czerpać swoje siły z samej Natury. Jeśli podczas rzucania czaru Wywoływacza wypadnie naturalna 6 (nie podnoszona Potęgą) całe zaklęcie działa bez wydawania Punktów Woli. Gniew Natury 4+ Podmuch Wiatru 2+ Kapitan Wysokich Elfów (elf) 60 pkt Kapitan Wysokich Elfów 6/3+ 4 4 2 2 6 2 1 1 Posiada elficką klingę. Elficki Łuk Tarcza Ciężka Zbroja Koń 5 pkt 5 pkt
Wojownicy Wojownik Wysokich Elfów (elf) 7 pkt W S O A Ż M Wojownik Wysokich Elfów 5/3+ 3 3 1 1 5 Posiada elfickie ostrze. Tarcza Włócznia. Elficki Łuk Ciężka Zbroja Sztandar 1 pkt 1 pkt 2 pkt 2 pkt 30 pkt Mistrz Miecza (elf) W S O A Ż M Mistrz Miecza 5/3+ 3 5 1 1 5 Posiada elfickie ostrze i ciężką zbroję. Fechmistrz mistrzowie miecza to artyści szermierki, zawsze potrafią wykorzystać luki w zasłonie wroga. Podczas walki wręcz przerzucają wszystkie wyniki 1 w testach Ranienia. Zasłona Klingą dzięki walce ramię w ramię i zdolności utrzymania pozycji mistrzowie potrafią wykorzystać impet wroga przeciw niemu samemu. Przeciwnik szarżujący na Mistrza automatycznie otrzymuje cios z Siłą 1.
Rycerz Wysokich Elfów (elf) 13 pkt W S O A Ż M Rycerz Wysokich Elfów 5/3+ 3 3 1 1 5 Posiada elfickie ostrze i konia. Tarcza Elficki Łuk Ciężka Zbroja Sztandar 1 pkt 2 pkt 2 pkt 30 pkt Mistrzowski Jeździec dzięki niesamowitemu wyszkoleniu Rycerz przerzuca wszystkie nieudane testy Jeździectwa, dodatkowo może korzystać z bonusów wynikających z tarczy i jednocześnie strzelać z łuku (tylko konno). Po ewentualnym upadku z konia musi odrzucić albo tarczę, albo łuk. Wędrujący (elf) 13 pkt W S O A Ż M Wojownik Wysokich Elfów 5/3+ 3 3 1 1 5 Posiada elfickie ostrze, elficki łuk i elficki płaszcz. Wędrujący Elf znając wiele tajemnych ścieżek Wędrujący potrafi przemieszać się w sposób niemożliwy do zauważenia przez innych. Jeśli Wędrujący w danej turze wcale się nie poruszył, to w Fazie Strzelania po oddaniu strzału może przemieścić się o 3 Wędrująca Drużyna ci elfowie mogą występować w armii tylko jeśli znajduje się tam również Gildor.