Świat Dryfującej Kry 1

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Świat Dryfującej Kry 1"

Transkrypt

1 Świat Dryfującej Kry 1

2 Podziękowania Pierwsze pomysły stworzenia Świata Dryfującej Kry powstały w 2014 roku, faktyczne prace nad nim rozpoczęły się w styczniu 2015 i zgodnie z podstawowymi założeniami systemu wciąż będą trwały. Dotychczas w powstaniu systemu Świata Dryfującej Kry wzięło udział zaledwie kilka osób, którym zespół SDKRPG.pl chciałby serdecznie podziękować. Testy i doradztwo. Serdeczne podziękowania dla Mavry, Jagi, Soszy, Jangiriego i Tinuviela magicznej grupy zapalonych Graczy RPG, dzięki którym możliwe było dojście do tego etapu, w którym Świat Dryfującej Kry znajduje się obecnie. Wsparcie IT. Serdeczne podziękowania dla firmy ZAVEN, interaktywnej agencji z Wrocławia, która pomogła wyprowadzić Świat Dryfującej Kry na szerokie wody cyfrowego świata. Oprawa graficzna. Serdeczne podziękowania dla Andrzeja Graniak z Kuźni Tworów i Potworów oraz Jana Szebesczyk za stworzenie dotychczasowych grafik. 2

3 Spis treści Wprowadzenie...4 Szczęście i przypadek...4 Dokonywanie wyborów...4 Taktyka i strategia...4 Podział czasu...5 Tryb czasu rzeczywistego...5 Tryb turowy...5 Rodzaje akcji...6 Testy...7 Test inicjatywy...7 Test kunsztu...8 Test lokacji trafienia...9 Test poziomu umiejętności...10 Test szczęścia...10 Test umiejętności

4 Wprowadzenie Każde działanie w świecie dryfującej kry łączy ze sobą wiele elementów przypadku i szczęścia z umiejętnościami dokonywania dobrych wyborów, taktycznego podejścia i strategicznego myślenia. Tylko właściwe wykorzystanie wszystkich tych elementów może doprowadzić do osiągnięcia zamierzonych efektów. Szczęście i przypadek Rzuty kośćmi które gracz wykonuje dla niemal każdej akcji przedstawiają całość elementu szczęścia i przypadkowości wynikających z chaosu, zgiełku lub presji czasu. Niemal każde zachowanie może wiązać się z koniecznością wykonania testu umiejętności lub testu szczęścia o których powodzeniu decyduje właśnie rzut kośćmi. Często określony wynik testu generuje konieczność przeprowadzenia kolejnych rzutów w celu określenia konsekwencji akcji. Na przykład osiągnięcie pozytywnego wyniku testu umiejętności ataku wiąże się z koniecznością określenia jakie obrażenia dany atak spowodował. Zarówno wynik testu umiejętności jak i wynik rzutu określającego skutki akcji są wynikami mówiącymi o sposobie i jakości przeprowadzonej akcji. Pozytywny wynik testu umiejętności ataku przy niskim wyniku rzutu określającego skutki akcji mówi, że atak dosięgnął przeciwnika, ale zadana rana jest powierzchowna lub w całości została pochłonięta przez pancerz. Wysoki wynik rzutu określającego skutki kradzieży mówi, że kieszeń ofiary była pełna monet i niemal wszystkie udało się wyciągnąć bez zwracania uwagi celu kradzieży. Dokonywanie wyborów Szczęście sprzyja lepszym, czasem więc i jemu należy dopomóc. Każda postać wraz z trwaniem przygody rozwija swoje umiejętności oraz podnosi poziom cech postaci aby stawać się co raz lepszym w tym co robi. Umiejętności aktywne ulegają samodzielnemu rozwojowi poprzez test kunsztu, jednak ich ilość jest ograniczona i to gracz musi określić, czego bohater ma się uczyć, a czego nie. Dokonanie właściwych wyborów w stosunku do umiejętności postaci najlepiej określi przydatność postaci dla drużyny zarówno podczas walki jak i poza nią, określi również możliwości rozwoju atutów których olbrzymia przydatność w walce jest kwestią nie podlegającą dyskusji. Dodatkowo niemal każda akcja wykonywana podczas walki jest w mniejszym lub większym stopniu zależna od poziomu cech postaci, których właściwy rozwój może stać się kluczem do stworzenia niezapomnianego bohatera. Właściwe rozdanie punktów doświadczenia na atuty i cechy postaci określa możliwości dalszego rozwoju postaci, dokonanych wyborów często nie można cofnąć, należy więc dokładnie je przeanalizować przed ich dokonaniem. Taktyka i strategia Mniej lub bardziej globalne spojrzenie na sytuację, określenie sił własnych oraz możliwości przeciwnika, zbadanie ukształtowania terenu i dróg ucieczki, zwiad oraz zastawianie pułapek. Wszystkie te elementy mogą pomóc w walce i poza nią gdy szczęście nie sprzyja a umiejętności mogą okazać się zbyt słabe. Bohaterowie często zmuszani są działać na terenie dla siebie nie znanym oraz przy dużej presji czasu, niemniej jednak każdy z nich powinien spróbować wykorzystać wszystkie dostępne atuty dla osiągnięcia celu. Podstawowymi elementami określającymi taktykę rozgrywki są zwiad, element zaskoczenia oraz szczęście w teście inicjatywy podczas którego gracze określają kolejność wykonywania tur. Właściwe określenie kolejności rozgrywania tur może mieć olbrzymie znaczenie w walce, często nawet decydować o jej wyniku. Niezwykle ważnym jest również właściwe przemyślenie, który z bohaterów powinien zająć jakie miejsce, kto z kim walczyć a kogo osłaniać, czy lepiej strzelać zza zasłony zwiększając bezpieczeństwo czy może pruć strzała za strzałą pokładając swoje zdrowie w ręce sojuszników. Świat dryfującej kry jest okrutny i brutalny, warto zastanowić się 2 razy zanim dokonamy wyboru aby nie stał się tym ostatnim. 4

5 Podział czasu Sesja gry fabularnej Świata Dryfującej Kry toczy się w dwóch płaszczyznach czasowych używanych naprzemiennie. Podział czasu na tury oraz czas rzeczywisty umożliwia utrzymanie właściwego tempa rozgrywki przy jednoczesnym zachowaniu porządku podczas wydarzeń tego wymagających. Przejście z trybu czasu rzeczywistego w tryb turowy odbywa się poprzez stwierdzenie mistrza gry, że tak właśnie się dzieje. Zmiana trybu czasu rozgrywki może zajść również na prośbę graczy o ile mistrz gry wyrazi na to zgodę. Tryb czasu rzeczywistego Czas rzeczywisty polega na bieżącej narracji świata przez Mistrza Gry oraz bieżących, najczęściej zgodnych działaniach całej grupy. W czasie rzeczywistym opisywane mogą być podróże, rozmowy z postaciami niezależnymi, narady, postoje i chwile odpoczynku czy nawet zakupy i uzupełnianie zapasów o ile gracze przeprowadzają je wspólnie i zgodnie. Podział: Tryb czasu rzeczywistego w zasadzie nie podlega podziałowi, dopuszcza się jednak podział na narrację różnych miejsc lub wątków bez dzielenia ich na tury w przypadku rozproszenia drużyny w sposób nie wymagający zastosowania trybu turowego. Schemat: Tryb czasu rzeczywistego polega na bieżącej narracji zachodzących zdarzeń, Mistrz Gry opisuje świat, odpowiada na pytania, odgrywa postacie niezależne i umożliwia przeprowadzenie testów umiejętności rozgrywanych w warunkach nie wymagających trybu turowego. Mistrz Gry w przypadku rozproszenia drużyny musi racjonalnie podzielić swoją uwagę na wszystkie postacie Graczy w taki sposób, aby rozgrywka toczyła się płynnie i w sposób uporządkowany, jeśli okaże się to niemożliwe należy przejść w tryb turowy. Testy umiejętności: Wykonywanie działań w trybie czasu rzeczywistego często niesie za sobą konieczność przeprowadzenia testów umiejętności zwłaszcza, gdy działania wiążą się z umiejętnościami aktywnymi postaci lub ich powodzenie nie jest oczywiste. Testy umiejętności podczas trybu czasu rzeczywistego powinny być ograniczone do minimum a ich działanie wydłużone w celu ograniczenia możliwości sztucznego nabijania poziomu umiejętności (np. negatywny wynik testu retoryki oznacza niepowodzenia w całej rozmowie a nie tylko w uzyskaniu odpowiedzi na 1 pytanie). Tryb turowy Tryb turowy jest to sztuczne podzielenie czasu na równe odcinki trwające około 10 sekund podczas których gracze oraz postacie niezależne wykonują pewne działania. Podstawową jednostką czasu w trybie turowym jest runda. Każdy z graczy oraz każda postać niezależna może wykonać w jednej rundzie tylko jedną swoją turę, w swojej turze natomiast określoną ilość akcji równą ilości punktów akcji postaci. Podział: Każda runda składa się z tylu tur, ile postaci bierze udział w zdarzeniu, każda tura natomiast składa się z tylu akcji ile punktów akcji ma do wykorzystania dana postać. Rundy rozgrywane są po kole w lewą lub w prawą stronę od zwycięzcy testu inicjatywy w zależności od kierunku, który został przez zwycięzcę wyznaczony. Tura każdego z graczy oznacza możliwość rozegrania tur wszystkich postaci będących pod kontrolą danego gracza w wybranej przez niego, stałej kolejności, zasada ta dotyczy również Mistrza Gry i wszystkich postaci niezależnych które kontroluje w danym zdarzeniu. Schemat: Schemat trybu turowego jest bardzo prosty. Rozpoczęcie trybu turowego oznacza konieczność przeprowadzenia testu inicjatywy. Test inicjatywy określa, kto w pierwszej rundzie zacznie swoją turę jako pierwszy. Gracz rozpoczynający rundę przed wykonaniem tur swoich postaci wskazuje kierunek w którym pozostali Gracze będą rozgrywać swoje tury. W momencie, w którym kolejka rozgrywania tur zatoczy pełne koło i wróci do Gracza rozpoczynającego rundę rozpoczyna się kolejna runda w której wszyscy gracze w tej samej kolejności rozgrywają swoje tury. Kolejność wykonywania tur ustalana jest każdorazowo w chwili przejścia w tryb turowy i trwa aż do zakończenia trybu turowego czyli 5

6 przejścia do rozgrywki w czasie rzeczywistym. Zaskoczenie: Zaskoczenie jest jedynym elementem który podczas trybu turowego może zakłócić kolejność rozgrywania tur. Zaskoczenie jest to moment w czasie, w którym postać lub grupa postaci poprzez pewne działania uzyskuje przewagę czasową nad pozostałymi. Należy pamiętać, że zaskoczenie jest zaledwie chwilą podczas której postacie zaskoczone zdają sobie sprawę z tego co się stało i jak zareagować, dlatego też zaskoczenie generuje tylko 1 dodatkową akcję umożliwiając przeprowadzenie tylko jednego prostego działania którego koszt punktów akcji nie jest wyższy niż 1. Zaskoczenie generuje jedną wspólną turę dla wszystkich postaci które z niego korzystają dając im po 1 akcji do wykorzystania w tym samym momencie. Oznacza to, że zarówno działania nie podlegające testom jak i testy zadeklarowanych działań mogą zostać przeprowadzone dopiero po uzyskaniu przez Mistrza Gry wszystkich deklaracji od wszystkich postaci korzystających z zaskoczenia. Wyobraźmy sobie, że grupa 5 postaci 2 kuszników i 3 mieczników przygotowuje zasadzkę w lesie, wyszukują odpowiednie miejsce, zajmują pozycje i najlepiej jak potrafią maskują się. Grupa niczego nie spodziewających się pieszych idzie prosto w zasadzkę, po chwili następuje atak, co za tym idzie przejście w tryb turowy. W takiej sytuacji należy przeprowadzić test inicjatywy, który wyznaczy kolejność dalszych ruchów ale wcześniej wykorzystać element zaskoczenia uzyskany przez napastników. Z zaskoczenia można skorzystać bez testu inicjatywy ponieważ kolejność podczas zaskoczenia nie jest ważna. Wszystkie postacie atakujące deklarują na co chcą spożytkować dodatkową akcję, dopiero po zadeklarowaniu akcji przez wszystkich upoważnionych można przeprowadzić ewentualne rzuty testu umiejętności określające powodzenie akcji. Kusznicy zużywają ją na strzał z wcześniej załadowanych kusz, miecznicy na dobiegnięcie do ofiar. Deklaracja celu akcji oraz samej akcji sprawia, że w przypadku, gdy dwaj napastnicy zadeklarują atak na jedną postać, a atak pierwszego z nich okaże się śmiertelny atak 2 napastnika przepada (ponieważ cel już jest martwy) umacniając wrażenie zaskoczenia jako momentu w czasie. Po wykonaniu wszystkich akcji zaskoczenia należy przeprowadzić test inicjatywy uznając, że ofiary (jeśli przeżyły) uświadomiły sobie co się dzieje i mogą podjąć walkę. Rodzaje akcji Akcja jest najmniejszą jednostką czasu w trybie turowym Świata Dryfującej Kry, z punktu widzenia gracza jest jednak najważniejszym jego elementem ponieważ to ona odzwierciedla ilość czynności jakie postać może wykonać podczas swojej tury. Wyróżniamy 3 rodzaje akcji za pomocą których możemy opisać czasochłonność wykonywania wszystkich czynności podczas trybu turowego. Akcja natychmiastowa: Akcja natychmiastowa umożliwia przeprowadzenie działania nie zużywając punktu akcji. Akcją natychmiastową może być wyciągnięcie broni, parowanie, unik oraz szereg innych działań, których koszt punktów akcji wynosi 0 lub zostaje zredukowany do 0 po 6

7 przez wykupienie odpowiednich atutów. Akcje natychmiastowe muszą być oddzielone od siebie innym rodzajem akcji lub końcem tury, chyba że odpowiednie atuty postaci umożliwią następstwo konkretnych akcji natychmiastowych. Akcja zaskoczenia: Akcja zaskoczenia jest jedynym elementem który podczas trybu turowego może zakłócić kolejność rozgrywania tur. Zaskoczenie jest to moment w czasie, w którym postać lub grupa postaci poprzez pewne działania uzyskuje przewagę czasową nad pozostałymi. Należy pamiętać, że zaskoczenie jest zaledwie chwilą podczas której postacie zaskoczone zdają sobie sprawę z tego co się stało i jak zareagować, dlatego też zaskoczenie generuje tylko 1 dodatkową akcję umożliwiając przeprowadzenie tylko jednego prostego działania którego koszt punktów akcji nie jest wyższy niż 1. Zaskoczenie generuje wspólną turę dla wszystkich postaci które z niego korzystają dając im po 1 akcji do wykorzystania w tym samym momencie. Oznacza to, że zarówno działania nie podlegające testom jak i testy zadeklarowanych działań mogą zostać przeprowadzone dopiero po uzyskaniu przez Mistrza Gry wszystkich deklaracji od wszystkich postaci korzystających z zaskoczenia. Akcja zwykła: Pojedyncza akcja zwykła umożliwia przeprowadzenie każdego działania w trybie turowym, którego koszt punktów akcji nie został opisany inaczej. Do akcji zwykłych zaliczamy wszystkie podstawowe rodzaje działań takie jak ruch, atak, strzał, tworzenie zaklęcia, przeładowanie, podbiegnięcie czy podniesienie po upadku. Akcje zwykłe mogą być przeprowadzane jedna po drugiej bez konieczności rozdzielania ich innymi akcjami. Niektóre z działań mogą wymagać wykorzystania więcej niż 1 punktu akcji dla uzyskania pożądanego efektu. Testy Mechanika świata dryfującej kry opiera się na testach, których wynik określany za pomocą rzutu odpowiednimi kośćmi umożliwia opisanie świata i zaistniałych interakcji. Przeprowadzenie określonego testu jest następstwem chęci doprecyzowania pewnych zjawisk lub wykonania pewnych czynności, których powodzenie nie jest pewne. W Świecie Dryfującej Kry wyróżniamy 6 rodzajów testów umożliwiających określenie skutków działań postaci. Do głównych zadań Mistrza Gry należy określenie kiedy należy przeprowadzić test, a kiedy jest on zbędny oraz jaki rodzaj testu należy przeprowadzić w określonej sytuacji. Test inicjatywy Test inicjatywy umożliwia określenie kolejności odgrywania tur w rundzie przez wszystkie postacie biorące w niej udział. Zastosowanie: Test inicjatywy wykonuje się zawsze w momencie przejścia z trybu rozgrywki w czasie rzeczywistym na tryb torowy, jego zadaniem jest określenie kolejności wykonywania tur w rundzie. Test inicjatywy odzwierciedla pełną przypadkowości możliwość reakcji na zaistniałe zdarzenie. Szybkość reakcji zawsze zależy od wielu różnych czynników, których zdefiniowanie za pomocą jednej statystyki nie jest możliwe dlatego też inicjatywa w Świecie Dryfującej Kry jest wyznaczana niemal wyłącznie przez szczęście i przypadek. Przebieg testu: Test inicjatywy polega na wykonaniu przez Mistrza Gry oraz wszystkich Graczy biorących udział w zdarzeniu rzutu kością K6, test inicjatywy wygrywa osoba z najwyższym wynikiem rzutu. W przypadku gdy wynik najwyższy będzie miała więcej niż jedna osoba, wszystkie osoby z tym wynikiem powtarzają rzut aż do momentu w którym pozostanie tylko jedna osoba z najwyższym wynikiem. Wynik testu: Najbardziej oczekiwanym wynikiem testu inicjatywy jest uzyskanie najwyższego wyniku rzutu kością K6 spośród wszystkich osób wykonujących test. Uzyskanie najwyższego wyniku testu inicjatywy daje pierwszeństwo w rozgrywaniu tur wszystkich postaci będących pod kontrolą zwycięzcy i umożliwia wyznaczenie kierunku w którym będą rozgrywane tury pozostałych postaci. Współdziałanie z innymi testami: Test inicjatywy zawsze jest wykonywany samodzielnie. 7

8 Wyobraźmy sobie, że przy ognisku siedzą 4 osoby grające w świecie dryfującej kry. W pewnym momencie następuje konieczność przeprowadzenia testu inicjatywy wszyscy zatem wykonują rzut kością K6. Załóżmy, że najwyższy wynik uzyskuje Mistrz Gry oraz jeden z Graczy. W takim przypadku Mistrz Gry oraz Gracz z równym jemu wynikiem powtarzają rzut: - Jeśli Mistrz Gry uzyskał wyższy wynik oznacza to, że on rozpoczyna rundę przeprowadzając tury wszystkich postaci niezależnych będących pod jego kontrolą, które biorą udział w zdarzeniu. W tym przypadku Mistrz Gry wyznacza również kierunek dalszego rozgrywania tur przez Graczy zgodny lub przeciwny do ruchu wskazówek zegara. - Jeśli Gracz uzyskał wyższy wynik oznacza to, że on rozpoczyna rundę przeprowadzając tury wszystkich postaci będących pod jego kontrolą, które biorą udział w zdarzeniu. W tym przypadku Gracz wyznacza również kierunek dalszego rozgrywania tur przez pozostałych Graczy oraz Mistrza Gry zgodny lub przeciwny do ruchu wskazówek zegara. Gracz wyznaczający kierunek dalszego rozgrywania tur powinien zrobić to w taki sposób, aby najbardziej optymalnie wykorzystać atuty drużyny zanim nadejdzie tura Mistrza Gry czyli wszystkich postaci niezależnych. Trening: Każda postać może raz dziennie podjąć próbę podniesienia poziomu jednej z umiejętności aktywnych w ramach treningu. Trenowana umiejętność musi być możliwa do wykonania w danych okolicznościach, trening natomiast polega na wykonaniu testu ćwiczonej umiejętności i odczytaniu z niego wyniku testu kunsztu zgodnie z zasadami testu kunsztu. Wynik testu: Oczekiwanym wynikiem testu kunsztu jest wynik wyższy od poziomu umiejętności aktywnej której dotyczy. Osiągnięcie wyniku wyższego od poziomu umiejętności której dotyczył test kunsztu umożliwia zakreskowanie dodatkowego pola paska postępu umiejętności aktywnej podnosząc jej aktualny poziom o 1pkt. Osiągnięcie wyniku niższego lub równego poziomowi umiejętności której dotyczył test kunsztu oznacza, że postać nie jest w stanie nauczyć się niczego nowego i tym razem nie ma możliwości podniesienia poziomu umiejętności. Współdziałanie z innymi testami: Test kunsztu wynika bezpośrednio z wyniku testu umiejętności aktywnej i nie może być wykonywany samodzielnie. Test kunsztu którego wynik nie został odczytany w momencie wykonania testu umiejętności przepada. Test kunsztu Test kunsztu umożliwia podniesienie poziomu umiejętności aktywnych postaci. Zastosowanie: Test kunsztu odczytuje się każdorazowo po wykonaniu testu umiejętności aktywnej, której rozwój jest możliwy. Wynik testu kunsztu określa czy sposób wykonania czynności, której dotyczył test umiejętności umożliwia wyciągnięcie wniosków zwiększających jej poziom czy nie. Przebieg testu: Test kunsztu odczytuje się bezpośrednio z wyniku testu umiejętności aktywnej zamieniając kolejność cyfry dziesiątek z cyfrą jedności. Wynik testu umiejętności wynoszący 25pkt należy jednocześnie odczytać jako wynik testu kunsztu wynoszący 52pkt. 8

9 Załóżmy, że Elfi zwiadowca zamierza ustrzelić z łuku jelenia, którego udało mu się wcześniej wytropić. Odległość do celu jest zbyt duża więc zwiadowca postanawia podejść bliżej używając umiejętności skradanie aby nie spłoszyć zwierza. Umiejętność skradanie Elfa wynosi 31pkt, Gracz w teście umiejętności wyrzuca wynik 31pkt co oznacza, że zwiadowcy udaje się podkraść bliżej celu. Umiejętność skradanie jest dla Elfa umiejętnością, którą rozwija i chce się uczyć więc z wyniku testu umiejętności wyciąga wynik testu kunsztu poprzez odwrócenie kolejności cyfr. Wynik 31pkt zamieniamy na 13pkt i porównujemy z poziomem umiejętności. W tym przypadku wynik jest niższy niż poziom umiejętności skradania się, nie przekroczył zatem progu znajomości umiejętności a zwiadowca nie nauczył się niczego nowego. Elf zwiadowca wykonuje jednak jeszcze jeden test umiejętności dotyczący strzelania z łuku. W tym przypadku poziom umiejętności wynosi 55pkt, Gracz w teście umiejętności osiąga wynik 68pkt co sprawia, że strzała chyba celu. Umiejętność strzelania z łuku tradycyjnego jest jednak również umiejętnością którą zwiadowca chce rozwijać. Zaraz po rzucie K100 przeprowadza zatem test kunsztu generując jego wynik poprzez zamianę kolejności cyfr wyniku testu umiejętności. Wyniku testu umiejętności 68pkt zamieniamy na wynik testu kunsztu czyli 86pkt. Wynik testu kunsztu jest zatem wyższy od poziomu umiejętności Elfa (55pkt) przekroczył zatem próg znajomości umiejętności i umożliwił naukę. Gracz może dopisać 1 punkt do umiejętności strzelania z łuku na karcie postaci. Test lokacji trafienia Test lokacji trafienia umożliwia określenie miejsca trafienia wykonanego ataku. Zastosowanie: Test lokacji trafienia wykonuje się w momencie stwierdzenia powodzenia akcji ataku albo razem a testem umiejętności odpowiedzialnej za atak. Test lokacji trafienia opisuje miejsce trafienia wykonanego ataku. Określenie miejsca trafienia jest szczególnie ważne w przypadku ataku na cel o niejednorodnym, niepełnym lub uszkodzonym pancerzu gdy określone partie ciała celu są chronione w różnym stopniu, a od miejsca trafienia zależy możliwość zadania obrażeń i ich wielkość. Przebieg testu: Test lokacji trafienia polega na wykonaniu przez postać wykonującą atak rzutu kością K20 i porównaniu wyniku rzutu z tabelą określającą lokacje trafienia. Wynik testu: Najbardziej oczekiwanym wynikiem testu lokacji trafienia jest wskazanie najsłabiej chronionej części ciała celu umożliwiając łatwiejsze przebicie pancerza i zadanie większych obrażeń. W celu wskazania miejsca trafienia należy wynik rzutu kością K20 porównać z poniższą tabelą przyporządkowując wynik rzutu do określonej części ciała. Wynik testu: 1, 2, 3 Głowa 4, 5, 6, 7, 8 Tors i plecy 9, 11, 13 Lewa ręka 10, 12, 14 Prawa ręka 15, 17, 19 Lewa noga 16, 18, 20 Prawa noga Miejsce trafienia Trafienie w głowę, tors lub plecy oznaczono kolejnymi cyframi tworzącymi ciągi czytelne i łatwe do zapamiętania. W przypadku kończyn podział wyników rzutu kością K20 wygląda na odrobinę bardziej skomplikowany, w gruncie rzeczy jest jednak banalny. Za trafienie w kończyny celu odpowiadają cyfry powyżej 8, za trafienie w kończyny lewe odpowiadają cyfry nieparzyste, w kończyny prawe natomiast cyfry parzyste. Współdziałanie z innymi testami: Test lokacji trafienia może być wykonywany samodzielnie po stwierdzeniu powodzenia akcji ataku lub jednocześnie z testem umiejętności określającej atak poprzez dołożenie do kości K100 (K10 dziesiątek i K10 jedności) dodatkowej kości K20 i wykonanie jednego, wspólnego rzutu. 9

10 Wyobraźmy sobie, że Niziołek skrytobójca wystrzeliwuje bełt z kuszy w kierunku szarżującego wojownika, test umiejętności wychodzi pozytywnie należy więc przeprowadzić test lokacji trafienia aby określić gdzie trafił pocisk i czy przebił pancerz. W tym celu należy rzucić kością K20 i porównać wynik rzutu z powyższą tabelą trafień. Wynik rzutu kością K20 Niziołka wyniósł 6, co oznacza, że przeciwnik został trafiony w tors i dla określenia ewentualnych obrażeń należy w obliczeniach uwzględnić pancerz chroniący właśnie tą część ciała. Gdyby wynik testu lokacji trafienia wyniósł 17 oznaczałoby to, że szarżujący wojownik został trafiony w lewą nogę. Test poziomu umiejętności Test poziomu umiejętności umożliwia określenie poziomu nowych umiejętności aktywnych i nieaktywnych na podstawie cech postaci opisujących predyspozycje bohatera do wykonywania określonych czynności. Zastosowanie: Test poziomu umiejętności wykonuje się w momencie stwierdzenia przez gracza chęci rozpoczęcia nauki nowej umiejętności (umiejętność aktywna) lub w momencie wystąpienia potrzeby określenia poziomu nowej umiejętności bez chęci jej dalszego rozwoju (umiejętność nieaktywna). Każda postać może mieć inaczej rozwinięte cechy determinujące efekty wykonywanych działań, test poziomu umiejętności sprawdza w jakim stopniu cechy postaci sprzyjają właściwemu wykonaniu czynności wcześniej nie podlegającej nauce i wyznacza ilość kości K6, których rzut pomorze ustalić aktualny poziom umiejętności. Przebieg testu: Test poziomu umiejętności polega na wykonaniu rzutu kośćmi K6 w ilości równej zaokrąglonemu w dół wynikowi średniej arytmetycznej dwóch cech postaci, określonych w opisie umiejętności jako cechy bazowe. Wynik testu: Oczekiwanym wynikiem testu poziomu umiejętności jest jak najwyższy wynik rzutu kośćmi K6, suma wszystkich wyrzuconych oczek określa aktualny poziom umiejętności aktywnej lub nieaktywnej stanowiąc podstawę testów danej umiejętności a w przypadku umiejętności aktywnej podstawę jej dalszego rozwoju. Współdziałanie z innymi testami: Test poziomu umiejętności zawsze jest wykonywany samodzielnie. Wyobraźmy sobie, że młody Elf mag w trakcie trwania przygody dochodzi do wniosku, że chciałby rozwinąć nową umiejętność, która na pewno przyda mu się w dalszej części przygody. Wybraną nową umiejętnością jest unik. Przed przystąpieniem do testu poziomu umiejętności należy zajrzeć do opisu umiejętności aby sprawdzić jakie cechy postaci są cechami bazowymi wybranej umiejętności. Cechami bazowymi umiejętności unik są percepcja i zręczność, percepcja młodzieńca aktualnie wynosi 8pkt, zręczność natomiast 7pkt. Aby wykonać test poziomu umiejętności sumujemy poziom obu cech (8 + 7 = 15), wynik dzielimy przez ilość cech (15 : 2 = 7,5 i zaokrąglamy w dół (7). Wynik zaokrąglonej w dół średniej arytmetycznej cech bazowych umiejętności określa ilość kości K6, których rzut wyznaczy poziom umiejętności. W przypadku młodego maga będzie to 7 kości K6, których wynik będzie zależny od szczęścia podczas rzutu i wyniesie od 7pkt do 42pkt, wyznaczając poziom umiejętności w zakresie od 10pkt do 42pkt zgodnie z zasadą minimalnego poziomu umiejętności równego 10pkt. Test szczęścia Test szczęścia wykonuje się w celu określenia skutków ataku pechowego i ataku fatalnego oraz dla rozstrzygnięcie przypadków, w których dopasowanie odpowiedniej umiejętności nie jest możliwe lub jest bezcelowe. Zastosowanie: Test szczęścia umożliwia określenie efektów działania lub interakcji z otoczeniem w oparciu o szczęśliwy traf niezależny od poziomu umiejętności i cech postaci. Test szczęścia wykonuje się w momencie wykonania ataku pechowego, ataku fatalnego lub w przypadku innej sytuacji na polecenie Mistrza Gry w celu określenia szczęścia lub pecha w danej sytuacji. Przebieg testu: Test szczęścia wykonuje się poprzez rzut kośćmi K100 (K10 dziesiątek i K10 jedności) i porównanie wyniku rzutu z poziomem 10

11 szczęścia postaci. Wynik testu: Oczekiwanym wynikiem testu szczęścia jest wynik niższy lub równy poziomowi szczęścia postaci, wynik rzutu niższy lub równy oznacza szczęście w danej sytuacji, wynik wyższy oznacza pecha a bohaterowi może przydarzyć się coś niedobrego. Współdziałanie z innymi testami: Test szczęścia zawsze jest wykonywany samodzielnie. Wyobraźmy sobie, że wąską leśną ścieżką przedziera się grupa postaci, na czele której podróżuje potężny Krasnolud. Mistrz Gry na ścieżce przewidział pułapkę w postaci zamaskowanych sideł, gdy nieświadomy Krasnolud podchodzi do pułapki Mistrz Gry nakazuje mu wykonanie testu umiejętności spostrzegawczość aby ocenić, czy wojownikowi udało się dojrzeć pułapkę, test umiejętności wskazuje jednak, że Krasnolud niczego nie zauważył i prze na przód. Sidła nie są wielkie i nie zajmują całej ścieżki, jak zatem ocenić czy Krasnolud wdepnął w pułapkę? test jakiej umiejętności można by wykonać? Najlepszym rozwiązaniem jest sprawdzenie, czy wojownik miał szczęście i ominął pułapkę, czy pecha i w nią wdepnął, wykonajmy zatem test szczęścia. Poziom szczęścia Krasnoluda wynosi 47pkt, Gracz wykonuje rzut kośćmi K100 (K10 dziesiątek i K10 jedności) i sprawdza wynik, który w tym przypadku wyniósł 43pkt. Test szczęścia wyszedł pomyślnie, Krasnolud szczęśliwie stawia stopę obok pułapki nie uruchamiając jej, czy pozostali uczestnicy wyprawy również będą mieć tyle szczęścia? Zastosowanie: Test umiejętności opisuje poprawność zadeklarowanego działania wynikającego z umiejętności aktywnej,nieaktywnej lub jednej z umiejętności pozostałych oraz jego skutki. Test umiejętności jest wykonywany za każdym razem gdy postać zadeklaruje chęć skorzystania z pewnej umiejętności a Mistrz Gry zdecyduje, że jej wynik nie jest oczywisty i wymaga przeprowadzenia testu. Przebieg testu: Test umiejętności polega na wykonaniu rzutu procentowego kośćmi K100 (K10 dziesiątek i K10 jedności) i porównaniu wyniku rzutu z aktualnym poziomem umiejętności której dotyczy. Wynik testu: Oczekiwanym wynikiem testu umiejętności jest wynik niższy lub równy poziomowi określonej umiejętności postaci, wynik rzutu niższy lub równy oznacza powodzenie zadeklarowanego działania, wynik wyższy oznacza niepowodzenie. Wynik testu umiejętności podczas walki opisuje dodatkowo rodzaj wykonanego ataku określając jego skutki dla napastnika albo celu ataku. Współdziałanie z innymi testami: Test umiejętności może być wykonywany samodzielnie albo w przypadku testów dotyczących umiejętności walki jednocześnie z testem lokacji trafienia. Test umiejętności automatycznie generuje wynik testu kunsztu dla umiejętności aktywnych. Test umiejętności Test umiejętności umożliwia stwierdzenie powodzenia lub niepowodzenia zadeklarowanego działania oraz jego ewentualne skutki. 11

12 Wyobraźmy sobie, że w wyniku walki Krasnoluda z wielkim niedźwiedziem Krasnoludzka kolczuga uległa poważnemu uszkodzeniu i wymaga naprawy. Krasnolud rozwija umiejętność kowalstwo i aktualny poziom tej umiejętności wynosi 64pkt. Krasnolud wyjmuje swój zestaw narzędzi kowalskich i próbuje naprawić pancerz, w tym celu musi wykonać test umiejętności kowalstwo aby określić, czy udało mu się naprawić zbroję czy nie. Test umiejętności kowalstwo wykonuje poprzez rzut kośćmi K100 (K10 dziesiątek i K10 jedności) i porównanie wyniku z aktualnym poziomem testowanej umiejętności. Załóżmy, że wynik rzutu Krasnoluda wyniósł 55pkt, mieści się zatem w granicach wyniku mniejszego lub równego poziomowi umiejętności, musimy więc uznać, że Krasnoludowi udało się naprawić zbroję. W przypadku umiejętności możliwe jest jednak nakładanie modyfikatorów, gdyby uznać, że naprawa kolczugi w tych warunkach (bez kowadła i pieca kowalskiego) jest trudna, do wyniku testu musielibyśmy dodać 10pkt podnosząc go do poziomu 65pkt i sprawiając, że próba naprawy kolczugi zakończyłaby się niepowodzeniem. Informacje o nałożeniu modyfikatora należy podać przed wykonaniem testu przez Gracza. Test 12

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako

Bardziej szczegółowo

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Program Coachingu dla młodych osób

Program Coachingu dla młodych osób Program Coachingu dla młodych osób "Dziecku nie wlewaj wiedzy, ale zainspiruj je do działania " Przed rozpoczęciem modułu I wysyłamy do uczestników zajęć kwestionariusz 360 Moduł 1: Samoznanie jako część

Bardziej szczegółowo

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY DR ANDRZEJ DUDKOWSKI KATEDRA ZESPOŁOWYCH GIER SPORTOWYCH ZESPÓŁ PIŁKI RĘCZNEJ I PIŁKI NOŻNEJ SPECJALIZACJA ZAWODOWA II ROK I STOPNIA 3 SEMESTR SPORT TRENER II KLASY PIŁKI RĘCZNEJ TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ

Bardziej szczegółowo

Materiały dla finalistów

Materiały dla finalistów Materiały dla finalistów Malachoviacus Informaticus 2016 11 kwietnia 2016 Wprowadzenie Poniższy dokument zawiera opisy zagadnień, które będą niezbędne do rozwiązania zadań w drugim etapie konkursu. Polecamy

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

W  1 PP 3 PP. 2 PP, 4 PP? Nie ma sposobu na uniknięcie błędów. Nam też zdarzyło się przy wydaniu Monastyru popełnić kilka z nich, kilka zasad opisać niewystarczająco jasno. Dlatego też przedstawiamy Wam ten FAQ połączony z erratą,

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY...

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY... KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY... NA PODSTAWIE: AFC AJAX AMSTERDAM Przewodnik Trenera oraz materiały w ramach Szkółki Piłkarskiej NIVEA Ajaxowe porady strona 1 Gra 4 v 4 Ustawienie

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN NABORU DO ODDZIAŁU SPORTOWEGO ZESPOŁU SZKÓŁ W WIELISZEWIE, LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO W KOMORNICY

REGULAMIN NABORU DO ODDZIAŁU SPORTOWEGO ZESPOŁU SZKÓŁ W WIELISZEWIE, LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO W KOMORNICY REGULAMIN NABORU DO ODDZIAŁU SPORTOWEGO ZESPOŁU SZKÓŁ W WIELISZEWIE, LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO W KOMORNICY Prawo przystąpienia do sprawdzianu predyspozycji sportowych mają tylko kandydaci posiadający:

Bardziej szczegółowo

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA SZKOŁA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH pod patronatem Akademii Futbolu Widzewa Łódź Lipiny 40, 26-425 Odrzywół tel. 486716019, fax. 48 6716291 www.zspimslipiny.pl, email: zselipiny@o2.pl TESTY SELEKCYJNE

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone Włodzimierz Sikora Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone pozycje na polu gry. Istotą ataku

Bardziej szczegółowo

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Podstawy piłki nożnej według Sutton a. Opracował: Tom Sutton PRO TRAINER

Podstawy piłki nożnej według Sutton a. Opracował: Tom Sutton PRO TRAINER Podstawy piłki nożnej według Sutton a Opracował: Tom Sutton PRO TRAINER Setki udanych powtórzeo Tworzenie lepszych nawyków treningowych Wspaniały rozwój zawodnika ZABAWA dla graczy niezależnie od wieku!

Bardziej szczegółowo

Wolsung SSG Scenariusze

Wolsung SSG Scenariusze Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI

Bardziej szczegółowo

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14 Na zlecenie szkoły Opracowanie: Miłosz Stępioski & Grzegorz Bakalarczyk LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach,

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Jak nie zostać niewolnikiem kalkulatora? Obliczenia pamięciowe i pisemne.

Jak nie zostać niewolnikiem kalkulatora? Obliczenia pamięciowe i pisemne. Jak nie zostać niewolnikiem kalkulatora? Obliczenia pamięciowe i pisemne. W miarę postępu techniki w niepamięć odeszły nawyki do wykonywania pisemnych albo pamięciowych obliczeń. O suwaku logarytmicznym,

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.

Bardziej szczegółowo

1 Układy równań liniowych

1 Układy równań liniowych II Metoda Gaussa-Jordana Na wykładzie zajmujemy się układami równań liniowych, pojawi się też po raz pierwszy macierz Formalną (i porządną) teorią macierzy zajmiemy się na kolejnych wykładach Na razie

Bardziej szczegółowo

Zasady punktacji : dla zadania : 1. - deklaracja czasu 2. Najkrótszy czas przelotu

Zasady punktacji : dla zadania : 1. - deklaracja czasu 2. Najkrótszy czas przelotu TASK KATALOG Katalog konkurencji Slalomania 2012 1. Slalom ósemka. Opis : Na sygnał sędziego (chorągiewką) pilot wlatuje w trasę slalomu zgodnie z kierunkiem niebieskiej strzałki i otwiera bramkę pomiaru

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor.

Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor. Załącznik nr 4 STACJA 1: Mistrz dryblingu Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor. Prowadzimy piłkę pomiędzy tyczkami. Następnie zagrywamy piłkę wewnętrzną częścią

Bardziej szczegółowo

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa)

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa) ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa) MIEJSCE: Boisko typu Orlik lub boisko pełnowymiarowe ze sztuczną trawą (Warunki przeprowadzanych testów muszą być jednakowe

Bardziej szczegółowo

Więcej informacji na temat kryteriów uczestniczenia w turnieju znajdziesz w Załączniku A https://goo.gl/ahmqae

Więcej informacji na temat kryteriów uczestniczenia w turnieju znajdziesz w Załączniku A https://goo.gl/ahmqae FAQ P: ILE MECZÓW TRZEBA ROZEGRAĆ, ABY WYŁONIĆ ZWYCIĘZCĘ KAŻDEGO STARCIA? O: Turnieje rozgrywane są w formacie 5 na 5 na Summoner's Rift do jednej wygranej, a finał do dwóch wygranych. P: CZY MOGĘ WZIĄĆ

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) GIMNAZJUM 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg:

Bardziej szczegółowo

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (Gimnazjum) wersja luty 2016

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (Gimnazjum) wersja luty 2016 ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (Gimnazjum) wersja luty 2016 TESTY DLA CHŁOPCÓW ROCZNIKA 2003 OPARTE NA WYTYCZNYCH PZPN MIEJSCE: Boisko typu Orlik i boisko pełnowymiarowe

Bardziej szczegółowo

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa)

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa) ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa) TESTY DLA CHŁOPCÓW ROCZNIKA 2004 OPARTE NA WYTYCZNYCH PZPN MIEJSCE: Boisko typu Orlik i boisko pełnowymiarowe ze sztuczną

Bardziej szczegółowo

SYSTEMY ROZGRYWEK SPORTOWYCH

SYSTEMY ROZGRYWEK SPORTOWYCH / SYSTEMY ROZGRYWEK SPORTOWYCH Jestem nauczycielem wychowania fizycznego od kilkunastu lat. W ciągu swojej pracy zawodowej organizowałem i przeprowadziłem dziesiątki zawodów sportowych, zarówno tych małych

Bardziej szczegółowo

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik! 30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik! Witaj w trzydziestodniowym wyzwaniu: Naucz się prowadzić dziennik! Wydrukuj sobie cały arkusz, skrupulatnie każdego dnia uzupełniaj go i wykonuj zadania

Bardziej szczegółowo

Luty 2001 Algorytmy (4) 2000/2001

Luty 2001 Algorytmy (4) 2000/2001 Mając dany zbiór elementów, chcemy znaleźć w nim element największy (maksimum), bądź najmniejszy (minimum). We wszystkich naturalnych metodach znajdywania najmniejszego i największego elementu obecne jest

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.

Bardziej szczegółowo

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum)

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum) ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum) STOSUJEMY TAKIE SAME TESTY DLA CHŁOPCÓW I DZIEWCZYNEK (RÓŻNE NORMY), MIEJSCE: Boisko typu Orlik lub

Bardziej szczegółowo

ZMIERZYĆ SIĘ Z KALKULATOREM

ZMIERZYĆ SIĘ Z KALKULATOREM ZMIERZYĆ SIĘ Z KALKULATOREM Agnieszka Cieślak Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie Streszczenie Referat w prosty sposób przedstawia niekonwencjonalne sposoby mnożenia liczb. Tematyka

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Puzzle Quest 2 autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Infinite Interactive, Wydawca Namco Bandai Prawa do użytych w tej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

SZKOŁA PODSTAWOWA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO RESOVIA RZESZÓW. Testy sprawnościowe do. Szkoły Podstawowej Mistrzostwa Sportowego.

SZKOŁA PODSTAWOWA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO RESOVIA RZESZÓW. Testy sprawnościowe do. Szkoły Podstawowej Mistrzostwa Sportowego. Testy sprawnościowe do Szkoły Podstawowej Mistrzostwa Sportowego Resovia Rzeszów 1. Próba szybkości 30 metrów. Wykonanie: Start z pozycji wysokiej na sygnał. Kandydat ma dwie próby, zaliczany jest wynik

Bardziej szczegółowo

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM SZKOŁA PONADPODSTAWOWA

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM SZKOŁA PONADPODSTAWOWA ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM SZKOŁA PONADPODSTAWOWA I. STOSUJEMY TAKIE SAME TESTY DLA CHŁOPCÓW I DZIEWCZĄT (RÓŻNE NORMY), II. MIEJSCE Boisko typu Orlik lub boisko pełnowymiarowe

Bardziej szczegółowo

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!! Zestaw 1-1 1. Napisz program pobierający od użytkownika liczbę całkowitą R (R>1) i liczbę rzeczywistą dodatnią S, a następnie informujący ile kolejnych liczb z ciągu 1, R-1, R 2-2, R 3-3, R 4-4, należy

Bardziej szczegółowo

Drakensang: The River of Time

Drakensang: The River of Time Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Drakensang: The River of Time autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Radon

Bardziej szczegółowo

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum)

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum) ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum) STOSUJEMY TAKIE SAME TESTY DLA CHŁOPCÓW I DZIEWCZYNEK (RÓŻNE NORMY), MIEJSCE: Boisko typu Orlik lub

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

Analiza wyników egzaminu gimnazjalnego z języka obcego

Analiza wyników egzaminu gimnazjalnego z języka obcego Analiza wyników egzaminu gimnazjalnego z języka obcego nowożytnego w roku szkolnym 2013/2014 Analiza wyników egzaminu gimnazjalnego z języka angielskiego na poziomie podstawowym Arkusz składał się z 40

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

Zajęcia wprowadzające W-1 termin I temat: Sposób zapisu wyników pomiarów

Zajęcia wprowadzające W-1 termin I temat: Sposób zapisu wyników pomiarów wielkość mierzona wartość wielkości jednostka miary pomiar wzorce miary wynik pomiaru niedokładność pomiaru Zajęcia wprowadzające W-1 termin I temat: Sposób zapisu wyników pomiarów 1. Pojęcia podstawowe

Bardziej szczegółowo

Publiczna Szkoła Podstawowa nr 14 w Opolu. Edukacyjna Wartość Dodana

Publiczna Szkoła Podstawowa nr 14 w Opolu. Edukacyjna Wartość Dodana Publiczna Szkoła Podstawowa nr 14 w Opolu Edukacyjna Wartość Dodana rok szkolny 2014/2015 Edukacyjna Wartość Dodana (EWD) jest miarą efektywności nauczania dla szkoły i uczniów, którzy do danej placówki

Bardziej szczegółowo

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów. 1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje

Bardziej szczegółowo

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 11.01.2010 r. przez Joannę Słowińską TEMAT: Jestem śnieżynką FORMA PRACY: - z grupą - w parach CELE GŁÓWNE: -kształtowanie orientacji przestrzennej

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA IV DOBRY DZIAŁ 1. LICZBY NATURALNE

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA IV DOBRY DZIAŁ 1. LICZBY NATURALNE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA IV DOPUSZCZAJĄCY DOSTATECZNY DOBRY BARDZO DOBRY CELUJĄCY DZIAŁ 1. LICZBY NATURALNE dodaje liczby bez przekraczania progu dziesiątkowego, odejmuje liczby w zakresie

Bardziej szczegółowo

1.1 Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor.

1.1 Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor. Załącznik nr 3 I. Test sprawności fizycznej specjalnej według PZPN. II. Informacje ogólne. 1. Wszystkie testy odbywają się piłką przeznaczoną do gry w piłkę nożną o rozmiarze 4, dostarczoną przez komisję

Bardziej szczegółowo

REFERENCJE. Instruktor Soul Fitness DAWID CICHOSZ

REFERENCJE. Instruktor Soul Fitness DAWID CICHOSZ Swoją przygodę z siłownią zaczęłam kilka lat temu. Podstawowym błędem, który wtedy zrobiłam było rozpoczęcie treningów bez wiedzy i konsultacji z profesjonalistą. Nie wiedziałam co mam robię, jak ćwiczyć,

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Podstawowe sterowanie żołnierzem 3. Ekran gry w trybie kampanii 6. Kampania 7. Ekran gry w trybie ONLine 9.

Spis treści. Podstawowe sterowanie żołnierzem 3. Ekran gry w trybie kampanii 6. Kampania 7. Ekran gry w trybie ONLine 9. TM Spis treści Podstawowe sterowanie żołnierzem 3 Ekran gry w trybie kampanii 6 Kampania 7 Ekran gry w trybie ONLine 9 Gra ONLine 10 Współpraca 12 Mój żołnierz 14 Sklep Battlefield 3 17 Battlelog 18 Podstawowe

Bardziej szczegółowo

P u b l i c z n e G i m n a z j u m n r 1

P u b l i c z n e G i m n a z j u m n r 1 Załącznik nr 3. ODDZIAŁ SPORTOWY o profilu PŁYWANIE Do oddziału sportowego o profilu pływackim zapraszamy uczniów, którzy potrafią pływać i chcą tą umiejętność rozwijać i doskonalić. Zajęcia wychowania

Bardziej szczegółowo

Podstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10.

Podstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10. ZAMIANA LICZB MIĘDZY SYSTEMAMI DWÓJKOWYM I DZIESIĘTNYM Aby zamienić liczbę z systemu dwójkowego (binarnego) na dziesiętny (decymalny) należy najpierw przypomnieć sobie jak są tworzone liczby w ww systemach

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Kryteria naboru i próby testu sprawnościowego kandydatów do klasy mistrzostwa sportowego

Kryteria naboru i próby testu sprawnościowego kandydatów do klasy mistrzostwa sportowego Kryteria naboru i próby testu sprawnościowego kandydatów do klasy mistrzostwa sportowego Dobry stan zdrowia, potwierdzony badaniami lekarskimi. Złożenie wniosku oraz podania o przyjęcie do szkoły przez

Bardziej szczegółowo

Algorytm genetyczny (genetic algorithm)-

Algorytm genetyczny (genetic algorithm)- Optymalizacja W praktyce inżynierskiej często zachodzi potrzeba znalezienia parametrów, dla których system/urządzenie będzie działać w sposób optymalny. Klasyczne podejście do optymalizacji: sformułowanie

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

BRAMKARZ: przedpole (14-16 m od bramki) celem przejęcia długiego podania wykonanego przez przeciwnika za tzw. plecy obrońców

BRAMKARZ: przedpole (14-16 m od bramki) celem przejęcia długiego podania wykonanego przez przeciwnika za tzw. plecy obrońców SYSTEM 1 3 5 2 BRAMKARZ: przy dośrodkowaniu piłki gra na przedpolu wybiegając do około 10 metra w sytuacjach,,sam na sam z przeciwnikiem skracanie tzw. kąta bramki poprzez wybieganie do atakującego przy

Bardziej szczegółowo

Jarosław Pasieczny Koszykówka : proste formy współpracy w ataku szybkim. Acta Scientifica Academiae Ostroviensis nr 19, 78-81

Jarosław Pasieczny Koszykówka : proste formy współpracy w ataku szybkim. Acta Scientifica Academiae Ostroviensis nr 19, 78-81 Jarosław Pasieczny Koszykówka : proste formy współpracy w ataku szybkim Acta Scientifica Academiae Ostroviensis nr 19, 78-81 2005 78 A cta Scientifica A cademiae Ostroyiensis Jarosław Pasieczny* Koszykówka

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Matematyka z kluczem

Matematyka z kluczem Matematyka z kluczem Wymagania edukacyjne z matematyki Klasa 4 rok szkolny 2017/2018 Danuta Górak Dział I Liczby naturalne część 1 Wymagania na poszczególne oceny 1. odczytuje współrzędne punktów zaznaczonych

Bardziej szczegółowo

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 3 szkice rozwiązań zadań 1. Plansza do gry składa się z 15 ustawionych w rzędzie kwadratów. Pierwszy z graczy

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37

I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37 Grupy: Uczestnicy: Stal Głowno Niebiescy Stal Głowno Żółci Boruta Zgierz Jutrzenka Bychlew SP Widzew Łódź SP Teofilek Łódź Football Academy Łódź Zachód Włókniarz Pabianice 1. Stal Głowno Żółci 2. Widzew

Bardziej szczegółowo

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu

Bardziej szczegółowo

Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie NOWY TARG 2018 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła liceum)

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła liceum) ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła liceum) MIEJSCE: Boisko pełnowymiarowe trawiaste (Warunki przeprowadzanych testów muszą być jednakowe ) ILOŚĆ TRENERÓW / NAUCZYCIELI

Bardziej szczegółowo

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM ( chłopcy) w IV LO im. H. Sienkiewicza w Częstochowie

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM ( chłopcy) w IV LO im. H. Sienkiewicza w Częstochowie ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM ( chłopcy) w IV LO im. H. Sienkiewicza w Częstochowie MIEJSCE i Termin : Obiekty LO IV im. H. Sienkiewicza w Częstochowie 23-24 maj 2019r.

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo